Handel-Cによる 鬼ごっこゲームの製作 発表の項目 Handel-Cについて プログラムの概要 ゲームの仕様 工夫した点 デモ 考察・評価 Handel-Cについて 並列処理 parによって複数の処理を同時に、また高 速に行うことが可能 キャスティング制約 変数の型・ビット幅について強力な制限 をかけることでバグを排除 プログラムの概要 //ゲームの大まかな処理 do{ par{}//入力判定 par{}//移動の可否の判定 RC10RS232Read(&data2);//受信 RC10RS232Write(data);//送信 par{}//相手の入力判定 par{}//相手の移動の可否を判定 par{}//視野の判定 par{}//当たり判定 }while(1); 十字キーの 状態のみを やり取り 相手の入力 処理も、自分 で行う ゲームの仕様 ボンバーマン風の画面の鬼ごっこを作成 視野に捕らえないと相手が表示されない 白ボンと黒ボンで性能が違う ↓鬼:速度2倍 青の領域は 無条件に相手を感知 緑の領域は障害物に 遮られない限り続く 工夫した点 ボンバーマンの歩行のアニメ化 白ボンの視野に黒ボンの視野を表示 2次元配列を全て1次元配列で代用 画像にはromを使用 画像のrom配列には3ビットの定数を入れ、 各画像、数字に応じてプログラムで着色 考察・評価 並列化による同期が必要 メモリリソースの節約が重要 ビットシフトの活用 画面遷移が単調 ゲーム性の強化 スコアの表示、制限時間等 使用画像一覧 0 1 4 2 5 3 6 白ボンの視野について 鬼の視野が分から なければ、 待ち伏せで簡単に 捕らえられてしまう 白ボンの視野について 待ち伏せが通用し なければ、 動き回る必要性が 出てくる。
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