Albion - Nemedia.de

Inhalt
Toronto
Jirinaar
Gratogel
Maini
Dji Cantos
Umajo
1
2
5
9
11
12
Toronto
Dji Cantos
Die Kenget Kamulos
Umajo
Toronto
12
13
13
16
17
TORONTO
Zu Beginn des Spiels übernimmst du die Rolle des Tom Driscoll und befindest dich zunächst in
seinem Quartier. Geh zu dem Schrank, der an der westlichen Wand des Zimmers steht, und
öffne (Manipulieren) ihn. Nimm den Ring, die Stimdrinks und die Lebensmittelrationen in dein
Inventar auf, tausche Toms Schuhe gegen die Stiefel aus dem Schrank aus, und verlasse das
Quartier. Auf dem Flur triffst du auf Toms Freundin, mit der du dich ein wenig unterhältst.
Nach dem Gespräch gehst du in Richtung Osten den Gang entlang und betrittst den ersten
Raum auf der Südseite des Korridors. Nimm aus dem Schrank links neben der Tür einen
Stimdrink, verlasse das Zimmer wieder, und betrete den nächsten südlich gelegenen Raum.
Hier begibst du dich ins Badezimmer und nimmst die Lebensmittelrationen aus dem Schrank
mit der geöffneten Schublade. Geh wieder auf den Korridor zurück, an der Nachrichtenkonsole
vorbei und weiter in Richtung Norden. Betrete die an der nächsten Wegkreuzung nordöstlich
gelegene Mannschaftsmesse des Schiffes, und sprich alle Personen an, die sich dort aufhalten.
Danach gehst du zur Essensausgabetheke und redest mit Anne. Sie bietet dir ein paar
Schokoriegel an, die du auf jeden Fall annehmen solltest. Nach dieser Unterhaltung verlässt du
die Messe und gehst zunächst in Richtung Westen zurück bis zur Wegkreuzung. Hier wendest
du dich nach Norden und gehst den Gang entlang, bis zur zweite Tür auf der Nordseite des
Korridors (Beegles Quartier). Betrete das Quartier, und öffne den an der nördlichen Wand
stehenden Schrank. Nimm die Patronen in auf, und hol dir anschließend aus dem an der
westlichen Wand stehenden Schrank noch weitere Lebensmittelrationen.
Lauf nun zur Wegkreuzung zurück und dann an der Messe vorbei in Richtung Osten, bis du
den zweiten Lagerraum erreichst. Öffne den in der nordwestlichen Ecke des Raumes
stehenden Schrank, und nimm die beiden Dietriche heraus.
Geh zurück auf den Korridor und wieder in Richtung Osten, bis du beim Shuttlehangar
ankommst. Öffne (Manipulieren) das Tor, betrete den Hangar, und geh entlang der nördlichen
Wand in Richtung Osten. Hier findest du einen Schrank mit zwei Schubladen, dem du einen
weiteren Dietrich entnimmst.
Nun ist es an der Zeit, deinem Freund Joe einen Besuch abzustatten. Verlasse den
Shuttlehangar wieder, und geh in westlicher Richtung den Gang entlang, bis du die drei
Lampenpfeiler passiert hast. Wende dich dann nach Norden, und lauf geradeaus bis zum Ende
des Ganges, dann in Richtung Osten, am Comraum vorbei und weiter in östliche Richtung, bis
du den Raum erreichst, in dem Joe gerade arbeitet.
Geh hinein, und sprich ihn an. Rede mit ihm über die Secus, und sage ihm, dass du dir den
Comraum gern einmal genauer ansehen würdest. Nachdem er dir den geheimen Zugang
beschrieben und den Code verraten hat, befragst du ihn über das Servicedeck und verlässt
anschließend das Zimmer. Betrete nun den gegenüberliegenden Raum, geh zum Servicepanel,
das sich im nordöstlichen Bereich dieses Raumes befindet, und öffne die Tür, indem du mit
Hilfe des eingeblendeten Einstellbalkens den Code 1042 eingibst.
www.nemedia.de
1
Steige über die Leiter in die Service-Ebene hinab, und betrete durch die nördlich gelegene
Automatiktür den nächsten Raum. In jeder der vier Ecken dieses Raumes befindet sich jeweils
eine Bodenplatte, die du alle nacheinander betreten musst, um die westliche Tür zu öffnen.
Sobald du durch die geöffnete Tür in den nächsten Raum eingetreten bist, drückst
(Manipulieren) du zunächst den Schalter in der südöstlichen Ecke und dann den Schalter in der
nordöstlichen Ecke. Geh nun durch die westliche Tür, und folge dem Roboter durch den
nächsten Raum und die nördliche Tür hindurch in einen weiteren Raum. Hier drückst du
zunächst den Schalter in der nordwestlichen Ecke und folgst dann wieder dem Roboter,
diesmal durch die östliche Tür. Im nächsten Raum gehst du durch eine weitere östliche Tür
und läufst so lange den Korridor entlang, bis der Weg erneut durch eine geschlossene Tür
versperrt ist. Um sie zu öffnen, drückst du einen der beiden Schalter. Geh in den nächsten
Raum, an einem Wandschrank vorbei, auf die westliche Tür zu. Betätige auch hier einen der
beiden Schalter, und trete in den nächsten Raum ein. Im südwestlichen Bereich dieses
Korridors befindet sich eine Sicherheitstür mit einer Eingabetastatur.
Gib mit Hilfe des Einstellbalkens wieder die Zahlenkombination 1042 ein, und geh durch die
geöffnete Tür geradewegs auf die Leiter zu, die in den Comraum führt.
Sieh dir die Comanlage im östlichen Bereich des Comraums an. Unter den Trümmern findest
du eine Pistole und ein paar zugehörige Patronen, die du umgehend in deinem Inventar
verstaust. Kehre wieder in die Service-Ebene zurück, und deponiere die Pistole samt aller
Patronen in dem Wandschrank, an dem du vorher vorbeigekommen bist. Nun begibst du dich
wieder in den Comraum und verlässt ihn durch die bewachte Tür. Nachdem du die Wachen
passiert hast, betrete erneut die Service-Ebene, wiederum auf dem von Joe beschriebenen
Weg durch das Servicepanel. Geh zum Wandschrank, hol dir die Pistole und die Munition, und
kehre auf dem gleichen Weg, auf dem du auch gekommen sind, zum oberen Deck zurück.
Oben angekommen, suchst du erneut Joe auf und erzählst ihm von der Waffe. Nach dieser
Unterhaltung verlässt du das Zimmer wieder und gehst nochmals zur Messe. Rede an der
Theke nochmals mit Anne, und lass dir von ihr weitere Lebensmittelrationen geben. Wenn du
das nächste Mal aufgefordert wirst, dich zum Start des Shuttlefluges zu melden, antwortest du
mit "Ja, starten". Im Anschluss daran wird automatisch die Abflugsequenz eingeblendet.
JIRINAAR
Durchsuche die Kommode und den großen Schrank im nördlichen Teil des Raumes sowie die
Kiste im westlichen Bereich, und nimm alle Gegenstände in dein Inventar auf.
Verlasse den Raum, und geh über die kleine Brücke in Richtung Westen.
Setze deinen Weg weiter in westlicher Richtung fort, und überquere noch eine kleine Brücke.
Hier wirst du von Giria angesprochen und anschließend zum Sebai geführt. Versuche, im
Verlauf der Unterhaltung mit dem Sebai so viele Informationen wie möglich zu erhalten, und
entspreche seiner Bitte, die Wrackteile des Shuttles behalten zu dürfen. Verlasse den Raum,
geh zu der Treppe, die sich westlich des Büros des Sebai befindet, und steige in das
Kellergeschoss hinab. Begib dich hier in den ersten westlich gelegenen Raum, nimm das
gesamte Gold aus der Kiste, und kehre über die Treppe wieder nach oben zurück. Geh nun in
Richtung Süden über die drei nebeneinander liegenden Brücken in die Küche, und nimm die
purpurfarbenen Früchte vom Tisch. Verlasse die Küche wieder, und betrete danach den
nächsten südlich gelegenen Raum.
Hier befinden sich mehrere Kisten, von denen sich jedoch nur zwei öffnen lassen.
Nimm alle Gegenstände heraus, und verlasse den Raum wieder. Geh dann weiter in Richtung
Süden, bis du zu einer verschlossenen Tür kommst. Öffne sie mit Hilfe des JägerclanSchlüssels, und trete in den dahinter liegenden Raum ein.
Öffne die Kiste in der nordwestlichen Ecke, und nimm zunächst alle Fackeln heraus.
Anschließend deponierst du hier alle Gegenstände aus deinem Inventar, die nicht für den
Kampf geeignet sind, das heißt, alles, außer den Fackeln und den Waffen und
Rüstungsgegenständen, die Rainer und Tom möglicherweise benötigen könnten. (Tipp:
Behalte auf jeden Fall Toms Pistole und die zugehörige Munition, man kann ja nie wissen.).
Statte nun sowohl Tom als auch Rainer mit geeigneten Waffen und Rüstungsgegenständen
aus, und geh dann die Treppe hinunter zu den Vorratskammern.
Unten angekommen, öffnest du dein Inventar und benutzt eine der Fackeln. Schau dir die
nordöstliche Ecke des Raumes näher an, und hol dir die Rationen aus dem kleinen Tongefäß.
2
Albion
Gehe auf die südöstliche Wand zu, und entnehme dem Tongefäß, das unmittelbar neben dem
südlichen Durchgang steht, weitere Rationen.
Danach dringst du in den östlich gelegenen Raum vor, siehst dich dort den Gerümpelhaufen in
der nordwestlichen Ecke genauer an und nimmst alle Waffen in dein Inventar auf. Öffne die
Vorratskiste an der östlichen Wand, und hol dir auch hier alle Waffen heraus. Wende dich nun
den beiden Vorratskisten an der südlichen Wand zu, und öffne die Kiste, die nicht unmittelbar
an der Wand steht. Sie enthält weitere Waffen sowie Gold und eine Fackel, was du natürlich
ebenfalls alles in deinem Inventar verstaust. Verlasse diesen Raum, und geh in Richtung
Süden, bis du einen Raum erreichen, in dem Wrackteile deines Shuttles herumliegen.
Durchsuche die Tongefäße an der östlichen Wand, und nimm die Rationen an dich.
Anschließend durchsuchst du die Wrackteile in der Nähe des südlichen Durchgangs (in der
Mitte des Raumes) und holst dort die Uhr heraus.
Spätestens jetzt solltest du die beiden Helden mit möglichst leistungsfähigen Waffen und
Rüstungsgegenständen ausstatten, damit sie sich im Kampf verteidigen und überleben
können.
Geh weiter in Richtung Süden und dann nach Osten. Urplötzlich stürzt im Südosten eine Wand
ein, und du wirst angegriffen. Kämpfe gegen die Skrinns, und geh dann zunächst in die
nordöstlich angrenzenden Räume. Durchsuche den ersten Wrackhaufen, und nimm die
Patronen (für Ihre Pistole) heraus. Danach durchstöberst du alle Vorratskisten, Gefäße, Wrackund Gerümpelhaufen in diesen beiden Räumen und nimmst sämtliche Waffen,
Rüstungsgegenstände, Rationen und Goldstücke mit, die du finden kannst. Hol dir unbedingt
auch die Spitzhacke, du wirst sie später noch brauchen. Geh nun durch den neuen Durchgang
im Nordosten, der durch die einstürzende Wand freigelegt wurde, und mach dich auf den Weg
zu der äußerst südlich gelegenen Kammer. Unterwegs begegnest du mehreren Skrinns, die du
natürlich alle bekämpfen und besiegen musst.
In dem südlichen Raum angelangt, schlägst du mit der Spitzhacke zunächst eine Öffnung in
die westliche und dann in die südliche Wand (beide Wände sind bereits rissig, was beim
Anklicken mit der rechten Maustaste durch den Menüpunkt "Gegenstand benutzen" angezeigt
wird).
Aus den jeweils dahinter liegenden Räumen kommen weitere Skrinns hervor, die erneut
bekämpft und auch bezwungen werden müssen. Nach erfolgreicher Schlacht gehst du zuerst
durch die westliche Öffnung in den dahinter liegenden Raum. Hier findest du ebenfalls in der
westlichen Wand wieder eine Schwachstelle, so dass du mit der Spitzhacke einen weiteren
Durchgang freilegen kannst. Im nächsten Raum durchsuchst du alle Gerümpelhaufen und
nimmst sämtliche Waffen, Goldstücke und Rationen an dich. Danach kehrst du zu dem Raum
zurück, in dem du die südliche und westliche Wand durchbrochen hast, und gehst diesmal
durch den südlichen Durchgang. Folge dem Gang in Richtung Osten, bis es nicht mehr
weitergeht, und lege hier mit Hilfe der Spitzhacke einen weiteren Durchgang frei. In dem
dahinter liegenden Raum wartet schon ein kampflustiger Krondir auf dich, der dir den weiteren
Weg versperrt.
Nachdem du ihn besiegt hast, durchsuchst du die Gerümpelhaufen in diesem Bereich und
nimmst den Feuerring, das Gold und die Heiltränke in dein Inventar auf. Anschließend gehst
du dorthin zurück, wo die Wand eingestürzt war und du das erste Mal angegriffen wurdest.
Suche in der östlichen Wand nach einem Schwachpunkt, und lege mit der Spitzhacke einen
Durchgang frei. Geh dort hindurch, und begib dich schließlich zum Ausgang.
Wieder oben angelangt, wirst du vom Sebai angesprochen. Sage ihm, dass du verletzt
wurdest, und er gibt dir daraufhin einen Heiltrank. Nimm nun die Früchte und die übrigen
Gegenstände, die du zuvor in der Kiste deponiert hast, wieder in dein Inventar auf. (Sollte das
Gewicht der Gegenstände deine Kapazitäten übersteigen, mußt du ein paar weniger wichtige
Dinge in der Kiste zurücklassen. Du kannst aber jederzeit wieder hierhin zurückkehren, um die
Sachen abzuholen.) Verlasse diesen Raum, und geh zunächst ein Stück nach Süden und dann
in Richtung Osten, bis du an eine verschlossene Tür kommst. Öffne sie mit dem JägerclanSchlüssel, und geh in die Stadt hinaus.
In der Stadt wirst du sofort von einem Iskai angesprochen, der dir anbietet, dich zum Amtssitz
der Sebainah zu führen. Nimm sein Angebot an, und betrete, nachdem sich der Iskai wieder
verabschiedet hat, das Gebäude. Unterhalte dich mit der Sebainah, und verlasse anschließend
den Arbeitsraum. Lauf von dort aus in östliche Richtung, bis du einen Raum erreichst, der sich
www.nemedia.de
3
unmittelbar neben den Stadtausgängen befindet. Geh hinein, durchsuche den Schrank in der
südöstlichen Ecke, und nimm das Gold heraus.
Danach verlässt du den Raum wieder und gehst zum nächsten Ausgang in Richtung Stadt.
Suche auf der Übersichtskarte das Haus des Südwind-Clans, und mache dich auf den Weg
dorthin. Geh jedoch nicht in das Haus hinein, sondern rede mit ein paar Leuten, die in der
Gegend herumlaufen. Suche Rabir (befindet sich etwa nordöstlich des Südwind-Clan-Hauses),
der dir erzählt, dass er im Auftrag von Wania unterwegs ist, um Waren für ihren Laden
einzukaufen. Verkaufe ihm einige deiner Waffen und Gegenstände, die er für geeignet hält.
(Bestimmte Gegenstände solltest du allerdings unbedingt behalten: die Dietriche, ein Seil,
geeignete Waffen für Tom und Rainer und mindestens eine der Iskai-Waffen sowie ein paar
Iskai-Rüstungsgegenstände für den Iskai-Krieger Drirr, der in Kürze zu deiner kleinen Party
hinzustoßen wird.)
Unterhalte dich noch mit ein paar anderen Leuten, bis du östlich des Südwind-Clan-Hauses
einem Reisenden begegnest, der dir Früchte anbietet. Kauf ihm die purpurfarbenen Früchte
ab, und geh dann ein Stück in Richtung Südosten. Kurz vor der Brücke findest du hier das
Haus des Kampftrainers. Geh hinein, und lass sowohl Tom als auch Rainer entsprechend ihrer
maximal verfügbaren Trainingspunkte im Kampf ausbilden.
Du kannst dich entweder für eine Nahkampf- oder eine Fernkampfausbildung entscheiden oder
die verfügbaren Trainingspunkte auf beide Varianten verteilen. Nach dem Kampftraining
verlässt du das Gebäude und läufst in Richtung Süden. Geh über die Brücke zu dem
Gemischtwarenhandel im südöstlichen Bereich der Stadt. Sieh dir die Kiste im Eingangsbereich
an, und sage Wania, dass du die Gegenstände kaufen willst. Nimm alles aus der Truhe heraus,
und unterhalte sich anschließend mit Wania. Frage sie nach ihrem Warenangebot. Sieh dir die
Waren an, kaufe den Musikkristall, einige Dietriche und den Kompass (sehr nützlich in der 3DÜbersichtskarte), und verlasse den Laden wieder.
Ungefähr zu diesem Zeitpunkt musst du zu der Versammlung gehen, von der dir die Sebainah
erzählt hat. Du solltest in dieser Zwischensequenz alle Vorfälle genau beobachten und die
Dialoge sorgfältig lesen. Durchsuche anschließend das Gildenhaus, und nimm alle Tränke mit,
die du finden kannst. Danach verlässt du das Gebäude und begibst dich zum Ratsgebäude.
Suche den Gelehrten Frill in seinem Raum im Ostflügel des Hauses auf, und unterhalte dich
ausgiebig mit ihm. Er versorgt dich mit vielen Informationen, die du ebenfalls sorgfältig
durchlesen solltest. Nach diesem Gespräch verlässt du das Gebäude und gehst durch das
Stadttor aus der Stadt heraus.
Laufe hier zunächst über die Brücke. Ein Stück weiter südwestlich triffst du einen Viehzüchter,
den du nach dem Weg zur Ruine fragst. Folge seinen Anweisungen, und trete schließlich in die
Ruine ein.
Um etwas Licht in dem dunklen Gewölbe zu schaffen, benutzt du eine Fackel aus deinem
Inventar. Geh in die östliche Kammer, und nimm alle Gegenstände aus dem Müllhaufen
heraus. Folge dann dem Gang in Richtung Süden, und bekämpfe die Skrinns.
Lege die purpurfarbene Frucht in die Falle, und betrete anschließend gefahrlos den dahinter
liegenden kleinen Raum. Benutze einen Dietrich, um die Truhe zu öffnen, und verstaue alle
Gegenstände in deinem Inventar. Verlasse die Nische wieder, und geh weiter in Richtung
Westen, bis du in einen Raum gelangst, dessen Boden beim Betreten zu leuchten beginnt. Lauf
hier zu der westlichen Regenbogenpflanze, und geh dann in geradlinig auf die zweite Pflanze
zu.
Daraufhin erscheint in der westlichen Wand eine Öffnung.
Geh bis zum westlichen Ende des dahinter liegenden Korridors (berühre die Pflanze, die dir
den Weg versperrt, damit sie sich wegbewegt), und manipuliere die beiden Lichtsäulen am
Ende des Ganges. Geh zum Anfang des Korridors zurück, und schaue dir die bräunliche
südliche Wand etwas genauer an. Hier befindet sich ein rissiges, grünes Schaltpult.
Lege mit der Spitzhacke einen Durchgang frei, und geh in südlicher Richtung bis zum Ende des
dahinter liegenden Korridors. An dieser Stelle findest du eine weitere Lichtsäule, die du
ebenfalls manipulierst. Danach kehrst du wieder in den Raum mit dem leuchtenden Boden
zurück und gehst hier durch den östlichen Durchgang.
Bekämpfe die Skrinns, und berühre die beiden Pflanzen, die den Weg in Richtung Süden
versperren. In den nächsten südlich und südwestlich gelegenen Räumen begegnest du
weiteren Skrinns und auch Krondirs. Du solltest unbedingt die nach dem Kampf mit den
Krondirs zurückbleibenden Fleischbrocken in dein Inventar aufnehmen, denn du wirst sie
4
Albion
später noch brauchen. In dem äußerst südwestlich gelegenen Raum durchsuchst du den
Gerümpelhaufen und nimmst alle Gegenstände an dich. Danach gehst du wieder dorthin
zurück, wo die beiden Pflanzen zuvor den Durchgang versperrt hatten.
Wende dich nun in Richtung Norden, und betrete den Raum mit den Mäulern.
Füttere das östlich gelegene Maul gegebenenfalls mit einem Fleischbrocken (solltest du nicht
genügend Fleisch besitzen, sieh nach unten, und geh vorsichtig an den Mäulern vorbei), und
betrete dann den nächsten Raum. Füttere alle Mäuler, die dir den Weg versperren, mit
Fleischbrocken, und schlage dich so zunächst in den nördlich gelegenen Raum durch. Nimm
hier alle Gegenstände aus dem östlichen Gerümpelhaufen, und kehre wieder in den Raum mit
den Mäulern zurück.
Geh nun zunächst in Richtung Süden und dann nach Osten. Um gefahrlos an den Fallen
vorbeizukommen, legst du purpurfarbene Früchte hinein. Nachdem du schließlich die letzte
Falle passiert hast und in den östlich gelegenen Raum vorgedrungen bist, bekämpfst du
zunächst die Skrinns und verstaust dann alle Gegenstände aus dem mittig des Raumes
gelegenen Gerümpelhaufen in deinem Inventar.
Trete in den "lebendigen" Raum ein, und geh dort nach Osten und dann weiter nach Norden,
bis du herumschwebende, orangefarbene Lichtsäulen siehst. Mach Drirr zum Anführer der
Party, und weiche den Lichtsäulen aus. In der Person von Drirr manipulierst du die blaue
Struktur (Argim) und unterhältst dich mit ihm.
Versprich ihm am Ende des Gesprächs, den Musikkristall zu finden, und überreiche ihm,
ebenfalls in der Person von Drirr, den Kristall, den du in Jirinaar gekauft hast.
Nachdem das erledigt ist, betrittst du den westlichen Raum, der zuvor von Argim versperrt
war, und holst dir alle Gegenstände aus den Überresten des Mörders und aus dem
Gerümpelhaufen.
Nimm unbedingt auch den Iskai-Dolch mit, denn er wird später noch eine sehr wichtige
Funktion erfüllen. Füttere das Maul in der Mitte des Raumes mit einem Fleischbrocken, und
geh weiter den Gang entlang. Unterwegs musst du dir einen weiteren Kampf mit einem
Krondir liefern und dann das nächste Maul erneut mit einem Fleischbrocken zufrieden stellen.
Begib dich in die südöstliche Nische des Raumes, und nimm alle Gegenstände aus dem
Gerümpelhaufen. Geh nun ein Stück nach Westen, und wende dich dann nach Süden. Erneut
triffst du auf Skrinns bzw. Krondirs, die es zunächst zu besiegen gilt. Nach dem erfolgreichen
Kampf gehst du bis zum südlichen Ende des Raumes und öffnest die Kiste mit Hilfe eines
Dietrichs. Nimm sämtliche Gegenstände aus der Kiste heraus, und kehre mit Hilfe der
Übersichtskarte zum Eingang bzw. Ausgang des Gewölbes zurück.
In der Eingangshalle angekommen, bewegst du dich noch nicht auf den Ausgang zu, sondern
gehst in Richtung Süden. Bekämpfe die Skrinns, die dir unterwegs begegnen, und nimm alle
Gegenstände aus dem Gerümpelhaufen heraus. Danach setzt du deinen Weg in Richtung
Südosten fort. Hier musst du dich weiteren Skrinns und auch Kondirs im Kampf stellen und dir
die Gegenstände, die in dem ersten Gerümpelhaufen zu finden sind, holen.
Schließlich gehst du zum Ausgang, verlasse die Ruine und kehre nach Jirinaar zurück.
Wieder in der Stadt angekommen, suchst du Rabir und verkaufst ihm alle Waffen und
Rüstungsgegenstände, die du nicht mehr brauchst bzw. behalten willst. (Du sollten jedoch für
jedes Partymitglied je eine Nah- und eine Fernkampfwaffe zurückbehalten).
Anschließend gehst du zum Gildenhaus der Former und suchst Bradir auf, der sich im
nördlichen Teil des Gebäudes aufhält. Zeige ihm den Dolch, den du in der Ruine unter den
Überresten des Mörders gefunden hast. Bradir greift dich daraufhin an, und es kommt zum
Kampf. Nachdem du ihn besiegt hast, werden die folgenden Ereignisse in Form einer
Zwischensequenz eingeblendet.
Geh im Anschluss daran in das Arbeitszimmer der Sebainah, und teile ihr mit, dass du jetzt
bereit bist, Jirinaar zu verlassen.
GRATOGEL
Nach der Überfahrt nach Gratogel betrittst du die Hütte östlich des Schweinegeheges.
Kauf dir einige Vorräte für die Party ein, und verlasse die Hütte wieder.
Unmittelbar nördlich der Provianthändlerin findest du direkt vor einem weiteren Tiergehege die
große Hütte des Stammeskönigs, in die du nun eintrittst. Unterhalte dich mit Tharnos, und
frage ihn zunächst nach der Toronto. Anschließend bittet er dich um einen Gefallen. Versuche,
www.nemedia.de
5
während der Unterhaltung mit Tharnos so viele Informationen wie möglich zu erhalten.
Verlasse die Hütte wieder, und geh über die östlich gelegene Brücke in Richtung Nordosten,
bis du eine Schlucht im Bergmassiv erreichst. Diese Schlucht musst du durchqueren, um zum
südlichen Zipfel der Insel nach Aballon (einem Dorf wie Klouta) zu gelangen. Dort
angekommen, betrittst du die am nördlichsten gelegene Hütte und unterhältst dich mit der
Kriegerin.
Sofern du genügend Gold und ausreichend Trainingspunkte besitzt, läßt du dich von ihr im
Nahkampf unterrichten. Danach besuchst du den Händler, dessen Hütte sich im Südosten des
Dorfes befindet (Schild "Kaufe und verkaufe viele Dinge"). Kauf das Monsterauge und, wenn
du noch genügend Gold besitzt, auch die Feuerklinge, den Traumschild und das
Schutzamulett.
Diese Gegenstände werden sich im weiteren Verlauf des Spiels noch als sehr nützlich
erweisen. Nachdem du deine Einkäufe erledigt hast, kehrst du wieder durch die Schlucht zur
anderen Seite des Bergmassivs zurück. Am Ausgang der Schlucht wendest du dich nach
Nordosten und machst dich auf den Weg nach Vanello. Unterhalte dich mit ein paar
Dorfbewohnern, und besuche den Stammeskönig. Besorge dir möglichst viele Dietriche, und
verlasse Vanello in nördlicher Richtung. Folge dem Weg, bis du die Hütte von Arjano
(Druidenschule) erreichst.
Sobald du in die Druidenschule eingetreten bist, wirst du von einem Druiden angesprochen.
Nachdem er dir sein Anliegen mitgeteilt hat, siehst du dich in den Räumlichkeiten um.
Nimm alle Heiltränke mit, die du finden kannst, und sprich mit allen Druiden, die du hier
antriffst. Außerdem lässt du alle etwaigen Verletzungen und Krankheiten deiner
Partymitglieder von dem Heiler (kostenlos!) behandeln, den du im ersten östlich gelegenen
Raum antriffst.
Sammle bei deinem Erkundungszug durch das Gebäude einige der herumstehenden Eimer auf;
Du wirst sie später noch brauchen. Nachdem du alle Räume durchsucht hast, öffnest du die
mit "Zu den Hallen der Bücher" beschriftete Tür und gehst die Treppe hinunter in die
Bibliothek. Wenn du noch genügend Gold besitzt, solltest du einige Schriftrollen mit
Zaubersprüchen kaufen, die dir von einem der Druiden angeboten werden. Insbesondere die
Zaubersprüche "Dämonen vertreiben" und "Dämonenexodus" sind im nächsten Kellerlabyrinth
sehr hilfreich. Durchsuche die Bibliothek nach nützlichen Gegenständen, und öffne dann die
Tür im nordöstlichen Bereich, um die Treppe zum Labyrinth hinabzusteigen.
Unten angekommen, füllst du als erstes die eingesammelten Eimer am Brunnen mit Wasser.
Trete auf die südöstliche Bodenplatte, und lösche die dadurch aktivierten Flammen im
nördlichen Bereich des Raumes. Betrete dann die südliche Bodenplatte, und geh den Gang in
Richtung Südosten entlang, bis der Weg von einer Feuerbarriere versperrt ist. Schütte Wasser
auf die Feuerschalen, um die Flammen zu löschen, geh weiter den nunmehr freien Gang
entlang, und öffne schließlich die im Norden gelegene Tür. Betrete den dahinter liegenden
Raum, und geh von links nach rechts über die Bodenplatten. Danach betätigst du den Schalter
in der nordöstlichen Ecke des Zimmers, um einen Durchgang durch die mittig vor dir liegende
Messerbarriere zu öffnen. Trete in das nächste Zimmer ein, und aktiviere hier den Schalter an
der nördlichen Wand. Begebe dich nun wieder zurück zu der dreireihigen Feuerbarriere. In der
nördlichen Wand findest du jetzt eine Öffnung, durch die du hindurchgehst. Lösche
gegebenenfalls wieder die Flammen, und begebe dich in die äußerst nördlich gelegene Nische.
Öffne die Holzkiste und die Kommode in diesem Raum, und nimm alle Gegenstände heraus,
die du gebrauchen kannst (in der Kommode befinden sich jede Menge Gegengifte (Antidots)
und Heiltränke). Anschließend kehrst du wieder in den Raum mit der Feuerbarriere zurück,
geh von hier aus in Richtung Osten, oberhalb des Feuerkreuzes vorbei und dann in Richtung
Norden. Lösche die Feuerschale, und hol dir den Hebel, der am Ende des Ganges auf dem
Boden liegt. Kehre zu dem Feuerkreuz zurück, und geh von hier aus in Richtung Südosten, bis
du zu den neun quadratisch angeordneten Bodenplatten gelangst. Laufe so auf die Platten,
dass ein Kreuz entsteht, und betrete dann die Bodenplatte in dem östlich gelegenen Gang, um
einen Durchgang in der hier befindlichen Messerbarriere freizulegen. Gehe in den nördlichen
Raum, und betätige den Schalter. Nun kehrst du wieder zurück zu der quadratischen
Anordnung von Bodenplatten und gehst in die nördlich gelegene Nische.
Öffne die Holzkiste, und verstaue die gewünschten Gegenstände in deinem Inventar. Danach
läufst du wieder durch den Durchgang in der Messerbarriere bis zum Ende des Ganges und
steckst den Hebel in die kaputte Schalttafel. Betätige nun den reparierten Schalter. In der
6
Albion
nördlichen Wand öffnet sich eine Tür, hinter der sich eine Treppe verbirgt, die du schließlich
hinuntergehst.
Du gelangst in ein weiteres Kellergeschoss, in dem du zunächst in Richtung Norden auf die
geschlossenen Gitter zugehst. Drücke den Schalter in der östlichen Wand, um eins der Gitter
im Boden zu versenken. Geh daraufhin in den östlichen Gang hinein, und kämpfe gegen die
Warniaks. Durchsuche den Gerümpelhaufen am Ende des Ganges, und betätige auf dem
Rückweg den Schalter in der östlichen Wand.
Verlasse den Gang, und lauf bis zur Treppe zurück. Dieses Mal gehst du nicht auf die Gitter zu,
sondern biegst in den westlich gelegenen Gang ein und folgst ihm durch ein geöffnetes Gitter
hindurch, bis du einen Raum mit Bodenplatten und umherschwebenden Feuersäulen erreichst.
Weiche den Feuersäulen aus, und trete auf alle neun Bodenplatten. Anschließend läufst du zur
südwestlichen Ecke des Raumes und holst dir den Dietrich aus dem Gerümpelhaufen, den du
sogleich benutzt, um die Kiste zu öffnen und alle Gegenstände herauszunehmen. Danach
verlässt du diesen Raum wieder, durchquerst die Halle mit den Feuersäulen in Richtung
Norden, und folgst dort dem Gang in Richtung Osten. Unterwegs begegnest du einigen
Warniaks, die es zunächst zu besiegen gilt. Nach dem Kampf folgst du dem Gang so lange, bis
du eine große Halle mit einem Brunnen in der Mitte erreichst.
Kämpfe erneut gegen ein paar Warniaks, und fülle deine leeren Eimer mit Wasser. Verlasse die
Halle durch den östlichen Ausgang, und folge dann dem Gang, bis du an eine Wegkreuzung
gelangst, an der es nur nach Norden oder Süden weitergeht. Lauf zunächst in Richtung
Norden, und bekämpfe weitere Warniaks. Lösche das erste Feuer mit einem Eimer Wasser,
und betätige den dahinter liegenden Schalter. Danach löschst du das zweite Feuer und ziehst
auch hier den verborgenen Schalter. Schließlich wiederholst du diesen Vorgang, auch bei dem
dritten Feuer, so dass alle Schalter aktiviert sind. Nordöstlich der Schalterwand hat sich nun
ein Gitter geöffnet.
Geh in diesen Raum hinein, öffne die Kiste an der westlichen Wand mit einem Dietrich, und
nimm alle Gegenstände in dein Inventar auf. Danach gehst du zum Brunnen zurück und füllst
deine Eimer wieder mit Wasser auf. Von hier aus läufst du nun in südliche Richtung und dann
nach Westen. Öffne die Tür am Ende des Ganges, und kämpfe gegen die Warniaks. Betrete
den südlichen Raum, und bahn dir einen Weg durch die Feuersäulen. Durchsuche hier alle
Gerümpelhaufen, und nimm alle Gegenstände an dich. Nun gehst du zunächst ein Stück nach
Osten und dann in den nächsten südlich gelegenen Raum. Lösche die Feuersäule, die dir den
Durchgang versperrt, und öffne schließlich die Tür am Ende des Ganges.
Hier lieferst du dir nochmals einen Kampf mit einigen Warniaks und läufst anschließend die
Treppe hinunter.
Geh in Richtung Süden, und trete zweimal nacheinander auf die Bodenplatte in der Mitte des
Raumes. Weiche den Feuersäulen aus, und lauf zu der nordöstlich gelegenen Öffnung in der
grünen Wand. Drücke hier auf den Schalter, wodurch sich ein Durchgang in der östlichen
Wand öffnet. Geh dort hinein, knacke das Schloss der Holzkiste mit einem Dietrich, und nimm
alle Gegenstände heraus. Anschließend gehst du wieder in den großen Raum zurück und trittst
so lange auf die Bodenplatte, bis der Zugang in der südwestlichen Ecke freigegeben ist. Lauf
dort hinein, und trete auf die Bodenplatte in der westlichen Nische. Am Brunnen füllst du
zunächst wieder deine leeren Eimer mit Wasser auf und lässt dich dann mit Hilfe des Seils
durch das Loch im Boden in die nächste Etage hinunter.
Ignoriere zunächst die Tür, und geh weiter den Gang entlang. Öffne das erste Gitter, kämpfe
gegen die Warniaks, und zieh dann den Schalter am Ende dieses Raumes. Verlasse diesen
Raum wieder, und bezwinge das Furcht-Monster, das dich angreift. Danach öffnest du das
hinterste Gitter und kämpfst hier erneut gegen mehrere Warniaks.
Nach dem Kampf durchsuchst du den Gerümpelhaufen und nimmst das Schwert heraus. Geh
dann in den nördlich gelegenen Raum, und öffne die Holzkiste.
Hol dir den Schlüssel, und kehre zu der Stelle zurück, an der du durch das Loch geklettert bist.
Öffne nun die Tür, und geh die Treppe hoch in das obere Geschoss.
Mit Hilfe des Schlüssels öffnest du die Tür in diesem Raum und gehst in Richtung Süden.
Benutze nochmals den Schlüssel, um die südliche Tür zu öffnen, und durchquere den Raum in
nördliche Richtung. Hier gehst du dann den Gang ein Stück in Richtung Osten entlang, und
betrittst anschließend den nördlich gelegenen Raum. Drücke den Schalter, der in einer Wand
der südwestlichen Nische zu finden ist, und geh den dadurch freigelegten südöstlichen Gang
www.nemedia.de
7
entlang, bis du einen weiteren Schalter erreichst. Aktiviere auch diesen Schalter, und kehre
danach wieder zu dem äußerst südlich gelegenen Gang zurück.
Laufe nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht, und geh dann in nördlicher Richtung bis zur
dritten östlich gelegenen Nische. Durchsuche den Gerümpelhaufen, und hole dir alle
Gegenstände heraus. Setze nun deinen Weg in Richtung Norden fort, bis du eine Wegkreuzung
erreichst, an der du nach Osten einbiegst und bis zum Ende des Ganges weiterläufst.
Öffne die Tür, durchquere den dahinter liegenden Raum, und öffne die nördlich gelegene Tür.
Betätige den Schalter, und kehre wieder in den vorigen Raum zurück. Östlich neben der Tür
hat sich ein neuer Durchgang geöffnet. Geh diesen Gang entlang, und laufe zügig über die
Messingplatten. Öffne das Gitter in der östlichen Wand des Raumes, und kämpfe mit dem Tier.
Nachdem du dieses Monster bezwungen hast, gehst du die Treppe hinunter.
Gehe den Gang entlang, bis du zu einigen Bodenplatten gelangst. Trete auf die grüne Platte,
und gehe dann in den nächsten Raum. Sieh nach unten und betrete vorsichtig alle grünen
Bodenplatten. Sind alle Platten gedrückt worden, öffnet sich im nordöstlichen Bereich des
Raumes ein Durchgang. Gehe hinein, und folge dem Rang bis du erneut auf zwei Bodenplatten
stößt. Trete auf die grüne Platte, und öffne die Holzkiste.
Nimm die beiden Ringe heraus, und verlasse den Raum wieder. Geh den Gang weiter hindurch
in Richtung Westen und dann nach Norden, bis du eine blaue Bodenplatte erreichst. Geh direkt
darauf zu. Drirr tritt dann automatisch auf die Platte, und die gesamte Party fällt eine Etage
tiefer.
Lösche zunächst die Feuersäule in der nordwestlichen Ecke des Raumes, und drücke den
dahinter liegenden Schalter. Die Wand mitsamt Schalter verschwindet, und du betrittst nun
den freigelegten Durchgang. Lauf bis zum Ende des Ganges, und öffne hier das Gitter. Mit
einem Eimer Wasser löschst du die mittlere Feuersäule und betätigst danach den Schalter.
Lauf geradewegs in den Raum mit der blauen Bodenplatte, und geh dort die nördlich gelegene
Treppe hinunter.
Beweg dich in diesem Raum in Richtung Süden, und weiche dabei den Feuerbällen aus, indem
du diagonal von einer Nische zur anderen läufst. Am Ende dieses Parcours angekommen,
wendest du dich nach Westen und gehst durch die nächstgelegene nördliche Tür.
Kämpfe gegen das Furcht-Monster, und nimm die Tränke aus dem Gerümpelhaufen hinter den
Blumensäulen. Anschließend verlässt du den Raum und gehst durch die südliche Tür, wo
bereits einige Warniaks auf dich warten. Nachdem auch diese besiegt sind, öffnest du die
Holzkiste mit Hilfe eines Dietrichs, verstaust die Heiltränke im Inventar und verläßt den Raum
wieder. Geh den Gang in westlicher Richtung entlang, und fülle am Brunnen deine leeren
Eimer mit Wasser.
Nun schlägst du mit Hilfe der Spitzhacke einen Durchgang in die rissige Ostwand und betrittst
den dahinter liegenden Raum. Durchsuche den Gerümpelhaufen, nimm das Schwert heraus,
und schlage mit der Spitzhacke einen weiteren Durchgang in die rissige nördliche Wand. Geh
den Gang entlang, und aktiviere die beiden Schalter. Wende dich dann nach Osten, und lösche
die Feuersäule mit einem Eimer Wasser. Schlage mit der Spitzhacke eine Öffnung in die
nördliche Wand, und trete in den nächsten Raum ein. Hier benutzt du die Spitzhacke an der
östlichen Wand. Betrete die Nische, und drücke den Schalter an der südlichen Wand.
Geh nun zu der Stelle zurück, wo du zuvor die Feuersäule gelöscht hast, und trete in den
großen Raum ein. Lauf in Richtung Süden und dann nach Osten.
Hier durchsuchst du eine weitere Holzkiste und nimmst wieder alle Gegenstände heraus.
Danach läufst du in westlicher Richtung bis zum Gitter. Um das Gitter zu öffnen, ziehst du den
Schalter und trittst im nördlichen Bereich des dahinter liegenden Raumes auf die grüne
Bodenplatte. Öffne die Holzkiste, und hole dir alle blauen Stäbe.
Danach drehst du dich vorsichtig auf der Stelle um und wendest dich in Richtung des Gitters,
durch das du den Raum betreten hast. Renn hindurch, dreh dich schnell zum Schalter, und
betätige ihn, um die Horde von Monstern einzuschließen.
(Wenn du besonders mutig bist, kannst du alle Monster bekämpfen. Solltest du überleben,
wirst du reich belohnt, wenn du in diesem Raum alle Kisten und Gerümpelhaufen
durchsuchst).
Geh nun in östlicher Richtung den Gang entlang, bis du einen Raum mit vielen Bodenfallen
erreichst. Sieh nach unten, und bahne dir deinen Weg durch die Löcher auf die
gegenüberliegende Seite des Raumes. Solltest du hinunterfallen, benutze einfach das Seil, um
wieder nach oben zu gelangen. Berühre die Kraftfelder mit den blauen Stäben, und drücke am
8
Albion
Ende des östlichen Ganges den Knopf in der Wand. Geh nun in den freigegebenen Raum, und
nimm alle Gegenstände aus der Holzkiste heraus. Anschließend verlässt du diesen Raum
wieder und gehst in Richtung Süden. Deaktiviere die Kraftfelder jeweils mit einem der blauen
Stäbe, und geh schließlich die Treppe hinunter. Durchquere den Raum in Richtung
Nord/Nordost, und kämpfe gegen die Warniaks und die Furcht-Monster, die sich dir in den
Weg stellen. Danach öffnest du die nördliche Tür und betrittst den dahinter liegenden Raum.
An dieser Stelle wird wieder eine Zwischensequenz eingeblendet, die du dir in Ruhe anschaust.
Im Anschluss daran suchst du Ouktero, den Lehrer der magischen Künste, auf und bittest ihn,
Mellthas ein paar neue Zaubersprüche beizubringen, die er aufgrund seiner neu erworbenen
Spruchpunkte nun auch anwenden kann.
Verlasse daraufhin die Druidenschule, und geh ins Dorf zurück. Hier verkaufst du einige der
Dinge, die du gefunden hast, und gehst dann südwestlich den Fluss entlang, bis du die zweite
Brücke erreichst. Überquere sie, um nach Klouta zu gelangen, und betrete die Hütte von
Tharnos. Gib ihm das versprochene Amulett, woraufhin Tharnos dir eine Ausreiseerlaubnis
aushändigt. Verlasse seine Hütte wieder, und mache dich auf den Weg zu der Hütte von
Garris, die du in der Nähe der Küste findest. Bitte ihn, dich nach Maini zu bringen, und teile
ihm mit, dass du sowohl das benötigte Gold als auch die Erlaubnis besitzt und sofort abreisen
willst.
MAINI
Geh in nördlicher Richtung zum Marktplatz (in der Mitte der Stadt), und suche den
Waffenschmied auf (das südliche Gebäude auf dem Marktplatz). Verkaufe alle Waffen, die du
nicht mehr benötigst, und unterhalte dich ausführlich mit dem Waffenschmied, der dir jede
Menge Informationen über die geographischen Verhältnisse und über die Geschichte von Maini
geben kann. Nach dem Gespräch verlässt du die Waffenschmiede und betrittst das nördlich
gelegene Gebäude auf dem Marktplatz (Gemischtwarenhändler). Verkaufe gegebenenfalls
überflüssige Tränke, Warniak-Kugeln, Edelsteine etc. (alles außer Waffen und
Rüstungsgegenständen).
Verlasse den Laden wieder, und betrete das nordöstliche Gebäude (Wohnhaus). Rede zunächst
mit Kariah und dann mit Khunag. Sprich Khunag auf die "Angelegenheit" an, und sag ihm, daß
er wie ein Gelehrter der Magie aussieht. Er schließt sich daraufhin deiner Party an und verläßt
gemeinsam mit dir das Wohnhaus. Lauf nun die nordwestliche Gasse entlang und dann weiter
in Richtung Westen. Hier betrittst du das erste südlich gelegene Gebäude (das Rathaus) und
gehst in den südlichsten Raum des Hauses.
Rede mit Perron und Herras sowie mit Gard und Riko, und verlasse das Rathaus anschließend
wieder. Im Südwesten der Stadt suchst du den Händler für Rüstungsgegenstände auf.
Verkaufe alle überflüssigen Schilde, Helme etc., und kehre danach zum Marktplatz zurück.
Hier wendest du dich nach Osten, gehst um die Herberge herum und betrittst schließlich die
Kneipe. Sprich mit der alten Frau (Kryte) und mit dem betrunkenen Gast in der Mitte der
Wirtshauses. Anschließend verlässt du die Kneipe wieder und gehst zu Kariah zurück. Rede mit
ihr, und beantworte ihre Frage mit "Ja". Nun verlässt du die Stadt durch die Stadttore im
Norden.
Folge der Straße in Richtung Norden, bis du ein Schild mit der Aufschrift "Nach Srimalinar und
Kounos über den Gebirgspass in Richtung Westen" erreichst. Geh hier sofort in westlicher
Richtung auf das Bergmassiv zu, und klettere an den grünen Schlingpflanzen hoch.
Oben angekommen, folgst du den Überresten der Straße (Kiesfelder auf dem Boden) in
Richtung Norden. Setze deinen Weg auf der Westseite von Kounos in Richtung Norden fort,
und klettere wiederum an den Schlingpflanzen hoch, um schließlich in das Dorf zu gelangen.
Im südöstlichen Bereich des Dorfes befinden sich eine größere und eine kleinere Hütte.
Tritt zunächst in die kleinere Hütte ein, und unterhalte dich mit Darios (rote Kleidung), der,
wie sich herausstellt, ein alter Freund von Mellthas ist. Nach diesem Gespräch verlässt du die
Hütte wieder und betrittst die große Hütte. Warte hier bis ca. 8 oder 9 Uhr morgens. Um diese
Zeit kommt der Kampftrainer vorbei, der dich im Nah- und Fernkampf sowie im tödlichen
Kampf unterrichten kann, sofern du genügend Gold und ausreichend Trainingspunkte besitzt.
Danach verlässt du das Dorf, indem du an der Schlingpflanze in der Nähe des Schildes mit der
Aufschrift "Kounos" herunterkletterst, und wendest dich nach Norden. Geh um das Bergmassiv
herum, bis du eine große Schlingpflanze erreichst, an der du wieder herunterkletterst. Nun
www.nemedia.de
9
läufst du in südliche Richtung und kletterst an zwei weiteren Schlingpflanzen zum Boden
herab.
Unten angekommen, gehst du nach Norden, bis du zu einer Straße kommst und folgst ihr
dann in nordöstlicher Richtung bis zu einem Schild mit der Aufschrift "Nach Srimalinar in
Richtung Norden über die Brücke". Ein Stück weiter nördlich überquerst du die Brücke und
setzt deinen Weg in westliche Richtung fort, bis du die Stadt Srimalinar erreichst.
Geh hier nach Norden, und betrete das Gasthaus, das sich südlich des kreuzförmigen
Gebäudes im Zentrum der Stadt befindet. Sprich mit Edjirr, dem Gastwirt, und kaufe ihm
seine Information ab. Danach redest du mit dem Iskai, der an einem Tisch im südwestlichen
Bereich der Kneipe sitzt, und verkaufst ihm dein überflüssiges bzw. nicht mehr benötigtes
Inventar. Verlasse das Gasthaus, und laufe zu dem Wohnhaus im nordwestlichen Teil der
Stadt.
Trete ein, und unterhalte dich mit Arrim. Anschließend verlässt du das Wohnhaus wieder und
besuchst nochmals den Wirt im Gasthaus. Nach einem weiteren Gespräch mit ihm begibst du
dich zur Gilde der Magier. Hier kaufst du ein paar neue Zaubersprüche für Sira und verlässt
danach die Stadt.
Kehre nach Kounos zurück, und trete wieder in die Hütte von Kontos ein (große Hütte im
südöstlichen Teil des Dorfes). Im südlichen Bereich des Raumes sprichst du mit Nodd, der den
Zugang zur Treppe versperrt. Es gibt zwei Möglichkeiten, an ihm vorbeizukommen:
Entweder du kämpfst gegen ihn (was sich im Erfolgsfalle lohnt, denn er trägt viele
Gegenstände bei sich, die dir nützen könnten), oder du redest mit ihm, bis er dich durchlässt.
In diesem Fall musst du folgende Antworten wählen:
"Wir brauchen keine Einladung."
"In diesem Ton redet niemand mit uns, verstanden?"
"Das tut nichts zur Sache. Auf jeden Fall müssen wir hier durch."
"Du siehst den Ernst der Lage nicht!"
"Es geht um politische Angelegenheiten."
Sobald Nodd aus dem Weg ist, steigst du in das Labyrinth hinab.
Geh durch die westliche Tür, und öffne das Fass an der westlichen Wand.
Nimm die Tränke in dein Inventar auf, und verlasse den Raum durch die östliche Tür. Geh
immer weiter in Richtung Osten, und öffne die Tür am Ende des Ganges. Im nächsten Raum
findest du Kontos. Unterhalte dich mit ihm, befrage ihn über seine Probleme (Wort eingeben:
Probleme), und verlasse das Zimmer dann wieder. Öffne die nächste nördlich gelegene Tür,
und betrete die dahinter liegende Halle. Geh durch die Tür, die sich im südwestlichen Bereich
des Raumes befindet. Nun läufst du den Gang entlang, bis du erneut an eine Tür kommst.
Öffne auch diese, und trete im nächsten Raum auf die erste Bodenplatte, so dass sich die
gegenüberliegende Tür schließt. Geh dann zunächst ein Stück zurück, und laufe anschließend
über alle drei Bodenplatten und die jetzt offene Tür.
Geh um die Ecke, und kämpfe hier gegen die Rinriis. Danach setzt du deinen Weg in Richtung
Norden fort und öffnest dort die Tür. Im dahinter liegenden Raum befinden sich sechs
transparente Türen, deren Farben sich durch Betreten der Bodenplatten verändern. Um die
Türen zu öffnen, stellst du dich auf der nördlichen Seite von Westen nach Osten die Farben
Blau, Blau und Pink ein, und auf der südlichen Seite, ebenfalls von Westen nach Osten, Gelb,
Grün und Gelb. Sobald sich die Türen geöffnet haben, durchsuchst du alle Gerümpelhaufen
und nimmst sämtliches Gold heraus. Danach verläßt du die Halle durch die nördliche Tür. Beim
Betreten des dahinter liegenden Ganges findest du auf der westlichen Seite eine grün gefärbte
Wand.
Geh dort hindurch, bis du in einen Raum mit einer Holzkiste gelangst, der du ein Amulett
entnimmst. Anschließend kehrst du auf demselben Weg wieder zurück und gehst noch ein
Stück weiter nach Norden. Biege in die erste, in westlicher Richtung gelegene Abzweigung ein,
und geh die Treppe hinunter.
Unten angekommen, musst du erneut gegen Rinriis kämpfen. Nachdem du sie bezwungen
hast, betätigst du den Schalter in der nordwestlichen Ecke des Raumes.
Begib dich durch die nun freigewordene Öffnung in der südlichen Wand, und geh im nächsten
Raum durch die südwestlich gelegene Tür. Kämpfe hier zunächst wieder gegen einige Rinriis
und Kizz (Kizz sind fast völlig immun gegen Zaubersprüche), öffne dann die Kiste, nimm alle
Gegenstände an dich, und verlasse den Raum schließlich wieder. Geh nun ein Stück nach
Osten, und öffne die erste südlich gelegene Tür. Kämpfe hier nochmals gegen Rinriis und Kizz,
10
Albion
und öffne dann die beiden südlich gelegenen Türen, dann die westliche und schließlich die
nördliche Tür. Kämpfe erneut gegen Broggs und Kizz, und öffne die Holzkiste. Nimm das
Dokumentteil an dich, kehre nun auf die obere Etage zurück, und suche erneut Kontos auf.
Befrage ihn über das Dokumentteil, geh dann über die Treppe nach oben, und verlasse
anschließend die Hütte.
Vor der Hütte von Kontos wirst du von einer Frau angesprochen, die dich bittet, sofort zu
Kariah zu gehen. Mach dich also umgehend auf den Weg nach Beloveno, und sprich mit
Kariah. Nach dieser Unterhaltung gehst du ins Rathaus und sprichst mit Perron. Antworte auf
seine Frage mit "Wir glauben schon", und rede anschließend mit Herras. Sprich mit ihm über
das Attentat (Wort eingeben: Attentat), und sage ihm, dass du wichtige Informationen für ihn
hast. Danach verlässt du das Rathaus, gehst aus der Stadt heraus und machst dich wieder auf
den Weg nach Kounos. Betrete die Hütte von Darios, dem Freund von Mellthas, und sprich
nochmals mit ihm. Danach suchst du erneut Kontos auf. Befrage ihn über den Rat, und sage
ihm, dass du glaubst, er habe Verbündete im Rat. Rede außerdem mit ihm über die Gefahr
und den Plan. Nachdem Kontos dir so viele Informationen wie möglich gegeben hat, kehrst du
nach Beloveno zurück.
Besuche Kariah im Wohnhaus, und unterhalte dich mit ihr. Nach diesem Gespräch gehst du ins
Rathaus und redest nochmals mit Perron und Herras. Letzterer gibt dir zur Belohnung einen
Schlüssel, mit dem du die Tür im nordwestlichen Bereich des Raumes öffnest und auch die
Holzkiste in dieser Kammer aufschließt. Nimm alle Gegenstände in dein Inventar auf, verlasse
das Rathaus, und geh anschließend in das Gasthaus. Hier triffst du Frill (den du ja schon aus
Jirinaar kennst) und unterhältst dich ein wenig mit ihm.
Danach sprichst du mit dem Betrunkenen, der in der Mitte des südlichen Bereichs der Kneipe
zu finden ist. Rede mit ihm über die Karte, und sage ihm, dass du daran interessiert bist,
allerdings nicht zu dem von ihm geforderten Preis. Er bietet sie dir daraufhin für 175 Gold an.
Akzeptiere sein Angebot, und frage ihn außerdem über Kontos aus. Nach diesem Gespräch
wendest du dich Kryte zu und unterhältst dich auch mit ihr. Anschließend verlässt du Beloveno
und machst dich auf den Weg nach Srimalinar. Geh in das Gasthaus, und sprich Edjirr (den
Gastwirt) auf Beweise an. Er gibt dir ein Dokumentteil, das du mit dem in deinem Inventar
befindlichen Teil aus dem Kellerlabyrinth von Kontos Hütte zusammenfügst. Verlasse daraufhin
die Stadt, geh in Richtung Westen, dann über die Brücke, und folge schließlich der Straße in
Richtung Südwesten, bis du das Heiligtum erreichst. Bekämpfe die Furcht-Monster, die sich
vor dem Heiligtum postiert haben, und gehe auf den Menschenauflauf zu. An dieser Stelle wird
eine Zwischensequenz eingeblendet, die du wieder genauestens verfolgst. Anschließend
betrittst du das Heiligtum, um Kontos zu suchen.
Gehe die Treppe hinunter, und durchsuche alle Kisten, die in den verschiedenen Räumen
herumstehen. Danach gehst du wieder nach oben und kämpfen dort gegen Kontos.
Lauf nun zurück zu der Brücke, die nach Kounos führt. Statt sie zu überqueren, folgst du hier
jedoch dem Flusslauf in Richtung Osten, bis du einen Wasserfall erreichst. Suche mit Hilfe der
Karte, die du dem Betrunkenen im Gasthaus abgekauft hast, die Stelle, an der der Schatz
verborgen ist (in der Felswand hinter einer Pflanze). Nachdem du all die Kostbarkeiten an dich
genommen hast, machst du dich schließlich wieder auf den Weg nach Kounos.
Steige nicht bis zum Dorfplateau hinauf, sondern bleibe auf der darunter liegenden Ebene, und
geh um das Bergmassiv herum auf die Ostseite.
Hier trittst du in einen Höhleneingang ein und erkundest das Gewölbe. Nimm sämtliche
Gegenstände, die du finden kannst, in dein Inventar auf, und sammle auch die Kräuter ein, die
von den Pflanzen ausgespuckt werden. Nachdem du alle Räume durchsucht hast, verlässt du
das Höhlensystem und kehrst nach Beloveno zurück.
Im Gasthaus sprichst du Frill an und begleitest ihn. Vor deiner Abreise teilst du Mellthas und
Sira mit, dass du die Party vorübergehend verlassen möchtest. Nimm alle benötigten
Gegenstände aus deren Inventar (insbesondere Gold und Rationen) an dich, und folge Frill.
DJI CANTOS
Unterhalte dich ausgiebig mit allen Versammlungsteilnehmern, insbesondere mit Birrgh (dem
Heiler) und mit Drannagh (er lädt deine magischen Gegenstände wieder auf und bringt dem
neuen Partymitglied Harriet einige neue Zaubersprüche bei). Schau dich ein wenig in dem
Gebäude um, und besuche Althea, die sich im südwestlichen Bereich des Hauses in der Küche
www.nemedia.de
11
aufhält. Mittlerweile solltest du reichlich Gold besitzen, so dass du nun alle Schriftrollen mit
noch unbekannten Zaubersprüchen kaufst, damit sie von deinen Begleiter mit magischen
Fähigkeiten erlernt werden können. Danach kehrst du in den nördlichen Bereich der
Versammlungshalle zurück, und gehst auf den Eingang zu den Transporthöhlen zu. Auf dem
Weg hinein verkündet Rainer, dass er die Party verlässt, und bietet dir alle Gegenstände aus
seinem Inventar an. Nimm alles, was du behalten willst (vor allem Rationen und Gold), und
geh in die Transporthöhlen hinein. Laufe auf die Lichtsäule zu, die sich am Ende der Höhle
befindet, und wähle als Transportziel die Wüste, das heiße Land der Umajo.
UMAJO
Geh durch die Felsen hindurch und dann an der Mauer entlang in die Stadt. Suche die
Gaststätte auf, und rede mit dem Besitzer. An einem der Tische im nördlichen Bereich der
Kneipe findest du Konny, mit der du dich anschließend über deine Abenteuer und Pläne
unterhältst. Frage sie nach einem Führer, und lass dir auch ein paar Informationen über die
Hitze geben. Verlasse die Kneipe wieder, und geh in die Bergarbeitergilde, die sich im
Nordwesten der Stadt befindet. Warte hier auf Ohl, der um 12 Uhr eintrifft.
Sobald er kommt, sprichst du ihn an und sagst ihm, dass Konny dich geschickt hat. Er
verlangt für seine Dienste als Wüstenführer den Preis von einem Edelstein, den du akzeptierst.
Wenn du bereits einen Edelstein besitzt, wird er später für die Bezahlung verwendet. Solltest
du keinen Edelstein besitzen, verlässt du nun die Bergarbeitergilde und suchst die
Diamantenschleifergilde im Süden der Stadt auf. Kauf einen Edelstein, und verlasse dann die
Stadt durch das Stadttor, wo du auf Ohl wartest, der gegen 18 Uhr kommt. Sobald er
auftaucht, will er dein Gepäck nach einem Edelstein durchsuchen. Lass ihn gewähren, und
folge ihm anschließend durch die Wüste. Nachdem Ohl wieder gegangen ist, trittst du in die
Höhle ein und gehst in Richtung Süden, bis du eine große Höhle erreichst, in deren Mitte sich
ein Turm von Felsbrocken befindet. Auf der östlichen Seite dieses Gewölbeteils befindet sich
ein Ausgang, den du jedoch ignorierst. Geh weiter nach Süden, und sieh dir dabei die
westliche Wand genauer an. Du kannst hier eine Kiste erkennen, die von einem Felsbrocken
verdeckt ist. Zertrümmere den Felsbrocken mit der Spitzhacke, und schlüpfe durch die
Öffnung. Durchsuche die Kiste nach Gegenständen, und verlasse schließlich die Höhle durch
den südlichen Ausgang.
TORONTO
Warte eine Weile, bis Joe vorbeikommt, um dich zu retten. Verlasse den Raum, und geh in
Richtung Osten bis zum Ende des Ganges und anschließend in Richtung Süden.
Betrete das Quartier auf der östlichen Seite des Ganges, und durchsuche den Schrank in der
nordöstlichen Ecke. Danach verlässt du das Quartier wieder und gehst in Richtung Süden den
Gang entlang. Gib an der ersten Tür, an der du vorbeikommst, den Code ein, der auf dem
Zettel geschrieben steht. Betrete dann den dahinter liegenden Raum, und durchsuche die
Kommode neben der Tür, die zum Servicedeck führt. Anschließend trittst du in das
Servicedeck ein.
Geh in südlicher Richtung den Gang entlang, bis du eine Tür mit einer blinkenden Bodenplatte
erreichst. Wende dich nun nach Norden, und folge dem der Tür gegenüberliegenden Gang, bis
du in der nordöstlichen Ecke des Raumes einen Serviceroboter findest.
Schalte ihn ein, und kehre zu der blinkenden Bodenplatte zurück. Stelle dich darauf, und warte
auf den Serviceroboter. Sobald er die Bodenplatte erreicht, gehst du durch die Tür. Sieh dir
den Schalter an der Plexiglastür an, und betätige den vor dir liegenden Schalter, wenn die rote
Leuchte dahinter auf Grün schaltet. Geh zunächst nach Osten und dann den nördlichen Gang
entlang, bis du wieder einige rote Kontrolllämpchen erkennst. Aktiviere den Schalter in der
Ecke, und geh dann an die Stelle zurück, wo zuvor die Plexiglastür war. Wende dich nach
Westen, und geh dann den nördlichen Gang entlang. Betätige auch hier den Schalter in der
Ecke. Es öffnet sich ein Durchgang, durch den du hindurchgehst.
Öffne den Schrank, und nimm den Zettel mit dem Code heraus. Verlasse den Gang wieder,
und geh nach Süden bis zum Ende des Ganges. Aktiviere den Schalter an der Westwand,
renne dann zu dem Schalter an der Ostwand, und betätige ihn (Du musst dich ziemlich beeilen
und den Schalter aktivieren, bevor die Lämpchen ausgehen). Geh den Gang entlang, und
12
Albion
ignoriere die erste nördliche Abzweigung. Geh weiter bis ans Ende des Ganges, dann nach
Norden, und folge diesem Gang bis zu der ersten südlichen Abzweigung. Biege hier ein, und
geh dann bei der ersten Möglichkeit nach Osten. Danach folgst du dem südlichen Gang
(ignoriere den abgehenden nördlichen Korridor). Geh in Richtung Norden, und folge dem
Gang, bis du einen Raum mit neun Bodenplatten erreichst. Aktiviere den Schalter, um die
Beleuchtung der Bodenplatten einzuschalten. Danach gehst du den Gang wieder zurück und
biegst in den nördlichen Korridor ein, an dem du vorher vorbeigegangen bist. Aktiviere deine
Übersichtskarte, auf der du sehen kannst, dass die Bodenplatten im vorangegangenen Raum
immer noch aufleuchten. Übertrage das hier angezeigte Muster auf die Bodenplatten in diesem
Raum, und betätige den Schalter an den Plexiglaspfeilern. Danach begibst du dich0 auf die
nordöstliche Seite des Raumes. Aktiviere den Schalter an der Wand, lauf durch die Öffnung in
der nördlichen Wand, und betätige dann alle vier Schalter, um die Tür zu öffnen. Geh zu der
nördlichen Wand zurück, und aktiviere den äußeren östlichen Schalter (leuchtet nicht auf).
Daraufhin wird ein neuer Raum sichtbar, den du nun betrittst.
Öffne den Schrank, und nimm den Zettel mit dem Code heraus. Verlasse den Raum wieder,
und geh durch die östliche Tür, die du soeben geöffnet hast.
Folge dem Gang, bis du einen großen Raum erreichst, in dem hinter einer Plexiglastür einige
Serviceroboter zu sehen sind. Öffne die dritte Tür, und tritt auf die Bodenplatte hinter dem
Serviceroboter. Trete nun in den Raum ein, und öffne den Schrank an der Wand.
Nimm auch hier zunächst den Zettel mit dem Code. Verlasse den Raum wieder, und öffne alle
übrigen Türen, indem du die Roboter auf die Bodenplatten fahren lässt. Begib dich
anschließend zu der Tür am Ende des Ganges, und gib den Code 4312 ein.
Geh hinein, und mach dich auf den Weg zum Reaktorkern. Laufe geradewegs nach Norden auf
die Konsole zu, lass sie von Joe untersuchen, und sieh dir die eingeblendete Zwischensequenz
an.
DJI CANTOS
Geh in die Lichtsäule hinein, und reise in den Norden von Maini.
DIE KENGET KAMULOS
Geh aus dem Tunnel hinaus und dann in westliche Richtung, bis du eine Schlingpflanze
erreichst. Klettere an der Pflanze hoch, und lauf in südwestlicher Richtung auf die große
Schlingpflanze zu. Wende dich dann nach Osten, und folge der Straße, bis du beim Ortsschild
von Srimalinar ankommst.
Geh in das Gasthaus, und hol dir Sira und Mellthas wieder in deine Party.
Gemeinsam verlasst ihr die Stadt und kehrt in die Transporthöhle zurück. Geh nach
Nakiridaani, und lass alle Partymitglieder vom Kampftrainer in Jirinaar unterrichten (dies ist
der einzige Ort auf Albion, wo auch Mellthas Kampfunterricht nehmen kann). Anschließend
suchst du die Gilde der Dji-Kas auf und kaufst ein paar Triifalai-Samenkörner für Sira (im
südlichen Teil des Gebäudes). Nun verlässt du die Stadt wieder und kehrst in die
Transporthöhlen zurück. Teleportiere dich erneut in den Norden von Maini, und geh in
Richtung Osten, bis du die Kenget Kamulos erreichst. Sprich mit der rechten Wache, und gib
zu erkennen, dass du gekommen bist, um ein Geschäft zu machen.
Geh durch die östliche Tür, und öffne dann die Tür in der südöstlichen Ecke des Raumes.
Wende dich nach Westen, und geh so lange weiter, bis Khunag dir sagt, dass du dich in den
Zellen der Novizen befindest. Setze nun deinen Weg in Richtung Norden bis zum Ende des
Ganges fort, und lauf dann nach Osten.
Trete in die erste Zelle ein (mit einer Fackel in der nordwestlichen Ecke und einem Schrank im
Nordosten, der in dem sich ein Amulett befindet). Warte bis der Novize den Raum verlassen
hat, und öffne den Schrank. Nimm das Amulett, und manipuliere die Fackel. Durch einen
Mechanismus wird ein Gang geöffnet, in den du nun hineingehst. Geh an der Wegkreuzung in
Richtung Westen, und hole dir alle Gegenstände aus der Truhe am Ende des Korridors. Kehre
wieder um, und geh nach Osten, bis du entdeckt wirst. Auf die Frage, ob du dich ergibst,
antwortest du mit "Ja".
Öffne die Tür, und verlasse die Zelle. Geh nach Westen, bis es nur noch nach Norden oder
Süden weitergeht. Wende dich hier nach Norden, und öffne die Tür, hinter der du von einigen
www.nemedia.de
13
Kriegern und Zauberern angegriffen wirst. (Hinweis: Nimm von jetzt an so viele Doppeläxte
und Bolzenschleudern wie möglich in dein Inventar auf. Sie erweisen sich im Kampf als
äußerst wirksam und bringen eine Menge Gold ein). Nach erfolgreichem Kampf öffnest du die
Truhe in der südwestlichen Ecke des Raumes und nimmst die Tränke und den Schlüssel in dein
Inventar auf. Geh dann nach Süden weiter, bis du eine verschlossene Tür erreichst. Öffne sie
mit Hilfe des Labyrinthschlüssels, und geh weiter in Richtung Süden. Hier öffnest du auch die
nächste südlich gelegene Tür und kämpfst erneut gegen ein paar Zauberer. Nachdem du sie
besiegt hast, verlässt du den Raum durch die südliche Tür, wo du wieder von einem Magier
angegriffen wirst. Geh anschließend den Gang entlang, durch die nördliche Tür und schließlich
die Treppe hinunter.
Wende dich in Richtung Osten, und betrete den Raum mit der goldenen Bodenplatte und der
Feuersäule. Trete zunächst auf die normale Bodenplatte vor der Feuersäule und dann auf die
goldene Bodenplatte vor der Tür. Geh in den nächsten Raum hinein, und trete auf sämtliche
Bodenplatten (weiche dabei den Feuerbällen aus). Nachdem die Fackeln entzündet sind, gehst
du durch die Tür, die sich nun geöffnet hat, und setzt deinen Weg in Richtung Norden fort.
Kämpfe gegen den Magier, der sich dir in den Weg stellt, und geh in nördlicher Richtung bis
zum Ende des Ganges weiter. Hier wendest du dich nach Westen, kämpfst gegen einige
Krieger und läufst um die Transparentwände herum (Geh nicht hindurch, denn hier befinden
sich eine Reihe von Furcht-Monstern und Tieren). Folge dem dahinter liegenden Gang bis in
die südwestliche Ecke. Hier kämpfst du nochmals gegen einen Magier und gehst dann die
Treppe zu deiner Linken hinunter. Laufe in Richtung Süden, und folge dann dem Gang in
westliche Richtung. Kämpfe gegen die Tiere, und aktiviere danach den Schalter oberhalb der
Flagge am Ende des Ganges.
Nun geh wieder zurück und folge dem Gang in östliche Richtung. Nachdem du einige PestMonster besiegt hast, betätigst du auch hier den Schalter oberhalb der Flagge am Ende des
Ganges.
Geh zurück zu der Stelle, an der sich zuvor eine geschlossene Tür befand, und betrete den
nächsten Raum. Mach denjenigen Gefährten deiner Party, der den höchsten Glückswert
besitzt, zum Anführer, und lass ihn die Kiste im westlichen Bereich des Raumes öffnen, die mit
einer Falle gekoppelt ist. Nimm die Spruchrollen und die Tränke, verlasse den Raum wieder,
und geh zurück nach oben. Hier gehst du die andere Treppe hoch und verlässt dann den Raum
durch den östlichen Ausgang. Bezwinge die Kenget-Krieger (beachte bitte, dass sich hinter den
Gittern drei verschiedenfarbige Bodenplatten befinden), und begib dich hinter die Zelle mit den
orangefarbenen Feuersäulen. Aktiviere den Schalter an der Wand, und lauf zu der
Bodenplatte, die sich vor der Zelle mit den Feuersäulen befindet. Öffne das Gitter, indem du
diese Bodenplatte betrittst, und geh dann zu der orangefarbenen Bodenplatte, die sich auf der
anderen Seite des Gitters befindet.
Die Feuersäulen folgen dir dorthin und erlöschen, sobald sie mit der Bodenplatte in Berührung
kommen. Auf dieselbe Art verfährst du auch mit den blauen und grünen Feuersäulen (aktiviere
den Schalter hinter der jeweiligen Zelle, lass die Säulen heraus, und führe sie schließlich zu
der farbigen Bodenplatte). Nachdem alle Feuersäulen gelöscht sind, ziehst du sämtliche Hebel,
die sich in den Zellen befinden, und verlässt den Raum durch die Tür in der südöstlichen Ecke.
Geh durch die Öffnung in der östlichen Wand, und stell dich ca. 10-15 Sekunden lang auf die
Bodenplatte im südlichen Bereich, um die Tür zu öffnen.
Betrete den nächsten Raum, und kämpfe gegen die Pest-Monster und Tiere.
Nach dem Kampf durchsuchst du hier alle Gerümpelhaufen und verlässt den Raum wieder.
Geh auf demselben Weg, den du auch gekommen bist, bis zu der Öffnung in der Wand zurück,
und trete durch die nördliche Transparentwand. Sieh dir den Raum auf der Übersichtskarte an,
und geh dann durch die Transparentwände in der Mitte des Raumes, die sich am nächsten an
der nördlichen Wand befinden. Öffne die Kiste, und nimm alle Gegenstände heraus, dann geh
erneut durch die Transparentwände und den Gang in Richtung Südosten entlang. Folge dem
Gang, bis du eine Treppe erreichst, und geh diese dann hinunter.
Hier kämpfst du gegen mehrere Rinriis und Krondirs und setzt deinen Weg dann in südliche
Richtung fort. Stelle dich auf die Bodenplatte, und bleib so lange darauf stehen, bis alle
Fackeln entzündet sind. Sobald die letzte Fackel aufleuchtet, öffnet sich die Tür. Geh hindurch,
und lauf dann durch die Tür in der westlichen Wand. Hier wendest du dich nach Norden und
kämpfst gegen einen Magier. Folge anschließend dem Gang, bis du einen Gerümpelhaufen
erreichst, den du durchsuchst.
14
Albion
Geh nun durch die Tür bis zum Ende des Ganges und dann nach Süden bis zur zweiten Tür.
Öffne sie, kämpfe gegen diverse Monster, und nimm anschließend dem Tiermeister den
Schlüssel ab. Jetzt laufe den ganzen Weg wieder zurück bis zu der Stelle, wo du zuvor die Tür
in der westlichen Wand geöffnet hast.
Benutze den Schlüssel des Tiermeisters, um die östliche Tür zu öffnen, folge dem Gang, und
geh schließlich die Treppe hinunter.
Warte bis die Feuerbälle die Fackeln getroffen haben, und renn dann in Richtung Süden durch
die Öffnung in der östlichen Wand. Bahne dir vorsichtig einen Weg durch die glühenden
Bodenplatten, und öffne die erste Tür in der östlichen Wand. Kämpfe gegen die SturmMonster, und betrete anschließend den dahinter liegenden Raum. Aktiviere die Schalter an der
zweiten Hälfte der nördlichen Wand, und verlasse den Raum dann wieder. Geh nun nach
Norden, manövriere dich an den glühenden Bodenplatten vorbei, und öffne die nächste Tür in
der östlichen Wand (gleich hinter dem Gang mit den blauen Fallen). Hier musst du gegen
einige Furcht-Monster antreten und dann die Schalter in der nördlichen und südwestlichen
Ecke des Raumes betätigen. Verlasse den Raum, und trete in den ersten nördlich gelegenen
Raum ein. Warte bis der Feuerball über die glühenden Bodenplatten hinweggeschwebt ist, und
folge dann seiner Bahn. Trete auf die blaue Bodenplatte, und verlasse den Raum wieder. Nun
geh in den nächsten nördlich gelegenen Raum hinein und wiederhole das Ganze. Danach
verlässt du auch diesen Raum und wendest dich den südlich gelegenen Räumen zu, in denen
du dieselbe Vorgehensweise anwendest, um die blauen Bodenplatten zu betreten. Nachdem
auch diese Platten aktiviert sind, betrete den Gang, in dem sich zuvor die blauen Fallen
befanden, die nun verschwunden sind.
Folge dem Gang, und wende dich nach Süden. Hier wirst du von Furcht-Monstern angegriffen,
die du wieder besiegst. Anschließend begibst du dich in die nordwestliche Ecke des Raumes
(achte darauf, dass du nicht mit dem Feuer in Berührung geraten) und betätigst den Schalter.
Danach geh im östlichen Teil des Raumes die Treppe hinunter.
Geh nun in Richtung Süden, und stelle dich so lange auf die Bodenplatte, die sich vor der
Feuersäule befindet, bis letztere erloschen ist. Folge dem Gang, und betrete die nächste
Bodenplatte. Sobald diese Feuersäule erlischt, kommt ein Feuerball auf dich zu, dem du nach
rechts ausweichst. Geh vorwärts, und betätige den Schalter am Ende des Ganges.
Danach verlässt du diesen Bereich und gehst die Treppe hoch. Verlasse auch diesen Raum,
und geh in nördlicher Richtung bis zum Ende des Ganges. Hier kämpfst du gegen die Tiere und
bewegst sich anschließend auf die Gitter zu.
Manövriere dich durch die Gitter, indem du nach Süden, nochmals nach Süden, nach Westen
und schließlich wieder nach Süden gehst. Öffne dann die östliche Tür, und geh die Treppe
hinunter.
Verlasse den Gang mit der Treppe, und wende dich nach Süden, den Flaggen entgegen.
Stell dich hinter die Flaggen, und betätige den Schalter an der östlichen Wand.
Geh danach die Treppe wieder hinauf. Laufe durch die nächsten drei nördlichen Gitter, und
durchsuche den Gerümpelhaufen. Danach gehst du durch die nächsten beiden westlichen
Gitter und durchsuchst hier einen weiteren Gerümpelhaufen. Verlasse die Gitter, und geh
wieder den langen Gang in südlicher Richtung entlang. Suche unterwegs in der westlichen
Wand nach einem Schalter, betätige ihn, und geh dann die Treppe hinunter. Nun folgst du
dem Gang, kämpfe gegen die Magier und gehe schließlich die nächste Treppe hinunter.
Verlasse den Raum durch den südwestlichen Ausgang, und geh dann nach Osten.
Betrete die große Fläche mit den transparenten Bodenplatten, und warte, bis die Feuersäule
an der südlichen Seite angekommen ist. Danach gehst du nach Süden, bis du eine weitere
Fläche mit transparenten Bodenplatten erreichst. Laufe auf die gleiche Weise darüber, wie
beim ersten Mal. Solltest du durch ein Bodenloch fallen, kannst du die Arena durch die Türen
im Nordosten verlassen. Nachdem du die Bodenplatten erfolgreich passiert hast, gehst du
nach Westen zum Ende des Ganges und kämpfst dort gegen ein paar Magier. Stelle dich
ungefähr 20 Sekunden lang auf die Bodenplatte vor dem nördlichen Ausgang, betrete
anschließend den Raum, und kämpfe erneut gegen einen Magier. Anschließend gehst du
weiter den Gang entlang und weichst dabei den Feuerbällen aus. Laufe zum Ende des Raumes,
und trete auf die Bodenplatte neben der großen Fackel, die sich daraufhin in Bewegung setzt.
Sobald sie auf der anderen Seite des Raumes angekommen ist, betrittst du die dort befindliche
Bodenplatte. Wiederhole diesen Vorgang bis alle Feuerbälle gelöscht sind.
www.nemedia.de
15
Wenn keine Feuerbälle mehr nachkommen, setzt du die Fackel erneut in Bewegung, trete aber
dieses Mal auf eine der Bodenplatten in der Mitte des Raumes. Bleibe so lange darauf stehen,
bis die Fackel auf der anderen Seite des Raumes angelangt ist, sie sollte nun eine graue Farbe
haben. Wiederhole diesen Vorgang auch mit der anderen Bodenplatte, so dass sich die
nördliche Tür öffnet. Geh dort hindurch, und folge dem Gang, bis der Boden unter dir
zusammenbricht.
Nach dem Fall wendest du dich nach Norden und kämpfst gegen die Furcht-Monster.
Anschließend biegst du in die erste östliche Abzweigung ein. Geh den Gang entlang, und öffne
die östliche Tür, wo du von ein paar Sturm-Monstern angegriffen wirst. Geh durch die
östlichen Torbögen, und laufe in südöstlicher Richtung weiter (durch einige kleinere
Räume/Zellen hindurch), bis du die südliche Wand erreichst (unterwegs musst du gegen
verschiedene Monster kämpfen). Öffne die Tür auf der östlichen Seite der Südwand, und trete
in den dahinter liegenden Gang ein.
Laufe Richtung Osten, und geh durch die erste nördliche Tür. Folge zunächst dem Gang, und
geh dann durch die offene Tür, die sich hinter dir schließt. Bewege dich vorsichtig auf die
Messingplatte am Ende des Ganges zu, aus der eine Feuersäule hervorschießt, die sich dann
auf dich zu bewegt.
Renne rückwärts zur Tür, und bleibe dort stehen, bis die Feuersäule in einem Loch im Boden
verschwindet. Anschließend lässt du dich an einem Seil in das Loch hinab.
Geh durch die nordwestliche Tür (Khunag sagt dir, welche Tür die richtige ist), und setze
deinen Weg in Richtung Norden fort. Geh dann durch die nördliche Tür, und laufe weiter in
Richtung Norden, bis du einen großen Raum mit nicht entzündeten Fackeln erreichst (die wie
Totempfähle aussehen). Kämpfe zunächst gegen die Krieger, und geh dann weiter nach
Norden, bis Khunag dir mitteilt, dass du dich im Vorraum des Aufbewahrungsortes des hohen
Wissens befindest. Hier kämpfst du gegen die Magier und gehst durch die nördliche Tür hinter
der Statue von Kamulos. Sieh dir nun die eingeblendete Zwischensequenz an, und kämpfe
anschließend mit Kamulos persönlich. Nach dem Kampf nimmst du das hohe Wissen an dich
und siehst dir erneut eine Zwischensequenz an. Sobald du wieder im Freien bist, sagst du
Khunag, dass er bleiben kann, und machst dich auf den Weg zurück nach Umajo.
UMAJO
Geh in die Gilde der Gerätemacher, und rede mit Merdger. Unterhalte dich mit ihm über
Zebenno und den Schlüssel. Danach verlässt du die Gilde wieder und machst dich auf den Weg
zur Gilde der Bergleute. Hier sprichst du mit Zebenno (er befindet sich im nördlichen Bereich
des Gebäudes vor den Stolleneingängen) über das Testgewölbe und die Mechanismen und
sagst ihm, dass du dich als Testpersonen zur Verfügung stellst und vorsichtig sein wirst. Er
übergibt dir daraufhin den Schlüssel der Gerätemacher. Betrete den Stolleneingang, vor dem
zwei Loren auf den Schienen stehen (Tom betritt die Mine allein), und belausche das Ritual
(versteck dich in den Nischen, um nicht bemerkt zu werden). Nachdem Tom zu den anderen
zurückgekehrt ist und ihnen erzählt hat, dass er das magische Wort kennt (Umajo Danu),
verlässt du die Gilde wieder. Geh zu dem im Osten der Stadt gelegenen Haus (besitzt keine
Wegmarkierung, ist aber in der Übersichtskarte durch eine geöffnete Tür gekennzeichnet), und
suche Sojekos auf, um mit ihm zu sprechen. Er berichtet dir von Kossotto und sagt dir auch,
wo du ihn finden kannst. Verlasse das Gebäude, und geh zur Gilde der Gerätemacher zurück.
Begib dich nun in den nördlichen Teil des Hauses (wo sich auch Merdger aufhält), und schließe
die nördliche Tür mit dem Schlüssel auf, den du von Zebenno bekommen hast.
Geh die Treppe hinunter und laufe den Gang entlang, bis du eine mit Messern umrandete
Mauer erreichst. Ignoriere zunächst den Schalter, und geh in Richtung Norden bis zu einer
Abzweigung, die nach Osten führt. Geh hier weiter in Richtung Norden, bis du einen Raum
erreichst, in dem sich vereinzelt Messerfallen im Boden befinden.
Nimm den Hammer vom Tisch und, sofern du keinen mit Wasser gefüllten Eimer mehr bei dir
trägst, nimmst du auch den Wassereimer in dein Inventar auf. Geh auf dem gleichen Weg
wieder zurück, bis du erneut die Abzweigung erreichst. Nun geh in Richtung Osten, bis du zur
Zentralhalle gelangst. Kämpfe mit den Warniaks, und verlasse die Halle durch den
südwestlichen Ausgang. Geh immer weiter den Gang entlang, bis du erneut bei Messerfallen
ankommst. Geh entlang der Messerreihen in Richtung Süden.
16
Albion
Nach einer Weile erreichst du einen Raum, in dem sich eine von einem Messerteppich
umgebene Truhe befindet. Kämpfe gegen die Warniaks, und betätige anschließend den
Schalter in der nördlichen Wand. Kehre nun zu dem Schalter im Eingangsbereich zurück (in
östlicher Richtung) und aktiviere ihn. Die Messer im Boden lassen sich daraufhin mit dem
Hammer einschlagen. Laufe erneut zu dem Raum mit der Truhe, und bahne dir einen Zugang,
indem du mit dem Hammer einen Weg in den Messerteppich schlägst. Öffne die Truhe, nimm
alle Gegenstände heraus, und begib dich erneut zu dem Schalter im Eingangsbereich.
Östlich des Schalters findest du eine verschlossene Tür vor, die du mit dem Türschlüssel
öffnest. Geh dann nach Osten in den nächsten Raum. Kämpfe gegen die Skrinns, und stelle
die Schalter in der Mitte des Raumes von links nach rechts auf oben, unten, oben ein. Danach
betätige den Schalter an der nördlichen Wand.
Geh anschließend nochmals in die Zentralhalle, und verlasse sie diesmal durch den nördlichen
Ausgang. Folge dem Gang, bis du an eine Wegkreuzung gelangst, an der es nur noch nach
Westen oder Osten weitergeht. Hier läufst du in östliche Richtung in einen Raum mit einer
geöffneten Truhe. Kämpfe gegen die Broggs, und entnimm der Truhe anschließend alle
Gegenstände. Geh nun zurück zur Zentralhalle, und öffne die Truhe mit dem gerade
gefundenen Schlüssel.
Nimm den goldenen Türschlüssel heraus, und geh wieder in Richtung Norden. An der
Wegkreuzung gehst du dieses Mal nach Westen, weiter den Gang entlang, kämpfst gegen
einige Skrinns und gelangst schließlich in einen Raum mit einem Lagerfeuer, einigen kleinen
Bodenplatten und einer großen Bodenplatte in der nordwestlichen Ecke. Lösche das Lagerfeuer
mit dem Wassereimer, und geh genau auf dem Leuchtpfad entlang, bis du schließlich die
Bodenplatte in der Ecke erreichen. Sobald du sie betrittst, erscheint eine weitere Truhe, der du
wieder alle Gegenstände entnimmst. Anschließend setzt du deinen Weg von hier aus in
Richtung Westen fort und läufst den Gang entlang, bis du eine weitere Abzweigung erreichst.
Wende dich hier nach Osten, und öffne die Tür mit Hilfe des goldenen Schlüssels, den du der
Truhe in der Zentralhalle entnommen hast.
Betrete den dahinter liegenden Raum, und warte bis 8 Uhr. Sobald an der nördlichen Wand ein
Schalter erscheint, betätigst du ihn und verlässt den Raum wieder. Geh nach Osten und dann
nach Norden. Folge dem Gang, bis du an eine Kreuzung kommst, an der es nur noch nach
Norden oder Süden geht. Nimm den Weg in Richtung Süden, und geh weiter, bis du eine
geöffnete Tür erreichst.
Aktiviere den Schalter an der Wand, und geh den Gang wieder zurück.
Wende dich schließlich nach Norden, bis du an einer geöffneten Tür ankommst.
Geh hindurch, und betrete in den Stolleneingang in der Ecke.
Laufe zunächst in nördliche Richtung, und geh die Treppe hinunter. Dann folgst du dem Gang,
bis du die erste südlich gelegene Tür erreichst (ignoriere die westliche Tür). Öffne sie, und
trete in den dahinter liegenden Raum ein. Hier kämpfst du gegen mehrere Furcht-Monster und
läufst weiter den Gang entlang, bis du die nächste südlich gelegene Tür erreichst. Geh
hindurch, dann den Gang entlang und schließlich durch die westliche Tür. Im nächsten Raum
musst du erneut gegen eine Horde Furcht-Monster antreten. Nach erfolgreichem Kampf
betrittst du den magischen Würfel in der Mitte des Raumes und lässt alle Partymitglieder
heilen. Sprich mit Kossotto, der im Raum umherläuft, und antworte auf seine Frage, ob du das
Zauberwort kennst, mit "Ja". Er überreicht dir daraufhin die Spruchrolle für den Metallzauber.
Danach verlässt du das Labyrinth und bahnst dir den Weg zurück durch das 2-D-Testgewölbe.
Anschließend kehrst du zu den Dji Cantos zurück.
TORONTO
Bitte Mellthas und Sira, die Party zu verlassen, und bitte Joe, sich der Party anzuschließen.
Gemeinsam begibst du dich dann nach Umajo. (Du solltest das neue Partymitglied natürlich
vor deiner Abreise mit entsprechenden Rüstungsgegenständen und Waffen ausstatten.)
Bahne dir einen Weg durch die Tunnel, und nimm den südlichen Ausgang.
Du wirst automatisch auf die Toronto transportiert. Sobald du an Bord kommst, gehst du nach
Süden und öffnest die große Tür. Geh weiter nach Süden, bis du einen Raum mit einer Konsole
und einem Konferenztisch mit Stühlen erreichst. Geh durch den östlichen Ausgang, und folge
dem Gang bis zu einem großen Raum. Tom informiert dich darüber, wo sich die Konsole
befindet, die du nun bedienen musst.
www.nemedia.de
17
Lass Joe an der Konsole hantieren, und kämpfe dann gegen die Security-Leute, die durch die
Tür kommen. Nach dem Kampf nimmst du den Schraubenzieher vom Tisch und gehst nach
Süden durch die Tür, durch die die Security-Leute gekommen waren. Folge dem Gang, bis du
eine Tür mit einer Eingabetastatur erreichst. Hier gibst du schließlich den Code 1712 ein und
steigst in das Servicedeck hinunter.
Geh in Richtung Süden auf die Serviceroboter zu, und bekämpfe sie.
Anschließend gehst du den westlichen Gang entlang, bis du einige Laserstrahlen erreichst.
Benutze den Schraubenzieher, um das Schaltpult an der östlichen Wand zu öffnen, und
manipuliere die freigelegten Kabel (lass Joe Arbeiten dieser Art durchführen). Begib dich dann
zu der Tür in der westlichen Wand, und geh so dicht heran, dass du das grüne Licht sehen
kannst. Wenn das Lämpchen aufleuchtet, aktivierst du den Schalter in der Mitte der Tür und
schlüpfst schnell hindurch. Trete auf die blaue Bodenplatte, die sich um die Ecke befindet, und
lenke die Aufmerksamkeit des Serviceroboters auf dich. Renne um die Laserbarriere herum zur
anderen Seite, und lass den Roboter auf dich zukommen. Er versucht, auf geradem Weg zu dir
zu gelangen, indem er durch den Laserstrahl hindurchgeht, und schließt sich so kurz. Geh an
die Stelle, wo vorher die Laserbarriere war, und durch die Tür. Folge dem Gang bis zum Ende,
und öffne die Schalttafel wieder mit dem Schraubenzieher. Manipuliere die freigelegten Kabel,
und geh anschließend dorthin zurück, wo du zum ersten Mal gegen die Serviceroboter
gekämpft hast.
Nun läufst du in Richtung Osten und gehst den südlichen Gang entlang. Kämpfe gegen die
Serviceroboter, und geh bis zum Ende des Ganges. Wende dich nach Norden, und folge dem
Gang. Hier passierst du die außer Gefecht gesetzten Laserstrahlen und gehst weiter den Gang
entlang, bis du in einer großen Halle ankommst. Kämpfe gegen die vier Schwadronen
angreifender Serviceroboter, und begib dich danach zu der Schalttafel, die sich in der östlichen
Wand befindet.
Benutze wieder den Schraubenzieher, und reiß die Kabel heraus. Geh nun in den südöstlichen
Bereich des Raumes, und wiederhole das Ganze an der Schalttafel in der nördlichen Wand.
Danach verlässt du den Raum und gehst zu der geschlossenen südlichen Tür. Lass Joe die
daneben befindlichen Kabel richten, und trete durch die Tür, sobald sie sich öffnet. Laufe bis
zum Ende des Ganges und dann nach Norden auf die blinkenden Laserstrahlen zu. Geh
vorsichtig durch die Strahlen (Du solltest das Spiel zuvor speichern, denn hierbei ist das
richtige Timing wichtig), und lauf dann nach Süden durch weitere Laserstrahlen hindurch
(wobei sich das Muster von der ersten Barriere unterscheidet). Folge dem Gang, bis du auf
Ned triffst. Kämpfe gegen ihn, Geh dann in Richtung Osten den Gang entlang und durch die
nächsten beiden nördlichen Türen. Sobald du die zweite nördliche Tür passiert hast, gehst du
nach Westen, bis du auf einen extrem langen Laserstrahl triffst. Geh seitwärts an dem
Laserstrahl entlang, dann zurück bis zur Mitte und auf die Wand zu. Benutze den
Schraubenzieher, um auch hier die Schalttafel zu manipulieren, und reiße die Kabel heraus.
Begib dich dann wieder zur Mitte des Laserstrahls, und schlüpfe durch die Öffnung, die dort
entstanden ist.
Anschließend gehst du in Richtung Norden auf die beiden U-förmigen Blöcke zu (einer davon
hat eine umgedrehte U-Form), und merkst dir die Farbmuster der Kontrolllämpchen.
Geh nun zunächst wieder zu dem langen Laserstrahl zurück und dann den Gang entlang, bis
du eine nach Westen zeigende Tür erreichst. Geh dort hindurch, laufe ein Stück nach Norden,
und wende dich dann nach Osten. Du gelangst in einen Raum mit verschiedenfarbigen
Bodenplatten. Aktiviere den grünen Schalter in der Plexiglaswand, und renne in die Nische in
der südöstlichen Ecke. Merke dir das Farbmuster, und verlasse die Nische wieder. Nun betrittst
du die Bodenplatten, so dass folgendes Muster entsteht (von Norden nach Süden):
DUNKELBLAU
DUNKELBLAU
GRÜN
ROT
ROT
GRÜN
ROT
HELLBLAU
HELLBLAU
Das Farbmuster sollte wie ein von der Tür wegweisender Pfeil aussehen. Nachdem das erledigt
ist, drückst du nochmals den Schalter in der Plexiglaswand, und die Haupttür öffnet sich.
Trete in den dahinter liegenden Raum ein, und kämpfe gegen die AIs. Nach erfolgreichem
Kampf öffnest du die südliche Tür mit Hilfe der roten Codekarte, die du einem der besiegten
AIs abgenommen hast, und gehen bis zum Ende des Ganges.
18
Albion
Durchquere die Reaktorhalle, um in den Reaktorraum zu gelangen, in dem du Colonel Priver
antriffst. In diesem Fall solltest du auf einen Kampf verzichten und durch ein geschicktes
Gespräch zum Ziel kommen. Wenn du dennoch gegen ihn antreten willst, stelle ihm die Frage:
"Glauben Sie etwa, wir werden uns durch Sie noch aufhalten lassen?". Ziehst du hingegen die
diplomatische Lösung vor, sollte die Unterhaltung folgenden Verlauf nehmen:
"Lassen Sie uns für einen Moment Ruhe bewahren, Priver."
"Haben Sie die Dokumentation über diese Welt auf den Videoschirmen gesehen?"
"Hätten Sie die Güte, einen Blick auf meine Gefährten zu werfen? Sehen sie etwa aus, als
wären sie alle von Bord dieses Schiffes? Welche Beweise wollen Sie noch? Die Aufnahmen sind
echt. So sieht die Welt aus, die wir zerstören!"
"Die Dokumentation, die wir eingespeist haben, ist überall an Bord gesehen worden.
Einige glauben ihr vielleicht nicht, einigen mag es egal sein. Aber Sie kennen doch die
Persönlichkeitsprofile der Besatzung. Die meisten sind nicht bereit, eine blühende Welt zu
vernichten. Mal abgesehen davon, dass die Besatzung von der Firma hintergangen wurde,
genau wie Sie und Ihre Männer."
"Denken Sie an all die Kreaturen, die Sie beim Erzabbau bekämpfen mussten. Solche Wesen
auf einem Planeten, der angeblich über keine höheren Lebensformen verfügt? Die Firma
verheizt Sie und Ihre Leute doch!"
"Bitte, Priver, vergessen Sie für einen Moment, dass wir beide uns persönlich nicht ausstehen
können, und bedenken Sie die Situation. Die Wahrheit über diese Welt lässt sich auf Dauer
nicht unterdrücken. Es handelt sich um die Verzweiflungstat einer Firma, die mit diesem Schiff
ihren Bankrott riskiert hat. Wir haben die Motivation, diese Welt vor der Zerstörung zu retten.
Welche Motivation haben Sie nun noch?"
Tom und seine Gefährten machen sich daraufhin auf den Weg in den Reaktorraum, wo dich ein
letzten Kampf mit den AIs erwartet.
ENDE
www.nemedia.de
19