Carnwennen – Gegen das Sternengezücht! Ein Savage-Worlds-Setting von Tobias D. Dieses Produkt bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts. Cover art by ninjaink http://ninjaink.deviantart.com/ 2 Carnwennan – Gegen das Sternengezücht! Es ist 1985. Europa ist durch einen Eisernen Vorhang getrennt, die Truppen der NATO und des Warschauer Paktes stehen sich unversöhnlich gegenüber, einen Knopfdruck von der totalen nuklearen Vernichtung getrennt. Roland Reagan ist Präsident der USA und verfolgt einen unerbittlichen Anti-KommunismusKurs. Nach Antropows Tod ist der junge Michail Gorbatschow Generalsekretär des Zentralkomitees der KPdSU. Helmut Kohl ist Bundeskanzler von Westdeutschland, in der DDR ist Erich Honecker an der Macht. Das World Wide Web ist noch nicht erfunden, „Handys“ sind koffergroße B-Netz-Telefone, Fotoapparate funktionieren analog. Modern Talking steht auf Platz 1 der deutschen Hitparade. In diesem Jahr häufen sich weltweit UFO-Sichtungen. Zeugen berichten von fliegenden Untertassen, schwebenden Dreiecken und schillernden Kugeln. Gerüchte über Entführungen und Vieh-Verstümmelungen kursieren. UFO-Verehrer und Weltuntergangs-Sekten sprießen wie Pilze aus dem Boden. Doch die Regierungen dementieren und vertuschen, unternehmen nichts. Eine einzige Organisation stellt sich der Außerirdischen Bedrohung entgegen. Verfolgt und geächtet gehen tapfere Männer und Frauen gegen das Gezücht von den Sternen vor, schießen UFOs ab, nehmen Außerirdische gefangen, stehlen Artefakte aus Forschungslabors und lösen UFO-Kulte auf. Sie kämpfen, leiden und sterben im Verborgenen. Doch sie sind die einzige Hoffnung der Menschheit. Sie nennen sich Carnwennan. Ihr Schicksal ist Thema dieses Rollenspiels. Inhaltsverzeichnis Carnwennan – Gegen das Sternengezücht!.................................................................................3 Teil 1 - Charaktere.......................................................................................................................4 Erschaffungsregeln.................................................................................................................4 Verfügbare Fertigkeiten.....................................................................................................4 Talene.................................................................................................................................4 Liste verfügbarer Talente...................................................................................................8 Sprachen...........................................................................................................................11 Psionik..................................................................................................................................12 Besonderheiten................................................................................................................12 Neue Mächte....................................................................................................................12 Liste verfügbarer PSI-Mächte.........................................................................................14 Ausrüstung von Carnwennan...............................................................................................15 Rüstung............................................................................................................................15 Nahkampf-Waffen...........................................................................................................15 Fernkampfwaffen.............................................................................................................15 Fahrzeugwaffen...............................................................................................................16 Anbauteile........................................................................................................................16 Sonstiges Zeug.................................................................................................................16 Fahr- und Flugzeuge.............................................................................................................17 3 Teil 1 - Charaktere Erschaffungsregeln Die Charaktere werden nach den Standard-Charaktererschaffungsregeln der GE erstellt. Dabei sind folgende Besonderheiten zu beachten: Alle SCs sind Mitglieder von Carnwennan, einer geheimen, paramilitärischen Organisation, die die außerirdische Bedrohung bekämpft. Es sollte also jeder Spieler für seinen SC zwei Fragen befriedigend beantworten können: 1) Warum wurde der SC von Carnwennan angeworben? 2) Warum hat der SC das Angebot angenommen und seine bürgerliche Existenz eingetauscht gegen den geheimen, illegalen und gefährlichen Kampf gegen ET? Typische SCs sind Ex-Militärs, Polizisten, Geheimagenten, Ingenieure und Forscher (gerne auch aus Grenzwissenschaften). Das Leben beim Carnwennan ist gefährlich, es sollte jeder SC kämpfen können. Verfügbare Fertigkeiten Einschüchtern Fahren Glücksspiel Heilen Heimlichkeit Kämpfen Klettern Mumm Nachforschung Pilot Provozieren Reparieren Schießen Schwimmen Seefahrt Sicherheitssysteme Spuren lesen Überleben Überreden Umhören Wahrnehmung Werfen Wissen Talene Nicht alle Talente der GE passen zu Carnwennan, dafür sind einige neue Talente dazugekommen. Eine abschließende Liste findet sich im Anschluß nach den neuen Talenten. Agent Voraussetzungen: A, Ges W8, Klettern W6, Sicherheitssysteme W6, Heimlichkeit W8 4 Ein Geheimagent kommt dahin, wo er nicht hinkommen soll, und bleibt dabei unbemerkt. Der Charakter erhält einen Bonus von +2 auf Klettern, Sicherheitssysteme und Heimlichkeit. Außerirdischen-Affinität Voraussetzungen: A, Ges W8, Ver W8 Manche Personen haben oder entwickeln ein besonderes Talent im Umgang mit der für Menschen fremdartigen Technologie der Außerirdischen.und ein intuitives Gespür für ihre Funktionsweise. Sie erhalten nicht den sonst üblichen Abzug für -2 auf ihre Würfe, wenn sie mit Außerirdischen-Technologie umgehen oder mit Außerirdischen-Waffen kämpfen. Außerirdischen-Sprache Voraussetzungen: F, Ver W10 Die Sprache der Außerirdischen ist komplex und gehorcht nicht den irdischen Mustern. Mit diesem Talent kann man sie trotzdem verstehen. Fernspäher Voraussetzungen: A, Wil W6, Überleben W8, Spuren lesen W8, Heimlichkeit W6 Der Fernspäher ist es gewohnt, weit hinter feindlichen Linien auf sich alleine gestellt zu überleben und die Bewegungen des Gegners zu beobachten. Er erhält einen Bonus von +2 auf Überleben, Heimlichkeit und Spuren lesen in der Wildnis. Feuerschutz Voraussetzungen: F, Wahrnehmung W8, Schießen W6 Eine grundlegende Infantrietaktik ist das geben von Feuerschutz. Während ein Teil der Gruppe vorrückt, beobachtet der andere Teil die feindlichen Stellungen und eröffnet das Feuer, wenn sich Gegner zeigen. Charaktere mit dem Talent Feuerschutz reagieren hier besonders schnell. Während sie abwarten erhalten sie einen Bonus von +2 auf ihren Geschicklichkeitswurf, um andere Aktionen zu unterbrechen. Vorrücken Voraussetzungen: V, Feuerschutz Das Gegenstück zu Feuerschutz ist das Vorrücken. Der Charakter erhält einen Bonus von +2 auf den Geschicklichkeitswurf, um nicht von abwartenden Gegnern unterbrochen zu werden. Frontschwein Voraussetzungen: F, Stä W10 Ein Charakter mit diesem Talent hat eine besondere Begabung im Umgang mit unhandlichen Waffen. Er erleidet nicht den Schnellfeuer-Abzug von -2, wenn er sich mit solch einer Waffe in einer Runde bewegt und damit schießt. Gehirnstürmer Voraussetzungen: F, Wil W8, Psionik W10 Der Charakter hat eine neue Stufe der Meisterschaft über seine Gedankenkräfte erlangt. Er kann in einer Runde bis zu zweimal PSI-Kräfte einsetzen, mit dem üblichen Mehrfachaktions-Abzug. 5 Echter Gehirnstürmer Voraussetzungen: L, Gehirnstürmer Der Charakter ist inzwischen so gut, dass er zwei PSI-Kräfte pro Runde einsetzen kann, ohne dadurch einen Mehrfachaktions-Abzug zu erleiden. Das Aufrechterhalten einer Macht verursacht keinen Abzug auf Psionik-Würfe. Schneller Gehirnstürmer Voraussetzungen: L, Gehirnstürmer Der Charakter kann beliebig viele PSI-Kräfte pro Runde einsetzen, mit dem üblichen Mehrfachaktions-Abzug. Dieses Talent kann nicht gleichzeitig mit Echter Gehirnstürmer eingesetzt werden. GSG 9 Voraussetzungen: A, Ges W8, Stä W6 Die Mitglieder der Grenzschutzgruppe 9 sind besonders ausgebildet für Geiselbefreiungen und Anti-Terror-Einsätze. Dazu lernen sie, sich von Hubschraubern abzuseilen, durch Lüftungsschächte zu kriechen und sonstige Hindernisse zu überwinden. Sie erhalten +2 auf alle Geschicklichkeitsproben, die mit Bewegung zu tun haben (auch Tricks) und +1 auf die Parade. Dieses Talent kommt nur zur Geltung, wenn der Charakter keinen Belastungsabzug hat. Kampfanzug Voraussetzungen: F, Ges W8, Ver W8 Die auf Außerirdischentechnologie basierenden Kampfanzüge sind schwer gepanzert und verfügen über kraftverstärkende Servomotoren. Ihre Handhabung ist kompliziert und gefährlich, nur ein Charakter mit diesem Talent darf einen Kampfanzug benutzen. Fluganzug Voraussetzungen: F, Kampfanzug, Pilot W4 Nur ein Charakter mit diesem Talent darf einen Fluganzug benutzen. PSI-Meister Voraussetzungen: A, AH (Psionik), Verstand W8, Psionik W6 PSI-Meister sind geübt im Kampf mit feindlichen Psionikern. Sie erhalten +2 auf vergleichende Psionik-Würfe. PSI-Resistenz Voraussetzungen: A, Wil W8 Dein Charakter ist nicht anfällig für gedankliche Beeinflussung. Er erhält +2 auf seinen Eigenschaftswurf, wenn er sich Psionik widersetzt, und +2 Panzerung gegen psionischen Schaden. Stärkere PSI-Resistenz Voraussetzungen: A, PSI-Resistenz 6 Wie oben, allerdings steigt Panzerung und Wiederstand auf +4 Rambo Voraussetzungen: A, Kräftig, Stä W12 Manche Menschen müssen etwas kompensieren. Dieses Talent erlaubt dir, auch zu Fuß Fahrzeugwaffen wie Maschinenkanonen, Miniguns und Raketenwerfer mitzuführen und zu benutzen. Nicht nur dass, auch die Belastung für diese Waffen samt zugehöriger Munition zählt für dich nur zur Hälfte. Sanitäter Voraussetzungen: A, Wil W8 Entspricht dem Talent Heiler aus der GE. Gefechtschirurg Voraussetzungen: V, Ges W8, Sanitäter Der Gefechtschirurg hat gelernt, auch unter wiedrigsten Bedingungen Menschen kampffähig zu halten. Er im laufenden Kampf (als eine Aktion) einen Druckverband anlegen, Adrenalin injizieren, einen Knochenbruch provisorisch richten etc. Weder er noch der Patient darf sich diese Runde bewegen, der Patient darf aber sonst normal handeln (schießen z.B.). Bei erfolgreichem Heilen-Wurf darf der Patient für 1W6 x 10 Minuten einen Wundabzug von -1 oder einen Erschöpfungsabzug von -1 ignorieren, bei einer Steigerung einen von -2. Das Talent ist pro Verwundung nur einmal anwendbar. Sturmtruppler Voraussetzungen: A, Ges W8 Der Charakter kann in einer Runde sprinten und ohne schießen, ohne dass er dadurch einen Mehrfachaktions-Abzug erhält. Volleres Rohr Voraussetzungen: L, Volles Rohr Wie volles Rohr, nur darf sich der Charakter auch bewegen. Wissenschaftler Voraussetzungen: A, 2 Wissensfertigkeiten auf W8 Der Charakter erhält +2 auf zwei Wissensfertigkeiten. Außerdem kann er Laborarbeiter anleiten. Ein Forschungsteam erhält den Wild Die des Wissenschaftlers für den monatlichen ForschenWurf. 7 Liste verfügbarer Talente Veränderungen gegenüber der GE sind mit * gekennzeichnet Agent* A, Ges W8, Klettern W6, Schlösser knacken W6, Heimlichkeit W8 +2 auf Klettern, Schlösser knacken, Heimlichkeit und Fallen entschärfen Alleskönner A, Ver W10 Kein Abzug von -2 für Ungeübte Versuche bei Fertigkeiten, die auf Verstand basieren Anheizen V, Will W8, Anführen +1 Nahkampfschaden für Truppen innerhalb von 5“ Anführen A, Ver W6 Truppen innerhalb von 5“ erhalten +1 auf Erholen-Proben Ass A, Ges W8 +2 auf Pilot, kann mit -2 Schaden wegstecken für Flugzeuge würfeln Attraktiv A, Kon W6 Charisma +2 Aufmerksamkeit A +2 auf Wahrnehmung Außerirdischen-Affinität* A, Ges W8, Ver W8 Kein -2 bei Benutzung von Außerirdischen-Artefakten Außerirdischen-Sprache* F, Ver W10 Kann die Sprache der Außerirdischen verstehen Ausweichen F, Ges W8 -1 auf gegnerische Trefferwürfe im Fernkampf Schnelleres Ausweichen V, Ausweichen -2 auf gegnerische Trefferwürfe im Fernkampf Beidhändig A, Ges W8 Kein Abzug von -2 bei Verwendung der schwachen Hand Beidhändiger Kampf A, Ges W8 Kann ohne Abzug mit einer Waffe in jeder Hand angreifen Block F, Kämpfen W8 Parade +1 Harter Block V, Block Parade +2 Charismatisch A, Wil W8 Charisma +2 Eisenkiefer A, Kon W8 +2 auf Schaden wegstecken Eiserner Wille A, Einschüchtern W6, +2 auf Einschüchtern und Provozieren, +2 auf Widerstand Provizieren W6 gegen Einschüchtern und Provozieren Energieschub F, WC, Psionik W10 +2W6 Machtpunkte, wenn der Charakter einen Iniativ-Joker bekommt Ermittler A, Ver W8, Nachforschung W8, Umhören W8 +2 auf Nachforschung und Umhören Erstschlag A, Ges W8 Kann einen Gegner angreifen, der sich in Nahkampfreichweite bewegt Mehrfacher Erstschlag H, Erstschlag Kann jeden Gegner angreifen, der sich in Nahkampfreichweite bewegt Fernspäher* A, Wil W6, Überleben +2 auf Spuren lesen, Überleben und Heimlichkeit in der W8, Spuren lesen W8 Wildnis Feuerschutz* F, Wahrnehmung W8, +2 auf Ges-Wurf, um Gegner zu unterbrechen Schießen W6 Vorrücken* V, Feuerschutz +2 auf Ges-Wurf, um nicht unterbrochen zu werden Flink A, Ges W6 +2 Bewegungsweite, Sprinten-Würfel ist W10 statt W6 Frontschwein* F, Stä W10 Kein Schnellfeuer-Abzug Geborener Anführer A, Wil W8, Anführen Kann Bennies auf Truppen übertragen Gefolge L, WC Zieht 5 Gefolgsleute an 8 Gehirnstürmer* F, Wil W8, Psionik W10 Der Charakter kann zweimal pro Runde PSI-Kräfte einsetzen, mit dem üblichen Mehrfachaktion-Abzug Echter Gehirnstürmer* L, Gehirnstürmer Kein Mehrfachaktion-Abzug durch den Einsatz von zwei PSIKräften Schneller Gehirnstürmer* L, Gehirnstürmer Der Charakter kann mit den üblichen MehrfachaktionAbzügen beliebig viele PSI-Kräfte pro Runde einsetzen. Nicht kombinierbar mit „Echter Gehirnstürmer“. Glück A +1 Bennie pro Spielsitzung Großes Glück A, Glück +2 Bennies pro Spielsitzung GSG 9* A, Ges W8, Stä W6 +2 auf Geschicklichkeits-Würfe, die Beweglichkeit erfordern, +1 auf Parade, wenn der Charakter keine Belastung hat Handlanger L, WC Charakter erhält einen Anfänger-Wildcard-Handlanger Haltet die Stellung! F, Ver W8, Anführen Truppen in 5“ Umkreis erhalten Robustheit +1 Hart im Nehmen A, WC, Wil W8 Ignoriert Wundabzüge für Konstitutionsproben auf den Außer-Gefecht- und Verwundungs-Tabellen Härter im Nehmen V, Hart im Nehmen 50%-Chance, das Ergebnis „Tod“ zu überleben Improvisierte Waffen F, Ges W8 Kein Abzug bei der Verwendung improvisierter Waffen Inspirieren F, Anführen Truppen erhalten +2 auf Erholen-Proben Kampfanzug* F, Ges W8, Ver W8 Kann einen Kampfanzug ohne Abzüge bedienen Fluganzug* F, Kampfanzug, Pilot W4 Kann einen Fluganzug ohne Abzüge bedienen Kampfreflexe F +2 auf Erholen-Proben Kampfsinn F, Kämpfen W8, Wahrnehmung W8 Gegner erhalten keinen Überzahl-Bonus Keine Gnade F Darf Bennies ausgeben, um Schadens-Würfe zu wiederholen Kräftig A, Stä W6, Kon W6 Robustheit +1, Belastungsgrenze ist Stä x8 statt Stä x5 Kühler Kopf F, Ver W8 Wähle eine von zwei Aktionskarten im Kampf Kühlerer Kopf F, Kühler Kopf Wähle eine von drei Aktionskarten im Kampf Lieblingswaffe A, Kämpfen oder Schießen W10 +1 Kämpfen oder Schießen mit einer bestimmten Waffe Absolute Lieblingswaffe V, Lieblingswaffe +2 Kämpfen oder Schießen mit einer bestimmten Waffe Machtpunkte A, AH (Psionik) +5 Machtpunkte, nur einmal pro Rang wählbar Mächtiger Hieb F, WC, Kämpfen W10 Doppelter Nahkampfschaden bei einem ausgeteilten Joker McGyver A, Ver W6, Reparieren W6, Wahrnehmung W8 Kann eine Weile funktionierende Geräte improvisieren Mentalist A, AH (Psionik), Ver W8, Psionik W6 +2 auf vergleichende Psionik-Würfe Neue Macht A, AH (Psionik) Charakter erhält eine neue Macht Profi L, W12 in einer Eigenschaft Eigenschaft wird zu W12+1 Experte Profi in einer Eigenschaft Eigenschaft wird zu W12+2 Meister Profi in einer Eigenschaft Wildcard-Würfel wird für diese Eigenschaft zu W10 PSI-Meister* A, AH (Psionik), +2 auf vergleichende Psionik-Proben 9 Psionik W6, Ver W8 PSI-Resistenz* A, Wil W8 Panzerung 2 gegen Psionik, +2 zum Widerstand gegen psionische Effekte Stärkere PSI-Resistenz* A, PSI-Resistenz Panzerung 4 gegen Psionik, +4 zum Widerstand gegen psionische Effekte Rambo* A, Kräftig, Stä W12 Kann Fahrzeugwaffen rumtragen und benutzen, diese verursachen nur halbe Belastung. Reparaturgenie* A, Ver W10, Reparienen W8 +2 auf Reparieren-Würfe, halbe Reparaturzeit bei Steigerung Respekteinflößende Gegenwart A, Anführen Befehlsradius steigt von 5“ auf 10“ Ruhige Hände A, Ges W8 Ignoriert Abzüge für unsicheren Grund durch Fahr- und Flugzeuge Rundumschlag A, Stä W8, Kämpfen W8 Attackiert alle Feinde in Nahkampfreichweite mit Abzug von 2 Kontrollierter Rundumschlag V, Rundumschlag Wie oben, nur ohne Abzug Sanitäter* A, Wil W8 +2 auf Heilen, 5 Gefährten erhalten Bonus auf natürliche Heilung Gefechtschirurg* V, Ges W8, Sanitäter Kann im laufenden Gefecht Leute verbinden, um Wundabzug zu negieren. Scharfschütze F Charakter erhält die Vorteile des Zielen-Manövers, wenn er sich nicht bewegt Schmerzresistenz A, WC, Kon W8 Ignoriert 1 Punkt Wundabzug Höhere Schmerzresistenz A, Schmerzresistenz Ignoriert 2 Punkte Wundabzug Schmutzige Tricks F +2 auf Trick-Proben Wirklich schmutzige Tricks F, schmutzige Tricks Bennie für automatischen Überraschungsangriff gegen einen Gegner Schnell A Kann Aktionskarten mit 5 oder weniger abwerfen und neu ziehen Schnelle Heilung A, Kon W8 +2 auf natürliche Heilung Schneller Angriff F, Kämpfen W10 Ein zusätzlicher Nahkampfangriff mit -2 Schnellerer Angriff V, Schneller Angriff Wie oben, ohne Abzug Schnelle MachtRegeneration F, Wil W8 Regeneriert einen Machtpunkt alle 30 Minuten Schnellere MachtRegeneration V, schnelle MachtRegeneration Regeneriert einen Machtpunkt alle 15 Minuten Schnellladen F, Ges W8, Schießen W6 Nachladen ohne Mehrfachaktions-Abzug, Ladezeit von langsamen Waffen sinkt um 1 Aktion Schnellziehen A, Ges W8 Waffe ziehen als freie Aktion Sechster Sinn A Wahrnehmen-Wurf mit -2, um Überraschungsangriffe zu erkennen Seelenopfer F Speziell Seelenverwandschaft A, WC, Wil W8 Kann durch Kommunikation Bennies an Gefährten übertragen Sturmtruppler* A, Ges W8 Kann ohne Abzug Sprinten und Schießen Volles Rohr F, Schießen W8 Kann Abzug für vollautomatisches Feuer ignorieren, wenn er 10 sich nicht bewegt Volleres Rohr* L, volles Rohr Wie oben, auch wenn der Charakter sich bewegt hat Volltreffer WC, F, Schießen/Werfen W10 Doppelter Fernkampfsschaden bei ausgeteiltem Joker Wissenschaftler* A, W8 in zwei Wissensfertigkeiten +2 auf zwei Wissensfertigkeiten Zäh wie Leder L Robustheit +1 Zäher als Leder L, Zäh wie Leder Robustheit +2 Sprachen Der Einfachheit halber gibt es auf der ganzen Welt nur 7 Sprachen: Deutsch – Skandinavien, Niederlande, Deutschland, Österreich, Schweiz, viele Wissenschaftler Englisch – England, Nordamerika, Teile Afrikas, Australien, Indien Französisch – Frankreich, Belgien, Luxemburg, Teile Afrikas und Pazifik-Region Spanisch – Südeuropa, Mittel- und Südamerika Polnisch – Osteuropa Russisch – UdSSR Arabisch – Naher Osten, Nordafrika Chinesisch – Restliches Asien 11 Psionik Arkane Fertigkeit: Psionik (Verstand) Anfängliche Machtpunkte: 10 Anfängliche Mächte: 3 Besonderheiten Hirnbrand: Bei einer 1 auf dem Psionik-Würfel (unabhängig vom Wild Die) ist der Charakter angeschlagen. Bei einem Kritischen Fehlschlag (beide Würfel zeigen 1) erleidet er 3W6 PSISchaden, gegen den keine Rüstung schützt. Gedanken senden: Der Psioniker kann als einfache Aktion kurze Botschaften, Eindrücke, Emotionen oder Bilder senden, an einen Verbündeten im Umkreis von Verstand x5“ oder für einen Macht-Punkt an alle Verbündete in diesem Umkreis. PSI-Widerstand: Der Psioniker kann statt eines anderen Wurfes immer einen Psionik-Wurf machen, um feindlichen PSI-Kräften zu widerstehen. Vorsicht: Im Gegensatz zur GE kann der Psioniker viele Mächte nur auf sich selbst anwenden oder nur auf einen Gegner statt als Flächeneffekt. Neue Mächte Fernwahrnehmung Rang: Anfänger Machtpunkte: 2-4 Reichweite: speziell Wirkungsdauer: 3 Runden (1/Runde) Der Psioniker schließt die Augen und konzentriert sich auf einen Ort innerhalb der Reichweite. Das kann ein bestimmter Ort oder eine Person sein, die der Psioniker kennt („Der Besprechungsraum zwei Zimmer weiter“, „Frau Meier“) aber auch eine Entfernungs- und Richtungsangabe („50 Meter nordöstlich“) oder eine Kombination („Hinter der Mauer da vorne“). Er hört oder sieht (oder beides, wenn er 4 MP ausgibt), als befände er sich dort, allerdings gedämpft und wie durch weißen Nebel. Alles außerhalb des Bereiches einer mittleren Schablone verschwindet im Dunst. So lange er die Macht aufrechterhält, darf er sich nicht bewegen, kann aber seinen psionischen Sichtbereich mit seiner normalen Bewegungsweite verschieben, auch durch Hindernisse wie Wände hindurch. Öffnet der Psioniker die Augen, endet die Macht. Die Reichweite richtet sich nach dem Rang: Rang Reichweite Anfänger Verstand x5“ Fortgeschrittener Verstand x10“ Veteran Verstand x50“ Held Verstand x100“ Legende Verstand x1000“ 12 PSI-Klinge Rang: Veteran Machtpunkte: 5 Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 3 Runden (1/Runde) Mit Hilfe eines speziellen Kristalls in einer Griffkonstruktion erschafft der Psioniker eine weiß blitzende Klinge aus reiner Gedankenkraft. Sie verursacht gegen Lebewesen 3W8+Stä Schaden (sonst 2W8+Stä), gegen den normale Rüstung nicht schützt – sehr wohl aber PSI-Rüstungen, PSI-Resistenz und vergleichbare Mächte. Panik erzeugen (ersetzt Angst) Rang: Anfänger Machtpunkte: 1 Reichweite: Verstand x2 Wirkungsdauer: augenblicklich Das Opfer muss einen Mumm-Wurf ablegen (mit -2, falls der Psionik-Wurf mit Steigerung geschafft war). Bei Misserfolg würfelt er auf die Panik-Tabelle (mit +2, falls der Psionik-Wurf mit Steigerung geschafft war). Achtung: Im Gegensatz zu „Angst“ wirkt diese Macht nur gegen ein einzelnes Wesen! Wurf W20 1-4 Berserker! Der Charakter dreht durch und greift an, was in seiner Umgebung steht, falls möglich mit vollautomatischem Feuer; alternativ im Nahkampf. Er unterscheidet nicht zwischen Freund und Feind und versucht, möglichst viele Wesen zu töten 5-12 Schock! Der Charakter lässt alles fallen, was er in den Händen hält. Außerdem ist er angeschlagen und erhält -2 auf alle Mumm-Würfe und +2 auf die Panik-Tabelle, so lange dieser Zustand anhält. 13-20 Panik! Der Charakter lässt alles fallen, was er in den Händen hält und flieht seine volle Bewegungsweite plus Sprinten-Würfel. Danach ist er angeschlagen und erhält -2 auf alle Mumm-Würfe und +2 auf die Panik-Tabelle, so lange dieser Zustand anhält. 21+ Gehirnschaden! Der Charakter erleidet 3W6 Schaden, gegen den keine Rüstung schützt (allerdings Mächte wie PSI-Resistenz etc.). Gedächtnis löschen Rang: Fortgeschrittener Machtpunkte: 3+ Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Der Psioniker kann das Gedächtnis des Opfers löschen, und zwar jeweils die letzten 10 Minuten für 3 Machtpunkte. Das Opfer kann mit einem Willenskraft-Wurf widerstehen, bei Misslingen ist es angeschlagen. Gedanken lesen Rang: Anfänger Machtpunkte: 2 Reichweite: Verstand Wirkungsdauer: augenblicklich 13 Der Psioniker kann hören, was das Opfer im Moment denkt. Das sind nur die Oberflächengedanken Gedankensonde Rang: Veteran Machtpunkte: 8 Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Der Psioniker kann tief in die Gedanken seines Opfers eindringen und nach einer bestimmten Information suchen. Dies dauert 20 Minuten. Das Opfer kann mit einem Willenskraft-Wurf widerstehen, mit einem Bonus von +2, wenn es ein großes Interesse hat, die Information für sich zu behalten und mit +4, wenn er lieber sterben würde, als die Information preiszugeben. Gelingt dieser Widerstandswurf mit einer Steigerung, so erleidet der Anwender der Macht 3W6 Punkte PSI-Schaden. Liste verfügbarer PSI-Mächte Macht Rang Kosten Reichweite Wirkungsdauer Effekt Ablenken A 2 Selbst 3/1 -2 auf Trefferwürfe, -4 bei Steigerung Beschleunigen A 1 Selbst 3/1 Bewegungsweite verdoppelt, bei Steigerung sprinten freie Aktion Eigenschaft Stärken A 2 Selbst 3/1 Eigenschaft steigt um Würfelttyp, zwei bei Steigerung Fernwahrnehmun A g 2-4 Speziell 3/1 Sieht ferne Orte, als wäre er dort Fesseln A 2 Verstand Speziell -2 Bewegung, Stä und Ges, Lähmung bei Steigerung, nur gegen einen Gegner! Fliegen V 3/6 Selbst 3/1 Erlaubt es dem Charakter zu fliegen Gedächtnis löschen F 3+ Berührung Sofort Löscht 10 Minuten pro 3 Machtpunkte Gedanken lesen A 2 Verstand Sofort Oberflächengedanken lesen Gedankensonde V 8 Berührung Sofort Informationen im Gehirn des Opfers suchen Geschoss A 1-6 12/24/48 Sofort 1-3 Gedankenschläge mit 2W6 Schaden, 3W6 für doppelte Machtpunkte. Nur 1W6 Schaden gegen Nicht-Lebewesen Heilung A 3 Selbst Sofort Heilt eine Wunde, zwei mit Steigerung Marionette V 3 Verstand Sofort Kontrolliert eine anderes Wesen Panik erzeugen A 1 Verstand x2 Sofort Erzeugt Panik! Panzerung A 2 Selbst 3/1 +2 Panzerung, +4 mit Steigerung PSI-Klinge V 5 Berührung 3/2 Erschafft Klinge mit 3W8+Stä PSI-Schaden Schnelligkeit F 4 Selbst 3/2 Zwei aktionen, bei Steigerung Initiativkarten kleiner gleich 8 abwerfen Telekinese F 5 Verstand 3/1 Bewegt Kreaturen und Objekte Teleport F 3+ Speziell Sofort Teleportiert 5“ pro 3 MP, 10“ bei Steigerung 14 Ausrüstung von Carnwennan Die folgenden Ausrüstungsgegenstände sind bei Spielbeginn verfügbar. Durch Forschung können neue Waffen, Rüstungen und Hilfsmittel entwickelt werden. Rüstung Typ Panzerung Gewicht Anmerkung Kevlarweste +2/+4 8 schützt Torso, negiert 4 Punkte PB Kevlarweste mit Platten +4/+8 12 Kevlarhelm +4 5 Infantrie-Kampfanzug +6 25 Ganzkörper-Anzug Tarnanzug +2 20 Ganzkörper-Anzug, +2 auf Heimlichkeit Taktischer Schild +2 20 +2 Parade, +2 Panzerung nur gegen Fernkampf Nahkampf-Waffen Typ Schaden Gewicht Dolch Stä+W4 1 Kampfmesser Stä+W6 3 Feuerwehr-Axt Stä+W8 10 Schlagstock Stä+W4 1 Betäubungsstab speziell 3 Fernkampfwaffen Typ Reichweite Schaden FR Gew. Schuß Anmerkung HK P7 12/24/48 2W6 1 3 13 PB 1, Halbauto,[1] S&W Model 29 12/24/48 2W6+1 1 5 6 PB 1, Revolver HK MP5 12/24/48 2W6 3 10 30 PB 1, Automatik Franchi SPAS-12 12/24/48 1W6-3W6 1 8 8 Schrotflinte SIG SG 550 24/48/96 2W8 3 8 30 PB 2, Automatik SIG GL 5040 24/48/96 3W8 1 3 1 m.S., SFA HK MG3 30/60/120 2W8+1 4 26 150 PB 2, SFA HK PSG1 30/60/120 2W10 1 15 20 PB 2, Halbauto,SFA Flammenwerfer M9 Kegel 2W10 1 60 20 Ignoriert Rüstung PzFst 3 12/24/48 4W8 1 12 1 m.S.,PB 10, schw. W. PB=Panzerbrechend, SFA=Schnellfeuer-Abzug, m.S.=Mittlere Schablone, schw.W.=schwere Waffe [1] Schnell feuerbereit: Wird die P7 in einer Runde gezogen und gefeuert, so kommt fürs Ziehen kein Mehrfachaktions-Abzug auf den Schießen-Wurf. 15 Fahrzeugwaffen Typ Reichweite Schaden FR Gew. Schuß Anmerkung Rh202 Maschinenkanone 50/100/200 3W8 3 Minigun M133 30/60/120 2W8+1 6 TOW 2 Raketenwerfer 100/200/400 2W6 1 160 150 PB 4, schw.W., Auto, SFA 60 500 PB 3, Auto, SFA 42 1 m.S., schw.W., PB 140, 2 Aktionen zum Nachladen Anbauteile Typ Zielfernrohr Gewicht 1 Laservisier Zweibein Schalldämpfer Bajonett 1 1 1 1 SIG GL 5040 3 Effekt +2 auf Schießen auf mittlere und lange Reichweite, wenn sich der Schütze nicht bewegt +1 auf Schießen auf kurze Reichweite aufklappen: 1 Aktion. Dann: Dauerfeuerabzug nur -1 dämpft Schussgeräusche Stä+4 Schaden. Am Gewehr montiert Reichweite 1“, Stä+W6 Schaden, Parade+1, zweihändig 40mm-Granatwerfer Sonstiges Zeug Gegenstand Dietrich Ersatzmagazin Feldflasche Funkgerät Handschellen Klappspaten Klettergeschirr Kletterseil (10“) Nachtsichtgerät (aktiv) Parabolmikrofon Photoapparat Taschenlampe Tragbarer Compuer Videokamera Werkzeugkoffer chem. Analyseset Gewicht 1 1 1 1 2 4 5 8 4 4 2 3 18 12 5 5 16 Fahr- und Flugzeuge TKF 90-ET Das Taktische Kampfflugzeug 90 (später bekannt als Jäger 90, Eurofighter, EF2000 oder Typhoon) existiert bisher nur als Prototyp, und die von Carnwennan eingesetzten Exemplare kämpfen daher nicht nur gegen UFOs, sondern auch gegen diverse Kinderkrankheiten. Die Elektronik der Flugzeuge ist gegen die Störstrahlung der UFOs gehärtet, und sie verfügen über eine Tarnvorrichtung, die Lichtstrahlen um das Flugzeug herumleitet, so dass der Beobachter nur eine leicht schillernde Kugel in den Farben des Hintergrundes erkennt. Besch./Max.: 60/750 Steigg.: 50, Robustheit: 16 (4), Mannschaft: 1 (2), Kosten: Militär Anmerkungen: 5 Raketenabwehrsysteme, Lichtverstärker, gehärterte Elektronik, Tarnvorrichtung Waffen: – 27mm-Kanone (150 Schuss, Reichweite 50/100/200, Schaden 3W8, FR 3, PB 6, schwere Waffe) – 6 Wympel R-73E Luft-Luft-Raketen (Reichweite 200/400/800, Schaden 4W10, Feuerrate 1, Mittlere Schablone, PB 8, Schwere Waffe) – 6 AIM-7ME Luft-Luft-Raketen (Reichweite 400/800/1600, Schaden 4W6, Feuerrate 1, Mittlere Schablone, PB 4, Schwere Waffe) – großes Sortiment an Luft-Boden-Waffen 17 LTV XC-142b-ET Dieser Ende der 60er entwickelte Kippflügler ist die ultimative Mischung aus Hubschrauber und Flugzeug. Im Flug verhält es sich wie ein ganz normales Flugzeug, jedoch lassen sich die Flügel samt der daran befindlichen vier Propellergondeln in die Senkrechte kippen, so dass die XC-142 auf der Stelle schweben kann und keine Start- oder Landebahn braucht. Die Entwicklung wurde trotz vielversprechender Ergebnisse eingestellt, die wenigen Prototypen haben ihren Weg zu Carnwennan gefunden. Die momentan im Einsatz befindlichen Exemplare sind verbesserte Versionen des ursprünglichen Modells und verfügen über stärkere Triebwerke, Panzerung, Waffen, gehärtete Elektronik und eine Tarnvorrichtung Besch./Max.: 15/160 Steigg.: 10, Robustheit: 16 (4), Mannschaft: 2+12, Kosten: Militär Anmerkungen: 5 Raketenabwehrsysteme, Lichtverstärker, gehärterte Elektronik, Tarnvorrichtung, Kran Waffen: – 2x MG3 (je 450 Schuss, Reichweite 30/60/120, Schaden 2W8+1, FR 3, PB 2) – 16 AGM-114E Hellfire Luft-Boden-Raketen (Reichweite 75/150/300), Schaden 5W8, Feuerrate 4, Mittlere Schablone, PB 150, Schwere Waffe) 18 CG 20 Grottenolm Der CG 20 ist ein kleines, gepanzertes Erkundungsfahrzeug, das speziell für den Einsatz bei Carnwennan entwickelt wurde. Es wird von gekapselten Elektromotoren angetrieben und besitzt vorzügliche Beschleunigungswerte und Geländegängigkeit. Die geringe Reichweite von 20km, bis die Batterien leer sind, ist für Standardeinsätze kein Hindernis. Besch./Max.: 20/40 Robustheit: 14/14/14 (4/4/4), Mannschaft: 2+3, Kosten: Militär Anmerkungen: Lichtverstärker, Allradantrieb, gehärterte Elektronik Waffen: – MK Rh202 Maschinenkanone (150 Schuss, Reichweite 50/100/200, Schaden 3W8, FR 3, PB 4, schwere Waffe) 19
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