Die günstige Variante - FPV mit einer VR-Brille VR steht für „Virtual-Reality“. In Wikipedia steht dazu „Als virtuelle Realität, wird gleichzeitige Wahrnehmung der physikalischen Eigenschaften computergenerierten, bezeichnet.“ die Darstellung und Wirklichkeit und ihrer in einer in Echtzeit interaktiven virtuellen Umgebung Bild 1: VR-Brille Dieses Prinzip findet daher vorwiegend bei 3D-Gamer’n große Beliebtheit. Zwischenzeitlich gibt es aber immer mehr App’s die auch in die verschiedensten Bereichen der Wirtschaft wie z.B. in die Reisebranche Einzug findet. So kann man z.B. als Kreuzfahrtinteressierter schon vor der Buchung einen virtuellen Rundgang auf dem in Frage kommenden Schiff machen und sich in den Restaurants, den Bars, auf dem Pooldeck oder in der gebuchten Kabinenkategorie einmal umsehen. Dank der in Handys verbauten Gyroskope’s, folgt der Blick durch den virtuellen Raum der eigenen Kopfbewegung. Diese Möglichkeit bezeichnet man im Englischen als „Headtracking“. Den Vorstellungen und Ideen dieser „virtuellen Welten“ sind dabei keine Grenzen gesetzt. Daher ist es auch nicht verwunderlich, dass Programmierer von MultikopterAnwendungen sich dieser Thematik angenommen haben. Kleiner aber entscheidender Unterschied – Hier ist keine virtuelle Welt sondern das Live übertragene Bild das gewünschte Erlebnis. Da sich dahingehend die technischen Voraussetzungen nicht unterscheiden, gibt es bereits verschienene Softwareanbieter die solche App’s umgesetzt haben. Neben verschiedenen Anwendungen sind in diesem Zusammenhang vor allem die für die SDK-Schnittstelle von DJI bekannten App’s „Litchi“ für Android sowie „FPV-Camera“ für iOS, zu nennen. In beiden App’s werden die Live übertragenen Aufnahmen in zwei, nebeinander stehende, für die VR-Brille typische Bilder, dargestellt. Wegen der Wiedergabe nur eines Bildes, darf ein räumlicher 3D-Effekt dabei jedoch nicht erwartet werden. Anbieter von App’s, die die einzelnen Bilder für eine solche räumliche Darstellung aufbereiten, zeigen bisher noch nicht den gewünschten, beeindruckenden Effekt. Dies wird sich für solche weitwinklige Aufnahme, wie bei Multikoptern üblich, auch nicht so ausgeprägt realisieren laßen. Für die weitere Beurteilung der Möglichkeiten einer VR-Brillen wird hier auf quad’le flight-(b)log, die Anwendung „FPVKamera“ für iOS heran gezogen. Als Vertreter für die VR-Brille wurde ein Exemplar aus dem mittleren bis unteren Preissegment gewählt, die sich auch universell für unterschiedliche SmartPhones einsetzen lässt. Getestet wurde die „VR-Shinecone“ des Anbieters Almatess im Zusammenhang mit einem iPhone SE. Eindruck der VR-Brille Entgegen dem günstigen Preis macht die aus China stammende VRBrille einen qualitativ guten Eindruck. Nicht klappert, die vordere Klappe läuft sauber und hat in dem Magnetverschluss einen zuverlässigen Halt. Die drei Kopf-Trageriemen lassen sich einstellen und Dank des angenehm, am Gesicht anliegenden Posters, ergibt sich ein durchaus guter Tragekomfort. Bild 2: Lieferumfang VR-Brille Mit den von außen, auch im aufgesetzten Zustand, gut erreichbare Stellrädchen, lassen sich zum einen der Pupillenabstand (55-75 mm) als auch die Sehunschärfe anpassen. Dies hat jedoch seine Grenzen und läßt sich auf größere Sehunschärfen nicht einstellen. Die eigene Brille kann dabei während des Benutzens der VR-Brille, nicht getragen werden. Bei größerer Fehlsichtigkeit bleibt daher nur die Verwendung von Kontaktlinsen. Für eine mögliche Unverträglichkeit empfiehlt quad’le flight-(b)log sich im Vorfeld beim Optiker zu informieren. Bild 3: Universalhalter ohne und mit SmartPhone Ein weiteres Problem zeigt die universelle Haltevorrichtung für das Smart-Phone. Diese mit Federn versehene Spannvorrichtung klemmt das Gerät an den beiden langen, gegenüberliegenden Seiten. Schaumstoff soll für einen sicheren Halt sorgen. Zu individuellen Anpassung sind noch kleine, selbstklebende Schaumstoffpads beigelegt. Der relativen Masse des iPhones konnte die Vorrichtung jedoch keinen ausreichenden Halt bieten. Bei schnellen, horizontalen Kopfbewegungen, ist das iPhone aus der zentralen Position verrutscht und musste erst wieder korrekt platziert werden. Eine Gefahr für das Smart-Phone bestand dank des sicheren Verschlusses der Klappe dabei nicht. Ich habe mir mit Hilfe eines 3D-Druckers eine Schale speziell für das iPhone SE (5/5S) gedruckt, und mit den 6 Schrauben der Universalhalterung befestigt. Daraus ergibt sich ein fester Halt in exakter Mitteposition. Erstes VR-Erlebnis Der erste, von der Flug-App unabhängige Test, erfolgte mit einer App eines Kreufahrt-Anbieters und dem oben angemerkten virtuellen Schiffs-Rundgang. Dies gelingt sehr gut und macht auch richtig Spaß. Die Bilder sind klar und deutlich und der virtuelle Blick folgt der Kopfbewegung ohne merkbare Verzögerung. Durch die einzelnen Stationen gelangt man mit Hilfe eines Punktes im Bild. Mit einem kleinen Fadenkreuz angesteuert und kurz gehalten, zeigt ein rotierender Pfeil, wann der Menüpunkt angewählt wurde. Mit diesen virtuellen Menüs läßt sich das ganze Schiff durchwandern und alles im Detail ansehen. Auch nach einem längeren Rundgang läßt sich keine Belastung oder Ermüdung der Augen feststellen. Wegen des geteilten Displays und der dadurch kleinen Bilder mit geringer Auflösung, lassen sich kleine Schriften schlecht lesen. Auch ist konstruktionsbedingt ein Anpassen der Displayhelligkeit während des Tragens bei dieser Art von Brillen am Gerät nicht möglich. Diverse Anwendungen bieten jedoch VR-Menüs an womit auch Einstellungen von Funktionen des verwendeten Smart-Phone’s möglich ist. Die FPV-Camera App und die VR-Brille Die für den Inspire 1 sowie Phantom 3 und 4 verfügbare App FPV-Camera, gehört zu einer der führenden Anwendungen für automatisierte, intelligente Flüge. Die App selbst ist für 8,99 € im iOS App-Store verfügbar. Dabei werden jedoch als InApp-Käufe für die einzelnen Module weitere Aufwendungen notwendig. So werden für das für diese Vorstellung erforderliche FPV-Googles weitere 7,99 € fällig. Alles in allem stellt es jedoch mit ca. 50,- € für App, InApp und Brille die günstigste Variante für das FPV-Erlebnis dar. Die App stellt dabei das von der Kopterkamera übertragene Bild in zwei separaten, kleineren Bildern dar. Bild 4: Displaydarstellung der „FPV-Camera“-App Das Bild wird dabei für Bilder im Format 3:4 und für Videos im Format 16:9 dargestellt. Durch die Brille betrachtet entspricht das Live-Bild in etwa der Größe eines 40″ Monitors in etwa 2m Abstand. Also auch in etwa der Größe wie bei der Cinemizer. Zu beachten gilt dabei, dass die Auflösung jedoch abhängig vom verwendeten Device ist. Beim verwendeten iPhone SE sind das bei 4 Zoll Displaygröße 640 x 1.136 Pixel. Dies jetzt aufgeteilt auf zwei 16:9 Bilder ergibt für den Videobereich 566 x 317 Pixel. Und da zeigt sich dann doch, dass die Details der Cinemizer, mit ca. 2,4 x soviel Pixel, wesentlich deutlicher dargestellt werden. Ein etwas größeres Display, zB. des iPhone 6S, kann dies noch einmal etwas verbessern, wird aber nicht entscheidend zur Detailgenauigkeit beitragen. Dennoch bietet die Brille ein gutes FPV-Feeling und ist zur Beurteilung eines Motive-Ausschnittes sowie deren Helligkeit durchaus geeignet. Um das Bild herum werden diverse Telemetrie-Daten vom Kopter angezeigt. Am oberen Rand zeigen sich der eingestellte Flugmodus, Der Aufnahmemodus mit der aufgenommen Videozeit, dem Übertragungsstatus für die Fernsteuerung und das Videobild sowie dem Ladestatus der Kopter-Batterie. Am unteren Rand wird dann die Entfernung sowie die Höhe zum Startpunkt sowie die horizontale und vertikale Geschwindigkeit angezeigt. Zwischen den Werten und dem Bild zeigt sich noch der „Akkubalken“ mit estimierter Restlaufzeit, wie er auch aus der DJI-GO-App bekannt ist. Unter dem Livebild wird noch eine kleine Ausschnitt von GooglMaps mit Position und Ausrichtung des Kopters sowie Position des Homepoints angezeigt. Links und recht daneben lassen sich dann noch bis zu 12 benutzerdefinierte Datenfelder anzeigen. Diese lassen sich aus einer Auswahl von 58 Parametern auswählen. Für das oben beschriebenen Defizit, während des Tragens der Brille nicht an die Bedienung des Smart-Phone’s heran zu kommen, ist FPV-Camera mit einer umfangreichen Menü begegnet. Dies lässt sich nach Aufrufen über das Rädchen mit Tastfunktion an der Fernsteuerung oben rechts, auch während des Fluges und mit etwas Übung sehr gut bedienen. Ein nettes Gimmick ist, das Head-Tracking. Hier folgt die Kameraneigung der Kopfneigung. Schaue ich nach unten, folgt die Kamera dieser Kopfhaltung. Dies gelingt jedoch mit einer gewissen, deutlich wahrnehmbaren Verzögerung. Wie bereits erwähnt ein nettes Gimmick, ein ambitionierter Videopilot wird diese Option jedoch abschalten, da die kleinste Kopfbewegung das Motive aus der gewünschten Position rücken lässt. Die VR-Brille schließt das Sichtfeld hermetisch ab. Ein Blick darüber, darunter oder zur Seite ist nicht möglich. Als verantwortungsbewusster FPV-Flieger ist somit die Verwendung einer solchen VR-Brille ausschließlich mit einem separaten Spotter, der den Kopter in Sichtweite sowie das umgebende Flugumfeld im Blick hat. Bewertung Positiv: sehr günstiger Preis kein HDMI-Modul erforderlich wertige Anmutung gutes Bild zur Helligkeitsbewertung Head-Tracking-Funktion für Kameraneigung Viele Telemetrie-Informationen durchdachte Menüfunktionen rel. guter Tragekomfort vielfältig auch für andere Bereiche anwendbar zukunftsorientiertes System Negativ: großes, klobiges Design keine Bedienung des SmartPhone’s während der Nutzung geringe Auflösung, wenig Details gleichzeitige Nutzung eine Brille nicht möglich kein Blick auf den Kopter bzw. Flugumfeld möglich Fazit Das ideale Produkt für die ersten Schritte in die Welt des FPV-Fliegens. Auch wenn diese Brille nicht an eine klassische Video-Brille heran reicht, so ist dies doch eine ernst zu nehmende Alternative. Vor allem das Preis-Leistungsverhältnis ist unschlagbar. Sicher steigt und fällt eine solche VR-Brille mit den Möglichkeiten einer verfügbaren App für den entsprechenden Kopter. Mit FPV-Camera für iOS für den Inspire 1 sowie dem Phantom 3 / 4, ist hier ein adäquater Vertreter vorhanden. Vor allem besteht mit dieser App auch die Möglichkeit mit dem Phantom 3 Standard wie auch dem Phantom 3 4K in die Welt des FPV-Fliegens einzutauchen, obwohl für diese, mangels HDMI-Fähigkeit, die anderen vorgestellten Lösungen nicht zur Verfügung stehen. Weitere Beiträge zu diesem Thema: FPV mit dem Multikopter (Leitartikel) Der Neueinsteiger – Vufine Wearable Display Die klassische Videobrille – Die Cinemizer von Zeiss (in Arbeit)
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