Internet der Dinge Bachelor of Arts Hochschule für Gestaltung

Kontakt
Verantwortlicher des Studiengangs
Prof. Jens Döring
[email protected]
Koordination Internet der Dinge
[email protected]
Telefon+49 (0) 7171 602 609
http://iot.hfg-gmuend.de
Studierendensekretariat
[email protected]
Telefon+49 (0) 7171 602 600
Telefax+49 (0) 7171 692 59
www.hfg-gmuend.de
Hochschule für Gestaltung
Schwäbisch Gmünd
Rektor-Klaus-Straße 100
73525 Schwäbisch Gmünd
Bewerbungsablauf
Der Studiengang nimmt zweimal
jährlich zum Sommer- und zum
Wintersemester Studierende auf.
Der Bewerbungsschluss für das
Wintersemester ist der 15. Mai,
für das Sommersemester der
15.November
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Studien- / Mappenberatung
Eine zu empfehlende Studienbzw. Bewerbungsberatung findet
zweimal in den ersten Semesterwochen eines jeden Semesters an
der Hochschule statt.
An diesen Beratungsterminen wird
die Hochschule und im speziellen
der Studiengang Internet der Dinge
– Gestaltung vorgestellt sowie die
optional mitgebrachten Bewerbungsmappen der Studieninteressierten besprochen.
Die Termine werden auf der
Homepage der Hochschule unter
www.hfg-gmuend.de/ aktuelles
veröffentlicht.
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Die Hochschule lädt Sie mindestens 14 Tage im Voraus zu einer
eintägigen Eignungsprüfung ein.
Sie umfasst mehrere praktisch zu
lösende gestalterische Aufgaben in
einer Zeitvorgabe von maximal
6 Stunden sowie ein Gespräch mit
Hochschullehrern / innen. Am Tag
der Eignungsprüfung wird zudem
Ihre mitgebrachte Mappe von der
Zulassungskommission bewertet.
Für die Bewerbung zur Teilnahme
am Aufnahmeverfahren müssen
Sie zu den angegebenen Terminen
folgende schriftliche Unterlagen
einreichen:
Die Prüfung findet für das
Bewerbungsbogen unter
Wintersemester im Juni und für
www.hfg-gmuend.de/bewerbung/ das Sommersemester im
bachelor
Dezember statt.
Zeugnis über die Hochschul­
zugangsberechtigung
Zum Tag der Eignungsprüfung sind
Lebenslauf
wie folgt mitzubringen:
· Die Bewerbungsmappe mit den
Studienorientierungstest unter
www.was-studiere-ich.de
darin enthaltenen fachlichen
wenn vorhanden, Nachweise
Arbeitsproben und der Lösung
über fachbezogenen praktische
der Hausaufgabe. Das Thema der
Tätigkeiten
Hausaufgabe wird vier Wochen
ein Passbild
vor Bewerbungsschluss unter
www.hfg-gmuend.de/ bewerbung/
bachelor veröffentlicht.
· Zeichenmaterial und Werkzeuge,
wie Bleistifte, Farbstifte, Radiergummi, Lineal, Zirkel, Klebstoff,
Cutter, Schere, Tesafilm, Fotokarton oder Tonkarton, A4 / A3 Papier.
Mappeninhalt
Für die zur Eignungsprüfung mitzubringende Bewerbungsmappe
gelten folgende Inhalte:
ein Inhaltsverzeichnis der enthaltenen Arbeitsproben
eine Erklärung, dass die eingereichten Arbeiten selbst
gefertigt wurden
die gestalterische Lösung der
von der Hochschule gestellten
Hausaufgabe
mindestens 12 bis maximal 16
Bögen mit gestalterischen
Arbeitsproben.
Diese Arbeiten können in be­lie­­bigen, jedoch variierenden Dar­stellungstechniken ausgeführt
sein.
Digitale Arbeiten sind auf CD /
DVD oder USB-Stick einzureichen, sollten aber zusätzlich als
Bildschirmfoto mit eindeutiger
Bezeichnung als Ausdruck der
Mappe beigefügt werden.
Die Arbeitsproben der Mappe
sollen den fachlichen Bezug zum
gewählten Studiengang erkennen
lassen.
Weitere Angaben und Hilfestellungen zum Inhalt der Bewerbungsmappe erhalten sie auf der
Homepage der Hochschule unter
www.hfg-gmuend.de/ bewerbung/
bachelor und bei den Studienbzw. Mappenberatungen.
Vorlesungsbeginn
Zum Wintersemester Anfang
Oktober.
Grundlage für die Auswahl zum
Studium ist der praktische Teil
der Eignungsprüfung und die zur
Eignungsprüfung mitgebrachte
Bewerbungsmappe mit fachlich­­en Arbeitsproben und der darin
enthaltenen Hausaufgabe sowie
das Ergebnis des persönlichen
Gesprächs in der Zulassungskommission während der Eignungsprüfung.
Die bestandene Eignungsprüfung
berechtigt zur Aufnahme des Studiums innerhalb von zwei Jahren.
Fehlende Zeugnisse können bis
zum 15. Juli bzw. 15. Januar nachgereicht werden, wenn die betreffende Prüfung nachweislich später
als die Bewerbungsfrist der
Hochschule stattgefunden hat.
Semesterausstellung
Zum Abschluss eines jeden
Semesters öffnet die Hochschule
für Gestaltung an zwei Tagen
allen Freunden und Interessierten
die Türen.
Was wird in den Grundlagen­
semestern vermittelt? Welche
Pro­zesse bestimmen die Ge­staltung als auch Technologien
und welche Projekte haben
unsere Absolventen und
Absolventinnen in den Bachelorund Masterstudiengängen bearbeitet? Bachelor-Arbeiten aus
der Produkt-, Interaktions- und
Kommunikationsgestaltung
sowie Master-Arbeiten aus der
Strategischen Gestaltung werden
der Öffentlichkeit präsentiert und
geben Antworten auf diese
Fragen.
www.hfg-gmuend.de
Internet der Dinge
Bachelor of Arts
Hochschule für Gestaltung
Schwäbisch Gmünd
University of Applied Sciences
Internet der Dinge
Der neue Bachelorstudiengang
Internet der Dinge – Gestaltung
vernetzter Systeme befasst sich
mit allen Aspekten der Entwicklung
und Realisierung nutzerzentrierter,
funktionaler und technischer
Hard- und Software-produkte
sowie deren Vernetzung.
Die Studierenden erwerben die
Fähigkeit zum nutzergerechten
Einsatz neuer Technologien, funktionaler und technischer Möglichkeiten bei der Entwicklung von
Schnittstellen und der vernetzten
Entwicklung von Hard- und Softwareprodukten. Die Studierenden
werden in Projekten befähigt, vernetzte, heterogene Systeme und
Produkte bzw. Monitoring- und
Entscheidungsprozesse zu entwerfen und zu entwickeln. Dies
geschieht im Rahmen einer gestalterischen Auseinandersetzung
und der daraus resultierenden
Sensibilisierung für die in der Produktentwicklung notwendige
Detailqualität. Der Studiengang
bietet die Möglichkeit, sich vertiefend mit den Bereichen nutzerzentrierte Entwicklung, mobile
Technologien, Technologien im
Raum oder Physical Computing
zu befassen.
Berufsperspektiven
Berufsfelder für die Absolventinnen
und Absolventen des anwendungsorientierten Bachelor-Studiengangs
Internet der Dinge – Gestaltung
finden sich in Ingenieur- und Gestaltungbüros sowie in Entwicklungsabteilungen und Zukunftslaboren (Think-Tanks) der Industrie,
Medienwirtschaft und der Informationswirtschaft. Hier sind Gestalterinnen und Gestalter an der
Schnittstelle zwischen Gestaltung,
Technologie, Ingenieurswissenschaft und Informatik tätig und
bringen die Sicht des Nutzers in
den Entwicklungsprozess ein.
Gute Studienleistungen ermöglichen die Aufnahme des Masterstudiums.
Studienschwerpunkte
Vier Schwerpunkte kennzeichnen
das Studienprogramm. Sie ermöglichen eine Spezialisierung
und bereiten die Studierenden
optimal auf den Berufseinstieg vor.
Der erste Kooperationsstudiengang der HFG Schwäbisch Gmünd
findet in enger Zusammenarbeit
mit der Hochschule Aalen statt,
wodurch die Möglichkeit einer
verstärkten Fokussierung auf
spezielle, gestaltungsrelevante
Technologien und Methoden geboten wird. Innerhalb der HfG
Schwäbisch Gmünd ergeben sich
hier neue Synergien durch die
Nähe zu den bestehenden Studiengängen, Interaktionsgestaltung,
Kommunikationsgestaltung und
Produktgestaltung.
Die ersten drei Semester bieten
einen Überblick über die Grundlagen der Gestaltung und über
alle Themenfelder und Fragestellungen des Internet der Dinge.
Das sind: Technologien im Raum,
mobile Technologien, nutzerzentrierte Entwicklung und Physical
Computing.
Die Lösung von gestalterischen
Problemen orientiert sich stets an
gesellschaftlichen Entwicklungen.
Das Studium vermittelt deshalb
fächerübergreifendes theoretisches Wissen. Die Studierenden
werden außerdem in die Methoden des wissenschaftlichen Arbeitens eingeführt.
1. Nutzerzentrierte Entwicklung:
Die Studierenden lernen die
Grundprinzipien des Design Prozesses, insbesondere des Design
Thinking Process kennen.
Sie werden in die Lage versetzt,
sich kritisch mit dem nutzerzentrierten Methodenkanon auseinanderzusetzen. Eigenständig führen
Sie Methoden der User Research
durch und definieren hierdurch
Ansatzpunkte für den eigenen
Gestaltungsentwurf.
Das 5. Semester ist als integriertes praktisches Studiensemester
angelegt. Die Studierenden
sammeln Erfahrungen in Unternehmen, Institutionen oder
Gestaltungsbüros im In- oder
Ausland.
Durch das Grundstudium werden
die Studierenden systematisch
auf die Schwerpunkte des Haupt­studiums vorbereitet. Das er­leichtert die Entscheidung für die
Wahl der Schwerpunktfächer.
Das projektorientierte Hauptstudium festigt die methodischen
Kenntnisse. Ergonomie, Projektplanung, Recht und Gesellschafts
analyse vervollständigen das gestalterische Wissen. Vermittelt
werden selbstverständlich auch
Schlüsselkompetenzen wie etwa
Selbstorganisation und Teamfähigkeit. Die jeden Sommer stattfindende Internationale Seminarwoche bringt zusätzliche Impulse
von international renommierten
Dozenten ausländischer Partnerhochschulen in den Lehrbetrieb.
In der Laborwoche, die jedes
Jahr im Winter veranstaltet wird,
liegt der Fokus auf interdisziplinärem Arbeiten. Studierende aus
allen Semestern und jedem Studiengang arbeiten gemeinsam
an Projekten aus verschiedenen
Fachbereichen. Projektarbeiten
und Fallstudien bereiten die
Studierenden auf das eigenständige Bearbeiten komplexer
Themen vor.
3. Technologien im Raum:
Sie setzen sich mit unterschiedlichen Programmiersprachen und
Technologien, insbesondere sensorisch/haptischer und räumlicher Ein- und Ausgabeverfahren,
ergänzt durch Kommunikationssystemen von Maschine zu
Maschine auseinander. Theoretische Diskurse und praktische
Erforschung von Gestaltungspotenzialen in räumlichen und
zeitlichen Anschauungsmodellen
runden das Modul ab.
2. Mobile Technologien:
Nutzerzentriert erproben Sie Konzepte und Prototypen in mobilen
Anwendungen und das Technologien. Dabei lernen Sie Anwenden
von Schnittstellen in Sensorik und
Aktorik in webbasierten Sofwareumgebungen kennen und projizieren sie auf Bereiche wie smart
transportation, wearable computing, smart clothes and textiles
sowie location based services
und systems.
Im 6. Semester werden die
Studieninhalte vertieft. Alternativ besteht die Gelegenheit, an
einer der Partnerhochschulen
im Ausland zu studieren, sowohl
innerhalb Europas als auch im
außereuropäischen Ausland.
Im 7. Semester wird das Studium
mit einer Bachelor-Thesis abge­schlossen. Die Absolventinnen
und Absolventen erwerben damit
den akademischen Grad Bachelor
of Arts. Dieser Abschluss ermöglicht einen direkten Berufseinstieg sowie den Zugang zu einem
weiterführenden Master-Studiengang.
4. Physical Computing:
Sie erarbeiten Konzepte des Physical Computing, um physische
und digitale Welten in interaktiven
Szenarien und Produkten zusammenzuführen. Die Studierenden
haben ein grundlegendes Verständnis für Konzepte des Physical
Computing, um physische und
digitale Welten in interaktiven Szenarien und Produkten zusammenzuführen. Die Studierenden
kennen die Möglichkeiten der
Hardwareverknüpfung und Steuerung der digitalen Welt und medialer Anwendungen und können
diese basal anwenden. Sie sind
in der Lage, Machine to Machine
Anwendungen zu konzipieren
und prototypisch umzusetzen.
Studienverlauf
1. Semester
2. Semester
3. Semester
4. Semester
Grundlagen Entwicklung
Grundlagen Technologien
Programmieren I
Theorien angrenz. Wissenschaften I
Interaktive Gestaltungsgrundlagen
Visuelles Programmieren
Einführung Schwerpunkte
Technisches Grundlagenprojekt
Technologien
Programmiersprachen 1
Datenbanken
Mediengeschichte
Wissenschaftliche Grundlagen
Seminar-/Laborwoche
Technologien im Raum
Mobile Technologien
Programmieren II
Grundlagen im medialen Raum
Darstellen /Simulation
Mobile Medien
Web-/Kommunikationstechnologien
Programmiersprachen 2
Theoretische Informatik/ Betriebssysteme
Seminar-/Laborwoche
Nutzerzentrierte Entwicklung I (UX)
Physical Computing
Programmieren III
Theorien angrenz. Wissenschaften II
Design Thinking
User Research
Prototyping
Mechatronik/ Robotik
Embedded Systems
Internet Security
Kommunikationstheorie
Projektmanagement
Techniksoziologie
Seminar-/Laborwoche
Nutzerzentrierte Entwicklung II (UX)
Schwerpunkte I
Gestaltung & Technologien
Präsentation
Experience Design 1
Mobile Technologien
Technologien im Raum
Physical Computing
Wahlpflichtfach1
- Künstliche Intelligenz
Fremdsprachen
Präsentationstechniken
Seminar-/Laborwoche
5. Semester
Praktisches Studiensemester
Praxisphase
Praxisbericht und Kurzbericht
Kolloquium
6. Semester
Nutzerzentrierte Entwicklung III (UX)
Experience Design 2
7. Semester
Wahlpflichtfach2
- Augmented Reality
Schwerpunkte II
Gestaltung & Technologien
Theorien angrenz. Wisssen III
Mobile Technologien
Technologien im Raum
Physical Computing
Wahlpflichtfach1
- Internet Security
Wahlpflichtfach3 Theorie
- Soziologie artifizieller Multiagentensysteme
- Seminar-/Laborwoche
Wahlpflichtfach2
- Big Data Analysis
Bachelor-Thesis
Bachelorimplementierung
Bachelor-Theorie
Bachelor-Projekt
Bachelor-Dokumentation
Präsentation
Kolloquium
Technologien
Implementierung
Recht
Projektplanung
* Wahlpflichtfächer: Designmanagement 2, Designtheorie 2, Recht 1, Gesellschaftsanalyse, Nachhaltigkeit, Seminar-/Laborwoche
Ziel des Studienprogramms
Die Studierenden erlernen den
nutzergerechten Einsatz neuester
Technologien. Sie erproben die
funktionalen, technischen und
ästhetischen Möglichkeiten bei
der Entwicklung der vernetzten
Produktpalette aus dem Themenfeld Internet der Dinge.
Fachliche Betreuung
Dozentinnen und Dozenten d
­ es
Internet der Dinge betreuen die
Studierenden. Fachleute aus
Wirt­schaft, Wis­­senschaft, Kultur
und Medien erweitern die Perspektive durch ihren Blick auf hoch
aktuelle technologische und gestalterische Entwicklungen. Inhalte
aus den Natur-, Kultur- und Gesellschaftswissenschaften so­wie
Recht ergänzen das Lehran­gebot.
Dozentinnen und Dozenten
vermitteln:
· Methoden zur nutzerzentrierten
Zum Studienerfolg trägt die gute
Gestaltung und ProduktentwickBetreuungsrelation zwischen
lung
Dozentinnen und Dozenten und
· Methoden der Problemlösung
in technologischen Umgebungen, Studierenden ebenso bei wie
die offene Lern- und Gesprächs­
insbesondere in den Schweratmosphäre an der Hochschule.
punkten mobile Technologien,
Technologien im Raum, Physical
Arbeitsmittel und Technik
Computing
Die Einrichtungen und Werk­
· Methoden der vernetzten
stätten der Hochschule stehen
Schnittstellen zwischen Menschallen Studierenden offen:
Maschine, Maschine-Maschine,
Mensch-System sowie Maschi- · Fachbibliothek
ne-Prozess.
· Materialbibliothek
· Rechenzentrum
Die Ziele der Ausbildung an der · Rechner-Pools
Hochschule für Gestaltung
· Medienlabor
Schwäbisch Gmünd sind: Hohe · Foto- und Videostudio
fachliche Qualität, Erweiterung
· Usabilty- und Ergonomielabor
der sozialen Kompetenz, optimale · Werkstätten mit den Bereichen:
Vorbereitung auf die Berufspraxis · Rapid Prototyping, Laser-Cutting,
CNC-Fräsen, Freiform- und
und sehr gute KommunikationsGießtechnik, Kunststoff- und
und Präsentationsfähigkeit.
Holz-Modellbau.