Inhalt Toronto Jirinaar Gratogel Maini Dji Cantos Umajo 1 2 5 9 11 12 Toronto Dji Cantos Die Kenget Kamulos Umajo Toronto 12 13 13 16 17 TORONTO Zu Beginn des Spiels übernimmst du die Rolle des Tom Driscoll und befindest dich zunächst in seinem Quartier. Geh zu dem Schrank, der an der westlichen Wand des Zimmers steht, und öffne (Manipulieren) ihn. Nimm den Ring, die Stimdrinks und die Lebensmittelrationen in dein Inventar auf, tausche Toms Schuhe gegen die Stiefel aus dem Schrank aus, und verlasse das Quartier. Auf dem Flur triffst du auf Toms Freundin, mit der du dich ein wenig unterhältst. Nach dem Gespräch gehst du in Richtung Osten den Gang entlang und betrittst den ersten Raum auf der Südseite des Korridors. Nimm aus dem Schrank links neben der Tür einen Stimdrink, verlasse das Zimmer wieder, und betrete den nächsten südlich gelegenen Raum. Hier begibst du dich ins Badezimmer und nimmst die Lebensmittelrationen aus dem Schrank mit der geöffneten Schublade. Geh wieder auf den Korridor zurück, an der Nachrichtenkonsole vorbei und weiter in Richtung Norden. Betrete die an der nächsten Wegkreuzung nordöstlich gelegene Mannschaftsmesse des Schiffes, und sprich alle Personen an, die sich dort aufhalten. Danach gehst du zur Essensausgabetheke und redest mit Anne. Sie bietet dir ein paar Schokoriegel an, die du auf jeden Fall annehmen solltest. Nach dieser Unterhaltung verlässt du die Messe und gehst zunächst in Richtung Westen zurück bis zur Wegkreuzung. Hier wendest du dich nach Norden und gehst den Gang entlang, bis zur zweite Tür auf der Nordseite des Korridors (Beegles Quartier). Betrete das Quartier, und öffne den an der nördlichen Wand stehenden Schrank. Nimm die Patronen in auf, und hol dir anschließend aus dem an der westlichen Wand stehenden Schrank noch weitere Lebensmittelrationen. Lauf nun zur Wegkreuzung zurück und dann an der Messe vorbei in Richtung Osten, bis du den zweiten Lagerraum erreichst. Öffne den in der nordwestlichen Ecke des Raumes stehenden Schrank, und nimm die beiden Dietriche heraus. Geh zurück auf den Korridor und wieder in Richtung Osten, bis du beim Shuttlehangar ankommst. Öffne (Manipulieren) das Tor, betrete den Hangar, und geh entlang der nördlichen Wand in Richtung Osten. Hier findest du einen Schrank mit zwei Schubladen, dem du einen weiteren Dietrich entnimmst. Nun ist es an der Zeit, deinem Freund Joe einen Besuch abzustatten. Verlasse den Shuttlehangar wieder, und geh in westlicher Richtung den Gang entlang, bis du die drei Lampenpfeiler passiert hast. Wende dich dann nach Norden, und lauf geradeaus bis zum Ende des Ganges, dann in Richtung Osten, am Comraum vorbei und weiter in östliche Richtung, bis du den Raum erreichst, in dem Joe gerade arbeitet. Geh hinein, und sprich ihn an. Rede mit ihm über die Secus, und sage ihm, dass du dir den Comraum gern einmal genauer ansehen würdest. Nachdem er dir den geheimen Zugang beschrieben und den Code verraten hat, befragst du ihn über das Servicedeck und verlässt anschließend das Zimmer. Betrete nun den gegenüberliegenden Raum, geh zum Servicepanel, das sich im nordöstlichen Bereich dieses Raumes befindet, und öffne die Tür, indem du mit Hilfe des eingeblendeten Einstellbalkens den Code 1042 eingibst. www.nemedia.de 1 Steige über die Leiter in die Service-Ebene hinab, und betrete durch die nördlich gelegene Automatiktür den nächsten Raum. In jeder der vier Ecken dieses Raumes befindet sich jeweils eine Bodenplatte, die du alle nacheinander betreten musst, um die westliche Tür zu öffnen. Sobald du durch die geöffnete Tür in den nächsten Raum eingetreten bist, drückst (Manipulieren) du zunächst den Schalter in der südöstlichen Ecke und dann den Schalter in der nordöstlichen Ecke. Geh nun durch die westliche Tür, und folge dem Roboter durch den nächsten Raum und die nördliche Tür hindurch in einen weiteren Raum. Hier drückst du zunächst den Schalter in der nordwestlichen Ecke und folgst dann wieder dem Roboter, diesmal durch die östliche Tür. Im nächsten Raum gehst du durch eine weitere östliche Tür und läufst so lange den Korridor entlang, bis der Weg erneut durch eine geschlossene Tür versperrt ist. Um sie zu öffnen, drückst du einen der beiden Schalter. Geh in den nächsten Raum, an einem Wandschrank vorbei, auf die westliche Tür zu. Betätige auch hier einen der beiden Schalter, und trete in den nächsten Raum ein. Im südwestlichen Bereich dieses Korridors befindet sich eine Sicherheitstür mit einer Eingabetastatur. Gib mit Hilfe des Einstellbalkens wieder die Zahlenkombination 1042 ein, und geh durch die geöffnete Tür geradewegs auf die Leiter zu, die in den Comraum führt. Sieh dir die Comanlage im östlichen Bereich des Comraums an. Unter den Trümmern findest du eine Pistole und ein paar zugehörige Patronen, die du umgehend in deinem Inventar verstaust. Kehre wieder in die Service-Ebene zurück, und deponiere die Pistole samt aller Patronen in dem Wandschrank, an dem du vorher vorbeigekommen bist. Nun begibst du dich wieder in den Comraum und verlässt ihn durch die bewachte Tür. Nachdem du die Wachen passiert hast, betrete erneut die Service-Ebene, wiederum auf dem von Joe beschriebenen Weg durch das Servicepanel. Geh zum Wandschrank, hol dir die Pistole und die Munition, und kehre auf dem gleichen Weg, auf dem du auch gekommen sind, zum oberen Deck zurück. Oben angekommen, suchst du erneut Joe auf und erzählst ihm von der Waffe. Nach dieser Unterhaltung verlässt du das Zimmer wieder und gehst nochmals zur Messe. Rede an der Theke nochmals mit Anne, und lass dir von ihr weitere Lebensmittelrationen geben. Wenn du das nächste Mal aufgefordert wirst, dich zum Start des Shuttlefluges zu melden, antwortest du mit "Ja, starten". Im Anschluss daran wird automatisch die Abflugsequenz eingeblendet. JIRINAAR Durchsuche die Kommode und den großen Schrank im nördlichen Teil des Raumes sowie die Kiste im westlichen Bereich, und nimm alle Gegenstände in dein Inventar auf. Verlasse den Raum, und geh über die kleine Brücke in Richtung Westen. Setze deinen Weg weiter in westlicher Richtung fort, und überquere noch eine kleine Brücke. Hier wirst du von Giria angesprochen und anschließend zum Sebai geführt. Versuche, im Verlauf der Unterhaltung mit dem Sebai so viele Informationen wie möglich zu erhalten, und entspreche seiner Bitte, die Wrackteile des Shuttles behalten zu dürfen. Verlasse den Raum, geh zu der Treppe, die sich westlich des Büros des Sebai befindet, und steige in das Kellergeschoss hinab. Begib dich hier in den ersten westlich gelegenen Raum, nimm das gesamte Gold aus der Kiste, und kehre über die Treppe wieder nach oben zurück. Geh nun in Richtung Süden über die drei nebeneinander liegenden Brücken in die Küche, und nimm die purpurfarbenen Früchte vom Tisch. Verlasse die Küche wieder, und betrete danach den nächsten südlich gelegenen Raum. Hier befinden sich mehrere Kisten, von denen sich jedoch nur zwei öffnen lassen. Nimm alle Gegenstände heraus, und verlasse den Raum wieder. Geh dann weiter in Richtung Süden, bis du zu einer verschlossenen Tür kommst. Öffne sie mit Hilfe des JägerclanSchlüssels, und trete in den dahinter liegenden Raum ein. Öffne die Kiste in der nordwestlichen Ecke, und nimm zunächst alle Fackeln heraus. Anschließend deponierst du hier alle Gegenstände aus deinem Inventar, die nicht für den Kampf geeignet sind, das heißt, alles, außer den Fackeln und den Waffen und Rüstungsgegenständen, die Rainer und Tom möglicherweise benötigen könnten. (Tipp: Behalte auf jeden Fall Toms Pistole und die zugehörige Munition, man kann ja nie wissen.). Statte nun sowohl Tom als auch Rainer mit geeigneten Waffen und Rüstungsgegenständen aus, und geh dann die Treppe hinunter zu den Vorratskammern. Unten angekommen, öffnest du dein Inventar und benutzt eine der Fackeln. Schau dir die nordöstliche Ecke des Raumes näher an, und hol dir die Rationen aus dem kleinen Tongefäß. 2 Albion Gehe auf die südöstliche Wand zu, und entnehme dem Tongefäß, das unmittelbar neben dem südlichen Durchgang steht, weitere Rationen. Danach dringst du in den östlich gelegenen Raum vor, siehst dich dort den Gerümpelhaufen in der nordwestlichen Ecke genauer an und nimmst alle Waffen in dein Inventar auf. Öffne die Vorratskiste an der östlichen Wand, und hol dir auch hier alle Waffen heraus. Wende dich nun den beiden Vorratskisten an der südlichen Wand zu, und öffne die Kiste, die nicht unmittelbar an der Wand steht. Sie enthält weitere Waffen sowie Gold und eine Fackel, was du natürlich ebenfalls alles in deinem Inventar verstaust. Verlasse diesen Raum, und geh in Richtung Süden, bis du einen Raum erreichen, in dem Wrackteile deines Shuttles herumliegen. Durchsuche die Tongefäße an der östlichen Wand, und nimm die Rationen an dich. Anschließend durchsuchst du die Wrackteile in der Nähe des südlichen Durchgangs (in der Mitte des Raumes) und holst dort die Uhr heraus. Spätestens jetzt solltest du die beiden Helden mit möglichst leistungsfähigen Waffen und Rüstungsgegenständen ausstatten, damit sie sich im Kampf verteidigen und überleben können. Geh weiter in Richtung Süden und dann nach Osten. Urplötzlich stürzt im Südosten eine Wand ein, und du wirst angegriffen. Kämpfe gegen die Skrinns, und geh dann zunächst in die nordöstlich angrenzenden Räume. Durchsuche den ersten Wrackhaufen, und nimm die Patronen (für Ihre Pistole) heraus. Danach durchstöberst du alle Vorratskisten, Gefäße, Wrackund Gerümpelhaufen in diesen beiden Räumen und nimmst sämtliche Waffen, Rüstungsgegenstände, Rationen und Goldstücke mit, die du finden kannst. Hol dir unbedingt auch die Spitzhacke, du wirst sie später noch brauchen. Geh nun durch den neuen Durchgang im Nordosten, der durch die einstürzende Wand freigelegt wurde, und mach dich auf den Weg zu der äußerst südlich gelegenen Kammer. Unterwegs begegnest du mehreren Skrinns, die du natürlich alle bekämpfen und besiegen musst. In dem südlichen Raum angelangt, schlägst du mit der Spitzhacke zunächst eine Öffnung in die westliche und dann in die südliche Wand (beide Wände sind bereits rissig, was beim Anklicken mit der rechten Maustaste durch den Menüpunkt "Gegenstand benutzen" angezeigt wird). Aus den jeweils dahinter liegenden Räumen kommen weitere Skrinns hervor, die erneut bekämpft und auch bezwungen werden müssen. Nach erfolgreicher Schlacht gehst du zuerst durch die westliche Öffnung in den dahinter liegenden Raum. Hier findest du ebenfalls in der westlichen Wand wieder eine Schwachstelle, so dass du mit der Spitzhacke einen weiteren Durchgang freilegen kannst. Im nächsten Raum durchsuchst du alle Gerümpelhaufen und nimmst sämtliche Waffen, Goldstücke und Rationen an dich. Danach kehrst du zu dem Raum zurück, in dem du die südliche und westliche Wand durchbrochen hast, und gehst diesmal durch den südlichen Durchgang. Folge dem Gang in Richtung Osten, bis es nicht mehr weitergeht, und lege hier mit Hilfe der Spitzhacke einen weiteren Durchgang frei. In dem dahinter liegenden Raum wartet schon ein kampflustiger Krondir auf dich, der dir den weiteren Weg versperrt. Nachdem du ihn besiegt hast, durchsuchst du die Gerümpelhaufen in diesem Bereich und nimmst den Feuerring, das Gold und die Heiltränke in dein Inventar auf. Anschließend gehst du dorthin zurück, wo die Wand eingestürzt war und du das erste Mal angegriffen wurdest. Suche in der östlichen Wand nach einem Schwachpunkt, und lege mit der Spitzhacke einen Durchgang frei. Geh dort hindurch, und begib dich schließlich zum Ausgang. Wieder oben angelangt, wirst du vom Sebai angesprochen. Sage ihm, dass du verletzt wurdest, und er gibt dir daraufhin einen Heiltrank. Nimm nun die Früchte und die übrigen Gegenstände, die du zuvor in der Kiste deponiert hast, wieder in dein Inventar auf. (Sollte das Gewicht der Gegenstände deine Kapazitäten übersteigen, mußt du ein paar weniger wichtige Dinge in der Kiste zurücklassen. Du kannst aber jederzeit wieder hierhin zurückkehren, um die Sachen abzuholen.) Verlasse diesen Raum, und geh zunächst ein Stück nach Süden und dann in Richtung Osten, bis du an eine verschlossene Tür kommst. Öffne sie mit dem JägerclanSchlüssel, und geh in die Stadt hinaus. In der Stadt wirst du sofort von einem Iskai angesprochen, der dir anbietet, dich zum Amtssitz der Sebainah zu führen. Nimm sein Angebot an, und betrete, nachdem sich der Iskai wieder verabschiedet hat, das Gebäude. Unterhalte dich mit der Sebainah, und verlasse anschließend den Arbeitsraum. Lauf von dort aus in östliche Richtung, bis du einen Raum erreichst, der sich www.nemedia.de 3 unmittelbar neben den Stadtausgängen befindet. Geh hinein, durchsuche den Schrank in der südöstlichen Ecke, und nimm das Gold heraus. Danach verlässt du den Raum wieder und gehst zum nächsten Ausgang in Richtung Stadt. Suche auf der Übersichtskarte das Haus des Südwind-Clans, und mache dich auf den Weg dorthin. Geh jedoch nicht in das Haus hinein, sondern rede mit ein paar Leuten, die in der Gegend herumlaufen. Suche Rabir (befindet sich etwa nordöstlich des Südwind-Clan-Hauses), der dir erzählt, dass er im Auftrag von Wania unterwegs ist, um Waren für ihren Laden einzukaufen. Verkaufe ihm einige deiner Waffen und Gegenstände, die er für geeignet hält. (Bestimmte Gegenstände solltest du allerdings unbedingt behalten: die Dietriche, ein Seil, geeignete Waffen für Tom und Rainer und mindestens eine der Iskai-Waffen sowie ein paar Iskai-Rüstungsgegenstände für den Iskai-Krieger Drirr, der in Kürze zu deiner kleinen Party hinzustoßen wird.) Unterhalte dich noch mit ein paar anderen Leuten, bis du östlich des Südwind-Clan-Hauses einem Reisenden begegnest, der dir Früchte anbietet. Kauf ihm die purpurfarbenen Früchte ab, und geh dann ein Stück in Richtung Südosten. Kurz vor der Brücke findest du hier das Haus des Kampftrainers. Geh hinein, und lass sowohl Tom als auch Rainer entsprechend ihrer maximal verfügbaren Trainingspunkte im Kampf ausbilden. Du kannst dich entweder für eine Nahkampf- oder eine Fernkampfausbildung entscheiden oder die verfügbaren Trainingspunkte auf beide Varianten verteilen. Nach dem Kampftraining verlässt du das Gebäude und läufst in Richtung Süden. Geh über die Brücke zu dem Gemischtwarenhandel im südöstlichen Bereich der Stadt. Sieh dir die Kiste im Eingangsbereich an, und sage Wania, dass du die Gegenstände kaufen willst. Nimm alles aus der Truhe heraus, und unterhalte sich anschließend mit Wania. Frage sie nach ihrem Warenangebot. Sieh dir die Waren an, kaufe den Musikkristall, einige Dietriche und den Kompass (sehr nützlich in der 3DÜbersichtskarte), und verlasse den Laden wieder. Ungefähr zu diesem Zeitpunkt musst du zu der Versammlung gehen, von der dir die Sebainah erzählt hat. Du solltest in dieser Zwischensequenz alle Vorfälle genau beobachten und die Dialoge sorgfältig lesen. Durchsuche anschließend das Gildenhaus, und nimm alle Tränke mit, die du finden kannst. Danach verlässt du das Gebäude und begibst dich zum Ratsgebäude. Suche den Gelehrten Frill in seinem Raum im Ostflügel des Hauses auf, und unterhalte dich ausgiebig mit ihm. Er versorgt dich mit vielen Informationen, die du ebenfalls sorgfältig durchlesen solltest. Nach diesem Gespräch verlässt du das Gebäude und gehst durch das Stadttor aus der Stadt heraus. Laufe hier zunächst über die Brücke. Ein Stück weiter südwestlich triffst du einen Viehzüchter, den du nach dem Weg zur Ruine fragst. Folge seinen Anweisungen, und trete schließlich in die Ruine ein. Um etwas Licht in dem dunklen Gewölbe zu schaffen, benutzt du eine Fackel aus deinem Inventar. Geh in die östliche Kammer, und nimm alle Gegenstände aus dem Müllhaufen heraus. Folge dann dem Gang in Richtung Süden, und bekämpfe die Skrinns. Lege die purpurfarbene Frucht in die Falle, und betrete anschließend gefahrlos den dahinter liegenden kleinen Raum. Benutze einen Dietrich, um die Truhe zu öffnen, und verstaue alle Gegenstände in deinem Inventar. Verlasse die Nische wieder, und geh weiter in Richtung Westen, bis du in einen Raum gelangst, dessen Boden beim Betreten zu leuchten beginnt. Lauf hier zu der westlichen Regenbogenpflanze, und geh dann in geradlinig auf die zweite Pflanze zu. Daraufhin erscheint in der westlichen Wand eine Öffnung. Geh bis zum westlichen Ende des dahinter liegenden Korridors (berühre die Pflanze, die dir den Weg versperrt, damit sie sich wegbewegt), und manipuliere die beiden Lichtsäulen am Ende des Ganges. Geh zum Anfang des Korridors zurück, und schaue dir die bräunliche südliche Wand etwas genauer an. Hier befindet sich ein rissiges, grünes Schaltpult. Lege mit der Spitzhacke einen Durchgang frei, und geh in südlicher Richtung bis zum Ende des dahinter liegenden Korridors. An dieser Stelle findest du eine weitere Lichtsäule, die du ebenfalls manipulierst. Danach kehrst du wieder in den Raum mit dem leuchtenden Boden zurück und gehst hier durch den östlichen Durchgang. Bekämpfe die Skrinns, und berühre die beiden Pflanzen, die den Weg in Richtung Süden versperren. In den nächsten südlich und südwestlich gelegenen Räumen begegnest du weiteren Skrinns und auch Krondirs. Du solltest unbedingt die nach dem Kampf mit den Krondirs zurückbleibenden Fleischbrocken in dein Inventar aufnehmen, denn du wirst sie 4 Albion später noch brauchen. In dem äußerst südwestlich gelegenen Raum durchsuchst du den Gerümpelhaufen und nimmst alle Gegenstände an dich. Danach gehst du wieder dorthin zurück, wo die beiden Pflanzen zuvor den Durchgang versperrt hatten. Wende dich nun in Richtung Norden, und betrete den Raum mit den Mäulern. Füttere das östlich gelegene Maul gegebenenfalls mit einem Fleischbrocken (solltest du nicht genügend Fleisch besitzen, sieh nach unten, und geh vorsichtig an den Mäulern vorbei), und betrete dann den nächsten Raum. Füttere alle Mäuler, die dir den Weg versperren, mit Fleischbrocken, und schlage dich so zunächst in den nördlich gelegenen Raum durch. Nimm hier alle Gegenstände aus dem östlichen Gerümpelhaufen, und kehre wieder in den Raum mit den Mäulern zurück. Geh nun zunächst in Richtung Süden und dann nach Osten. Um gefahrlos an den Fallen vorbeizukommen, legst du purpurfarbene Früchte hinein. Nachdem du schließlich die letzte Falle passiert hast und in den östlich gelegenen Raum vorgedrungen bist, bekämpfst du zunächst die Skrinns und verstaust dann alle Gegenstände aus dem mittig des Raumes gelegenen Gerümpelhaufen in deinem Inventar. Trete in den "lebendigen" Raum ein, und geh dort nach Osten und dann weiter nach Norden, bis du herumschwebende, orangefarbene Lichtsäulen siehst. Mach Drirr zum Anführer der Party, und weiche den Lichtsäulen aus. In der Person von Drirr manipulierst du die blaue Struktur (Argim) und unterhältst dich mit ihm. Versprich ihm am Ende des Gesprächs, den Musikkristall zu finden, und überreiche ihm, ebenfalls in der Person von Drirr, den Kristall, den du in Jirinaar gekauft hast. Nachdem das erledigt ist, betrittst du den westlichen Raum, der zuvor von Argim versperrt war, und holst dir alle Gegenstände aus den Überresten des Mörders und aus dem Gerümpelhaufen. Nimm unbedingt auch den Iskai-Dolch mit, denn er wird später noch eine sehr wichtige Funktion erfüllen. Füttere das Maul in der Mitte des Raumes mit einem Fleischbrocken, und geh weiter den Gang entlang. Unterwegs musst du dir einen weiteren Kampf mit einem Krondir liefern und dann das nächste Maul erneut mit einem Fleischbrocken zufrieden stellen. Begib dich in die südöstliche Nische des Raumes, und nimm alle Gegenstände aus dem Gerümpelhaufen. Geh nun ein Stück nach Westen, und wende dich dann nach Süden. Erneut triffst du auf Skrinns bzw. Krondirs, die es zunächst zu besiegen gilt. Nach dem erfolgreichen Kampf gehst du bis zum südlichen Ende des Raumes und öffnest die Kiste mit Hilfe eines Dietrichs. Nimm sämtliche Gegenstände aus der Kiste heraus, und kehre mit Hilfe der Übersichtskarte zum Eingang bzw. Ausgang des Gewölbes zurück. In der Eingangshalle angekommen, bewegst du dich noch nicht auf den Ausgang zu, sondern gehst in Richtung Süden. Bekämpfe die Skrinns, die dir unterwegs begegnen, und nimm alle Gegenstände aus dem Gerümpelhaufen heraus. Danach setzt du deinen Weg in Richtung Südosten fort. Hier musst du dich weiteren Skrinns und auch Kondirs im Kampf stellen und dir die Gegenstände, die in dem ersten Gerümpelhaufen zu finden sind, holen. Schließlich gehst du zum Ausgang, verlasse die Ruine und kehre nach Jirinaar zurück. Wieder in der Stadt angekommen, suchst du Rabir und verkaufst ihm alle Waffen und Rüstungsgegenstände, die du nicht mehr brauchst bzw. behalten willst. (Du sollten jedoch für jedes Partymitglied je eine Nah- und eine Fernkampfwaffe zurückbehalten). Anschließend gehst du zum Gildenhaus der Former und suchst Bradir auf, der sich im nördlichen Teil des Gebäudes aufhält. Zeige ihm den Dolch, den du in der Ruine unter den Überresten des Mörders gefunden hast. Bradir greift dich daraufhin an, und es kommt zum Kampf. Nachdem du ihn besiegt hast, werden die folgenden Ereignisse in Form einer Zwischensequenz eingeblendet. Geh im Anschluss daran in das Arbeitszimmer der Sebainah, und teile ihr mit, dass du jetzt bereit bist, Jirinaar zu verlassen. GRATOGEL Nach der Überfahrt nach Gratogel betrittst du die Hütte östlich des Schweinegeheges. Kauf dir einige Vorräte für die Party ein, und verlasse die Hütte wieder. Unmittelbar nördlich der Provianthändlerin findest du direkt vor einem weiteren Tiergehege die große Hütte des Stammeskönigs, in die du nun eintrittst. Unterhalte dich mit Tharnos, und frage ihn zunächst nach der Toronto. Anschließend bittet er dich um einen Gefallen. Versuche, www.nemedia.de 5 während der Unterhaltung mit Tharnos so viele Informationen wie möglich zu erhalten. Verlasse die Hütte wieder, und geh über die östlich gelegene Brücke in Richtung Nordosten, bis du eine Schlucht im Bergmassiv erreichst. Diese Schlucht musst du durchqueren, um zum südlichen Zipfel der Insel nach Aballon (einem Dorf wie Klouta) zu gelangen. Dort angekommen, betrittst du die am nördlichsten gelegene Hütte und unterhältst dich mit der Kriegerin. Sofern du genügend Gold und ausreichend Trainingspunkte besitzt, läßt du dich von ihr im Nahkampf unterrichten. Danach besuchst du den Händler, dessen Hütte sich im Südosten des Dorfes befindet (Schild "Kaufe und verkaufe viele Dinge"). Kauf das Monsterauge und, wenn du noch genügend Gold besitzt, auch die Feuerklinge, den Traumschild und das Schutzamulett. Diese Gegenstände werden sich im weiteren Verlauf des Spiels noch als sehr nützlich erweisen. Nachdem du deine Einkäufe erledigt hast, kehrst du wieder durch die Schlucht zur anderen Seite des Bergmassivs zurück. Am Ausgang der Schlucht wendest du dich nach Nordosten und machst dich auf den Weg nach Vanello. Unterhalte dich mit ein paar Dorfbewohnern, und besuche den Stammeskönig. Besorge dir möglichst viele Dietriche, und verlasse Vanello in nördlicher Richtung. Folge dem Weg, bis du die Hütte von Arjano (Druidenschule) erreichst. Sobald du in die Druidenschule eingetreten bist, wirst du von einem Druiden angesprochen. Nachdem er dir sein Anliegen mitgeteilt hat, siehst du dich in den Räumlichkeiten um. Nimm alle Heiltränke mit, die du finden kannst, und sprich mit allen Druiden, die du hier antriffst. Außerdem lässt du alle etwaigen Verletzungen und Krankheiten deiner Partymitglieder von dem Heiler (kostenlos!) behandeln, den du im ersten östlich gelegenen Raum antriffst. Sammle bei deinem Erkundungszug durch das Gebäude einige der herumstehenden Eimer auf; Du wirst sie später noch brauchen. Nachdem du alle Räume durchsucht hast, öffnest du die mit "Zu den Hallen der Bücher" beschriftete Tür und gehst die Treppe hinunter in die Bibliothek. Wenn du noch genügend Gold besitzt, solltest du einige Schriftrollen mit Zaubersprüchen kaufen, die dir von einem der Druiden angeboten werden. Insbesondere die Zaubersprüche "Dämonen vertreiben" und "Dämonenexodus" sind im nächsten Kellerlabyrinth sehr hilfreich. Durchsuche die Bibliothek nach nützlichen Gegenständen, und öffne dann die Tür im nordöstlichen Bereich, um die Treppe zum Labyrinth hinabzusteigen. Unten angekommen, füllst du als erstes die eingesammelten Eimer am Brunnen mit Wasser. Trete auf die südöstliche Bodenplatte, und lösche die dadurch aktivierten Flammen im nördlichen Bereich des Raumes. Betrete dann die südliche Bodenplatte, und geh den Gang in Richtung Südosten entlang, bis der Weg von einer Feuerbarriere versperrt ist. Schütte Wasser auf die Feuerschalen, um die Flammen zu löschen, geh weiter den nunmehr freien Gang entlang, und öffne schließlich die im Norden gelegene Tür. Betrete den dahinter liegenden Raum, und geh von links nach rechts über die Bodenplatten. Danach betätigst du den Schalter in der nordöstlichen Ecke des Zimmers, um einen Durchgang durch die mittig vor dir liegende Messerbarriere zu öffnen. Trete in das nächste Zimmer ein, und aktiviere hier den Schalter an der nördlichen Wand. Begebe dich nun wieder zurück zu der dreireihigen Feuerbarriere. In der nördlichen Wand findest du jetzt eine Öffnung, durch die du hindurchgehst. Lösche gegebenenfalls wieder die Flammen, und begebe dich in die äußerst nördlich gelegene Nische. Öffne die Holzkiste und die Kommode in diesem Raum, und nimm alle Gegenstände heraus, die du gebrauchen kannst (in der Kommode befinden sich jede Menge Gegengifte (Antidots) und Heiltränke). Anschließend kehrst du wieder in den Raum mit der Feuerbarriere zurück, geh von hier aus in Richtung Osten, oberhalb des Feuerkreuzes vorbei und dann in Richtung Norden. Lösche die Feuerschale, und hol dir den Hebel, der am Ende des Ganges auf dem Boden liegt. Kehre zu dem Feuerkreuz zurück, und geh von hier aus in Richtung Südosten, bis du zu den neun quadratisch angeordneten Bodenplatten gelangst. Laufe so auf die Platten, dass ein Kreuz entsteht, und betrete dann die Bodenplatte in dem östlich gelegenen Gang, um einen Durchgang in der hier befindlichen Messerbarriere freizulegen. Gehe in den nördlichen Raum, und betätige den Schalter. Nun kehrst du wieder zurück zu der quadratischen Anordnung von Bodenplatten und gehst in die nördlich gelegene Nische. Öffne die Holzkiste, und verstaue die gewünschten Gegenstände in deinem Inventar. Danach läufst du wieder durch den Durchgang in der Messerbarriere bis zum Ende des Ganges und steckst den Hebel in die kaputte Schalttafel. Betätige nun den reparierten Schalter. In der 6 Albion nördlichen Wand öffnet sich eine Tür, hinter der sich eine Treppe verbirgt, die du schließlich hinuntergehst. Du gelangst in ein weiteres Kellergeschoss, in dem du zunächst in Richtung Norden auf die geschlossenen Gitter zugehst. Drücke den Schalter in der östlichen Wand, um eins der Gitter im Boden zu versenken. Geh daraufhin in den östlichen Gang hinein, und kämpfe gegen die Warniaks. Durchsuche den Gerümpelhaufen am Ende des Ganges, und betätige auf dem Rückweg den Schalter in der östlichen Wand. Verlasse den Gang, und lauf bis zur Treppe zurück. Dieses Mal gehst du nicht auf die Gitter zu, sondern biegst in den westlich gelegenen Gang ein und folgst ihm durch ein geöffnetes Gitter hindurch, bis du einen Raum mit Bodenplatten und umherschwebenden Feuersäulen erreichst. Weiche den Feuersäulen aus, und trete auf alle neun Bodenplatten. Anschließend läufst du zur südwestlichen Ecke des Raumes und holst dir den Dietrich aus dem Gerümpelhaufen, den du sogleich benutzt, um die Kiste zu öffnen und alle Gegenstände herauszunehmen. Danach verlässt du diesen Raum wieder, durchquerst die Halle mit den Feuersäulen in Richtung Norden, und folgst dort dem Gang in Richtung Osten. Unterwegs begegnest du einigen Warniaks, die es zunächst zu besiegen gilt. Nach dem Kampf folgst du dem Gang so lange, bis du eine große Halle mit einem Brunnen in der Mitte erreichst. Kämpfe erneut gegen ein paar Warniaks, und fülle deine leeren Eimer mit Wasser. Verlasse die Halle durch den östlichen Ausgang, und folge dann dem Gang, bis du an eine Wegkreuzung gelangst, an der es nur nach Norden oder Süden weitergeht. Lauf zunächst in Richtung Norden, und bekämpfe weitere Warniaks. Lösche das erste Feuer mit einem Eimer Wasser, und betätige den dahinter liegenden Schalter. Danach löschst du das zweite Feuer und ziehst auch hier den verborgenen Schalter. Schließlich wiederholst du diesen Vorgang, auch bei dem dritten Feuer, so dass alle Schalter aktiviert sind. Nordöstlich der Schalterwand hat sich nun ein Gitter geöffnet. Geh in diesen Raum hinein, öffne die Kiste an der westlichen Wand mit einem Dietrich, und nimm alle Gegenstände in dein Inventar auf. Danach gehst du zum Brunnen zurück und füllst deine Eimer wieder mit Wasser auf. Von hier aus läufst du nun in südliche Richtung und dann nach Westen. Öffne die Tür am Ende des Ganges, und kämpfe gegen die Warniaks. Betrete den südlichen Raum, und bahn dir einen Weg durch die Feuersäulen. Durchsuche hier alle Gerümpelhaufen, und nimm alle Gegenstände an dich. Nun gehst du zunächst ein Stück nach Osten und dann in den nächsten südlich gelegenen Raum. Lösche die Feuersäule, die dir den Durchgang versperrt, und öffne schließlich die Tür am Ende des Ganges. Hier lieferst du dir nochmals einen Kampf mit einigen Warniaks und läufst anschließend die Treppe hinunter. Geh in Richtung Süden, und trete zweimal nacheinander auf die Bodenplatte in der Mitte des Raumes. Weiche den Feuersäulen aus, und lauf zu der nordöstlich gelegenen Öffnung in der grünen Wand. Drücke hier auf den Schalter, wodurch sich ein Durchgang in der östlichen Wand öffnet. Geh dort hinein, knacke das Schloss der Holzkiste mit einem Dietrich, und nimm alle Gegenstände heraus. Anschließend gehst du wieder in den großen Raum zurück und trittst so lange auf die Bodenplatte, bis der Zugang in der südwestlichen Ecke freigegeben ist. Lauf dort hinein, und trete auf die Bodenplatte in der westlichen Nische. Am Brunnen füllst du zunächst wieder deine leeren Eimer mit Wasser auf und lässt dich dann mit Hilfe des Seils durch das Loch im Boden in die nächste Etage hinunter. Ignoriere zunächst die Tür, und geh weiter den Gang entlang. Öffne das erste Gitter, kämpfe gegen die Warniaks, und zieh dann den Schalter am Ende dieses Raumes. Verlasse diesen Raum wieder, und bezwinge das Furcht-Monster, das dich angreift. Danach öffnest du das hinterste Gitter und kämpfst hier erneut gegen mehrere Warniaks. Nach dem Kampf durchsuchst du den Gerümpelhaufen und nimmst das Schwert heraus. Geh dann in den nördlich gelegenen Raum, und öffne die Holzkiste. Hol dir den Schlüssel, und kehre zu der Stelle zurück, an der du durch das Loch geklettert bist. Öffne nun die Tür, und geh die Treppe hoch in das obere Geschoss. Mit Hilfe des Schlüssels öffnest du die Tür in diesem Raum und gehst in Richtung Süden. Benutze nochmals den Schlüssel, um die südliche Tür zu öffnen, und durchquere den Raum in nördliche Richtung. Hier gehst du dann den Gang ein Stück in Richtung Osten entlang, und betrittst anschließend den nördlich gelegenen Raum. Drücke den Schalter, der in einer Wand der südwestlichen Nische zu finden ist, und geh den dadurch freigelegten südöstlichen Gang www.nemedia.de 7 entlang, bis du einen weiteren Schalter erreichst. Aktiviere auch diesen Schalter, und kehre danach wieder zu dem äußerst südlich gelegenen Gang zurück. Laufe nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht, und geh dann in nördlicher Richtung bis zur dritten östlich gelegenen Nische. Durchsuche den Gerümpelhaufen, und hole dir alle Gegenstände heraus. Setze nun deinen Weg in Richtung Norden fort, bis du eine Wegkreuzung erreichst, an der du nach Osten einbiegst und bis zum Ende des Ganges weiterläufst. Öffne die Tür, durchquere den dahinter liegenden Raum, und öffne die nördlich gelegene Tür. Betätige den Schalter, und kehre wieder in den vorigen Raum zurück. Östlich neben der Tür hat sich ein neuer Durchgang geöffnet. Geh diesen Gang entlang, und laufe zügig über die Messingplatten. Öffne das Gitter in der östlichen Wand des Raumes, und kämpfe mit dem Tier. Nachdem du dieses Monster bezwungen hast, gehst du die Treppe hinunter. Gehe den Gang entlang, bis du zu einigen Bodenplatten gelangst. Trete auf die grüne Platte, und gehe dann in den nächsten Raum. Sieh nach unten und betrete vorsichtig alle grünen Bodenplatten. Sind alle Platten gedrückt worden, öffnet sich im nordöstlichen Bereich des Raumes ein Durchgang. Gehe hinein, und folge dem Rang bis du erneut auf zwei Bodenplatten stößt. Trete auf die grüne Platte, und öffne die Holzkiste. Nimm die beiden Ringe heraus, und verlasse den Raum wieder. Geh den Gang weiter hindurch in Richtung Westen und dann nach Norden, bis du eine blaue Bodenplatte erreichst. Geh direkt darauf zu. Drirr tritt dann automatisch auf die Platte, und die gesamte Party fällt eine Etage tiefer. Lösche zunächst die Feuersäule in der nordwestlichen Ecke des Raumes, und drücke den dahinter liegenden Schalter. Die Wand mitsamt Schalter verschwindet, und du betrittst nun den freigelegten Durchgang. Lauf bis zum Ende des Ganges, und öffne hier das Gitter. Mit einem Eimer Wasser löschst du die mittlere Feuersäule und betätigst danach den Schalter. Lauf geradewegs in den Raum mit der blauen Bodenplatte, und geh dort die nördlich gelegene Treppe hinunter. Beweg dich in diesem Raum in Richtung Süden, und weiche dabei den Feuerbällen aus, indem du diagonal von einer Nische zur anderen läufst. Am Ende dieses Parcours angekommen, wendest du dich nach Westen und gehst durch die nächstgelegene nördliche Tür. Kämpfe gegen das Furcht-Monster, und nimm die Tränke aus dem Gerümpelhaufen hinter den Blumensäulen. Anschließend verlässt du den Raum und gehst durch die südliche Tür, wo bereits einige Warniaks auf dich warten. Nachdem auch diese besiegt sind, öffnest du die Holzkiste mit Hilfe eines Dietrichs, verstaust die Heiltränke im Inventar und verläßt den Raum wieder. Geh den Gang in westlicher Richtung entlang, und fülle am Brunnen deine leeren Eimer mit Wasser. Nun schlägst du mit Hilfe der Spitzhacke einen Durchgang in die rissige Ostwand und betrittst den dahinter liegenden Raum. Durchsuche den Gerümpelhaufen, nimm das Schwert heraus, und schlage mit der Spitzhacke einen weiteren Durchgang in die rissige nördliche Wand. Geh den Gang entlang, und aktiviere die beiden Schalter. Wende dich dann nach Osten, und lösche die Feuersäule mit einem Eimer Wasser. Schlage mit der Spitzhacke eine Öffnung in die nördliche Wand, und trete in den nächsten Raum ein. Hier benutzt du die Spitzhacke an der östlichen Wand. Betrete die Nische, und drücke den Schalter an der südlichen Wand. Geh nun zu der Stelle zurück, wo du zuvor die Feuersäule gelöscht hast, und trete in den großen Raum ein. Lauf in Richtung Süden und dann nach Osten. Hier durchsuchst du eine weitere Holzkiste und nimmst wieder alle Gegenstände heraus. Danach läufst du in westlicher Richtung bis zum Gitter. Um das Gitter zu öffnen, ziehst du den Schalter und trittst im nördlichen Bereich des dahinter liegenden Raumes auf die grüne Bodenplatte. Öffne die Holzkiste, und hole dir alle blauen Stäbe. Danach drehst du dich vorsichtig auf der Stelle um und wendest dich in Richtung des Gitters, durch das du den Raum betreten hast. Renn hindurch, dreh dich schnell zum Schalter, und betätige ihn, um die Horde von Monstern einzuschließen. (Wenn du besonders mutig bist, kannst du alle Monster bekämpfen. Solltest du überleben, wirst du reich belohnt, wenn du in diesem Raum alle Kisten und Gerümpelhaufen durchsuchst). Geh nun in östlicher Richtung den Gang entlang, bis du einen Raum mit vielen Bodenfallen erreichst. Sieh nach unten, und bahne dir deinen Weg durch die Löcher auf die gegenüberliegende Seite des Raumes. Solltest du hinunterfallen, benutze einfach das Seil, um wieder nach oben zu gelangen. Berühre die Kraftfelder mit den blauen Stäben, und drücke am 8 Albion Ende des östlichen Ganges den Knopf in der Wand. Geh nun in den freigegebenen Raum, und nimm alle Gegenstände aus der Holzkiste heraus. Anschließend verlässt du diesen Raum wieder und gehst in Richtung Süden. Deaktiviere die Kraftfelder jeweils mit einem der blauen Stäbe, und geh schließlich die Treppe hinunter. Durchquere den Raum in Richtung Nord/Nordost, und kämpfe gegen die Warniaks und die Furcht-Monster, die sich dir in den Weg stellen. Danach öffnest du die nördliche Tür und betrittst den dahinter liegenden Raum. An dieser Stelle wird wieder eine Zwischensequenz eingeblendet, die du dir in Ruhe anschaust. Im Anschluss daran suchst du Ouktero, den Lehrer der magischen Künste, auf und bittest ihn, Mellthas ein paar neue Zaubersprüche beizubringen, die er aufgrund seiner neu erworbenen Spruchpunkte nun auch anwenden kann. Verlasse daraufhin die Druidenschule, und geh ins Dorf zurück. Hier verkaufst du einige der Dinge, die du gefunden hast, und gehst dann südwestlich den Fluss entlang, bis du die zweite Brücke erreichst. Überquere sie, um nach Klouta zu gelangen, und betrete die Hütte von Tharnos. Gib ihm das versprochene Amulett, woraufhin Tharnos dir eine Ausreiseerlaubnis aushändigt. Verlasse seine Hütte wieder, und mache dich auf den Weg zu der Hütte von Garris, die du in der Nähe der Küste findest. Bitte ihn, dich nach Maini zu bringen, und teile ihm mit, dass du sowohl das benötigte Gold als auch die Erlaubnis besitzt und sofort abreisen willst. MAINI Geh in nördlicher Richtung zum Marktplatz (in der Mitte der Stadt), und suche den Waffenschmied auf (das südliche Gebäude auf dem Marktplatz). Verkaufe alle Waffen, die du nicht mehr benötigst, und unterhalte dich ausführlich mit dem Waffenschmied, der dir jede Menge Informationen über die geographischen Verhältnisse und über die Geschichte von Maini geben kann. Nach dem Gespräch verlässt du die Waffenschmiede und betrittst das nördlich gelegene Gebäude auf dem Marktplatz (Gemischtwarenhändler). Verkaufe gegebenenfalls überflüssige Tränke, Warniak-Kugeln, Edelsteine etc. (alles außer Waffen und Rüstungsgegenständen). Verlasse den Laden wieder, und betrete das nordöstliche Gebäude (Wohnhaus). Rede zunächst mit Kariah und dann mit Khunag. Sprich Khunag auf die "Angelegenheit" an, und sag ihm, daß er wie ein Gelehrter der Magie aussieht. Er schließt sich daraufhin deiner Party an und verläßt gemeinsam mit dir das Wohnhaus. Lauf nun die nordwestliche Gasse entlang und dann weiter in Richtung Westen. Hier betrittst du das erste südlich gelegene Gebäude (das Rathaus) und gehst in den südlichsten Raum des Hauses. Rede mit Perron und Herras sowie mit Gard und Riko, und verlasse das Rathaus anschließend wieder. Im Südwesten der Stadt suchst du den Händler für Rüstungsgegenstände auf. Verkaufe alle überflüssigen Schilde, Helme etc., und kehre danach zum Marktplatz zurück. Hier wendest du dich nach Osten, gehst um die Herberge herum und betrittst schließlich die Kneipe. Sprich mit der alten Frau (Kryte) und mit dem betrunkenen Gast in der Mitte der Wirtshauses. Anschließend verlässt du die Kneipe wieder und gehst zu Kariah zurück. Rede mit ihr, und beantworte ihre Frage mit "Ja". Nun verlässt du die Stadt durch die Stadttore im Norden. Folge der Straße in Richtung Norden, bis du ein Schild mit der Aufschrift "Nach Srimalinar und Kounos über den Gebirgspass in Richtung Westen" erreichst. Geh hier sofort in westlicher Richtung auf das Bergmassiv zu, und klettere an den grünen Schlingpflanzen hoch. Oben angekommen, folgst du den Überresten der Straße (Kiesfelder auf dem Boden) in Richtung Norden. Setze deinen Weg auf der Westseite von Kounos in Richtung Norden fort, und klettere wiederum an den Schlingpflanzen hoch, um schließlich in das Dorf zu gelangen. Im südöstlichen Bereich des Dorfes befinden sich eine größere und eine kleinere Hütte. Tritt zunächst in die kleinere Hütte ein, und unterhalte dich mit Darios (rote Kleidung), der, wie sich herausstellt, ein alter Freund von Mellthas ist. Nach diesem Gespräch verlässt du die Hütte wieder und betrittst die große Hütte. Warte hier bis ca. 8 oder 9 Uhr morgens. Um diese Zeit kommt der Kampftrainer vorbei, der dich im Nah- und Fernkampf sowie im tödlichen Kampf unterrichten kann, sofern du genügend Gold und ausreichend Trainingspunkte besitzt. Danach verlässt du das Dorf, indem du an der Schlingpflanze in der Nähe des Schildes mit der Aufschrift "Kounos" herunterkletterst, und wendest dich nach Norden. Geh um das Bergmassiv herum, bis du eine große Schlingpflanze erreichst, an der du wieder herunterkletterst. Nun www.nemedia.de 9 läufst du in südliche Richtung und kletterst an zwei weiteren Schlingpflanzen zum Boden herab. Unten angekommen, gehst du nach Norden, bis du zu einer Straße kommst und folgst ihr dann in nordöstlicher Richtung bis zu einem Schild mit der Aufschrift "Nach Srimalinar in Richtung Norden über die Brücke". Ein Stück weiter nördlich überquerst du die Brücke und setzt deinen Weg in westliche Richtung fort, bis du die Stadt Srimalinar erreichst. Geh hier nach Norden, und betrete das Gasthaus, das sich südlich des kreuzförmigen Gebäudes im Zentrum der Stadt befindet. Sprich mit Edjirr, dem Gastwirt, und kaufe ihm seine Information ab. Danach redest du mit dem Iskai, der an einem Tisch im südwestlichen Bereich der Kneipe sitzt, und verkaufst ihm dein überflüssiges bzw. nicht mehr benötigtes Inventar. Verlasse das Gasthaus, und laufe zu dem Wohnhaus im nordwestlichen Teil der Stadt. Trete ein, und unterhalte dich mit Arrim. Anschließend verlässt du das Wohnhaus wieder und besuchst nochmals den Wirt im Gasthaus. Nach einem weiteren Gespräch mit ihm begibst du dich zur Gilde der Magier. Hier kaufst du ein paar neue Zaubersprüche für Sira und verlässt danach die Stadt. Kehre nach Kounos zurück, und trete wieder in die Hütte von Kontos ein (große Hütte im südöstlichen Teil des Dorfes). Im südlichen Bereich des Raumes sprichst du mit Nodd, der den Zugang zur Treppe versperrt. Es gibt zwei Möglichkeiten, an ihm vorbeizukommen: Entweder du kämpfst gegen ihn (was sich im Erfolgsfalle lohnt, denn er trägt viele Gegenstände bei sich, die dir nützen könnten), oder du redest mit ihm, bis er dich durchlässt. In diesem Fall musst du folgende Antworten wählen: "Wir brauchen keine Einladung." "In diesem Ton redet niemand mit uns, verstanden?" "Das tut nichts zur Sache. Auf jeden Fall müssen wir hier durch." "Du siehst den Ernst der Lage nicht!" "Es geht um politische Angelegenheiten." Sobald Nodd aus dem Weg ist, steigst du in das Labyrinth hinab. Geh durch die westliche Tür, und öffne das Fass an der westlichen Wand. Nimm die Tränke in dein Inventar auf, und verlasse den Raum durch die östliche Tür. Geh immer weiter in Richtung Osten, und öffne die Tür am Ende des Ganges. Im nächsten Raum findest du Kontos. Unterhalte dich mit ihm, befrage ihn über seine Probleme (Wort eingeben: Probleme), und verlasse das Zimmer dann wieder. Öffne die nächste nördlich gelegene Tür, und betrete die dahinter liegende Halle. Geh durch die Tür, die sich im südwestlichen Bereich des Raumes befindet. Nun läufst du den Gang entlang, bis du erneut an eine Tür kommst. Öffne auch diese, und trete im nächsten Raum auf die erste Bodenplatte, so dass sich die gegenüberliegende Tür schließt. Geh dann zunächst ein Stück zurück, und laufe anschließend über alle drei Bodenplatten und die jetzt offene Tür. Geh um die Ecke, und kämpfe hier gegen die Rinriis. Danach setzt du deinen Weg in Richtung Norden fort und öffnest dort die Tür. Im dahinter liegenden Raum befinden sich sechs transparente Türen, deren Farben sich durch Betreten der Bodenplatten verändern. Um die Türen zu öffnen, stellst du dich auf der nördlichen Seite von Westen nach Osten die Farben Blau, Blau und Pink ein, und auf der südlichen Seite, ebenfalls von Westen nach Osten, Gelb, Grün und Gelb. Sobald sich die Türen geöffnet haben, durchsuchst du alle Gerümpelhaufen und nimmst sämtliches Gold heraus. Danach verläßt du die Halle durch die nördliche Tür. Beim Betreten des dahinter liegenden Ganges findest du auf der westlichen Seite eine grün gefärbte Wand. Geh dort hindurch, bis du in einen Raum mit einer Holzkiste gelangst, der du ein Amulett entnimmst. Anschließend kehrst du auf demselben Weg wieder zurück und gehst noch ein Stück weiter nach Norden. Biege in die erste, in westlicher Richtung gelegene Abzweigung ein, und geh die Treppe hinunter. Unten angekommen, musst du erneut gegen Rinriis kämpfen. Nachdem du sie bezwungen hast, betätigst du den Schalter in der nordwestlichen Ecke des Raumes. Begib dich durch die nun freigewordene Öffnung in der südlichen Wand, und geh im nächsten Raum durch die südwestlich gelegene Tür. Kämpfe hier zunächst wieder gegen einige Rinriis und Kizz (Kizz sind fast völlig immun gegen Zaubersprüche), öffne dann die Kiste, nimm alle Gegenstände an dich, und verlasse den Raum schließlich wieder. Geh nun ein Stück nach Osten, und öffne die erste südlich gelegene Tür. Kämpfe hier nochmals gegen Rinriis und Kizz, 10 Albion und öffne dann die beiden südlich gelegenen Türen, dann die westliche und schließlich die nördliche Tür. Kämpfe erneut gegen Broggs und Kizz, und öffne die Holzkiste. Nimm das Dokumentteil an dich, kehre nun auf die obere Etage zurück, und suche erneut Kontos auf. Befrage ihn über das Dokumentteil, geh dann über die Treppe nach oben, und verlasse anschließend die Hütte. Vor der Hütte von Kontos wirst du von einer Frau angesprochen, die dich bittet, sofort zu Kariah zu gehen. Mach dich also umgehend auf den Weg nach Beloveno, und sprich mit Kariah. Nach dieser Unterhaltung gehst du ins Rathaus und sprichst mit Perron. Antworte auf seine Frage mit "Wir glauben schon", und rede anschließend mit Herras. Sprich mit ihm über das Attentat (Wort eingeben: Attentat), und sage ihm, dass du wichtige Informationen für ihn hast. Danach verlässt du das Rathaus, gehst aus der Stadt heraus und machst dich wieder auf den Weg nach Kounos. Betrete die Hütte von Darios, dem Freund von Mellthas, und sprich nochmals mit ihm. Danach suchst du erneut Kontos auf. Befrage ihn über den Rat, und sage ihm, dass du glaubst, er habe Verbündete im Rat. Rede außerdem mit ihm über die Gefahr und den Plan. Nachdem Kontos dir so viele Informationen wie möglich gegeben hat, kehrst du nach Beloveno zurück. Besuche Kariah im Wohnhaus, und unterhalte dich mit ihr. Nach diesem Gespräch gehst du ins Rathaus und redest nochmals mit Perron und Herras. Letzterer gibt dir zur Belohnung einen Schlüssel, mit dem du die Tür im nordwestlichen Bereich des Raumes öffnest und auch die Holzkiste in dieser Kammer aufschließt. Nimm alle Gegenstände in dein Inventar auf, verlasse das Rathaus, und geh anschließend in das Gasthaus. Hier triffst du Frill (den du ja schon aus Jirinaar kennst) und unterhältst dich ein wenig mit ihm. Danach sprichst du mit dem Betrunkenen, der in der Mitte des südlichen Bereichs der Kneipe zu finden ist. Rede mit ihm über die Karte, und sage ihm, dass du daran interessiert bist, allerdings nicht zu dem von ihm geforderten Preis. Er bietet sie dir daraufhin für 175 Gold an. Akzeptiere sein Angebot, und frage ihn außerdem über Kontos aus. Nach diesem Gespräch wendest du dich Kryte zu und unterhältst dich auch mit ihr. Anschließend verlässt du Beloveno und machst dich auf den Weg nach Srimalinar. Geh in das Gasthaus, und sprich Edjirr (den Gastwirt) auf Beweise an. Er gibt dir ein Dokumentteil, das du mit dem in deinem Inventar befindlichen Teil aus dem Kellerlabyrinth von Kontos Hütte zusammenfügst. Verlasse daraufhin die Stadt, geh in Richtung Westen, dann über die Brücke, und folge schließlich der Straße in Richtung Südwesten, bis du das Heiligtum erreichst. Bekämpfe die Furcht-Monster, die sich vor dem Heiligtum postiert haben, und gehe auf den Menschenauflauf zu. An dieser Stelle wird eine Zwischensequenz eingeblendet, die du wieder genauestens verfolgst. Anschließend betrittst du das Heiligtum, um Kontos zu suchen. Gehe die Treppe hinunter, und durchsuche alle Kisten, die in den verschiedenen Räumen herumstehen. Danach gehst du wieder nach oben und kämpfen dort gegen Kontos. Lauf nun zurück zu der Brücke, die nach Kounos führt. Statt sie zu überqueren, folgst du hier jedoch dem Flusslauf in Richtung Osten, bis du einen Wasserfall erreichst. Suche mit Hilfe der Karte, die du dem Betrunkenen im Gasthaus abgekauft hast, die Stelle, an der der Schatz verborgen ist (in der Felswand hinter einer Pflanze). Nachdem du all die Kostbarkeiten an dich genommen hast, machst du dich schließlich wieder auf den Weg nach Kounos. Steige nicht bis zum Dorfplateau hinauf, sondern bleibe auf der darunter liegenden Ebene, und geh um das Bergmassiv herum auf die Ostseite. Hier trittst du in einen Höhleneingang ein und erkundest das Gewölbe. Nimm sämtliche Gegenstände, die du finden kannst, in dein Inventar auf, und sammle auch die Kräuter ein, die von den Pflanzen ausgespuckt werden. Nachdem du alle Räume durchsucht hast, verlässt du das Höhlensystem und kehrst nach Beloveno zurück. Im Gasthaus sprichst du Frill an und begleitest ihn. Vor deiner Abreise teilst du Mellthas und Sira mit, dass du die Party vorübergehend verlassen möchtest. Nimm alle benötigten Gegenstände aus deren Inventar (insbesondere Gold und Rationen) an dich, und folge Frill. DJI CANTOS Unterhalte dich ausgiebig mit allen Versammlungsteilnehmern, insbesondere mit Birrgh (dem Heiler) und mit Drannagh (er lädt deine magischen Gegenstände wieder auf und bringt dem neuen Partymitglied Harriet einige neue Zaubersprüche bei). Schau dich ein wenig in dem Gebäude um, und besuche Althea, die sich im südwestlichen Bereich des Hauses in der Küche www.nemedia.de 11 aufhält. Mittlerweile solltest du reichlich Gold besitzen, so dass du nun alle Schriftrollen mit noch unbekannten Zaubersprüchen kaufst, damit sie von deinen Begleiter mit magischen Fähigkeiten erlernt werden können. Danach kehrst du in den nördlichen Bereich der Versammlungshalle zurück, und gehst auf den Eingang zu den Transporthöhlen zu. Auf dem Weg hinein verkündet Rainer, dass er die Party verlässt, und bietet dir alle Gegenstände aus seinem Inventar an. Nimm alles, was du behalten willst (vor allem Rationen und Gold), und geh in die Transporthöhlen hinein. Laufe auf die Lichtsäule zu, die sich am Ende der Höhle befindet, und wähle als Transportziel die Wüste, das heiße Land der Umajo. UMAJO Geh durch die Felsen hindurch und dann an der Mauer entlang in die Stadt. Suche die Gaststätte auf, und rede mit dem Besitzer. An einem der Tische im nördlichen Bereich der Kneipe findest du Konny, mit der du dich anschließend über deine Abenteuer und Pläne unterhältst. Frage sie nach einem Führer, und lass dir auch ein paar Informationen über die Hitze geben. Verlasse die Kneipe wieder, und geh in die Bergarbeitergilde, die sich im Nordwesten der Stadt befindet. Warte hier auf Ohl, der um 12 Uhr eintrifft. Sobald er kommt, sprichst du ihn an und sagst ihm, dass Konny dich geschickt hat. Er verlangt für seine Dienste als Wüstenführer den Preis von einem Edelstein, den du akzeptierst. Wenn du bereits einen Edelstein besitzt, wird er später für die Bezahlung verwendet. Solltest du keinen Edelstein besitzen, verlässt du nun die Bergarbeitergilde und suchst die Diamantenschleifergilde im Süden der Stadt auf. Kauf einen Edelstein, und verlasse dann die Stadt durch das Stadttor, wo du auf Ohl wartest, der gegen 18 Uhr kommt. Sobald er auftaucht, will er dein Gepäck nach einem Edelstein durchsuchen. Lass ihn gewähren, und folge ihm anschließend durch die Wüste. Nachdem Ohl wieder gegangen ist, trittst du in die Höhle ein und gehst in Richtung Süden, bis du eine große Höhle erreichst, in deren Mitte sich ein Turm von Felsbrocken befindet. Auf der östlichen Seite dieses Gewölbeteils befindet sich ein Ausgang, den du jedoch ignorierst. Geh weiter nach Süden, und sieh dir dabei die westliche Wand genauer an. Du kannst hier eine Kiste erkennen, die von einem Felsbrocken verdeckt ist. Zertrümmere den Felsbrocken mit der Spitzhacke, und schlüpfe durch die Öffnung. Durchsuche die Kiste nach Gegenständen, und verlasse schließlich die Höhle durch den südlichen Ausgang. TORONTO Warte eine Weile, bis Joe vorbeikommt, um dich zu retten. Verlasse den Raum, und geh in Richtung Osten bis zum Ende des Ganges und anschließend in Richtung Süden. Betrete das Quartier auf der östlichen Seite des Ganges, und durchsuche den Schrank in der nordöstlichen Ecke. Danach verlässt du das Quartier wieder und gehst in Richtung Süden den Gang entlang. Gib an der ersten Tür, an der du vorbeikommst, den Code ein, der auf dem Zettel geschrieben steht. Betrete dann den dahinter liegenden Raum, und durchsuche die Kommode neben der Tür, die zum Servicedeck führt. Anschließend trittst du in das Servicedeck ein. Geh in südlicher Richtung den Gang entlang, bis du eine Tür mit einer blinkenden Bodenplatte erreichst. Wende dich nun nach Norden, und folge dem der Tür gegenüberliegenden Gang, bis du in der nordöstlichen Ecke des Raumes einen Serviceroboter findest. Schalte ihn ein, und kehre zu der blinkenden Bodenplatte zurück. Stelle dich darauf, und warte auf den Serviceroboter. Sobald er die Bodenplatte erreicht, gehst du durch die Tür. Sieh dir den Schalter an der Plexiglastür an, und betätige den vor dir liegenden Schalter, wenn die rote Leuchte dahinter auf Grün schaltet. Geh zunächst nach Osten und dann den nördlichen Gang entlang, bis du wieder einige rote Kontrolllämpchen erkennst. Aktiviere den Schalter in der Ecke, und geh dann an die Stelle zurück, wo zuvor die Plexiglastür war. Wende dich nach Westen, und geh dann den nördlichen Gang entlang. Betätige auch hier den Schalter in der Ecke. Es öffnet sich ein Durchgang, durch den du hindurchgehst. Öffne den Schrank, und nimm den Zettel mit dem Code heraus. Verlasse den Gang wieder, und geh nach Süden bis zum Ende des Ganges. Aktiviere den Schalter an der Westwand, renne dann zu dem Schalter an der Ostwand, und betätige ihn (Du musst dich ziemlich beeilen und den Schalter aktivieren, bevor die Lämpchen ausgehen). Geh den Gang entlang, und 12 Albion ignoriere die erste nördliche Abzweigung. Geh weiter bis ans Ende des Ganges, dann nach Norden, und folge diesem Gang bis zu der ersten südlichen Abzweigung. Biege hier ein, und geh dann bei der ersten Möglichkeit nach Osten. Danach folgst du dem südlichen Gang (ignoriere den abgehenden nördlichen Korridor). Geh in Richtung Norden, und folge dem Gang, bis du einen Raum mit neun Bodenplatten erreichst. Aktiviere den Schalter, um die Beleuchtung der Bodenplatten einzuschalten. Danach gehst du den Gang wieder zurück und biegst in den nördlichen Korridor ein, an dem du vorher vorbeigegangen bist. Aktiviere deine Übersichtskarte, auf der du sehen kannst, dass die Bodenplatten im vorangegangenen Raum immer noch aufleuchten. Übertrage das hier angezeigte Muster auf die Bodenplatten in diesem Raum, und betätige den Schalter an den Plexiglaspfeilern. Danach begibst du dich0 auf die nordöstliche Seite des Raumes. Aktiviere den Schalter an der Wand, lauf durch die Öffnung in der nördlichen Wand, und betätige dann alle vier Schalter, um die Tür zu öffnen. Geh zu der nördlichen Wand zurück, und aktiviere den äußeren östlichen Schalter (leuchtet nicht auf). Daraufhin wird ein neuer Raum sichtbar, den du nun betrittst. Öffne den Schrank, und nimm den Zettel mit dem Code heraus. Verlasse den Raum wieder, und geh durch die östliche Tür, die du soeben geöffnet hast. Folge dem Gang, bis du einen großen Raum erreichst, in dem hinter einer Plexiglastür einige Serviceroboter zu sehen sind. Öffne die dritte Tür, und tritt auf die Bodenplatte hinter dem Serviceroboter. Trete nun in den Raum ein, und öffne den Schrank an der Wand. Nimm auch hier zunächst den Zettel mit dem Code. Verlasse den Raum wieder, und öffne alle übrigen Türen, indem du die Roboter auf die Bodenplatten fahren lässt. Begib dich anschließend zu der Tür am Ende des Ganges, und gib den Code 4312 ein. Geh hinein, und mach dich auf den Weg zum Reaktorkern. Laufe geradewegs nach Norden auf die Konsole zu, lass sie von Joe untersuchen, und sieh dir die eingeblendete Zwischensequenz an. DJI CANTOS Geh in die Lichtsäule hinein, und reise in den Norden von Maini. DIE KENGET KAMULOS Geh aus dem Tunnel hinaus und dann in westliche Richtung, bis du eine Schlingpflanze erreichst. Klettere an der Pflanze hoch, und lauf in südwestlicher Richtung auf die große Schlingpflanze zu. Wende dich dann nach Osten, und folge der Straße, bis du beim Ortsschild von Srimalinar ankommst. Geh in das Gasthaus, und hol dir Sira und Mellthas wieder in deine Party. Gemeinsam verlasst ihr die Stadt und kehrt in die Transporthöhle zurück. Geh nach Nakiridaani, und lass alle Partymitglieder vom Kampftrainer in Jirinaar unterrichten (dies ist der einzige Ort auf Albion, wo auch Mellthas Kampfunterricht nehmen kann). Anschließend suchst du die Gilde der Dji-Kas auf und kaufst ein paar Triifalai-Samenkörner für Sira (im südlichen Teil des Gebäudes). Nun verlässt du die Stadt wieder und kehrst in die Transporthöhlen zurück. Teleportiere dich erneut in den Norden von Maini, und geh in Richtung Osten, bis du die Kenget Kamulos erreichst. Sprich mit der rechten Wache, und gib zu erkennen, dass du gekommen bist, um ein Geschäft zu machen. Geh durch die östliche Tür, und öffne dann die Tür in der südöstlichen Ecke des Raumes. Wende dich nach Westen, und geh so lange weiter, bis Khunag dir sagt, dass du dich in den Zellen der Novizen befindest. Setze nun deinen Weg in Richtung Norden bis zum Ende des Ganges fort, und lauf dann nach Osten. Trete in die erste Zelle ein (mit einer Fackel in der nordwestlichen Ecke und einem Schrank im Nordosten, der in dem sich ein Amulett befindet). Warte bis der Novize den Raum verlassen hat, und öffne den Schrank. Nimm das Amulett, und manipuliere die Fackel. Durch einen Mechanismus wird ein Gang geöffnet, in den du nun hineingehst. Geh an der Wegkreuzung in Richtung Westen, und hole dir alle Gegenstände aus der Truhe am Ende des Korridors. Kehre wieder um, und geh nach Osten, bis du entdeckt wirst. Auf die Frage, ob du dich ergibst, antwortest du mit "Ja". Öffne die Tür, und verlasse die Zelle. Geh nach Westen, bis es nur noch nach Norden oder Süden weitergeht. Wende dich hier nach Norden, und öffne die Tür, hinter der du von einigen www.nemedia.de 13 Kriegern und Zauberern angegriffen wirst. (Hinweis: Nimm von jetzt an so viele Doppeläxte und Bolzenschleudern wie möglich in dein Inventar auf. Sie erweisen sich im Kampf als äußerst wirksam und bringen eine Menge Gold ein). Nach erfolgreichem Kampf öffnest du die Truhe in der südwestlichen Ecke des Raumes und nimmst die Tränke und den Schlüssel in dein Inventar auf. Geh dann nach Süden weiter, bis du eine verschlossene Tür erreichst. Öffne sie mit Hilfe des Labyrinthschlüssels, und geh weiter in Richtung Süden. Hier öffnest du auch die nächste südlich gelegene Tür und kämpfst erneut gegen ein paar Zauberer. Nachdem du sie besiegt hast, verlässt du den Raum durch die südliche Tür, wo du wieder von einem Magier angegriffen wirst. Geh anschließend den Gang entlang, durch die nördliche Tür und schließlich die Treppe hinunter. Wende dich in Richtung Osten, und betrete den Raum mit der goldenen Bodenplatte und der Feuersäule. Trete zunächst auf die normale Bodenplatte vor der Feuersäule und dann auf die goldene Bodenplatte vor der Tür. Geh in den nächsten Raum hinein, und trete auf sämtliche Bodenplatten (weiche dabei den Feuerbällen aus). Nachdem die Fackeln entzündet sind, gehst du durch die Tür, die sich nun geöffnet hat, und setzt deinen Weg in Richtung Norden fort. Kämpfe gegen den Magier, der sich dir in den Weg stellt, und geh in nördlicher Richtung bis zum Ende des Ganges weiter. Hier wendest du dich nach Westen, kämpfst gegen einige Krieger und läufst um die Transparentwände herum (Geh nicht hindurch, denn hier befinden sich eine Reihe von Furcht-Monstern und Tieren). Folge dem dahinter liegenden Gang bis in die südwestliche Ecke. Hier kämpfst du nochmals gegen einen Magier und gehst dann die Treppe zu deiner Linken hinunter. Laufe in Richtung Süden, und folge dann dem Gang in westliche Richtung. Kämpfe gegen die Tiere, und aktiviere danach den Schalter oberhalb der Flagge am Ende des Ganges. Nun geh wieder zurück und folge dem Gang in östliche Richtung. Nachdem du einige PestMonster besiegt hast, betätigst du auch hier den Schalter oberhalb der Flagge am Ende des Ganges. Geh zurück zu der Stelle, an der sich zuvor eine geschlossene Tür befand, und betrete den nächsten Raum. Mach denjenigen Gefährten deiner Party, der den höchsten Glückswert besitzt, zum Anführer, und lass ihn die Kiste im westlichen Bereich des Raumes öffnen, die mit einer Falle gekoppelt ist. Nimm die Spruchrollen und die Tränke, verlasse den Raum wieder, und geh zurück nach oben. Hier gehst du die andere Treppe hoch und verlässt dann den Raum durch den östlichen Ausgang. Bezwinge die Kenget-Krieger (beachte bitte, dass sich hinter den Gittern drei verschiedenfarbige Bodenplatten befinden), und begib dich hinter die Zelle mit den orangefarbenen Feuersäulen. Aktiviere den Schalter an der Wand, und lauf zu der Bodenplatte, die sich vor der Zelle mit den Feuersäulen befindet. Öffne das Gitter, indem du diese Bodenplatte betrittst, und geh dann zu der orangefarbenen Bodenplatte, die sich auf der anderen Seite des Gitters befindet. Die Feuersäulen folgen dir dorthin und erlöschen, sobald sie mit der Bodenplatte in Berührung kommen. Auf dieselbe Art verfährst du auch mit den blauen und grünen Feuersäulen (aktiviere den Schalter hinter der jeweiligen Zelle, lass die Säulen heraus, und führe sie schließlich zu der farbigen Bodenplatte). Nachdem alle Feuersäulen gelöscht sind, ziehst du sämtliche Hebel, die sich in den Zellen befinden, und verlässt den Raum durch die Tür in der südöstlichen Ecke. Geh durch die Öffnung in der östlichen Wand, und stell dich ca. 10-15 Sekunden lang auf die Bodenplatte im südlichen Bereich, um die Tür zu öffnen. Betrete den nächsten Raum, und kämpfe gegen die Pest-Monster und Tiere. Nach dem Kampf durchsuchst du hier alle Gerümpelhaufen und verlässt den Raum wieder. Geh auf demselben Weg, den du auch gekommen bist, bis zu der Öffnung in der Wand zurück, und trete durch die nördliche Transparentwand. Sieh dir den Raum auf der Übersichtskarte an, und geh dann durch die Transparentwände in der Mitte des Raumes, die sich am nächsten an der nördlichen Wand befinden. Öffne die Kiste, und nimm alle Gegenstände heraus, dann geh erneut durch die Transparentwände und den Gang in Richtung Südosten entlang. Folge dem Gang, bis du eine Treppe erreichst, und geh diese dann hinunter. Hier kämpfst du gegen mehrere Rinriis und Krondirs und setzt deinen Weg dann in südliche Richtung fort. Stelle dich auf die Bodenplatte, und bleib so lange darauf stehen, bis alle Fackeln entzündet sind. Sobald die letzte Fackel aufleuchtet, öffnet sich die Tür. Geh hindurch, und lauf dann durch die Tür in der westlichen Wand. Hier wendest du dich nach Norden und kämpfst gegen einen Magier. Folge anschließend dem Gang, bis du einen Gerümpelhaufen erreichst, den du durchsuchst. 14 Albion Geh nun durch die Tür bis zum Ende des Ganges und dann nach Süden bis zur zweiten Tür. Öffne sie, kämpfe gegen diverse Monster, und nimm anschließend dem Tiermeister den Schlüssel ab. Jetzt laufe den ganzen Weg wieder zurück bis zu der Stelle, wo du zuvor die Tür in der westlichen Wand geöffnet hast. Benutze den Schlüssel des Tiermeisters, um die östliche Tür zu öffnen, folge dem Gang, und geh schließlich die Treppe hinunter. Warte bis die Feuerbälle die Fackeln getroffen haben, und renn dann in Richtung Süden durch die Öffnung in der östlichen Wand. Bahne dir vorsichtig einen Weg durch die glühenden Bodenplatten, und öffne die erste Tür in der östlichen Wand. Kämpfe gegen die SturmMonster, und betrete anschließend den dahinter liegenden Raum. Aktiviere die Schalter an der zweiten Hälfte der nördlichen Wand, und verlasse den Raum dann wieder. Geh nun nach Norden, manövriere dich an den glühenden Bodenplatten vorbei, und öffne die nächste Tür in der östlichen Wand (gleich hinter dem Gang mit den blauen Fallen). Hier musst du gegen einige Furcht-Monster antreten und dann die Schalter in der nördlichen und südwestlichen Ecke des Raumes betätigen. Verlasse den Raum, und trete in den ersten nördlich gelegenen Raum ein. Warte bis der Feuerball über die glühenden Bodenplatten hinweggeschwebt ist, und folge dann seiner Bahn. Trete auf die blaue Bodenplatte, und verlasse den Raum wieder. Nun geh in den nächsten nördlich gelegenen Raum hinein und wiederhole das Ganze. Danach verlässt du auch diesen Raum und wendest dich den südlich gelegenen Räumen zu, in denen du dieselbe Vorgehensweise anwendest, um die blauen Bodenplatten zu betreten. Nachdem auch diese Platten aktiviert sind, betrete den Gang, in dem sich zuvor die blauen Fallen befanden, die nun verschwunden sind. Folge dem Gang, und wende dich nach Süden. Hier wirst du von Furcht-Monstern angegriffen, die du wieder besiegst. Anschließend begibst du dich in die nordwestliche Ecke des Raumes (achte darauf, dass du nicht mit dem Feuer in Berührung geraten) und betätigst den Schalter. Danach geh im östlichen Teil des Raumes die Treppe hinunter. Geh nun in Richtung Süden, und stelle dich so lange auf die Bodenplatte, die sich vor der Feuersäule befindet, bis letztere erloschen ist. Folge dem Gang, und betrete die nächste Bodenplatte. Sobald diese Feuersäule erlischt, kommt ein Feuerball auf dich zu, dem du nach rechts ausweichst. Geh vorwärts, und betätige den Schalter am Ende des Ganges. Danach verlässt du diesen Bereich und gehst die Treppe hoch. Verlasse auch diesen Raum, und geh in nördlicher Richtung bis zum Ende des Ganges. Hier kämpfst du gegen die Tiere und bewegst sich anschließend auf die Gitter zu. Manövriere dich durch die Gitter, indem du nach Süden, nochmals nach Süden, nach Westen und schließlich wieder nach Süden gehst. Öffne dann die östliche Tür, und geh die Treppe hinunter. Verlasse den Gang mit der Treppe, und wende dich nach Süden, den Flaggen entgegen. Stell dich hinter die Flaggen, und betätige den Schalter an der östlichen Wand. Geh danach die Treppe wieder hinauf. Laufe durch die nächsten drei nördlichen Gitter, und durchsuche den Gerümpelhaufen. Danach gehst du durch die nächsten beiden westlichen Gitter und durchsuchst hier einen weiteren Gerümpelhaufen. Verlasse die Gitter, und geh wieder den langen Gang in südlicher Richtung entlang. Suche unterwegs in der westlichen Wand nach einem Schalter, betätige ihn, und geh dann die Treppe hinunter. Nun folgst du dem Gang, kämpfe gegen die Magier und gehe schließlich die nächste Treppe hinunter. Verlasse den Raum durch den südwestlichen Ausgang, und geh dann nach Osten. Betrete die große Fläche mit den transparenten Bodenplatten, und warte, bis die Feuersäule an der südlichen Seite angekommen ist. Danach gehst du nach Süden, bis du eine weitere Fläche mit transparenten Bodenplatten erreichst. Laufe auf die gleiche Weise darüber, wie beim ersten Mal. Solltest du durch ein Bodenloch fallen, kannst du die Arena durch die Türen im Nordosten verlassen. Nachdem du die Bodenplatten erfolgreich passiert hast, gehst du nach Westen zum Ende des Ganges und kämpfst dort gegen ein paar Magier. Stelle dich ungefähr 20 Sekunden lang auf die Bodenplatte vor dem nördlichen Ausgang, betrete anschließend den Raum, und kämpfe erneut gegen einen Magier. Anschließend gehst du weiter den Gang entlang und weichst dabei den Feuerbällen aus. Laufe zum Ende des Raumes, und trete auf die Bodenplatte neben der großen Fackel, die sich daraufhin in Bewegung setzt. Sobald sie auf der anderen Seite des Raumes angekommen ist, betrittst du die dort befindliche Bodenplatte. Wiederhole diesen Vorgang bis alle Feuerbälle gelöscht sind. www.nemedia.de 15 Wenn keine Feuerbälle mehr nachkommen, setzt du die Fackel erneut in Bewegung, trete aber dieses Mal auf eine der Bodenplatten in der Mitte des Raumes. Bleibe so lange darauf stehen, bis die Fackel auf der anderen Seite des Raumes angelangt ist, sie sollte nun eine graue Farbe haben. Wiederhole diesen Vorgang auch mit der anderen Bodenplatte, so dass sich die nördliche Tür öffnet. Geh dort hindurch, und folge dem Gang, bis der Boden unter dir zusammenbricht. Nach dem Fall wendest du dich nach Norden und kämpfst gegen die Furcht-Monster. Anschließend biegst du in die erste östliche Abzweigung ein. Geh den Gang entlang, und öffne die östliche Tür, wo du von ein paar Sturm-Monstern angegriffen wirst. Geh durch die östlichen Torbögen, und laufe in südöstlicher Richtung weiter (durch einige kleinere Räume/Zellen hindurch), bis du die südliche Wand erreichst (unterwegs musst du gegen verschiedene Monster kämpfen). Öffne die Tür auf der östlichen Seite der Südwand, und trete in den dahinter liegenden Gang ein. Laufe Richtung Osten, und geh durch die erste nördliche Tür. Folge zunächst dem Gang, und geh dann durch die offene Tür, die sich hinter dir schließt. Bewege dich vorsichtig auf die Messingplatte am Ende des Ganges zu, aus der eine Feuersäule hervorschießt, die sich dann auf dich zu bewegt. Renne rückwärts zur Tür, und bleibe dort stehen, bis die Feuersäule in einem Loch im Boden verschwindet. Anschließend lässt du dich an einem Seil in das Loch hinab. Geh durch die nordwestliche Tür (Khunag sagt dir, welche Tür die richtige ist), und setze deinen Weg in Richtung Norden fort. Geh dann durch die nördliche Tür, und laufe weiter in Richtung Norden, bis du einen großen Raum mit nicht entzündeten Fackeln erreichst (die wie Totempfähle aussehen). Kämpfe zunächst gegen die Krieger, und geh dann weiter nach Norden, bis Khunag dir mitteilt, dass du dich im Vorraum des Aufbewahrungsortes des hohen Wissens befindest. Hier kämpfst du gegen die Magier und gehst durch die nördliche Tür hinter der Statue von Kamulos. Sieh dir nun die eingeblendete Zwischensequenz an, und kämpfe anschließend mit Kamulos persönlich. Nach dem Kampf nimmst du das hohe Wissen an dich und siehst dir erneut eine Zwischensequenz an. Sobald du wieder im Freien bist, sagst du Khunag, dass er bleiben kann, und machst dich auf den Weg zurück nach Umajo. UMAJO Geh in die Gilde der Gerätemacher, und rede mit Merdger. Unterhalte dich mit ihm über Zebenno und den Schlüssel. Danach verlässt du die Gilde wieder und machst dich auf den Weg zur Gilde der Bergleute. Hier sprichst du mit Zebenno (er befindet sich im nördlichen Bereich des Gebäudes vor den Stolleneingängen) über das Testgewölbe und die Mechanismen und sagst ihm, dass du dich als Testpersonen zur Verfügung stellst und vorsichtig sein wirst. Er übergibt dir daraufhin den Schlüssel der Gerätemacher. Betrete den Stolleneingang, vor dem zwei Loren auf den Schienen stehen (Tom betritt die Mine allein), und belausche das Ritual (versteck dich in den Nischen, um nicht bemerkt zu werden). Nachdem Tom zu den anderen zurückgekehrt ist und ihnen erzählt hat, dass er das magische Wort kennt (Umajo Danu), verlässt du die Gilde wieder. Geh zu dem im Osten der Stadt gelegenen Haus (besitzt keine Wegmarkierung, ist aber in der Übersichtskarte durch eine geöffnete Tür gekennzeichnet), und suche Sojekos auf, um mit ihm zu sprechen. Er berichtet dir von Kossotto und sagt dir auch, wo du ihn finden kannst. Verlasse das Gebäude, und geh zur Gilde der Gerätemacher zurück. Begib dich nun in den nördlichen Teil des Hauses (wo sich auch Merdger aufhält), und schließe die nördliche Tür mit dem Schlüssel auf, den du von Zebenno bekommen hast. Geh die Treppe hinunter und laufe den Gang entlang, bis du eine mit Messern umrandete Mauer erreichst. Ignoriere zunächst den Schalter, und geh in Richtung Norden bis zu einer Abzweigung, die nach Osten führt. Geh hier weiter in Richtung Norden, bis du einen Raum erreichst, in dem sich vereinzelt Messerfallen im Boden befinden. Nimm den Hammer vom Tisch und, sofern du keinen mit Wasser gefüllten Eimer mehr bei dir trägst, nimmst du auch den Wassereimer in dein Inventar auf. Geh auf dem gleichen Weg wieder zurück, bis du erneut die Abzweigung erreichst. Nun geh in Richtung Osten, bis du zur Zentralhalle gelangst. Kämpfe mit den Warniaks, und verlasse die Halle durch den südwestlichen Ausgang. Geh immer weiter den Gang entlang, bis du erneut bei Messerfallen ankommst. Geh entlang der Messerreihen in Richtung Süden. 16 Albion Nach einer Weile erreichst du einen Raum, in dem sich eine von einem Messerteppich umgebene Truhe befindet. Kämpfe gegen die Warniaks, und betätige anschließend den Schalter in der nördlichen Wand. Kehre nun zu dem Schalter im Eingangsbereich zurück (in östlicher Richtung) und aktiviere ihn. Die Messer im Boden lassen sich daraufhin mit dem Hammer einschlagen. Laufe erneut zu dem Raum mit der Truhe, und bahne dir einen Zugang, indem du mit dem Hammer einen Weg in den Messerteppich schlägst. Öffne die Truhe, nimm alle Gegenstände heraus, und begib dich erneut zu dem Schalter im Eingangsbereich. Östlich des Schalters findest du eine verschlossene Tür vor, die du mit dem Türschlüssel öffnest. Geh dann nach Osten in den nächsten Raum. Kämpfe gegen die Skrinns, und stelle die Schalter in der Mitte des Raumes von links nach rechts auf oben, unten, oben ein. Danach betätige den Schalter an der nördlichen Wand. Geh anschließend nochmals in die Zentralhalle, und verlasse sie diesmal durch den nördlichen Ausgang. Folge dem Gang, bis du an eine Wegkreuzung gelangst, an der es nur noch nach Westen oder Osten weitergeht. Hier läufst du in östliche Richtung in einen Raum mit einer geöffneten Truhe. Kämpfe gegen die Broggs, und entnimm der Truhe anschließend alle Gegenstände. Geh nun zurück zur Zentralhalle, und öffne die Truhe mit dem gerade gefundenen Schlüssel. Nimm den goldenen Türschlüssel heraus, und geh wieder in Richtung Norden. An der Wegkreuzung gehst du dieses Mal nach Westen, weiter den Gang entlang, kämpfst gegen einige Skrinns und gelangst schließlich in einen Raum mit einem Lagerfeuer, einigen kleinen Bodenplatten und einer großen Bodenplatte in der nordwestlichen Ecke. Lösche das Lagerfeuer mit dem Wassereimer, und geh genau auf dem Leuchtpfad entlang, bis du schließlich die Bodenplatte in der Ecke erreichen. Sobald du sie betrittst, erscheint eine weitere Truhe, der du wieder alle Gegenstände entnimmst. Anschließend setzt du deinen Weg von hier aus in Richtung Westen fort und läufst den Gang entlang, bis du eine weitere Abzweigung erreichst. Wende dich hier nach Osten, und öffne die Tür mit Hilfe des goldenen Schlüssels, den du der Truhe in der Zentralhalle entnommen hast. Betrete den dahinter liegenden Raum, und warte bis 8 Uhr. Sobald an der nördlichen Wand ein Schalter erscheint, betätigst du ihn und verlässt den Raum wieder. Geh nach Osten und dann nach Norden. Folge dem Gang, bis du an eine Kreuzung kommst, an der es nur noch nach Norden oder Süden geht. Nimm den Weg in Richtung Süden, und geh weiter, bis du eine geöffnete Tür erreichst. Aktiviere den Schalter an der Wand, und geh den Gang wieder zurück. Wende dich schließlich nach Norden, bis du an einer geöffneten Tür ankommst. Geh hindurch, und betrete in den Stolleneingang in der Ecke. Laufe zunächst in nördliche Richtung, und geh die Treppe hinunter. Dann folgst du dem Gang, bis du die erste südlich gelegene Tür erreichst (ignoriere die westliche Tür). Öffne sie, und trete in den dahinter liegenden Raum ein. Hier kämpfst du gegen mehrere Furcht-Monster und läufst weiter den Gang entlang, bis du die nächste südlich gelegene Tür erreichst. Geh hindurch, dann den Gang entlang und schließlich durch die westliche Tür. Im nächsten Raum musst du erneut gegen eine Horde Furcht-Monster antreten. Nach erfolgreichem Kampf betrittst du den magischen Würfel in der Mitte des Raumes und lässt alle Partymitglieder heilen. Sprich mit Kossotto, der im Raum umherläuft, und antworte auf seine Frage, ob du das Zauberwort kennst, mit "Ja". Er überreicht dir daraufhin die Spruchrolle für den Metallzauber. Danach verlässt du das Labyrinth und bahnst dir den Weg zurück durch das 2-D-Testgewölbe. Anschließend kehrst du zu den Dji Cantos zurück. TORONTO Bitte Mellthas und Sira, die Party zu verlassen, und bitte Joe, sich der Party anzuschließen. Gemeinsam begibst du dich dann nach Umajo. (Du solltest das neue Partymitglied natürlich vor deiner Abreise mit entsprechenden Rüstungsgegenständen und Waffen ausstatten.) Bahne dir einen Weg durch die Tunnel, und nimm den südlichen Ausgang. Du wirst automatisch auf die Toronto transportiert. Sobald du an Bord kommst, gehst du nach Süden und öffnest die große Tür. Geh weiter nach Süden, bis du einen Raum mit einer Konsole und einem Konferenztisch mit Stühlen erreichst. Geh durch den östlichen Ausgang, und folge dem Gang bis zu einem großen Raum. Tom informiert dich darüber, wo sich die Konsole befindet, die du nun bedienen musst. www.nemedia.de 17 Lass Joe an der Konsole hantieren, und kämpfe dann gegen die Security-Leute, die durch die Tür kommen. Nach dem Kampf nimmst du den Schraubenzieher vom Tisch und gehst nach Süden durch die Tür, durch die die Security-Leute gekommen waren. Folge dem Gang, bis du eine Tür mit einer Eingabetastatur erreichst. Hier gibst du schließlich den Code 1712 ein und steigst in das Servicedeck hinunter. Geh in Richtung Süden auf die Serviceroboter zu, und bekämpfe sie. Anschließend gehst du den westlichen Gang entlang, bis du einige Laserstrahlen erreichst. Benutze den Schraubenzieher, um das Schaltpult an der östlichen Wand zu öffnen, und manipuliere die freigelegten Kabel (lass Joe Arbeiten dieser Art durchführen). Begib dich dann zu der Tür in der westlichen Wand, und geh so dicht heran, dass du das grüne Licht sehen kannst. Wenn das Lämpchen aufleuchtet, aktivierst du den Schalter in der Mitte der Tür und schlüpfst schnell hindurch. Trete auf die blaue Bodenplatte, die sich um die Ecke befindet, und lenke die Aufmerksamkeit des Serviceroboters auf dich. Renne um die Laserbarriere herum zur anderen Seite, und lass den Roboter auf dich zukommen. Er versucht, auf geradem Weg zu dir zu gelangen, indem er durch den Laserstrahl hindurchgeht, und schließt sich so kurz. Geh an die Stelle, wo vorher die Laserbarriere war, und durch die Tür. Folge dem Gang bis zum Ende, und öffne die Schalttafel wieder mit dem Schraubenzieher. Manipuliere die freigelegten Kabel, und geh anschließend dorthin zurück, wo du zum ersten Mal gegen die Serviceroboter gekämpft hast. Nun läufst du in Richtung Osten und gehst den südlichen Gang entlang. Kämpfe gegen die Serviceroboter, und geh bis zum Ende des Ganges. Wende dich nach Norden, und folge dem Gang. Hier passierst du die außer Gefecht gesetzten Laserstrahlen und gehst weiter den Gang entlang, bis du in einer großen Halle ankommst. Kämpfe gegen die vier Schwadronen angreifender Serviceroboter, und begib dich danach zu der Schalttafel, die sich in der östlichen Wand befindet. Benutze wieder den Schraubenzieher, und reiß die Kabel heraus. Geh nun in den südöstlichen Bereich des Raumes, und wiederhole das Ganze an der Schalttafel in der nördlichen Wand. Danach verlässt du den Raum und gehst zu der geschlossenen südlichen Tür. Lass Joe die daneben befindlichen Kabel richten, und trete durch die Tür, sobald sie sich öffnet. Laufe bis zum Ende des Ganges und dann nach Norden auf die blinkenden Laserstrahlen zu. Geh vorsichtig durch die Strahlen (Du solltest das Spiel zuvor speichern, denn hierbei ist das richtige Timing wichtig), und lauf dann nach Süden durch weitere Laserstrahlen hindurch (wobei sich das Muster von der ersten Barriere unterscheidet). Folge dem Gang, bis du auf Ned triffst. Kämpfe gegen ihn, Geh dann in Richtung Osten den Gang entlang und durch die nächsten beiden nördlichen Türen. Sobald du die zweite nördliche Tür passiert hast, gehst du nach Westen, bis du auf einen extrem langen Laserstrahl triffst. Geh seitwärts an dem Laserstrahl entlang, dann zurück bis zur Mitte und auf die Wand zu. Benutze den Schraubenzieher, um auch hier die Schalttafel zu manipulieren, und reiße die Kabel heraus. Begib dich dann wieder zur Mitte des Laserstrahls, und schlüpfe durch die Öffnung, die dort entstanden ist. Anschließend gehst du in Richtung Norden auf die beiden U-förmigen Blöcke zu (einer davon hat eine umgedrehte U-Form), und merkst dir die Farbmuster der Kontrolllämpchen. Geh nun zunächst wieder zu dem langen Laserstrahl zurück und dann den Gang entlang, bis du eine nach Westen zeigende Tür erreichst. Geh dort hindurch, laufe ein Stück nach Norden, und wende dich dann nach Osten. Du gelangst in einen Raum mit verschiedenfarbigen Bodenplatten. Aktiviere den grünen Schalter in der Plexiglaswand, und renne in die Nische in der südöstlichen Ecke. Merke dir das Farbmuster, und verlasse die Nische wieder. Nun betrittst du die Bodenplatten, so dass folgendes Muster entsteht (von Norden nach Süden): DUNKELBLAU DUNKELBLAU GRÜN ROT ROT GRÜN ROT HELLBLAU HELLBLAU Das Farbmuster sollte wie ein von der Tür wegweisender Pfeil aussehen. Nachdem das erledigt ist, drückst du nochmals den Schalter in der Plexiglaswand, und die Haupttür öffnet sich. Trete in den dahinter liegenden Raum ein, und kämpfe gegen die AIs. Nach erfolgreichem Kampf öffnest du die südliche Tür mit Hilfe der roten Codekarte, die du einem der besiegten AIs abgenommen hast, und gehen bis zum Ende des Ganges. 18 Albion Durchquere die Reaktorhalle, um in den Reaktorraum zu gelangen, in dem du Colonel Priver antriffst. In diesem Fall solltest du auf einen Kampf verzichten und durch ein geschicktes Gespräch zum Ziel kommen. Wenn du dennoch gegen ihn antreten willst, stelle ihm die Frage: "Glauben Sie etwa, wir werden uns durch Sie noch aufhalten lassen?". Ziehst du hingegen die diplomatische Lösung vor, sollte die Unterhaltung folgenden Verlauf nehmen: "Lassen Sie uns für einen Moment Ruhe bewahren, Priver." "Haben Sie die Dokumentation über diese Welt auf den Videoschirmen gesehen?" "Hätten Sie die Güte, einen Blick auf meine Gefährten zu werfen? Sehen sie etwa aus, als wären sie alle von Bord dieses Schiffes? Welche Beweise wollen Sie noch? Die Aufnahmen sind echt. So sieht die Welt aus, die wir zerstören!" "Die Dokumentation, die wir eingespeist haben, ist überall an Bord gesehen worden. Einige glauben ihr vielleicht nicht, einigen mag es egal sein. Aber Sie kennen doch die Persönlichkeitsprofile der Besatzung. Die meisten sind nicht bereit, eine blühende Welt zu vernichten. Mal abgesehen davon, dass die Besatzung von der Firma hintergangen wurde, genau wie Sie und Ihre Männer." "Denken Sie an all die Kreaturen, die Sie beim Erzabbau bekämpfen mussten. Solche Wesen auf einem Planeten, der angeblich über keine höheren Lebensformen verfügt? Die Firma verheizt Sie und Ihre Leute doch!" "Bitte, Priver, vergessen Sie für einen Moment, dass wir beide uns persönlich nicht ausstehen können, und bedenken Sie die Situation. Die Wahrheit über diese Welt lässt sich auf Dauer nicht unterdrücken. Es handelt sich um die Verzweiflungstat einer Firma, die mit diesem Schiff ihren Bankrott riskiert hat. Wir haben die Motivation, diese Welt vor der Zerstörung zu retten. Welche Motivation haben Sie nun noch?" Tom und seine Gefährten machen sich daraufhin auf den Weg in den Reaktorraum, wo dich ein letzten Kampf mit den AIs erwartet. ENDE www.nemedia.de 19
© Copyright 2024 ExpyDoc