Gesellschaft Homestory Wie Computerspiele es schaffen, Jugendlichen ihr Taschengeld abzunehmen or Kurzem sprach ich mit meinem Sohn über Geld. Er ist 14 Jahre alt und in Finanzdingen eher vorsichtig; sein Taschengeld, das dachte ich jedenfalls, würde er nie für etwas ausgeben, dessen Nutzwert er nicht sieht. Vor etwa einem Jahr, erzählte er, habe er ein neues Computerspiel entdeckt. Man verbindet sich mit anderen Spielern zu kleinen Truppenverbänden, dann kämpft man gegeneinander. Es geht darum zu erobern und zu verteidigen, es geht um Geschicklichkeit, um Augenmaß und Taktik. Offenbar kommt es auch auf die Ausrüstung an. Wer lediglich die Basisversion besitzt, kann zwar mitkämpfen, in Wahrheit steht er aber nur blöd rum und wird ständig, wie mein Sohn sagt, „gekillt“. Die Spieler kennen einander nicht. Sie beurteilen einander nur an der Performance im Spiel. In der Teamhierarchie ist ein Spieler, der ständig gekillt wird, ganz unten, man schleppt ihn mit. Ein 14-Jähriger hat genug Probleme. Er kann gut darauf verzichten, in einem Team aus Kämpfern die Schwachstelle zu sein. Mein Sohn erzählte mir, dass er irgendwann angefangen habe, sich Ausrüstung zu kaufen, von seinem Taschengeld. Es gibt in diesem Spiel ein Lager, man kann dort allerlei Zeug erwerben, das die Schusskraft der Waffen verbessert. Man kann sich von der Gefahr freikaufen, ständig gekillt zu werden. In dem Lager wird mit Juwelen bezahlt. Die Juwelen sind eine Art Spielgeld, man muss sie mit echtem Geld kaufen. Mein Sohn trug also sein Taschengeld zum Supermarkt, kaufte eine Paysafe-Karte, gab den aufgedruckten Code in seiner Spielwelt ein und verwandelte zehn reale Euro in einen Haufen virtueller Juwelen. Seine Performance verbesserte sich, er stieg in der Hierarchie auf. Sein Selbstbewusstsein wurde in dem Maße größer, wie seine Ersparnisse kleiner wurden. Wie viel er ausgegeben habe, wollte ich wissen. 110 Euro, sagte er nach einer kleinen Pause. Freunde, sagte er, gäben deutlich mehr aus. Einer investierte sein Konfirmationsgeld, ein anderer kaufte für 900 Euro ein, angeblich mit der Kreditkarte seines Vaters. Ja doch: Ich bin dafür, dass Jugendliche selbst entscheiden, wofür sie ihr Taschengeld ausgeben. Dass sie Fehler machen dürfen, auch Fehler, die Geld kosten. Die Frage ist: Wie schaffen es die Entwickler solcher Spiele, 14-Jäh- V THILO ROTHACKER FÜR DEN SPIEGEL Unter Walfängern rige dazu zu bringen, von ihrem Geld kein neues Waveboard, kein Fußballtrikot zu kaufen, sondern virtuelle Juwelen, mit denen man wiederum Pixel kaufen kann? Zufällig lernte ich kurz darauf einen Spieleentwickler kennen. Er arbeitet bei einer Softwarefirma in Norddeutschland, sein Job ist es, Videospiele zu programmieren, mit denen sich Geld verdienen lässt. Früher, sagte er, machten die Hersteller Profit, indem sie ihre Spiele verkauften. Oder Werbung einblendeten. Heute sind die meisten Spiele „free2play“, umsonst. Die Gewinne werden deshalb „in-game“ gemacht. Die Entwicklung eines Spiels kostet Geld, ebenso die Server, irgendwie muss man sich das Geld von den Spielern zurückholen. Dafür gibt es bewährte Tricks. Die Tricks haben viel mit Menschenkenntnis zu tun; die Entwickler wissen einiges über die Sehnsüchte ihrer Kundschaft. Im Kern, sagte er, läuft es so, dass man Druck aufbaut. Fast immer gilt beispielsweise das Prinzip der Verknappung. Man begrenzt Dinge, die man nicht begrenzen müsste: die Zeit, die Zahl der Versuche. Wer ein Level bewältigen will, hat dafür, sagen wir, fünf Leben. Sind die fünf Leben weg, kann man, gegen eine Gebühr, weiterspielen. Mitunter fehlen ein paar Züge, um ein Level zu beenden – dann kann man sich diese Züge kaufen. Manchmal liegt ein Hindernis im Weg. Dann kann man warten. Oder sich einen Hammer kaufen, um den Weg sofort freizumachen. Häufig wird zusätzlich sozialer Druck aufgebaut, wie bei meinem Sohn. Druck entsteht durch Ranglisten, durch Vergleiche, durch die Erwartungen der Mitspieler. Manchmal können die Spieler virtuelle Tiere erwerben, dann kommt moralischer Druck hinzu. Das Tier wird während des Spiels plötzlich krank, zum Glück bietet ein virtueller Tierarzt Hilfe an, gegen reales Geld. Die beste Methode, Geld zu verdienen, setzt auf das Bedürfnis der Spieler, unterscheidbar zu sein. EgoShooter bieten „Skins“ an, die aus einem Dutzendgewehr ein Einzelstück machen. Begehrte Skins kosten mehrere Tausend Dollar. 95 Prozent der Spieler zahlten nie, sagte der Experte, das sei völlig in Ordnung. Als Hersteller werde man mit den restlichen fünf Prozent reich, mit Spielern, die für ihren Spaß nahezu jede Summe ausgäben. Entwickler nennen solche Spieler „Wale“. Man will den großen Fang, nicht die Garnelen. Ich dachte an meinen Sohn, an sein Taschengeld, an die Paysafe-Karten, die er wie einen Schatz nach Hause trug. Ich dachte daran, wie sich sein Erspartes zuerst in Juwelen verwandelt hatte und danach in Anerkennung. Ich verstand ihn nicht, 110 Euro sind eine Menge Geld, gleichzeitig verstand ich ihn sehr gut. Wer verstünde einen 14-Jährigen nicht, der den Wunsch hat, nicht derjenige zu sein, der ständig gekillt wird? Kürzlich las ich in der Zeitung von einem Spieler, der in einem Onlinespiel eine besondere Waffe entdeckt hatte. Die Waffe heißt „Dub and McCormick Terminator“, er bezahlte 50 000 Dollar dafür. Das war der Moment, in dem ich mir vornahm, noch mal mit meinem Sohn über die Sache zu reden. Hauke Goos DER SPIEGEL 22 / 2016 77
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