TM TM TURNIERREGELN Alle Änderungen gegenüber der Vorversion sind in rot geschrieben. VERSION 1.0 D/ Aktualisiert 11.8.2015 1 Alle vom Heidelberger Spieleverlag sanktionierten Star Wars™: Armada Turniere folgen den in diesem Dokument niedergeschriebenen Regeln und organisatorischen Richtlinien. Der erste Abschnitt dieses Dokuments enthält die Turnier ebenen und allgemeine Regeln für organisierte Spiel-Events und Details für offizielle Star Wars™: Armada -Turniere. Dem folgen die Regeln zur Flottenzusammenstellung. Am Ende des Dokuments befinden sich Verhaltensrichtlinien, zusätzliche Spielregeln und Bestimmungen zur Materialbeschränkung bei Turnieren. I N T E R P R E TAT I O N VO N S PI E L R E GE L N Offizielle Turniere werden nach den Spielregeln von Star Wars™: Armada und dem Referenzhandbuch gespielt. Beide Hefte stehen auf der Webseite www.hds-fantasy.de zum Download bereit. Falls es einen Widerspruch zwischen Spielregeln und dem Referenzhandbuch gibt, hat das Referenzhandbuch Vorrang. Die aktuellesten Regeln für das gesamte Spiel sind in der FAQ für Star Wars™: Armada niedergeschrieben, die eben falls auf der Webseite bereitgestellt sind. Während eines Turniers müssen sich Spieler auf die FAQ beziehen, wenn es um aufgedruckte Werte und Symbole, oder um den Wortlaut von Karten geht. Dabei gilt immer die goldene Regel: Widerspricht der Text einer Karte der Spielregel, so hat der Text auf der Karte Vorrang. Der TO ist die finale Autorität und kann die FAQ außer Kraft setzen, wenn ein Fehler darin entdeckt wird. T U R N I E R E BE N E N Alle vom Heidelberger Spieleverlag sanktionierten Star Wars: Armada-Turniere sind in drei Ebenen unterteilt. Jede Ebene beschreibt den Ablauf und was auf die Spieler, Schiedsrichter und Turnierorganisatoren zukommt, wenn sie an einem Turnier teilnehmen. Zusätzlich wird sichergestellt, dass kompetitive und Premium-Events immer unter den gleichen Bedingungen und nach denselben Regeln ausgetragen werden, unabhängig davon, in welchem Land sie stattfinden. GELEGENHEITS-EVENT Gelegheits-Events sollen hauptsächlich Spaß machen und in einer freundlichen Atmosphäre statt finden. Diese Events sollen dabei helfen, eine örtliche Community aufzubauen und stellen eine gute Gelegenheit dar, für neue Spieler Erfahrung in ihrem Lieblingsspiel zu sammeln, ohne jede kleine Spielregel genau kennen zu müssen. Diese Ebene kann als Ligen, wöchentliche Spieleevents, etc stattfinden. KOMPETITIVES-EVENT Kompetitive Events setzen voraus, dass die Spieler die Grund regeln beherrschen. Auch wenn erfahrene Spieler auf diese Events kommen, um Preise zu gewinnen, sollten weniger erfahrene Spieler dennoch nicht für Wissenslücken bestraft werden, wenn sie nicht alle Feinheiten der Spielregeln kennen sollten. Spieler, die zu diesen Events kommen, sollen ein konstantes Spielerlebnis haben, unabhängig vom Veranstaltungsort. Auf dieser Ebene werden z. B. die Lokalmeisterschaften und einzigartige, besondere Events ausgetragen. PREMIUM-EVENTS Premium-Events stellen die höchsten Ansprüche an alle Beteiligten, angefangen vom Heidelberger Spieleverlag und Fantasy Flight Games, über die Turnierorganisatoren und Schiedsrichter, bis hin zu den Spielern. Es wird ein hohes Maß an Professionalität erwartet. Viele Spieler nehmen für die Teilnahme an diesen Events weite Anfahrtsstrecken in Kauf, um sich dann für ein paar Stunden mit anderen Spielern bei diesem Event zu messen. Die Regionalmeisterschaften, die nationalen Meisterschaften (Deutsche Meisterschaft für Deutschland, Österreich und die Schweiz) und die Weltmeisterschaft sind Premium-Events. A B L AU F E I N E S TURNIERS Star Wars™: Armada -Turniere werden über mehrere Turnierrunden mit einer Länge von je 120 Minuten ausgetragen. In jeder Turnierrunde erzielen die Spieler Turnierpunkte abhängig vom Spielausgang. Nach einer vorher festgelegten Anzahl an Turnierrunden (siehe Runden struktur auf Seite 4), ist der Spieler mit der höchsten Turnierpunkte-Zahl ist der Gewinnner des Turniers. TURNIERAUFBAU Vor Turnierbeginn muss der TO für geeignete Spieltische sorgen. Jeder Spieltisch benötigt eine ca 180cm x 90cm große Spielfläche mit deutlich gekennzeichneten Begrenzungen. Daneben sollten die Spieler genügend Platz auf ihrem Tisch haben, um das in ihrer Flotte enthaltene Spielmaterial unterzubringen. Der TO sollte zur leichteren Platzanweisung jeden Tisch mit einer Nummer versehen. Die Zukunft von Armada Das Star Wars: Armada-Turnierformat wird mit dem Spiel wachsen und sich ausweiten. Sobald Wave 2 veröffentlicht wird, wächst die offizielle Flottengröße auf 400 Punkte, und die Rundendauer wird auf 150 Minuten erhöht. Die Tabelle für die Höhe des Sieges wird aktualisiert. Dies wird dann die endgültige Version für Armada-Turniere und ab dann gültig sein. 1 Flottenaufbau Die Aufbauschritte in diesem Abschnitt ersetzen die Schritte 1–2 des Aufbaus auf Seite 3 des Referenzhandbuchs. Diese Schritte müssen vor Beginn jedes Spiels durchgeführt werden. Sie können auch durchgeführt werden, bevor der TO den offiziellen Start einer Turnier-Runde ankündigt: 1. Jeder Spieler platziert seine Flotte außerhalb der Spielfläche neben dem ihm zugewiesenen Spielflächenrand. Beide Spieler decken alle Schiffe, Staffeln und Aufwertungskarten in ihrer Flotte auf. Die Spieler decken noch nicht ihre Einsatzzielkarten auf. 2. Beide Spieler stellen alle Schildräder und Staffel scheiben auf die maximalen Schilde und Hüllen punkte ein. Zudem werden alle Aktivierungsanzeiger der Staffeln so eingestellt, dass die blaue Seite sichtbar ist. Dann weisen sie allen Schiffen, die mehrfach in einem Team vorkommen, Flaggschiff oder Schiffs-ID-Marker zu. Wenn beide Spieler dieselbe Fraktion spielen, müssen allen Schiffen und Staffeln ID-Marker zugewiesen werden (siehe „Spiegel-Begegnung“ auf Seite 4). Bei einem Spieler müssen die weißen Seiten der ID-Marker sichtbar sein, beim anderen die schwarzen. 3. Jeder Spieler mischt sein Schadensdeck sorgfältig und reicht es seinem Gegner. Der Gegner kann es nach belieben mischen und abheben. Danach werden die Schritte 3–8 des Aufbaus auf Seite 3 des Referenzhandbuchs durchgeführt. Die Spieler nutzen die Hindernismarker des zweiten Spielers in Schritt 5. Spielfläche Im kompetitiven Spielen von Armada kommt es auf das präzise Platzieren der Schiffe und Staffeln an. Es wird ausdrücklich empfohlen, dass auf jedes Spielfeld eine Spielmatte, Filz oder ähnliches Material gelegt wird, um Reibung zu erzeugen und so die Schiffe und Staffeln am Wegrutschen zu hindern, sollten sie versehentlich angestoßen werden. Bringen Spieler zu einem Event ihre eigenen Spielmatten mit, sind nur offizielle X-Wing-Spielmatten von FFG erlaubt. Dies soll garantieren, dass alle Spieler das gleiche Spielerlebnis haben und kein Spieler Vorteile durch eine vertraute Spielmatte hat. Wenn der Veranstalter eines Events die Spielmatten stellt, dürfen Spielmatten von Drittanbietern genutzt werden. Spieler dürfen Spielmatten von Drittanbie tern durch ihre eigene FFG-Spielmatte ersetzen. ENDE EINER PARTIE Eine Star Wars: Armada-Partie endet auf eine der folgenden Arten: • Ein Spieler besiegt: Alle Schiffe eines Spielers sind zerstört. Der Spieler, der noch mindestens 1 Schiff übrig hat, erringt einen Sieg, sein Gegner erleidet eine Niederlage. Die Spieler bestimmen ihre Siegpunkte. • Gegenseitige Zerstörung: Alle Schiffe beider Spieler sind zerstört. Der Spieler der mehr Siegpunkte erreicht hat erzielt einen Sieg, der andere eine Niederlage. • Ende der Sechsten Runde: Nach Beendigung der sechsten Runde berechnen beide Spieler ihre Siegpunkte. Der Spieler der mehr Siegpunkte erreicht hat erzielt einen Sieg, der andere eine Niederlage. • Zeit: Die Zeit ist abgelaufen. Die Spieler beenden noch ihre aktuelle Runde. Der Spieler der mehr Siegpunkte erreicht hat erzielt einen Sieg, der andere eine Niederlage. • Aufgabe: Ein Spieler kann zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels aufgeben. Alle seine Schiffe und Staffeln werden zerstört. Die Spieler bestimmen die Siegpunkte. Wertung Die Spieler bestimmen immer am Ende eines Spiels ihre Siegpunkte, um die Höhe des Sieges festzustellen, welche unten beschrieben ist. Siegpunkte werden wie auf S.11 des Referenzhandbuchs beschrieben berechnet. Es gelten folgende Ausnahmen: • Falls alle Schiffe eines Spielers zerstört wurden, ist seine Flotte 300 Punkte wert, selbst wenn sich noch befreundete Staffeln auf der Spielfläche befinden oder die Flotte weniger wert ist als 300 Punkte. Sein Gegner zählt weiterhin die Punkte für das Missionsziel zu den 300 Punkten für die Zerstörung der Flotte hinzu. • Falls beide Spieler genau gleich viele Siegpunkte haben, oder beide Flotten gleichzeitig zerstört wurden, ist der zweite Spieler der Sieger, aber die Höhe des Sieges beträgt 0. Höhe des Siegs Um die Höhe des Sieges zu bestimmen, werden die Sieg punkte des Verlierers von den Siegpunkten des Siegers subtrahiert, bis zu einem Minimum von 0. Die Höhe des Sieges bestimmt, wieviele Turnierpunkte ein Spieler für das Spiel erhält und sie wird genutzt, um Gleichstände aufzulösen. Da die Höhe des Sieges genutzt wird, um Gleichstände aufzulösen, muss die kumulative Höhe des Sieges während des Turniers protokolliert werden. Der Sieger addiert seine Höhe des Sieges zu seiner kumulierten Höhe des Sieges. Die kumulierte Höhe des Sieges des Verlierers ändert sich nicht. 2 TURNIERPUNKTE Gleichstände auflösen Spieler erhalten Turnierpunkte am Ende jedes Spiels. Diese Punkte bestimmen den Sieger des Turniers. Turnierpunkte werden aufgrund der Höhe des Sieges vergeben. Höhe des Sieges Sieg NL 0–20 21–50 51–90 91–150 151–220 221+ 5 6 7 8 9 10 5 4 3 2 1 0 Beispiel für ein Ende einer Partie: Pascal gewinnt das Spiel, wobei er 108 Flottenpunkte seines Gegners zerstört und zwei 15-Punkte-Siegmarker erhält. Dies ergibt insgesamt 138 Sieg punkte. Jannes hat 90 Punkte von Pascals Flotte zerstört und einen 15-Punkte-Siegmarker errungen. Dies ergibt insgesamt 105 Siegpunkte. Pascal gewinnt mit einer Höhe des Sieges von 33 Siegpunkten. Daher erhält Pascal 6 Turnierpunkte und Jannes 4 Turnierpunkte. Aufgabe Es wird Spielern davon abgeraten aufzugeben. Wenn ein Spieler ein Spiel aufgibt, werden alle verbliebenen Schiffe des Spielers zerstört. Der Spieler erhält 0 Turnierpunkte. Sein Gegner berechnet ganz normal Siegpunkte, Höhe des Sieges und Turnierpunkte. Wenn Spieler die gleiche Anzahl an Turnierpunkten haben, werden die Spieler, entsprechend ihrer kumulativen Höhe des Sieges gereiht. Der Spieler mit der größten kumulativen Höhe des Sieges ist erster, der Spieler mit der zweitgrößten kumulativen Höhe des Sieges ist zweiter usw. Sollte immer noch Gleichstand nach der Höhe des Sieges zwischen den Spielern bestehen, wird die Tabellenstärke der Spieler berechnet. Dies geschieht, indem die Turnierpunkte aller bisherigen Gegner des jeweiligen Spielers addiert werden. Der Spieler, der hierbei die höhere Punktzahl erreicht, hat den Gleichstand gewonnen und wird höher platziert als die anderen Spieler mit der gleichen Anzahl an Turnierpunkten. Sind Spieler auch nach der Tabellen-Stärke gleich,werden sie nach Zufall sortiert. Turniersoftware und Tabellenstärke Die Turniersoftware TOME von Fantasy Flight Fames, ist derzeit noch in der Beta-Phase und schon für einige TOs verfügbar. Die Software verwendet eine etwas andere Berechnung der Tabellenstärke als jene, die in diesen Regeln ausgeführt wurde. Diese Änderungen wurden vorgenommen, um die aktuelle Platzierung der Spieler besser darzustellen und den Spielspaß auf den Turnieren zu erhöhen. TOME berechnet die Tabellenstärke eines Spielers wie folgt: Die Turnierpunkte der Gegner werden durch die Anzahl der Runden, die der Gegner gespielt hat, geteilt. Dann addiert man diese Ergebnisse von allen Gegnern, die gegen den Spieler gespielt haben, dessen Tabellenstärke berechnet werden soll. Das Ergebnis ergibt die Tabellenstärke des Spielers. Sollte ein Turnierorganisator TOME verwenden, sollte er dies allen Spielern erklären, damit alle Spieler wissen, dass die Tabellenstärke anders berechnet wird und die Ergebnisse für alle Spieler transparent bleiben. 3 PAARUNGEN Die Paarbildung für Star Wars : Armada-Turniere erfolgt nach dem Schweizer System. In der ersten Runde sollten die Paarungen zufällig bestimmt werden. Bei GelegenheitsEvents sollte der TO möglichst darauf achten, dass sich Verwandte und/oder Freunde, die gemeinsam zum Turnier angereist sind, in der ersten Runde nicht gegenübersitzen. In den folgenden Turnierrunden werden die Spieler mit Gegnern gepaart, welche gleiche Turnierpunkte haben, beginnend mit den beiden Spielern, welche die höchsten Turnierpunkte haben. Gibt es eine ungerade Anzahl an Spieler mit gleichen Turnierpunkten, wird der übrig bleibende Spieler mit einem zufälligen Spieler gepaart, der in der nächst höheren Turnierpunkte Gruppe ist. Falls die Gesamtzahl der Teilnehmer ungerade ist, erhält der Spieler, der die wenigsten Turnierpunkte hat, ein Freilos (siehe Freilos weiter unten). Bei jeder Paarung bis zum Turnierende oder dem Beginn der Final-Runde sollte der TO darauf achten, dass nicht zwei Spieler aufeinander treffen, die bereits aufeinandergetroffen sind. Sollte dies geschehen, werden die Paarungen vom TO so verändert, dass keine Spieler mit gleichen Turnierpunkten aufeinandertreffen, die bereits gegeneinander angetreten sind. Beispiel für Paarungen: Mark, Harrison und Carrie haben jeweils 24 Turnierpunkte. Mark spielt gegen Carrie und Harrison gegen Anthony, der 22 Turnierpunkte hat. Mark gewinnt gegen Carrie und erhält 6 Turnierpunkte (insgesamt 30). Carrie erhält 4 Turnierpunkte (insgesamt 28). Anthony gewinnt gegen Harrison und erhält 6 Turnierpunkte (insgesamt 28). Harrison erhält 4 Turnierpunkte (insgesamt 28). In der nächsten Runde haben Carrie, Anthony und Harrison jeweils 28 Turnierpunkte. Da Anthony bereits gegen Harrison gespielt hat spielt er gegen Carrie und Harrison spielt gegen einen Spieler mit den nächsthöheren Turnierpunkten. Spiegel-Begegnungen Als Spiegel-Begegnung bezeichnet man ein Spiel, bei dem beide Kontrahenten dieselbe Fraktion spielen. Da die Fraktion bei Turnieren keinen Einfluss auf die Paarung hat, wird es immer wieder zu „Spiegel- Begegnungen“ kommen. Wenn Spieler derselben Fraktion gegeneinander antreten, gelten im Prinzip alle normalen Spielregeln. Karten mit einzigartigen Namen dürfen auch dann verwendet werden, wenn der Gegner Karten mit gleichem Namen verwendet. Damit in einer Spiegel-Begegnung nichts durcheinander kommt, müssen beide Spieler ihre Schiffe von denen des Gegners unterscheiden können. Die Spieler können dies auf mehrere Weisen machen; ID-Marker zuweisen, jedes Schiff mit Markern markieren oder Schiffe/Bases anmalen sind alles akzeptierte Methoden. RUNDENSTRUKTUR Die Länge und Struktur eines Turniers wird durch die Anzahl der Spieler bestimmt. Für Gelegenheitsturniere sollte der TO eine Rundenanzahl wählen, von der er meint, dass sie den Ansprüchen des Turniers und der Spieler gerecht wird. Die Rundenanzahl an Schweizer Runden für kompetitive und Premium-Turniere bei Star Wars: Armada sind in der nachfolgenden Tabelle aufgeführt. Spieleranzahl Bis zu 32 33 und mehr Zu spielende Runden 3 5 Grosse Events Turniere mit mehr als 32 Teilnehmern sollten über 2 Tage gespielt werden, wobei am ersten Tag die ersten drei Runden stattfinden und am zweiten Tag die letzten beiden Runden. Freilose Es kann vorkommen, dass eine ungerade Anzahl an Spielern bei einem Turnier antritt. Ist dies der Fall erhält der ungerade Spieler ein Freilos, mit dem er direkt in die nächste Turnierrunde weiterkommt. In der ersten Turnierrunde wird dieser Spieler per Zufall bestimmt. In allen folgenden Runden erhält der Spieler mit den niedrigsten Turnierpunkten das Freilos. Bei einem Gleichstand erhält derjenige Spieler mit der niedrigsten Tabellenstärke das Freilos. Besteht dann immer noch Gleichstand, werden die Spieler zufällig sortiert. Wenn ein Spieler ein Freilos erhält, zählt diese Runde für ihn als Sieg. Er erhält 8 Turnierpunkte und eine Höhe des Sieges von 61 Punkten. F L O T T E N Z USA M M E N S T E L LUN G Jeder Spieler muss eine Flotte zu einem Star Wars: ArmadaTurnier mitbringen. In der Flotte dürfen nur offizielle Armada-Schiffe und -Staffeln genutzt werden. Proxies dürfen nicht verwendet werden. Eine Flotte besteht aus Schiffen und Staffeln mit ihren entsprechenden Schiffs- und Staffelkarten, Kommadorädern, Einsatzzielkarten, einem Commander und allen anderen Aufwertungskarten. Die Flotte eines Spielers darf 300 Punkte nicht überschreiten, wobei sie weniger als 300 Punkte enthalten darf. Die Flotte eines Spielers darf nicht mehr als 100 Punkte an Staffeln enthalten. Eine Flotte muss einen Commander und eine Einsatzzielkarte jeder Kategorie enthalten. 4 Ein Spieler darf frei entscheiden, ob er eine Flotte des Imperiums oder der Rebellen zusammenstellen will. Jeder Teilnehmer muss eine Flottenliste, auf der alle Schiffe, Staffeln, Aufwertungs- und Einsatzzielkarten, Commander und die Gesamtkosten aufgelistet sind, vor Turnierbeginn beim TO abgeben. Während des gesamten Turniers muss mit exakt dieser Flotte gespielt werden. Jeder Teilnehmer muss alle Spielmaterialien, die er für seine Flotte und Spiele benötigt, zum Turnier mitbringen. Dies umfasst unter anderem Maßstab, Manöverhilfe, Siegmarker, Kommandomarker, Verteidigungsmarker, Initiativemarker, Schubräder, Würfel und ein komplettes Schadensdeck. Ein Spieler muss einen kompletten Satz Hindernismarker mitbringen. Der TO ist nicht verpflichtet irgendwelche Spielkomponenten für die Spieler bereitzuhalten. VERÄNDERUNG VON SPIELKOMPONENTEN Während eines Turniers muss jeder Spieler die Komponenten aus den offiziellen Armada-Produkten verwenden. Im Zweifelsfall entscheidet der TO über die Zulässigkeit einer Spielkomponente. Wenn eine Spielkomponente als unzulässig erklärt wird und der betroffene Spieler keinen Ersatz dabei hat, wird er vom Turnier disqualifiziert. Es ist möglich, dass Spieler ein Schiff mehrfach in ihrer Flotte haben. Um Verwechslungen zu vermeiden muss jedes Schiff und die zugehörige Schiffskarte zweifelsfrei durch ID-Marker identifizierbar sein. Spieler dürfen gerne – und werden sogar dazu ermutigt – ihre Flotten nach folgenden Regeln individuell gestalten: • Spieler können ihre Star Wars: Armada-Schiffe und -Staffeln auch bemalen. • Schiffsbasen dürfen in Größe und Form nicht verändert werden. Zulässig sind Gewichte, solange sie Größe und Form der Basis nicht beeinflussen. • Karten dürfen nicht verändert werden. Zulässig ist nur die Verwendung von Schutzhüllen. Bei Schadenskarten müssen identische und unveränderte Hüllen verwendet werden. • Marker, Kommandoräder und Schubräder dürfen mit einem Zeichen versehen werden, das den Besitzer des Materials anzeigt, solange die Funktionsweise der jeweiligen Komponente nicht beeinträchtigt wird. Die Spieler sollten auf jeden Fall darauf achten, nicht die Pappräder ihrer Kommandoräder zu markieren, sodass ihre Gegner erkennen könnten, welches Kommando sie gewählt haben! • Asteroiden- und Trümmerfeldmarker und andere Hinder nisse dürfen markiert werden, um den Besitzer des Materials anzuzeigen, sie dürfen jedoch nicht in anderer Weise verändert werden. 5 V E R H A LT E N S R IC H T L I N I E N Es wird von den Spielern, Schiedsrichtern und alle anderen Turnierteilnehmern erwartet, dass sie stets respektvoll und professionell miteinander umgehen. UNSPORTLICHES VERHALTEN Von den Spielern wird ein reifes und rücksichtsvolles Verhalten erwartet. Sie sollen die Regeln befolgen und nicht versuchen, Lücken in ihnen ausfindig zu machen und diese in unfairer Weise auszunutzen. Dies verbietet, das Spielen auf Zeit, mit Spielkomponenten um sich zu schmeißen, unangebrachtes Verhalten, einen Spieler respektlos oder unhöflich behandeln, usw. Absprachen zwischen Spielern, um Ergebnisse zu manipulieren, ist strikt verboten. Der TO darf nach seinem eigenen Ermessen einen Spieler wegen unsportlichen Verhaltens vom Turnier ausschließen. Zeitspiel Es wird von den Spielern erwartet, dass sie zügig spielen, sodass ein Spiel in der vorgesehenen Zeit beendet werden kann. Ein Spieler kann einen Schiedsrichter bitten das Spiel auf absichtlich langsames Spiel hin zu beobachten. FEHLERTOLERANZ Im normalen Spielverlauf kann es durchaus passieren, dass ein Schiff versehentlich bewegt oder ungenau positioniert wird. Kleinere Fehler beim Positionieren und Ausrichten von Schiffen werden toleriert, um den Spielfluss nicht unnötig aufzuhalten. Keinesfalls darf diese Fehlertoleranz missbraucht werden. Alle Turnierteilnehmer sind dazu verpflichtet, das Spielmaterial so akkurat wie möglich zu bewegen. Unnötige Wucht beim Platzieren von Spielmaterial und absichtliches Verschieben anderer Komponenten ist ausdrücklich verboten. Im Streitfall hat der TO das letzte Wort und entscheidet bei strittigen Situationen. VERPASSTE GELEGENHEITEN Von den Spielern wird erwartet, dass sie fehlerfrei spielen und Aktionen und Karteneffekte zu den vorgesehenen Zeitpunkten nutzen. Wenn ein Spieler vergisst einen Effekt einzusetzen, kann er dies nur mit ausdrücklicher Zustimmung seines Gegners zu einem späteren Zeitpunkt nachholen. Generell wird Fairplay vorausgesetzt. Einen Gegner vorsätzlich abzulenken oder zu drängen, damit er eine Gelegenheit verpasst, ist unsportliches Verhalten. TEILNAHME DES SCHIEDSRICHTERS Ein Schiedsrichter darf nur dann selber an einem Gelegenheits- oder kompetitiven Event, für das er verantwortlich ist, teilnehmen, sofern ein zweiter Schiedsrichter zugegen ist. Dieser zweite Schiedsrichter muss bereits von Anfang an zugegen sein und öffentlich bekannt gegeben werden. Er ist für die Leitung aller Begegnungen verantwortlich, in denen der erste Schiedsrichter selber spielt. Von den TOs und den Schiedsrichtern der Premium-Events wird erwartet, dass sie ihre volle Aufmerksamkeit auf die Organisation und auf ihre Tätigkeit als Schiedsrichter legen, weshalb es ihnen nicht gestattet ist, an der betreffenden Meisterschaft als Spieler teilzunehmen. Z USÄT Z L IC H E T U R N I E R R E GE L N MESSUNG Wie auf Seite 9 des Referenzhandbuchs angegeben: „Im Schritt ‚Kurs bestimmen‘ der Durchführung eines Manövers darf man die Manöverhilfe auf die Spielfläche legen und beliebig viele Einstellungen ausprobieren. Der Kurs wird erst dann endgültig festgelegt, wenn die Stopper der Manöverhilfe in die Schiffsbasis eingeführt werden.” Die Spieler sollten diese Regeln nicht missbrauchen, um auf Zeit zu spielen oder eine gegnerische Aktivierung zu unterbrechen/stören. Regel „Nur eine Hilfe“: Ein Spieler darf immer nur eine Hilfe gleichzeitig nutzen, wenn er Reichweite, Bewegung oder Entfernung misst. Eine Hilfe ist definiert als der Maßstab, die Manöverhilfe oder eine andere Komponente, wie etwa ein Marker. Diese Regel soll Zeitspiel verhindern, wie oben beschrieben. Wenn eine Entfernung oder Reichweite genau auf der Linie zwischen zwei Entfernungen bzw. Reichweiten liegt gilt die nähere Entfernung bzw. Reichweite. Wenn es eine Auseinandersetzung über die Entfernung oder Reichweite gibt, kann ein Schiedsrichter gerufen werden, der dies endgültig festlegt. BEWEGUNG Die Spieler müssen alle Bewegungsregeln in den Spielregeln und im Referenzhandbuch befolgen. Nachdem die Manöverhilfe in eine Schiffsbasis eingeführt worden ist, dürfen die Gelenke nicht mehr verändert werden. Die Manöverhilfe gilt als eingeführt, sobald sie parallel zur Schiffsbasis ist und sich Basis und Manöverhilfe berühren. Wenn ein Spieler glaubt, dass ein Spieler die Probemessungen missbraucht, kann er einen Schiedsrichter bitten das Spiel zu beobachten. 6 Es kann sein, dass ein Schiff bewegt werden muss, aber die Manöverhilfe, auf Grund von anderen Schiffen oder Staffeln, nicht komplett auf der Spielfläche aufgelegt werden kann. In diesem Fall können die Spieler die Position des störenden Modells, mittels einer vereinbarten Methode, markieren, das aktivierte Schiff bewegen und dann die entfernten Modelle zurück stellen. SCHADENSKARTEN Sobald das Schiff eines Spielers eine Schadenskarte erhält, wird die Karte von seinem eigenen Schadensstapel gezogen. Außerdem hat jeder Spieler seinen eigenen Ablagestapel für Schadenskarten. Vor dem Mischen darf man den gegne rischen Schadensstapel auf seine Richtigkeit überprüfen. Ein Schiedsrichter hat jederzeit das Recht einen Schadensstapel durchzusehen. WÜRFELWURF Würfelergebnisse müssen eindeutig sein. Ein Spieler muss jeden Würfel neu würfeln, der auf der Kippe liegt oder der vom Tisch gefallen ist. ZERSTÖRTE SCHIFFE UND STAFFELN Sobald ein Schiff oder eine Staffel zerstört wird, entfernt es der Besitzer vom Spielfeld, legt die Schiffs- oder Staffelkarte beiseite und dreht jede daran ausgerüstete Aufwertungskarte um. Die zerstörten Schiffe und Staffeln eines Spielers und seinen abgelegten Karten sind offene Informationen. Abgelegte Karten Sobald man eine Schiffs- oder Aufwertungskarte ablegen muss, dreht man sie einfach um. Verdeckte Schiffs- und Aufwertungskarten sind nicht im Spiel und werden wie abgelegte Karten behandelt. Abgelegte Aufwertungskarten bleiben verdeckt neben ihrer zugehörigen Schiffskarte liegen. RUNDEN ANZEIGEN WÄREND EINER PARTIE Die Spieler sind verantwortlich die aktuelle Runde des Spiels entsprechend nachzuhalten. Dazu platziert der zweite Spieler während der Statusphase einen Rundenmarker auf der Einsatzzielkarte. Die Spieler können sich auch darauf einigen, eine andere Methode zu nutzen. Z U GE L A S S E N E S M AT E R I A L Im Turnierspiel darf nur Spielmaterial aus offiziellen ArmadaProdukten verwendet werden. Ersatzprodukte (Proxies) für Schiffe, Basen oder Karten sind nicht zulässig. Maßstäbe, Marker oder Manöverschablonen von Drittanbietern dürfen nach Ermessen des TOs verwendet werden. Die Star Wars™ Dice App ist ausdrücklich auf offiziellen, vom Heidelberger Spieleverlag sanktionierten Turnieren nicht erlaubt. Selbst entworfene „Aufbau-Schablonen“, die den Spielern beim Aufbau ihrer Schiffe und Staffeln helfen sollen, sind nicht erlaubt. Um eine Hilfe beim Aufbau von Startformationen zu haben, dürfen die Spieler ihre Maßstäbe und Manöverhilfen während des Aufbaus der Flotte verwenden. Spielkomponenten können nur , wie auf Seite 4 unter „Veränderung von Spielkomponenten“ beschrieben, verändert werden. Alle offiziellen vom Heidelberger Spieleverlag heraus gegebenen deutschen Armada-Spielkomponenten sind auf sanktionierten Turnieren zugelassen, sofern sie am Turniertag seit mindestens 2 Wochen erschienen sind. Englisches Spielmaterial aus originalen von Fantasy Flight Games herausgegebene Produkten zu Armada sind nur dann zugelassen, wenn das entsprechende deutsche Produkt bereits seit mindestens 2 Wochen erschienen ist MASSSTAB Geringfügige Unterschiede im Druckvorgang und die Existenz von Drittanbieter-Produkten sorgt dafür das es kleine Abweichungen zwischen den Abmessungen einiger Maßstäbe gibt. Vor Beginn einer Turnierrunde kann jeder Spieler verlangen, dass für die Dauer dieser Partie ein einziger Maßstab und/oder ein einziger Satz Manöverschablonen von beiden Kontrahenten gemeinsam genutzt wird. Der TO hat bei diesen Entscheidungen das letzte Wort. This and other supported documents for FFG Organized Play can be accessed from the FFG Organized Play Support Page: http://www.fantasyflightgames.com/opsupport www.FantasyFlightGames.com © & ™ Lucasfilm Ltd. The FFG logo is ® of Fantasy Flight Publishing, Inc. 7
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