Sensei Format - Blender

Blender – Das Handbuch
Sensei Format
Henricus
Version: 1. Januar 2016
Inhalt
1
Einf€hrung.......................................................................................................................2
1.1.1
Zweck von Sensei Format ....................................................................................2
1.1.2
Zweck dieses Handbuchs €ber Sensei Format (SF) .............................................2
1.1.3
Installation von Sensei Format..............................................................................3
1.1.4
Ein neuer Look und einige neue Funktionen .........................................................4
1.1.5
Navigation auf dem Bildschirm..............................................................................6
1.1.6
Wichtige HotKeys .................................................................................................7
2
Modellieren......................................................................................................................9
2.1.1
Grease Pencil .......................................................................................................9
2.1.2
Basics...................................................................................................................9
2.1.3
Animation von Zeichnungen................................................................................11
2.1.4
Arbeiten mit Frames ...........................................................................................14
2.1.5
Zeichnen auf einem Mesh...................................................................................14
2.2
Draw Tools ................................................................................................................15
2.2.1
Draw Mesh .........................................................................................................15
2.2.2
Draw Topo ..........................................................................................................17
2.2.3
Draw Skin ...........................................................................................................17
2.2.4
Shape Tools .......................................................................................................19
2.2.5
Regular...............................................................................................................19
2.2.6
Meta Shape Tools...............................................................................................20
1
1.1.1
EinfÄhrung
Zweck von Sensei Format
Was Sensei Format ist und wozu es dient, erkl•ren die Sensei-Leute am besten selbst:
2
„Blender ist die beste 3D Software auf der Welt, die du frei herunterladen kannst. Sie kann zur
Schaffung von Animationen, Spielen und einer F€lle von 2D- und 3D- Inhalten in Profi-Qualit•t
verwendet werden, die bei lizensierter Software sonst tausende von Dollar kosten w€rden.
Die mit Blender geschaffenen Inhalte kƒnnen kommerziell genutzt werden, ohne dass Lizenzgeb€hren bezahlt werden m€ssen. Blender arbeitet auf allen gro„en Computersystemen wie
Windows, Linux und Mac OS.
Bei moderner 3D-Software wie 3DSMax oder Maya kann es angesichts der vielen Tausenden
Anschaffungskosten Jahre brauchen, bis man sie profitabel einsetzen kann. Die einzige Beschwerde vieler Leute €ber Blender bezieht sich auf Schwierigkeiten bei der Benutzung, beim
Updaten und beim Lernen.
Stell dir nun vor, du kƒnntest Jahre des Trainings auf ein paar Wochen zusammendr•ngen.
Das Sensei Format und der Blender Crash Course machen dies mƒglich.
Sensei Format ist ein freizug•ngliches Addon, das f€r Blender entworfen worden ist, um die
leichte Benutzbarkeit von Blender f€r den Durchschnitts-User oder auch f€r kleine Studios
drastisch zu verbessern.
Sensei Format soll eine Br€cke zwischen K€nstlern und Ingenieuren bilden und es soll es Millionen von Menschen ermƒglichen, ihre Visionen zum Leben zu erwecken – mit der gro„artigsten freien Software der Welt: Blender.
Sensei Format kann sich ebenfalls selbst wie Blender immer dann automatisch updaten, wenn
eine neue Version zur Verf€gung steht; so musst du niemals deine Blender-Werkstatt abrei„en und sie jedes Mal von Grund auf neu einrichten.
Du kannst Sensei Format sogar deaktiviert lassen und es einfach nur als Mittel zum automatischen Updaten von Blender benutzen, denn das Addon wird dann alle deine Addons und Einstellungen etc. beim Update von Blender €bertragen.
Wie Blender sind auch Sensei Format und die dazugehƒrige Trainings-Videos vƒllig frei.“
(Der Text wurde aus dem Originalvideo https://www.youtube.com/watch?v=GqNXgXyNXOg
€bersetzt.)
Sensei Format ist also eine ErgÅnzung von Blender und soll zur besseren Bedienbarkeit
und Handhabbarkeit von Blender beitragen.
1.1.2 Zweck dieses Handbuchs Äber Sensei Format (SF)
SF ist bisher nur in Englisch dokumentiert. Daher ist ein Zweck dieses Handbuchs, einen
deutschen Zugang zu diesen gro„artigen Erg•nzungen von Blender zu ermƒglichen.
Dar€ber hinaus wird hier die Philosophie meines Blender-Handbuchs weiter verfolgt: VideoTutorials sind eine prima Sache, weil dort Abl•ufe anschaulich erl•utert werden und man auf
diese Weise ein gutes erstes Verst•ndnis f€r die Funktionen eines Programms bekommt.
Aber zum Nachschlagen sind sie nicht geeignet. Da ist doch das gedruckte Buch die bessere
Option. Also werden auch diese Notizen im .pdf-Format verƒffentlicht.
Man muss nicht zuerst Blender beherrschen, um erst danach zu SF €berzugehen. SF stellt
€ber Video-Tutorials einen vollst•ndigen Kurs zu Verf€gung, der Blender und SF umfasst.
Andererseits gibt es vermutlich viel mehr Blender-Anwender als SF; insofern kann bei den
meisten vorausgesetzt werden, dass sie mit Blender vertraut sind. Daher werden hier die in
meinem Blender-Handbuch beschriebenen Funktionen hier nicht erneut erkl•rt, sondern es
wird an den entsprechenden Stellen auf das Handbuch verwiesen.
Wo Unterschiede in Funktion und Handhabung zwischen Blender und SF bestehen, werden
diese selbstverst•ndlich besonders behandelt.
1.1.3 Installation von Sensei Format

Es wird vorausgesetzt, dass du Blender auf deinem Computer installiert hast. Sollte das
nicht der Fall sein, rufe www.blender.org/download auf und nimm die Installation vor, wie
dort beschrieben.

Wechsle jetzt zu www.blendersensei.com/store und
downloade Sensei Format. Das Ergebnis ist eine Zip-Datei.
Merke dir, wo diese Datei gespeichert ist, aber Çffne sie
nicht mittels unzip.

‡ffne jetzt Blender. Selektiere jetzt File und User Preference.

Klick in dem nun geƒffneten Fenster oben auf Addons.

Klick in der unteren Zeile auf den Button Install from File.
Suche
in
dem
jetzt
geƒffneten
nach
gerade
heruntergeladenen Datei Sensei_Format.zip und Klicke dann
wieder auf den Button Install from File, der jetzt rechts neben
dem Feld mit der Pfadangabe platziert ist

Damit ist die Installation abgeschlossen. Von nun an meldet sich Blender mit einem
etwas ver•nderten Aussehen.
Der Men€punkt Seinsei Format

Wenn du auf File klickst, zeigt sich
jetzt in der ersten Zeile ein Untermen€ mit dem Suzanne-Icon und
der Bezeichnung Sensei Format.
Nach einem Klick darauf ƒffnet
sich die nebenstehende Auswahl:

Sensei User Manual: …f€hrt zu der Internet-Seite https://blendersensei.com/senseiformat-user-manual/, wo du durch Klick auf den Button Download Manual eine .pdfDatei herunterladen kannst, die eine Kurzbeschreibung von Sensei Format enth•lt.

Hotkey Reference: …f€hrt zu der Internet-Seite https://blendersensei.com/sensei-formathotkeys/, wo du eine Liste der Hotkeys mit ihren Bedeutungen findest (s. auch Kap. 1.6 in
diesem Text).

Training Videos: …f€hrt zu Video-Tutorials auf YouTube.

Ask A Question: …f€hrt zum Forum Zero Brush (nicht zu verwechseln mit der 3DSoftware ZBrush).

Deactivate Sensei: … setzt Sensei au„er Betrieb.

Ceck For Updates: … sucht nach neueren Versionen sowohl von Blender als auch von
Sensei. Jeder Check kann nur einmal am Tag durchgef€hrt werden.

Full Uninstall: … entfernt Sensei vƒllig.
3
1.1.4 Ein neuer Look und einige neue Funktionen
Wenn du Blender jetzt aufrufst, sieht der Bildschirm etwas anders als gewohnt aus:
4

In der Mitte ist – wie gewohnt – der 3D View-Editor.

Wenn du [T] dr€ckst erscheinen links und rechts Tool- und Properties Shelf bzw. verschwinden; wenn du [N] dr€ckst erscheint nur das Properties Shelf rechts.

Das Tool Shelf (links) verf€gt €ber die gewohnten Untermen€s Tools, Create, Relations, Animation und Grease Pencil. Aber unten ist noch ein neues Men€ angeh•ngt,
das auch standardm•„ig aufgeklappt ist: Sensei. Was es damit auf sich hat, s. die
Folgenden Kapitel.


Auch die Einteilung des Bildschirms ist ungewohnt:
o
Links unten befindet sich der Outliner.
o
Darunter ein Auswahlfeld, in dem
standardm•„ig Visible Layers steht
und €ber das verschiedene Ansichten
ausgew•hlt werden kƒnnen.
o
‰ber das Feld mit der Lupe rechts
daneben, kƒnnen die Eintr•ge im Outliner gefiltert werden, indem man bestimmte Wortteile der Objektart eingibt. Das ist besonders hilfreich, wenn
man besonders viele Objekte hat und
doch die ‰bersicht behalten mƒchte.
o
In der Mitte unten ist – wie gewohnt – die Timeline. Deren Besonderheiten
werden sp•ter behandelt. Dar€ber ist jetzt – sehr eng – der Browser angesiedelt, den du nun nicht mehr gesondert ƒffnen musst.
o
Rechts unten findest du ein kleines
Vorschaufeld, in dem die gerenderte
Fassung der Szene gezeigt wird.
o
Die Zeile darunter enth•lt eine F€lle
von Icons, €ber die verschiedene
wichtige Funktionen aufgerufen werden kƒnnen. Die Leute von Sensei
bezeichnen dies als Director’s Chair.
Wenn du mit der Maus dar€ber gehst
und am Mausrad drehst, kommen die
verdeckten Teile der Leiste zum Vorschein. Das gilt f€r alle Leisten.
o
Die Iconleiste dar€ber kommt dir wieder bekannt vor: Die gehƒrt zu dem
Properties Editor, dessen Inhalte hier dar€ber angeordnet sind und bei dem
standardm•„ig Add Modifier eingestellt ist.
o
Die Object Data (Dreiecks-Icon) sind standardm•„ig auf der linken Seite des
Bildschirms geƒffnet.
Wenn du eine bestimmte Einstellung des Bildschirms beibehalten mƒchtest, die jedes Mal beim Start erscheinen
soll, kannst [strg] + [U] dr€cken. Es erscheint ein kleines
Fenster, das dich fragt „Save Startup File“. Wenn du darauf klickst, wird der Bildschirm bei Start immer so aussehen. Den gleichen Effekt
kannst du erreichen, wenn du in der Zeile oben auf File klickst und dann auf Save
Startup File.
5
1.1.5 Navigation auf dem Bildschirm
Auf dem 3D Viewer wird eine Szene im dreidimensionalen Raum dargestellt. Du kannst dich
mit Hilfe der Maus und der Tatstatur in diesem Raum bewegen.
Das Farbschema f€r das dreidimensionale Koordinatenkreuz gilt
immer noch, wird aber nicht mehr zur Kennzeichnung der Achsen im sog. Pivot-Punkt eines Objekts verwendet.
6

Zoom und Verschiebung der Szene funktionieren bei SF wie von Blender gewohnt.

In der folgenden Tabelle sind die neuen Tastenzuweisungen f€r Rotationen mit dem
Ziffernblock rosa hinterlegt, ansonsten gr€n.
Sensei (neu)
[7]
[9] oder [strg] + [1]
[strg] + [3]
[1]
[3]
oder [strg] + [7]
[2], [4], [6], [8]
[0]
[5]

Bedeutung / Wirkung
Frontansicht aus Richtung der Y-Achse (X-Achse zeigt
nach rechts) (Front)
R€ckansicht aus Richtung der Y-Achse (X-Achse zeigt
nach links)
Seitenansicht aus Richtung der X-Achse (Y-Achse zeigt
nach rechts)
Seitenansicht aus Richtung der X-Achse (Y-Achse zeigt
nach links)
Vogelperspektive (Top)
Ansicht von unten (Bottom)
Rotation in Richtung der Pfeile auf diesen Tasten um
jeweils 15o
Kameraansicht
Wechsel von der orthographischen in die perspektivische
Ansicht und umgekehrt.
Blender
(alt)
[1]
[strg] +
[1]
[3]
[strg] +
[3]
[7]
[strg] +
[7]
[2], [4],
[6], [8]
[0]
[5]
Sind mehrere Objekte selektiert, rotiert die Szene um den (nicht sichtbaren) gemeinsamen Schwerpunkt dieser Objekte.
Diese Informationen werden anschaulich dargestellt in:
https://www.youtube.com/watch?v=krso60SDkG4#t=6.367074
1.1.6 Wichtige HotKeys
Object & Edit Mode
Die folgenden Hotkeys kƒnnen im Object und im Edit Mode verwendet werden:
Hotkey
Tab
Doppelt Tab
Shift + A oder
Doppelklick RMT
D
Shift + S
Shift + C
Shift + RMT
Shift + Doppelklick
RMT
A oder Doppelklick
LMT auÉerhalb eines
Objekts
Doppelklick LMT
Shift + LMT
Shift + LMT
Strg + I
C halten
H
Alt + H
Shift + R
V halten und mit der
Maus zeichnen
V halten und RMT
Z
Doppelt Leertaste
Strg + Leertaste
Bedeutung / Wirkung
Wechsel zwischen Object und Edit Mode
Ein Objekt allein sehen / alle sehen
Hinzuf€gen eines neuen Objekts.
Duplizieren eines Objekts
Ruft das Snap Men€ auf
Setzt den 3D-Cursor zu r€ck in den Mittelpunkt und schlatet den
Zoom ein
Setzt das selektierte Mesh auf den Cursor
Platziert den Cursor und setzt das selektierte Mesh auf den Cursor
Selektion aller Objekte
Deselektion aller Objekte
Hinzuf€gen zur Selektion
Aus einer Auswahl entfernen
Selektion invertieren
Kreisauswahl: mit dem Mausrad kann der Kreis grƒ„er oder kleiner gemacht werden. Loslassen von C bst•tigt die Auswahl.
Versteckt die ausgew•hlten Objekte.
Macht die versteckten Objekte wieder sichtbar.
Wiederholt eine Aktion.
Grease Pencil
Lƒschen des Grease Pencil
Drahtgitteransicht
Zeigt die Mƒglichkeiten des Werkzeugs
‡ffnet ein Such-Men€, in das du nur die Anfangsbuchstaben
eines Befehls einzugeben brauchst.
Object Mode
Die folgenden Hotkeys kƒnnen nur im Object Mode verwendet werden:
Hotkey
J
Alt + J
Shift + Doppelklick
RMT
M
W
Shift + D
Alt + shift + D
Shift + W
Q
Shift + Q
Bedeutung / Wirkung
Join. Zusammenf€gung von selektierten Objekten zu einem.
Trennung von Objekten.
Setze ein Objekt an den Ursprungspunkt.
Verschiebt selektierte Objekte in einen neuen Layer.
F€gt einen Subsurf-Modifier hinzu, wiederholtes Dr€cken steigert
die Multiresolution.
F€gt einen Array Modifier hinzu; je ƒfter du dr€ckst, umso l•nger
wird die Reihe.
Šndert die Richtung der Duplikate des Arrays.
F€gt den Mirror-Modifier hinzu; erneutes Dr€cken, •ndert die
Spiegelachse.
Ruft den Zero Brush auf (f€r Materialen und Texturen)
Wendet drag & drop Texturen an
7
Edit Mode
Die folgenden Hotkeys kƒnnen nur im Edit Mode verwendet werden:
8
Hotkey
Leertaste
Shift + MMT aufwÅrts
Shift + MMT abwÅrts
E
Strg + RMT
Strg + E
D
Strg + B
Shift + E
W
Shift +W
GG
alt + LMT
K
F
shift + F
M
alt + S
shift + V
strg + C
shift + strg+ C
Bedeutung / Wirkung
Fl•chenauswahl (Spaces)
Kantenauswahl (Edges)
Punktauswahl (Vertices)
Extrudiert eine Fl•chen-, Kanten- oder Punkteauswahl
Extrudiert eine Auswahl in Richtung auf die Mausposition
Extrudiert eine Auswahl einzeln in die Richtung, wohin z.B. die
Normalen der Fl•chen zeigen.
Dupliziert die getroffene Auswahl an Punkten, Kanten oder Fl•chen (wenn du danach im Object Mode alt + J dr€ckst entsteht
daraus eine neues Objekt.)
Schr•gt ausgew•hlte Kanten oder Punkte ab (Bevel)
Erzeugt innerhalb einer ausgew•hlten Fl•che eine weitere, kleinere Fl•che. (Inset Faces)e
Unterteilt ausgew•hlte Fl•chen oder Kanten (Subdivide)
Loop Cut & Slide: MMT erhƒht die Anzahl der Schnitte; nach
Klick kannst du die Schnitte verschieben; ein abschlie„ender
Klick beendet den Vorgang
verschiebt ausgew•hlte Kante oder Punkte parallel
Selektiert eine umlaufende Kante (mit [shift] kƒnnen weitere Kanten ausgew•hlt werden).
Ruft das Messer (Knife) auf; halte [strg] zum Springen zu Vertices; dr€cke [Leertaste] und den Vorgang azuschlie„en.
F€llt vorher selektierte Punkte mit Kanten bzw. selektierte Kanten mit Fl•chen, wenn dazwischen ein Leerraum ist.
‰berbr€ckt zwei Edge Loops
L•sst Punkte, Kanten und Fl•chen in einen einzelnen Punkt zusammenfallen.
Skalierung von Kleidung auf dem Kƒrper eines Characters
Umwandlung von Linien (des Grease Pencil) in ein Mesh, wenn
zuvor Draw Mesh aktiviert wurde (s. Kap. 2.1 und Kap. 2.2.1).
Erzeugt eine L€cke bei Auswahl von Vertices oder Edges.
Schlie„t die L€cke wieder mit Faces.
2
Modellieren
2.1.1 Grease Pencil
2.1.2 Basics
In der neuesten Version (2.73) von Blender wurde die Funktion des Grease Pencil (Fettstift;
abgek€rzt: GP) grundlegend €berarbeitet. Diente der GP bisher erkl•rterma„en lediglich f€r
Notizen oder Skizzen im Zusammenhang mit Blender Szenen, wurde er jetzt so weit ausgebaut, dass damit auch Cartoons gezeichnet hergestellt werden kƒnnen, die sogar animierbar
sind. Mit dem Addon Bsurfaces kƒnnen Zeichnungen sogar in Meshes umgewandelt
werden.
Linien GP
Die Grundfunktionen von GP werden in der Tool Bar
sichtbar, wenn du dort den untersten Button der senkrechten Auswahl anklickst. (Zuvor nat€rlich [T] dr€cken!)
Es ƒffnet sich das GP-Men€. (Das Untermen€ Edit
Strokes lassen wir zun•chst geschlossen.) Lƒsche bitte,
um die folgenden Erl•uterungen nachvollziehen zu kƒnnen den Startw€rfel und w•hle mit [Num1] die Ansicht von
vorne.
Einfache (beliebige) Linien ziehen:
o
Klick auf Draw und ziehe mit gehaltener Linker MausTaste (LMT) eine Linie. Alternative:
o
Dr€cke auf [D] oder [V] und ziehe mit gehaltener LMT
eine Linie.
o
F€r eine neue Linie musst du erneut auf Draw klicken
bzw. auf [D] oder [V] dr€cken.
Eckpunkte der Linien lƒschen:
o
Klick auf Erase; der Mauszeiger wird zum Kreis. Fahre
mit gehaltener LMT €ber die Linien, die du lƒschen mƒchtest. Alternative:
o
Dr€cke auf [D] oder [V] und fahre mit gehaltener Rechter Maustaste (RMT) €ber die Linien, die du lƒschen mƒchtest.
o
F€r neues Lƒschen musst du erneut auf Erase klicken bzw. auf [D] oder [V] dr€cken.
Gerade Linien ziehen:
o
Klick auf Line und mit gehaltener Linker MausTaste (LMT) eine Linie ziehen. Alternative:
o
Dr€cken auf [strg] + [D] oder [V] und mit gehaltener LMT eine Linie ziehen.
o
F€r eine neue Linie musst du erneut auf Line klicken bzw. auf [strg] + [D] oder [V] dr€cken.
Vielecke (Polygone) zeichnen:
o
Klick auf Poly und dann mit LMT auf den ersten Eckpunkt deines Polygons auf der Zeichenfl•che.
o
Lasse LMT los und klick dann mit LMT auf den n•chsten Eckpunkt deines Polygons usw.
o
Alternative: Dr€cke [strg] + [D] (oder [V]) + RMT.
9
o
Beende den Prozess durch Dr€cken auf [Esc] oder [enter].
o
F€r ein neues Polygon musst du erneut auf Poly klicken bzw. auf [strg] + [D] (oder [V])
dr€cken.
Kontinuierliches Zeichnen:
o
10
Ein H•kchen vor Continous Drawing bewirkt, dass bei Draw, Erase und Line diese Funktionen nicht immer wieder erneut aufgerufen werden m€ssen, sondern die Funktion fortgesetzt werden kann – bis du [esc] dr€ckst und du eine andere Funktion aufrufst.
Datenquellen: Szene oder Object?
Die Daten von GP-Zeichnungen werden entweder mit der Szene oder mit dem gerade aktiven Blender-Objekt verbunden (verlinkt).
o
Wenn als Data Source also Scene gew•hlt wurde, wird die Zeichnung mit der aktuellen
Szene verlinkt – egal, welches Objekt gerade aktiv ist. Die Zeichnung ist dann in der aktuellen Szene immer sichtbar.
o
Wenn als Data Source jedoch Object gew•hlt wurde, wird die Zeichnung mit dem gerade
aktiven Objekt verlinkt. Das f€hrt dazu, dass die Zeichnung verschwindet, wenn du ein
anderes Objekt aktivierst.
Beispiel:
o
Als Data Source wurde Object gew•hlt. Um den W€rfel wurde ein
Viereck gezeichnet. Dann wurde der Kegel mit RMT selektiert und
dort ein Dreieck gezeichnet.
o
Durch wechselweises Selektieren des W€rfels und des Kegels,
siehst du entweder das Viereck oder das Dreieck.
o
Wenn kein Objekt selektiert ist, ist auch keine Zeichnung zu sehen.
GP-Layer
Mit dem Zeichnen der ersten Linie ist im Properties Shelf (Aufruf mit [N]) im Grease Pencil Panel ein sog. GP-Layer aufgerufen worden. Es handelt sich um nichts anderes als einen Pinsel mit bestimmten Eigenschaften.
o
Dabei zeichnet jeder Pinsel auf einen eigenen Ebene (daher Layer), die du durch Klick auf das kleine Auge ein- und
ausschalten kannst.
o
Nach einem Doppelklick auf einen Layer kann dieser umbenannt werden.
o
Klick auf – (minus) lƒscht den Layer.
o
Durch Klick auf die Pfeilspitzen kann ein Layer nach oben
oder nach unten verschoben werden (wenn mehrere Layer
vorhanden sind).
Die Bezeichnung Layer sollte nicht zu Verwirrung f€hren: Diese Layer stehen in keiner Beziehung zu irgendeinem anderen Layer-System von Blender.
o
Stroke bezieht sich auf Linien. Im Farbfeld kann die Linienfarbe eingestellt werden, Opacity betrifft die Deckkraft der Linie (einstellbar zwischen 0 und 1) und Thickness deren Dicke in Pixeln Linie (einstellbar zwischen 1 und 10).
o
Fill bezieht sich auf Farbf€llungen. Im Farbfeld kann die F€llfarbe eingestellt werden,
Opacity betrifft die Deckkraft der F€llfarbe.
o
Ein H•kchen vor Volumetric Strokes bewirkt, dass die Linien gewisserma„en Volumen
bekommen und abgerundet werden. Im Zusammenwirken mit Thickness kƒnnen wolkenbzw. flocken•hnliche Gebilde hergestellt werden.
o
Ein H•kchen vor X Ray bewirkt, dass die mit Blender erstellte Objekte (z.B. ein W€rfel)
durchsichtig werden und die GP-Zeichnung dahinter sichtbar bleibt.
2.1.3 Animation von Zeichnungen
Zeichnungen werden animiert, indem sie leicht ver•ndert nacheinander gezeigt werden
(Prinzip des Daumenkinos).
Die jeweilige „Fassung“ der Zeichnung wird durch die Nummer des aktuellen Frames auf der
Timeline angezeigt. Wenn du diese Nummer erhƒhst, also z.B. von 1 auf 2, so erscheint deine Zeichnung immer noch, du kannst sie aber jetzt ver•ndern, ohne dass dadurch der vorhergehende Frame zerstƒrt wird.
Beispiel
o
In nebenstehendem Beispiel wurden zun•chst nur die Linien gezeichnet (Farbe:
schwarz, Opacity = 1.00, Thickness = 3 px).
o
Es wurde dann (durck Klick auf +) ein weiterer
GP-Layer hinzugef€gt, Farbe: braun, Opacity
= 0.2, Thickness = 5 px, Volumetric = an).
Hiermit wurden Hut und Socken des rechten
M•nnchens eingef•rbt.
Wird sp•ter genauer ausgef€hrt.
11
Editing
Die unter Editing zusammengefassten Tools, erlauben es, die GPLinien zu bewegen und ihnen andere Formen geben, nachdem sie
gezeichnet worden sind.
o
Zur Aktivierung: ‡ffne das Toolshelf mit [T] du klicke auf Edit
Strokes und dann auf Enable Editing. Jetzt kƒnnen nur noch GPZeichnungen editiert werden. Wenn ebenfalls ein Mesh im Bild
ist, z.B. ein W€rfel, kann dieser zwar noch an den Pfeilen hin- und
herbewegt werden, Skalierung und Rotation aber sind nicht mehr
mƒglich. Die volle Kontrolle €ber das Mesh erlangst du erst
wieder, wenn du Enable Editing durch erneutes Anklicken
deaktivierst. Du kannst also mit Enable Editing zwischen dem
Mesh-Modus und dem GP-Modus hin- und herwechseln.
o
Select: Um Linien zu bewegen oder ihnen andere Formen zu
geben, m€ssen sie zun•chst selektiert werden (wie bei Meshes
auch). Alle Linien und Teilst€cke von Linien sind durch Punkte an
deren Anfang und Ende difiniert.
Du kannst einen Punkt selektieren,
indem du mit LMT darauf klickst.
Hier wurde ein Punkt am Schuh
des rechten M•nnchens selektiert:
12
Select All (oder [A]):
Es werden alle Punkte selektiert unabh•ngig davon, auf welchem
Layer sie liegen. Die Selektion wird durch Wiederholung dieses
Befehls aufgehoben.
Border Select (oder [B]):
Durch Ziehen mit LMT wird ein Rahmen um die Punkte gezogen, die selektiert werden sollen.
Circle Select (oder [C]):
Der Mauszeiger wird zum Kreis. Durch Ziehen mit LMT werden die Punkte selektiert, die
von diesem Kreis ber€hrt werden. Durch [esc] wird der Mauszeiger wieder zum Pfeil.
Select Linked (oder [strg] + [L]):
Zuvor muss zumindest ein Punkt mit RMT selektiert worden
sein, dann f€hrt Select Linked dazu, dass alle Punkte selektiert
werden, die zu diesem Strich bzw. Teilstrich gehƒren. In dem
Beispiel wurde der Saum des Mantels des rechten M•nnchens
auf diese Weise selektiert.
Select More (oder [strg] + [NumpadPlus]):
Zuvor muss zumindest ein Punkt mit RMT selektiert worden sein, dann f€hrt Select More
dazu, dass auf beiden Seiten die jeweils benachbarten Punkte selektiert werden.
Select Less (oder [strg] + [NumpadMinus]):
Zuvor m€ssen mehrere Punkte selektiert sein, dann f€hrt Select Less dazu, dass auf beiden Seiten die jeweils •u„eren Punkte deselektiert werden.
o
Edit: Nur selektierte Punkte kƒnnen editiert werden.
Delete (oder [X]):
Es ƒffnet sich eine Liste:
o
Points: Die selektierten Punkte werden gelƒscht; auf der Linie bleibt eine entsprechende L€cke.
o
Strokes: Die gesamte Linie, auf der sich ein selektierter
Punkt befindet, wird gelƒscht.
o
Frame: Lƒscht einen Frame, wenn man die Zeichnung animiert (s.u.).
o
Dissolve Points: Die selektierten Punkte werden gelƒscht; auf der Linie werden
die beiden Endpunkte zwischen dem gelƒschten Teil wieder miteinander verbunden.
Duplicate (oder [shift] + [D]):
Hiermit wird eine Kopie der selektierten Punkte erzeugt. Zun•chst befindet sich diese
Kopie an derselben Stelle wie das Original. Durch Bewegen der Maus wird sie an eine
neue Stelle gebracht und durch LMB dort abgelegt. Wenn du stattdessen RMB klickst,
wird die Kopie wieder gelƒscht.
Translate (oder [G]), Rotate (oder [R]), Scale (oder [S]):
Alle diese Operationen beziehen sich auf die selektierten Punkte. Das Vorgehen ist identisch mit den entsprechenden Funktionen f€r Meshes bei Blender.
Bend (oder [shift]) + [W]):
Die selektierten Punkte werden durch Bend verbogen. Die
Drehachse ergibt sich aus der Position des Pivot-Punktes.
Die Linie wurde im rechten Teil selektiert. Der Pivot-Punkt liegt
beim 3D-Cursor. Nach Aufruf von Bend konnte der selektierte
Teil um den Pivot-Punkt durch Bewegen der Maus gedreht
werden.
Shear (oder [shift] + [strg] + [alt] + [S]):
Die selektierten Punkte werden einer Scherung unterzogen. Die Drehachse ergibt sich
aus der Position des Pivot-Punktes.
Das untenstehende Haus wurde auf diese Weise behandelt und so der Eindruck erweckt,
das Haus w€rde z.B. vom Wind deformiert.
13
To Sphere (oder [shift] + [alt] + [S]):
Die selektierten Punkte werden in eine Kreisform gezwungen. Der
Mittelpunkt ergibt sich aus der Position des Pivot-Punktes.
Die im vorigen Beispiel verwendete Linie wurde auf diese Weise
behandelt.
14
2.1.4 Arbeiten mit Frames
Wie bereits erw•hnt, kannst du einen neuen Frame (z.B. auf der Timeline) w•hlen und dann
an deiner Zeichnung Ver•nderungen vornehmen. Beim Abspielen mit der Play-Taste erscheinen diese Ver•nderungen als Bewegung.
Die Mƒglichkeiten der Manipulation von Frames sind allerdings im
Dope Sheet weitaus grƒ„er. Wenn du aus der Timeline ein Dope
Sheet machst, sind die GP-Frames allerdings nicht sofort sichtbar.
Du musst zun•chst den Grease Pencil Mode aufrufen, den du am
unterem Bildrand aus einer Liste ausw•hlen kannst, wenn du auf
Dope Sheet klickst.
Jetzt werden die Layer mit den zugehƒrigen
Frames sichtbar und kƒnnen manipuliert
werden. Zur Erinnerung:
o
Die kleinen Rhomben symbolisieren die
Frames.
o
Mit RMT wird ein Frame selektiert.
o
Mit [G] und Ziehen werden selektierte
Frames verschoben.
o
Mit [shift] + [D] werden selektierte Frames dupliziert.
2.1.5 Zeichnen auf einem Mesh
Wenn als Data Souce ein Object ausgew•hlt wurde und als Stroke
Placement eine Surface, dann kannst du auf dem Object malen.
Als Beispielobjekt nehmen wir diesmal Suzanne:

Rufe Suzanne auf; f€ge den Subsurf Modifier (2x) und Smooth
hinzu.

Rufe den Grease Pencil mit den nebenstehenden Einstellungen auf:

Ziehe mehrere Linien €ber den Kopfvon
Suzanne.

Wenn du jetzt die Szene etwas drehst, wird deutlich, dass
sich die Linien der Oberfl•che angepasst haben. An der
Stelle, wobei ein Teil des Mesh beim Zeichnen hinter dem
Augenwulst verdeckt war, macht die Linie allerdings einen
Sprung.
15
Ein Video-Tutorial zum Thema:
https://www.youtube.com/watch?v=3lIX10qcPWk
2.2 Draw Tools
Die Draw Tools sind besonders praktischen Neuigkeiten in SF, durch die das Arbeiten in
manchen Hinsichten leichter wird. Sie bauen auf dem Addon BSurfaces von Blender auf,
erweitern aber dessen Mƒglichkeiten wesentlich.
Du findest die Tools in dem Men€, mit dem du neue Objekte einf€gst:

Klick auf Add in der unteren Zeile des 3D Viewers
oder [shift] + [A] oder Doppelklick RMT an einer
beliebigen Stelle des 3D Viewers.

Klick im Auswahlmen€ auf More (2. Zeile).

In der sich ƒffnenden Auswahl stehen unten drei
Mƒglichkeiten zur Verf€gung:
o
Draw Mesh
o
Draw Topo
o
Draw Skin
2.2.1 Draw Mesh
Klick also auf Draw Mesh. Im Outliner erscheint ein neues Objekt mit dem Namen
DrawMesh, gleichzeitig werden automatisch die Modifier Solidify und Subsurf aufgerufen.
Anfangsbeispiel

Wechsle in den Edit Mode.

Halte [V] gedr€ckt und zeichne ein paar Linien in den 3D Viewer.

Wenn du dann [shift] + [V] dr€ckst, werden diese Linien in ein Mesh verwandelt.

Durch Ver•nderung des Wertes f€r Thickness kannst du dem Mesh mehr
Substanz geben.
Verwendung des Grease Pencil
Du erkennst es schon: Das Malen geschieht mit dem Grease Pencil. Daher kannst du auch
alle Mƒglichkeiten einsetzen, die der Grease Pencil bietet.
Wir fangen noch einmal an:
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
Lƒsche den Startw€rfel.

Dr€cke auf [Num7]: Front Ortho.

Dr€cke [T] und rufe auf beiden Seiten die Men€s f€r den
Grease Pencil auf.

Rufe Line auf und ziehe mehrere senkrechte Linien auf die
Zeichenfl•che.

Dr€cke [shift] + [V] und mach das entstandene Mesh etwas
dicker, indem du im Solidify Modifier Thickness = 0.20 setzt.

Selektiere mehrere Punkte an der Oberkante des Mesh‘;
ziehe parallel dazu Linien mit dem Grease Pencil;
verschiebe und rotiere diese Linien etwas mit den EditingFunktionen.

Dr€cke [shift] + [V]. Das Ergebnis
sieht so aus:
Bis jetzt wurden die Linien gewisserma„en freih•ndig in die Luft gemalt. Du kannst aber
auch direkt auf ein Mesh malen (vgl. Kap. 2.1.4). In dem Video Tutorial von Sensei (s.u.) wird
auf diese Weise Suzanne mit Bart, Ohrringen und einer Per€cke versehen. Hier wird das
Prinzip an einem noch einfacheren Beispiel gezeigt:

Rufe eine UV Sphere auf: Tool Shelf  Create  Add Primitive 
Mesh  UV Sphere

W•hle die Vorderansicht: [7Num]

Skaliere die Kugel in der Z-Richtung, so dass ein Ei-fƒrmiges Gebilde entsteht. – Smooth. Das soll ein Kopf sein.

Rufe Draw Mesh auf, wie oben beschrieben.

Male ein Auge auf den Kopf: [V] halten und zwei Kreise.
Transformiere das Ergebnis in ein Mesh: [shift] + [V]

Wechsle in den Object Mode und f€ge den Mirror Modifier hinzu:
[shift] + [W]
Beachte:
Die Linien des Draw Mesh passen sich zwar der Form des darunter liegenden Mesh’s an, aber auch nach der Umwandlung
mit [shift] + [V] bleiben es voneinander unabh•ngige Meshes.
Die solltest du erst dann mit Join zusammenf€gen, wenn du
alle Feinheiten moduliert hast.

Benenne im Outliner die Meshes um: Nenne die
Sphere Kopf und das DrawMesh Augen.

Kennzeichne durch zwei senkrechte Linien die Nase.

Transformiere das Ergebnis in ein Mesh: [shift] + [V];
f€ge den Mirror Modifier hinzu: [shift] + [W]; nimm
noch einige Korrekturen vor; nenne das neue
DrawMesh Nase.

Zeichne zwei halbe Linien zur Kennzeichnung des Mundes.
Transformiere das Ergebnis in ein Mesh: [shift] + [V]; f€ge den
Mirror Modifier hinzu: [shift] + [W]; nimm noch einige Korrekturen vor; nenne das neue DrawMesh Mund.
Anschaulich wird DrawMesh in diesem Video Tutorial beschrieben:
https://www.youtube.com/watch?v=VXUFvtfL-uI
2.2.2 Draw Topo
Wird ausgef€hrt, wenn hierzu eine Dokumentation von
Sensei vorliegt.
2.2.3 Draw Skin
Der Skin Modifier ist Benutzern von Blender bekannt. Draw Skin stellt eine Weiterentwicklung dar. Auch damit kƒnnen aus Vertices Meshes modelliert werden. Allerdings ist das Prozedere etwas anders:

Lƒsche den Startw€rfel und rufe Draw Skin
auf: [shift] + [A] More  Draw Skin

wechsle in den Edit Mode;

Dr€cke [E] zum Extrudieren.

Durch LMT kannst du bestimmen, wo der
extrudierte Punkt abgelegt werden soll.

Mit [S] kannst du einzelne Punkte skalieren
(anders als beim alten Skin Modifier).
Beachte:
Mit dem Aufruf von Draw Skin werden
automatisch der Skin Modifier und der
Subsurf Modifier aktiviert.
Im Outliner ist Skin als Objekt aufgef€hrt.
Draw Skin wird in erster Linie f€r die Erstellung von Rohentw€rfen f€r Characters verwendet.
Darauf bezieht sich auch das folgende Beispiel:
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
Lƒsche den Startw€rfel und rufe Draw Skin auf: [shift] + [A] More 
Draw Skin

wechsle in den Edit Mode; wechsle in die Front Ortho-Ansicht [7]

Dr€cke mehrmals [E] zum Extrudieren und skaliere die einzelnen Punkte
in der Weise, dass etwa nebenstehende Figur entsteht.

Wechsle in den Objekt Mode und rufe den Mirror Modifier mit [shift] +
[W] auf, um Arme und Beine symmetrisch anzubringen.

Selektiere den Punkt in Brusthƒhe und
skaliere die Schultern breiter.

Extrudiere die Arme vom Burstpunkt bis zur Schulter.

Extrudiere den Armansatz und f€ge durch
Subdivide zwischen der Sch•deldecke und dem
Hals noch drei Punkte ein.
Wird fortgesetzt.
https://www.youtube.com/watch?v=igfnzITed-w
2.2.4 Shape Tools
2.2.5 Regular
Der Boolean Modifier steht in SF immer noch zur Verf€gung.
Die Shape Tools stellen jedoch eine Erweiterung und wesentliche Verfeinerung dieses Prinzips dar.
Cut Out (Boolean: Difference)

Klick in der Toolbar auf den Reiter Sensei und ƒffne dann
die Shape Tools durch Klick auf den Button mit dieser Beschriftung.

Erzeuge zu dem Startw€rfel einen Zylinder und vergrƒ„ere diesen auf
der Z-Achse.

Lass den Zylinder selektiert und klick nun auf den Button Cut Out der
Shape Tools.

Als Ergebnis hat der W€rfel nun ein Loch in der Grƒ„e des Zylinders.
Gleichzeitig ist ein gelber Rahmen zu sehen, der die Umrisse des
Zlinders kennzeichnet. Du kannst diesen Rahmen mit der Maus bewegen und dadurch
auch den Ausschnitt im W€rfel ver•ndern. Dabei kann auch der Rahmen rotiert und
skaliert werden. Umgekehrt kannst du auch den W€rfel durch den Rahmen bewegen und
dadurch andere Ausschnitte erzeugen:

Du kannst die Rahmen mit [D]1 duplizieren und so mehrere gleichfƒrmige Ausschnitte an anderen Stellen des
W€rfels erzeugen. Wenn du sie dann noch z.B. in
Richtung der Z-Achse kleiner skalierst, bleibt der W€rfel
an bestimmten Stellen erhalten.

Wenn Du gefundene Form das Ergebnis sein soll, kannst du auf Apply
klicken. Damit verschmelzen die beteiligten Objekte zu einem Mesh.

Du kannst durch Klick auf die Icons f€r die f€nf Grundformen (W€rfel, Kugel, Zylinder, Torus, Kegel) entsprechende Objekte dazuladen, die dann
ebenfalls im Zusammenhang mit den Shape Tools eingesetzt werden
kƒnnen.

Schlie„lich: Shape Tools sind nicht nur mit diesen Grundformen anwendbar. Du kannst jedes beliebige Mesh verwenden.
1
Nicht [shift] + [D], damit w€rde bei SF ein Array erzeugt.
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Combine (Boolean: Union)
20

Wenn sich zwei Meshes €berschneiden, werden sie durch Klick auf
Combine miteinander verschmolzen.

Beachte: Du musst alle Objekte (mit LMT bzw. [shift] + LMT) selektieren, um diesen Effekt zu erreichen. Das letzte selektierte (aktive)
Mesh gibt der Gesamtfigur ihren Namen.

Wie bei Cut Out kann das zweite Mesh aber noch so lange verschoben werden, bis du auf Apply klickst.

In dem Beispiel rechts wurde ein Torus mit der Kugel verschmolzen.
Intersect

Wenn sich zwei Meshes €berschneiden, bleiben durch Klick auf Intersect nur die Teile erhalten, die gemeinsam innen liegen; €berstehende St€cke werden abgeschnitten.

In dem Beispiel rechts wurden eine Kugel und ein W€rfel ineinander
geschoben.

Nach Aktivierung von Intersect werden von der Kugel die Rundungen
abgeschnitten, die €ber den W€rfel hnausragen. Vom w€rfel werden
die Ecken und Kanten abgeschnitten, die €ber die Kugel
hinausragen.
Sehr anschaulich werden die Anwendungsmƒglichkeiten der
Shape Tools in diesem Video Tutorial beschrieben, in dem du u.a.
die Anleitung zum Bau einer Burg bekommst.:
https://www.youtube.com/watch?v=I47UPEXT53Y
2.2.6 Meta Shape Tools
Meta Shape Tools sind ein neues Feature von Shape Tools, das es nur im Sensei Format
gibt. Meta Shape Tools funktionieren •hnlich wie Shape Tools, verwenden aber die Mƒglichkeiten des Metaball-Sytems, vor dem die meisten eine gewisse Scheu haben.
Wird fortgesetzt.
https://www.youtube.com/watch?v=GlVHs3Xq_OQ#t=1.067437