Handel-Cによる 鬼ごっこゲームの製作

Handel-Cによる
鬼ごっこゲームの製作
発表の項目
 Handel-Cについて
 プログラムの概要
 ゲームの仕様
 工夫した点
 デモ
 考察・評価
Handel-Cについて


並列処理
parによって複数の処理を同時に、また高
速に行うことが可能
キャスティング制約
変数の型・ビット幅について強力な制限
をかけることでバグを排除
プログラムの概要
//ゲームの大まかな処理
do{
par{}//入力判定
par{}//移動の可否の判定
RC10RS232Read(&data2);//受信
RC10RS232Write(data);//送信
par{}//相手の入力判定
par{}//相手の移動の可否を判定
par{}//視野の判定
par{}//当たり判定
}while(1);
十字キーの
状態のみを
やり取り
相手の入力
処理も、自分
で行う
ゲームの仕様



ボンバーマン風の画面の鬼ごっこを作成
視野に捕らえないと相手が表示されない
白ボンと黒ボンで性能が違う
↓鬼:速度2倍
青の領域は
無条件に相手を感知
緑の領域は障害物に
遮られない限り続く
工夫した点
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



ボンバーマンの歩行のアニメ化
白ボンの視野に黒ボンの視野を表示
2次元配列を全て1次元配列で代用
画像にはromを使用
画像のrom配列には3ビットの定数を入れ、
各画像、数字に応じてプログラムで着色
考察・評価





並列化による同期が必要
メモリリソースの節約が重要
ビットシフトの活用
画面遷移が単調
ゲーム性の強化
スコアの表示、制限時間等
使用画像一覧
0
1
4
2
5
3
6
白ボンの視野について
鬼の視野が分から
なければ、
待ち伏せで簡単に
捕らえられてしまう
白ボンの視野について
待ち伏せが通用し
なければ、
動き回る必要性が
出てくる。