Carnwennan - Randpatrouille

Carnwennen – Gegen das Sternengezücht!
Ein Savage-Worlds-Setting von Tobias D.
Dieses Produkt bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus
Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle
Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos sind Copyright der Prometheus Games
GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung
für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.
Cover art by
ninjaink
http://ninjaink.deviantart.com/
2
Carnwennan – Gegen das Sternengezücht!
Es ist 1985. Europa ist durch einen Eisernen Vorhang getrennt, die Truppen der NATO und des
Warschauer Paktes stehen sich unversöhnlich gegenüber, einen Knopfdruck von der totalen
nuklearen Vernichtung getrennt.
Roland Reagan ist Präsident der USA und verfolgt einen unerbittlichen Anti-KommunismusKurs. Nach Antropows Tod ist der junge Michail Gorbatschow Generalsekretär des
Zentralkomitees der KPdSU. Helmut Kohl ist Bundeskanzler von Westdeutschland, in der DDR
ist Erich Honecker an der Macht.
Das World Wide Web ist noch nicht erfunden, „Handys“ sind koffergroße B-Netz-Telefone,
Fotoapparate funktionieren analog. Modern Talking steht auf Platz 1 der deutschen Hitparade.
In diesem Jahr häufen sich weltweit UFO-Sichtungen. Zeugen berichten von fliegenden
Untertassen, schwebenden Dreiecken und schillernden Kugeln. Gerüchte über Entführungen
und Vieh-Verstümmelungen kursieren. UFO-Verehrer und Weltuntergangs-Sekten sprießen wie
Pilze aus dem Boden. Doch die Regierungen dementieren und vertuschen, unternehmen nichts.
Eine einzige Organisation stellt sich der Außerirdischen Bedrohung entgegen. Verfolgt und
geächtet gehen tapfere Männer und Frauen gegen das Gezücht von den Sternen vor, schießen
UFOs ab, nehmen Außerirdische gefangen, stehlen Artefakte aus Forschungslabors und lösen
UFO-Kulte auf. Sie kämpfen, leiden und sterben im Verborgenen. Doch sie sind die einzige
Hoffnung der Menschheit.
Sie nennen sich Carnwennan.
Ihr Schicksal ist Thema dieses Rollenspiels.
Inhaltsverzeichnis
Carnwennan – Gegen das Sternengezücht!.................................................................................3
Teil 1 - Charaktere.......................................................................................................................4
Erschaffungsregeln.................................................................................................................4
Verfügbare Fertigkeiten.....................................................................................................4
Talene.................................................................................................................................4
Liste verfügbarer Talente...................................................................................................8
Sprachen...........................................................................................................................11
Psionik..................................................................................................................................12
Besonderheiten................................................................................................................12
Neue Mächte....................................................................................................................12
Liste verfügbarer PSI-Mächte.........................................................................................14
Ausrüstung von Carnwennan...............................................................................................15
Rüstung............................................................................................................................15
Nahkampf-Waffen...........................................................................................................15
Fernkampfwaffen.............................................................................................................15
Fahrzeugwaffen...............................................................................................................16
Anbauteile........................................................................................................................16
Sonstiges Zeug.................................................................................................................16
Fahr- und Flugzeuge.............................................................................................................17
3
Teil 1 - Charaktere
Erschaffungsregeln
Die Charaktere werden nach den Standard-Charaktererschaffungsregeln der GE erstellt. Dabei
sind folgende Besonderheiten zu beachten:
Alle SCs sind Mitglieder von Carnwennan, einer geheimen, paramilitärischen Organisation, die
die außerirdische Bedrohung bekämpft.
Es sollte also jeder Spieler für seinen SC zwei Fragen befriedigend beantworten können:
1) Warum wurde der SC von Carnwennan angeworben?
2) Warum hat der SC das Angebot angenommen und seine bürgerliche Existenz
eingetauscht gegen den geheimen, illegalen und gefährlichen Kampf gegen ET?
Typische SCs sind Ex-Militärs, Polizisten, Geheimagenten, Ingenieure und Forscher (gerne auch
aus Grenzwissenschaften). Das Leben beim Carnwennan ist gefährlich, es sollte jeder SC
kämpfen können.
Verfügbare Fertigkeiten
Einschüchtern
Fahren
Glücksspiel
Heilen
Heimlichkeit
Kämpfen
Klettern
Mumm
Nachforschung
Pilot
Provozieren
Reparieren
Schießen
Schwimmen
Seefahrt
Sicherheitssysteme
Spuren lesen
Überleben
Überreden
Umhören
Wahrnehmung
Werfen
Wissen
Talene
Nicht alle Talente der GE passen zu Carnwennan, dafür sind einige neue Talente
dazugekommen. Eine abschließende Liste findet sich im Anschluß nach den neuen Talenten.
Agent
Voraussetzungen: A, Ges W8, Klettern W6, Sicherheitssysteme W6, Heimlichkeit W8
4
Ein Geheimagent kommt dahin, wo er nicht hinkommen soll, und bleibt dabei unbemerkt. Der
Charakter erhält einen Bonus von +2 auf Klettern, Sicherheitssysteme und Heimlichkeit.
Außerirdischen-Affinität
Voraussetzungen: A, Ges W8, Ver W8
Manche Personen haben oder entwickeln ein besonderes Talent im Umgang mit der für
Menschen fremdartigen Technologie der Außerirdischen.und ein intuitives Gespür für ihre
Funktionsweise. Sie erhalten nicht den sonst üblichen Abzug für -2 auf ihre Würfe, wenn sie mit
Außerirdischen-Technologie umgehen oder mit Außerirdischen-Waffen kämpfen.
Außerirdischen-Sprache
Voraussetzungen: F, Ver W10
Die Sprache der Außerirdischen ist komplex und gehorcht nicht den irdischen Mustern. Mit
diesem Talent kann man sie trotzdem verstehen.
Fernspäher
Voraussetzungen: A, Wil W6, Überleben W8, Spuren lesen W8, Heimlichkeit W6
Der Fernspäher ist es gewohnt, weit hinter feindlichen Linien auf sich alleine gestellt zu
überleben und die Bewegungen des Gegners zu beobachten. Er erhält einen Bonus von +2 auf
Überleben, Heimlichkeit und Spuren lesen in der Wildnis.
Feuerschutz
Voraussetzungen: F, Wahrnehmung W8, Schießen W6
Eine grundlegende Infantrietaktik ist das geben von Feuerschutz. Während ein Teil der Gruppe
vorrückt, beobachtet der andere Teil die feindlichen Stellungen und eröffnet das Feuer, wenn sich
Gegner zeigen. Charaktere mit dem Talent Feuerschutz reagieren hier besonders schnell.
Während sie abwarten erhalten sie einen Bonus von +2 auf ihren Geschicklichkeitswurf, um
andere Aktionen zu unterbrechen.
Vorrücken
Voraussetzungen: V, Feuerschutz
Das Gegenstück zu Feuerschutz ist das Vorrücken. Der Charakter erhält einen Bonus von +2
auf den Geschicklichkeitswurf, um nicht von abwartenden Gegnern unterbrochen zu werden.
Frontschwein
Voraussetzungen: F, Stä W10
Ein Charakter mit diesem Talent hat eine besondere Begabung im Umgang mit unhandlichen
Waffen. Er erleidet nicht den Schnellfeuer-Abzug von -2, wenn er sich mit solch einer Waffe in
einer Runde bewegt und damit schießt.
Gehirnstürmer
Voraussetzungen: F, Wil W8, Psionik W10
Der Charakter hat eine neue Stufe der Meisterschaft über seine Gedankenkräfte erlangt. Er kann
in einer Runde bis zu zweimal PSI-Kräfte einsetzen, mit dem üblichen Mehrfachaktions-Abzug.
5
Echter Gehirnstürmer
Voraussetzungen: L, Gehirnstürmer
Der Charakter ist inzwischen so gut, dass er zwei PSI-Kräfte pro Runde einsetzen kann, ohne
dadurch einen Mehrfachaktions-Abzug zu erleiden. Das Aufrechterhalten einer Macht verursacht
keinen Abzug auf Psionik-Würfe.
Schneller Gehirnstürmer
Voraussetzungen: L, Gehirnstürmer
Der Charakter kann beliebig viele PSI-Kräfte pro Runde einsetzen, mit dem üblichen
Mehrfachaktions-Abzug. Dieses Talent kann nicht gleichzeitig mit Echter Gehirnstürmer
eingesetzt werden.
GSG 9
Voraussetzungen: A, Ges W8, Stä W6
Die Mitglieder der Grenzschutzgruppe 9 sind besonders ausgebildet für Geiselbefreiungen und
Anti-Terror-Einsätze. Dazu lernen sie, sich von Hubschraubern abzuseilen, durch
Lüftungsschächte zu kriechen und sonstige Hindernisse zu überwinden. Sie erhalten +2 auf alle
Geschicklichkeitsproben, die mit Bewegung zu tun haben (auch Tricks) und +1 auf die Parade.
Dieses Talent kommt nur zur Geltung, wenn der Charakter keinen Belastungsabzug hat.
Kampfanzug
Voraussetzungen: F, Ges W8, Ver W8
Die auf Außerirdischentechnologie basierenden Kampfanzüge sind schwer gepanzert und
verfügen über kraftverstärkende Servomotoren. Ihre Handhabung ist kompliziert und gefährlich,
nur ein Charakter mit diesem Talent darf einen Kampfanzug benutzen.
Fluganzug
Voraussetzungen: F, Kampfanzug, Pilot W4
Nur ein Charakter mit diesem Talent darf einen Fluganzug benutzen.
PSI-Meister
Voraussetzungen: A, AH (Psionik), Verstand W8, Psionik W6
PSI-Meister sind geübt im Kampf mit feindlichen Psionikern. Sie erhalten +2 auf vergleichende
Psionik-Würfe.
PSI-Resistenz
Voraussetzungen: A, Wil W8
Dein Charakter ist nicht anfällig für gedankliche Beeinflussung. Er erhält +2 auf seinen
Eigenschaftswurf, wenn er sich Psionik widersetzt, und +2 Panzerung gegen psionischen
Schaden.
Stärkere PSI-Resistenz
Voraussetzungen: A, PSI-Resistenz
6
Wie oben, allerdings steigt Panzerung und Wiederstand auf +4
Rambo
Voraussetzungen: A, Kräftig, Stä W12
Manche Menschen müssen etwas kompensieren. Dieses Talent erlaubt dir, auch zu Fuß
Fahrzeugwaffen wie Maschinenkanonen, Miniguns und Raketenwerfer mitzuführen und zu
benutzen. Nicht nur dass, auch die Belastung für diese Waffen samt zugehöriger Munition zählt
für dich nur zur Hälfte.
Sanitäter
Voraussetzungen: A, Wil W8
Entspricht dem Talent Heiler aus der GE.
Gefechtschirurg
Voraussetzungen: V, Ges W8, Sanitäter
Der Gefechtschirurg hat gelernt, auch unter wiedrigsten Bedingungen Menschen kampffähig zu
halten. Er im laufenden Kampf (als eine Aktion) einen Druckverband anlegen, Adrenalin
injizieren, einen Knochenbruch provisorisch richten etc. Weder er noch der Patient darf sich
diese Runde bewegen, der Patient darf aber sonst normal handeln (schießen z.B.). Bei
erfolgreichem Heilen-Wurf darf der Patient für 1W6 x 10 Minuten einen Wundabzug von -1
oder einen Erschöpfungsabzug von -1 ignorieren, bei einer Steigerung einen von -2. Das Talent
ist pro Verwundung nur einmal anwendbar.
Sturmtruppler
Voraussetzungen: A, Ges W8
Der Charakter kann in einer Runde sprinten und ohne schießen, ohne dass er dadurch einen
Mehrfachaktions-Abzug erhält.
Volleres Rohr
Voraussetzungen: L, Volles Rohr
Wie volles Rohr, nur darf sich der Charakter auch bewegen.
Wissenschaftler
Voraussetzungen: A, 2 Wissensfertigkeiten auf W8
Der Charakter erhält +2 auf zwei Wissensfertigkeiten. Außerdem kann er Laborarbeiter anleiten.
Ein Forschungsteam erhält den Wild Die des Wissenschaftlers für den monatlichen ForschenWurf.
7
Liste verfügbarer Talente
Veränderungen gegenüber der GE sind mit * gekennzeichnet
Agent*
A, Ges W8, Klettern
W6, Schlösser
knacken W6,
Heimlichkeit W8
+2 auf Klettern, Schlösser knacken, Heimlichkeit und Fallen
entschärfen
Alleskönner
A, Ver W10
Kein Abzug von -2 für Ungeübte Versuche bei Fertigkeiten,
die auf Verstand basieren
Anheizen
V, Will W8, Anführen +1 Nahkampfschaden für Truppen innerhalb von 5“
Anführen
A, Ver W6
Truppen innerhalb von 5“ erhalten +1 auf Erholen-Proben
Ass
A, Ges W8
+2 auf Pilot, kann mit -2 Schaden wegstecken für Flugzeuge
würfeln
Attraktiv
A, Kon W6
Charisma +2
Aufmerksamkeit
A
+2 auf Wahrnehmung
Außerirdischen-Affinität*
A, Ges W8, Ver W8
Kein -2 bei Benutzung von Außerirdischen-Artefakten
Außerirdischen-Sprache*
F, Ver W10
Kann die Sprache der Außerirdischen verstehen
Ausweichen
F, Ges W8
-1 auf gegnerische Trefferwürfe im Fernkampf
Schnelleres Ausweichen
V, Ausweichen
-2 auf gegnerische Trefferwürfe im Fernkampf
Beidhändig
A, Ges W8
Kein Abzug von -2 bei Verwendung der schwachen Hand
Beidhändiger Kampf
A, Ges W8
Kann ohne Abzug mit einer Waffe in jeder Hand angreifen
Block
F, Kämpfen W8
Parade +1
Harter Block
V, Block
Parade +2
Charismatisch
A, Wil W8
Charisma +2
Eisenkiefer
A, Kon W8
+2 auf Schaden wegstecken
Eiserner Wille
A, Einschüchtern W6, +2 auf Einschüchtern und Provozieren, +2 auf Widerstand
Provizieren W6
gegen Einschüchtern und Provozieren
Energieschub
F, WC, Psionik W10
+2W6 Machtpunkte, wenn der Charakter einen Iniativ-Joker
bekommt
Ermittler
A, Ver W8,
Nachforschung W8,
Umhören W8
+2 auf Nachforschung und Umhören
Erstschlag
A, Ges W8
Kann einen Gegner angreifen, der sich in Nahkampfreichweite
bewegt
Mehrfacher Erstschlag
H, Erstschlag
Kann jeden Gegner angreifen, der sich in Nahkampfreichweite
bewegt
Fernspäher*
A, Wil W6, Überleben +2 auf Spuren lesen, Überleben und Heimlichkeit in der
W8, Spuren lesen W8 Wildnis
Feuerschutz*
F, Wahrnehmung W8, +2 auf Ges-Wurf, um Gegner zu unterbrechen
Schießen W6
Vorrücken*
V, Feuerschutz
+2 auf Ges-Wurf, um nicht unterbrochen zu werden
Flink
A, Ges W6
+2 Bewegungsweite, Sprinten-Würfel ist W10 statt W6
Frontschwein*
F, Stä W10
Kein Schnellfeuer-Abzug
Geborener Anführer
A, Wil W8, Anführen Kann Bennies auf Truppen übertragen
Gefolge
L, WC
Zieht 5 Gefolgsleute an
8
Gehirnstürmer*
F, Wil W8, Psionik
W10
Der Charakter kann zweimal pro Runde PSI-Kräfte einsetzen,
mit dem üblichen Mehrfachaktion-Abzug
Echter Gehirnstürmer*
L, Gehirnstürmer
Kein Mehrfachaktion-Abzug durch den Einsatz von zwei PSIKräften
Schneller Gehirnstürmer*
L, Gehirnstürmer
Der Charakter kann mit den üblichen MehrfachaktionAbzügen beliebig viele PSI-Kräfte pro Runde einsetzen. Nicht
kombinierbar mit „Echter Gehirnstürmer“.
Glück
A
+1 Bennie pro Spielsitzung
Großes Glück
A, Glück
+2 Bennies pro Spielsitzung
GSG 9*
A, Ges W8, Stä W6
+2 auf Geschicklichkeits-Würfe, die Beweglichkeit erfordern,
+1 auf Parade, wenn der Charakter keine Belastung hat
Handlanger
L, WC
Charakter erhält einen Anfänger-Wildcard-Handlanger
Haltet die Stellung!
F, Ver W8, Anführen
Truppen in 5“ Umkreis erhalten Robustheit +1
Hart im Nehmen
A, WC, Wil W8
Ignoriert Wundabzüge für Konstitutionsproben auf den
Außer-Gefecht- und Verwundungs-Tabellen
Härter im Nehmen
V, Hart im Nehmen
50%-Chance, das Ergebnis „Tod“ zu überleben
Improvisierte Waffen
F, Ges W8
Kein Abzug bei der Verwendung improvisierter Waffen
Inspirieren
F, Anführen
Truppen erhalten +2 auf Erholen-Proben
Kampfanzug*
F, Ges W8, Ver W8
Kann einen Kampfanzug ohne Abzüge bedienen
Fluganzug*
F, Kampfanzug, Pilot
W4
Kann einen Fluganzug ohne Abzüge bedienen
Kampfreflexe
F
+2 auf Erholen-Proben
Kampfsinn
F, Kämpfen W8,
Wahrnehmung W8
Gegner erhalten keinen Überzahl-Bonus
Keine Gnade
F
Darf Bennies ausgeben, um Schadens-Würfe zu wiederholen
Kräftig
A, Stä W6, Kon W6
Robustheit +1, Belastungsgrenze ist Stä x8 statt Stä x5
Kühler Kopf
F, Ver W8
Wähle eine von zwei Aktionskarten im Kampf
Kühlerer Kopf
F, Kühler Kopf
Wähle eine von drei Aktionskarten im Kampf
Lieblingswaffe
A, Kämpfen oder
Schießen W10
+1 Kämpfen oder Schießen mit einer bestimmten Waffe
Absolute Lieblingswaffe
V, Lieblingswaffe
+2 Kämpfen oder Schießen mit einer bestimmten Waffe
Machtpunkte
A, AH (Psionik)
+5 Machtpunkte, nur einmal pro Rang wählbar
Mächtiger Hieb
F, WC, Kämpfen W10 Doppelter Nahkampfschaden bei einem ausgeteilten Joker
McGyver
A, Ver W6,
Reparieren W6,
Wahrnehmung W8
Kann eine Weile funktionierende Geräte improvisieren
Mentalist
A, AH (Psionik), Ver
W8, Psionik W6
+2 auf vergleichende Psionik-Würfe
Neue Macht
A, AH (Psionik)
Charakter erhält eine neue Macht
Profi
L, W12 in einer
Eigenschaft
Eigenschaft wird zu W12+1
Experte
Profi in einer
Eigenschaft
Eigenschaft wird zu W12+2
Meister
Profi in einer
Eigenschaft
Wildcard-Würfel wird für diese Eigenschaft zu W10
PSI-Meister*
A, AH (Psionik),
+2 auf vergleichende Psionik-Proben
9
Psionik W6, Ver W8
PSI-Resistenz*
A, Wil W8
Panzerung 2 gegen Psionik, +2 zum Widerstand gegen
psionische Effekte
Stärkere PSI-Resistenz*
A, PSI-Resistenz
Panzerung 4 gegen Psionik, +4 zum Widerstand gegen
psionische Effekte
Rambo*
A, Kräftig, Stä W12
Kann Fahrzeugwaffen rumtragen und benutzen, diese
verursachen nur halbe Belastung.
Reparaturgenie*
A, Ver W10,
Reparienen W8
+2 auf Reparieren-Würfe, halbe Reparaturzeit bei Steigerung
Respekteinflößende
Gegenwart
A, Anführen
Befehlsradius steigt von 5“ auf 10“
Ruhige Hände
A, Ges W8
Ignoriert Abzüge für unsicheren Grund durch Fahr- und
Flugzeuge
Rundumschlag
A, Stä W8, Kämpfen
W8
Attackiert alle Feinde in Nahkampfreichweite mit Abzug von 2
Kontrollierter
Rundumschlag
V, Rundumschlag
Wie oben, nur ohne Abzug
Sanitäter*
A, Wil W8
+2 auf Heilen, 5 Gefährten erhalten Bonus auf natürliche
Heilung
Gefechtschirurg*
V, Ges W8, Sanitäter
Kann im laufenden Gefecht Leute verbinden, um Wundabzug
zu negieren.
Scharfschütze
F
Charakter erhält die Vorteile des Zielen-Manövers, wenn er
sich nicht bewegt
Schmerzresistenz
A, WC, Kon W8
Ignoriert 1 Punkt Wundabzug
Höhere Schmerzresistenz
A, Schmerzresistenz
Ignoriert 2 Punkte Wundabzug
Schmutzige Tricks
F
+2 auf Trick-Proben
Wirklich schmutzige
Tricks
F, schmutzige Tricks
Bennie für automatischen Überraschungsangriff gegen einen
Gegner
Schnell
A
Kann Aktionskarten mit 5 oder weniger abwerfen und neu
ziehen
Schnelle Heilung
A, Kon W8
+2 auf natürliche Heilung
Schneller Angriff
F, Kämpfen W10
Ein zusätzlicher Nahkampfangriff mit -2
Schnellerer Angriff
V, Schneller Angriff
Wie oben, ohne Abzug
Schnelle MachtRegeneration
F, Wil W8
Regeneriert einen Machtpunkt alle 30 Minuten
Schnellere MachtRegeneration
V, schnelle MachtRegeneration
Regeneriert einen Machtpunkt alle 15 Minuten
Schnellladen
F, Ges W8, Schießen
W6
Nachladen ohne Mehrfachaktions-Abzug, Ladezeit von
langsamen Waffen sinkt um 1 Aktion
Schnellziehen
A, Ges W8
Waffe ziehen als freie Aktion
Sechster Sinn
A
Wahrnehmen-Wurf mit -2, um Überraschungsangriffe zu
erkennen
Seelenopfer
F
Speziell
Seelenverwandschaft
A, WC, Wil W8
Kann durch Kommunikation Bennies an Gefährten
übertragen
Sturmtruppler*
A, Ges W8
Kann ohne Abzug Sprinten und Schießen
Volles Rohr
F, Schießen W8
Kann Abzug für vollautomatisches Feuer ignorieren, wenn er
10
sich nicht bewegt
Volleres Rohr*
L, volles Rohr
Wie oben, auch wenn der Charakter sich bewegt hat
Volltreffer
WC, F,
Schießen/Werfen
W10
Doppelter Fernkampfsschaden bei ausgeteiltem Joker
Wissenschaftler*
A, W8 in zwei
Wissensfertigkeiten
+2 auf zwei Wissensfertigkeiten
Zäh wie Leder
L
Robustheit +1
Zäher als Leder
L, Zäh wie Leder
Robustheit +2
Sprachen
Der Einfachheit halber gibt es auf der ganzen Welt nur 7 Sprachen:
Deutsch – Skandinavien, Niederlande, Deutschland, Österreich, Schweiz, viele Wissenschaftler
Englisch – England, Nordamerika, Teile Afrikas, Australien, Indien
Französisch – Frankreich, Belgien, Luxemburg, Teile Afrikas und Pazifik-Region
Spanisch – Südeuropa, Mittel- und Südamerika
Polnisch – Osteuropa
Russisch – UdSSR
Arabisch – Naher Osten, Nordafrika
Chinesisch – Restliches Asien
11
Psionik
Arkane Fertigkeit: Psionik (Verstand)
Anfängliche Machtpunkte: 10
Anfängliche Mächte: 3
Besonderheiten
Hirnbrand: Bei einer 1 auf dem Psionik-Würfel (unabhängig vom Wild Die) ist der Charakter
angeschlagen. Bei einem Kritischen Fehlschlag (beide Würfel zeigen 1) erleidet er 3W6 PSISchaden, gegen den keine Rüstung schützt.
Gedanken senden: Der Psioniker kann als einfache Aktion kurze Botschaften, Eindrücke,
Emotionen oder Bilder senden, an einen Verbündeten im Umkreis von Verstand x5“ oder für
einen Macht-Punkt an alle Verbündete in diesem Umkreis.
PSI-Widerstand: Der Psioniker kann statt eines anderen Wurfes immer einen Psionik-Wurf
machen, um feindlichen PSI-Kräften zu widerstehen.
Vorsicht: Im Gegensatz zur GE kann der Psioniker viele Mächte nur auf sich selbst anwenden
oder nur auf einen Gegner statt als Flächeneffekt.
Neue Mächte
Fernwahrnehmung
Rang: Anfänger
Machtpunkte: 2-4
Reichweite: speziell
Wirkungsdauer: 3 Runden (1/Runde)
Der Psioniker schließt die Augen und konzentriert sich auf einen Ort innerhalb der Reichweite.
Das kann ein bestimmter Ort oder eine Person sein, die der Psioniker kennt („Der
Besprechungsraum zwei Zimmer weiter“, „Frau Meier“) aber auch eine Entfernungs- und
Richtungsangabe („50 Meter nordöstlich“) oder eine Kombination („Hinter der Mauer da
vorne“). Er hört oder sieht (oder beides, wenn er 4 MP ausgibt), als befände er sich dort,
allerdings gedämpft und wie durch weißen Nebel. Alles außerhalb des Bereiches einer mittleren
Schablone verschwindet im Dunst. So lange er die Macht aufrechterhält, darf er sich nicht
bewegen, kann aber seinen psionischen Sichtbereich mit seiner normalen Bewegungsweite
verschieben, auch durch Hindernisse wie Wände hindurch. Öffnet der Psioniker die Augen,
endet die Macht.
Die Reichweite richtet sich nach dem Rang:
Rang
Reichweite
Anfänger
Verstand x5“
Fortgeschrittener
Verstand x10“
Veteran
Verstand x50“
Held
Verstand x100“
Legende
Verstand x1000“
12
PSI-Klinge
Rang: Veteran
Machtpunkte: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 Runden (1/Runde)
Mit Hilfe eines speziellen Kristalls in einer Griffkonstruktion erschafft der Psioniker eine weiß
blitzende Klinge aus reiner Gedankenkraft. Sie verursacht gegen Lebewesen 3W8+Stä Schaden
(sonst 2W8+Stä), gegen den normale Rüstung nicht schützt – sehr wohl aber PSI-Rüstungen,
PSI-Resistenz und vergleichbare Mächte.
Panik erzeugen (ersetzt Angst)
Rang: Anfänger
Machtpunkte: 1
Reichweite: Verstand x2
Wirkungsdauer: augenblicklich
Das Opfer muss einen Mumm-Wurf ablegen (mit -2, falls der Psionik-Wurf mit Steigerung
geschafft war). Bei Misserfolg würfelt er auf die Panik-Tabelle (mit +2, falls der Psionik-Wurf
mit Steigerung geschafft war). Achtung: Im Gegensatz zu „Angst“ wirkt diese Macht nur gegen
ein einzelnes Wesen!
Wurf W20
1-4
Berserker! Der Charakter dreht durch und greift an, was in seiner Umgebung steht, falls möglich mit
vollautomatischem Feuer; alternativ im Nahkampf. Er unterscheidet nicht zwischen Freund und Feind
und versucht, möglichst viele Wesen zu töten
5-12
Schock! Der Charakter lässt alles fallen, was er in den Händen hält. Außerdem ist er angeschlagen und
erhält -2 auf alle Mumm-Würfe und +2 auf die Panik-Tabelle, so lange dieser Zustand anhält.
13-20
Panik! Der Charakter lässt alles fallen, was er in den Händen hält und flieht seine volle Bewegungsweite
plus Sprinten-Würfel. Danach ist er angeschlagen und erhält -2 auf alle Mumm-Würfe und +2 auf die
Panik-Tabelle, so lange dieser Zustand anhält.
21+
Gehirnschaden! Der Charakter erleidet 3W6 Schaden, gegen den keine Rüstung schützt (allerdings
Mächte wie PSI-Resistenz etc.).
Gedächtnis löschen
Rang: Fortgeschrittener
Machtpunkte: 3+
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Der Psioniker kann das Gedächtnis des Opfers löschen, und zwar jeweils die letzten 10 Minuten
für 3 Machtpunkte. Das Opfer kann mit einem Willenskraft-Wurf widerstehen, bei Misslingen ist
es angeschlagen.
Gedanken lesen
Rang: Anfänger
Machtpunkte: 2
Reichweite: Verstand
Wirkungsdauer: augenblicklich
13
Der Psioniker kann hören, was das Opfer im Moment denkt. Das sind nur die
Oberflächengedanken
Gedankensonde
Rang: Veteran
Machtpunkte: 8
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Der Psioniker kann tief in die Gedanken seines Opfers eindringen und nach einer bestimmten
Information suchen. Dies dauert 20 Minuten. Das Opfer kann mit einem Willenskraft-Wurf
widerstehen, mit einem Bonus von +2, wenn es ein großes Interesse hat, die Information für sich
zu behalten und mit +4, wenn er lieber sterben würde, als die Information preiszugeben. Gelingt
dieser Widerstandswurf mit einer Steigerung, so erleidet der Anwender der Macht 3W6 Punkte
PSI-Schaden.
Liste verfügbarer PSI-Mächte
Macht
Rang Kosten Reichweite
Wirkungsdauer Effekt
Ablenken
A
2
Selbst
3/1
-2 auf Trefferwürfe, -4 bei Steigerung
Beschleunigen
A
1
Selbst
3/1
Bewegungsweite verdoppelt, bei Steigerung
sprinten freie Aktion
Eigenschaft
Stärken
A
2
Selbst
3/1
Eigenschaft steigt um Würfelttyp, zwei bei
Steigerung
Fernwahrnehmun A
g
2-4
Speziell
3/1
Sieht ferne Orte, als wäre er dort
Fesseln
A
2
Verstand
Speziell
-2 Bewegung, Stä und Ges, Lähmung bei
Steigerung, nur gegen einen Gegner!
Fliegen
V
3/6
Selbst
3/1
Erlaubt es dem Charakter zu fliegen
Gedächtnis
löschen
F
3+
Berührung
Sofort
Löscht 10 Minuten pro 3 Machtpunkte
Gedanken lesen
A
2
Verstand
Sofort
Oberflächengedanken lesen
Gedankensonde
V
8
Berührung
Sofort
Informationen im Gehirn des Opfers suchen
Geschoss
A
1-6
12/24/48
Sofort
1-3 Gedankenschläge mit 2W6 Schaden, 3W6
für doppelte Machtpunkte. Nur 1W6 Schaden
gegen Nicht-Lebewesen
Heilung
A
3
Selbst
Sofort
Heilt eine Wunde, zwei mit Steigerung
Marionette
V
3
Verstand
Sofort
Kontrolliert eine anderes Wesen
Panik erzeugen
A
1
Verstand x2 Sofort
Erzeugt Panik!
Panzerung
A
2
Selbst
3/1
+2 Panzerung, +4 mit Steigerung
PSI-Klinge
V
5
Berührung
3/2
Erschafft Klinge mit 3W8+Stä PSI-Schaden
Schnelligkeit
F
4
Selbst
3/2
Zwei aktionen, bei Steigerung Initiativkarten
kleiner gleich 8 abwerfen
Telekinese
F
5
Verstand
3/1
Bewegt Kreaturen und Objekte
Teleport
F
3+
Speziell
Sofort
Teleportiert 5“ pro 3 MP, 10“ bei Steigerung
14
Ausrüstung von Carnwennan
Die folgenden Ausrüstungsgegenstände sind bei Spielbeginn verfügbar. Durch Forschung
können neue Waffen, Rüstungen und Hilfsmittel entwickelt werden.
Rüstung
Typ
Panzerung
Gewicht
Anmerkung
Kevlarweste
+2/+4
8
schützt Torso, negiert 4 Punkte PB
Kevlarweste mit Platten
+4/+8
12
Kevlarhelm
+4
5
Infantrie-Kampfanzug
+6
25
Ganzkörper-Anzug
Tarnanzug
+2
20
Ganzkörper-Anzug, +2 auf Heimlichkeit
Taktischer Schild
+2
20
+2 Parade, +2 Panzerung nur gegen Fernkampf
Nahkampf-Waffen
Typ
Schaden
Gewicht
Dolch
Stä+W4
1
Kampfmesser
Stä+W6
3
Feuerwehr-Axt
Stä+W8
10
Schlagstock
Stä+W4
1
Betäubungsstab
speziell
3
Fernkampfwaffen
Typ
Reichweite
Schaden
FR Gew. Schuß Anmerkung
HK P7
12/24/48
2W6
1
3
13
PB 1, Halbauto,[1]
S&W Model 29
12/24/48
2W6+1
1
5
6
PB 1, Revolver
HK MP5
12/24/48
2W6
3
10
30
PB 1, Automatik
Franchi SPAS-12
12/24/48
1W6-3W6
1
8
8
Schrotflinte
SIG SG 550
24/48/96
2W8
3
8
30
PB 2, Automatik
SIG GL 5040
24/48/96
3W8
1
3
1
m.S., SFA
HK MG3
30/60/120
2W8+1
4
26
150
PB 2, SFA
HK PSG1
30/60/120
2W10
1
15
20
PB 2, Halbauto,SFA
Flammenwerfer M9
Kegel
2W10
1
60
20
Ignoriert Rüstung
PzFst 3
12/24/48
4W8
1
12
1
m.S.,PB 10, schw. W.
PB=Panzerbrechend, SFA=Schnellfeuer-Abzug, m.S.=Mittlere Schablone, schw.W.=schwere Waffe
[1] Schnell feuerbereit: Wird die P7 in einer Runde gezogen und gefeuert, so kommt fürs Ziehen kein
Mehrfachaktions-Abzug auf den Schießen-Wurf.
15
Fahrzeugwaffen
Typ
Reichweite
Schaden FR Gew. Schuß Anmerkung
Rh202 Maschinenkanone 50/100/200
3W8
3
Minigun M133
30/60/120
2W8+1 6
TOW 2 Raketenwerfer
100/200/400 2W6
1
160
150
PB 4, schw.W., Auto, SFA
60
500
PB 3, Auto, SFA
42
1
m.S., schw.W., PB 140, 2 Aktionen zum
Nachladen
Anbauteile
Typ
Zielfernrohr
Gewicht
1
Laservisier
Zweibein
Schalldämpfer
Bajonett
1
1
1
1
SIG GL 5040
3
Effekt
+2 auf Schießen auf mittlere und lange Reichweite, wenn
sich der Schütze nicht bewegt
+1 auf Schießen auf kurze Reichweite
aufklappen: 1 Aktion. Dann: Dauerfeuerabzug nur -1
dämpft Schussgeräusche
Stä+4 Schaden. Am Gewehr montiert Reichweite 1“,
Stä+W6 Schaden, Parade+1, zweihändig
40mm-Granatwerfer
Sonstiges Zeug
Gegenstand
Dietrich
Ersatzmagazin
Feldflasche
Funkgerät
Handschellen
Klappspaten
Klettergeschirr
Kletterseil (10“)
Nachtsichtgerät (aktiv)
Parabolmikrofon
Photoapparat
Taschenlampe
Tragbarer Compuer
Videokamera
Werkzeugkoffer
chem. Analyseset
Gewicht
1
1
1
1
2
4
5
8
4
4
2
3
18
12
5
5
16
Fahr- und Flugzeuge
TKF 90-ET
Das Taktische Kampfflugzeug 90 (später bekannt als Jäger 90, Eurofighter, EF2000 oder
Typhoon) existiert bisher nur als Prototyp, und die von Carnwennan eingesetzten Exemplare
kämpfen daher nicht nur gegen UFOs, sondern auch gegen diverse Kinderkrankheiten. Die
Elektronik der Flugzeuge ist gegen die Störstrahlung der UFOs gehärtet, und sie verfügen über
eine Tarnvorrichtung, die Lichtstrahlen um das Flugzeug herumleitet, so dass der Beobachter nur
eine leicht schillernde Kugel in den Farben des Hintergrundes erkennt.
Besch./Max.: 60/750 Steigg.: 50, Robustheit: 16 (4), Mannschaft: 1 (2), Kosten: Militär
Anmerkungen: 5 Raketenabwehrsysteme, Lichtverstärker, gehärterte Elektronik,
Tarnvorrichtung
Waffen:
– 27mm-Kanone (150 Schuss, Reichweite 50/100/200, Schaden 3W8, FR 3, PB 6, schwere
Waffe)
– 6 Wympel R-73E Luft-Luft-Raketen (Reichweite 200/400/800, Schaden 4W10, Feuerrate
1, Mittlere Schablone, PB 8, Schwere Waffe)
– 6 AIM-7ME Luft-Luft-Raketen (Reichweite 400/800/1600, Schaden 4W6, Feuerrate 1,
Mittlere Schablone, PB 4, Schwere Waffe)
– großes Sortiment an Luft-Boden-Waffen
17
LTV XC-142b-ET
Dieser Ende der 60er entwickelte Kippflügler ist die ultimative Mischung aus Hubschrauber und
Flugzeug. Im Flug verhält es sich wie ein ganz normales Flugzeug, jedoch lassen sich die Flügel
samt der daran befindlichen vier Propellergondeln in die Senkrechte kippen, so dass die XC-142
auf der Stelle schweben kann und keine Start- oder Landebahn braucht. Die Entwicklung wurde
trotz vielversprechender Ergebnisse eingestellt, die wenigen Prototypen haben ihren Weg zu
Carnwennan gefunden. Die momentan im Einsatz befindlichen Exemplare sind verbesserte
Versionen des ursprünglichen Modells und verfügen über stärkere Triebwerke, Panzerung,
Waffen, gehärtete Elektronik und eine Tarnvorrichtung
Besch./Max.: 15/160 Steigg.: 10, Robustheit: 16 (4), Mannschaft: 2+12, Kosten: Militär
Anmerkungen: 5 Raketenabwehrsysteme, Lichtverstärker, gehärterte Elektronik,
Tarnvorrichtung, Kran
Waffen:
– 2x MG3 (je 450 Schuss, Reichweite 30/60/120, Schaden 2W8+1, FR 3, PB 2)
– 16 AGM-114E Hellfire Luft-Boden-Raketen (Reichweite 75/150/300), Schaden 5W8,
Feuerrate 4, Mittlere Schablone, PB 150, Schwere Waffe)
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CG 20 Grottenolm
Der CG 20 ist ein kleines, gepanzertes Erkundungsfahrzeug, das speziell für den Einsatz bei
Carnwennan entwickelt wurde. Es wird von gekapselten Elektromotoren angetrieben und besitzt
vorzügliche Beschleunigungswerte und Geländegängigkeit. Die geringe Reichweite von 20km, bis
die Batterien leer sind, ist für Standardeinsätze kein Hindernis.
Besch./Max.: 20/40 Robustheit: 14/14/14 (4/4/4), Mannschaft: 2+3, Kosten: Militär
Anmerkungen: Lichtverstärker, Allradantrieb, gehärterte Elektronik
Waffen:
– MK Rh202 Maschinenkanone (150 Schuss, Reichweite 50/100/200, Schaden 3W8, FR 3,
PB 4, schwere Waffe)
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