X-Wing Turnierregeln_V3.0D - Heidelberger Spieleverlag

X-WING TM
STANDARD-TURNIERREGELN
VERSION 3.0D/ AKTUALISIERT 9. AUGUST. 2015
BASIEREND AUF V3.1.2E
Alle vom Heidelberger Spieleverlag sanktionierten Star Wars: X-Wing™Miniaturen-Spiel-Turniere folgen den in diesem Dokument niedergeschrie­
benen Regeln und organisatorischen Richtlinien.
Der erste Abschnitt dieses Dokuments enthält allgemeine Regeln und
Verhaltensrichtlinien, die alle Arten von organisierten Spiel-Events betreffen.
Darauf folgen die Regeln für offizielle Raumkampf-Turniere. Am Ende des
Dokuments befinden sich zusätzliche Regeln zur Zusammenstellung von
Jägerstaffeln und zur Materialbeschränkung.
Änderungen zur Vorversion sind in rot geschrieben
Turnierstruktur
Die X-Wing-Raumkampf-Turniere bestehen aus einer Reihe von Spielen, die
jeweils 75 Minuten dauern. Wenn die Runde das Zeitlimit erreicht und Spieler
ihr Spiel noch nicht beendet haben, wird die aktuelle Runde noch zu Ende
gespielt, bevor das Spiel beendet wird.
In jeder Turnierrunde erzielen die Spieler abhängig vom Ausgang des Spiels
Turnierpunkte. Nach einer vorher festgelegten Anzahl an Turnierrunden (siehe
„Rundenstruktur“ auf Seite 4) ist der Spieler mit der höchsten TurnierpunkteZahl der Gewinnner des Turniers, es sei denn es wird mit K. o.-Runden
gespielt (siehe „K. o.-Runde“ auf Seite 4).
Regeln und Interpretationen
Turnieraufbau
Offizielle Turniere werden nach den Spielregeln und der FAQ von X-Wing
gespielt. Beide stehen auf der Webseite www.hds-fantasy.de zum Download
bereit.
Vor Turnierbeginn muss der TO für das Turnier geeignete Tische aufstellen.
Jeder Tisch muss eine Spielfläche von ca. 90 x 90 cm mit deutlich
gekennzeichneten Begrenzungen aufweisen. Zwei gegenüberliegende
Spielflächenränder sind als Spieler-Spielfächenränder zu markieren.
Darüberhinaus sollten die Spieler genügend Platz auf ihrem für das in ihrer
Jägerstaffel enthaltene Spielmaterial haben. Der TO sollte zur leichteren
Platzzuweisung, jeden Tisch mit einer Nummer versehen.
Wenn Spieler eine Meinungsverschiedenheit während eines offiziellen Turniers
haben, müssen sie einen Schiedsrichter rufen, der die Situation entscheidet.
Der TO ist die finale Autorität und kann die FAQ überstimmen, wenn ein Fehler
darin entdeckt wird.
Turnierebenen
Alle vom Heidelberger Spieleverlag und von Fantasy Flight Games ausgerich­
teten Turniere finden auf drei verschiedenen Ebenen statt. Jede Ebene stellt
andere Ansprüche und Anforderungen an die Spieler, die Schiedsrichter und
die Turnierorganisatoren eines Star Wars: X-Wing
– Miniaturenspiel -Turniers. Außerdem soll sichergestellt werden, dass
die Turniere auf den Ebenen „Kompetitiv“ und „Premium“ weltweit nach den
gleichen Standards ausgerichtet werden.
Aufbau der Jägerstaffeln
Folgende Schritte müssen vor Beginn jedes Spiels abgehandelt werden.
Sie können auch durchgeführt werden, bevor der TO den offiziellen Start einer
Turnier-Runde ankündigt:
1.
Jeder Spieler platziert seine Jägerstaffel außerhalb der Spielfläche neben
dem ihm zugewiesenen Spielflächenrand.
2.
Beide Spieler decken alles in ihrer Staffel enthaltene Spielmaterial auf
und weisen Schiffen, die mehrfach in einem Team vorkommen, ID-Marker
zu. Wenn beide Spieler dieselbe Fraktion spielen, müssen allen Schiffen
ID-Marker zugewiesen werden (dies bezeichnet man als „SpiegelBegegnung“; siehe unten). Bei einem Spieler müssen die weißen Seiten
der ID-Marker sichtbar sein, beim anderen die schwarzen.
3.
Jeder Spieler mischt seinen Schadensstapel gründlich. Der Gegner darf
ihn ebenfalls mischen und abheben, falls gewünscht.
4.
Die Spieler bestimmen die Initiative. Der Spieler, dessen Staffel die
wenigs­ten Kommandopunkte gekostet hat, bestimmt, welcher Spieler
die Initiative hat. Bei Gleichstand wird ausgelost, wer bestimmen darf,
wer die Initiative erhält.
5.
Der Spieler, der die Initiative hat, legt die sechs Hindernismarker
(Asteroiden) aus seinem Grund­spiel neben die Spielfläche. Er wählt
einen davon aus und platziert ihn auf der Spielfläche. Dann wählt sein
Gegner einen der verbleibenden Marker und platziert ihn ebenfalls auf
der Spiel­fläche. Auf diese Weise wird abwechselnd platziert, bis alle
sechs Marker auf der Spielfläche liegen. Aste­roidenmarker dürfen nicht
in Reichweite 1-2 eines Spielflächenrands oder in Reichweite 1 eines
anderen Asteroidenmarkers platziert werden.
6.
Die Spieler platzieren ihre Schiffe in aufsteigender Reihenfolge nach
Pilotenwert sortiert (gemäß der Spielregeln von X-Wing).
7.
Die Spieler aktivieren Schilde und legen spezielle Spielmaterialien bereit,
die sie möglicherweise benötigen werden. Die Spieler dürfen kein Schiff
bewegen, ehe der TO den offiziellen Start einer Turnierrunde angekündigt
hat.
Gelegenheits-Events
Auf Gelegenheits-Events liegt der Schwerpunkt beim Spaß am Spiel. Es soll
eine entspannte Atmosphäre vorherrschen. Diese Events sollen den Veran­
staltern dabei helfen, eine lokale Community aufzubauen und bieten gerade
neuen Spielern eine hervorragende Gelegenheit, ihr Lieblings-Spiel in einer
stressfreien Umgebung auszuprobieren, ohne Sorge haben zu müssen,
dass sie jede kleine Regel kennen. Auf dieser Ebene werden z. B. Ligen,
wöchentliche Spiel-Abende und andere Events veranstaltet, auf denen
Star Wars: X-Wing™ – Miniaturenspiel gespielt wird.
Kompetitive Events
Auf kompetitiven Events wird von den Spielern erwartet, dass sie grund­
legende Kenntnisse aller Spielregeln haben. Auch wenn erfahrenere Spieler
auf diese Events kommen, um Preise zu gewinnen, sollten weniger erfahre
Spieler dennoch nicht für Wissenslücken bestraft werden, wenn sie nicht
alle Feinheiten der Spielregeln kennen sollten. Auf jeden Fall aber sollen die
Spieler, die zu diesen Events kommen, ein konstantes Spielerlebnis haben,
unabhängig vom Veranstaltungsort. Auf dieser Ebene werden z. B. die Lokal­
meisterschaften und einzigartige, besondere Events ausgetragen, wie z. B.
das Prerelease-Event zur 4. Welle von X-Wing, Angriff auf Imdaar Alpha.
Premium-Events
Premium-Events stellen die höchsten Ansprüche an alle Beteiligten, ange­
fangen vom Heidelberger Spieleverlag und Fantasy Flight Games, über die
Turnierorganisatoren und Schiedsrichter, bis hin zu den Spielern. Es wird ein
hohes Maß an Professionalität erwartet. Viele Wettstreiter nehmen für die
Teilnahme an diesen Events weite Anfahrtsstrecken in Kauf, um sich dann
für ein paar Stunden mit anderen Spielern bei diesem Event zu messen.
Die Regionalmeisterschaften, die nationalen Meisterschaften (Deutsche
Meisterschaft für Deutschland, Österreich und die Schweiz) und die
Weltmeisterschaft sind Premium-Events.
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Spielfläche
Im kompetitiven X-Wing-Events kommt es auf das präzise Platzieren der
Schiffe an. Es wird ausdrücklich empfohlen, dass auf jedes Spielfeld eine
Spielmatte, Filz oder ähnliches Material gelegt wird, um Reibung zu erzeugen,
um so zu verhindern, dass die Schiffe sich verschieben, wenn sie versehentlich
angestoßen werden.
Bringen Spieler zu einem Event ihre eigenen Spielmatten mit, sind nur offi­zielle
X-Wing-Spielmatten von Fantasy Flight Games erlaubt. Dies soll garantieren,
dass alle Spieler das gleiche Spielerlebnis haben und kein Spieler Vorteile
durch eine vertraute Spielmatte hat. Wenn der Veranstalter eines Events
die Spielmatten stellt, dürfen auch Spielmatten von Drittanbietern genutzt
werden. Spieler dürfen Spielmatten von Drittanbietern durch ihre eigene FFGSpielmatte ersetzen.
Spielende
Ein Turnierspiel endet auf eine der folgenden Weisen:
• Alle Schiffe eines Spielers sind zerstört (unter Berücksichtigung der
Regel für gleichzeitiges Angreifen auf S.16 der Spielregeln). Der Spieler,
der noch mindestens 1 Schiff übrig hat, erringt einen Sieg, sein Gegner
erleidet eine Niederlage. Wenn kein Spieler mehr Schiffe übrig hat, endet
das Spiel mit einem Unentschieden.
• Am Ende der aktuellen Runde ist das Zeitlimit erreicht (falls die Zeit
während einer Runde endet, müssen die Spieler die Runde noch zu
Ende spielen). Jeder Spieler berechnet seine Siegpunkte, indem er die
Kommandopunktekosten der zerstörten Schiffe, inkl. ausgerüsteter
Aufwertungskarten, des Gegners addiert. Der Spieler, der mehr
Siegpunkte hat, erringt einen Sieg, sein Gegner erleidet eine Niederlage.
Wenn der siegreiche Spieler die Siegpunktezahl seines Gegners nicht um
mindestens 12 überbietet, erringt er stattdessen einen modifizierten
Sieg. Bei Gleichstand endet das Spiel mit einem Unentschieden.
• Ein Spieler kann zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels kapitulieren. Der
kapitulierende Spieler erleidet eine Niederlage, sein Gegner erringt einen
Sieg.
Wertung
Abhängig vom Ausgang des Spiels erhalten die Spieler am Ende Turnierpunkte:
•
Sieg = 5 Turnierpunkte
•
Modifizierter Sieg = 3 Turnierpunkte
•
Unentschieden = 1 Turnierpunkt
•
Niederlage = 0 Turnierpunkte
Die Gesamtzahl der Turnierpunkte entscheidet am Ende des Turniers über den
Turniersieger. Bei größeren Turnieren bestimmt die Turnierpunkte­tabelle, wer
über die Qualifikationsrunde hinaus in die K. o.-Runden kommt.
Höhe des Sieges
Am Ende jedes Spiels wird die Differenz der zerstörten Kommandopunkte
der beiden Spieler bestimmt. Der Spieler, der die meisten Kommandopunkte
zerstört hat, addiert die Differenz zu 100. Der Spieler der weniger Punkte
zerstört hat, zieht den gleichen Wert von 100 ab. Den so ermittelten Wert
notieren beide Spieler auf ihren Ergebnislisten. Er stellt die Höhe des Sieges
dar.
Beispiel für ein Rundenende: Anakin gewinnt die Runde und
hat 53 Kommandopunkte seines Gegners zerstört. Anakins
Gegner Biggs hat 24 Kommandopunkte von Anakin zerstört.
Die Differenz beträgt 29 Punkte. Diese addiert Anakin zu 100
und hat eine Höhe des Sieges von 129 Punkten. Biggs zieht
die 29 Punkte von 100 ab und hat eine Höhe des Sieges von
71 Punkten.
Wenn ein Spieler alle Schiffe seines Gegners zerstört, zählt dies, als hätte
er 100 Kommandopunkte zerstört, auch wenn die Staffel tatsächlich weniger
Punkte wert ist. Wenn beide Spieler gleich viele Kommandopunkte zerstört
haben, erhält jeder Spieler eine Höhe des Sieges von 100 Punkten. Wenn ein
Spieler eine Runde aufgibt, gelten seine verbleibenden Schiffe als zerstört.
Gleichstände auflösen
Wenn Spieler die gleiche Anzahl an Turnierpunkten haben, wird der Spieler,
der gegen alle anderen Spieler, welche dieselbe Anzahl Turnierpunkte haben,
gewonnen hat, höher platziert als die anderen Spieler mit derselben Anzahl an
Turnierpunkten. Danach entscheidet die Höhe des Sieges über die Platzierung.
Derjenige Spieler mit der höchsten Höhe des Sieges gewinnt den Gleichstand
und wird höher platziert, als die anderen Spieler mit derselben Anzahl an
Turnierpunkten.
Falls zwischen Spielern nach dem Vergleich der Höhe des Sieges immer noch
Gleichstand besteht, wird der Gleichstand über die Tabellenstärke aufgelöst.
Um die Tabellenstärke zu ermitteln, zählt man alle Turnierpunkte von jedem
seiner Gegner zusammen. Der Spieler mit der höchsten Tabellenstärke
gewinnt den Gleichstand und wird in der Tabelle vor alle anderen Spieler mit
derselben Anzahl Turnierpunkte gesetzt.
Sind Spieler auch nach der Tabellenstärke gleich, werden sie nach Zufall
sortiert
Turniersoftware und Tabellenstärke
Die Turniersoftware TOME von Fantasy Flight Games, ist derzeit noch in der
Beta-Phase und schon für einige TOs verfügbar. Die Software verwendet
eine etwas andere Berechnung der Tabellenstärke als jene, die in diesen
Regeln ausgeführt wurde. Diese Änderungen wurden vorgenommen, um die
aktuelle Platzierung der Spieler besser darzustellen und den Spielspaß auf den
Turnieren zu erhöhen.
TOME berechnet die Tabellenstärke eines Spielers wie folgt: Die Turnierpunkte
jedes einzelnen Gegners werden durch die Anzahl der Runden, die dieser
Gegner gespielt hat, geteilt. Dann addiert man diese Ergebnisse von allen
Gegnern, die gegen den Spieler gespielt haben, dessen Tabellenstärke
berechnet werden soll. Das Ergbnis ergibt die Tabellenstärke des Spielers.
Sollte ein Turnierorganisator TOME verwenden, sollte er dies allen Spielern
erklären, damit alle Spieler wissen, dass die Tabellenstärke anders berechnet
wird und die Ergebnisse für alle Spieler transparent bleiben.
Paarungen
Die Paarbildung für X-Wing Turniere erfolgt nach dem Schweizer System.
Die Anzahl der Runden ist auf Seite 4 angegeben. In der ersten Runde sollten
die Paarungen zufällig bestimmt werden. Bei Gelegenheits-Events sollte
der TO möglichst darauf achten, dass sich Verwandte und/oder Freunde,
die gemeinsam zum Turnier angereist sind, in der ersten Runde nicht
gegenübersitzen.
Nach der Ersten Runde, werden die Spieler per Zufall gegen andere Spieler
mit der gleichen Anzahl an Turnierpunkten gepaart. Gibt es eine ungerade
Anzahl mit der gleichen Anzahl an Turnierpunkten, wird ein Spieler mit einem
zufälligen Spieler aus der Gruppe mit den nächstmeisten Turnierpunkten
gepaart. Falls die Gesamtzahl der Teilnehmer ungerade ist, erhält der Spieler,
der die wenigsten Turnierpunkte hat, ein Freilos (siehe „Freilos“ weiter unten).
Der TO sollte bei jeder Paarung nach dem Schweizer System bis zum
Turnierende oder dem Beginn der Finalrunde darauf achten, dass nicht zwei
Spieler aufeinandertreffen, die bereits aufeinandergetroffen sind. Sollte dies
geschehen, werden die Paarungen so verändert, dass sie auf andere Spieler
mit der gleichen Anzahl an Turnierpunkten treffen, wenn dies möglich ist.
Beispiel für Paarungen: Anakin, Luke und Biggs haben alle 15
Turnierpunkte. Anakin wird gegen Luke gepaart und Biggs wird
gegen Kyle gepaart, der 13 Turnier­punkte hat.
Freilos
Es kann vorkommen, dass eine ungerade Anzahl an Spielern bei einem Turnier
antritt, was bedeutet, dass ein Wettstreiter keinen Gegner hat. Ist dies
der Fall, erhält der übrig bleibende Spieler ein Freilos, mit dem er direkt in
die nächste Turnierrunde vorrückt. In der ersten Turnierrunde wird dieser
Spieler per Zufall bestimmt. In allen folgenden Runden erhält der Spieler mit
den wenigsten Turnierpunkten das Freilos. Sollte es mehrere Spieler mit der
gleichen Anzahl an Turnierpunkten geben, erhält der Spieler mit der geringsten
Höhe des Sieges das Freilos. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, wird
zufällig bestimmt, wer das Freilos erhält.
Wenn ein Spieler ein Freilos erhält, wird dies als Sieg, mit einer Höhe des
Sieges von 150 Punkten, gewertet.
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Spiegel-Begegnungen
Als Spiegel-Begegnung bezeichnet man ein Spiel, bei dem beide Kontrahenten
dieselbe Fraktion spielen. Da die Fraktion bei Turnieren keinen Einfluss auf die
Paarbildung hat, wird es immer wieder zu „Spiegel-Begegnungen“ kommen.
Wenn Spieler derselben Fraktion gegeneinander antreten, gelten im Prinzip
alle normalen Spielregeln. Karten mit einzigartigen Namen dürfen auch dann
verwendet werden, wenn der Gegner Karten mit gleichem Namen verwendet
Damit in einer Spiegel-Begegnung nichts durcheinandergeht, müssen beide
Spieler in der Lage sein, all ihre Schiffe von denen des Gegners unterscheiden
zu können. Die Spieler können dies auf verschiedene Weisen erreichen; IDMarker zuweisen, jedes Schiff mit Markern markieren oder die Schiffe/Basen
bemalen sind alles akzeptable Methoden.
Um zugewiesene Manöverräder nicht mit denen des Gegners zu verwechseln,
kann man sie auf die jeweiligen Schiffskarten legen, anstatt neben die
Schiffsbasen
Rundenstruktur
Die Länge und Struktur eines Turniers wird durch die Anzahl der Spieler
bestimmt. Für Gelegenheits-Events sollte der TO eine Rundenanzahl wählen,
von der er meint, dass sie den Ansprüchen des Turniers und der Spieler
gerecht wird.
Die vorgeschlagene Rundenanzahl an Schweizer Runden und K. o.-Runden
für die kompetitiven X-Wing-Turniere sind in der nachfolgenden Tabelle
aufgeführt. Für Premium-Events sind diese verpflichtend.
Anzahl der
Spieler
Bis zu 8
9–16
17–32
33–64
65-128
129-256
257 und mehr
Anzahl der
Runden
3
4
5
5
6
6
7
Schnitt
Kein Schnitt
Top 4
Top 4
Top 8
Top 8
Top 16
Top 16
K. o.-Runden
Bei größeren Turnieren kann der TO nach einer vorher festgelegten Anzahl
an Turnierrunden einen Schnitt setzen und es wird in die Finalrunde
übergegangen. Um zu bestimmen, wer sich für die Finalrunde qualifiziert hat,
werden die Spieler nach der Anzahl ihrer Turnierpunkte sortiert. Wenn es
dabei zwischen Spielern einen Gleichstand gibt, werden alle Spieler mit der
gleichen Anzahl an Turnierpunkten nach der Höhe des Sieges sortiert (hoch
nach niedrig). Die Top-Spieler beginnen dann die Finalrunde. Für die anderen
Spieler ist das Turnier beendet.
Das Abschneiden eines Spielers in der Qualifikationsrunde bestimmt seine
Platzierung in der Finalrunde. Der Tabellenführer aus der Qualifikationsrunde
tritt gegen den letzten für die Finalrunde qualifizierten Spieler an. Der
Tabellenzweite spielt gegen den Zweitletzten usw. Ist die Finalrunde einmal
gesetzt, wird sie nicht jede Runde neu gepaart. Wenn ein Spieler verliert
scheidet er aus der Finalrunde aus. Der letzte verbliebene Spieler wird
zum Sieger des Turniers erklärt. Endet ein Spiel der Finalrunde mit einem
Unentschieden, wird der Spieler, der die Initiative hat, zum Sieger erklärt. Das
letzte Spiel der Finalrunde wird ohne Zeitlimit gespielt.
Der TO muss vor dem Beginn des Turniers bekannt geben ob es einen Schnitt
geben wird und welche Größe der Schnitt hat.
Zusammenstellung von Jägerstaffeln
Jeder Spieler muss sich eine individualisierte Jägerstaffel zusammenstellen,
die er in einem X-Wing-Turnier verwenden möchte. Die folgenden Regeln
ersetzen den Abschnitt über die Individualisierte Jägerstaffeln aus den
X-Wing-Spielregeln.
Eine Jägerstaffel muss mit maximal 100 Kommandopunkten zusammen­
gestellt werden. Die 100 Kommandopunkte dürfen keinesfalls überschritten
werden, Staffeln mit weniger als 100 Punkten sind jedoch zulässig. Man darf
frei entscheiden, ob man eine imperiale, eine Rebellen- oder eine Abschaum &
Kriminelle-Staffel zusammenstellen will.
Jeder Spieler muss zusätzlich 3 einzigartige Hindernismarker seiner Wahl
mitbringen. Sie können aus den sechs Asteroidenmarker des Grundspiels und
den sechs Trümmerfeldmarkern der YT-2400 und VT-49-Erweiterung wählen.
Jeder Hindernismarker muss anders sein; der Spieler darf nicht mehrfach den
gleichen Marker wählen.
Jeder Teilnehmer muss die Zusammensetzung seiner Jägerstaffel inklusive
aller verwendeten Aufwertungskarten und Gesamt-Kommandopunktekosten
vor Turnierbeginn beim TO einreichen. Während des gesamten Turniers
muss mit exakt dieser Staffel gespielt werden, inklusive aller Schiffs- und
Aufwertungskarten.
Jeder Teilnehmer muss alle Spielmaterialien, die er für seine Staffel und
seine Spiele benötigt, zum Turnier mitbringen. Dies umfasst unter anderem
Würfel, einen Maßstab, Manöverschablonen, Hindernismarker sowie
einen vollständigen Satz Schadenskarten. Es ist nicht erlaubt, mehrere
Exemplare desselben Asteroidenmarkers mitzubringen. Der TO ist nicht dafür
verantwortlich, den Teilnehmern Spielmaterial zur Verfügung zu stellen.
Schiffe von verschiedenen Fraktionen
Alle Pilotenkarten und Schiffsmarker in einer Jägerstaffel müssen alle zur
selben Fraktion gehören. Wenn es von einem Schiff verschiedene Versionen
in mehr als einer Fraktion gibt, darf jede Version des Schiffs und des
dazugehörigen Manöverrads in der Jägerstaffel vertreten sein.
Beispiel: Nick führt eine Abschaum & Kriminelle Jägerstaffel
ins Gefecht, die aus vier Z-95-Kopfjägern und einer Firespray
besteht. Das Firespray-Modell und das Manöverrad stammen
aus der imperialen Firespray-Erweiterung, zwei seiner
Z-95-Kopfjäger und Manöverräder stammen aus der Z-95Erweiterung der Rebellen und die letzten zwei Z-95-Kopfjäger
mit ihren Manöverrädern stammen aus der Dringend
gesucht!- Erweiterung. Trotzdem müssen alle Pilotenkarten und
Schiffsmarker von der Abschaum & Kriminellen
Veränderung von Spielmaterial
Während eines Turniers muss jeder Spieler das Spielmaterial aus den
offiziellen X-Wing-Produkten verwenden. Im Zweifelsfall entscheidet der
Hauptschiedsrichter über die Zulässigkeit einer Spielkomponente. Wenn eine
Spielkomponente als unzulässig erklärt wird und der betroffene Spieler keinen
Ersatz dabei hat, wird er vom Turnier disqualifiziert.
Es ist möglich, dass Spieler ein Schiff mehrfach in ihren Staffeln haben.
Um Verwechslungen zu vermeiden, muss jedes Schiff und die zugehörige
Schiffskarte zweifelsfrei identifizierbar sein. Dies kann durch einen Marker,
Sticker oder jede andere Form der Markierung erfolgen.
Das eigene Spielmaterial darf gerne personalisiert werden, sofern folgende
Regeln dabei beachtet werden.
• Schiffsmodelle dürfen nach Belieben bemalt werden, solange die
Bemalung nicht anstößig ist oder das Spielerlebnis anderer Teilnehmer
beeinträchtigt. Die Größe und die Form eines Schiffmodells darf in keiner
Weise verändert werden.
• Schiffsbasen dürfen in Größe und Form nicht verändert werden. Zulässig
sind Gewichte, solange sie Größe und Form der Basis nicht beeinflussen.
Haltestäbchen (inklusive der Verbindungsstellen an den Schiffen) dürfen
verändert oder ausgetauscht werden, solange sie nicht das Spielerlebnis
beeinträchtigen.
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• Karten dürfen grundsätzlich nicht verändert werden. Zulässig ist nur die
Verwendung von Schutzhüllen. Bei Schadenskarten müssen identische und
unveränderte Hüllen verwendet werden.
• Marker und Manöverräder dürfen mit einem Zeichen versehen werden,
das den Besitzer des Materials anzeigt, solange die ordentliche
Funktionsweise der jeweiligen Komponente nicht beeinträchtigt wird. Die
Spieler sollten auf jeden Fall darauf achten, dass sie die Rückseiten ihrer
Manöverräder nicht in einer asymmetrischen Weise markieren, sodass
ihre Gegner erkennen könnten, welches Manöver sie gewählt haben.
• Asteroiden- und Trümmerfeldmarker dürfen markiert werden, um den
Besitzer der Komponente anzuzeigen. Sie dürfen jedoch nicht auf andere
Weise verändert werden.
• Wenn sich mehrere im Spiel befindliche Modelle berühren könnten und
Bewegung oder Platzierung dadurch gestört würde (z .B. wenn zwei YTTransporter so platziert werden sollen, dass ihre Basen sich berühren),
kann man die Anzahl der Haltestäbchen so anpassen, dass sich die
Modelle nicht in die Quere kommen.
Verhaltensrichtlinien
Unsportliches Verhalten
Von den Spielern wird erwartet, dass sie sich fair und rücksichtsvoll anderen
gegenüber verhalten. Regeln müssen beachtet und dürfen nicht missbraucht
werden. Verboten sind unter anderem Zeitspiel, unsachgemäßer Umgang mit
den Miniaturen, der Missbrauch von Endlosschleifen, respektloses Verhalten,
Beleidigung anderer Teilnehmer, etc. Ausdrücklich untersagt sind
Absprachen unter Spielern mit dem Ziel, Spielergebnisse zu beeinflussen. Der
TO kann die Spieler nach eigenem Ermessen für unsportliches Verhalten aus
dem Turnier ausschließen.
Fehlertoleranz
Im normalen Spielverlauf kann es durchaus passieren, dass ein Schiff
versehentlich bewegt oder ungenau positioniert wird. Kleinere Fehler beim
Positionieren und Ausrichten von Schiffen werden toleriert, um den Spielfluss
nicht unnötig aufzuhalten. Keinesfalls darf diese Fehlertoleranz missbraucht
werden. Alle Turnierteilnehmer sind dazu verpflichtet, das Spielmaterial
so akkurat wie möglich zu bewegen. Unnötige Wucht beim Platzieren von
Spielmaterial und absichtliches Verschieben anderer Komponenten ist
ausdrücklich verboten. Im Streitfall hat der TO das letzte Wort und kann
Spieler, die unsportliches Verhalten an den Tag legen, disqualifizieren.
Verpasste Gelegenheiten
Von den Spielern wird erwartet, dass sie fehlerfrei spielen und Aktionen und
Karteneffekte zu den vorgesehenen Zeitpunkten nutzen. Wenn ein Spieler
vergisst einen Effekt einzusetzen, kann er dies nur mit ausdrücklicher
Zustimmung seines Gegners zu einem späteren Zeitpunkt nachholen. Generell
wird Fairplay vorausgesetzt. Einen Gegner vorsätzlich abzulenken oder zu
drängen, damit er eine Gelegenheit verpasst, ist unsportliches Verhalten.
Teilnahme des Schiedsrichters
Ein Schiedsrichter darf nur dann an einem Gelegenheits- oder kompetitiven
Turnier, für das er verantwortlich ist, selber teilnehmen, sofern ein zweiter
Schiedsrichter zugegen ist. Dieser zweite Schiedsrichter muss bereits von
Anfang an zugegen sein und öffentlich bekannt gegeben werden. Er ist für die
Leitung aller Begegnungen verantwortlich, in denen der erste Schiedsrichter
selber spielt.
Von den TOs und den Schiedsrichtern der Premium-Eventse wird erwartet,
dass sie ihre volle Aufmerksamkeit auf die Organisation und auf ihre Tätigkeit
als Schiedsrichter legen, weshalb es ihnen nicht gestattet ist, an der
betreffenden Meisterschaft als Spieler teilzunehmen.
Zusätzliche Turnierregeln
Zerstörte Schiffe
Um das Kalkulieren der Höhe des Sieges am Ende des Spiels zu erleichtern,
sollte jeder Spieler neben seinen Schiffskarten einen Siegpunktestapel
anlegen. Immer wenn ein Schiff zerstört wird, legt der Besitzer die
zugehörige Schiffskarte zusammen mit allen von diesem Schiff ausgerüsteten
Aufwertungskarten auf seinen Siegpunktestapel (inklusive aller Karten, die
während des Spiels bereits abgelegt wurden, wie Raketen, Bomben usw.).
Die zerstörten Schiffe eines Spielers und seinen abgelegten Karten sind offene
Informationen.
Abgelegte Karten
Wenn man eine Schiffs- oder Aufwertungskarte ablegen muss, dreht man sie
einfach um. Verdeckte Schiffs- und Aufwertungskarten sind nicht im Spiel und
werden wie abgelegte Karten behandelt. Abgelegte Aufwertungskarten bleiben
verdeckt neben ihrer zugehörigen Schiffskarte liegen; sie werden nur dann
auf den Siegpunktestapel gelegt, wenn das Schiff, das sie ausgerüstet hat,
zerstört wird.
Schadenskarten
Sobald das Schiff eines Spielers eine Schadenskarte erhält, wird die Karte von
seinem eigenen Schadensstapel gezogen. Außerdem hat jeder Spieler seinen
eigenen Ablagestapel für Schadenskarten. Vor dem Mischen darf man den
gegnerischen Schadensstapel auf seine Richtigkeit überprüfen. Der TO hat
jederzeit das Recht, einen Schadensstapel durchzusehen
Zugelassene Produkte
Im Turnierspiel darf nur Spielmaterial aus offiziellen X-Wing-Produkten
verwendet werden. Ersatzprodukte (Proxies) für Schiffe, Basen oder
Karten sind nicht zulässig. Maßstäbe, Marker oder Manöverschablonen von
Drittanbietern dürfen nach Ermessen des Hauptschiedsrichters bzw. des TO
verwendet werden.
Auf allen offiziellen, vom Heidelberger Spieleverlag sanktionierten Turnieren
sind nur deutsche und englische Produkte zugelassen. Englische Produkte
sind nur dann zugelassen, wenn das entsprechende deutsche Produkt am
Turniertag seit mindestens 2 Wochen erhältlich ist. Auch deutsche Produkte
müssen seit mindestens 2 Wochen erhältlich sein, damit sie turnierlegal sind.
Unter Berücksichtigung der oben genannten Einschränkungen ist das gesamte
offizielle Spielmaterial zu Star Wars: X-Wing™ – Das Miniaturen­spiel
zugelassen, solange es nicht mit dem Episch-Symbol gekennzeichnet ist
(Schiffe mit dem Episch-Symbol ( ) neben dem Kartentitel auf der Schiffkarte
dürfen nur im epischen Spielformat verwendet werden).
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Veränderungen an Spielmaterialien sind nur im Rahmen der Richtlinien auf
S. 1 zulässig. Die Star Wars™ Dice App ist ausdrücklich auf offiziellen,
vom Heidelberger Spieleverlag sanktionierten Turnieren nicht erlaubt.
Spielkomponenten können nur , wie auf Seite 4 unter „Veränderung von
Spielkomponenten“ beschrieben, verändert werden.
Maßstab, Marker und Manöverschablonen
Es kann geringfügige Unterschiede zwischen verschiedenen Maßstäben und
Manöverschablonen geben. Dies ist einerseits durch den Druckvorgang
bedingt, andererseits dadurch, dass es Maßstäbe und Manöverschablonen
von Drittanbietern gibt. Vor Beginn eines Turnierspiels kann jeder Spieler
verlangen, dass für die Dauer dieses Spiels ein einziger Maßstab und/
oder ein einziger Satz Manöverschablonen von beiden Kontrahenten
gemeinsam verwendet wird. Die Kontrahenten müssen sich auf einen Satz
Manöverschablonen einigen und gemeinsam festlegen, welche Seite des
Maßstabs genutzt wird. Bei allen Entscheidungen hat der TO das letzte
Wort. Marker von Drittanbietern dürfen ebenfalls verwendet werden, solange
klar erkennbar ist, um welchen Marker es sich handelt und beide Spieler
einverstanden sind.
Namen und Bilder
Alle Teilnehmer auf öffentlichen, vom Heidelberger Spiele­verlag sanktionierten
Turnieren, erklären sich damit einverstanden, dass zumindest ihre verkürzten
Namen (z. B. Franz K.) oder ihr Nickname im Zusammenhang mit der
Turnierberichterstattung veröffentlicht wird. Insbeson­dere gilt dies für
Decklisten, Statistiken, Foren­beiträge usw. Falls dem nicht ausdrücklich
widersprochen wird, wird möglicherweise auch der vollständige Klarname
verwendet. Wer dies nicht möchte, sollte dies rechtzeitig dem TO mitteilen.
Ebenso kann es sein, dass auf öffentlichen, vom Heidel­berger Spieleverlag
sanktionierten Turnieren, Bilder und Videos gemacht werden. Diese werden
zwecks der medialen Berichterstattung und zu Marketingzwecken unter
Umständen veröffentlicht.
© & ™ Lucasfilm Ltd. The FFG logo is ® of Fantasy Flight Publishing, Inc.
Credits
Redaktion und Layout: Marco Reinartz
Unter Mitarbeit von: Marcus Lange, Linus Janßen und Martin Becker
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