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Till F. Teenck
Kunstgriff
Spielregeln
Spielidee
Spielvorbereitung
Als renommierte Kuratoren und Kuratorinnen versuchen die Spielerinnen und Spieler von Kunstgriff, die Gemälde ihrer Sammlungen
in einer neuen großen Ausstellung im Museum zu platzieren. Dazu
müssen sie für ihre Kunstwerke passende Galerien finden, indem sie
Gemeinsamkeiten in den unterschiedlichen Bildern entdecken. Wer
als erster alle eigenen Gemälde ausstellt, gewinnt.
Alle Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält einen Satz
Handkarten, die er sich anschauen kann, aber nicht den anderen
Spielern zeigen sollte. Die Anzahl der Karten richtet sich dabei nach
der Anzahl der Mitspieler:
2 – 3 Spieler: je 9 Handkarten
4 – 5 Spieler: je 8 Handkarten
6 Spieler: je 7 Handkarten
Eine weitere zufällige Karte wird als Startmotiv offen in der Mitte
der Spielfläche ausgelegt. Die Karte sollte dabei möglichst parallel
zur Ausrichtung des Tisches platziert werden. Alle restlichen Karten
kommen verdeckt auf einen Nachziehstapel.
Wer zuletzt in einer Kunstausstellung war, wird Startspieler.
Spielablauf
Stadtlandschaft
Francis Criss
1934
George Washington
Gilbert Stuart
ca. 1796
Eine Freilicht-Studie
John Singer Sargent
ca. 1889
2
Die Mitspieler versuchen reihum im Uhrzeigersinn ihre Handkarten
(„Gemälde“) in horizontalen oder vertikalen thematischen Reihen
(„Galerien“) auf der Spielfläche („im Museum“) zu platzieren. Optional können sie passen und Karten abwerfen. Am Ende ihres Zuges
nehmen sie gegebenenfalls neue Karten vom Nachziehstapel auf.
1.
1.1
1.2
1.3
2.
3.
Karten ausspielen
Galerie eröffnen
Galerie fortsetzen
Der „Kunstgriff“
Karten abwerfen
Karten nachziehen
3
1.
1. Karten ausspielen
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
r siehe Beispiel 1 und 2
Karten dürfen nur innerhalb der Spielfläche platziert werden. Die
maximale Größe der Fläche richtet sich dabei nach der Spielerzahl:
2–3 Spieler: 8 × 8 Karten
4–5 Spieler: 9 × 9 Karten
6 Spieler: 10 × 10 Karten
Die Größe des Tisches begrenzt die Spielfläche ebenfalls – nur wo
eine Karte in vollem Umfang noch Platz hat, darf angelegt werden.
Tischkante
Beispiel 1: Grösse der Spielfläche
•In einer Partie für 2–3 Spieler wäre die max. Breite der Spielfläche mit 8 Karten
erreicht, d.h. es dürfen links und rechts keine weiteren Karten angelegt werden
(wo die Startkarte liegt, spielt dabei keine Rolle). Um die max. Höhe von 8 Karten zu erreichen, können noch bis zu 5 Karten vertikal angelegt werden, jedoch
nicht nach unten, da dort die Tischkante die Spielfläche begrenzt.
Alle Karten müssen an bereits ausliegende Karten angelegt werden. Sie dürfen sich nicht gegenseitig überdecken und müssen stets
in gleicher Ausrichtung angelegt werden, also lange Seite an lange
Seite oder kurze Seite an kurze Seite. In welche Richtung das Bild auf
der Karte zeigt, spielt dabei keine Rolle.
C
Um eine Karte anlegen zu können, muss sie mit allen angrenzen-
den Karten der gleichen Reihe eine Galerie bilden, d.h. eine Gruppe
von Karten mit einem gemeinsamen Bildelement (siehe Seite 6 und
Seite 8). Jede Karte kann so Teil von bis zu 2 Galerien sein – einer in
horizontaler und einer in vertikaler Richtung.
Pro Runde darf ein Spieler bis zu 3 Karten an einer Galerie anlegen.
Die 1. ausgespielte Karte seines Zuges bestimmt dabei die Ausrichtung der 2. und 3. Karte. Die Karten können auf beide Enden der
Galerie verteilt werden. Es ist nicht erlaubt, in einem Zug Karten
an verschiedenen Galerien anzulegen, außer mit einem „Kunstgriff“
(siehe Seite 10).
Startkarte
B
A
2.
3.
D
2.
3.
Beispiel 2: Karten ausspielen
•
An Position A und B wäre eine erste Karte korrekt an die Startkarte angelegt, an
­Position C (quer) und D (nicht angrenzend) hingegen falsch.
Einmal ausgelegte Karten dürfen nicht verschoben werden.
•
Legt ein Spieler an Position A eine Karte an, so darf er im gleichen Zug in dieser
Reihe (unterhalb von Karte A oder oberhalb der Startkarte) noch bis zu 2 weitere
Karten anfügen. Nicht erlaubt wäre es, im selben Zug die Ausrichtung zu ändern
und weitere Karten horizontal anzulegen.
4
5
1.1Galerien eröffnen
Um eine neue Galerie zu eröffnen, müssen die auszuspielende Karte
und die Karten, an die angelegt werden soll, je mindestens ein
gemeinsames Bildelement aufweisen. Beim Ausspielen der Karte
legt der entsprechende Spieler fest, welche Gemeinsamkeit dies
ist und tut sie den anderen Spielern kund. An beiden Enden dieser
zusammenhängenden Kartenreihe dürfen fortan nur noch Bilder
angelegt werden, die dem Thema dieser Galerie entsprechen.
Neue
Galerie
Neue
Galerie
Startkarte
Neue
Galerie
Neue
Galerie
Neue
Galerie
Neue
Galerie
Pferd
Bär
Galerie
„Tiere“
Beispiel 3: Galerie eröffnen
•Als Startkarte liegt das Bild eines Pferdes auf der Spielfläche. Durch Anlegen
einer Karte mit einem gemeinsamen Bildelement an einer beliebigen Seite der
Startkarte kann eine neue (horizontale oder vertikale) Galerie definiert werden.
Eine einmal eröffnete Galerie darf nicht umbenannt und ein bereits
verwendetes Thema nicht wiederholt werden. Hinweis: je spezifischer das Thema einer Galerie definiert wird, desto schwerer wird es
für die Mitspieler dort ebenfalls Karten anzulegen.
•Legt ein Spieler z.B. unterhalb der Startkarte das Bild mit dem Bären an und
eröffnet damit die Galerie „Tiere“, können an beiden Enden dieser vertikalen
Bilderreihe ab jetzt nur noch Bilder angelegt werden, die ebenfalls Tiere zeigen.
Links und rechts dieser beiden Bilder können jedoch zwei neue horizontale Galerien mit anderen Themen initiiert werden.
6
7
Winslow Homer
Bear and Canoe
c. 1895 · Brooklyn Museum
Thomas Hewes Hinckley
Portrait of a Horse
ca. 1841 · Brooklyn Museum
Die Übereinstimmung muss im Bild sichtbar sein. Das gemeinsame
Nicht-Vorhandensein eines Elements in zwei Gemälden („kein blauer
Elefant im Bild“) zählt nicht. Ebenso wenig sind Interpretationen
zulässig („Geschwister“) oder Aussagen, die auf Hintergrundinformationen zu den Gemälden beruhen („Sur­realismus“). Die Angaben
zu Künstler/in, Titel und Entstehungsjahr auf den Karten dienen
lediglich der Information, sie haben keine Bedeutung für das Spiel.
Neue
Galerie
Winslow Homer
Bear and Canoe
c. 1895 · Brooklyn Museum
Galerie
„Tiere“
Thomas Hewes Hinckley
Portrait of a Horse
ca. 1841 · Brooklyn Museum
Galerie „Tiere“
Die Gemeinsamkeit kann allgemeiner Natur sein („dunkler Hintergrund“), sich auf einzelne Bildelemente beziehen („Brücken“) oder
eine Kombination von Elementen beschreiben („Kind mit blonden
Haaren und aufgestütztem Kopf“) – sie darf jedoch nicht so beliebig
sein, dass sie auf alle Karten zutrifft („Farbe auf Leinwand“).
Die Gemeinsamkeit muss nachvollziehbar sein – erkennt die Hälfte
oder mehr der Mitspieler die gewählte Übereinstimmung nicht,
muss der entsprechende Spieler eine andere Gemeinsamkeit finden
oder die Karte zurücknehmen und eine neue ausspielen.
Thomas Hewes Hinckley
Portrait of a Horse
ca. 1841 · Brooklyn Museum
Neue
Galerie
r siehe Beispiel 3
A
1.2Galerien fortsetzen
Galerie
„Rote Kleidung“
r siehe Beispiel 4
Thomas Hewes Hinckley
Portrait of a Horse
ca. 1841 · Brooklyn Museum
Galerie
„Boote“
Galerie
„Drei Personen“
C
D
Galerie
„Tiere“
Galerie
„Kinder“
+ neue Galerie
Frank Meyers Boggs
The Harbor at Honfleur
c. 1886 · Brooklyn Museum
Zwei neue
Galerien
Winslow Homer
Bear and Canoe
c. 1895 · Brooklyn Museum
Galerien mit unterschiedlichen Themen oder Karten, die keine
gemeinsamen Bildelemente aufweisen, dürfen nicht direkt in einer
Reihe miteinander verbunden werden.
Mary Cassatt
Woman in a Red Bodice and Her Child
1896 / 1906 · Brooklyn Museum
John Barnard Whittaker
Girl and Dog
1860–70 · Brooklyn Museum
Lydia Field Emmet
The Brothers
c. 1909 · Brooklyn Museum
Galerie
„Kinder“
Richard Creifelds
The Veterans
c. 1886 · Brooklyn Museum
Galerie
„Drei Personen“
+ Galerie „Tiere“
Neue
Galerie
Charles Courtney Curran
On the Heights
1909 · Brooklyn Museum
B
Karten, die an eine bestehende Galerie angelegt werden sollen, müssen das Bildelement enthalten, das beim Eröffnen dieser Galerie als
Thema festgelegt wurde.
renzt eine neu ausgespielte Karte an mehr als eine bereits ausG
liegende Karte/Galerie an, müssen mit allen benachbarten Karten
Gemeinsamkeiten bestehen oder – falls diese noch nicht festgelegt wurden – beim Ausspielen durch Eröffnen neuer Galerien definiert werden.
Neue
Galerie
Neue
Galerie
Galerie
„Boote“
E
Beispiel 4: Galerie fortsetzen
A
Für diese vertikale Galerie hat ein Spieler in einem früheren Zug bereits das
­ hema „Rote Kleidung“ definiert. Um diese Kartenreihe fortzusetzen, muss also
T
ein Bild angelegt werden, das ebenfalls rote Kleidung zeigt.
B
Hier kann nur eine Karte platziert werden, die gleichermaßen die horizontale
und die vertikale Galerie fortsetzt, also drei Personen und ein Tier enthält.
C
An Position C muss die Galerie „Kinder“ fortgesetzt werden und zusätzlich eine
neue G
­ emeinsamkeit mit der Karte darüber gefunden werden.
D
Hier darf keine Karte platziert werden, da auf dem Bild mit den Booten unterhalb der Lücke keine rote Kleidung zu sehen ist und somit keine zusammenhängende Galerie gebildet werden könnte.
E
An Position E kann eine neue Galerie eröffnet werden – da es keine Verbindung
zu der Galerie „Rote Kleidung“ gibt, muss ein neues Thema definiert werden.
8
9
„Kunstgriff“
1.3Der „Kunstgriff“
Mary Cassatt
Woman in a Red Bodice and Her Child
1896 / 1906 · Brooklyn Museum
Galerie „Kinder“
+ neue Galerie
Zwei neue
Galerien
Thomas Hewes Hinckley
Portrait of a Horse
ca. 1841 · Brooklyn Museum
B
2. Karten abwerfen
„Kunstgriff“
Frank Meyers Boggs
The Harbor at Honfleur
c. 1886 · Brooklyn Museum
„Kunstgriff“
Winslow Homer
Bear and Canoe
c. 1895 · Brooklyn Museum
C
Kann oder will ein Spieler in seinem Zug keine Karte(n) ausspielen, darf er optional 1 oder 2 seiner Handkarten abwerfen (aus dem
Spiel nehmen).
3. Karten nachziehen
John Barnard Whittaker
Girl and Dog
1860–70 · Brooklyn Museum
Lydia Field Emmet
The Brothers
c. 1909 · Brooklyn Museum
Schafft ein Spieler den „Kunstgriff“ mindestens eine seiner Karten am Schnittpunkt einer horizontalen und einer vertikalen Kartenreihe zu platzieren – also zwei Galerien auf einmal fortzusetzen oder zu eröffnen –, so muss er am Ende seines Zuges keine
Karte nachziehen.
Richard Creifelds
The Veterans
c. 1886 · Brooklyn Museum
Galerie
„Drei Personen“
+ Galerie „Tiere“
Charles Courtney Curran
On the Heights
1909 · Brooklyn Museum
A
r siehe Beispiel 5
Beispiel 5: Der „Kunstgriff“
A
Hier muss eine Karte platziert werden, die gleichermaßen in die horizontale
Galerie „Drei Personen“ und die vertikale Galerie „Tiere“ passt.
Am Ende seines Zuges nimmt der aktive Spieler 1 neue Karte vom
Nachziehstapel auf die Hand. Auf das Nachziehen verzichten darf er
nur, wenn er in dieser Runde einen „Kunstgriff“ geschafft hat.
Hat ein Spieler – statt Karten auszuspielen – gepasst und 1 oder
2 Handkarten abgeworfen, muss er die entsprechende Anzahl nachziehen. Ist nur noch 1 Karte auf dem Nachziehstapel, darf auch nur
noch 1 Karte abgeworfen werden.
B
An dieser Position darf nur ein Bild angelegt werden auf dem Kinder zu sehen
und das eine zusätzliche, zu definierende Gemeinsamkeit mit dem Bild der drei
jungen Frauen darüber aufweist.
C Um hier eine Karte anzulegen, müssen zwei neue Galerien eröffnet werden, eine
horizontale (mit dem Bild des Pferdes) und eine vertikale (mit dem Bild der beiden Kinder) – diese neuen Galerien dürfen jedoch weder „Kinder“ noch „Tiere“
heißen, da jedes Thema pro Spiel nur einmal verwendet werden darf. Erlaubt wären jedoch z.B. die Themenvarianten „Zwei Kinder“ oder „Junge und Mädchen“
und „Pferde“ oder „Tiere auf der Weide“.
Ist der Nachziehstapel leer, geht die Partie ohne Nachziehen weiter.
In diesem Fall darf fortan nur noch ohne Abwerfen von Handkarten gepasst werden.
10
11
Spielende
Zusammenfassung
Legt ein Spieler seine letzte(n) Handkarte(n) mit mindestens einem
„Kunstgriff“ auf der Spielfläche ab, wird die aktuelle Runde nur noch
bis zum Startspieler fortgesetzt (den Startspieler selbst ausgenommen) bevor die Partie endet. Ohne einen „Kunstgriff“ oder nach dem
Abwerfen von Karten müssen – wie gehabt – neue Karten nachgezogen werden und das Spiel geht weiter.
Bei Spielende gewinnt, wer keine Handkarten mehr hat. Haben es
mehrere Spieler geschafft, alle Karten auszuspielen, gibt es mehrere Gewinner. Ist der Nachzieh­stapel leer, endet die Partie nach
der aktuellen Runde auch ohne „Kunstgriff“ wenn ein Spieler seine
letzte(n) Handkarten anlegt. Darüber hinaus endet das Spiel sofort,
wenn alle Spieler einmal unmittelbar nacheinander gepasst haben.
In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den wenigsten restlichen
Handkarten. Bei Gleichstand gibt es auch hier mehrere Sieger.
Vorbereitung: Karten mischen, Handkarten an die Spieler austeilen (2–3 Spieler: 9 Karten, 4–5 Spieler: 8 Karten, 6 Spieler:
7 Karten), 1 Startkarte in die Mitte der Spielfläche legen.
1
K
arten ausspielen: 1 bis 3 Handkarten in einer Reihe auf der
Spiel­fläche (2–3 Spieler: 8×8 Karten, 4–5 Spieler: 9×9 Karten,
6 Spieler: 10×10 Karten) an bereits liegende Karten in gleicher
Ausrichtung anlegen.
1.1
alerie eröffnen: Ein neue Gemeinsamkeit zwischen einem
G
bereits liegenden Bild und auszuspielenden Handkarten definieren.
1.2
Galerie fortsetzen: Passende Handkarten einer bestehenden
Galerie hinzufügen.
1.3 D
er „Kunstgriff“: Eine passende Handkarte über Eck in zwei
unterschiedliche Galerien gleichzeitig platzieren.
Spielvarianten
Für junge Spieler: Das Spiel endet auch, wenn ein Spieler seine letzte(n) Handkarte(n) ohne „Kunstgriff“ ausspielt.
Für erfahrene Spieler: Die Themen der Galerien müssen immer mindestens eine zusätzliche Eingrenzung enthalten. Eine Galerie darf
also nicht einfach nur „Tiere“ heißen, sondern müsste z.B. „Drei
Tiere“ oder „Haustiere“ lauten. Zusätzlich kann mit offenem Nachziehstapel gespielt werden, so dass stets zu sehen ist, welches Bild
als nächstes ins Spiel kommt.
Für kunsthistorisch interessierte Spieler: Zur Bildung von Galerien
dürfen zusätzliche Informationen zu den Künstlern, Maltechniken,
Stilrichtungen usw. genutzt werden. Als Übereinstimmung würde
dann z.B. auch „Bilder von Cézanne“ oder „Impressionismus“ gelten.
12
2
Karten abwerfen: Statt Karten auszuspielen, 1 oder 2 Handkarten abwerfen.
3
arten nachziehen: 1 bzw. 2 Karten nachziehen. Ausnahme:
K
nach einem „Kunstgriff“ muss keine neue Karte aufgenommen
werden.
Spielende: Legt ein Spieler seine letzte(n) Handkarte(n) unter
Anwendung von mindestens einem „Kunstgriff“ ab, wird nur
noch die aktuelle Runde zu Ende gespielt. Es gewinnt, wer alle
Karten ausgespielt hat.
13
Impressum
Idee und Gestaltung:
Till F. Teenck, www.teenck.net
Bilder der Demo-Version:
Brooklyn Museum (New York), www.brooklynmuseum.org
Copyright © Till F. Teenck
Alle Rechte vorbehalten
Dank
Mit bestem Dank an die Spieletester:
Verena Borgmann, Melissa Bürger, Martin Cordes, Hilko Drude,
Bernd Eisenstein, Simone Ewald, Jasmin Frölich, Jens Frölich,
Ronald Haller, Isabell Harder, Jan Harder, Anika Hätschke,
Bettina Jannke, Adelarisa Kedenburg, Hartmut Kommerell,
Elissa Lee-Drude, Marie Laurent, Andreas Mackeben, Sonja Meyer,
Stefan Obermeyer, Hartmut Noack, Anne Panter, Nils Pätzke,
Frank Prinzen, Irene Karper, Rolf Raupach, Jörn Robra, Ulla Robra,
Arne Rose, Jarla Rose, Marten Rose, Ingolf Teenck, Sophia Wagner,
Carolin Walter, Nuria Wieskotten und Reinhold Wittig.
Mit besonderem Dank an:
Hilko Drude und Reinhold Wittig für Konstruktives,
Nuria Wieskotten und Andreas Mackeben für Korrekturen,
Sonja Meyer (in memoriam) für „Kunstgriff“.
14
Atelier
John O’Brien Inman
1872
Auf dem Fluss
Bertha Lum
1913
Schöner Morgen –
eine Dakota
Harry C. Edwards
ca. 1921
15
www.kunstgriff-spiel.de / www.artifizio.com