Kontakt Verantwortlicher des Studiengangs Prof. Jens Döring [email protected] Koordination Internet der Dinge [email protected] Telefon+49 (0) 7171 602 609 http://iot.hfg-gmuend.de Studierendensekretariat [email protected] Telefon+49 (0) 7171 602 600 Telefax+49 (0) 7171 692 59 www.hfg-gmuend.de Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd Rektor-Klaus-Straße 100 73525 Schwäbisch Gmünd Bewerbungsablauf Der Studiengang nimmt zweimal jährlich zum Sommer- und zum Wintersemester Studierende auf. Der Bewerbungsschluss für das Wintersemester ist der 15. Mai, für das Sommersemester der 15.November · · · · · · Studien- / Mappenberatung Eine zu empfehlende Studienbzw. Bewerbungsberatung findet zweimal in den ersten Semesterwochen eines jeden Semesters an der Hochschule statt. An diesen Beratungsterminen wird die Hochschule und im speziellen der Studiengang Internet der Dinge – Gestaltung vorgestellt sowie die optional mitgebrachten Bewerbungsmappen der Studieninteressierten besprochen. Die Termine werden auf der Homepage der Hochschule unter www.hfg-gmuend.de/ aktuelles veröffentlicht. · · · · Die Hochschule lädt Sie mindestens 14 Tage im Voraus zu einer eintägigen Eignungsprüfung ein. Sie umfasst mehrere praktisch zu lösende gestalterische Aufgaben in einer Zeitvorgabe von maximal 6 Stunden sowie ein Gespräch mit Hochschullehrern / innen. Am Tag der Eignungsprüfung wird zudem Ihre mitgebrachte Mappe von der Zulassungskommission bewertet. Für die Bewerbung zur Teilnahme am Aufnahmeverfahren müssen Sie zu den angegebenen Terminen folgende schriftliche Unterlagen einreichen: Die Prüfung findet für das Bewerbungsbogen unter Wintersemester im Juni und für www.hfg-gmuend.de/bewerbung/ das Sommersemester im bachelor Dezember statt. Zeugnis über die Hochschul zugangsberechtigung Zum Tag der Eignungsprüfung sind Lebenslauf wie folgt mitzubringen: · Die Bewerbungsmappe mit den Studienorientierungstest unter www.was-studiere-ich.de darin enthaltenen fachlichen wenn vorhanden, Nachweise Arbeitsproben und der Lösung über fachbezogenen praktische der Hausaufgabe. Das Thema der Tätigkeiten Hausaufgabe wird vier Wochen ein Passbild vor Bewerbungsschluss unter www.hfg-gmuend.de/ bewerbung/ bachelor veröffentlicht. · Zeichenmaterial und Werkzeuge, wie Bleistifte, Farbstifte, Radiergummi, Lineal, Zirkel, Klebstoff, Cutter, Schere, Tesafilm, Fotokarton oder Tonkarton, A4 / A3 Papier. Mappeninhalt Für die zur Eignungsprüfung mitzubringende Bewerbungsmappe gelten folgende Inhalte: ein Inhaltsverzeichnis der enthaltenen Arbeitsproben eine Erklärung, dass die eingereichten Arbeiten selbst gefertigt wurden die gestalterische Lösung der von der Hochschule gestellten Hausaufgabe mindestens 12 bis maximal 16 Bögen mit gestalterischen Arbeitsproben. Diese Arbeiten können in beliebigen, jedoch variierenden Darstellungstechniken ausgeführt sein. Digitale Arbeiten sind auf CD / DVD oder USB-Stick einzureichen, sollten aber zusätzlich als Bildschirmfoto mit eindeutiger Bezeichnung als Ausdruck der Mappe beigefügt werden. Die Arbeitsproben der Mappe sollen den fachlichen Bezug zum gewählten Studiengang erkennen lassen. Weitere Angaben und Hilfestellungen zum Inhalt der Bewerbungsmappe erhalten sie auf der Homepage der Hochschule unter www.hfg-gmuend.de/ bewerbung/ bachelor und bei den Studienbzw. Mappenberatungen. Vorlesungsbeginn Zum Wintersemester Anfang Oktober. Grundlage für die Auswahl zum Studium ist der praktische Teil der Eignungsprüfung und die zur Eignungsprüfung mitgebrachte Bewerbungsmappe mit fachlichen Arbeitsproben und der darin enthaltenen Hausaufgabe sowie das Ergebnis des persönlichen Gesprächs in der Zulassungskommission während der Eignungsprüfung. Die bestandene Eignungsprüfung berechtigt zur Aufnahme des Studiums innerhalb von zwei Jahren. Fehlende Zeugnisse können bis zum 15. Juli bzw. 15. Januar nachgereicht werden, wenn die betreffende Prüfung nachweislich später als die Bewerbungsfrist der Hochschule stattgefunden hat. Semesterausstellung Zum Abschluss eines jeden Semesters öffnet die Hochschule für Gestaltung an zwei Tagen allen Freunden und Interessierten die Türen. Was wird in den Grundlagen semestern vermittelt? Welche Prozesse bestimmen die Gestaltung als auch Technologien und welche Projekte haben unsere Absolventen und Absolventinnen in den Bachelorund Masterstudiengängen bearbeitet? Bachelor-Arbeiten aus der Produkt-, Interaktions- und Kommunikationsgestaltung sowie Master-Arbeiten aus der Strategischen Gestaltung werden der Öffentlichkeit präsentiert und geben Antworten auf diese Fragen. www.hfg-gmuend.de Internet der Dinge Bachelor of Arts Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd University of Applied Sciences Internet der Dinge Der neue Bachelorstudiengang Internet der Dinge – Gestaltung vernetzter Systeme befasst sich mit allen Aspekten der Entwicklung und Realisierung nutzerzentrierter, funktionaler und technischer Hard- und Software-produkte sowie deren Vernetzung. Die Studierenden erwerben die Fähigkeit zum nutzergerechten Einsatz neuer Technologien, funktionaler und technischer Möglichkeiten bei der Entwicklung von Schnittstellen und der vernetzten Entwicklung von Hard- und Softwareprodukten. Die Studierenden werden in Projekten befähigt, vernetzte, heterogene Systeme und Produkte bzw. Monitoring- und Entscheidungsprozesse zu entwerfen und zu entwickeln. Dies geschieht im Rahmen einer gestalterischen Auseinandersetzung und der daraus resultierenden Sensibilisierung für die in der Produktentwicklung notwendige Detailqualität. Der Studiengang bietet die Möglichkeit, sich vertiefend mit den Bereichen nutzerzentrierte Entwicklung, mobile Technologien, Technologien im Raum oder Physical Computing zu befassen. Berufsperspektiven Berufsfelder für die Absolventinnen und Absolventen des anwendungsorientierten Bachelor-Studiengangs Internet der Dinge – Gestaltung finden sich in Ingenieur- und Gestaltungbüros sowie in Entwicklungsabteilungen und Zukunftslaboren (Think-Tanks) der Industrie, Medienwirtschaft und der Informationswirtschaft. Hier sind Gestalterinnen und Gestalter an der Schnittstelle zwischen Gestaltung, Technologie, Ingenieurswissenschaft und Informatik tätig und bringen die Sicht des Nutzers in den Entwicklungsprozess ein. Gute Studienleistungen ermöglichen die Aufnahme des Masterstudiums. Studienschwerpunkte Vier Schwerpunkte kennzeichnen das Studienprogramm. Sie ermöglichen eine Spezialisierung und bereiten die Studierenden optimal auf den Berufseinstieg vor. Der erste Kooperationsstudiengang der HFG Schwäbisch Gmünd findet in enger Zusammenarbeit mit der Hochschule Aalen statt, wodurch die Möglichkeit einer verstärkten Fokussierung auf spezielle, gestaltungsrelevante Technologien und Methoden geboten wird. Innerhalb der HfG Schwäbisch Gmünd ergeben sich hier neue Synergien durch die Nähe zu den bestehenden Studiengängen, Interaktionsgestaltung, Kommunikationsgestaltung und Produktgestaltung. Die ersten drei Semester bieten einen Überblick über die Grundlagen der Gestaltung und über alle Themenfelder und Fragestellungen des Internet der Dinge. Das sind: Technologien im Raum, mobile Technologien, nutzerzentrierte Entwicklung und Physical Computing. Die Lösung von gestalterischen Problemen orientiert sich stets an gesellschaftlichen Entwicklungen. Das Studium vermittelt deshalb fächerübergreifendes theoretisches Wissen. Die Studierenden werden außerdem in die Methoden des wissenschaftlichen Arbeitens eingeführt. 1. Nutzerzentrierte Entwicklung: Die Studierenden lernen die Grundprinzipien des Design Prozesses, insbesondere des Design Thinking Process kennen. Sie werden in die Lage versetzt, sich kritisch mit dem nutzerzentrierten Methodenkanon auseinanderzusetzen. Eigenständig führen Sie Methoden der User Research durch und definieren hierdurch Ansatzpunkte für den eigenen Gestaltungsentwurf. Das 5. Semester ist als integriertes praktisches Studiensemester angelegt. Die Studierenden sammeln Erfahrungen in Unternehmen, Institutionen oder Gestaltungsbüros im In- oder Ausland. Durch das Grundstudium werden die Studierenden systematisch auf die Schwerpunkte des Hauptstudiums vorbereitet. Das erleichtert die Entscheidung für die Wahl der Schwerpunktfächer. Das projektorientierte Hauptstudium festigt die methodischen Kenntnisse. Ergonomie, Projektplanung, Recht und Gesellschafts analyse vervollständigen das gestalterische Wissen. Vermittelt werden selbstverständlich auch Schlüsselkompetenzen wie etwa Selbstorganisation und Teamfähigkeit. Die jeden Sommer stattfindende Internationale Seminarwoche bringt zusätzliche Impulse von international renommierten Dozenten ausländischer Partnerhochschulen in den Lehrbetrieb. In der Laborwoche, die jedes Jahr im Winter veranstaltet wird, liegt der Fokus auf interdisziplinärem Arbeiten. Studierende aus allen Semestern und jedem Studiengang arbeiten gemeinsam an Projekten aus verschiedenen Fachbereichen. Projektarbeiten und Fallstudien bereiten die Studierenden auf das eigenständige Bearbeiten komplexer Themen vor. 3. Technologien im Raum: Sie setzen sich mit unterschiedlichen Programmiersprachen und Technologien, insbesondere sensorisch/haptischer und räumlicher Ein- und Ausgabeverfahren, ergänzt durch Kommunikationssystemen von Maschine zu Maschine auseinander. Theoretische Diskurse und praktische Erforschung von Gestaltungspotenzialen in räumlichen und zeitlichen Anschauungsmodellen runden das Modul ab. 2. Mobile Technologien: Nutzerzentriert erproben Sie Konzepte und Prototypen in mobilen Anwendungen und das Technologien. Dabei lernen Sie Anwenden von Schnittstellen in Sensorik und Aktorik in webbasierten Sofwareumgebungen kennen und projizieren sie auf Bereiche wie smart transportation, wearable computing, smart clothes and textiles sowie location based services und systems. Im 6. Semester werden die Studieninhalte vertieft. Alternativ besteht die Gelegenheit, an einer der Partnerhochschulen im Ausland zu studieren, sowohl innerhalb Europas als auch im außereuropäischen Ausland. Im 7. Semester wird das Studium mit einer Bachelor-Thesis abgeschlossen. Die Absolventinnen und Absolventen erwerben damit den akademischen Grad Bachelor of Arts. Dieser Abschluss ermöglicht einen direkten Berufseinstieg sowie den Zugang zu einem weiterführenden Master-Studiengang. 4. Physical Computing: Sie erarbeiten Konzepte des Physical Computing, um physische und digitale Welten in interaktiven Szenarien und Produkten zusammenzuführen. Die Studierenden haben ein grundlegendes Verständnis für Konzepte des Physical Computing, um physische und digitale Welten in interaktiven Szenarien und Produkten zusammenzuführen. Die Studierenden kennen die Möglichkeiten der Hardwareverknüpfung und Steuerung der digitalen Welt und medialer Anwendungen und können diese basal anwenden. Sie sind in der Lage, Machine to Machine Anwendungen zu konzipieren und prototypisch umzusetzen. Studienverlauf 1. Semester 2. Semester 3. Semester 4. Semester Grundlagen Entwicklung Grundlagen Technologien Programmieren I Theorien angrenz. Wissenschaften I Interaktive Gestaltungsgrundlagen Visuelles Programmieren Einführung Schwerpunkte Technisches Grundlagenprojekt Technologien Programmiersprachen 1 Datenbanken Mediengeschichte Wissenschaftliche Grundlagen Seminar-/Laborwoche Technologien im Raum Mobile Technologien Programmieren II Grundlagen im medialen Raum Darstellen /Simulation Mobile Medien Web-/Kommunikationstechnologien Programmiersprachen 2 Theoretische Informatik/ Betriebssysteme Seminar-/Laborwoche Nutzerzentrierte Entwicklung I (UX) Physical Computing Programmieren III Theorien angrenz. Wissenschaften II Design Thinking User Research Prototyping Mechatronik/ Robotik Embedded Systems Internet Security Kommunikationstheorie Projektmanagement Techniksoziologie Seminar-/Laborwoche Nutzerzentrierte Entwicklung II (UX) Schwerpunkte I Gestaltung & Technologien Präsentation Experience Design 1 Mobile Technologien Technologien im Raum Physical Computing Wahlpflichtfach1 - Künstliche Intelligenz Fremdsprachen Präsentationstechniken Seminar-/Laborwoche 5. Semester Praktisches Studiensemester Praxisphase Praxisbericht und Kurzbericht Kolloquium 6. Semester Nutzerzentrierte Entwicklung III (UX) Experience Design 2 7. Semester Wahlpflichtfach2 - Augmented Reality Schwerpunkte II Gestaltung & Technologien Theorien angrenz. Wisssen III Mobile Technologien Technologien im Raum Physical Computing Wahlpflichtfach1 - Internet Security Wahlpflichtfach3 Theorie - Soziologie artifizieller Multiagentensysteme - Seminar-/Laborwoche Wahlpflichtfach2 - Big Data Analysis Bachelor-Thesis Bachelorimplementierung Bachelor-Theorie Bachelor-Projekt Bachelor-Dokumentation Präsentation Kolloquium Technologien Implementierung Recht Projektplanung * Wahlpflichtfächer: Designmanagement 2, Designtheorie 2, Recht 1, Gesellschaftsanalyse, Nachhaltigkeit, Seminar-/Laborwoche Ziel des Studienprogramms Die Studierenden erlernen den nutzergerechten Einsatz neuester Technologien. Sie erproben die funktionalen, technischen und ästhetischen Möglichkeiten bei der Entwicklung der vernetzten Produktpalette aus dem Themenfeld Internet der Dinge. Fachliche Betreuung Dozentinnen und Dozenten d es Internet der Dinge betreuen die Studierenden. Fachleute aus Wirtschaft, Wissenschaft, Kultur und Medien erweitern die Perspektive durch ihren Blick auf hoch aktuelle technologische und gestalterische Entwicklungen. Inhalte aus den Natur-, Kultur- und Gesellschaftswissenschaften sowie Recht ergänzen das Lehrangebot. Dozentinnen und Dozenten vermitteln: · Methoden zur nutzerzentrierten Zum Studienerfolg trägt die gute Gestaltung und ProduktentwickBetreuungsrelation zwischen lung Dozentinnen und Dozenten und · Methoden der Problemlösung in technologischen Umgebungen, Studierenden ebenso bei wie die offene Lern- und Gesprächs insbesondere in den Schweratmosphäre an der Hochschule. punkten mobile Technologien, Technologien im Raum, Physical Arbeitsmittel und Technik Computing Die Einrichtungen und Werk · Methoden der vernetzten stätten der Hochschule stehen Schnittstellen zwischen Menschallen Studierenden offen: Maschine, Maschine-Maschine, Mensch-System sowie Maschi- · Fachbibliothek ne-Prozess. · Materialbibliothek · Rechenzentrum Die Ziele der Ausbildung an der · Rechner-Pools Hochschule für Gestaltung · Medienlabor Schwäbisch Gmünd sind: Hohe · Foto- und Videostudio fachliche Qualität, Erweiterung · Usabilty- und Ergonomielabor der sozialen Kompetenz, optimale · Werkstätten mit den Bereichen: Vorbereitung auf die Berufspraxis · Rapid Prototyping, Laser-Cutting, CNC-Fräsen, Freiform- und und sehr gute KommunikationsGießtechnik, Kunststoff- und und Präsentationsfähigkeit. Holz-Modellbau.
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