Aucho-Regeln Fort (sagen alle drei Mitspieler `Fort`, kann der Geber

Aucho-Regeln
Fort
(sagen alle drei Mitspieler 'Fort', kann der Geber das Stöckli aufnehmen und zwischen
'Fort' oder 'LUKAS' wählen.)
Lose/Hören
(Ist gewöhnlich keine Ansage und wird auch meist nicht akzeptiert. Allenfalls mit den
Mitspielern vor dem Spiel absprechen.)
Kehr
1 Punkt mehr
Lukas
1 Punkt mehr
Spiel
1 Punkt mehr
Dubbel
11 Punkte mehr
Oberdubbel
22 Punkte mehr
Misere
kein Stich (nur ohne Trumpf)
Fest(dubbel)
33 Punkte mehr
Verlangen
alle Stiche (1 Karte ohne Trumpf)
Verlangen
alle Stiche (1 Karte mit Trumpf)
Turi
alle Stiche (ohneTrumpf)
Turi
alle Stiche (mit Trumpf - kann nicht überboten werden, d.h. wer zuerst ansagt, spielt)
+
Fort
gibt nichts
Lukas
4 Strich
Hinderschi beim Lukas
1 Strich
Kehr
2 Strich
Spiel
2 Strich
Dubbel
3 Strich
Oberdubbel
4 Strich
Misere
4 Strich
Fest(dubbel)
5 Strich
Verlangen
7 Strich
Verlangen
7 Strich
Turi
7 Strich
Turi
7 Strich
_
2 Säck
1 Sack
1 Sack
1 Sack
2 Säck
2 Säck
2 Säck
3 Säck
7 Strich (Gegner)
7 Strich (Gegner)
7 Strich (Gegner)
7 Strich (Gegner)
Der Mörschwiler «Aucho» für 4 Spieler
Es gilt: Gesagt ist gesagt
Wiis gilt immer, ausser beim Misere und Verlangen
Wiise gemäss alten Regeln, d.h. vier 6, 7 und 8 gelten nicht als hundert
Misere durch gilt nicht
Es geht bis auf neun Punkte. Ein Strich entspricht einem Punkt, ein Sack gilt als ein Minuspunkt. Wer die
neun Punkte erreicht hat, hat gewonnen und scheidet aus. Ein Sack muss mit einem Strich abverdient
werden.
Gewöhnlich wird zwei Runden gespielt. Jeder Verlierer einer Runde zahlt jeweils dem Gewinner von zwei
Runden. Verliert ein Spieler beide Runden, zahlt er an alle drei Mitspieler.
Erben:
Zu viert erbt der Geber (Zuschauer) bei gelingen des Spiels jeweils 2 Strich. Misslingt einem Spieler das
angesagte Spiel, erhalten seine Mitspieler je einen Strich. Misslingt das Verlangen, erhalten die Mitspieler
sieben Striche. Der Geber kann nicht hinaus erben. Er muss zwingend seinen letzten Strich selber
machen.
Erlaubtes Sprechen
Die Partner dürfen sich gegenseitig fragen, ob sie schmieren oder stechen sollen. Dies gilt nicht beim
Misere und Verlangen.
Schreiber bestimmen - Schreiber gibt
Abheben - ausgeben
Der Spielgeber teilt seinen Partnern 3x3 Karten aus. Die restlichen neun Karten, das Stöckli, werden
zusammengeschoben und umgekehrt auf den Tisch gelegt, so dass nur die unterste Karte, sichtbar ist.
Vorhand sagt gemäss oben stehenden Regeln an, was er mit seinem Spiel macht. Der zweite Spieler
kann das gelten lassen oder überbieten, ebenso der dritte Spieler. Es kann nicht nachgeboten werden.
Spielkonstellationen:
Alle drei Spieler sagen 'Fort' (alle 4 Spieler noch im Spiel):
Der Geber kann das Stöckli aufnehmen und anhand seiner Karten wählen, ober er einen Punkt mehr als
seine drei Mitspieler macht, also den Lukas nimmt, auch vörschi (vorwärts) jassen genannt. Der Trumpf
ist frei wählbar.
Wird der Lukas nicht genommen, so geht es hinderschi (rückwärts). Es wird ohne Trumpf gejasst, das As
ist die höchste Karte. Der Spieler, der am meisten Punkte erzielt verliert. Der Verlierer erhält einen Sack,
die restlichen Spieler einen Strich.
Erkennt ein Spieler, dass er so oder so verliert, kann er vor dem Spielen der ersten Karte erklären, dass
er den Sack annimmt, also aufgibt. Dies verhindert, dass seine drei Mitspieler einen Strich kassieren.
Alle drei Spieler sagen 'Fort' (3 Spieler sind noch im Spiel):
Es geht hinderschi (rückwärts). Es wird ohne Trumpf gejasst, das As ist die höchste Karte. Der Spieler,
der am meisten Punkte erzielt verliert. Der Verlierer erhält einen Sack, die restlichen Spieler einen Strich.
Erkennt ein Spieler, dass er so oder so verliert, kann er vor dem Spielen der ersten Karte erklären, dass
er den Sack annimmt, also aufgibt. Dies verhindert, dass seine Mitspieler einen Strich kassieren.
Beide Spieler sagen 'Fort' (Nur noch 2 Spieler sind im Spiel):
Es wird neu gegeben, bis ein Spieler etwas ansagt.
Vorhand kann seinem Gegener 'all abä' anbieten. Geht dieser darauf ein, wird ebenso neu gegeben.
Kehr wird geboten (mehr als 2 Spieler sind noch im Spiel):
Das Stöckli wird umgedreht und eine um die andere Karte wird vom Geber aufgedeckt. Jeder Spieler hat
das Recht, bei Erscheinen der ihm zusagenden Farbe diese gelten zu lassen und das Spiel mit der
gekehrten Farbe als Trumpf zu beginnen.
Beim Kehren kann jede Karte mit der gleichfarbenen Sechs geraubt werden. Das «Rauben» verpflichtet
nicht zur Übernahme des Spieles.
Die letzte Karte des Stockes darf weder geraubt noch gekehrt werden. Übernimmt auch bei der
zweitletzten Karte keiner der Beteiligten das Spiel, so erhält derjenige, der den Kehr verlangt hat, zur
Strafe einen Sack.
Aucho mit nur 3 Spielern
Ist ein Spieler beim Aucho zu viert ausgeschieden, oder spielen von Anfang an nur drei mit, erhält jeder
Mitspieler 3x3 Karten. Der Rest wird in diesem Falle nur zum Kehren benutzt. Der Spielgeber nimmt
ebenfalls am Spiel teil und kann nicht erben.
Aucho mit nur 2 Spielern
Es werden 3x3 Karten ausgeteilt. Die 19. Karte ist Trumpf und darf geraubt werden. Hinterhand darf mit
dem Rauben zuwarten, bis Vorhand angesagt hat. Der Rest der Karten ist der Stock, von dem die
unterste Karte eingesehen werden kann. Es darf nur nach der aufgedeckten Farbe Trumpf gespielt
werden. Wer in einer andern Farbe das Spiel übernehmen will, muss Kehr verlangen.
Taktik:
1. Das A und O beim Aucho ist das einschätzen der eigenen Karten. Dies braucht etwas Uebung.
2. Es ist manchmal von Vorteil, einen Sack, oder mehrere zu kassieren, nur dass der Gegner nicht
rauskommt. Jeder nicht vorhandene Gegener fehlt im Spiel.
3. Misere zu zweit ist schwierig. Die Erfolgschancen stehen bei ca. 10 %.
4. Das Stöckli kann sehr hilfreich sein, da es womöglich die Karten enthält, die einem 'umbringen'. Wie
gesagt, es kann hilfreich sein, muss aber nicht.
5. Als Gegner beim Verlangen so früh als möglich auf eine Farbe konzentrieren und duch geschicktes
Verwerfen dem oder den Mitspielern anzeigen, welche Farbe gehalten wird.
Der Aucho ist ein interessanter Jass, aber auch ein sehr anspruchsvoller. Jede gekehrte und gespielte
Karte sollte den Beteiligten im Gedächtnis bleiben. Darum kann er vor allem den geübten Spielern
empfohlen werden.