Schrecken der Unterwelt - Symbiontenkulte in Necromunda Geheimhaltung des Kults Söldner Ein Symbiontenkult beginnt eine Kampagne nicht als Outlaw, da er auf den ersten Blick wie eine ganz normale Gang aussieht. Wenn du jedoch auf der Outlaw-Tabelle würfeln musst, kommen die folgenden Modifikatoren hinzu: Symbiontenkulte können keinerlei Söldner anheuern, denn diese würden sie nur verraten. Unter bestimmten Umständen (in der Kampagne festzulegen) können sie jedoch die Unterstützung des Symbiarchen anfordern. -1 für jeden reinstämmigen Symbionten, Hybriden und Magus (Psioniker), der an dem Spiel teilgenommen hat, außer die gegnerische Gang wurde vollständig ausgelöscht. -4 falls der Symbiarch an dem Spiel teilgenommen hat und die gegnerische Gang nicht vollständig ausgelöscht wurde. +1 pro angefangene eintausend Punkte des Gangwerts; dies stellt dar, wie sich die Kultisten in die höheren Gesellschaftskreise einschleichen. Der Einfluss des Kults auf die Gilde steigt mit seiner Macht; durch die zunehmende Korruption der Autoritäten kann er zusätzlich pro eintausend Punkte Gangwert einer gegnerischen Gang -1 auf der Outlaw-Tabelle verleihen. Sobald ein Symbiontenklut aufgedeckt wird, erhält er sofort Outlaw-Status. Wirf ab diesem Zeitpunkt außerdem vor jedem Spiel einen W6: Bei einer 1 wurde von den Imperialen Autoritäten eine Säuberungsaktion ausgerufen und die gegnerische Gang erhält kostenlos Unterstützung von den folgenden Einheiten: Wenn Cawdor-Gangs und Redemptionisten an der Kampagne beteiligt sind, können sie sich ebenfalls bei dieser Säuberungsaktion beteiligen. können sich 1 2-5 6 Der Symbiont verlässt den Kult und läuft Amok, bei dem er eine Blutspur in der Unterwelt hinterlässt und nie wieder gesehen wird. Der Symbiont frisst einen zufällig ermittelten Symbiokultisten (falls keiner verfügbar sein sollte, behandelst du dieses Ergebnis als 1). Dessen Waffen und Ausrüstung, mit Ausnahme von Rüstung, kann die Gang behalten. Der Symbiont unterliegt im nächsten Spiel den Regeln für Raserei (obwohl er ansonsten immun gegen Psychologie ist). Schwarmbewusstsein W3-1 Inquisitoren des Ordo Xenos W3-1 Arbitrator-Trupps Symbiontenkulte freikaufen. Verhungern Wenn ein Symbiontenkult Outlaw-Status hat, gelten für ihn die normalen Regeln für Nahrungsmittelbeschaffung und Verhungern, mit folgender Ausnahme: Wenn reinstämmige Symbionten nicht gefüttert werden, können sie dem Kult gefährlich werden. Wirf in einem solchen Fall einen W6 auf der folgenden Tabelle: vom Outlaw-Status nicht Der gesamte Kult ist durch ein geistiges Band verknüpft, weshalb er über keinen Anführer als solchen verfügt. Der Magus tritt zwar als Anführer auf, erhält seine Befehle aber in Wirklichkeit vom Symbiarch und gibt dessen Anweisen auf geistigem Wege an die Kultmitglieder weiter. Im Spiel wird dies dadurch dargestellt, dass alle Symbiokultisten und Hybriden auf dem Spieltisch verpatzte Moralwerttests wiederholen dürfen, wenn auch mit einem Moralwert, der um 2 Punkte niedriger als ihr tatsächlicher ist (die Sonderregel Hass wird dadurch jedoch nicht betroffen). Territorien Wie für normale Gangs. Sollte der Kult allerdings aufgedeckt werden, verliert er alle Territorien bis auf eine nach Wahl des Spielers. Gildenkontakte können jedoch behalten werden (denn diese sind selbst Kultisten). Kopfgeld Symbiokultisten haben keinerlei Wert, solange der Kult nicht aufgedeckt wurde. Für Hybriden und den Magus kann wie üblich Kopfgeld bezahlt werden. Einkommen Nur Symbiokultisten und der Magus können Einkommen erwirtschaften. Handel Nur Symbiokultisten können die Handelsstation besuchen. Dort werden ihnen wie üblich W3 seltene Gegenstände angeboten +1 für jeden weiteren Symbiokultisten. Magus wie Symbiokultisten können den Outlaw-Handelsposten besuchen, da die Outlaw-Händler an Mutanten gewöhnt und daher toleranter sind, wohingegen der Magus bei einem Besuch der Handelsstation sehr wahrscheinlich getötet und der Kult aufgedeckt würde. Gefangene Reinstämmige Symbionten können aufgrund ihrer unmenschlichen Wildheit nicht gefangen genommen werden. Sollte ein Hybrid oder Magus gefangen genommen werden, entkommt er auf 4+ auf einem W6 aufgrund seiner Fähigkeit zu menschlicher Intelligenz und außerirdischen Instinkten. Wenn eine Gang ohne Outlaw-Status es schafft, einen Hybriden gefangen zu nehmen, wird der Kult sofort aufgedeckt. Wenn der Kult einen gegnerischen Ganger gefangen nimmt, muss er diesem entweder Symbionten-DNS einpflanzen (siehe unten) oder töten. Sollte er entkommen, wird der Kult bei 4+ auf einem W6 aufgedeckt. 0-1 Magus Szenarien Solange der Kult noch nicht aufgedeckt wurde, kann sich der Spieler entscheiden, auf welcher Szenario-Tabelle er würfeln will (normal oder Outlaw). Neue Ganger anheuern Symbionten vermehren sich, indem sie intelligenten Lebewesen ihre DNS einpflanzen. Menschen aus anderen Gangs können auf diese Weise zu Kultmitgliedern gemacht werden. Ist der Vorgang erfolgreich, wird das Opfer von da an vom Schwarmbewusstsein kontrolliert und ist 100%ig loyal zum Kult. Ein infizierter Kultist mag zwar aussehen wie ein Mensch, doch seine Nachkommen werden widerliche Hybriden sein (die mehr oder weniger menschlich wirken) oder die massigen, sechsgliedrigen Symbionten – monströse Killermaschinen, die eindeutig außerirdisch sind. Jedes Mal, wenn ein Mitglied des Kults (außer dem Magus) eine bestimmte Stufe in der Steigerungstabelle erreicht, wirfst du einen W6. Bei 4+ hat er oder sie den Ruf vernommen und du würfelst auf der Generierungstabelle (siehe weiter hinten). Magi stellen eine Sonderform der Symbionten dar und bringen keine Nachkommen hervor. Wenn ein Kultmitglied einen Nachkommen generiert, geht es in „Elternurlaub“ und wird vom Gangbogen gestrichen. Symbiokultisten bringen immer Hybriden hervor, während Hybriden neue Hybriden oder reinstämmige Symbionten hervorbringen können. Bei Erstellung der Gang kann der Kult beliebig aus den folgenden Auswahlen zusammengestellt werden. Neue Symbionten und Hybriden können danach jedoch nicht mehr rekrutiert werden, sondern nur noch generiert. Rückzugstests Da der eigentliche Anführer eines Symbiontenkults das Schwarmbewusstseins ist, führt er sämtliche Rückzugstests immer gegen einen Moralwert von 10 durch. Wie üblich kann er sich aber auch freiwillig zurückziehen. 109 Credits zum Anheuern B 4 KG 3 BF 3 S 4 W 3 LP 1 I 5 A 1 MW 8 Ausrüstung: Der Magus hat Zugriff auf alle Waffen aus der Liste der Nahkampfwaffen, Pistolen und Granaten. Synapsenkreatur: Solange der Magus nicht ausgeschaltet wurde, dürfen alle Gangmitglieder misslungene Moralwerttests widerholen. PSI-Kräfte: Der Magus ist ein Psioniker und beherrscht eine mächtige Kraft und drei geringere Kräfte. Einpflanzen: Wenn ein Mensch einer gegnerischen Bande vom Kult gefangen genommen wird, kann der Magus versuchen, diesem Symbionten-DNS einzupflanzen. Dabei würfeln er und das Opfer je 2W6 und addieren ihren jeweiligen MW. Ist das Ergebnis des Magus höher, war der Vorgang erfolgreich und der Ganger wird ein loyales Mitglied des Kults. Er erhält die Sonderregel Hass (gegen alle Gegner des Kults) und sein Gangwert erhöht sich um 10. Der Kult kann die Waffen des Opfers behalten. Anfangserfahrung: 60 + W6 Reinstämmige Symbionten 280 Credits zum Anheuern B 6 KG 7 BF 0 S 6 W 4 LP 1 I 7 A 4 MW 10 Ausrüstung: Messerscharfe Klauen und Zähne. Immun gegen Psychologie: Symbionten werden nicht von Psychologie-Regeln betroffen. Andere Moralwerttests müssen sie aber normal ablegen. Immun gegen Angeschossensein: Aufgrund ihrer abnormen Reflexe und fremdartigen Denkweise können Symbionten niemals angeschossen sein. Chitinpanzer: Symbionten haben einen dicken Chitinpanzer, der ihnen einen natürlichen Rüstungswurf von 5+ verschafft. Angst: Symbionten sind Furcht einflößende, fremdartige Kreaturen und verursachen daher Angst. Anfangserfahrung: 60 + W6 Neophyt-Hybriden 80 Credits zum Anheuern B 4 KG 4 BF 2 S 4 W 3 LP 1 I 5 A 1 MW 8 Ausrüstung: Neophyten haben Zugriff auf alle Waffen aus der Liste der Nahkampfwaffen und Pistolen. Mutationen: Neophyten können die Mutationen Zusätzlicher Arm (5 Credits) und Klauen (10 Credits) erhalten (siehe dazu die Scavvy-Gang). Solche Mutationen sind keine Seltenheit bei Hybriden und daher wird ihr Preis nicht vervielfacht, wenn die Gang mehrere davon enthält. Anfangserfahrung: 0 7 Akolyth-Hybriden 90 Credits zum Anheuern 8 B 4 KG 3 BF 3 S 4 W 3 LP 1 I 5 A 1 MW 8 Ausrüstung: Akolythen haben Zugriff auf alle Waffen aus der Liste der Nahkampfwaffen, Pistolen und Gewehre. Mutationen: Akolythen können die Mutationen Zusätzlicher Arm (5 Credits) und Klauen (10 Credits) erhalten (siehe dazu die Scavvy-Gang). Solche Mutationen sind keine Seltenheit bei Hybriden und daher wird ihr Preis nicht vervielfacht, wenn die Gang mehrere davon enthält. PSI-Kräfte: Ein Akolyth ist ein Psioniker und beherrscht bei 5+ auf einem W6 eine geringere Kraft. Anfangserfahrung: 0 KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 10-11 12 B 4 KG 6 2W6 2 Symbiokultisten 60 Credits zum Anheuern B 4 9 I 3 A 1 MW 7 3-4 5 Ausrüstung: Symbiokultisten haben Zugriff auf alle Waffen aus der Liste der Nahkampfwaffen, Pistolen, Gewehre und Granaten. Ein einzelner Symbiokultist darf eine Spezialwaffe erhalten. Hass: Symbiokultisten sind fanatisch loyal zum Kult und hassen alle Gegner. Anfangserfahrung: 20 + W6 6 7-8 9 10-11 2W6 2 3-4 5 6 7 8 9 10-11 12 B 4 Magus Steigerungswürfe Ergebnis Neue Fertigkeit: Wähle eine beliebige Fertigkeitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon. Neue Fertigkeit: Wähle eine der Fertigkeitentabellen des Magus und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon. Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 Stärke; 4-6 = +1 Attacke Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 BF Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 Initiative; 4-6 = +1 Moralwert Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 BF Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 Lebenspunkte; 4-6 = +1 Widerstand Neue PSI-Kraft: Wirf 1W6: 1-4 = neue geringere Kraft; 5-6 = neue mächtige Kraft Neue Fertigkeit: Wähle eine beliebige Fertigkeitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon. KG 6 BF 6 Maximalwerte S W LP I 5 4 3 8 12 5 6 A 3 MW 9 Symbionten & Neophyten Steigerungswürfe Ergebnis Neue Fertigkeit: Wähle eine beliebige Fertigkeitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon. Neue Fertigkeit: Wähle eine der Fertigkeitentabellen des Magus und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon. Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 Stärke; 4-6 = +1 Attacke Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 Initiative Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 Attacke; 4-6 = +1 KG Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 Lebenspunkte; 4-6 = +1 Widerstand Neue Fertigkeit: Wähle eine der Fertigkeitentabellen des Magus und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon. Neue Fertigkeit: Wähle eine beliebige Fertigkeitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon. Maximalwerte Symbiont S W LP I A 7 5 3 10 7 MW 10 B 4 KG 7 BF 5 Maximalwerte Neophyt S W LP I 5 4 3 8 MW 10 2W6 2 3-4 5 7 9 3-4 Maximalwerte W LP I 4 3 6 BF 0 8 2W6 2 S 4 KG 10 MW 9 Symbiokultisten Steigerungswürfe Ergebnis Neue Fertigkeit: Wähle eine beliebige Fertigkeitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon. Neue Fertigkeit: Wähle eine der Fertigkeitentabellen des Magus und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon. Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 Stärke; 4-6 = +1 Attacke Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 BF BF 6 B 6 6 A 4 Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 Initiative; 4-6 = +1 Moralwert Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 BF Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 Lebenspunkte; 4-6 = +1 Widerstand Neue Fertigkeit: Wähle eine der Fertigkeitentabellen des Magus und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon. Neue Fertigkeit: Wähle eine beliebige Fertigkeitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon. 10-11 12 B 4 A 4 Akolyth Steigerungswürfe Ergebnis Neue Fertigkeit: Wähle eine beliebige Fertigkeitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon. Neue Fertigkeit: Wähle eine der Fertigkeitentabellen des Magus und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon. Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 Stärke; 4-6 = +1 Attacke Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 BF Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 Initiative; 4-6 = +1 Moralwert Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 BF Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6: 1-3 = +1 Lebenspunkte; 4-6 = +1 Widerstand Neue PSI-Kraft: Ermittle eine neue geringere Kraft. Neue Fertigkeit: Wähle eine beliebige Fertigkeitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon. KG 6 BF 6 S 5 Maximalwerte W LP I 4 3 8 A 4 MW 9 Ausrüstungsliste des Symbiontenkults PISTOLEN Automatikpistole……………………. 15 Credits Laserpistole…………………………. 15 Credits Boltpistole…………………………... 20 Credits Plasmapistole………………………... 25 Credits Flammenpistole……………………... 20 Credits Maschinenpistole……………………. 10 Credits NAHKAMPFWAFFEN Schwert……………………………… Kettenschwert……………………….. Keule, Knüppel oder Prügel………… Kette oder Flegel……………………. Zusätzliches Messer………………… Zweihandaxt, -schwert oder –keule… 10 Credits 25 Credits 10 Credits 10 Credits 5 Credits 15 Credits GEWEHRE Sturmgewehr………………….….… Schrotflinte…………………….…... Lasergewehr………………….…….. Bolter…………………………….…. 20 Credits 20 Credits 25 Credits 25 Credits SPEZIALWAFFEN Flammenwerfer……………………... Plasmawerfer……………………….. Melter………………………………. Granatwerfer……………………….. Fragmentgranaten………………….. Sprenggranaten…………………….. Raketenwerfer……………………… Fragmentraketen……………………. Sprengraketen………………………. Maschinengewehr…………………... Schwerer Bolter…………………….. Plasmakanone………………………. Maschinenkanone………………… Laserkanone………………………… 40 Credits 70 Credits 95 Credits 130 Credits 30 Credits 50 Credits 185 Credits 35 Credits 115 Credits 120 Credits 180 Credits 285 Credits 300 Credits 400 Credits GRANATEN UND MUNITION Fragmentgranaten…………………… Sprenggranaten……………………… Brandgeschoss………………………. Panzerbrecher……………………….. Bolt………………………………….. Dum-Dum-Geschosse………………. 30 Credits 50 Credits 5 Credits 5 Credits 25 Credits 5 Credits Fertigkeitenlisten des Symbiontenkults Kultmitglied Geschick Nahkampf Magus Symbiont Neophyt Akolyth Symbiokultist Wildheit Erfahrungs punkte 0-5 6-10 11-15 15-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180 181-200 201-240 241-280 281-320 321-360 361-400 401+ Steigerungstabelle des Symbiontenkults Titel Anmerkungen Brütling Brut Brut Brut Kultist Kultist Kultist Kultist Kultist Kultist Champion Champion Champion Champion Champion Kultmeister Kultmeister Kultmeister Kultmeister Kultmeister Schwarmherrscher Anfangsstufe für Hybriden Anfangsstufe für Symbiokultisten Anfangsstufe für Symbionten und den Magus Neue Generation auf 4+ Neue Generation auf 4+ Kämpfer kann nicht weiter aufsteigen Generierungstabelle Symbiokultist 1-4 Neophyt 5-6 Akolyth Stärke - Hybrid 1-3 4 5-6 Neophyt Akolyth Symbiont Symbiont 1-4 5 6 Symbiont 2 Symbionten Magus Schießen niemals Verstohlenheit Techno niemals -
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