Rules of Play - Historisch-Kulturwissenschaftliche

Rules of Play - Game Design
Fundamentals
by Katie Salen and Eric Zimmerman
Universität zu Köln
Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung
Softwaretechnologie II (Teil 2): Simulation und 3D Programmierung
Ein Referat von Lisa Achenbach
Inhalt
• Chapter 3: Meaningful Play
• Chapter 4: Design
• Chapter 5: Systems
• Chapter 6: Interactivity
Chapter 3: Meaningful Play
„It [play] is a significant function – that is to say, there is some sense to
it. In play there is something ‚at play‘ which transcends the immediate
needs of life and imparts meaning to the action. All play means
something.“ p. 48
Johann Huizinga,
Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture
• Meaning, play, games
• Die Gestaltung des ‚meaningful plays‘ hat folgendes Ziel:
Eine großartige Spielerfahrung schaffen – eine Erfahrung die
Bedeutung hat und bedeutend ist.
Chapter 3: Meaningful Play
• Die beschreibende Definition des ‚meaningful Play‘s‘
„Meaningful play in a game emerges from the
relationship between player action and system
outcome; it is the process by which a player takes
action within the designed system of a game and the
system responds to the action. The meaning of an
action in a game resides in the relationship between
action and outcome.” p. 50
Chapter 3: Meaningful Play
• Die bewertende Definition des ‘meaningful Play’s’:
„Meaningful play occurs when the relationships
between actions and outcomes in a game are both
discernable and integrated into the larger context of
the game. Creating meaningful play is the goal of
successful game design.” p. 50
Chapter 4: Design
• Arbeitsdefinition:
„Design is the process by which a designer creates
a context to be
encountered by a participant, from
which meaning emerges.“ p.54
• Semiotik: Wissenschaft der Bedeutung und des
Prozesses wie Bedeutung geschaffen werden kann
• Zeichen werden genutzt um Objekte oder Ideen zu
bezeichnen. Ein Zeichen repräsentiert daher etwas
anderes als sich selbst und gemeinhin wird die
Repräsentation als die Bedeutung des Zeichens
aufgefasst.
Chapter 4: Design
• Vier Schlüsselelemente des Konzeptes ‚Zeichen‘ von
C.S. Peirce:
1. Ein Zeichen repräsentiert etwas anderes als sich
selbst
2. Zeichen werden interpretiert
3. Bedeutung entsteht wenn ein Zeichen interpretiert
wird
4. Kontext gestaltet die Interpretation
Chapter 5: Systems
• System: „A group of interacting, interrelated, or
interdependent elements forming a complex whole“ p.63
• Vier Elemente weisen Systeme auf:
– Objekte
– Attribute
– Interne Beziehungen
– Umgebung
Chapter 5: Systems
• Unterschiedliche Möglichkeiten ein Spiel als System
einzuordnen
– Formal
– Empirisch
– Kulturell
• Unterscheidung zwischen offenen und geschlossenen
Systemen
Chapter 6: Interactivity
• Interaktivität ist eng verbunden mit Design, Systemen
und ‚Meaningful Play‘, da ein Spieler mit einem designed
System eines Spiels interagiert, wobei es zu ‚Meaningful
Play‘ kommt
• 4 Modi der Interaktivität:
– Mode 1: cognitive interaction, or interpretive participation
– Mode 2: functional interactivity, or utilitarian participation
– Mode 3: explicit interactivity, or participation with designed
choices and procedures
– Mode 4: Beyond-the-object-interactivity, or participation within
the culture of the object
Chapter 6: Interactivity
• Design schafft Bedeutung, jedoch es gibt auch nicht
designte Interaktion
• Unterscheidung zwischen micro-choices und macrochoices
• Die grundlegende Einheit aus der sich interaktive
Bedeutung ergibt ist die ‚action>outcome unit‘
Chapter 6: Interactivity
• Anatomy of a choice
–
–
–
–
1.What happened before the player was given the choice?
2. How is the possibility of choice conveyed to the player?
3. How did the player make the choice?
4. What is the result of the choice? How will it affect future
choices?
– 5. How is the result of the choice conveyed to the player?
• Unterscheidung von internal oder external Events
• ‚space of possibility‘
Vielen Dank für die
Aufmerksamkeit!
• Quelle:
„Rules of Play - Game Design Fundamentals”
by Katie Salen and Eric Zimmerman
© 2004 Massachusetts Institute of Technology
https://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/1-rules-ofplay-game-design-fundamentals.pdf