How 2 beat Elphelt Turbo HD Edition - HardEdge.org

How 2 beat Elphelt
Turbo HD Edition
- a shitty guide by Sumpfauge Blockstrings:
5K, c.S, f.S
Bis zu diesem Punkt versuche ich zu hitconfirmen und zu sehen, ob der Gegner crouched oder steht
- crouch/standing ist wichtig für den weiteren Comboverlauf on Hit.
f.S into 2H on Block ist keine true String. DP, Blitz, Super - dazwischen alles möglich, wenn auch
tricky. Aber nicht springen! Zu gefährlich. Wenn nichts von dem oben genannten, lieber Backdash
als Jump: 2H whiffed dann und kann nicht cancelled werden. Punish möglich.
Da ich mir der Lücke bewusst bin, drücke ich nach f.S manchmal nichts, warte ein wenig und setze
meine Pressure mit einem zweiten f.S fort (meist f.S into Berry pull), da der Gegner normalerweise
auf den 2H wartet. f.S ist aber dick Minus (-4 on Block, on IB sogar -8). Daher keinen Respekt
zeigen und in dieser Situation backdashen/counterpoken!
Wenn ich den Gegner in einer Combo habe, und ich versaue den Stand-Confirm, dropped El
automatisch die Combo.
Es ist möglich, oben gegannte String zu FD'en, dadurch sollte in der Regel 2H komplett vor dem
Gegner whiffen, und Elphelt ist für sehr lange Zeit völlig offen.
2H kann in 5D gecancelt werden, dieser ist aber -8 on Block.
2H into 2D kann jump- oder special-cancelled werden.
Meistens gehe ich nach 2H > 2D in die Shotgun Stance, da der Cancel an sich safe ist.
Situation nach 2D > Shotgun Stance:
Nach 2D > Shotung Stance entsteht für den Gegner immer ein Gamble. El hat folgende Optionen:
- SG-H (immer Safe, kann nichts gegen getan werden)
- SG-S (schlägt die meisten Normals – jedoch können hier schnelle Normals mit Range den Move
unter Umständen rausschlagen)
- Backdash Delayed SG-S (lässt die Normals vom Gegner whiffen, punished diese oft nicht, aber El
hat für free Block Pressure)
- Runup SG-D
Effektiv heißt das:
- SG-H gewinnt gegen Mash, aber on Block verliert Elphelt ihre Position (siehe SG-H)
- SG-S verliert gegen schnelle Normals, aber gibt Elphelt eine sehr gute Position und schlägt JumpOuts; verschafft Elphelt einen Positionsvorteil, da sie direkt am Gegner steht
- SG-D siehe SG-D-Abschnitt
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Generell bietet diese String neben dem guten Space-Gewinn mit 2H eine ganze Menge an weiteren
Optionen:
5K, c.S, 6P (Overhead)
5K, c.S, 5D (Overhead)
5K, c.S, 2D (Low)
usw., sind nur Beispiele.
Andere random Strings:
2P, 2P, 2P, 2K, c.S, 2D (random Normal Chains)
Solange die Strings in 2D enden, ist El immer in einer guten Position. 2P als Starter benutze ich, um
Wakeup Low Blitz zu schlagen, wenn ich zuvor zu oft 5K (ist ein standig low, siehe Ky 5K) als
Pressure Starter benutzt habe.
Im Neutral am Besten außerhalb von Elphelts 6H stehen, aber auch die Ranges von f.S und 5H
sollte man sich vielleicht genauer ansehen. Außerhalb von 6H muss Elphelt sich entweder
zurückziehen (safe Berry Pull), oder sich vorwärts bewegen, um mit einem ihrer Normals zu poken
oder Druck aufzubauen. Dadurch kann man gegen diese Optionen einigermaßen vorgehen.
In der Shotgun Stance muss Elphelt zwangweise mit Dashups oder SG-S an den Gegner
herankommen, generell sind dies die Stellen, an denen man reinmashen oder ihre Advances per z.B.
Backdash avoiden kann.
Rifle Stance:
Oft werfe ich full screen eine Berry und wechsle in die Rifle Stance.
Nicht stehen bleiben! Nicht auf die Granatenexplosion warten! Unvorhersehbares und vor allem
schnelles Movement (evtl. auch mit Specials) ist hier angebrachter. Wenn Elphelt in die Stance
wechselt, ist das Crosshair direkt auf dem Gegner. Die Berry kann ich zwar damit zum explodieren
bringen, aber der Schuss ist definitiv kein UB. Keinen Respekt, nicht stehen bleiben. Elphelt kann
in der Stance auch nicht blocken. Trotzdem ist es für manche Charaktere sehr tricky, hier zu
escapen. Durch den Quick Reload wird dieser Move natürlich noch fieser. Hierbei lädt Elphelt die
Rifle schneller nach und kann fixer wieder zum Schuss ansetzen. Bei einem YRC landet das
Crosshair wieder direkt auf dem Gegner, egal, wo es vorher war. Backdash ist auch möglich, um
dem Schuss zu entgehen.
Elphelt kann den Schuss auch quasi „faken“, direkt in die Shotgun Stance wechseln und anti-airen.
Gottgun Stance:
Tough shit. Die Defense gegen die Shotgun ist eigentlich immer ein Gamble.
Kurzer Überblick über die Stance:
SG-P: 3 Frame Startup, +1 on Block, kann in sich selbst chainen. Gutes Frametrap- und WurfbaitTool. Ich benutze SG-P oft, um Command Throws (SG-D) zu „setuppen“ (Bspw. SG-Px2, SG-D),
sobald ich merke, dass der Gegner nicht mehr in meine Pressure masht und er auf ein paar
Frametraps hereingefallen ist. Ist aber auch sehr gefährlich on Hit, da er leicht zu 200+ DMG führt.
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SG-D: Command Throw. 15 Frame Startup, Throw Invul. Muss man readen. Guter Punish:
Backdash > Normal, da sehr lange recovery. Neutral Jump funktioniert auch. Reinmashen mit
schnellen Normals ist ebenso möglich (hier kommt der Gamble-Aspekt auch wieder ins Spiel.
Mashe ich und kassiere einen SG-P Counterhit? Oder blocke ich und kassiere einen CMD Throw?).
Sehr, sehr gefährlich, da 220+ DMG auf jedem Charakter + UB Setup for free.
SG-S: Der Gott in Framegestalt. Super schnell, super Anti Air, +3 on Block. 11 Frame Startup.
Kann geschlagen werden mit Backdash > Throw/Normal (je nach Situation), oder guten Low
Normals, da sich die Hurtbox nur an Elphelts Füßen befindet (Sol 2D, Venom 2D, Slayer 2K, usw.).
IB hilft auch, danach ist SG-S -1 und kann in bestimmten Situationen (z.B. Elphelt befindet nah am
Gegner) auch geworfen werden.
On Normal Block ist dieser Move ein Monster. Er kann in SG-P gechained werden und zum
Beispiel o.g. Frametrap-Situation erzwingen. Nach SG-S ist aber auch direkt ein CMD-Grab
möglich, der wie gesagt Throw Invul hat → Gamble! Natürlich schlägt dieser Move auch leicht alle
Jump-Out-Versuche.
SG-K: Millia-style Rolle, die eine kurze Invul-Periode hat. Rolle, Rolle, Wurf ist aber nicht
möglich, da zu langsam. Würde ich persönlich eher zum Dodgen von offensivem Zeug des Gegners
nutzen. Gibt auch Midscreen-“Setups“, die ich benutze, da die Rolle einen schnellen Sideswitch
ermöglicht (Bspw. KD → Berry pull > toss, Rolle → ich stehe auf der anderen Seite und schieße,
dabei explodiert die Berry → dicke Combo).
SG-H: Hauptsächlich Combo-Tool. -2 on Block, -5 auf IB, 3 Frame Startup. Bietet guten Damage
aus Frametraps mit SG-P (nach bspw. 2x SG-P > SG-H statt CMD Throw), ist aber allgemein
unsafe. Einige Charaktere können diesen Move IB'en und damit ziemlich garantiert Elphelts
nächsten Move schlagen oder den SG-H direkt punishen. Normals mit einer hohen Reichweite sind
dabei natürlich von Vorteil.
SG-H Charged: Sieht schon anders aus. Powered Up ist dieser Move +5 on Block und hat 1 Frame
Startup. Gut für spezielle Frametraps, hauptsächlich aber Combo-Tool. Um „Powered Up“-Status
zu erreichen, muss Elphelt 13 Frames komplett still stehen (Stick auf 5) und darf keine Buttons
drücken. Sie fängt an zu leuchten.
Beide SG-H-Varianten machen gut Chip Damage. SG-H-Charged sogar abnormal viel.
What 2 do?
Neben Reads:
- IB von Shotgun Shots erlaubt
- Backdash YRC (schwer)
- FD Jumps (schwer)
- Blitz
- Schnelle Normals in die Pressure zu drücken (3-6 Frame Normals, s. SG-H-Absatz)
Unblockables:
Get f*cking shanked.
Reversal Charged Blitz kann helfen, Elphelt kann jedoch darauf reagieren. Manchmal ist das Setup
aber untight, und man kann mit FD-Jumpout zumindest dem UB-Shot entgehen. Keine Ahnung, wie
man wirklich verlässlich rauskommen soll.
3
Berry:
- Im Neutral kann man die Granate mit schnellen Normals wegschlagen und sie direkt zu El
zurückschicken
- Die Berry explodiert, wenn sie mit Feuer in Berührung kommt (Gunflame, Fausts Bombe, etc.)
und kann den Gegner verletzen (Sol YRC'd Gunflame, rennt nach vorne)
- in der Defensive sollte man sich nicht von den Granaten einschüchtern lassen, Elphelt nutzt oft die
drohende explodierende Granate um den Gegner zum Nichtstun zu zwingen, allerdings kann man in
Moves wie Toss > Runup 6P immer noch reinmashen
When 2 Burst:
- nach c.S
- direkt auf Oki in der Corner
- während Bridal Express
- in Combos nach SG-S, wenn man nah am Boden ist (Burst whiffed sonst)
- in Combos nach dem 1. Charge Shot (Elphelt muss still stehen, kein Block möglich), wenn man
nach dem 2. Charge Shot burstet, ist Elphelt meist zu weit entfernt und der Burst whiffed. Lieber
nicht zögern
- in SG-P Strings (hier on Block auch Alpha Counter benutzen)
- direkt nach SG-S in vielen Situationen
- Gegen die Shotgun Stance niemals bursten, wenn man hoch in der Luft ist: whiffed alles oder
kann leicht baited werden
Additional Zeug:
- Meter in gefährlichen Situationen lieber für die Corner und einen Alpha Counter aufsparen
- Burst nur im „Notfall“ Mid-Screen benutzen: Elphelt hat Mid-Screen nicht allzu harten DMG
- 5K ist ein standing low, hat recht weite Range und ist hurtboxtechnisch schwer zu werfen. Lieber
2x überlegen, ob man Wurf auf Wakeup masht (dann eher DP, hue)
- Wenn keine Berry auf der Stage liegt und Elphelt die Rifle aimed – keinen Respekt! Der Schuss
macht nur auf CH einen KD und hat auch allgemein nicht allzu viel Hitstun
- Korken ist Gott, aber da zumindest ich mich abnormal oft auf diesen Move verlasse, da er ein sehr
starker Anti Air ist: Vielleicht ab und an mit Air Blitz reinspringen, wenn man eh schon in der
Situation ist
- 6H ist grauenhaft Minus on Whiff und kann nicht gecancelt werden. Ist + on Block, wenn er in die
Shotgun Stance gecancelt wird. Gutes Oki-Tool, kann dort aber backdashed werden. Macht
MASSIVST DMG on CH in der Corner
- Ich versuche oft, in der Corner eine Trap mit Berry aufzubauen (Bspw. Berry toss auf Oki, Runup
random Normals, gegnerische Normals baiten) – macht locker-leichte 300 DMG, da die Berry
nichts scaled
- Elphelt muss für jeden Charakter ein anderes Neutral spielen. Bestimmte Tools, die gegen
Charakter X funktionieren, müssen dies nicht zwingend gegen Charakter Y
- Die Normals sind alle abartig und haben gute Range. f.S kann low profiled werden von Moves wie
Sol 2D. Gleiches gilt für 5H, der zwar eine krasse Range hat, aber von so ziemlich jedem low
profile Normal geschlagen wird
- Je mehr SG-H Elphelt in der Corner macht, desto weiter wird sie aus der Corner gedrückt
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