World Basketball Manager Handbuch

WorldBasketballManager
Handbuch
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internationale Urheberrechtsabkommen sowie durch andere gewerbliche Schutz-rechte
geschützt. Alle Titel- und Urheberrechte (einschließlich darin integrierter Bil-der, Fotos,
Animationen, Video, Audio, Musik, Text und Applets) gehören bhv oder seinen
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2. Sie haben das Recht zur Installation und Benutzung eines Exemplars der Software auf
jeweils einem einzigen Computer zur Nutzung durch jeweils einen einzigen Be-nutzer
zur gleichen Zeit. Sie haben das Recht, eine Sicherungskopie ausdrücklich nur zu Ihrem
eigenen privaten Gebrauch zu erstellen. Jegliche weitere Benutzung, Kopie oder
Vertrieb der Software ist untersagt. Es ist Ihnen nicht gestattet, die Software zu
vermieten oder ihre Nutzung anderen anzubieten.
3. Es ist es Ihnen untersagt, die Software zurückzuentwickeln, zu dekompilieren oder zu
disassemblieren. Die Software ist als ein Produkt lizenziert und seine einzelnen Komponenten dürfen nicht zur Nutzung an mehr als einem Computer getrennt verwendet
werden. Es ist Ihnen untersagt, die Software zu modifizieren, zu ergänzen oder abgeleitete Werke der Software zu erstellen
4. Sie dürfen die Software an Dritte nur unter der Voraussetzung weitergeben, dass Sie die
Software mit allen Bestandteilen komplett von Ihrem Computer entfernen, keine Kopien
einbehalten und alle Exemplare der Software (darin enthaltene Einzelteile, Datenträger
und Dokumentationen) an einen Dritten weitergeben, der diese Lizenz-bedingungen
anerkennt. Mit einer solchen Weitergabe verlieren Sie Ihre Nutzungs-rechte an der
Software sofort.
5. Bei der Zusammenstellung von Texten und Abbildungen für diese Software wurde mit
größter Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem können fehlerhafte Angaben und deren Fol-gen
nicht vollständig ausgeschlossen werden. bhv und Autoren können für fehlerhaf-te
Angaben und deren Folgen keinerlei juristische Verantwortung noch irgendeine Haftung
übernehmen.
Inhalt
1.Installieren
1.1 Installation
1.2 Deinstallation
2.Willkommen bei World Basketball Manager
3.1 Starten eines neuen Spiels
3.1.1 Erstellen eines neuen Managers
3.1.2 Wählen Sie das Team, das Sie managen möchten
3.2
3.3
3.4
3.5
Speichern eines Spieles
Fortsetzen eines gespeicherten Spiels
Hinzufügen eines neuen Managers
Tagesende und Fortsetzung
4.WBM-Benutzeroberfläche
4.1 WBM-Struktur
4.1.1 Welt
4.1.1.1 Spielersuche
4.1.2 Kontinente
4.1.3 Länder
4.1.4 Turniere
4.1.5 Teams
4.1.6 Spieler
4.1.7 Manager
5.Team-Info
5.1 Finanzen
5.1.1 Budget
5.1.2 Verträge
5.1.3 Budgetverhandlungen
6
6
6
7
7
7
9
9
9
10
10
12
12
13
13
13
13
13
14
15
16
17
17
18
19
19
5.1.4 Spielerverträge
5.1.4.1 Wert eines Spielers
5.1.4.4 Spielergehalt
5.1.4.3 Erneuerung eines Spielervertrags
5.1.4.4 Vertragsbruch eines Spielers
5.1.4.5 Verkauf eines Spielers
5.1.4.6 Kauf eines Spielers
5.4 Die Mannschaftsaufstellung
5.4.1 Spielereigenschaften
5.4.1.1 Position
5.4.1.4 Körperlich
5.4.1.3 Mental
5.3.1.4 Offensiv-Eigenschaften
5.4.1.5 Defensiv-Eigenschaften
5.4.4 Stimmung eines Spielers
5.4.3 Die Gesundheit eines Spielers
5.4.3.1 Die Kondition eines Spielers
5.4.3.4 Verletzungen
5.3 Vereinsabteilungen
5.3.1 Trainingsabteilung
40
40
40
40
41
44
43
45
45
45
47
48
49
30
30
30
30
31
31
31
5.3.1.1 Das Training Ihrer Spieler vorbereiten
5.3.1.4 Entwicklung Ihrer Spieler
5.3.4 Jugendakademie
34
33
35
5.3.4.1 Die Berufung von Jugendspielern in die
erste Mannschaft
5.3.3 Medizinische Abteilungen
35
36
5.4 Spielplan und Einsatz
5.5 Statistiken
5.6 Die Rolle des Managements
5.6.1 Mannschaftsziele
5.6.4 Eingriff in Ihre Entscheidungen
5.7.3 Job-Sicherheit
36
37
39
39
39
40
6.Spielen oder Simulieren eines Spieles
41
6.1 Der Spielbildschirm
6.4 Die Auswahl der Aufstellung
41
43
6.3 Das Coachen Ihrer Mannschaft
6.3.1 Verteidigung
6.3.1.1 Intensität
6.3.1.4 Verteidigungssysteme
6.3.1.3 Anwendung von sofortigen Fouls
6.3.4 Angriff
6.3.4.1 Angriffsdauer
6.3.4.4 Die Angriffsbefehle für die Spieler
6.3.4.3 Vorgehen nach einem Wurfversuch
6.3.4.4 Verteidigung des gegnerischen Teams
6.3.3 Auszeiten
6.3.3.1 Pushen Sie die Motivation Ihrer Spieler
6.3.3.4 Planung des nächsten Angriffs
6.3.4. Spielereigenschaften während eines Spiels
6.3.4.1 Heimvorteil
6.3.4.4 Die Auswirkung der Kondition auf die
Eigenschaften eines Spielers
6.3.4.3 Moral und druckvolle Spieler
6.3.5 Der Computer-Manager des gegnerischen Teams
6.3.6 Raufereien
7. Manager-Informationen
7.1 Lesen der Nachrichten
7.4 Die Wunschliste des Managers
7.3 Manager-Bewertung
7.4 Manager-Weltrangliste
7.5 Job-Angebote
7.6 Amtsniederlegung und Ruhestand
6
44
44
44
44
46
46
46
47
48
49
49
49
50
50
50
50
50
54
53
55
55
56
56
56
57
57
8.Wissenswertes
58
8.1 Geschichte
8.1 Regeln
58
58
1.
Installieren
1.1
Installation
Legen Sie die Spiel-CD in Ihr CD-ROM-Laufwerk ein und folgen Sie dann
den Bildschirmanweisungen zur Spielinstallation. Wenn nach dem
Einlegen der CD kein Dialogfenster eingeblendet wird, gehen Sie in das
Inhaltsver-zeichnis der CD und doppelklicken Sie auf das Symbol
setup.exe. Folgen Sie dann den Anweisungen.
1.2 Deinstallation
Möchten Sie das Spiel von Ihrem Computer löschen, klicken Sie im Installationsverzeichnis auf das Symbol unistall.exe oder verwenden Sie die Deinstallations-Option im Startmenü.
2.
Willkommen bei
World Basketball Manager
In diesem Spiel konnen Sie in die Fuf3stapfen eines Basketball-Managers
treten und ein Basketball-Team irgendwo auf der Welt zu Ruhm und Ehre
fuhren. Gleichzeitig treiben Sie Ihre eigene Karriere voran. Sie sehen sich
all den Herausforderungen und Risiken eines echten Managers ausgesetzt
und mussen im richtigen Moment die richtigen Entscheidungen treffen.
Hoffentlich schaffen Sie es und werden ein weltweit renommierter Manager. Lesen Sie also die folgenden Seiten aufmerksam, hier erhalten Sie
eini-ge wichtige Tipps.
3.1
Starten eines neuen Spiels
Sie konnen ein neues Spiel beginnen, indem Sie in der oberen Interface-Leiste
auf das Feld Starten Sie ein neues Spiel klicken. Sie werden dann
aufgefordert, einen Namen fur Ihr Spiel einzugeben (sodass Sie es spater
wieder laden und weiterspielen konnen). Naturlich konnen Sie auch den
vorgeschlagenen Namen einfach ubernehmen. Nachdem Sie den Spiel-namen
eingegeben haben, klicken Sie in der Aktionenleiste (am unteren
Bildschirmrand) auf das Feld Erstellen. Nachdem World Basketball Manager
alle notwendigen Daten fur ein neues Spiel geladen hat, konnen Sie zum
nachsten Schritt ubergehen – der Definierung eines neuen Managers.
3.1.1 Erstellen eines neuen Managers
In diesem Bildschirm konnen Sie Ihren Manager definieren und verandern.
World Basketball Manager gibt Ihnen hier einen Manager mit einem
Zufallsnamen und einer Zufallsnationalitat vor. Sie konnen diese Vorgaben
sowie das Alter Ihres Managers beliebig verandern (beachten Sie hier, dass
Ihr Manager nicht junger als 30 und nicht alter als 69 Jahre alt sein kann).
Naturlich konnen Sie die Voreinstellungen auch einfach ubernehmen. Ein
Manager wird ober seine Eigenschaften charakterisiert. Zu diesen Eigenschaften gehoren seine Coaching-Fahigkeiten, sein psychologisches Einfuhlungsvermogen, seine Trainingsmethoden und seine Fahigkeiten in der Jugendarbeit. Die Einstufung dieser Eigenschaften erfolgt anhand einer Skala von
1 bis 20, wobei 1 der schlechteste und 20 der beste Wert ist.
7
Coaching-Fähigkeiten
Diese Eigenschaft gibt Auskunft daruber, wie gut ein Manager wahrend eines
Spiels sein Team fuhren kann. Wie gut ein Manager als Coach ist, wirkt sich
auf seine Entscheidungen und die Schnelligkeit, mit der er auf gegnerische
Taktiken reagiert, aus. Im Falle eines von Menschen kontrollier-ten Managers
wirken sich diese Coaching-Fahigkeiten NUR wahrend simu-lierter Spiele aus
(Spiele, die Sie nicht wirklich selbst spielen, sondern die von World
Basketball Manager automatisch durchgespielt werden). In Spielen, die Sie
tatsachlich selbst spielen, wirken sich diese Fahigkeiten nicht aus. Hier
miissen Sie live Ihre Coaching-Fahigkeiten unter Beweis stellen.
Psychologisches Einfühlungsvermögen
Diese Fahigkeit zeigt an, wie ein Manager mit den psychologischen Proble-men
seiner Spieler umgeht, diese bei Laune halt und sie wahrend eines Spieles
motiviert (in Auszeiten).
Trainingsmethoden
Die Trainingsmethoden reflektieren, wie effektiv das Trainingsprogramm fur
die Spieler ist (z. B. wie schnell Sie durch Training besser werden).
Fahigkeiten in der Jugendarbeit geben Auskunft daruber, wie gut ein Manager neue Talente erkennen kann und wie schnell diese Talente besser werden, solange sie sich unter der Fittiche des Managers befinden. Der am
Anfang von World Basketball Manager vorgeschlagene Manager startet bei
allen Fahigkeiten mit einer Voreinstellung von 10. Sie konnen diese
Eigenschaf-ten verandern, und Punkte bei einer Fahigkeit hinzu addieren, bei
einer anderen subtrahieren (uberschreiten Sie niemals die Hochstzahl von
40).
Sie konnen Fahigkeitspunkte auch ungenutzt lassen, dies wird jedoch nicht
empfohlen. Durch Veranderung der Eigenschaften konnen Sie einen Manager
in einem bestimmten Feld starker machen, und ihn dort, wo Sie es nicht fur
unbedingt notwendig finden, etwas weniger stark aussehen lassen. Be-denken
Sie auch, dass Ihr Manager mit jeder neuen Saison einen zusatzli-chen
Fahikgkeitspunkt gewinnt. Diesen konnen Sie jeder beliebigen Eigen-schaft
zuweisen.
Wenn Sie mit den verschiedenen Merkmalen Ihres Managers wie Alter, Nationalitat und Eigenschaften zufrieden sind, konnen Sie zum nachsten Schritt
ubergehen – der Auswahl eines Teams.
8
3.1.2 Wählen Sie das Team, das Sie managen
möchten
Wenn Sie sich auf dem Welt-Bildschirm von WBM befinden, konnen Sie die
Benutzeroberflache von World Basketball Manager verwenden, um sich in der
Welt zu bewegen (siehe auch Abschnitt „4. Die Benutzeroberflache von World
Basketball Manager').
Sie konnen die Kontrolle ober ein Team, das Sie managen mochten, ubernehmen, indem Sie auf der Seite des Teams in der Aktionenleiste auf den
Button Kontrolle ubernehmen klicken. Beachten Sie hier, dass diese Funkti-on
nicht fur Teams zur Verfugung steht, die nicht in nationalen Ligen spielen.
Diese Teams konnen Sie nicht managen (siehe auch Abschnitt „4.1.3 Lander').
Wenn Sie sich in einem Land befinden, das zwar ober eine nationale Liga
verfugt, Sie aber trotzdem nicht die Kontrolle ober das ausgewahlte Team
iibernehmen konnen, liegt dies daran, dass dies eine Mannschaft der 2. Liga
ist, sie jedoch ein Team aus der 1. Liga wahlen miissen. Am Anfang eines
Spieles konnen Sie auch nicht sofort eine Nationalmannschaft mana-gen (dies
ist eventuell spater moglich, je nachdem, wie Sie sich machen).
3.2
Speichern eines Spieles
In World Basketball Manager (WBM) gibt es keine konventionelle
Speichermoglich-keit. Ihr Spiel wird beim Beenden automatisch gespeichert,
sodass Sie spa-ter dort weiter machen konnen, wo Sie aufgehort haben.
Wahlen Sie hierzu aus der eingeblendeten Liste die Option Beenden und zu
Windows zuruck kehren).
Dies ist die einzige Speichermöglichkeit in WBM während eines Matches. In diesem Fall können Sie während eines Spieles auf das Feld
Optionen klicken und dann aus der Liste den Befehl Speichern
und beenden wählen. Wenn Sie später dieses Match weiter spielen
möchten, wird es genau an dieser Stelle wieder aufgenommen.
Diese Möglichkeit steht Ihnen offen, um das Spiel schnell verlassen
zu können. Andernfalls müssten Sie sonst warten, bis das Match zu
Ende ist, bevor Sie das Spiel beenden können.
3.3
Fortsetzen eines gespeicherten Spiels
Im ersten Bildschirm des Spiels gibt es, neben anderen, die beiden Optio-nen
Spiel fortsetzen und Spiel laden. Wenn Sie Spiel fortsetzen klicken, ladt
9
WBM automatisch das zuletzt gespielte Spiel. Wenn Sie auf das Feld Spiel
laden klicken, wird eine Liste mit allen bisher gespeicherten Spielen eingeblendet. Aus diesen konnen Sie das gewunschte Spiel auswahlen.
3.4 Hinzufügen eines neuen Managers
In WBM konnen Sie so viele Manager haben, wie Sie mochten. Durch Hinzufugen neuer Manager starten Sie den Mehrspieler-Modus. Dieser
unterschei-det sich vom Einzelspieler-Modus nur dadurch, dass mehrere
Manager mit-spielen.
Sie konnen einen neuen Manager hinzufugen, indem Sie in der oberen
Interface-Leiste auf das Feld Optionen klicken und dort die Funktion Neuen
Manager hinzuf~gen wahlen. Danach folgt das normale Prozedere fur die
Erstellung eines neues Managers. Nachdem Sie alle Einstellungen vorgenommen haben, wird dieser Manager dem Spiel hinzugefugt.
Das Spiel wird im Einzelspieler-Modus weiter gefuhrt. Jeder Manager kann
alle Aktionen ausfuhren und Einsicht in alle Informationen nehmen. Danach
kann man einfach zu einem anderen Manager wechseln. Dies kann solan-ge
fortgefuhrt werden, bis jeder mit den Aktionen zufrieden ist. Danach kann
das Spiel weitergehen. Sie konnen zwischen den Managern wech-seln, indem
Sie auf das Feld Optionen klicken.
Danach wird eine neue Option aktiv, Manager wechseln. Wenn Sie auf diese
Option klicken, werden alle sich momentan im Spiel befindlichen Manager mit
den jeweiligen Teams aufgelistet.
Durch Auswahl des entsprechenden Managers gelangen Sie auf dessen
Seite. Bedenken Sie jedoch, dass Sie zwischen den Managern solange nicht
wechseln konnen, bis jeder Manager ein Team ausgewahlt hat.
3.5 Tagesende und Fortsetzung
Nachdem Sie mit allen Dingen, die Sie sich fur einen Tag vorgenommen
haben, fertig sind und fortfahren mochten, klicken Sie auf das Datum, das in
der Mitte der Interface-Leiste eingeblendet ist. Ihnen stehen drei Optionen
zur Verfiigung:
10
Zum nachsten Tag gehen
Weiter bis zum nachsten Spieltag
Weiter bis zu einem bestimmten Datum
Zum nächsten Tag gehen: Wenn Sie diese Option gewahlt haben, wird das
Spiel zum nachsten Tag springen und Sie erhalten erneut Zugriff auf das
Interface. Beachten Sie bitte: sollte an diesem Tag ein Spiel angesetzt sein,
wird das Feld Weiter zum heutigen Spiel lauten. Wenn Sie auf dieses Feld
klicken, gelangen Sie in den Bildschirm Spielbesprechung (sehen Sie hierzu
auch Kapitel 6).
Weiter zum nächsten Spieltag: Wenn Sie diese Option angeklickt haben, wird
das Spiel zum nachsten Spieltag im Kalender springen. Sie erhalten erneut
Zugriff auf das Interface.
Weiter bis zu einem bestimmten Tag: Wenn Sie auf diese Option geklickt
haben, werden alle Kalendertage aufgelistet. Wahlen Sie hier ein Datum
aus, und das Spiel ubergibt Ihnen die Kontrolle, sobald dieses Datum erreicht ist.
In den beiden letzten Fallen wird das Spiel unterbrochen, wann
immer es interessante Neuigkeiten gibt, oder wenn es notig ist, dass
Sie etwas unternehmen oder eine Antwort geben sollen. Es konnte
sich beispielsweise um ein Transferangebot von einem anderen
Team fur einen Ihrer Spieler handeln, oder aber es stehen nicht genugend Spieler fur ein Match zur Verfugung. Alle Spiele, die Ihr
Team wahrend des zu uberspringenden Zeitraums spielen muss,
werden simuliert. Beachten Sie, dass Sie diesen Vorgang unterbrechen konnen, indem Sie in der Aktionenleiste, die wahrend eines
Matches eingeblendet wird, die Option Am nachsten Tag stoppen
wahlen. WBM stoppt dann und ubergibt die Kontrolle wieder an Sie.
Wird diese Option nicht eingeblendet, bedeutet dies, dass das Spiel
sowieso am nachsten Tag gestoppt wird.
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4.
WBM-Benutzeroberfläche
Die Benutzeroberflache von WBM ahnelt sowohl in der Funktionalitat als
auch dem Erscheinungsbild allen gangigen Browser-Benutzeroberflachen. Sie
ba-siert auf der Anzeigen-und-Klicken-Funktion. Wenn Sie auf eine Option
kli-cken (ob eine Option wahlbar ist, wird durch unterschiedliche MausCursor angezeigt), gelangen Sie entweder in einen neuen Bildschirm oder ein
Pop-up-Menu mit weiteren Optionen wird eingeblendet. Am oberen
Bildschirm-rand befindet sich immer die Interface-Leiste, in der Sie das
aktuelle Datum und das Feld Optionen finden. Links befinden sich die Pfeile
Zuruck und Vorwarts, mit denen Sie durch die Seiten, die Sie wahrend des
Tages bereits besucht haben, blattern konnen.
Am unteren Bildschirmrand finden Sie die Aktionenleiste, in der alle zu die-sem
Zeitpunkt moglichen Aktionen eingeblendet werden. Klicken Sie bei Bedarf
einfach auf eines der Felder.
Im restlichen Bildschirmbereich werden Informationen angezeigt. Alle orange
dargestellten Informationen (z. B. Team-Name, Turniere, Lander etc.) sind
wahlbar und bringen Sie entweder in einen neuen Bildschirm oder blenden ein
Popup-Menu ein. Zudem konnen Sie auch auf die Uberschriften einiger Seiten
klicken (z. B. Spielername oder Manager-Name), um dann weitere
Informationen zu erhalten.
Auf3erdem konnen Sie sich durch Klicken auf eine Uberschrift alle
Informati-onen dieser Spalte in absteigender Reihenfolge sortieren lassen.
Durch zweimaliges Klicken erfolgt die Sortierung in aufsteigender
Reihenfolge. Wenn Sie sich beispielsweise die Seite mit den physikalischen
Eigenschaf-ten der Mannschaftsspieler ansehen, bewirkt ein Klick auf die
Spaltenuber-schrift namens GROSSE, dass alle Spieler nach der Grof3e
aufgelistet wer-den – vom grof3ten zum kleinsten Spieler. Dies kann
wahrend eines Matches sehr nutzlich sein, da Sie einen schnellen Uberblick
erhalten (z. B. wer der beste Mann fur 3-Punkte-Wurfe ist, wer die meisten
Rebounds pro Spiel hat etc). Diese Funktion steht fur fast alle
Informationen in Listenform zur Verfu-gung.
4.1 WBM-Struktur
Die Strukturierung von WBM ist logisch aufgebaut. Jede Unterabteilung ist in
der jeweils hoheren Rubrik enthalten (z. B. sind Lander in Kontinenten enthalten, Kontinente wiederum finden sich in der Rubrik Welt wieder).
12
4.1.1 Welt
Von hier aus haben Sie Zugriff auf alle Spielbereiche. Sie konnen die Weltnachrichten lesen (zu denen alle Basketballnachrichten dieses Tages gehoren), alles ober die Turniere dieser Saison finden oder sich die ManagerWeltrangliste ansehen. Geben Sie einen der funf Kontinente ein oder suchen
Sie nach einem bestimmten Spieler.
4.1.1.1 Spielersuche
Von hier aus konnen Sie auf der ganzen Welt nach einem Spieler suchen. Im
Suchbildschirm konnen Sie durch verschiedene Filter die Suche eingren-zen.
Jedes Feld in diesem Bildschirm stellt eine Filterfunktion dar, so dass die Suche
sehr detailliert eingegrenzt werden kann. Sie miissen aber nicht alle Filter
verwenden. Es ist sinnvoll, die Einstellung fur alle Kriterien, die fur die Suche
Ihres Spielers unwichtig sind, auf Alle zu belassen.
4.1.2 Kontinente
Befinden Sie sich auf der Seite eines Kontinents, konnen Sie alle Nachrich-ten
ober diesen Kontinent (begrenzt auf die Teams und Spieler dieses Konti-nents)
lesen, sich alle Informationen zu Turnieren in dieser Saison ansehen oder eines
der Lander dieses Kontinents eingeben.
4.1.3 Länder
Wenn Sie sich auf einer bestimmten Landerseite befinden, finden Sie alle
Informationen zu den Nationalmannschaften, Vereinen und Spielern, zu
moglichen Turnieren in dieser Saison (meist der nationalen Liga und dem
Pokal). Weiter konnen Sie sich die Nationalmannschaft des Landes ansehen
oder die Vereinsseiten besuchen.
Sie werden bemerken, dass in manchen Landern viel mehr Vereine aufgelistet sind, als in anderen. Dies ist dann der Fall, wenn die entsprechenden
Lander nur eine Nationalmannschaft haben und nur ober wenige Clubs in
der 1. Liga verfugen. Wie bereits angemerkt, konnen Sie nur eine Mannschaft der 1. Liga managen.
4.1.4 Turniere
Wenn Sie auf ein Turnier klicken, wird ein Popup-Menu mit verschiedenen
Optionen eingeblendet:
13
Info
Tabellenplatz
Spielplan
wenn das Turnier bereits begonnen hat, Statistiken und die letzten Ergebnisse
Haben Sie die erste Option wahlen, gelangen Sie auf eine Seite mit allgemeinen Informationen uber das Turnier und einem Schaubild uber den Verlauf.
In der Rubrik Tabellenplatz finden sich die aktuellen Tabellenplatze der
Mannschaften wahrend eines Turniers. Normalerweise wird die derzeit
aktuelle Phase des Turniers im Schaubild angezeigt, Sie konnen jedoch jede
Phase einsehen, egal, ob Sie bereits gespielt haben oder nicht.
Im Spielplan finden Sie den gesamten Spielplan des Turniers, wie zum Beispiel wer wann gegen wen spielt. Hier finden Sie keine Informationen uber
sich eventuell noch zu qualifizierende Teams aus anderen Turnieren etc, die
Termine werden jedoch trotzdem angezeigt.
In den Statistiken finden sich die Toprankings der Spieler des Turniers (Wurfe, Rebounds, Zuwiirfe, Blocks etc.) und die Durchschnittsstatistik der teilnehmenden Teams.
Unter der Rubrik Neueste Ergebnisse finden Sie die Ergebnisse des Vortages.
4.1.5 Teams
Wenn man auf den Namen eines Teams klickt, wird ein Menu mit folgenden
Optionen eingeblendet:
Info
Spielereigenschaften
Finanzen
Spielplan
falls das Team wahrend der aktuellen Saison bereits Spiele gespielt hat,
Statistiken
14
Uber die Team-Infoseite haben Sie Zugriff auf die allgemeinen Informatio-nen
des Teams, wie z. B. das Grundungsjahr, Name und Fassungsvermo-gen des
Stadions, gewonnene Pokale etc.
In den Spielereigenschaften finden sich Informationen zu den Spielern, gegliedert nach korperlichen, mentalen, offensiven und defensiven Eigenschaften.
Auf den Finanzseiten finden sich Informationen zum Finanzstatus (Ausga-ben,
Break-even etc.) und Details ober die Spielervertrage (Vertragsdauer, jahrliche
Ausgaben).
Auf der Spielplanseite finden Sie den gesamten Spielplan der Saison. Die-ser
wird standig aktualisiert.
Wenn sich beispielsweise ein Team fur die nachste Turnierrunde qualifiziert,
werden die neuen Spiele und Termine dem Zeitplan hinzugefugt. Auf dieser
Seite finden Sie auch die Turnierziele, die sich das Team fur diese Saison
vorgenommen hat. Auch die aktuelle Platzierung in jedem Turnier wird hier
angezeigt. Dadurch erhalten Sie die Moglichkeit zu verfolgen, wie gut sich Ihr
Team entwickelt. Hier konnen Sie auch vorgeben, mit welchem Einsatz Ihr
Team in ein bestimmtes Spiel gehen soll (nur fur Ihr eigenes Team). Siehe
hierzu auch Abschnitt 5.4 Spielplan und Einsatz).
Auf der Statistikseite des Teams haben Sie Zugriff auf die Statistiken fur die
Spieler und das Team selbst. Dadurch konnen Sie Ruckschlusse ziehen auf die
Starken und Schwachen des Teams, Spieltaktiken, Schlusselspieler etc. Wie auf
jeder Statistikseite konnen Sie sich hier die Statistiken fur jedes Turnier oder
fur die gesamte Saison ansehen.
4.1.6 Spieler
Wenn Sie auf einen Spielernamen klicken, wird ein Menu mit folgenden
Optionen eingeblendet:
Info
Eigenschaften
falls der Spieler bereits in Spielen eingesetzt wurde Statistiken
In den Infos finden sich allgemeine Informationen zu dem Spieler wie beispielsweise das Alter, die Nationalitat, aktueller Verein und fruhere Vereine,
15
Auszeichnungen etc. Auf3erdem finden sich hier Informationen zu seiner
mentalen Verfassung (ob er zum Beispiel „glucklich“ oder „unglucklich“ ist).
Steht hier kein Kommentar, bedeutet dies, dass der Spieler im Grof3en und
Ganzen zufrieden ist (also nicht ubermaf3ig glucklich oder unzufrieden). In
dieser Rubrik finden Sie auch Informationen daruber, ob der Spieler Ange-bote
von anderen Vereinen bekommen hat.
In der Rubrik Eigenschaften finden sich alle Eigenschaften eines Spielers,
sodass Sie sich ein Bild uber seine Fahigkeiten machen konnen. In den
Statistiken erhalten Sie einen Uberblick uber die personlichen Statistiken des
Spielers und konnen so seine bisherigen Leistungen einschatzen. Wie auf jeder
Statistikseite konnen Sie sich jedes Turnier separat betrachten oder einen Blick
auf die gesamte Saison werfen.
4.1.7 Manager
Wenn Sie auf einen Manager-Namen klicken, wird dessen personliche Infoseite aufgerufen (es sei denn, Sie haben die Seite Ihres eigenen Managers
aufgerufen; dann finden Sie hier zusatzlich noch Ihre Nachrichten und Ihre
Wunschliste).
Hier finden Sie Informationen uber einen Manager wie beispielsweise sein
Alter und seine Nationalitat, seinen Karriereverlauf und das Saisonergebnis, seine Manager-Fahigkeiten (wie Coaching, Psychologie, Training und
Jugendarbeit), das aktuelle sowie fruhere Teams und Auszeichnungen, die
ihm eventuell wahrend seiner Karriere verliehen wurden.
16
5.
Team-Info
Auf der Team-Infoseite finden Sie folgende Informationen: die Nationalitat des
Teams, das Grundungsjahr, den Eigentumer, den Stadionsnamen und die
Zuschauerkapazitat, den Name des Managers und Pokale, die der Ver-ein
eventuell gewonnen hat.
Zudem gibt es hier Informationen uber den Zusammenhalt des Teams, den
Finanzstatus, die Trainingsabteilung, die Jugendabteilung und die medizinische Versorgung. Diese Kriterien werden anhand einer Skala von 1-5 bewertet, wobei 1 der schlechteste und 5 der beste Wert ist.
Der Wert fur den Zusammenhalt gibt Auskunft daruber, wie gut sich die Spieler
eines Teams untereinander verstehen und wie Sie sich auf dem Spiel-feld
verhalten. Sprich wie gut sie wahrend eines Spieles als Team funktionie-ren
und nicht als eine Ansammlung von Einzelkampfern spielen. Dabei han-delt es
sich um eine wichtige Qualitat des Teams, die auch den Spielverlauf beeinflusst
(je besser der Zusammenhalt, umso besser spielt das Team). Der
Zusammenhalt wird im Laufe der Saison enger und sinkt, wenn ein neuer
Spieler ins Team kommt. Dies heif3t also, dass je longer ein Team in der
gleichen Zusammenstellung spielt (mit moglichst wenigen neuen Spielern),
desto besser kennen sich die Spieler untereinander und umso besser wird der
Zusammenhalt. Der Zusammenhalt wird auch beeinflusst, wenn sich ein Spieler
an die Offentlichkeit wendet und Bemerkungen uber sein Team, den Manager
oder die allgemeine Situation auf3ert. Dies hat einen Einfluss auf die
allgemeine Stimmung im Team und somit auch auf den Zusammenhalt.
Der Finanzstatus gibt Auskunft daruber, wie gut ein Verein finanziell gestellt
ist. Ein Team mit hohem finanziellen Background kann mehr Geld aufbrin-gen,
um seine Ziele zu erreichen (die naturlich bei wohlhabenden Teams auch
hoher gesteckt sind als bei kleineren Vereinen).
Die Werte fur das Training, die Jugendarbeit und die medizinischen Abteilungen geben Auskunft uber die verschiedenen Bereiche. Naturlich funktioniert eine Abteilung besser, je hoher dieser Wert ist.
5.1 Finanzen
Nachdem Sie auf einen Team-Namen geklickt haben, erscheint im eingeblendeten Menu der Unterpunkt Finanzen.
17
Wenn Sie wiederum auf diese Option klicken, stehen Ihnen zwei Optionen zur
Verfugung:
Budget
Vertrage.
5.1.1
Budget
Hier finden Sie Informationen zum Saisonbudget des Vereins. Hierbei han-delt
es sich im Normalfall um den Betrag, der einem Team fur die laufende Saison
zur Verfugung steht. Unter diesem Feld steht die Summe der Ausga-ben des
Teams.
Bei den Vertragsausgaben handelt es sich um die Summe der Spielerge-halter
der derzeit beim Verein beschaftigten Spieler.
Dann gibt es da noch die Ausgaben fur das Training, die Jugendakademie und
die medizinischen Abteilungen.
Bei den Transferausgaben handelt es sich um den Betrag, den der Verein
wahrend des laufenden Jahres bereits fur neue Spieler ausgegeben hat.
Tatsachlich ist dies der Betrag, den der Verein an andere Vereine gezahlt hat,
um Spieler zu kaufen. Das Gehalt des Spielers wird den Vertragsaus-gaben
hinzugefugt.
In der Rubrik Zu erwartende Transferausgaben sind jene Betrage
aufgelis-tet, die der Verein anderen Spielern (eventuell auch deren
Vereinen) ange-boten hat, damit diese den Verein wechseln. Dieses Geld
gehort zwar noch immer dem Verein, kann aber nicht fur andere Zwecke
verwendet werden, bis der entsprechende Spieler beim Verein
unterzeichnet hat. Wenn der Spieler das Angebot akzeptiert, wird der
Betrag der entsprechenden Aus-gabenkategorie (Transfer und/oder
Vertrag) zugeordnet. Wird das Ange-bot nicht angenommen, steht das Geld
wieder fur andere Zwecke zur Verfu-gung.
Saldo ist der Nettobetrag, der verbleibt, wenn man alle Ausgaben vom
Saisonbudget abzieht. Das ist der Betrag, der dem Team momentan zur
Verfugung steht.
Auf dieser Seite finden Sie auch eine Hochrechnung der Vertragsausgaben des
Teams fur die nachsten vier Jahre (einschlief3lich des aktuellen).
18
Mit Ausnahme des Saisonbudgets und der Ausgaben fur die verschiedenen
Abteilungen, die am Anfang des Jahres vom Management festgelegt wer-den,
konnen sich die Betrage im Lauf der Saison, abhangig von Ein- und Verkaufen
von Spielern und Vertragsbruchen oder –erneuerungen, andern.
Das Saisonbudget kann sich jedes Jahr andern, also hoher oder geringer als im
Vorjahr sein. Dies hangt von den Leistungen des Teams im Hinblick auf die
vom Management vorgegebenen Ziele ab. Naturlich fallt das Budget umso
hoher aus, je besser das Team sich bewahrt hat.
5.1.2 Verträge
Auf der Vertrageseite sind alle Spieler des Teams mit der jeweiligen Vertragsdauer, dem aktuellen Wert eines Spielers und dessen Gehalt aufgelis-tet.
Hier konnen Sie auch sehen, ob der Verein Spieler zum Transfer freige-geben
hat und wieviel fur den Transfer verlangt wird.
5.1.3 Budgetverhandlungen
Die Budgetverhandlung und -verteilung wird eine der ersten Aufgaben als
Manager Ihres neuen Teams sein. Sie mussen jeder Abteilung ein bestimmtes Budget zuweisen. Die Budgetzuweisung erfolgt einmal pro Jahr (am
ersten Tag der Saison). Wenn Sie nach der Budgetverhandlung zum nachsten Tag weiter gehen, ist Ihre Budgetzuweisung endgultig und kann wahrend der restlichen Saison nicht mehr verandert werden. Treffen Sie Ihre
Entscheidungen also sorgfaltig. Weisen Sie einer Abteilung ein hoheres
Budget zu, bedeutet dies, dass diese Abteilung auch besser funktioniert.
Wenn Sie also beispielsweise das Budget fur die Trainingsabteilung aufstocken, werden Ihre Spieler schnell besser werden.
Genauso gilt dies fur die Jugendakademie. Zusatzliches Budget fur die medizinischen Abteilungen heif3t, dass die verletzten Spieler sich schneller von
Verletzungen erholen und damit auch wieder fruher zur Verfugung stehen.
Wenn Sie die Voreinstellungen der verschiedenen Budgets nicht verandern,
arbeiten diese auf dem normalen Niveau. Wenn Sie die Budgets kurzen,
bedeutet dies allerdings, dass Ihnen mehr Geld fur Transfers zur Verfugung
steht. Allerdings verschlechtern sich auch die Leistungen der verschiedenen
Abteilungen.
Planen Sie also mit Umsicht. Ein gut zusammengestelltes Team benotigt nur
wenige Transfers (wenn uberhaupt) und kann es sich leisten, viel Geld in die
anderen Abteilungen zu stecken.
19
Auf der anderen Seite macht es Sinn, die Ausgaben fur die Abteilungen zu
kurzen, wenn man dringend neue Spieler benotigt.
5.1.4 Spielerverträge
5.1.4.1 Wert eines Spielers
Der Wert eines Spielers reprasentiert dessen tatsachlichen Wert, der sich
aus den verschiedenen Eigenschaften errechnet (siehe auch Abschnitt
5.3.1. Spielereigenschaften). Dieser Wert kann sich im Laufe der Zeit andern, wenn z. B. der Spieler aufgrund seines Trainings besser wird oder
seine Qualitaten mit zunehmendem Alter abnehmen.
5.1.4.2 Spielergehalt
Das Spielergehalt ist der Betrag, den ein Verein seinem Spieler pro Jahr
bezahlt. Dieser Betrag steht nicht immer in Relation zu seinem tatsachlichen
Wert und kann bei weniger gut bezahlten Spielern zu Missmut fiihren. Auf der
anderen Seite ist naturlich ein Spieler, der mehr Gehalt bekommt, als es sein
Wert vermuten lief3e, glucklich daruber.
5.1.4.3 Erneuerung eines Spielervertrags
Wenn Sie den Vertrag eines Spielers erneuern mochten, klicken Sie auf das
Feld Vertrag erneuern. Dieses wird in der Aktionenleiste eingeblendet, wenn
Sie sich auf der Seite eines bestimmten Spielers befinden. Die Erneuerung
eines Vertrages fur Spieler deren Vertrag bald auslauft, findet im Normalfall
spat in der laufenden Saison statt (Sie erhalten auf Ihrem personlichen Nachrichtenbildschirm eine Warnmeldung). Falls Sie den Vertrag bis zum Ende des
Jahres nicht erneuern, kann dieser Spieler aus dem Team ausscheiden und ist
ab der nachsten Saison ein freier Spieler.
Es ist wichtig zu bedenken, dass Sie das Geld fur die neue Saison erst nach
Saisonstart erhalten, die Spieler mit auslaufenden Vertragen das Team aber
schon davor verlassen. Planen Sie dies also in Ihre Finanzen mit ein. Wenn
Sie das gesamte Geld fruh in der Saison ausgeben, haben Sie am Ende der
Saison kein Geld mehr ubrig, um Vertrage zu verlangern und Sie verlieren
Spieler.
Sie miissen auch in Betracht ziehen, dass fur eine Vertragsverlangerung
am Ende der Saison viel weniger Budget benotigt wird als zu Beginn der
Saison, da der Spieler ja nur noch fur die restliche Saison bezahlt wird.
20
Wenn Sie also die Planung fiir die Vertragserneuerungen vornehmen, miis-sen
Sie grof3ere Betrage zur Seite legen. Zudem ist es wichtig, einem Spieler
immer einen 2-Jahres-Vertrag anzubieten. Tun Sie dies nicht, bedeutet dies,
dass der Spieler seinen Vertrag nur noch fiir die laufende restliche Saison
verlangert. Danach kann der Spieler den Verein verlassen.
Wird der Vertrag eines Spielers nicht verlangert, verlasst dieser zum Ende
der Saison den Verein, andererseits aber sparen Sie sich dessen Gehalt, das
von den Vertragsausgaben der kommenden Saison abgezogen wird. So
haben Sie mehr Geld zur Verfugung. Dies kann durchaus Sinn machen,
wenn Sie der Meinung sind, das ein bestimmter Spieler fiir das Team
sowieso nicht mehr unbedingt notwendig ist. Auf3erdem ist dies nach einem
schlechten Jahr oftmals die einzige Moglichkeit, Geld einzusparen.
Das Budget fallt dann geringer aus und Sie konnen sich unter Umstanden
so manchen teuren Spieler nicht mehr leisten. Tatsachlich kann es auch
sein, dass das Management schon fruh in der Saison einige Spielervertrage
bricht (ohne Sie daruber zu informieren oder um Rat zu fragen), wenn es
der finanzielle Status nicht erlaubt, alle Spielergehalter zu bezahlen.
Normalerweise wird der teuerste Spieler aus seinem Vertrag entlassen, da
dies die beste Moglichkeit ist, viel Geld einzusparen. Planen Sie also vorsichtig und kalkulieren Sie solche Ereignisse mit ein.
Weiterhin besteht die Moglichkeit, dass Sie einen Spielervertrag unabhan-gig
vom Auslaufdatum ohnehin verlangern mochten, wenn der Spieler
beispielsweise hoffnungslos unterbezahlt und deshalb nicht besonders motiviert ist. Unter Umstanden spricht er sogar mit der Presse daruber und schadet so dem Team-Zusammenhalt.
Bedenken Sie, dass jede Saison am 15. Juli endet und ein Spieler
ein paar Tage über ein Angebot nachdenken möchte. Unterbrei-ten
Sie also Ihr Angebot einige Tage vor Saisonende, um dem Spieler
Zeit zu geben, sich zu entscheiden. Am letzten Tag der Saison
verfällt das Angebot, falls der Spieler sich nicht geäußert hat.
5.1.4.4 Vertragsbruch eines Spielers
Wenn Sie den Vertrag eines Spielers brechen mochten, klicken Sie auf das
Feld Vertragsbruch, das in der Aktionenleiste eingeblendet wird, wenn Sie
sich auf der Seite eines bestimmten Spielers befinden. Diese Option steht
nicht zur Verfugung, wenn der Spieler erst kurzlich zum Verein kam oder
seinen Vertrag verlangert hat (das Management wird nicht zulassen, dass
21
Sie einen Spieler entlassen, in den es vor kurzem erst Geld investiert hat).
Einige Spieler, die im ersten Drittel der Saison spielen, werden als kurzliche
Errungenschaften eingestuft, auch diese konnen Sie nicht entlassen.
Durch einen Vertragsbruch entlassen Sie den Spieler aus dem Team, naturlich im gegenseitigen Einvernehmen, und er wird ein freier Spieler. Unter
Berucksichtigung der verbleibenden Vertragsdauer, dem Alter und dem
Spielergehalt erhalten Sie eine entsprechende Ruckerstattung. Je langer sein
Vertrag noch gedauert hatte, umso weniger Geld erhalten Sie zuruck. Je
alter ein Spieler ist, umso geringer fallt die Ruckerstattung aus. Zudem sollten Sie beachten, dass Sie unter Umstanden auch Geld bezahlen mussen, um
einen Vertrag zu brechen. Dies geschieht vor allem bei Vertragen mit langer
Vertragsdauer. In jedem Fall erhalten Sie das Spielergehalt zuruck. Dies
schlagt sich positiv im Budget fur die nachste Saison wieder, denn das
Gehalt wird von den Vertragsausgaben subtrahiert.
Ein Vertragsbruch kann dann eine Option sein, wenn Sie verzweifelt schnell
Geld brauchen oder wenn ein Spieler fur Ihr Team eine Burde darstellt und Sie
ihn auf normalem Wege (siehe unten) nicht verkaufen konnen.
5.1.4.5 Verkauf eines Spielers
Wenn Sie sich entscheiden, einen Spieler zu verkaufen, klicken Sie in der
Aktionenleiste, die auf der personlichen Seite des Spielers eingeblendet wird,
auf die Option Transferstatus definieren. In dem daraufhin eingeblen-deten
Bildschirm andern Sie den Transferstatus von Nicht zu verkaufen in Transfer
moglich. Der Spieler befindet sich nun auf der Transferliste und kann mit
anderen Vereinen in Verhandlung treten. Sie werden aufgefordert, das
Transferhonorar (den Betrag, den sich Ihr Verein von dem Transfer er-hofft)
einzugeben. Ist das Honorar unrealistisch hoch oder niedrig, schreitet die
Verwaltung ein und setzt einen realistischen Preis ein.
Sie mussen nun nur noch auf Angebote von anderen Vereinen warten (was
nicht notwendigerweise geschehen wird, da die meisten Teams zuerst auf
frei verfugbare Spieler zuruck greifen werden, da diese weniger Geld kosten).
Wie auch beim Vertragsbruch haben Sie auch hier nicht die Moglichkeit,
einen Spieler zu verkaufen, wenn der Spieler erst kurzlich zum Team kam
oder sein Vertrag erneuert wurde. Das Management wird nicht zulassen,
dass Sie einen Spieler entlassen, in den es vor kurzem erst Geld investiert
hat. Einige Spieler, die im ersten Drittel der Saison spielen, werden als
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kurzliche Errungenschaften eingestuft, Sie konnen diese also nicht entlassen.
Auch hier erhalten Sie das Spielergehalt anteilig zuruck. Dies schlagt sich
positiv im Budget fur die nachste Saison wieder, das Gehalt wird von den
Vertragsausgaben subtrahiert.
5.1.4.6 Kauf eines Spielers
Sie konnen versuchen, einen Spieler zu kaufen, indem Sie in der Aktionenleiste auf die Option Vertrag anbieten klicken. Es gibt drei verschiedene
Spielerkategorien:
freie Spieler
Spieler auf der Transferliste
Spieler unter Vertrag
Freie Spieler
Hierbei handelt es sich um Spieler, die momentan bei keinem Verein unter
Vertrag stehen. Dies sind normalerweise die gunstigsten Spieler, da auf3er
dem Spielergehalt keine zusatzlichen Kosten anfallen.
Spieler auf der Transferliste
Hierbei handelt es sich um Spieler, die derzeit zwar unter Vertrag sind,
aber fur einen Transfer zur Verfugung stehen. Neben dem Gehalt fur den
Spieler fallt hier auch noch das Honorar fur den Verein an. Dieses Honorar
ist eine bekannte festgesetzte Geldsumme, ober die Sie nicht spekulieren
mussen.
Spieler unter Vertrag
Dies sind die Spieler, die bei einem Verein unter Vertrag stehen und die diesen
Spieler eigentlich auch nicht verkaufen mochten. Sie mussen hier also eine
grof3ere Geldsumme einkalkulieren. Hier wissen Sie anfangs auch nicht, fur
welchen Betrag ein Verein einem Spielertransfer zustimmen wird (wenn
uberhaupt). Das erste Angebot ist demnach eine reine Schatzung. Wird Ihr
erstes Angebot abgelehnt, teilt Ihnen der Verein in seinem
Ablehnungsschreiben jedoch den verlangten Betrag mit und Sie konnen Ihr
Angebot entsprechend anpassen. Dies ist die teuerste Transferart. Auf3er-dem
wird es Ihnen spater in der Saison nicht gelingen, einen vertragsge-bundenen
Spieler abzuwerben, da zu diesem Zeitpunkt alle nicht fur einen
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Transfer gelisteten Spieler von ihren Managern in die Spielplane integriert
wurden und das Team sie unter keinen Umstanden gehen lief3e. Wenn Sie
also einen Spieler kaufen mochten, tun Sie dies fruhzeitig in der Saison.
Einige allgemeine Regeln, die Sie bei einem möglichen Transfer in Be-tracht
ziehen sollten:
Je junger ein Spieler ist, desto kurzer mochte er sich vertraglich binden.
Wenn Sie also einen jungen Spieler fur mehrere Saisonen verpflichten
moch-ten, sollten Sie ihm mehr Geld anbieten, als Sie dies normalerweise
tun wurden. Umgekehrt strebt ein alterer Spieler nach einem Vertrag mit
lange-rer Vertragsdauer und konnte eventuell gewillt sein, einen
langjahrigen Ver-trag zu unterschreiben, auch wenn sein Gehalt niedriger
ausfallt. Ein Verein lasst einen erst kurzlich erworbenen Spieler oder einen
Spieler, der gerade seinen Vertrag erneuert hat, kaum gehen. Dies gilt auch
fur Ihren eigenen Verein, Ihr Management lasst keinen dieser Spieler
gehen. Ein weiterer Fak-tor, der sich auf den Preis eines Spielers auswirken
kann, ist sein Verlet-zungsrisiko (lesen Sie hierzu auch die Abschnitte
„5.2.1. Spielereigen-schaften“ und „5.2.1.2 Korperlich“). Je hoher das
Verletzungsrisiko eines Spielers ist, desto geringer ist dessen Preis. Diese
Spieler konnen unter Umstanden ein Schnappchen sein, trotzdem stellt das
hohe Verletzungsrisiko immer ein Hindernis dar.
Ein Spieler, der aus mehreren Angeboten wahlen kann, wird sich im
Normalfall fur das beste Angebot (hinsichtlich des Spielergehalts, nicht des
Clubhonorars) entscheiden. Bevor Sie also ein Angebot unterbreiten, sehen
Sie sich die personliche Seite des Spielers an, um herauszufinden, welche
Angebote ihm derzeit vorliegen. Auch die Grof3e und Bekanntheit eines
Vereins konnen die Entscheidung eines Spielers beeinflussen (ein Spieler
zieht es naturlich vor, in der NBA anstatt irgendwo in Afrika zu spielen).
Eine weitere Rolle in der Entscheidungsfindung spielt das Land, in dem der
Verein spielt (abhangig von der eigenen Nationalitat des Spielers) und ob
der Spieler bereits einmal fur diesen Verein gespielt hat.
Bedenken Sie, dass jede Saison am 15. Juli endet und ein Spieler
ein paar Tage über ein Angebot nachdenken möchte. Unterbrei-ten
Sie also Ihr Angebot einige Tage vor Saisonende, um dem Spieler
Zeit zu geben, sich zu entscheiden. Am letzten Tag der Saison
verfällt das Angebot, falls der Spieler sich nicht geäußert hat.
24
Zudem miissen die Restriktionen fur auslandische Spieler, die fur die meis-ten
Lander gelten, beachtet werden. Die einzigen beiden Ausnahmen stel-len hier
die USA und Italien dar.
In deren Teams konnen unbegrenzt viele auslandische Spieler aufgestellt
werden. Ansonsten gilt ein Maximum von zwei Spielern pro Mannschaft.
Venezuela und der Libanon erlauben drei Auslander pro Team. Innerhalb
Europas gilt, dass andere europaische Spieler nicht als Auslander gewertet
werden. Dies gilt auch fur die australischen und neuseelandischen sowie fur
die chinesischen und taiwanesischen Teams.
5.2
Die Mannschaftsaufstellung
5.2.1 Spielereigenschaften
Jeder Spieler wird anhand verschiedener Eigenschaften charakterisiert, die
Auskunft geben ober seine Fahigkeiten und seine Personlichkeit. Die meis-ten
Eigenschaften konnen Sie direkt einsehen, einige aber kommen erst zum
Vorschein, wenn Sie diesen Spieler aufmerksam beobachten. Die Eigenschaften werden anhand einer Skala von 1 bis 20 bewertet, wobei 1 fur den
schlechtesten, 20 fur den besten Wert steht. In besonderen Fallen fin-den
andere Skalen Anwendung, um so die entsprechenden Eigenschaften besser zu
beschreiben.
5.2.1.1 Position
Im Basketball gibt es funf typische Positionen:
Point Guard (PG)
Shooting
Guard (SG)
Small Forward (SF)
Power Forward (PF) und
Center (C).
Jeder Spieler spielt auf einer bestimmten Position, andere konnen auch auf
zwei Positionen eingesetzt werden. Ein Spieler wird auf seiner besten Position
eingesetzt. Wie bereits erwahnt, gibt es Spieler, die auf mehreren Posi-tionen
gleich stark sind. In diesen Fallen nimmt der entsprechende Spieler
25
die in diesem Moment geeignete Position ein. So kann ein Spieler beispielsweise sowohl Point Guard/Shooting Guard(G), Shooting Guard/Small Forward
(SG/SF), Small Forward/Power Forward (F) oder Power Forward/ Center (PF/C)
sein.
PG (Point Guard)
Normalerweise der kleinste Spieler im Team. Spielt auf den Auf3en-positionen
und ist verantwortlich fur den Spielaufbau.
SG (Shooting Guard)
Spielt im Normalfall nicht unmittelbar im Korbbereich und unterstutzt den PG
beim Spielaufbau. Meistens versucht er, aus langerer oder mittlerer Dis-tanz zu
punkten.
SF (Small Forward)
Der „Allrounder' in der Mannschaft. Er spielt auf den Auf3enpositionen ebenso
wie im inneren Korbbereich und unterstutzt beim Spielaufbau.
PF (Power Forward)
Ist meistens unter dem Korb positioniert, kann aber auch aus mittleren Distanzen punkten. Er unterstutzt den Center unter dem Korb sowohl im Angriff
als auch in der Verteidigung.
C (Center)
Spielt unter dem Korb. Seine Hauptaufgabe besteht darin, unterhalb des
Korbes einen Angriff abzuschlief3en oder aber einen Angriff des Gegners
abzuwehren.
G (Point guard/Shooting guard)
Gleich gut auf beiden Positionen (PG und SG).
SG/SF (Shooting Guard/Small Forward) Gleich
gut auf beiden Positionen (SG und SF).
F (Small Forward/Power Forward) Gleich
gut auf beiden Positionen (SF und PF).
26
P F/ C ( P ow er F orw ar d/ Ce nte r)
Gleich gut auf beiden Positionen (PF und C).
In jedem Bildschirm findet sich eine Spielerliste. Links neben den Namen der
Spieler wird deren derzeitige Position eingeblendet. Neben den bereits
erklarten Abkurzungen (PG, SG etc) werden zwei weitere verwendet:
„S” und „X”.
S steht hier fur „Ersatz“ und bedeutet, dass diese Spieler fur das nachste Spiel
aufgestellt wurden, nicht jedoch in der Startformation sind (die 5 Start-spieler
sind diejenigen mit dem jeweiligen Positionscode PG, SG, SF, PF, C).
Das X steht fur „Ausgeschlossen“ und bedeutet, dass dieser Spieler momen-tan
nicht aufgestellt ist.
Sie konnen die jeweilige Position eines Spielers andern, indem Sie auf die
Abkurzung links neben dem Spielernamen klicken und dann die neue gewunschte Position aus der Liste wahlen. Ihre Mannschaftsaufstellung darf nicht
mehr als 12 und nicht weniger als 5 Spieler beinhalten. .
5.2.1.2 Körperlich
Zu den korperlichen Eigenschaften eines Spielers gehoren dessen Grof3e,
Sprungkraft, Schnelligkeit, Flinkheit, Ausdauer, Verletzungsrisiko und Kondition.
Größe und Sprungkraft
Diese beiden ersten Eigenschaften in Kombination zeigen an, wie hoch ein
Spieler springen kann. Je hoher er springen kann, desto mehr ist er gegenuber seinem Gegenspieler im Vorteil.
Flinkheit
Steht fur die Reflexe eines Spielers, wie schnell er auf seiner Position agie-ren
und reagieren kann.
Schnelligkeit
Gibt an, wie schnell er laufen kann.
27
Kraft
Gibt an, wie kraftig und schwer ein Spieler ist und gibt dadurch Auskunft
daruber, wie er sich in Konfliktsituationen behaupten kann.
Durchhaltevermögen
Gibt einen Anhaltspunkt darauf, wie schnell ein Spieler ermudet und wie
schnell er sich wahrend einer Pause regeneriert. Ein Spieler mit grof3em
Durchhaltevermogen wird langsamer ermuden und sich schneller erholen als
ein Spieler mit geringem Durchhaltevermogen.
Verletzungsrisiko
Anhand des Verletzungsrisikos (keines, niedrig, mittel und hoch) kann man
ablesen, wie hoch das Verletzungsrisiko eines Spielers ist.
Kondition
Beschreibt die aktuelle korperliche Form eines Spielers. Die Kondition
schwindet, wenn sich ein Spieler mude fiihlt und steigt, wenn er sich ausruht. Ein Spieler ermudet durch Spiele und Training. Das Ausmaf3, in welchem die Kondition schwindet, steht in direktem Zusammenhang mit seinem
Durchhaltevermogen.
5.2.1.3 Mental
Zu den mentalen Eigenschaften eines Spielers gehoren seine Erfahrung, sein
Temperament und sein Gemutszustand.
Erfahrung
Dies ist eine sehr wichtige Eigenschaft, die daruber entscheiden kann, ob
ein Spieler seinem Gegenspieler uberlegen ist. Seine Erfahrung wirkt sich
uberall auf dem Spielfeld aus. Die Erfahrung nimmt im Laufe der Zeit zu,
abhangig davon, wie oft er aufgestellt war und wie lange er tatsachlich
gespielt hat.
Temperament
Das Temperament gibt Aufschluss ober den Charakter eines Spielers. Die
verschiedenen Abstufungen reichen von gelassen, kohl, gemaf3igt, temperamentvoll bis zu heif3blutig und zeigen, wie ein Spieler auf Aktionen seines
Managers, die allgemeine Situation oder die Mannschaftsleistung reagiert.
28
Moral
In der Moral spiegelt sich die allgemeine psychologische Situation eines
Spielers wieder und zeigt an, ob er mit dem Lauf der Dinge zufrieden oder
unzufrieden ist. Eine niedrige Moral kann die Ursache fur viele psychologische Probleme sein und wirkt sich auch auf die Leistungen wahrend eines
Spieles aus.
Nahere Erlauterungen dazu, wie sich das Temperament und die Moral ei-nes
Spielers auf den gesamten Spielverlauf auswirken konnen, finden Sie im
Abschnitt „6.4.4.3 Moral und druckvolle Spieler')
5.3.1.4 Offensiv-Eigenschaften
Unter den Offensiv-Eigenschaften eines Spielers versteht man, wie gut er in
den Kategorien 3-Punkte-Wurfe, 2-Punkte-Wurfe, Inside-Punkte, Tempogegenstof3e, Freiwurfe, Ballgefuhl, Passe und Offensiv-Rebounds ist.
3-Punkt-Wurfe: Beschreibt, wie gut ein Spieler in den 3-Punkte-Wurfen ist.
2-Punkte-Wurfe: Beschreibt, wie gut ein Spieler aus mittlerer Distanz wer-fen
kann.
Inside: Beschreibt die Fahigkeit, wie gut ein Spieler aus der Position unter dem
Korb punkten kann.
Tempogegenstof3: Gibt Aufschluss daruber, wie gut ein Spieler Tempogegenstof3e initiieren und durch einen Korb abschlief3en kann.
Freiwurfe: Beschreibt, wie gut ein Spieler Wurfe von der Freiwurflinie verwandeln kann.
Ballgefuhl: Zeigt an, wie gut das Ballgefuhl eines Spielers ist.
Passe: Zeigt an, wie genau und sicher ein Spieler seinen Mitspielern Passe
zuwirft.
Offensiv-Rebounds: Gibt Ausschluss ober seine Fahigkeiten, Offensiv-Rebounds zu holen.
29
5.2.1.5 Defensiv-Eigenschaften
Zu den Defensiv-Eigenschaften eines Spielers gehoren seine Fahigkeiten in
der Deckung, bei Ballabnahmen, beim Blockieren und den Defensiv-Rebounds.
Deckung: Bezieht sich darauf, wie ein Spieler sich positioniert, um einen
Gegenspieler an einem Korbwurf oder einem Angriff zu hindern.
Ballabnahmen: Darunter versteht man die Fahigkeit eines Spielers, seinem
Gegenspieler den Ball abzunehmen.
Blockieren: Zeigt an, wie geschickt ein Spieler seinen Gegenspieler am Wurf
hindern kann.
Defensiv-Rebounds: Zeigt, wie gut ein Spieler darin ist, Rebounds unter dem
eigenen Korb zu holen.
5.2.2 Stimmung eines Spielers
Die Stimmung eines Spielers kann sich abhangig von verschiedenen Fakto-ren
im Laufe eines Spieles andern. Verhalt sich ein Spieler aggressiver oder
glucklicher als normalerweise, finden Sie auf dessen personlicher Seite ei-nen
Kommentar, der Ihnen hilft, die Situation besser zu verstehen. Wird kein
Kommentar eingeblendet, bedeutet dies, dass der Spieler ok ist, also weder
besonders glucklich noch unglucklich.
Eine weitere Moglichkeit, etwas uber die Stimmung eines Spielers
heraus-zufinden, ist, die Nachrichten zu lesen. Viele Spieler wenden sich
an die Offentlichkeit und teilen der Presse mit, wie Sie uber den
Manager, das Team oder die Allgemeinsituation denken. So erhalten Sie
vielleicht einen Hinweis.
Bedenken Sie auch, dass die Äußerungen eines Spielers gegenü-ber
der Presse sich auch auf den Zusammenhalt der Mannschaft
auswirken. Ein weiterer Faktor, der sich auf die Stimmung eines
Spielers auswirkt, ist dessen Motivation. Eine schlechte Stimmung
wirkt sich negativ auf die Motivation aus, und umgekehrt.
Sie mussen Ihre Spieler also im Auge behalten und alles tun, damit es keine
Probleme mentaler Art mit den Spielern gibt und das Team gut funktioniert.
30
5.2.3 Die Gesundheit eines Spielers
5.2.3.1 Die Kondition eines Spielers
Die Kondition eines Spielers andert sich standig und steht reprasentativ fur
die Fitness des Spielers, d. h. wie mude oder ausgeruht er ist. Wahrend
eines Spieles wird ein Spieler mude und erholt sich, wenn er nicht spielt. All
dies wirkt sich auf seine Kondition aus, die uberall zwischen total fit und
vollig ausgelaugt liegen kann. Die Geschwindigkeit, mit der die Kondition
zu- oder abnimmt, hangt grof3tenteils vom Durchhaltevermogen eines Spielers ab. Je besser das Durchhaltevermogen, desto langsamer nimmt die
Kondition ab und umso schneller erholt er sich wieder. Das gleiche gilt auch
umgekehrt.
Ein weiterer Faktor, der Einfluss auf die Kondition hat, ist das Training (verlangsamt die Erholungszeit; wenn alle drei Felder auf die Einstellung Intensiv gesetzt sind, bekommt der Spieler uberhaupt keine Ruhepause mehr).
Zusatzlich sinkt die Kondition wahrend eines Spieles schneller. Einige weitere Faktoren wie beispielsweise die Angriffsdauer (kurze Angriffe sind fur die
Spieler anstrengender), die Verteidigungsintensitat (je hoher die Intensi-tat,
desto schneller werden die Spieler mude) und andere Spielzuge (ein Team,
das Offensiv-Rebounds holen mochte, wird schneller mude) wirken sich
zudem auf die Kondition eines Spielers aus.
5.2.3.2 Verletzungen
Jeder Spieler kann sich wahrend eines Spieles oder Trainings verletzen. Die
Wahrscheinlichkeit einer Verletzung hangt grof3tenteils von seinem Verletzungsrisiko ab (Einstellungen von keines bis hoch). Spieler mit „keinem“
Verletzungsrisiko werden sich hochstwahrscheinlich nicht verletzten. Mit
steigendem Verletzungsrisiko steigt auch die Wahrscheinlichkeit einer Verletzung. Ein Spieler mit hohem Verletzungsrisiko wird wahrscheinlich nicht
nur ofter verletzt sein, seine Verletzungen werden auch schwerwiegender
Art sein.
Nach einer ernsthaften Verletzung kann unter Umstanden das Verletzungsrisiko eines Spielers um eine Stufe steigen. Wahrend des Trainings steigt
die Verletzungswahrscheinlichkeit mit der Trainingsintensitat, wobei auch
hier das individuelle Verletzungsrisiko und die aktuelle Situation eine Rolle
spielen. Ein Spieler wird sich schneller erholen, wenn die medizinischen
Abteilungen seines Vereins gut arbeiten.
31
5.3 Vereinsabteilungen
5.3.1 Trainingsabteilung
Die Fitness (korperliche Eigenschaften) eines Spielers kann sich durch Training
verbessern. Mit zunehmendem Alter verlangsamt sich jedoch dieser Prozess,
und ab einem bestimmten Punkt kehrt sich dieser ins Gegenteil. Dies gilt
besonders fur die physikalischen Eigenschaften. Die Geschwindig-keit, mit der
ein Spieler besser oder schlechter wird, hangt ab vom Alter (je junger, desto
schneller steigen die Eigenschaften), den Trainingsfahigkeiten des Managers
(je hoher, desto besser) und den Trainingseinrichtungen des Vereins
(wiederum, je besser die Einrichtungen, desto besser).
5.3.1.1 Das Training Ihrer Spieler vorbereiten
Wenn Sie den Namen Ihres Teams anklicken erscheint eine Liste. Wahlen Sie
Abteilungen und dann Training von der erscheinenden unterordneten Liste.
Sie befinden sich nun auf der Seite der Trainingsabteilung, wo Sie das
Trainingsprogramm fur jeden Ihrer Spieler festlegen konnen. Hier sehen Sie
samtliche Informationen die Sie benotigen und die Ihnen bei der Entschei-dung
ober das Training der Spieler, wie z. B. deren Position, Alter, Konditi-on oder
Verletzungsrisiko helfen. Sie konnen Ihre Spieler durch die Verwen-dung von
15 verschiedenen Trainingsubungen trainieren. Um einem Spieler ein
Trainingsprogramm zuzuweisen, mussen Sie auf das Feld Trainingsprogramm des Spielers klicken und ein Programm von der dann erscheinenden Liste auswahlen. Die Liste beinhaltet alle zur Verfugung stehenden
Trainingsprogramme und zeigt die Intensitat jedes Programms an.
Je hoher die Stufe der Trainingsintensitat ist, desto schneller werden die
Eigenschaften des Spielers verbessern. Aber auf diesem Weg wird der Spieler keine Erholung bekommen und zusammen mit der anwachsenden Erschopfung aus den Ligaspielen wird er schnell mode und seine Kondition
sinkt ab.
Zusatzlich steigt die Moglichkeit einer Verletzung im Training, desto hoher die
Trainingsintensitat ist (zusammen mit dem Verletzungsrisiko des Spielers und
seiner derzeitigen Kondition). Wenn man den Grad der Trainings-intensitat
verringert, erholen sich die Spieler schneller und die Moglichkeit einer
Verletzung wahrend des Trainings ist geringer (oder fallt im Falle von alteren
Spielern schneller). Nachstehend befindet sich eine komplette Liste der zur
Verfugung stehenden Trainingsubungen, der Eigenschaftsverbesse-rung des
Spielers und der Kosten in Form der Trainingsintensitat.
32
Dauerläufe
Ausdauer
Hoch
Sprints
Geschwindigkeit
Mittel
Aerobic
Ausdauer, Schnelligkeit, Sprungkraft, Geschwindigkeit
Hoch
Gewichtheben
Kraft
Mittel
Angriff
Schnelligkeit, Passspiel, Ballbehandlung,
Offensiv- Rebound
Mittel
Verteidigung
Schnelligkeit, Blocking, Stealing, Deckung, DefensivRebound
Hoch
Freiwürfe
1-Punkt erzielen
Niedrig
2-Punkte-Würfe 2-Punkte erzielen
Niedrig
3-Punkte-Würfe 3-Punkte erzielen
Niedrig
Dribbeln
Dribbel-Punkte erzielen
Niedrig
Korbleger
Zonen-Punkte erzielen
Niedrig
Ballbehandlung Ballbehandlung
Niedrig
Passspiel
Passspiel
Niedrig
Deckung
Stealing, Deckung, Blocking
Mittel
Rebounds
Offensiv-Rebound, Defensiv-Rebound
Mittel
Beachten Sie, dass die Verbesserung der Eigenschaften nicht bei
allen Ubungen gleich ist. Zum Beispiel ist es besser, die Ausdauer
mit Dauerlaufen zu trainieren (weil die ganze Intensitat fur diese
spezielle Eigenschaft verwendet wird), als mit Aerobic (wo die Intensitat auf vier verschiedene Eigenschaften verteilt ist). Berucksichtigen Sie auch, dass es einfacher ist niedrigere Eigenschaften
zu erhohen. So ein Spieler benotigt weniger Zeit um vom 9 auf 10
zu kommen, als von 19 auf 20.
5 .3 .1 .2 E n t w ic klu n g Ih r er S pieler
Als allgemeine Regel für das Training gilt, dass die jungen Spieler, die noch
nicht in Spielen eingesetzt werden, ein intensives Trainingsprogramm durchlaufen. Die Eigenschaften verbessern sich aufgrund des Alters schnell. Diese Spieler entwickeln sich schnell weiter und können bald in Spielen eingesetzt werden, damit Sie etwas Erfahrung bekommen.
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Die normalen Mannschaftsmitglieder sollten mit leichter oder normaler
Trainingsintensitat trainieren, wobei das Durchhaltevermogen und die Haufigkeit des Einsatzes in Spielen berücksichtigt werden sollte.
Für die alteren Spieler des Teams empfiehlt sich ein leichtes Training in der
Verteidigung und im Angriff, da deren Eigenschaften aufgrund des Alters nicht
mehr zunehmen werden.
Durch leichtes Training bleiben sie auf dem aktuellen Stand. Wenn Sie also die
alteren Spieler speziell in Fitnessfragen trainieren lassen, verhindern Sie, dass
diese korperlich abbauen.
Bei allen Uberlegungen sollten Sie auch in Betracht ziehen, wie viel Zeit
zwischen den einzelnen Spielen liegt. Wenn Ihr Team nur ein Spiel pro Woche
absolvieren muss, konnen sich Ihre Spieler auch bei normaler
Trainingsintensitat noch ausreichend erholen.
Bedenken Sie, dass Ihre Spieler bei intensivem Training keine Ruhepause haben. Wenn Sie in einer Liga spielen, in der 2 bis 3 Spiele
pro Woche normal sind oder Ihr Team an anderen Turnieren teilnimmt (wie z. B. dem Pokal oder anderen internationalen Wettbewerben), müssen Sie das Trainingsprogramm entsprechend anpassen, damit Ihre Spieler Zeit zum Ausruhen bekommen.
Sie konnen auch das gesamte Team zu einem intensiven Trainingsplan verdonnern, wenn (besonders am Anfang einer Saison oder bei frühem Ausscheiden aus einem Turnier) zwischen den Spielen lange Pausen liegen.
Achten Sie dabei auf das Verletzungsrisiko und die Koordination der einzelnen Spieler.
Abschlief3end sollten Sie noch beachten, dass die Trainingsintensitat von
verletzten Spielern automatisch auf kein gesetzt wird. Dies kann nicht verandert werden, solange der Spieler verletzt ist.
Sobald er wieder hergestellt ist, beginnt ein Spieler sein Training wieder mit
normaler Intensitat (Voreinstellung) und Sie konnen den Trainingsplan wie-der
nach Ihrem Ermessen anpassen.
34
5.3.2 Jugendakademie
Sie gelangen auf die Seite der Jugendakademie, wenn Sie in der eingeblendeten Liste auf den Teamnamen Ihres Vereins klicken und die Option Abteilungen wahlen.
Diese Spieler sind keine offiziellen Mitglieder Ihrer Mannschaft, gehoren aber irgendwie zum Verein. Sie werden standig in allen Bereichen trainiert (mit einer Trainingseinstellung von intensiv), wobei
Ihre Trainingsfahigkeiten als Manager, die Qualitat der Einrichtungen der Jugendakademie und Ihre Fahigkeiten in der Jugendar-beit
von Bedeutung sind. Solange die Jugendspieler aber in der
Jugendakademie sind, konnen Sie deren Trainingsplane nicht beeinflussen und konnen deren Vorankommen nur beobachten, bis sie
gut genug fur die erste Mannschaft sind (Details hierzu unten).
Danach klicken Sie einfach auf die Option Akademie. Hier finden Sie eini-ge
Jugendspieler der Akademie. Um genau zu sein, finden sich hier nur die
Spieler, die eventuell gut genug sind, um irgendwann einmal in die erste
Mannschaft zu kommen. Sie haben keinen Zugriff auf die anderen Spieler
der Jugendakademie, da diese für Sie als Manager der ersten Mannschaft
unwichtig sind.
Am Anfang jeder Saison kommen neue Jugendspieler in die Akademie. Ihre
Fahigkeiten in der Jugendarbeit entscheiden darüber, wie gut diese neuen
Spieler werden.
Diese Spieler konnen Ihnen in Notsituationen eventuell weiterhelfen (wenn
Sie beispielsweise einen Spieler brauchen, aber kein Geld für Transfers
haben). Die Jugendspieler bleiben aber nicht ewig in der Akademie. Wenn
sie 18 Jahre alt werden und noch nicht in die erste Mannschaft berufen
wurden, verlassen Sie die Akademie und suchen nach einer besseren Zukunft im Profi-Basketball.
5.3.2.1 Die Berufung von Jugendspielern in die erste
Mannschaft
Sie konnen einen Spieler in die erste Mannschaft befordern, indem Sie ihm
einfach einen Vertrag anbieten und der Standardprozedur für jedes Vertragsangebot folgen. Der Spieler wird dann zu einem normalen Mannschaftsmitglied.
35
5.3.3 Medizinische Abteilungen
Sie gelangen auf die Seite der medizinischen Abteilungen, indem Sie in der
Liste Abteilungen die Option Medizinisch wahlen. Hier finden Sie alle
derzeit verletzten Mannschaftsmitglieder, eine kurze Beschreibung der Verletzungen und die geschatzte Genesungszeit. Je mehr Budget Sie einer Abteilung am Anfang des Jahres zuweisen, desto besser sind die Einrichtungen und das medizinische Personal und umso schneller werden Ihre Spieler
wieder gesund.
5.4
Spielplan und Einsatz
Wenn Sie auf die Spielplanseite eines Teams gehen (wahlen Sie die Option
Spielplan, nachdem Sie auf den Team-Namen geklickt haben), finden Sie eine
Auflistung aller Spiele, die Ihre Mannschaft diese Saison spielen muss,
zusammen mit dem Spieldatum und dem Namen der gegnerischen Mannschaft. Im Laufe der Saison konnen neue Daten und Gegner hinzugefugt
werden (beispielsweise, wenn sich ein Team fur die nachste Runde eines
Turniers qualifiziert).
Hier finden Sie auch die vom Management fur die Mannschaft vorgegebe-nen
Saison- und Turnierziele (siehen Sie hierzu auch „5.6.1 Mannschafts-ziele')
sowie die aktuelle Platzierung des Teams im derzeitigen Turnier.
Wenn Sie sich den Spielplan Ihres eigenen Teams ansehen, finden Sie eine
zusatzliche Spalte mit der Bezeichnung Einsatz.
Diese Spalte kann fur jedes einzelne Spiel angepasst werden (minimal,
normal und maximal). Die jeweilige Einstellung ist ein Hinweis darauf, wie
wichtig Sie ein entsprechendes Spiel nehmen und in der Konsequenz, wie
hart Ihre Spieler fur den Sieg kampfen werden.
Wenn Sie die Einstellungen fur den Einsatz in diesem Spiel auf maximal
setzen, bedeutet dies, dass Sie dieses Spiel als sehr wichtig erachten und Ihre
Spieler ihr Bestes geben werden, um das Spiel zu gewinnen. Sie kon-nen dann
erwarten, dass Sie besser als normalerweise spielen, sie werden aber auch
schneller mude.
Normaler Einsatz stellt die Durchschnittssituation dar. Ihre Spieler spielen auf
normalem Level und ermuden entsprechend.
36
Bei minimalem Einsatz sehen Sie dieses Spiel als weniger wichtig an und
mochten nicht, dass Ihre Spieler hier alles geben, sodass sie auch weniger
schnell ermuden.
Allgemein kann gesagt werden, dass die meisten Spiele mit normalem Einsatz gespielt werden. Wenn Sie zu oft mit maximaler Anstrengung spielen
lassen, werden Sie bald ein erschopftes Team haben. Spielen Sie also nur
die wirklich wichtigen Spiele mit maximalem Einsatz. Sie konnen also Spiele, die Sie nicht unbedingt gewinnen mussen, mit minimalem Einsatz spielen
und so die Kondition Ihrer Spieler aufsparen. Dies sind Freundschaftsspiele
oder Spiele spat in der Saison, die keinen Einfluss mehr auf die Tabellenplatzierung haben oder aber auch Spiele, die Sie hochstwahrscheinlich
gewinnen werden, weil Ihr Team besser ist. Hierbei sollten Sie aber dennoch bedenken, dass sich auch der Verlust eines unwichtigen Spieles negativ auf Ihre Manager-Bewertung auswirkt. Sie mussen also sorgfaltig entscheiden, wie wichtig ein jeweiliges Spiel ist.
5.5
Statistiken
Statistiken spielen in WBM (wie im richtigen Basketball) eine sehr wichtige
Rolle, da Sie aus diesen wichtige Informationen uber Ihr Team und die Spieler
und auch uber Ihre Gegner, deren Starken und Schwachen, Schlussel-spieler
etc., herauslesen konnen. Sie konnen dann Ihre Strategien und Plane
entsprechend anpassen.
Es stehen Statistiken zu Teams, einzelnen Spielern und Turnieren zur Verfugung. Wenn Sie sich die Statistiken eines Teams ansehen mochten, haben Sie
Zugriff auf die Statistiken der Spieler. Klicken Sie dazu auf den Team-namen,
danach wahlen Sie die Optionen Statistiken und Spielerstatistiken oder des
gesamten Teams Option Mannschaftsstatistiken.
Wenn Sie sich die Spielerstatistiken ansehen, finden sie zu jedem Spieler die
durchschnittlichen Statistiken in Prozentangaben oder in pro-Spiel-Form. Die
meisten sind selbsterklarend. Beispielsweise wenn Sie unter der Uber-schrift 3P
die Zahl 45 % sehen, ist offensichtlich, dass der Spieler in 45 Prozent der
Versuche einen 3-Punkte-Wurf verwandelt oder wenn Sie unter der Uberschrift
DER die Zahl 4,5 sehen, wissen Sie, dass er im Durchschnitt 4,5 DefensivRebounds erzielt.
Tendex (TDX) ist eine Statistik, die naher erklart werden muss. Hierbei handelt es sich um eine Zahl, die mittels einer Formel ermittelt wird und die alles
berucksichtigt, was ein Spieler wahrend eines Spiels tut: seine Punkte, seine
37
Wurfversuche, Rebounds, Zuwurfe, Blocks, Ballabnahmen, Fehler und all dies
in Relation zu der tatsachlich gespielten Spielzeit. Die Zahl, die aus dieser
Kalkulation resultiert, ist also eine schnelle Auswertung der Leistung eines
Spielers in einem Spiel (je hoher, desto besser). Dies ist eine sehr nutzliche
Statistik und gibt Ihnen Aufschluss daruber, wie sich ein Spieler auf dem
Spielfeld macht.
In den Mannschaftsstatistiken finden Sie Statistiken ober die Mannschaftsleistung, z. B. wie viele Punkte durchschnittlich in jedem Spiel erzielt wer-den,
wie viele Rebounds geholt werden etc. Sie erhalten hier also einen groben
Uberblick, wie sich Ihr Team insgesamt macht.
In den Turnierstatistiken finden Sie eine Auflistung der derzeitigen Top-Spieler
des Turniers in verschiedenen Kategorien (wie Punkte, Rebounds, Zuwur-fe,
Tendex etc.). Zusatzlich finden Sie eine Durchschnittsstatistik ober alle Teams,
die am Turnier teilnehmen. Somit konnen Sie die Teams vergleichen und
herauslesen, welches Team gut in welcher Kategorie ist.
Auf der personlichen Statistikseite eines Spielers finden Sie personliche Statistiken in analytischer und nicht in Durchschnittsform. Dies heif3t, Sie kon-nen
sehen, dass er 20 von 60 3-Punkte-Wurfen verwandelt hat und nicht dass
seine Erfolgsquote bei 3-Punkte-Wurfen bei 30 % lag oder dass er in 10
Spielen 50 Rebounds gesammelt hat und nicht, dass er 5 Rebounds pro Spiel
holte etc. Dies ist dann nutzlich, wenn Sie detaillierte Informationen ober einen
Spieler brauchen.
Sowohl in den Mannschafts- als auch in den Spielerstatistiken haben Sie die
Moglichkeit, die Statistiken ober ein bestimmtes Turnier, fur jedes Turnier,
an dem dieser Spieler oder diese Mannschaft in dieser Saison teilgenommen
hat, oder aber ober alle Spiele der Saison, unabhangig vom Turnier, anzusehen.
Sie wahlen die jeweilige Option, indem Sie auf einer Statistikseite auf das
entsprechende Feld klicken. Als Standardeinstellung erhalten Sie die Statistiken der gesamten Saison.
Wenn Sie auf eine Mannschaft, einen Spieler oder ein Turnier klicken und die
Option Statistiken steht nicht zur Verfugung bedeutet dies, dass diese
Mannschaft oder dieser Spieler in der laufenden Saison noch kein Spiel gespielt
hat oder, bei Turnieren, dass es noch nicht begonnen hat.
38
5.6 Die Rolle des Managements
Sie als Manager unterstehen der Verwaltung des Vereins. Normalerweise halt
sich die Verwaltung im Hintergrund und mischt sich selten ein. Trotzdem gibt
es einige Falle, in denen Sie von der Verwaltung horen werden.
5.6.1 Mannschaftsziele
Eine Hauptaufgabe der Verwaltung besteht darin, am Anfang einer Saison die
Ziele festzulegen. Dies geschieht nach der Analyse, wie stark das Team im
Moment ist, indem der Finanzstatus und der Gesamtwert der Spieler ermittelt
und mit den Werten der anderen Mannschaften im Wettbewerb verglichen
werden.
Wie gut Sie die gesetzten Ziele umsetzen, hat nicht nur Einfluss auf Ihren
Job als Manager (Lesen Sie fur weiter Inforamtionen den Abschnitt „5.6.3
Job-Sicherheit“), sondern auch auf die Budgetverteilung fur die nachste Saison.
Ubertreffen Sie die Zielsetzungen, werden Sie mehr Geld bekommen, blei-ben
Sie hinter den Erwartungen zuruck, wird das Budget gekurzt (wenn Sie es
uberhaupt schaffen, Ihren Job zu behalten).
Die Zielsetzungen einer Mannschaft finden Sie auf der Spielplanseite.
5.6.2 Eingriff in Ihre Entscheidungen
Trotz der Entscheidungsfreiheit, die Sie scheinbar haben, wird die Verwaltung jedes Mal einschreiten, wenn sie denkt, dass Ihre Entscheidungen
Schaden verursachen. Wenn Sie beispielsweise einen Spieler fur wenig
Geld verkaufen wollen (im Vergleich zu seinem Wert), wird Sie die Verwaltung daran hindern und im Gegenzug einen Minimalpreis fur den Spieler
festlegen. Das gleiche geschieht, wenn Sie einen Spieler fur einen unverhaltnismaf3ig hohen Preis einkaufen mochten oder aber einen Spieler loswerden wollen, der erst kurzlich eingekauft wurde. Die Verwaltung
schreitet immer dann ein, wenn Ihre Entscheidungen der Mannschaft nicht
zugute kommen.
Die Verwaltung wird in brenzligen Situationen selbst die Initiative ergreifen
und handeln, falls Sie dies versaumt haben. Das beste Beispiel hierfur ist,
wenn die Verwaltung sich zum Vertragsbruch mit dem teuersten Spieler der
Mannschaft entscheidet und Sie nicht vorher konsultiert oder warnt. Dies
39
wird immer dann geschehen, wenn am ersten Tag der neuen Saison nicht
genugend Geld vorhanden ist, um alle Spielergehalter zu bezahlen.
5.7.3 Job-Sicherheit
Ihre Position als Manager steht und fallt mit den Leistungen und Ergebnissen,
die Ihr Team wahrend der Saison bietet.
Irgendwann in der Saison beginnt die Verwaltung, die Leistungen und die
Platzierung Ihres Teams in Hinblick auf die gesetzten Ziele zu analysieren (dies
gilt fur alle anderen Teams auf der Welt genau so).
Wenn es nicht gut lauft, kann die Entscheidung lauten, Sie zu feuern. Lauft
alles in normalen Bahnen, ist Ihr Job erst einmal sicher. Beachten Sie aber,
dass auch dies manchmal nicht reicht. Besteht beispielsweise die Zielsetzung fur die Meisterschaft im Titelgewinn, und Sie belegen momentan Platz
8, so bedeutet dies theoretisch, dass Sie den Titel immer noch gewinnen
konnen, falls Sie mit dem achten Platz in die nachste Runde des Turniers
konnen. Die Verwaltung ihrerseits konnte dies jedoch als Versagen werten
und Sie feuern.
Ubertreffen Sie die gesetzten Ziele ist das quasi eine Job-Garantie und bedeutet, dass Sie in der nachsten Saison mehr Geld bekommen, eine bessere
Manager-Bewertung erhalten und zudem auf Jobangebote von anderen Vereinen hoffen konnen. Es kann aber auch bedeuten, dass die Ziele fur die
nachste Saison noch hoher gesteckt werden.
Bedenken Sie auch, dass die Verwaltung an Ihren Leistungen in allen Turnieren interessiert ist, an denen Sie teilnehmen. So haben
Sie eventuell die Zielsetzung in einem Turnier erreicht, haben aber
in einem anderen kläglich versagt. Die Verwaltung kann deshalb
den Entschluss fassen, Sie trotzdem zu entlassen. Allgemein kann
man sagen, dass die Leistungen einer Mannschaft in der
nationalen Liga höher bewertet werden als bei einem
internationalen Turnier oder einem Pokal.
40
6.
Spielen oder Simulieren
eines Spieles
Kurz bevor ein Spiel ansteht, wird der Ubersichtsbildschirm Spielbesprechung eingeblendet. Hier finden Sie Informationen ober das bevorstehende
Spiel und sie werden gefragt, ob Sie das Spiel wirklich spielen mochten oder
ob es simuliert werden soll. Bei einer Spielsimulation erhalten Sie sofort das
Ergebnis.
Haben Sie sich fur die Spielsimulation entschieden, berucksichtigt WBM alle
notwendigen Parameter (Coaching-Fahigkeiten und psychologische Fahigkeiten, Spielereigenschaften, Moral und Kondition, Heimvorteil einer Mannschaft, Mannschaftseinsatz etc.) und zeigt das Ergebnis an. Beachten Sie, dass
dies der einzige Fall ist, wo die Coaching-Fahigkeiten eines menschli-chen
Managers ins Gewicht fallen.
Wenn Sie ein Spiel tatsachlich spielen mochten, wird der Spielbildschirm
eingeblendet. Eine Ausnahme besteht hier, wenn Sie fur ein Spiel zu viele
oder zu wenige Spieler aufgestellt haben. Dann erscheint eine Warnung
und Sie haben die Moglichkeit, diesen Fehler zu korrigieren, bevor Sie
weiter machen. Wichtig: Sie konnen ein Spiel nicht mit mehr als 12 oder
weniger als 5 Spielern starten.
6.1
Der Spielbildschirm
Von hier aus konnen Sie alles auf dem Spielfeld kontrollieren. Die obere
Bildschirmhalfte wird als eine sehr realistische Anzeigetafel dargestellt. Auf
ihr werden alle Standardinformationen einschlief3lich des Spielstands in der
Mitte des Matrix-Bildschirms (wo bei besonderen Ereignissen kurze Videosequenzen gezeigt werden) eingeblendet. Daruber finden Sie die Spielabschnittanzeige, eine Uhr zeigt an, wie viel Zeit im aktuellen Spielabschnitt
noch zu spielen ist und eine Offense-Uhr, die anzeigt, wie viel Zeit einem
Team noch fur den Angriff verbleibt.
Auf beiden Seiten der Mittelsektion finden Sie die Namen der beiden Teams,
die entsprechende Spielerliste, deren aktuelle Position im Spiel, wie viele
Punkte jeder von Ihnen bisher erzielt hat, wie viele Fouls er begangen hat, die
Namen der beiden Manager und wie viele Auszeiten jedem Team noch zur
Verfugung stehen im laufenden Spielabschnitt.
41
Von hier aus konnen Sie eine Auszeit ausrufen, indem Sie auf den ManagerNamen klicken. Die Farbe andert sich als Zeichen fur eine genommene Auszeit.
Uber der Anzeigetafel in der oberen Interface-Leiste wird neben anderen
Optionen auch das Datum angezeigt.
Hier konnen Sie auch die Geschwindigkeit des Spiels bestimmen (wenn Sie hier
eine andere als die normale Geschwindigkeit wahlen, werden auf dem MatrixBildschirm keine Videos mehr gezeigt) oder das momentan laufende Spiel
speichern und das Spiel verlassen.
Sie haben auch die Moglichkeit, das Spiel ober die Tasten (+) oder (-) auf
Ihrer Tastatur zu beschleunigen oder zu verlangsamen.
Direkt oberhalb der Anzeigetafel lauft in einem kleinen Bildschirm die LiveKommentation des Spiels, wo die Geschehnisse auf dem Spielfeld in Echt-zeit
beschrieben werden.
In der unteren Bildschirmhalfte finden sich Informationen Uber beide Mannschaften und ein Vergleich beider.
Sie erhalten Zugriff auf ein Team, indem Sie auf das Feld mit dem TeamNamen klicken. Die Anzeigen Uber das gegnerische Team erhalten Sie, wenn
Sie auf das Feld Versus klicken.
Zu den Informationen, auf die Sie Zugriff haben, gehoren die Namen der
Spieler und deren Positionen, deren Eigenschaften (korperliche, mentale,
offensive und defensive – klicken Sie hier auf das jeweilige Unterfeld), die
Mannschafts- und Spielerstatistiken, der Mannschaftszusammenhalt und die
Manager-Fahigkeiten. Unter dem Versus-Feld finden Sie alle Informationen fur
beide Teams gleichzeitig und einen Vergleich. Dies gilt jedoch nur fur die
jeweils fiinf Spieler, die in diesem Moment auf dem Spielfeld sind.
Zusatzlich zu den oben genannten Feldern stehen zwei weitere Unterfelder,
Mannschaftsangriff und Mannschaftsverteidigung, zur Verfugung.
Aus diesen beiden Feldern heraus konnen Sie spezielle Aktionen vornehmen und sich Details Uber die Offense und Defense einer Mannschaft auf
dem Spielfeld ansehen. Nahere Beschreibungen hierzu finden Sie nachstehend.
Von hier aus haben Sie auch Zugriff auf das Spielprotokoll, wo alle Kommentare des Spiels vom Anfang bis zu diesem Zeitpunkt aufgezeichnet
42
wurden. So konnen Sie sich ein Bild ober die bisherigen Geschehnisse machen. Alle Informationen werden in einer bestimmten Farbe, entsprechend der
Team-Farbe, dargestellt, damit die Erkennung der Spieler leichter fallt.
6.2
Die Auswahl der Aufstellung
Ihre Mannschaft beginnt das Spiel mit einer Startaufstellung (die von Ihnen
in jedem Mannschaftsbildschirm auf3erhalb des Spiels vorgenommen werden kann). Wenn Sie einen Spieler der Startaufstellung durch einen anderen ersetzten mochten, klicken Sie einfach auf der Anzeigetafel auf den
Namen des Spielers, den Sie austauschen mochten und dann auf den Namen des Spielers, der ihn ersetzen soll (und umgekehrt).
Geschieht dies, wahrend die Uhr nicht lauft, beispielsweise wahrend einer
Auszeit, vor dem Spielbeginn oder nach dem Ende eines Spielabschnitts, wird
die Auswechslung sofort vorgenommen. Geschieht dies wahrend des
Spielgeschehens, wird der Positionscode des auszuwechselnden Spielers rot
und der des ihn ersetzenden Spielers gran dargestellt. Die Auswechs-lung
findet dann statt, sobald die Uhr angehalten wird. Dies gilt auch, wenn Sie
einen „internen“ Wechsel innerhalb der Mannschaftsaufstellung vorneh-men
mochten (beispielsweise wenn zwei der aktiven funf Feldspieler Positi-onen
tauschen sollen). Der einzige Unterschied besteht darin, dass die
Positionscodes der beiden Spieler orange dargestellt werden, wahrend Sie auf
den Positionswechsel warten.
Wenn Sie keine Alternative haben, konnen Sie einen Spieler auch an einer
anderen als der naturlichen Position einsetzen, er wird dann aber nicht die
gleichen Leistungen zeigen wie auf seiner besten Position. Wenn man die
naturliche Reihenfolge der Positionen von PG, SG, SF, PF und C berucksich-tigt,
werden seine Leistungen umso schlechter, je weiter Sie ihn von der
ursprunglichen Position einsetzen, so wird z. B. ein SG, der auf der Position des
PG oder des SF (seinen „Nachbarpositionen“) spielt, unter seinen Moglichkeiten spielen, aber immer noch nicht so schlecht sein, als wenn er als PF
oder schlimmer noch als C eingesetzt wird.
Beachten Sie hier, dass nicht alle Eigenschaften eines Spielers von
der Spielposition beeinflusst werden (so bedeutet es nicht, dass ein
Spieler, der auf einer ungewohnten Position spielt, deshalb langsamer läuft oder niedriger springt!). Die einzige körperliche Eigenschaft, die hier beeinflusst wird, ist dessen Flinkheit.
43
6.3 Das Coachen Ihrer Mannschaft
6.3.1 Verteidigung
Sie konnen die Verteidigungs-Optionen Ihres Teams beeinflussen, indem Sie
auf das Unterfeld Mannschaftsverteidigung klicken. Von hier aus konnen Sie
die Verteidigungsintensitat, das Verteidigungssystem und die Anwen-dung von
Foultaktiken definieren.
6.3.1.1 Intensität
Es gibt drei Levels der Verteidigungsintensitat: niedrig, normal und hoch .
Sie konnen diese für jeden der fünf Spieler andern, indem Sie auf das Feld
mit dem Intensitats-Level neben dem Spielernamen klicken und dann den
gewünschten Level wahlen. Die Anderung wird sofort aktiv. Eine hohere
Intensitat bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit einen feindlichen Angriff
abzuwehren, steigt, dies jedoch eher als Foul gewertet werden kann. Das
Gegenteil trifft zu für niedrige Intensitat, der normale Level liegt irgendwo
dazwischen.
6.3.1.2 Verteidigungssysteme
Im Spiel stehen vier grundsatzliche Verteidigungssysteme – jedes mit eige-nen
Starken und Schwachen – zur Verfügung.
Mann-Mann-Verteidigung
Dies ist das haufigste Verteidigungssystem. Jeder der Spieler ist für seinen
Gegenspieler verantwortlich. Normalerweise deckt ein Spieler den jeweili-gen
Gegenspieler auf der gleichen Position, dies ist jedoch nicht zwangs-laufig
so. Neben dem Intensitats-Indikator konnen Sie sehen, welcher Spieler
derzeit welchen Gegenspieler deckt. Wenn Sie auf dieses Feld klicken,
konnen Sie dies andern und so jede Deckungsvariante vorgeben.
Beachten Sie, dass alle Änderungen während der nächsten Spielpause umgesetzt werden. Sie werden sofort umgesetzt, wenn Sie die
Deckung in einer Spielunterbrechung anordnen.
Sie konnen vorgeben, dass zwei Mann (oder sogar alle) Ihres Teams einen
bestimmten Gegenspieler decken, wenn Sie glauben, dass dieser am gefahrlichsten ist. Ubertreiben Sie es aber nicht, denn durch diese Taktik bleibt
44
mindestens ein Gegenspieler relativ ungedeckt und er wird dies bald zu seinem
Vorteil nutzen.
Ganzfeldpressdeckung
Bei diesem System deckt jeder Mann Ihres Teams einen Gegenspieler, folgt
ihm uberall auf dem Spielfeld und setzt ihn standig unter Druck. Dadurch
erhoht sich die Moglichkeit, dass das gegnerische Team Fehler macht. Die
Umkehrseite davon ist, dass die Spieler schneller mude werden und mehr
Fouls begehen.
Von hier aus konnen Sie auch anweisen, wer wen decken soll. Diese Taktik ist
sinnvoll, wenn Ihr Team schneller und frischer als der Gegner ist, oder aber in
kritischen Situationen, wenn Sie das Blatt wenden mussen.
Zone 2 außen - 3 innen
Bei diesem System verteidigen drei Spieler innerhalb des Kreises und zwei
auf3erhalb. Niemand ist einem bestimmten Gegenspieler zugewiesen. Mit
diesem System ist Ihr Team innerhalb des Kreises sehr stark und kann Wurfe
oder Inside-Angriffe besser abfangen. Es ist auch das beste System, um
Defensiv-Rebounds zu holen und verringert die Moglichkeit, dass Ihre Spieler
Fouls begehen.
Andererseits werden Sie auf3erhalb des Kreises sehr verwundbar und Spieler
mit guten Distanzwurfeigenschaften (besonders 3-Punkte-Wurfen), kon-nen
Ihnen hier sehr schaden. Dieses System eignet sich am besten fur Mannschaften, die innerhalb des Kreises sehr stark sind (hauptsachlich die PF-und
C-Positionen) und hauptsachlich von hier aus angreifen. Sie konnen auf3erdem
die Position jedes Spielers in der Defensivzone andern (z. B. von innen nach
auf3en).
Zone 3 außen - 2 innen
Dies ist eine Varante des vorherigen Systems, wobei 2 Spieler innerhalb und
drei auf3erhalb agieren. Dadurch wird die Verteidigung innerhalb des
Kreises geschwacht, dafur aber auf3erhalb gestarkt. Ihre Mannschaft ist
nach wie vor anfallig fur Distanzwurfe, nicht aber in dem Ausmaf3 wie
vorher. Dafiir ist die Verteidigung innerhalb des Kreises nicht mehr so stark.
Bei diesem System besteht eine geringere Gefahr, dass Ihre Spieler Fouls
begehen. Wenn Ihr Gegner ober gute Inside-Spieler verfugt, kann er mehr
Offensiv-Rebounds sammeln.
45
Sie konnen die Position jedes Spielers in der Verteidigungszone andern (z. B.
von innen nach auf3en). Dieses System eignet sich am besten fur Mannschaften, die im Kreis nicht ganz so stark sind wie im vorherigen Fall und wo
Sie es den guten Distanzwerfern ein bisschen schwerer machen.
6.3.1.3 Anwendung von sofortigen Fouls
Wenn Sie diesen Befehl ausgeben (indem Sie auf den Indikator klicken und ihn
auf Ja setzen), werden Ihre Spieler so schnell wie moglich ein Foul bege-hen,
um so die Zeitmessung zu unterbrechen und Zeit zu gewinnen. Setzen Sie
diese Taktik in den letzten Minuten (oder sogar Sekunden) eines Spielabschnitts (meistens im letzen Spielabschnitt) ein, wenn Sie hinten liegen und
mehr Zeit fur einen Angriff brauchen (und auf3erdem hoffen, dass der Gegner
einige der fur die Fouls erhaltenen Freiwurfe nicht verwandelt).
Die offensichtliche Kehrseite dieser Taktik ist, dass Ihre Gegner eine Menge
Freiwurfe bekommen. Diese Taktik sollte also nur mit Vorsicht angewandt
werden.
6.3.2 Angriff
Sie konnen die Angriffsoptionen Ihres Teams beeinflussen, indem Sie auf das
Unterfeld Angriff klicken.
Von hier aus konnen Sie die Dauer eines Angriffs, die Anweisungen fur
jeden aktiven Spieler, wie sich die Mannschaft nach einem Wurfversuch
verhalten soll etc. definieren. Auf3erdem konnen Sie hier das Defense-System des Gegners einsehen.
6.3.2.1 Angriffsdauer
Hier gibt es die Varianten kurz, normal und lang. Sie konnen diese Einstel-lung
andern, indem Sie auf den Indikator fur die Angriffsdauer klicken und die
gewunschte Einstellung wahlen.
Bei einer kurzen Angriffsdauer wird Ihr Team schnell angreifen. Dies kann
dann sinnvoll sein, wenn die Zeit knapp ist, Ihre Mannschaft wird aber
auch schnell mode werden. Diese Taktik ist dann sinnvoll, wenn Ihre
Mannschaft schneller und frischer als die gegnerische Mannschaft ist, oder
wenn Sie viele Angriffe tatigen wollen, um das Blatt zu wenden. Es steigt
aber auch die Fehlerhaufigkeit und die Moglichkeit des Gegners fur Tempogegenstof3e.
46
Eine lange Angriffsdauer ist genau das Gegenteil. Ihr Team wird nicht so
schnell mude und nimmt sich fur den Angriffsaufbau Zeit. Setzen Sie diese
Taktik ein, wenn Sie vorne liegen oder wenn der Gegner schneller und frischer
als Ihr Team ist.
Eine normale Angriffsdauer liegt irgendwo zwischen den beiden anderen
Einstellungen.
6.3.2.2
Die
Angriffsbefehle
für
die
Spieler
Führungsrolle
Wenn dieser Indikator auf Ja steht, bedeutet dies, dass dieser Spieler im
Angriff eine Fuhrungsrolle ubernimmt. Dies bedeutet jedoch nicht automatisch, dass er werfen wird. Es bedeutet lediglich, dass er eine bessere Chance
als die anderen Spieler hat, um die Endphase eines Angriffs einzuleiten. Er
kann dann wahlen, selbst zu werfen oder den Ball zu einem anderen Spieler
passen, der dann den Angriff zu Ende fuhrt.
Sie konnen mehrere Spieler mit einer Fuhrungsrolle betrauen. Mehr als drei
Fuhrungsrollen gleichzeitig sind nicht empfehlenswert, wobei einer oder zwei
die haufigste Variante darstellt.
Im Normalfall sollten Sie einem Spieler mit guten Angriffsfahigkeiten die
Fuhrungsrolle zuweisen. Oder aber Sie haben in der Verteidigung des Geg-ners
eine Schwachstelle entdeckt, und mochten diesen Spieler besonders haufig
attackieren.
Wurfversuche
Wenn Sie auf den Indikator fur Wurfversuche neben dem Fuhrungsstatussymbol eines Spielers klicken, wird ein Menu eingeblendet, in dem alle
moglichen Wurfvarianten, die ein Spieler machen kann, aufgelistet wer-den.
Wenn Sie eine dieser Optionen wahlen, weisen Sie diese dem jeweili-gen
Spieler zu. Dies bedeutet, dass ein Spieler hauptsachlich auf diese Weise
versucht, zu punkten (nicht immer).
Im Allgemeinen sollten Sie einem Spieler das tun lassen, was er am besten
kann. Weiterhin spielt hier aber auch eine Rolle, welche Verteidigungstaktik der
Gegner derzeit anwendet.
47
3-Punkte-Würfe: Funktioniert am besten gegen eine „2 auf3en - 3 innen“Verteidigung, kann aber auch gegen die „3 auf3en - 2 innen“-Strategie wirken.
2-Punkte-Würfe: Eignet sich als Allround-Option.
Inside: Inside-Angriffe sollten hauptsachlich von den PF und C, manchmal auch
vom SF, ausgefuhrt werden. Am uneffektivsten ist diese Strategie ge-gen die
„2 auf3en – 3 innen“-Strategie.
Drive: Gute Allround-Option. Am uneffektivsten gegen die „2 auf3en - 3
innen“-Strategie.
Alle Würfe: Dies bedeutet, dass der Spieler entweder einen 2-Punkte-Wurf
aus mittlerer Distanz oder einen 3-Punkte-Wurf versuchen wird. Nur Spielern, die beide Wurfe gut konnen, sollte diese Variante zugewiesen werden.
Alle: Der Spieler hat keine bestimmten Wurfvorgaben und versucht alle
Angriffsvarianten. Diese Variante ist sinnvoll, wenn ein Spieler in allen Wurfen
gut ist.
Keine: Dies bedeutet, dass der Spieler in den meisten Fallen versuchen
wird, den Ball abzugeben, anstatt den Wurf selbst zu versuchen. Diese
Variante sollte fur wenig treffsichere Spieler gewahlt werden, da Sie sonst
einen wertvollen Angriff vergeuden. Auch fur Spieler mit hervorragenden
Passqualitaten ist diese Variante sinnvoll. Beachten Sie jedoch, dass ein
Spieler mit dieser Einstellung in einem Spiel keine Fuhrungsrolle im Angriff
ubernehmen kann.
6.3.2.3 Vorgehen nach einem Wurfversuch Hier
gibt es drei verschiedene Einstellungen:
Ruckkehr zur Verteidigung
Normal
Offensiv-Rebounds
Rückkehr zur Verteidigung
Diese Variante bedeutet, dass Ihr Team nach einem Angriff nicht nach dem
Offensiv-Rebound gehen wird, sondern in die Verteidigung zuruck kehrt
48
und sich auf den Gegenangriff vorbereitet. Dadurch machen Sie es Ihrem
Gegner auf3erst schwer, einen Tempogegenstof3 zu starten, sie werden
aber nur selten einen Offensiv-Rebound holen.
Offensiv-Rebounds
Bei dieser Variante werden Ihre Spieler versuchen, nach einem Angriff den
Offensiv-Rebound zu bekommen.
Dadurch wird Ihr Team generell mehr Offensiv-Rebounds holen, aber der
Gegner kann vermehrt Tempogegenstof3e starten. Auf3erdem werden die
Spieler etwas schneller mude.
Normal
Variante zwischen den beiden o. g. Taktiken.
6.3.2 .4 Verteidigung des gegnerisch en Teams
Hier konnen Sie sehen, welches Verteidigungssystem der Gegner gewahlt
hat. Sie konnen Ihre Angriffstaktik dementsprechend anpassen.
6.3.3 Auszeiten
Sie konnen eine Auszeit einberufen, indem Sie auf der Anzeigetafel auf
Ihren Manager-Namen klicken. Die Farbe andert sich als Zeichen dafur,
dass die Auszeit zum nachstmoglichen Zeitpunkt gewahrt werden wird.
Neben dem Namen Ihres Managers konnen Sie auch sehen, wie viele Auszeiten Ihnen in der laufenden Periode noch zur Verfugung stehen.
Zwei Dinge konnen Sie wahrend einer Auszeit tun (jeweils nur eine wahrend jeder Auszeit): die Motivation Ihrer Spieler pushen oder einen Plan
fur den nachsten Angriff vorbereiten. Als netten Nebeneffekt konnen sich
Ihre Spieler wahrend einer Auszeit ein wenig ausruhen.
6 .3 .3 .1 Pu s h en S ie die M o t ivat io n Ih r er S pieler
Wahrend einer Auszeit wird das Spiel automatisch die Motivation Ihrer
Spieler erhohen. Der Anstieg der Spielermotivation hangt ab von Faktoren
wie den psychologischen Fahigkeiten des Managers oder auch dem
Temperament jedes Spielers ab.
49
6 .3 .3 .2 Pl an u n g des n äc h st en A n gr if fs
Besprechen Sie mit Ihrer Mannschaft in einer Auszeit den nachsten
Angriff, konnen Sie einem Spieler fur den nachsten Angriff eine bestimmte
Wurf-variante befehlen. Wahrend dieser Befehl aktiv ist, konnen Sie die
Fuhrungsrolle oder die Wurfvarianten Ihrer Spieler nicht verandern (die
ent-sprechenden Indikatoren werden grau dargestellt).
Dies ist eine sehr nutzliche Funktion, die vor allem in den letzten kritischen
Minuten oder Sekunden eines Spielabschnitts sinnvoll ist, wenn Sie sicherstellen mochten, dass der Ball von einem bestimmten Spieler geworfen
wird, um einen Korb zu erzielen.
6.3.4. Spielereigenschaften während eines Spiels
6.3.4.1 Heimvorteil
Wenn eine Mannschaft zu Hause spielt, hat es einen klaren Vorteil
gegenu-ber der gegnerischen Mannschaft. Bei Spielen auf einem neutralen
Spiel-feld bzw. wenn aufgrund einer Strafe keine Zuschauer zugelassen
sind, gibt es diesen Heimvorteil nicht.
6.3.4.2 Die Auswirkung der Kondition auf die Eigenschaften
eines Spielers
Im Laufe des Trainings und der absolvierten Spiele verschlechtert sich die
Kondition eines Spielers. Wahrend eines Spieles nimmt die Kondition kontinuierlich ab, wobei Faktoren wie das Durchhaltevermogen eines Spielers, die
Verteidigungsintensitat, die Angriffsdauer, was nach einem Wurfversuch fur
eine Taktik angewandt wird und wie lange sich ein Spieler tatsachlich auf
dem Spielfeld findet, eine Rolle spielen. Wahrend Ruhepausen wie Auszeiten und den Pausen zwischen den Spielabschnitten kann sich ein Spieler
wieder etwas erholen. Die sinkende Kondition wirkt sich auf alle anderen
Eigenschaften eines Spielers aus und bedeutet, dass er einfach schlechter
spielt.
6 .3 .4 .3 M o r al u n d dr u c kvo lle S pie ler
Die Moral eines Spielers ist von herausragender Bedeutung fur seine Leistungen. Sie beeinflusst die allgemeine Leistung wahrend eines Spieles und
kann sich, abhangig von verschiedenen Parametern, andern.
50
Einer dieser Parameter ist die aktuelle Leistung des Spielers, was bedeutet,
dass je besser er auf dem Spielfeld agiert (z. B. erzielte Punkte, geholte
Rebounds etc.), desto besserer Stimmung wird er sein. Umgekehrt heif3t
dies, je schlechter er spielt, desto schlechter wird auch seine Stimmung
werden.
Ein weiterer Faktor, der Einfluss auf die Stimmung hat, ist, ob Ihr Team vorne
liegt oder im Ruckstand ist. Offensichtlich ist es fur die Stimmung besser,
vorne zu liegen, ein Ruckstand druckt auf die Moral.
Die Stimmung kann auch durch den Manager wahrend der Auszeiten verbessert werden. Je besser das psychologische Einfuhlungsvermogen des
Managers ist, desto mehr Einfluss hat er auf die allgemeine Stimmung.
Ein Parameter, der die Stimmung eines Spielers maf3geblich beeinflusst, ist
das jeweilige Temperament eines Spielers. Fur das Temperament eines Spielers gibt es fonf Abstufungen:
gelassen
kohl
gemaf3igt
temperamentvoll
heif3blutig
Je kuhler das Temperament eines Spielers ist, desto weniger lasst er sich
von seiner Spielleistung, dem Spielstand oder dem Manager beeinflussen.
So kann beispielsweise ein Spieler mit eher gelassenem Temperament es
sich leisten, ofter mal daneben zu werfen, ohne gleich mieser Stimmung zu
sein. Auf der anderen Seite steigert es seine Stimmung auch nicht
maf3geblich, wenn er super spielt. Solch ein Spieler kann sehr wertvoll sein,
wenn alles falsch lauft. Er behalt die Fassung und lasst sich vom
Drumherum nicht be-einflussen.
Auf der anderen Seite der Skala liegt ein heif3blutiger Spieler. Dessen Stimmung kann sehr leicht beeinflusst werden. Wenn ein heif3blutiger Spieler
ein paar Korbe verwandelt oder einige Rebounds holt, steigt seine Stimmung und er spielt noch besser. Wenn aber etwas schief geht und er ein
paar Fehlwurfe hatte, kann seine Stimmung so in den Keller gehen, dass
nichts mehr ihn aufheitern kann.
51
Ein solcher Spieler kann sehr wertvoll fiir das Team sein, aber sein heif3blutiges Temperament kann sich auch als Schuss nach hinten erweisen und Ihre
Plane durchkreuzen. Ein Spieler mit einem gemaf3igten Temperament ist in
etwa der Durchschnittspieler.
Er lasst sich von all diesen Dingen beeinflussen, flippt aber weder aus noch
bleibt er total gelassen. Ein kuhler Typ ist irgendwo zwischen den Attributen
gelassen und gemaf3igt angesiedelt, ein temperamentvoller Typ liegt zwischen gemaf3igt und heif3blutig.
Ein weiterer wichtiger Faktor fiir die Moral eines Spielers ist, ob er ein
druckvoller Spieler ist oder nicht. Diese Fahigkeit ist nirgendwo im Spiel
unmittelbar ablesbar. Die einzige Moglichkeit herauszufinden, ob ein Spieler
druckvoll agiert, ist, ihn wahrend der letzten Phase des Spieles zu beobachten.
Die Moral eines druckvollen Spielers steigt in der letzten Spielphase betrachtlich an, vor allem dann, wenn der Spielstand sehr knapp ist. Diese Spieler
sind sehr selbstbewusst und ehrgeizig und wollen „rein und das Spiel
gewinnen“. Solche Spieler konnen eine wertvolle Bereicherung fiir Ihr Team
sein, vor allem, wenn Sie ihm gegen Ende des Spieles eine Fuhrungs-rolle
zuweisen und er zudem noch gut werfen kann.
6.3.5 Der Computer-Manager des gegnerischen Teams
Wahrend eines Computer gesteuerten Spieles reagiert der Manager des
Gegners auf Ihre Schachziige und Strategien. Er wechselt Spieler aus, an-dert
das Defense-System und die Angriffstaktiken, um zu kontern. In diesem
Zusammenhang spielen die Coaching-Fahigkeiten des gegnerischen Managers
eine Rolle. Ein Computer gesteuerter Manager des Gegners mit hohen
Coaching-Fahigkeiten reagiert schneller und gezielter auf Ihre Schachzuge,
wahrend ein Manager mit niedrigen Coaching-Fahigkeiten mehr Zeit braucht,
sich auf Ihre Taktiken einzustellen und eventuell auch nicht immer die besten
Maf3nahmen ergreift.
Bedenken Sie auch, dass einige Aktionen, die der Computer-Manager ergreift, fur Sie nachvollziehbar sind (wie z. B. Spielerauswechslungen, Anderungen des Defense-Systems etc.), andere
aber nicht. Um adaquat reagieren zu konnen, mussen Sie einfach
beobachten, was auf dem Spielfeld vor sich geht, bevor Sie Gegenma0nahmen ergreifen.
52
6.3.6 Raufereien
Nach einem Match kann es immer wieder einmal passieren, dass sich die
Fans der beiden Vereine in die Haare kriegen. Fur die Heimmannschaft
bedeutet dies in der Konsequenz, dass fur eine bestimmte Anzahl von Spielen eine Zuschauersperre verhangt wird und der Verein den Heimvorteil
verliert (diese Spiele werden gewertet, als ob sie auf neutralem Boden gespielt wiirden). Ob es Raufereien zwischen den Fans gibt, hangt von mehreren Faktoren ab. Zu diesen gehoren die Wichtigkeit des Spiels, das Endergebnis und ob sich zwei Erzrivalen gegenuber stehen etc.
Im Laufe Ihrer Karriere kann es passieren, dass Sie gefragt werden, ob Sie
Manager einer Nationalmannschaft (nicht notwendigerweise Ihres eigenen
Landes) werden mochten. Dies hangt von Ihren Leistungen als Manager ab
und ob ein Land nach einem neuen Manager fur das National-Team sucht
(gewohnlich, nachdem es den bisherigen Manager gefeuert hat). Der Unterschied zwischen einer normalen Vereinsmannschaft und einer Nationalmannschaft liegt darin, dass Sie nicht verantwortlich sind fur die medizinische Versorgung Ihrer Spieler, das Training oder die Jugendakademie,
schlichtweg deshalb, weil es diese Abteilungen in einer Nationalmannschaft
nicht gibt.
Die einzelnen Spieler werden diesbezuglich von den Heimatvereinen betreut. Zudem brauchen Sie sich keine Gedanken mehr machen ober Vertrage, Transfers etc. Die Hauptverantwortung des Managers einer Nationalmannschaft liegt darin, die besten Spieler ins Team zu berufen und sie
wahrend der Spiele zu coachen. Wenn Sie einen Spieler ins National-Team
berufen mochten, klicken Sie einfach auf der personlichen Seite des Spielers
in der Aktionenleiste auf das Feld In die Nationalmannschaft berufen. Ist
der Spieler bereits Mitglied des Nationalkaders, lautet dieses Feld Aus der
Nationalmannschaft entlassen.
Ein weiterer Unterschied bei Nationalmannschaften besteht darin, dass die
Mannschaftsaufstellung zu keiner Zeit mehr als 15 Spieler beinhalten darf.
Wenn Sie also einen Spieler in die Nationalmannschaft berufen mochten, der
Kader aber bereits aus 15 Mann besteht, miissen Sie erst einen ande-ren
Spieler aus der Aufstellung entfernen. Wenn auf der personlichen Seite eines
Spielers das Feld In die Nationalmannschaft berufen fehlt, bedeutet dies
unter Umstanden, dass der Nationalkader bereits voll ist (oder aber er steht
fur diese Nationalmannschaft nicht zur Verfugung, weil er eine andere
Nationalitat hat).
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Eine Moglichkeit, schnell gute Spieler fur die Nationalmannschaft
zusammen zu stellen, ist die Spielersuche. Hier konnen Sie
beispiels-weise nur nach Spielern mit einer bestimmten Nationalitat
suchen (setzen Sie den Nationalitatenfilter auf die gewunschte
Nationali-tat und lassen Sie alle anderen Filter in der
Voreinstellung). Danach sortieren Sie die Suchergebnisse nach dem
Spielerwert und ent-scheiden sich fur die 15 besten Spieler.
Naturlich entwickeln Sie mit der Zeit auch personliche Vorlieben
und Abneigungen und wahlen dementsprechend aus.
Für fast alle Nationalmannschaftsturniere gibt es eine Frist, bis zu der Sie Ihren
Kader gemeldet haben müssen. Sie werden dazu in einer Nachricht auf Ihrer
persönlichen Seite aufgefordert und erhalten Zeit, sich Spieler anzusehen und zu entscheiden, welche Spieler Sie aufstellen möchten.
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7.
Manager-Informationen
Uber die Manager-Infoseite haben Sie Zugriff auf Informationen wie die
Nationalitat, das Alter, die Saison- und Karrierebewertung, das aktuelle und
fruhere Teams, Auszeichnungen und seine Eigenschaften als Managers.
7.1
Lesen der Nachrichten
Auf Ihrer Manager-Seite finden sich drei Nachrichtenkategorien:
Personliche
Gegner
Highlights
In der ersten Kategorie, die auch als Startseite immer als erstes an jedem
neuen Tag eingeblendet wird, finden Sie Nachrichten Uber Spieler und Ereignisse, die fur Sie wichtig sind. Dies konnen Nachrichten sein Uber die
Spieler Ihrer Mannschaft, Spieler auf Ihrer Wunschliste, Turniere, an denen Sie
teilnehmen etc.
In der Kategorie Gegner finden Sie Nachrichten Uber Spieler und Teams,
gegen die Sie wahrend dieser Saison und in Turnieren, an denen Sie teilnehmen werden, gespielt haben oder spielen werden.
In der Kategorie Highlights finden Sie Nachrichten zu weltbekannten Spie-lern
und Neuigkeiten Uber die wichtigsten Turniere weltweit.
Naturlich konnen Sie sich interessante Nachrichten auch auf den jeweiligen
Lander- oder Kontinentseiten ansehen. Wenn Sie wirklich ALLES wissen
mochten, konnen Sie auf die Weltseite gehen und sich dort alles, was welt-weit
in der Welt des Basketballs geschieht, zu Gemute fuhren.
Das Lesen der Nachrichten ist ein wichtiger Teil des Spieles und sollte nicht
vernachlassigt werden. Sie verpassen sonst wertvolle Informationen, wie z. B.
dass einer Ihrer Spieler zunehmend unzufriedener wird, dass sich ein wichtiger
Spieler der gegnerischen Mannschaft verletzt hat und im Spiel gegen Ihr Team
nicht eingesetzt werden kann oder dass ein Spieler, den Sie gerne haben
wurden, jetzt fur einen Transfer zur Verfugung steht etc.
55
7.2
Die Wunschliste des Managers
Dies ist eine sehr nutzliche Information, um Spieler ausfindig zu machen, fiir
die Sie sich interessieren. Wenn Sie einen Spieler Ihrer Wunschliste hinzufugen, indem Sie auf der personlichen Seite des Spielers auf das Feld Der
Wunschliste hinzufugen klicken, erhalten Sie auf Ihrer personlichen Seite alle
Nachrichten zu diesem Spieler. So konnen Sie leichter entscheiden, wann ein
guter Zeitpunkt ist, ihm ein Angebot zu unterbreiten.
Beachten Sie hier auch, dass ein Spieler, dem Sie ein Vertragsangebot unterbreitet haben, automatisch Ihrer Wunschliste hinzugefügt wird. Wenn diese Spieler das Angebot annimmt und zu Ihrem
Verein kommt, wird er automatisch wieder aus der Wunschliste entfernt. Lehnt er das Angebot ab, verbleibt er in der Wunschliste und
Sie müssen ihn manuell von dieser entfernen, indem Sie in der
Aktionenleiste auf das Feld Aus der Wunschliste entfernen klicken.
7.3 Manager-Bewertung
Die Manager-Bewertung ist eine Zahl, die Aufschluss fiber die Leistungen
eines Managers gibt. Diese Zahl wird von einer Reihe von Faktoren beeinflusst, wie z. B. gewonnene und verlorenen Spiele (hierbei wird auch berucksichtigt, wie stark oder schwach das gegnerische Team war), die
Hoch-karatigkeit der Turniere, an denen die Mannschaft teilnimmt, wie
effektiv die gesetzten Mannschaftsziele umgesetzt werden und gewonnene
Turnie-re.
Die Saisonbewertung zeigt, wie gut sich ein Manager wahrend der aktuel-len
Saison macht, wahrend sich die Karrierebewertung auf die gesamte Karriere
des Managers bezieht.
7.4 Manager-Weltrangliste
Hier finden Sie eine Auflistung aller Manager des Spiels, einige personliche
Informationen zu den einzelnen Managern und deren Saison- und Karrierebewertungen. Hier konnen Sie sehen, wie Sie sich im Vergleich mit Ihren
Kollegen auf der gesamten Welt machen.
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7.5 Job-Angebote
Als freier Manager erhalten Sie mit Sicherheit Job-Angebote von anderen
Vereinen (sehen Sie auch Abschnitt „7.6 Amtsniederlegung und Ruhestand“). Auch wahrend Sie noch bei einem Verein unter Vertrag stehen,
werden Ihnen unter Umstanden neue Job-Angebote unterbreitet. Normalerweise erfolgt dies erst am Ende der Saison, da die Mannschaften dann keine
Spiele mehr vor sich haben und die Leistungen des Managers bewer-ten. Die
Vereine entscheiden sich gegebenenfalls, den alten Manager zu entlassen
und nach einem neuen zu suchen. Da kommen Sie ins Spiel.
7.6 Amtsniederlegung und Ruhestand
Sie konnen zu jedem Zeitpunkt Ihrer Karriere beschlief3en, Ihren aktuellen
Verein zu verlassen (mit einigen Einschrankungen – siehe unten). Sie werden dann zu einem freien Manager, der auf Angebot von anderen Vereinen
wartet. Diese werden im Normalfall innerhalb einiger Tage eintreffen und
Sie konnen damit rechnen, mehr als ein Angebot zu bekommen. Warten Sie
aber nicht zu lange auf das perfekte Team.
Wenn Sie das Alter von 70 Jahren erreichen, gehen Sie automatisch in den
Ruhestand. Sie konnen aber auch schon fruher in Rente gehen. In beiden
Fallen wird ein Fenster mit allen Errungenschaften Ihrer Karriere (hoffentlich
gibt es welche!) eingeblendet.
Beachten Sie bitte, dass Sie zwischen Spieltagen Ihrer Mannschaft
nicht in den Ruhestand gehen können oder auch für die gesamte
Dauer eines Turniers, wenn Sie eine Nationalmannschaft managen.
Der Daten-Editor von WBM ist eine nutzliche und einfache Funktion, mit der
Sie mit den verschiedenen Spieldaten herum spielen konnen. Alle Einstellungen, von den Spieler- und Manager-Eigenschaften, ober die Mannschaftsfinanzen bis hin zu den Stadien konnen verandert werden. Im Editor finden Sie
eine umfangreiche Hilfedatei, die Ihnen dabei helfen wird, den Editor schnell
und effektiv anzuwenden.
57
8.
Wissenswertes
8. 1 G e sc hic hte
Basketball wurde zum ersten Mal 1891 in Springfield, Massachusetts, gespielt. Ein Lehrer der Korperertuchtigungsklasse des ortlichen YMCA (Young
Men’s Christian Association), James Naismith, erhielt die Anweisung, ein
neues Indoor-Spiel zu erfinden, um die etwas ruhelosen Studenten zu beschaftigen. Beeinflusst von einem Spiel, das er als Kind immer gespielt hatte, und durch die Beobachtung einiger Rugby-Spiele, nagelte er eine
Schachtel oder einen Korb an die Wand und legte die ersten BasketballRegeln fest. Das oberste Ziel war, den Ball in diese Schachteln oder Korbe zu
werfen. Einige dieser Regeln gelten auch heute noch.
Basketball verbreitete sich schnell, weil es einfach zu spielen war und in
Gebauden gespielt werden konnte, somit also unabhangig vom Wetter war.
Zudem gab es uberall in den USA YMCAs, die maf3geblich zur Verbreitung
von Basketball beitrugen. Die erste professionelle Basketball-Liga fand 1898
statt. Seitdem hat sich Basketball zu einem weltweiten Sport entwi-ckelt,
mehr als 250 Millionen Menschen auf der Welt spielen diesen Sport, die
Fan-Gemeine ist riesig. Basketball ist olympische Disziplin, es werden
eigene Welt- und Kontinentsmeisterschaften fur Vereine und Nationalmannschaften ausgetragen.
8.1 Regeln
Basketball wird von zwei gegnerischen Teams in Hallen gespielt. Das Basketball-Spielfeld ist 28 Meter lang und 15 Meter breit. An den gegenuberliegenden Spielfeldenden ist je ein bodenloser Korb aus weif3em Netz mit
einem Metallring von einem Durchmesser von 46 cm in einer Hohe von 3,05
Meter an einer Fiberglastafel aufgehangt.
Pro Spiel konnen maximal 12 und mindestens 5 Spieler in einer Mannschaft
spielen. Wahrend einer Spielunterbrechung konnen beliebig viele Feld-spieler
ausgewechselt werden, die Gesamtzahl der Feldspieler darf aber 5 nie
uberschreiten.
Ein Basketball-Spiel besteht aus vier Spielabschnitten mit jeweils 12 oder 10
Minuten Lange (abhangig von regionalen Bestimmungen). Bei jeder
Spielunterbrechung durch den Schiedsrichter (Pfeifen), wird die Zeit-messung
unterbrochen.
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Die Spieler spielen mit einem aufgeblasenen Gummiball und versuchen zu
punkten. Die Spieler durfen den Ball werfen oder dribbeln, durfen aber
nicht mit dem Ball laufen oder ihn kicken. Um zu punkten, muss ein Team
den Ball innerhalb von 8 Sekunden in die gegnerische Spielhalfte bringen
und den Ball innerhalb von 24 Sekunden nach Ballerwerb durch den Korb
werfen (von oben). Jeder Feldkorb zahlt zwei oder drei Punkte, drei, wenn
er von jenseits einer bestimmten Entfernung (7,25 Meter in der NBA und
6,25 Meter in der restlichen Welt) geworfen wurde.
Jeder Spieler, der in unerlaubten Kontakt mit seinem Gegenspieler gerat,
bekommt ein Foul gepfiffen. Das gegnerische Team erhalt entweder Ball-besitz
oder kann von der Freiwurflinie Freiwurfe verwandeln. Ein Freiwurf wird
gegeben, wenn wahrend eines Wurfversuchs gefoult wurde (2 bzw. 3
Freiwurfe werden gegeben, abhangig von der Art des Wurfversuchs) oder aber
wenn das Team im laufenden Spielabschnitt bereits mehr als 4 Fouls begangen
hat. Jeder Wurf zahlt hier einen Punkt. Spieler, die das Foul-Limit (funf oder
sechs, abhangig von den regionalen Bestimmungen), uberschrit-ten haben,
werden fur den Rest des Spiels disqualifiziert.
Steht es am Ende des vierten Spielabschnitts unentschieden, gibt es eine
Verlangerung, um das Spiel zu entscheiden. Die Verlangerungsdauer be-steht
aus 5 Minuten Stopp-Zeit.
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