turnierregeln - Heidelberger Spieleverlag

TM
TM
TURNIERREGELN
Alle Änderungen gegenüber der Vorversion sind in rot geschrieben.
VERSION 1.0 D/ Aktualisiert 11.8.2015
1
Alle vom Heidelberger Spieleverlag sanktionierten Star
Wars™: Armada Turniere folgen den in diesem Dokument
niedergeschriebenen Regeln und organisatorischen
Richtlinien.
Der erste Abschnitt dieses Dokuments enthält die Turnier­
ebenen und allgemeine Regeln für organisierte Spiel-Events
und Details für offizielle Star Wars™: Armada -Turniere.
Dem folgen die Regeln zur Flottenzusammenstellung. Am
Ende des Dokuments befinden sich Verhaltensrichtlinien,
zusätzliche Spielregeln und Bestimmungen zur
Materialbeschränkung bei Turnieren.
I N T E R P R E TAT I O N
VO N S PI E L R E GE L N
Offizielle Turniere werden nach den Spielregeln von Star
Wars™: Armada und dem Referenzhandbuch gespielt.
Beide Hefte stehen auf der Webseite www.hds-fantasy.de
zum Download bereit. Falls es einen Widerspruch zwischen
Spielregeln und dem Referenzhandbuch gibt, hat das
Referenzhandbuch Vorrang.
Die aktuellesten Regeln für das gesamte Spiel sind in der
FAQ für Star Wars™: Armada niedergeschrieben, die eben­
falls auf der Webseite bereitgestellt sind. Während eines
Turniers müssen sich Spieler auf die FAQ beziehen, wenn es
um aufgedruckte Werte und Symbole, oder um den Wortlaut
von Karten geht. Dabei gilt immer die goldene Regel:
Widerspricht der Text einer Karte der Spielregel, so hat der
Text auf der Karte Vorrang.
Der TO ist die finale Autorität und kann die FAQ außer Kraft
setzen, wenn ein Fehler darin entdeckt wird.
T U R N I E R E BE N E N
Alle vom Heidelberger Spieleverlag sanktionierten Star Wars:
Armada-Turniere sind in drei Ebenen unterteilt. Jede Ebene
beschreibt den Ablauf und was auf die Spieler, Schiedsrichter
und Turnierorganisatoren zukommt, wenn sie an einem
Turnier teilnehmen. Zusätzlich wird sichergestellt, dass
kompetitive und Premium-Events immer unter den gleichen
Bedingungen und nach denselben Regeln ausgetragen
werden, unabhängig davon, in welchem Land sie stattfinden.
GELEGENHEITS-EVENT
Gelegheits-Events sollen hauptsächlich Spaß machen und
in einer freundlichen Atmosphäre statt finden. Diese Events
sollen dabei helfen, eine örtliche Community aufzubauen
und stellen eine gute Gelegenheit dar, für neue Spieler
Erfahrung in ihrem Lieblingsspiel zu sammeln, ohne jede
kleine Spielregel genau kennen zu müssen. Diese Ebene
kann als Ligen, wöchentliche Spieleevents, etc stattfinden.
KOMPETITIVES-EVENT
Kompetitive Events setzen voraus, dass die Spieler die Grund­
regeln beherrschen. Auch wenn erfahrene Spieler auf diese
Events kommen, um Preise zu gewinnen, sollten weniger
erfahrene Spieler dennoch nicht für Wissenslücken bestraft
werden, wenn sie nicht alle Feinheiten der Spielregeln
kennen sollten. Spieler, die zu diesen Events kommen,
sollen ein konstantes Spielerlebnis haben, unabhängig
vom Veranstaltungsort. Auf dieser Ebene werden z. B. die
Lokalmeisterschaften und einzigartige, besondere Events
ausgetragen.
PREMIUM-EVENTS
Premium-Events stellen die höchsten Ansprüche an alle
Beteiligten, angefangen vom Heidelberger Spieleverlag
und Fantasy Flight Games, über die Turnierorganisatoren
und Schiedsrichter, bis hin zu den Spielern. Es wird ein
hohes Maß an Professionalität erwartet. Viele Spieler
nehmen für die Teilnahme an diesen Events weite
Anfahrtsstrecken in Kauf, um sich dann für ein paar Stunden
mit anderen Spielern bei diesem Event zu messen. Die
Regionalmeisterschaften, die nationalen Meisterschaften
(Deutsche Meisterschaft für Deutschland, Österreich und die
Schweiz) und die Weltmeisterschaft sind Premium-Events.
A B L AU F E I N E S
TURNIERS
Star Wars™: Armada -Turniere werden über mehrere
Turnierrunden mit einer Länge von je 120 Minuten
ausgetragen. In jeder Turnierrunde erzielen die Spieler
Turnierpunkte abhängig vom Spielausgang. Nach einer
vorher festgelegten Anzahl an Turnierrunden (siehe Runden­
struktur auf Seite 4), ist der Spieler mit der höchsten
Turnierpunkte-Zahl ist der Gewinnner des Turniers.
TURNIERAUFBAU
Vor Turnierbeginn muss der TO für geeignete Spieltische
sorgen. Jeder Spieltisch benötigt eine ca 180cm x
90cm große Spielfläche mit deutlich gekenn­zeichneten
Begrenzungen. Daneben sollten die Spieler genügend Platz
auf ihrem Tisch haben, um das in ihrer Flotte enthaltene
Spielmaterial unterzubringen. Der TO sollte zur leichteren
Platzanweisung jeden Tisch mit einer Nummer versehen.
Die Zukunft von Armada
Das Star Wars: Armada-Turnierformat wird mit dem
Spiel wachsen und sich ausweiten.
Sobald Wave 2 veröffentlicht wird, wächst die offizielle
Flottengröße auf 400 Punkte, und die Rundendauer
wird auf 150 Minuten erhöht. Die Tabelle für die
Höhe des Sieges wird aktualisiert. Dies wird dann die
endgültige Version für Armada-Turniere und ab dann
gültig sein.
1
Flottenaufbau
Die Aufbauschritte in diesem Abschnitt ersetzen die Schritte
1–2 des Aufbaus auf Seite 3 des Referenzhandbuchs. Diese
Schritte müssen vor Beginn jedes Spiels durchgeführt
werden. Sie können auch durchgeführt werden, bevor der TO
den offiziellen Start einer Turnier-Runde ankündigt:
1. Jeder Spieler platziert seine Flotte außerhalb
der Spielfläche neben dem ihm zugewiesenen
Spielflächenrand. Beide Spieler decken alle Schiffe,
Staffeln und Aufwertungskarten in ihrer Flotte auf.
Die Spieler decken noch nicht ihre Einsatzzielkarten
auf.
2. Beide Spieler stellen alle Schildräder und Staffel­
scheiben auf die maximalen Schilde und Hüllen­
punkte ein. Zudem werden alle Akti­vierungs­anzeiger
der Staffeln so eingestellt, dass die blaue Seite
sichtbar ist. Dann weisen sie allen Schiffen, die
mehrfach in einem Team vorkommen, Flaggschiff
oder Schiffs-ID-Marker zu. Wenn beide Spieler
dieselbe Fraktion spielen, müssen allen Schiffen
und Staffeln ID-Marker zugewiesen werden (siehe
„Spiegel-Begegnung“ auf Seite 4). Bei einem Spieler
müssen die weißen Seiten der ID-Marker sichtbar
sein, beim anderen die schwarzen.
3. Jeder Spieler mischt sein Schadensdeck sorgfältig
und reicht es seinem Gegner. Der Gegner kann es
nach belieben mischen und abheben.
Danach werden die Schritte 3–8 des Aufbaus auf Seite 3 des
Referenzhandbuchs durchgeführt. Die Spieler nutzen die
Hindernismarker des zweiten Spielers in Schritt 5.
Spielfläche
Im kompetitiven Spielen von Armada kommt es auf das
präzise Platzieren der Schiffe und Staffeln an. Es wird
aus­drücklich empfohlen, dass auf jedes Spielfeld eine
Spielmatte, Filz oder ähnliches Material gelegt wird, um
Reibung zu erzeugen und so die Schiffe und Staffeln
am Wegrutschen zu hindern, sollten sie versehentlich
angestoßen werden.
Bringen Spieler zu einem Event ihre eigenen Spielmatten
mit, sind nur offizielle X-Wing-Spielmatten von FFG
erlaubt. Dies soll garantieren, dass alle Spieler das gleiche
Spielerlebnis haben und kein Spieler Vorteile durch eine
vertraute Spielmatte hat. Wenn der Veranstalter eines Events
die Spielmatten stellt, dürfen Spielmatten von Drittanbietern
genutzt werden. Spieler dürfen Spielmatten von Dritt­an­bie­
tern durch ihre eigene FFG-Spielmatte ersetzen.
ENDE EINER PARTIE
Eine Star Wars: Armada-Partie endet auf eine der folgenden
Arten:
• Ein Spieler besiegt: Alle Schiffe eines Spielers sind zerstört.
Der Spieler, der noch mindestens 1 Schiff übrig hat, erringt
einen Sieg, sein Gegner erleidet eine Niederlage. Die
Spieler bestimmen ihre Siegpunkte.
• Gegenseitige Zerstörung: Alle Schiffe beider Spieler sind
zerstört. Der Spieler der mehr Siegpunkte erreicht hat
erzielt einen Sieg, der andere eine Niederlage.
• Ende der Sechsten Runde: Nach Beendigung der sechsten
Runde berechnen beide Spieler ihre Siegpunkte. Der
Spieler der mehr Siegpunkte erreicht hat erzielt einen Sieg,
der andere eine Niederlage.
• Zeit: Die Zeit ist abgelaufen. Die Spieler beenden noch
ihre aktuelle Runde. Der Spieler der mehr Siegpunkte
erreicht hat erzielt einen Sieg, der andere eine Niederlage.
• Aufgabe: Ein Spieler kann zu einem beliebigen Zeitpunkt
des Spiels aufgeben. Alle seine Schiffe und Staffeln werden
zerstört. Die Spieler bestimmen die Siegpunkte.
Wertung
Die Spieler bestimmen immer am Ende eines Spiels ihre
Siegpunkte, um die Höhe des Sieges festzustellen, welche
unten beschrieben ist. Siegpunkte werden wie auf S.11
des Referenzhandbuchs beschrieben berechnet. Es gelten
folgende Ausnahmen:
• Falls alle Schiffe eines Spielers zerstört wurden, ist
seine Flotte 300 Punkte wert, selbst wenn sich noch
befreundete Staffeln auf der Spielfläche befinden oder
die Flotte weniger wert ist als 300 Punkte. Sein Gegner
zählt weiterhin die Punkte für das Missionsziel zu den
300 Punkten für die Zerstörung der Flotte hinzu.
• Falls beide Spieler genau gleich viele Siegpunkte
haben, oder beide Flotten gleichzeitig zerstört wurden,
ist der zweite Spieler der Sieger, aber die Höhe des
Sieges beträgt 0.
Höhe des Siegs
Um die Höhe des Sieges zu bestimmen, werden die Sieg­
punkte des Verlierers von den Siegpunkten des Siegers
subtrahiert, bis zu einem Minimum von 0. Die Höhe des
Sieges bestimmt, wieviele Turnierpunkte ein Spieler für
das Spiel erhält und sie wird genutzt, um Gleichstände
aufzulösen.
Da die Höhe des Sieges genutzt wird, um Gleichstände
aufzulösen, muss die kumulative Höhe des Sieges während
des Turniers protokolliert werden. Der Sieger addiert seine
Höhe des Sieges zu seiner kumulierten Höhe des Sieges. Die
kumulierte Höhe des Sieges des Verlierers ändert sich nicht.
2
TURNIERPUNKTE
Gleichstände auflösen
Spieler erhalten Turnierpunkte am Ende jedes Spiels. Diese
Punkte bestimmen den Sieger des Turniers. Turnierpunkte
werden aufgrund der Höhe des Sieges vergeben.
Höhe des Sieges
Sieg
NL
0–20
21–50
51–90
91–150
151–220
221+
5
6
7
8
9
10
5
4
3
2
1
0
Beispiel für ein Ende einer Partie: Pascal gewinnt das Spiel,
wobei er 108 Flottenpunkte seines Gegners zerstört und zwei
15-Punkte-Siegmarker erhält. Dies ergibt insgesamt 138 Sieg­
punkte. Jannes hat 90 Punkte von Pascals Flotte zerstört und
einen 15-Punkte-Siegmarker errungen. Dies ergibt insgesamt
105 Siegpunkte. Pascal gewinnt mit einer Höhe des Sieges
von 33 Siegpunkten. Daher erhält Pascal 6 Turnierpunkte und
Jannes 4 Turnierpunkte.
Aufgabe
Es wird Spielern davon abgeraten aufzugeben. Wenn ein
Spieler ein Spiel aufgibt, werden alle verbliebenen Schiffe
des Spielers zerstört. Der Spieler erhält 0 Turnierpunkte. Sein
Gegner berechnet ganz normal Siegpunkte, Höhe des Sieges
und Turnierpunkte.
Wenn Spieler die gleiche Anzahl an Turnierpunkten haben,
werden die Spieler, entsprechend ihrer kumulativen Höhe
des Sieges gereiht. Der Spieler mit der größten kumulativen
Höhe des Sieges ist erster, der Spieler mit der zweitgrößten
kumulativen Höhe des Sieges ist zweiter usw.
Sollte immer noch Gleichstand nach der Höhe des Sieges
zwischen den Spielern bestehen, wird die Tabellenstärke der
Spieler berechnet. Dies geschieht, indem die Turnierpunkte
aller bisherigen Gegner des jeweiligen Spielers addiert
werden. Der Spieler, der hierbei die höhere Punktzahl
erreicht, hat den Gleichstand gewonnen und wird höher
platziert als die anderen Spieler mit der gleichen Anzahl an
Turnierpunkten.
Sind Spieler auch nach der Tabellen-Stärke gleich,werden sie
nach Zufall sortiert.
Turniersoftware und Tabellenstärke
Die Turniersoftware TOME von Fantasy Flight Fames, ist
derzeit noch in der Beta-Phase und schon für einige TOs
verfügbar. Die Software verwendet eine etwas andere
Berechnung der Tabellenstärke als jene, die in diesen Regeln
ausgeführt wurde. Diese Änderungen wurden vorgenommen,
um die aktuelle Platzierung der Spieler besser darzustellen
und den Spielspaß auf den Turnieren zu erhöhen.
TOME berechnet die Tabellenstärke eines Spielers wie folgt:
Die Turnierpunkte der Gegner werden durch die Anzahl der
Runden, die der Gegner gespielt hat, geteilt. Dann addiert
man diese Ergebnisse von allen Gegnern, die gegen den
Spieler gespielt haben, dessen Tabellenstärke berechnet
werden soll. Das Ergebnis ergibt die Tabellenstärke des
Spielers.
Sollte ein Turnierorganisator TOME verwenden, sollte er dies
allen Spielern erklären, damit alle Spieler wissen, dass die
Tabellenstärke anders berechnet wird und die Ergebnisse für
alle Spieler transparent bleiben.
3
PAARUNGEN
Die Paarbildung für Star Wars : Armada-Turniere erfolgt
nach dem Schweizer System. In der ersten Runde sollten
die Paarungen zufällig bestimmt werden. Bei GelegenheitsEvents sollte der TO möglichst darauf achten, dass sich
Verwandte und/oder Freunde, die gemeinsam zum Turnier
angereist sind, in der ersten Runde nicht gegenübersitzen.
In den folgenden Turnierrunden werden die Spieler mit
Gegnern gepaart, welche gleiche Turnierpunkte haben,
beginnend mit den beiden Spielern, welche die höchsten
Turnierpunkte haben. Gibt es eine ungerade Anzahl
an Spieler mit gleichen Turnierpunkten, wird der übrig
bleibende Spieler mit einem zufälligen Spieler gepaart, der
in der nächst höheren Turnierpunkte Gruppe ist. Falls die
Gesamtzahl der Teilnehmer ungerade ist, erhält der Spieler,
der die wenigsten Turnierpunkte hat, ein Freilos (siehe Freilos
weiter unten).
Bei jeder Paarung bis zum Turnierende oder dem Beginn der
Final-Runde sollte der TO darauf achten, dass nicht zwei
Spieler aufeinander treffen, die bereits aufeinandergetroffen
sind. Sollte dies geschehen, werden die Paarungen vom TO
so verändert, dass keine Spieler mit gleichen Turnierpunkten
aufeinandertreffen, die bereits gegeneinander angetreten
sind.
Beispiel für Paarungen: Mark, Harrison und Carrie haben
jeweils 24 Turnierpunkte. Mark spielt gegen Carrie und
Harrison gegen Anthony, der 22 Turnierpunkte hat. Mark
gewinnt gegen Carrie und erhält 6 Turnierpunkte (insgesamt
30). Carrie erhält 4 Turnierpunkte (insgesamt 28). Anthony
gewinnt gegen Harrison und erhält 6 Turnierpunkte
(insgesamt 28). Harrison erhält 4 Turnierpunkte (insgesamt
28). In der nächsten Runde haben Carrie, Anthony und
Harrison jeweils 28 Turnierpunkte. Da Anthony bereits
gegen Harrison gespielt hat spielt er gegen Carrie und
Harrison spielt gegen einen Spieler mit den nächsthöheren
Turnierpunkten.
Spiegel-Begegnungen
Als Spiegel-Begegnung bezeichnet man ein Spiel, bei
dem beide Kontrahenten dieselbe Fraktion spielen. Da die
Fraktion bei Turnieren keinen Einfluss auf die Paarung hat,
wird es immer wieder zu „Spiegel- Begegnungen“ kommen.
Wenn Spieler derselben Fraktion gegeneinander antreten,
gelten im Prinzip alle normalen Spielregeln. Karten mit
einzigartigen Namen dürfen auch dann verwendet werden,
wenn der Gegner Karten mit gleichem Namen verwendet.
Damit in einer Spiegel-Begegnung nichts durcheinander
kommt, müssen beide Spieler ihre Schiffe von denen des
Gegners unterscheiden können. Die Spieler können dies auf
mehrere Weisen machen; ID-Marker zuweisen, jedes Schiff
mit Markern markieren oder Schiffe/Bases anmalen sind alles
akzeptierte Methoden.
RUNDENSTRUKTUR
Die Länge und Struktur eines Turniers wird durch die Anzahl
der Spieler bestimmt. Für Gelegenheitsturniere sollte der TO
eine Rundenanzahl wählen, von der er meint, dass sie den
Ansprüchen des Turniers und der Spieler gerecht wird.
Die Rundenanzahl an Schweizer Runden für kompetitive
und Premium-Turniere bei Star Wars: Armada sind in der
nachfolgenden Tabelle aufgeführt.
Spieleranzahl
Bis zu 32
33 und mehr
Zu spielende
Runden
3
5
Grosse Events
Turniere mit mehr als 32 Teilnehmern sollten über 2 Tage
gespielt werden, wobei am ersten Tag die ersten drei Runden
stattfinden und am zweiten Tag die letzten beiden Runden.
Freilose
Es kann vorkommen, dass eine ungerade Anzahl an
Spielern bei einem Turnier antritt. Ist dies der Fall erhält der
ungerade Spieler ein Freilos, mit dem er direkt in die nächste
Turnierrunde weiterkommt. In der ersten Turnierrunde wird
dieser Spieler per Zufall bestimmt. In allen folgenden Runden
erhält der Spieler mit den niedrigsten Turnierpunkten das
Freilos. Bei einem Gleichstand erhält derjenige Spieler mit
der niedrigsten Tabellenstärke das Freilos. Besteht dann
immer noch Gleichstand, werden die Spieler zufällig sortiert.
Wenn ein Spieler ein Freilos erhält, zählt diese Runde für ihn
als Sieg. Er erhält 8 Turnierpunkte und eine Höhe des Sieges
von 61 Punkten.
F L O T T E N Z USA M M E N ­
S T E L LUN G
Jeder Spieler muss eine Flotte zu einem Star Wars: ArmadaTurnier mitbringen. In der Flotte dürfen nur offizielle
Armada-­Schiffe und -Staffeln genutzt werden. Proxies dürfen
nicht verwendet werden.
Eine Flotte besteht aus Schiffen und Staffeln mit ihren
entsprech­enden Schiffs- und Staffelkarten, Kommadorädern,
Einsatzzielkarten, einem Commander und allen anderen
Aufwertungskarten. Die Flotte eines Spielers darf 300 Punkte
nicht überschreiten, wobei sie weniger als 300 Punkte
enthalten darf. Die Flotte eines Spielers darf nicht mehr als
100 Punkte an Staffeln enthalten. Eine Flotte muss einen
Commander und eine Einsatzzielkarte jeder Kategorie
enthalten.
4
Ein Spieler darf frei entscheiden, ob er eine Flotte des
Imperiums oder der Rebellen zusammenstellen will.
Jeder Teilnehmer muss eine Flottenliste, auf der alle Schiffe,
Staffeln, Aufwertungs- und Einsatzzielkarten, Commander
und die Gesamtkosten aufgelistet sind, vor Turnierbeginn
beim TO abgeben. Während des gesamten Turniers muss mit
exakt dieser Flotte gespielt werden.
Jeder Teilnehmer muss alle Spielmaterialien, die er für seine
Flotte und Spiele benötigt, zum Turnier mitbringen. Dies
umfasst unter anderem Maßstab, Manöverhilfe, Siegmarker,
Kommandomarker, Verteidigungsmarker, Initiativemarker,
Schubräder, Würfel und ein komplettes Schadensdeck.
Ein Spieler muss einen kompletten Satz Hindernismarker
mitbringen. Der TO ist nicht verpflichtet irgendwelche
Spielkomponenten für die Spieler bereitzuhalten.
VERÄNDERUNG VON
SPIELKOMPONENTEN
Während eines Turniers muss jeder Spieler die Komponenten
aus den offiziellen Armada-Produkten verwenden. Im
Zweifels­fall entscheidet der TO über die Zulässigkeit
einer Spiel­komponente. Wenn eine Spielkomponente als
unzulässig erklärt wird und der betroffene Spieler keinen
Ersatz dabei hat, wird er vom Turnier disqualifiziert.
Es ist möglich, dass Spieler ein Schiff mehrfach in ihrer Flotte
haben. Um Verwechslungen zu vermeiden muss jedes Schiff
und die zugehörige Schiffskarte zweifelsfrei durch ID-Marker
identifizierbar sein.
Spieler dürfen gerne – und werden sogar dazu ermutigt – ihre
Flotten nach folgenden Regeln individuell gestalten:
• Spieler können ihre Star Wars: Armada-Schiffe und
-Staffeln auch bemalen.
• Schiffsbasen dürfen in Größe und Form nicht verändert
werden. Zulässig sind Gewichte, solange sie Größe und
Form der Basis nicht beeinflussen.
• Karten dürfen nicht verändert werden. Zulässig ist nur
die Verwendung von Schutzhüllen. Bei Schadenskarten
müssen identische und unveränderte Hüllen verwendet
werden.
• Marker, Kommandoräder und Schubräder dürfen mit einem
Zeichen versehen werden, das den Besitzer des Materials
anzeigt, solange die Funktionsweise der jeweiligen
Komponente nicht beeinträchtigt wird. Die Spieler
sollten auf jeden Fall darauf achten, nicht die Pappräder
ihrer Kommandoräder zu markieren, sodass ihre Gegner
erkennen könnten, welches Kommando sie gewählt haben!
• Asteroiden- und Trümmerfeldmarker und andere Hinder­
nisse dürfen markiert werden, um den Besitzer des
Materials anzuzeigen, sie dürfen jedoch nicht in anderer
Weise verändert werden.
5
V E R H A LT E N S ­
R IC H T L I N I E N
Es wird von den Spielern, Schiedsrichtern und alle anderen
Turnierteilnehmern erwartet, dass sie stets respektvoll und
professionell miteinander umgehen.
UNSPORTLICHES VERHALTEN
Von den Spielern wird ein reifes und rücksichtsvolles
Verhalten erwartet. Sie sollen die Regeln befolgen und nicht
versuchen, Lücken in ihnen ausfindig zu machen und diese
in unfairer Weise auszunutzen. Dies verbietet, das Spielen
auf Zeit, mit Spielkomponenten um sich zu schmeißen,
unangebrachtes Verhalten, einen Spieler respektlos oder
unhöflich behandeln, usw. Absprachen zwischen Spielern,
um Ergebnisse zu manipulieren, ist strikt verboten.
Der TO darf nach seinem eigenen Ermessen einen Spieler
wegen unsportlichen Verhaltens vom Turnier ausschließen.
Zeitspiel
Es wird von den Spielern erwartet, dass sie zügig spielen,
sodass ein Spiel in der vorgesehenen Zeit beendet werden
kann. Ein Spieler kann einen Schiedsrichter bitten das Spiel
auf absichtlich langsames Spiel hin zu beobachten.
FEHLERTOLERANZ
Im normalen Spielverlauf kann es durchaus passieren, dass
ein Schiff versehentlich bewegt oder ungenau positioniert
wird. Kleinere Fehler beim Positionieren und Ausrichten von
Schiffen werden toleriert, um den Spielfluss nicht unnötig
aufzuhalten. Keinesfalls darf diese Fehlertoleranz missbraucht
werden. Alle Turnierteilnehmer sind dazu verpflichtet, das
Spielmaterial so akkurat wie möglich zu bewegen. Unnötige
Wucht beim Platzieren von Spielmaterial und absichtliches
Verschieben anderer Komponenten ist ausdrücklich verboten.
Im Streitfall hat der TO das letzte Wort und entscheidet bei
strittigen Situationen.
VERPASSTE GELEGENHEITEN
Von den Spielern wird erwartet, dass sie fehlerfrei spielen
und Aktionen und Karteneffekte zu den vorgesehenen
Zeitpunkten nutzen. Wenn ein Spieler vergisst einen
Effekt einzusetzen, kann er dies nur mit ausdrücklicher
Zustimmung seines Gegners zu einem späteren Zeitpunkt
nachholen. Generell wird Fairplay vorausgesetzt. Einen
Gegner vorsätzlich abzulenken oder zu drängen, damit er
eine Gelegenheit verpasst, ist unsportliches Verhalten.
TEILNAHME DES
SCHIEDSRICHTERS
Ein Schiedsrichter darf nur dann selber an einem
Gelegenheits- oder kompetitiven Event, für das er
verantwortlich ist, teil­nehmen, sofern ein zweiter
Schiedsrichter zugegen ist. Dieser zweite Schiedsrichter muss
bereits von Anfang an zugegen sein und öffentlich bekannt
gegeben werden. Er ist für die Leitung aller Begegnungen
verantwortlich, in denen der erste Schiedsrichter selber spielt.
Von den TOs und den Schiedsrichtern der Premium-Events
wird erwartet, dass sie ihre volle Aufmerksamkeit auf die
Organisation und auf ihre Tätigkeit als Schiedsrichter legen,
weshalb es ihnen nicht gestattet ist, an der betreffenden
Meisterschaft als Spieler teilzunehmen.
Z USÄT Z L IC H E
T U R N I E R R E GE L N
MESSUNG
Wie auf Seite 9 des Referenzhandbuchs angegeben:
„Im Schritt ‚Kurs bestimmen‘ der Durchführung eines
Manövers darf man die Manöverhilfe auf die Spielfläche
legen und beliebig viele Einstellungen ausprobieren. Der
Kurs wird erst dann endgültig festgelegt, wenn die Stopper
der Manöverhilfe in die Schiffsbasis eingeführt werden.”
Die Spieler sollten diese Regeln nicht missbrauchen, um
auf Zeit zu spielen oder eine gegnerische Aktivierung zu
unterbrechen/stören.
Regel „Nur eine Hilfe“: Ein Spieler darf immer nur eine Hilfe
gleichzeitig nutzen, wenn er Reichweite, Bewegung oder
Entfernung misst. Eine Hilfe ist definiert als der Maßstab,
die Manöverhilfe oder eine andere Komponente, wie etwa
ein Marker. Diese Regel soll Zeitspiel verhindern, wie oben
beschrieben.
Wenn eine Entfernung oder Reichweite genau auf der
Linie zwischen zwei Entfernungen bzw. Reichweiten liegt
gilt die nähere Entfernung bzw. Reichweite. Wenn es eine
Auseinandersetzung über die Entfernung oder Reichweite
gibt, kann ein Schiedsrichter gerufen werden, der dies
endgültig festlegt.
BEWEGUNG
Die Spieler müssen alle Bewegungsregeln in den Spielregeln
und im Referenzhandbuch befolgen.
Nachdem die Manöverhilfe in eine Schiffsbasis eingeführt
worden ist, dürfen die Gelenke nicht mehr verändert
werden. Die Manöverhilfe gilt als eingeführt, sobald sie
parallel zur Schiffsbasis ist und sich Basis und Manöverhilfe
berühren. Wenn ein Spieler glaubt, dass ein Spieler die
Probemessungen missbraucht, kann er einen Schiedsrichter
bitten das Spiel zu beobachten.
6
Es kann sein, dass ein Schiff bewegt werden muss, aber die
Manöverhilfe, auf Grund von anderen Schiffen oder Staffeln,
nicht komplett auf der Spielfläche aufgelegt werden kann.
In diesem Fall können die Spieler die Position des störenden
Modells, mittels einer vereinbarten Methode, markieren, das
aktivierte Schiff bewegen und dann die entfernten Modelle
zurück stellen.
SCHADENSKARTEN
Sobald das Schiff eines Spielers eine Schadenskarte erhält,
wird die Karte von seinem eigenen Schadensstapel gezogen.
Außerdem hat jeder Spieler seinen eigenen Ablagestapel
für Schadenskarten. Vor dem Mischen darf man den geg­ne­
rischen Schadensstapel auf seine Richtigkeit überprüfen. Ein
Schiedsrichter hat jederzeit das Recht einen Schadensstapel
durchzusehen.
WÜRFELWURF
Würfelergebnisse müssen eindeutig sein. Ein Spieler muss
jeden Würfel neu würfeln, der auf der Kippe liegt oder der
vom Tisch gefallen ist.
ZERSTÖRTE SCHIFFE UND
STAFFELN
Sobald ein Schiff oder eine Staffel zerstört wird, entfernt es
der Besitzer vom Spielfeld, legt die Schiffs- oder Staffelkarte
beiseite und dreht jede daran ausgerüstete Aufwertungskarte
um. Die zerstörten Schiffe und Staffeln eines Spielers und
seinen abgelegten Karten sind offene Informationen.
Abgelegte Karten
Sobald man eine Schiffs- oder Aufwertungskarte ablegen
muss, dreht man sie einfach um. Verdeckte Schiffs- und
Aufwertungskarten sind nicht im Spiel und werden wie
abgelegte Karten behandelt. Abgelegte Aufwertungskarten
bleiben verdeckt neben ihrer zugehörigen Schiffskarte liegen.
RUNDEN ANZEIGEN WÄREND
EINER PARTIE
Die Spieler sind verantwortlich die aktuelle Runde des
Spiels entsprechend nachzuhalten. Dazu platziert der zweite
Spieler während der Statusphase einen Rundenmarker auf
der Einsatzzielkarte. Die Spieler können sich auch darauf
einigen, eine andere Methode zu nutzen.
Z U GE L A S S E N E S
M AT E R I A L
Im Turnierspiel darf nur Spielmaterial aus offiziellen ArmadaProdukten verwendet werden. Ersatzprodukte (Proxies) für
Schiffe, Basen oder Karten sind nicht zulässig. Maßstäbe,
Marker oder Manöverschablonen von Drittanbietern dürfen
nach Ermessen des TOs verwendet werden. Die Star Wars™
Dice App ist ausdrücklich auf offiziellen, vom Heidelberger
Spieleverlag sanktionierten Turnieren nicht erlaubt.
Selbst entworfene „Aufbau-Schablonen“, die den Spielern
beim Aufbau ihrer Schiffe und Staffeln helfen sollen,
sind nicht erlaubt. Um eine Hilfe beim Aufbau von
Startformationen zu haben, dürfen die Spieler ihre Maßstäbe
und Manöverhilfen während des Aufbaus der Flotte
verwenden.
Spielkomponenten können nur , wie auf Seite 4 unter
„Veränderung von Spielkomponenten“ beschrieben,
verändert werden.
Alle offiziellen vom Heidelberger Spieleverlag heraus­
gegebenen deutschen Armada-Spiel­kom­ponenten sind
auf sanktionierten Turnieren zugelassen, sofern sie am
Turniertag seit mindestens 2 Wochen erschienen sind.
Englisches Spielmaterial aus originalen von Fantasy Flight
Games herausgegebene Produkten zu Armada sind nur
dann zugelassen, wenn das entsprechende deutsche Produkt
bereits seit mindestens 2 Wochen erschienen ist
MASSSTAB
Geringfügige Unterschiede im Druckvorgang und die
Existenz von Drittanbieter-Produkten sorgt dafür das
es kleine Abweichungen zwischen den Abmessungen
einiger Maßstäbe gibt. Vor Beginn einer Turnierrunde
kann jeder Spieler verlangen, dass für die Dauer dieser
Partie ein einziger Maßstab und/oder ein einziger Satz
Manöverschablonen von beiden Kontrahenten gemeinsam
genutzt wird. Der TO hat bei diesen Entscheidungen das
letzte Wort.
This and other supported documents for FFG Organized Play
can be accessed from the FFG Organized Play Support Page:
http://www.fantasyflightgames.com/opsupport
www.FantasyFlightGames.com
© & ™ Lucasfilm Ltd. The FFG logo is ® of Fantasy Flight Publishing, Inc.
7