Symbiontenkulte in Necromunda - Weiss-Blaue

Schrecken der Unterwelt - Symbiontenkulte in Necromunda
Geheimhaltung des Kults
Söldner
Ein Symbiontenkult beginnt eine Kampagne nicht als Outlaw, da
er auf den ersten Blick wie eine ganz normale Gang aussieht.
Wenn du jedoch auf der Outlaw-Tabelle würfeln musst, kommen
die folgenden Modifikatoren hinzu:
Symbiontenkulte können keinerlei Söldner anheuern, denn diese
würden sie nur verraten. Unter bestimmten Umständen (in der
Kampagne festzulegen) können sie jedoch die Unterstützung des
Symbiarchen anfordern.
-1 für jeden reinstämmigen Symbionten, Hybriden und Magus
(Psioniker), der an dem Spiel teilgenommen hat, außer die
gegnerische Gang wurde vollständig ausgelöscht.
-4 falls der Symbiarch an dem Spiel teilgenommen hat und die
gegnerische Gang nicht vollständig ausgelöscht wurde.
+1 pro angefangene eintausend Punkte des Gangwerts; dies stellt
dar, wie sich die Kultisten in die höheren Gesellschaftskreise
einschleichen. Der Einfluss des Kults auf die Gilde steigt mit
seiner Macht; durch die zunehmende Korruption der Autoritäten
kann er zusätzlich pro eintausend Punkte Gangwert einer
gegnerischen Gang -1 auf der Outlaw-Tabelle verleihen.
Sobald ein Symbiontenklut aufgedeckt wird, erhält er sofort
Outlaw-Status. Wirf ab diesem Zeitpunkt außerdem vor jedem
Spiel einen W6: Bei einer 1 wurde von den Imperialen
Autoritäten eine Säuberungsaktion ausgerufen und die
gegnerische Gang erhält kostenlos Unterstützung von den
folgenden Einheiten:
Wenn Cawdor-Gangs und Redemptionisten an der Kampagne
beteiligt sind, können sie sich ebenfalls bei dieser
Säuberungsaktion beteiligen.
können
sich
1
2-5
6
Der Symbiont verlässt den Kult und läuft Amok, bei
dem er eine Blutspur in der Unterwelt hinterlässt und
nie wieder gesehen wird.
Der Symbiont frisst einen zufällig ermittelten
Symbiokultisten (falls keiner verfügbar sein sollte,
behandelst du dieses Ergebnis als 1). Dessen Waffen
und Ausrüstung, mit Ausnahme von Rüstung, kann die
Gang behalten.
Der Symbiont unterliegt im nächsten Spiel den Regeln
für Raserei (obwohl er ansonsten immun gegen
Psychologie ist).
Schwarmbewusstsein
W3-1 Inquisitoren des Ordo Xenos
W3-1 Arbitrator-Trupps
Symbiontenkulte
freikaufen.
Verhungern
Wenn ein Symbiontenkult Outlaw-Status hat, gelten für ihn die
normalen Regeln für Nahrungsmittelbeschaffung und
Verhungern, mit folgender Ausnahme: Wenn reinstämmige
Symbionten nicht gefüttert werden, können sie dem Kult
gefährlich werden. Wirf in einem solchen Fall einen W6 auf der
folgenden Tabelle:
vom
Outlaw-Status
nicht
Der gesamte Kult ist durch ein geistiges Band verknüpft,
weshalb er über keinen Anführer als solchen verfügt. Der Magus
tritt zwar als Anführer auf, erhält seine Befehle aber in
Wirklichkeit vom Symbiarch und gibt dessen Anweisen auf
geistigem Wege an die Kultmitglieder weiter. Im Spiel wird dies
dadurch dargestellt, dass alle Symbiokultisten und Hybriden auf
dem Spieltisch verpatzte Moralwerttests wiederholen dürfen,
wenn auch mit einem Moralwert, der um 2 Punkte niedriger als
ihr tatsächlicher ist (die Sonderregel Hass wird dadurch jedoch
nicht betroffen).
Territorien
Wie für normale Gangs. Sollte der Kult allerdings aufgedeckt
werden, verliert er alle Territorien bis auf eine nach Wahl des
Spielers. Gildenkontakte können jedoch behalten werden (denn
diese sind selbst Kultisten).
Kopfgeld
Symbiokultisten haben keinerlei Wert, solange der Kult nicht
aufgedeckt wurde. Für Hybriden und den Magus kann wie üblich
Kopfgeld bezahlt werden.
Einkommen
Nur Symbiokultisten und der Magus können Einkommen
erwirtschaften.
Handel
Nur Symbiokultisten können die Handelsstation besuchen. Dort
werden ihnen wie üblich W3 seltene Gegenstände angeboten +1
für jeden weiteren Symbiokultisten.
Magus wie Symbiokultisten können den Outlaw-Handelsposten
besuchen, da die Outlaw-Händler an Mutanten gewöhnt und
daher toleranter sind, wohingegen der Magus bei einem Besuch
der Handelsstation sehr wahrscheinlich getötet und der Kult
aufgedeckt würde.
Gefangene
Reinstämmige
Symbionten
können
aufgrund
ihrer
unmenschlichen Wildheit nicht gefangen genommen werden.
Sollte ein Hybrid oder Magus gefangen genommen werden,
entkommt er auf 4+ auf einem W6 aufgrund seiner Fähigkeit zu
menschlicher Intelligenz und außerirdischen Instinkten. Wenn
eine Gang ohne Outlaw-Status es schafft, einen Hybriden
gefangen zu nehmen, wird der Kult sofort aufgedeckt.
Wenn der Kult einen gegnerischen Ganger gefangen nimmt,
muss er diesem entweder Symbionten-DNS einpflanzen (siehe
unten) oder töten. Sollte er entkommen, wird der Kult bei 4+ auf
einem W6 aufgedeckt.
0-1 Magus
Szenarien
Solange der Kult noch nicht aufgedeckt wurde, kann sich der
Spieler entscheiden, auf welcher Szenario-Tabelle er würfeln
will (normal oder Outlaw).
Neue Ganger anheuern
Symbionten vermehren sich, indem sie intelligenten Lebewesen
ihre DNS einpflanzen. Menschen aus anderen Gangs können auf
diese Weise zu Kultmitgliedern gemacht werden. Ist der
Vorgang erfolgreich, wird das Opfer von da an vom
Schwarmbewusstsein kontrolliert und ist 100%ig loyal zum
Kult.
Ein infizierter Kultist mag zwar aussehen wie ein Mensch, doch
seine Nachkommen werden widerliche Hybriden sein (die mehr
oder weniger menschlich wirken) oder die massigen,
sechsgliedrigen Symbionten – monströse Killermaschinen, die
eindeutig außerirdisch sind.
Jedes Mal, wenn ein Mitglied des Kults (außer dem Magus) eine
bestimmte Stufe in der Steigerungstabelle erreicht, wirfst du
einen W6. Bei 4+ hat er oder sie den Ruf vernommen und du
würfelst auf der Generierungstabelle (siehe weiter hinten). Magi
stellen eine Sonderform der Symbionten dar und bringen keine
Nachkommen hervor. Wenn ein Kultmitglied einen
Nachkommen generiert, geht es in „Elternurlaub“ und wird vom
Gangbogen gestrichen.
Symbiokultisten bringen immer Hybriden hervor, während
Hybriden neue Hybriden oder reinstämmige Symbionten
hervorbringen können.
Bei Erstellung der Gang kann der Kult beliebig aus den
folgenden Auswahlen zusammengestellt werden. Neue
Symbionten und Hybriden können danach jedoch nicht mehr
rekrutiert werden, sondern nur noch generiert.
Rückzugstests
Da der eigentliche Anführer eines Symbiontenkults das
Schwarmbewusstseins ist, führt er sämtliche Rückzugstests
immer gegen einen Moralwert von 10 durch. Wie üblich kann er
sich aber auch freiwillig zurückziehen.
109 Credits zum Anheuern
B
4
KG
3
BF
3
S
4
W
3
LP
1
I
5
A
1
MW
8
Ausrüstung: Der Magus hat Zugriff auf alle Waffen aus der
Liste der Nahkampfwaffen, Pistolen und Granaten.
Synapsenkreatur: Solange der Magus nicht ausgeschaltet
wurde, dürfen alle Gangmitglieder misslungene Moralwerttests
widerholen.
PSI-Kräfte: Der Magus ist ein Psioniker und beherrscht eine
mächtige Kraft und drei geringere Kräfte.
Einpflanzen: Wenn ein Mensch einer gegnerischen Bande vom
Kult gefangen genommen wird, kann der Magus versuchen,
diesem Symbionten-DNS einzupflanzen. Dabei würfeln er und
das Opfer je 2W6 und addieren ihren jeweiligen MW. Ist das
Ergebnis des Magus höher, war der Vorgang erfolgreich und der
Ganger wird ein loyales Mitglied des Kults. Er erhält die
Sonderregel Hass (gegen alle Gegner des Kults) und sein
Gangwert erhöht sich um 10. Der Kult kann die Waffen des
Opfers behalten.
Anfangserfahrung: 60 + W6
Reinstämmige Symbionten
280 Credits zum Anheuern
B
6
KG
7
BF
0
S
6
W
4
LP
1
I
7
A
4
MW
10
Ausrüstung: Messerscharfe Klauen und Zähne.
Immun gegen Psychologie: Symbionten werden nicht von
Psychologie-Regeln betroffen. Andere Moralwerttests müssen
sie aber normal ablegen.
Immun gegen Angeschossensein: Aufgrund ihrer abnormen
Reflexe und fremdartigen Denkweise können Symbionten
niemals angeschossen sein.
Chitinpanzer: Symbionten haben einen dicken Chitinpanzer,
der ihnen einen natürlichen Rüstungswurf von 5+ verschafft.
Angst: Symbionten sind Furcht einflößende, fremdartige
Kreaturen und verursachen daher Angst.
Anfangserfahrung: 60 + W6
Neophyt-Hybriden
80 Credits zum Anheuern
B
4
KG
4
BF
2
S
4
W
3
LP
1
I
5
A
1
MW
8
Ausrüstung: Neophyten haben Zugriff auf alle Waffen aus der
Liste der Nahkampfwaffen und Pistolen.
Mutationen: Neophyten können die Mutationen Zusätzlicher
Arm (5 Credits) und Klauen (10 Credits) erhalten (siehe dazu die
Scavvy-Gang). Solche Mutationen sind keine Seltenheit bei
Hybriden und daher wird ihr Preis nicht vervielfacht, wenn die
Gang mehrere davon enthält.
Anfangserfahrung: 0
7
Akolyth-Hybriden
90 Credits zum Anheuern
8
B
4
KG
3
BF
3
S
4
W
3
LP
1
I
5
A
1
MW
8
Ausrüstung: Akolythen haben Zugriff auf alle Waffen aus der
Liste der Nahkampfwaffen, Pistolen und Gewehre.
Mutationen: Akolythen können die Mutationen Zusätzlicher
Arm (5 Credits) und Klauen (10 Credits) erhalten (siehe dazu die
Scavvy-Gang). Solche Mutationen sind keine Seltenheit bei
Hybriden und daher wird ihr Preis nicht vervielfacht, wenn die
Gang mehrere davon enthält.
PSI-Kräfte: Ein Akolyth ist ein Psioniker und beherrscht bei 5+
auf einem W6 eine geringere Kraft.
Anfangserfahrung: 0
KG
3
BF
3
S
3
W
3
LP
1
10-11
12
B
4
KG
6
2W6
2
Symbiokultisten
60 Credits zum Anheuern
B
4
9
I
3
A
1
MW
7
3-4
5
Ausrüstung: Symbiokultisten haben Zugriff auf alle Waffen aus
der Liste der Nahkampfwaffen, Pistolen, Gewehre und Granaten.
Ein einzelner Symbiokultist darf eine Spezialwaffe erhalten.
Hass: Symbiokultisten sind fanatisch loyal zum Kult und hassen
alle Gegner.
Anfangserfahrung: 20 + W6
6
7-8
9
10-11
2W6
2
3-4
5
6
7
8
9
10-11
12
B
4
Magus Steigerungswürfe
Ergebnis
Neue
Fertigkeit:
Wähle
eine
beliebige
Fertigkeitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit
davon.
Neue Fertigkeit: Wähle eine der Fertigkeitentabellen
des Magus und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon.
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 Stärke; 4-6 = +1 Attacke
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 BF
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 Initiative; 4-6 = +1 Moralwert
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 BF
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 Lebenspunkte; 4-6 = +1 Widerstand
Neue PSI-Kraft: Wirf 1W6:
1-4 = neue geringere Kraft; 5-6 = neue mächtige Kraft
Neue
Fertigkeit:
Wähle
eine
beliebige
Fertigkeitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit
davon.
KG
6
BF
6
Maximalwerte
S
W
LP
I
5
4
3
8
12
5
6
A
3
MW
9
Symbionten & Neophyten Steigerungswürfe
Ergebnis
Neue
Fertigkeit:
Wähle
eine
beliebige
Fertigkeitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit
davon.
Neue Fertigkeit: Wähle eine der Fertigkeitentabellen
des Magus und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon.
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 Stärke; 4-6 = +1 Attacke
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 Initiative
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 Attacke; 4-6 = +1 KG
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 Lebenspunkte; 4-6 = +1 Widerstand
Neue Fertigkeit: Wähle eine der Fertigkeitentabellen
des Magus und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon.
Neue
Fertigkeit:
Wähle
eine
beliebige
Fertigkeitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit
davon.
Maximalwerte Symbiont
S
W
LP
I
A
7
5
3
10
7
MW
10
B
4
KG
7
BF
5
Maximalwerte Neophyt
S
W
LP
I
5
4
3
8
MW
10
2W6
2
3-4
5
7
9
3-4
Maximalwerte
W
LP
I
4
3
6
BF
0
8
2W6
2
S
4
KG
10
MW
9
Symbiokultisten Steigerungswürfe
Ergebnis
Neue
Fertigkeit:
Wähle
eine
beliebige
Fertigkeitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit
davon.
Neue Fertigkeit: Wähle eine der Fertigkeitentabellen
des Magus und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon.
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 Stärke; 4-6 = +1 Attacke
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 BF
BF
6
B
6
6
A
4
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 Initiative; 4-6 = +1 Moralwert
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 BF
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 Lebenspunkte; 4-6 = +1 Widerstand
Neue Fertigkeit: Wähle eine der Fertigkeitentabellen
des Magus und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon.
Neue
Fertigkeit:
Wähle
eine
beliebige
Fertigkeitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit
davon.
10-11
12
B
4
A
4
Akolyth Steigerungswürfe
Ergebnis
Neue
Fertigkeit:
Wähle
eine
beliebige
Fertigkeitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit
davon.
Neue Fertigkeit: Wähle eine der Fertigkeitentabellen
des Magus und ermittle zufällig eine Fertigkeit davon.
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 Stärke; 4-6 = +1 Attacke
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 BF
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 Initiative; 4-6 = +1 Moralwert
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 BF
Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:
1-3 = +1 Lebenspunkte; 4-6 = +1 Widerstand
Neue PSI-Kraft: Ermittle eine neue geringere Kraft.
Neue
Fertigkeit:
Wähle
eine
beliebige
Fertigkeitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit
davon.
KG
6
BF
6
S
5
Maximalwerte
W
LP
I
4
3
8
A
4
MW
9
Ausrüstungsliste des Symbiontenkults
PISTOLEN
Automatikpistole…………………….
15 Credits
Laserpistole………………………….
15 Credits
Boltpistole…………………………...
20 Credits
Plasmapistole………………………...
25 Credits
Flammenpistole……………………...
20 Credits
Maschinenpistole…………………….
10 Credits
NAHKAMPFWAFFEN
Schwert………………………………
Kettenschwert………………………..
Keule, Knüppel oder Prügel…………
Kette oder Flegel…………………….
Zusätzliches Messer…………………
Zweihandaxt, -schwert oder –keule…
10 Credits
25 Credits
10 Credits
10 Credits
5 Credits
15 Credits
GEWEHRE
Sturmgewehr………………….….…
Schrotflinte…………………….…...
Lasergewehr………………….……..
Bolter…………………………….….
20 Credits
20 Credits
25 Credits
25 Credits
SPEZIALWAFFEN
Flammenwerfer……………………...
Plasmawerfer………………………..
Melter……………………………….
Granatwerfer………………………..
Fragmentgranaten…………………..
Sprenggranaten……………………..
Raketenwerfer………………………
Fragmentraketen…………………….
Sprengraketen……………………….
Maschinengewehr…………………...
Schwerer Bolter……………………..
Plasmakanone……………………….
Maschinenkanone…………………
Laserkanone…………………………
40 Credits
70 Credits
95 Credits
130 Credits
30 Credits
50 Credits
185 Credits
35 Credits
115 Credits
120 Credits
180 Credits
285 Credits
300 Credits
400 Credits
GRANATEN UND MUNITION
Fragmentgranaten……………………
Sprenggranaten………………………
Brandgeschoss……………………….
Panzerbrecher………………………..
Bolt…………………………………..
Dum-Dum-Geschosse……………….
30 Credits
50 Credits
5 Credits
5 Credits
25 Credits
5 Credits
Fertigkeitenlisten des Symbiontenkults
Kultmitglied
Geschick
Nahkampf


Magus


Symbiont


Neophyt


Akolyth


Symbiokultist
Wildheit





Erfahrungs
punkte
0-5
6-10
11-15
15-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-80
81-100
101-120
121-140
141-160
161-180
181-200
201-240
241-280
281-320
321-360
361-400
401+
Steigerungstabelle des Symbiontenkults
Titel
Anmerkungen
Brütling
Brut
Brut
Brut
Kultist
Kultist
Kultist
Kultist
Kultist
Kultist
Champion
Champion
Champion
Champion
Champion
Kultmeister
Kultmeister
Kultmeister
Kultmeister
Kultmeister
Schwarmherrscher
Anfangsstufe für Hybriden
Anfangsstufe für Symbiokultisten
Anfangsstufe für Symbionten und
den Magus
Neue Generation auf 4+
Neue Generation auf 4+
Kämpfer kann nicht weiter
aufsteigen
Generierungstabelle
Symbiokultist
1-4
Neophyt
5-6
Akolyth
Stärke

-
Hybrid
1-3
4
5-6
Neophyt
Akolyth
Symbiont
Symbiont
1-4
5
6
Symbiont
2 Symbionten
Magus
Schießen
niemals


Verstohlenheit





Techno
niemals
-