Inhaltsverzeichnis Spielsteuerung und Heads-Up Display ............................................................................................... 2 Spielaufbau ......................................................................................................................................... 2 Startmenü ....................................................................................................................................... 2 Einstellungen................................................................................................................................... 3 Spielerprofiel anlegen und laden ................................................................................................... 4 Tutorial ............................................................................................................................................ 4 Der sichere Ort ................................................................................................................................ 5 Die Landkarte .................................................................................................................................. 6 Die Problemgeschichten (5 Spielabschnitte) ..................................................................................... 6 Shira................................................................................................................................................. 6 Lemosho .......................................................................................................................................... 7 Mweka............................................................................................................................................. 7 Meru & Merangu ............................................................................................................................ 8 Rongai.............................................................................................................................................. 8 Die Njaro Geschichten ........................................................................................................................ 8 Warum der Fluss versiegt ............................................................................................................... 8 Die List ............................................................................................................................................. 9 Gefangenschaft ............................................................................................................................... 9 Die Verhöhnung .............................................................................................................................. 9 Allein gelassen ................................................................................................................................ 9 Angst ............................................................................................................................................... 9 König der Löwen ............................................................................................................................. 9 Die Unterwerfung ......................................................................................................................... 10 Die Macht der Träume .................................................................................................................. 10 Rongais Schwester ........................................................................................................................ 10 Heilungsgeschichten ......................................................................................................................... 10 Shira............................................................................................................................................... 10 Lemosho ........................................................................................................................................ 10 Mweka........................................................................................................................................... 11 Meru & Merangu .......................................................................................................................... 11 Rongai............................................................................................................................................ 11 Ressourcen ........................................................................................................................................ 11 Spielende........................................................................................................................................... 13 Mitwirkende ..................................................................................................................................... 13 Support .............................................................................................................................................. 14 Spielsteuerung und Heads-Up Display Der Spieler steuert den Charakter indem er Wisch-Bewegungen am Bildschirm durchführt. Beim antippen des Bildschirms wir das Sprung-Interface angezeigt, dass alle möglichen Sprungrichtungen und Distanzen anzeigt. Eine helle Wolke markiert darüber hinaus die Plattform auf welcher der Spielcharakter landen wird. Beendet der Spieler die WischBewegung wird der Sprung durchgeführt. Das HUD (Heads-Up Display) enthält mehrere Elemente. In der rechten oberen Ecke werden die gesammelten Bücher sowie die gesammelten Outfits angezeigt. In der rechten oberen Ecke erscheint immer wieder eine Holztafel mit aktuellen Spielinformationen. In der linken unteren Ecke befindet sich der Pause Button der das entsprechende Pause Menü öffnet. Am unteren Bildschirm Rand befindet sich darüber hinaus die Anzeige für den die momentan aktivierte Fähigkeit sowie ein Fortschrittsbalken der anzeigt inwieweit die jeweilige Fähigkeit vom Spieler bereits gemeistert wurde. Spielaufbau Startmenü Das Spiel beginnt immer mit dem Startbildschirm. Dieser enthält neben dem Titel und einen ersten Einblick in die Welt des Spiels insbesondere vier Elemente die für Therapeuten relevant sind. In der Mitte des Bildschirms findet sich eine Holztafel die den Namen des jeweiligen Klienten anzeigt. Dies soll einerseits dazu dienen das Spiel für den Spieler zu personalisieren und dadurch noch ansprechender zu machen und andererseits soll der Name des Spielers für den Therapeuten an einem prominenten Ort angezeigt werden um zu vermeiden, dass ein Klient irrtümlicher Weise mit dem Profil eines anderen Klienten spielt. In der rechten unteren Ecke befindet sich ein drei Buttons: „Neu“, „Laden“ und ein Button auf 2 dem kleine Zahnräder eingraviert sind. Dieser Button führt ins Einstellungen Menü und sollte, wie auch die Buttons „Neu“ und „Laden“, dem Therapeuten vorbehalten bleiben. Idealerweise werden die Einstellungen schon vor der Therapiesitzung getätigt, so dass dem Klienten ein entsprechend eingestelltes Spiel mit dem passenden Spielerprofil übergeben wird. In der rechten oberen Ecke des Spiels befindet sich der Start-Button der das Spiel mit dem aktuellen Spielstand des geladenen Profils startet. Einstellungen Für den Therapeuten besonders relevant dürfte der nächste Punkt, der Geschichtenerzähler Modus, sein. Setzt der Therapeut den Haken werden sämtliche Story Elemente im Spiel ausgeblendet und anstelle der vordefinierten Textelemente nur ein Buchsymbol angezeigt. Es liegt nun am Therapeuten eine entsprechende Geschichte zu erzählen. Die beiden Schieberegler dienen zum Einstellen der Musiklautstäke und der Lautstärke der Effekte im Spiel. Der Button Mitwirkende zeigt die am Projekt beteiligten Firmen und Institutionen. 3 Spielerprofiel anlegen und laden In diesem Menü kann für jeden Klienten ein eigenes Profil angelegt werden. Die jeweiligen Spielstände für jedes Spiel werden automatisch gespeichert. Nicht mehr benötigte Profile können durch einen Klick auf das rote X gelöscht werden. Dieser Vorgang kann nicht mehr rückgängig gemacht werden. Tutorial Klickt der Spieler im Hauptmenü auf Start, und existiert kein früherer Spielstand, startet der das erste von drei Supermarkt Levels die zusammen das Tutorial bilden das den Spieler mit der Spielmechanik vertraut machen soll. Bevor der Spieler die Kontrolle über den Spielcharakter übernimmt weist ein Info Screen auf neue Elemente in den jeweiligen Levels hin. Hat der Spieler alle drei Levels des Tutorials beendet wird die erste Zwischensequenz abgespielt die zeigt wie Kibo im Supermarkt eine geheime Tür findet die ihn zu einem wundersamen Ort am Fuße des Kilimandscharos führt. Da die Einbindung des Therapeuten ein wichtiger Bestandteil des Konzeptes von Kibo’s Way ist, wird der Therapeut hier eingeladen die Geschichte währen des Spiels und während der Zwischensequenzen beliebig auszuschmücken, lebhaft zu gestalten und für den jeweiligen Klienten zu adaptieren. Ein Beispiel für den Supermarktlevel könnte etwa so aussehen: Stell dir folgendes vor: Ein ganz normaler Sommernachmittag. Bald werden die Gäste für deine Geburtstagsfeier eintreffen. Aber halt! Mama hat im Trubel der Vorbereitungen vergessen Früchte für ihren ganz besonderen tropischen Fruchtsalat zu kaufen – deinem absoluten Favoriten. Es liegt also an dir noch einmal zum Supermarkt zu laufen und ein paar Früchte zu kaufen. Du durchstreifst also den Supermarkt auf der Suche nach dem Obstregal. Dort angekommen siehst du hinter dem Regal helles Sonnenlicht und vernimmst Vogelgezwitscher. Neugierig untersuchst du das Regal genauer und entdeckst eine versteckte 4 Tür die sich hinter dem Regal verbirgt. Tapfer durchschreitest du sie und kommt an eine wunderschöne Oase inmitten eines dichten Dschungels. Schon bald triffst du auf Umbwe, eine weise Eule, die dir die Geschichte dieses geheimnisvollen Ortes am Fuße des Kilimandscharo erzählt. Am sicheren Ort leben alle Tiere in Frieden und sind glücklich, doch Umbwe erzählt auch von anderen Tieren, denen es schlecht geht und die deine Hilfe brauchen. Die Legende Erzählt von “Kibo - Dem Jungen der durch das Obstregal kam”, und Umbwe bittet dich den Tieren zu helfen. Doch nicht jeder will, dass du dabei erfolgreich bist. Dazu musst du nämlich wissen, dass Kilima “Berg” heißt, njaro aber “böser Geist”. Der Berg der bösen Geister. Und eben diese Njaros, die bösen Geister, werden immer wieder versuchen dich am Weiterkommen zu hindern. Doch selbst die Njaros sind nicht ausschließlich böse. Auf ihnen lastet ein Fluch der sie immer wieder böses tun lässt, doch auch für sie besteht Hoffnung. Dazu muss es dir allerdings gelingen ihr Geheimnis zu lüften. Kannst du auch ihnen helfen? Der sichere Ort Nach der Zwischensequenz gelangt der Spieler an den sicheren Ort, ein großes Baumhaus an einer Oase im Dschungel. Zuerst wird das Baumhaus lediglich von der Eule bewohnt doch nach und nach wird es von den geretteten Tieren besiedelt. Das einzige interaktive Element am sicheren Ort stellt zunächst die Landkarte dar welche visuell auch besonders in den Vordergrund gestellt wird. Jede Mission beginnt mit einem Klick auf die Landkarte. Weitere interaktive Elemente die im Spielverlauf relevant sind, sind die Sprechblase über die Eule die auf relevante Ereignisse hinweist, das Buch in dem nach und nach weitere Hintergrundinformationen über die Njaros angezeigt werden sowie die einzelnen Tiere die durch klicken weitere Informationen über ihren momentanen Zustand preisgeben. 5 Die Landkarte Auf der Landkarte werden immer nur jene Tiere angezeigt die gerettet werden können. Zuerst ist das lediglich Shira die Giraffe. Erst nach und nach werden die weiteren Tiere freigeschalten. Wird ein Tier angeklickt erscheint eine Informationsbildschirm auf dem der Spieler die Geschichte des Tieres lesen kann und sieht welche Fähigkeiten er meistern muss um das Tier wirklich zu heilen. Für Shira etwa benötigt der Spieler Geduld und Überzeugungskraft. Im Geschichtenerzählermodus wird nur ein Buch angezeigt und es steht dem Therapeuten frei eine passende Geschichte zu erzählen andernfalls wird je nach Abschnitt die vorgegebene Problemgeschichte angezeigt. Die Problemgeschichten (5 Spielabschnitte) Das Spiel erzählt die Geschichte eines kleinen Jungen der von seiner Mutter in den Supermarkt geschickt wird um frisches Obst für einen Obstsalat zu kaufen. Im Supermarkt entdeckt er eine geheime Tür die ihn an einen bezaubernden Ort im Dschungel am Fuße des Kilimandscharos führt. Dort trifft er auf eine weise Eule die ihn beauftragt fünf Tiere zu finden und bei Ihren Problemen zu helfen. Es handelt sich um Shira die Giraffe, Lemosho den Elefanten, Mweka den Buschbock, Meru & Merangu die Striemen-Grasmäuse und Rongai den Schneeleoparden. Die Eule warnt ihn aber auch von den bösen Berggeistern, den Njaros, die viel Leid über die Tiere am Kilimandscharo gebracht haben. Wie sich im Verlauf des Spiels herausstellen wird, ist die Geschichte der Njaros eng mit denen der Tiere verwoben. Untenstehend finden Sie die im Spiel vorgegebenen Geschichten. Sie sind aber herzlich dazu eingeladen Ihre eigenen Geschichten zu erzählen. Shira Shira war schon immer anders als die anderen Tiere. Schon alleine ihres langen Halses wegen. Doch war auch jedes andere Tier das sie kannte anders als die anderen, so dass sie 6 sich dabei nie viel gedacht hatte. Ein Elefant ist nun mal kein Buschbock und eine Giraffe ganz sicher keine Striemen-Grasmaus. Da lag also nicht das Problem. Das Problem lag vielmehr an den Dingen die Shira sah. Schreckliche Dinge, die jenseits des großen Flusses passierten, wo sich schon seit längerer Zeit ein großes Löwenrudel niedergelassen hatte. Und der Fluss führte weniger Wasser als üblich, warum das wusste auch Shira nicht. Die Löwen wagten sich bereits immer weiter vor, doch noch war die Strömung zu stark, als das sie es wagen würden ihn zu durchqueren. Die anderen Tiere waren zu klein und so konnte keiner außer Shira sehen was auf der anderen Seite des Flusses vor sich ging. Immer wieder versuchte sie ihnen davon zu erzählen und sie vor der Gefahr zu warnen die jenseits des Flusses lauerten, doch niemand glaubte ihr. Noch nie waren Löwen in diesem Teil der Savanne gesehen worden. Die anderen Tiere verspotteten sie, nannten sie eine Lügnerin und immer mehr beschlich sie das Gefühl als könne sie das eigene Erleben keinem anderen durch Beschreibung verständlich machen. Warum gab es hier eigentlich keine anderen Giraffen? Warum war sie die einzige? Sie konnte sich nicht mehr erinnern. Immer mehr geriet sie in Selbstzweifel und das Gefühl der Entfremdung wurde immer stärker und das Gefühl anders als die anderen zu sein umfasst jetzt viel mehr als nur ihre langen Beine und den langen Hals. Lemosho Lemosho war einst ein mächtiger Elefant. Er war der König der Elefanten, groß und stark. Doch vor vielen Jahren geriet er in eine Falle. Mit einer schweren Kette wurde er an einen Baum gefesselt. Viele Jahre versuchte Lemosho zu entkommen, doch die Kette war zu stark. Mit der Zeit verlor er den Glauben an sich selbst und an seine Stärke und gab sich seinem Schicksal hin. Heute, viele Jahre später, ist Lemosho nur noch mit einer dünnen Schnur an einen mickrigen Baum gebunden, doch er versucht nicht mehr zu entkommen. Er hat jeglichen Glauben an sich selbst verloren und vergessen, dass er einst ein mächtiger Elefant war. Durch die Überzeugung von der eigenen Ineffektivität und den Verlust seines Selbstwertgefühls, verfiel Lemosho in eine traurige Abgestumpftheit und er wurde träge und lustlos. Mweka Mweka war schon immer ein starker Buschbock gewesen. Dazu muss man sagen, dass Buschböcke schon an sich sehr starke Tiere sind. Ihre großen Hörner sind im Strauchland gefürchtet und kaum ein Tier wagt es sie anzugreifen. Besonders wenn sie in ihrer Herde sind. Und Mweka war der stärkste und mutigste Buschbock von allen. Die anderen Buschböcke hörten auf seinen Rat, und wenn ein Feind kam kämpfte er immer in der ersten Reihe. Eines Tages kam ein Rudel Löwen in diesen Teil der Savanne. Wenn ein Löwe angreift bleibt auch dem stärksten Buschbock nur die Flucht. Und so floh die Herde, als die Löwen angriffen. Und nicht allen gelang die Flucht. Es war ein trauriger Tag für die Herde und für Mweka. Nachdem der Angriff vorbei war verlor er völlig die Kontrolle über seinen Körper. Er konnte sich nicht mehr bewegen, nur noch zittern, wie ihm schien eine Ewigkeit, dabei waren es nur ein paar Minuten. Danach war nichts mehr wie zuvor. Mweka verlor jeden Glauben an sich und wurde ein schwacher, trauriger Buschbock. Seine frühere, stützende Grundüberzeugung verlor er vollkommen und die Führung der Herde musste ein jüngerer, unerfahrener Bock übernehmen. 7 Meru & Merangu Meru und Marangu sind Geschwister. Striemen – Grasmaus Geschwister. Striemen Grasmäuse sind klein. Sehr klein. Sehr sehr klein. Und junge Striemen Grasmäuse sind natürlich noch ein wenig kleiner. Gut, dass sie in großen Familien zusammenleben und sich immer aufeinander verlassen können. Normalerweise. Meru und Marangu leben in keiner großen Familie mehr. Sie können sich auf niemanden verlassen. Nur auf sich selbst. Denn in ihrer Familie gab es jemanden, einen Großen, der sehr gemein zu ihnen war. Und der ihnen verboten hatte, darüber zu reden. Der ihnen gesagt hatte, dass niemand ihnen glauben würde und das schlimmes passieren würde wenn sie doch versuchen sollten darüber zu reden. Er erzählte ihnen von den bösen Ndjaros, die kommen würden um ihren Eltern sehr weh zu tun, wenn sie ihnen davon erzählten. Und Merangu hatte die Ndjaros auch schon gesehen. Und Meru und Merangu liebten ihre Eltern sehr. Und so verließen sie ihre Familie, sobald sie konnten und nun leben sie alleine und verstecken sich vor allen, unfähig irgendjemand anderem zu vertrauen. Rongai Auch Rongai hatte in seiner Kindheit ein furchtbares Erlebnis gehabt, bei dem er seine Familie verloren hat. Schreckliche Monster kamen in der Nacht. Und Rongai war jung gewesen. Zu jung, um seinen Eltern helfen zu können. Zu jung auch, um seiner kleinen Schwester helfen zu können. Obwohl er ein junger, starker Schneeleopard war. Obwohl er schon ganz alleine kleine Ziegen jagen konnte. Für diese Gefahr war er nicht stark genug. Nur stark genug, sich selbst zu retten. Zu laufen und laufen, so schnell er konnte, sich nicht umzudrehen, nicht mehr zurück zu blicken, nur noch zu laufen, bis seine Beine immer schwächer wurden und seine Lungen brannten wie Feuer. Und als er aufhörte zu laufen war er ganz oben am Gipfel des eisigen Berges, wo es nur Schnee und Eis gab, am einsamsten Punkt des ganzen Landes. Und dort kam eine Welle der Scham über ihn. Er begann sich zu schämen. Dass er seiner Familie nicht geholfen hat. Dass er geflohen war, statt zu kämpfen. Wie das Eis des Gletschers um ihn fraß sich die Schuld und der Selbstvorwurf in sein Herz und trotz der Kälte brannte sein Herz voll wütendem Schmerz. Voll Wut und Hass auf sich selbst. Und dann wurde es kalt, ganz kalt, sein Herz. Kalt wie der Gletscher und noch kälter. Und die Kälte schloss den Wut und den Schmerz und die Schuld und die Scham in seinem Herzen ein. Und etwas in ihm beschloss, nie wieder schwach zu sein. Stark und alleine. In völliger Isolation. Doch in der Nacht wurde er von Alpträumen geplagt und bei Tag war da immer wieder dumpf diese Schuld. Er konnte sich nicht verzeihen, damals nicht stark gewesen zu sein. Nie konnte er sich das Verzeihen. Er hatte keine Vergebung verdient. So dachte er. Stark und alleine. Und gefürchtet! Er wurde der gefürchtetste Jäger des Landes. Der namenlose Schatten! Wenn man ihn sah, war es meist schon zu spät. Und so wurde er eine Legende. Die Njaro Geschichten Warum der Fluss versiegt Warum führt der Fluss dieses Jahr so wenig Wasser? Natürlich haben auch hier die Njaros ihre Finger im Spiel. Schon vor einiger Zeit hatten sie weit oberhalb der Stelle an der die Löwen lagerten begonnen das Wasser des Flusses umzuleiten. Sie wussten, dass der Fluss so allmählich austrocknen würde und es den Löwen früher oder später gelingen würde die andere Seite zu erreichen. Sie freuten sich schon darauf was dann geschehen würde! Denn 8 der Fluss schützte die Tiere auf der anderen Seite, und das hatten Sie nicht verdient. Denn auch die Njaros hatten nie Schutz gefunden. Die List Es gibt einen Grund warum Shira die einzige Giraffe in diesem Teil der Savanne war. Ihre Herde lebte nämlich weit weg auf der anderen Seite des Flusses und noch nie hatte es eine Giraffe auf die andere Seite des Flusses gewagt denn dafür war das Wasser zu tief und die Strömung zu stark. Doch als Shira noch eine ganz junge Giraffe war, die glücklich mit ihrer Familie lebte, gelang es den Njaros sie von der Herde zu trennen und durch eine List in den Fluss zu locken, denn sie gönnten Shira ihr Glück nicht. Doch wie durch ein Wunder ertrank sie nicht, sondern wurde völlig erschöpft an der anderen Seite des Flusses angeschwemmt wurde. Dort wurde sie von zwei alten Buschböcken gefunden die sich liebevoll um sie kümmerten, doch leben diese schon lange nicht mehr. Gefangenschaft Lemosho war ein starker Elefant, voller Selbstvertrauen und Zuversicht. Was er auch anpackte gelang ihm und er wurde von allen geachtet und bewundert. Und dafür hassten ihn die Njaro, denn sie waren schwach und ängstlich. Und es gelang ihnen Lemosho in eine Falle zu locken und mit einer schweren Kette an einen großen Baum zu ketten. Die Verhöhnung Das Lemosho nun gefangen war, war den Njaros nicht genug. In ihrer Gehässigkeit tauschten sie eines Nachts die schwere Kette gegen eine dünne Schnur, und sie lachten über den großen Elefanten, der es nicht einmal schaffte, sich von einer dünnen Schnur zu befreien, denn auch sie waren alleine immer schwach gewesen. Allein gelassen Diesmal war es nicht das Werk der Njaros. Es war auch gar nicht nötig, denn der Große in Meru und Marangus Familie war in seiner Bosheit den Njaros mindestens ebenbürtig. Doch die Njaros hatten auch nichts getan, um Meru und Merangu zu helfen obwohl sie es gekonnt hätten. Angst Als es darum ging, Meru und Marangu Furcht einzuflößen und sie davon abzuhalten mit ihren Eltern zu sprechen, waren die Njaro natürlich sofort zur Stelle. Sie zeigten sich Marangu und so wussten die Geschwister, dass es die Njaros wirklich gab. Was sie nicht wussten, war dass die Njaros nicht einmal die Macht hatten, eine Striemen Grasmaus zu verletzen doch das war auch nicht wichtig. Meru und Merangu waren klein und sie hatten Angst und das reichte völlig aus. König der Löwen Früher hatten die Löwen einen starken und weisen König, der wusste dass die Njaros böse und arglistig war und die Njaros nie in die Nähe des Rudels ließ. Doch im Rudel, gab es auch einen jungen Löwen, der Skrupellos war und um jeden Preis die Führung im Rudel übernehmen wollte und so ging er einen Handel mit den Njaros ein, die ihm im Gegenzug dabei halfen den alten König zu überlisten. 9 Die Unterwerfung Das Rudel der Löwen kam nicht durch Zufall in den Teil der Savanne in dem Mwekas Herde lebte. Da die Ndjaros selbst schwach war machten sie sich nun die Stärke der Löwen zu Nutze um ihre bösen Pläne umzusetzen und da die Löwen nun einen Neuen Anführer hatten waren die das Instrument der Ndjaros geworden. Die Macht der Träume Die Njaros sind schwach, doch sie besitzen magische Fähigkeiten. Und sie haben die Macht Träume zu beeinflussen und ganz real erscheinen zu lassen. Rongais Familie? Der war nichts geschehen. Der Angriff durch die Monster und der Verlust der Eltern und der Schwester, das war alle nur ein böser Traum den die Njaro im Rongais Kopf gepflanzt hatten. Doch für Rongai war dieser Traum zur Realität geworden. Rongais Schwester Rongais Familie hatte lange nach ihm gesucht und selbst als seine Eltern schon aufgegeben hatten, streifte Rongais Schwester noch viele Jahre umher und hörte nie auf zu suchen. Sie wusste, dass ihr Bruder irgendwo da draußen war und so wurde auch sie zur Einzelgängerin. Eines Frühlings wagte sie sich weiter auf den Berg hinauf als je zu vor. Sie kämpfte sich durch Schnee und Eis und da plötzlich witterte sie einen vertrauten Geruch und sie wusste sofort dass sie ihren Bruder gefunden hatte. Doch wurde sie abermals Opfer der Arglist der Njaros, die sie mit Hilfe eines Fellbüschels das sie Rongai des Nachts abgeschnitten hatten, auf eine falsche Fährte lockten, die sie immer weiter von Rongai fort lockte. Sie fand ihn nicht. Heilungsgeschichten Shira Shira war Kibo an den sicheren Ort gefolgt weil er der erste war der ihr zu glauben schien. Und das fühlte sich gut an. Doch das war nicht alles. Kibo erzählt ihr auch von einem Buschbock, Mweka war sein Name, der die Löwen ebenfalls gesehen hatte. Ja viel mehr als das, er hatte viele seiner Freunde an die Löwen verloren und wäre an dieser Erfahrung beinahe selbst zerbrochen. Er hatte viel verloren, doch ihm glaubte man. Weil er ein starker Buschbock war. Ein Anführer. Durch das Beispiel des Buschbocks zeigte ihr Kibo, dass man Überzeugungskraft braucht um andere dazu zu bringen einem Glauben schenken. Und durch ihn lernte sie auch, dass man oft viel Geduld braucht, Geduld mit sich selbst und Geduld mit anderen. Lemosho Was war passiert? Kibo hatte Lemosho doch dazu bewegen können noch einmal zu versuchen die Schnur zu zerreißen, und das war auch mühelos gelungen. Doch obwohl er es ja selbst war der sich von dem Seil befreite, konnte Lemosho noch immer nicht an sich selbst glauben. Zu tief war die seelische Wunde die ihm zugefügt worden war. Er schrieb diesen einmaligen Erfolg Kibo zu und auch Kibo‘s aufmunternde Worte blieben vorerst ohne Wirkung. Doch wie schon so viele Male entfaltete der sichere Ort eine besondere Wirkung. Da waren andere Tiere, die auch schlimme Probleme überwinden mussten, doch es waren nicht diese Probleme die Lemosho nach und nach auftauen ließen. Es waren vielmehr die kleinen, alltäglichen Probleme die es zu bewältigen gab. Immer mehr Tiere fanden ihr 10 Zuhause am sicheren Ort und so müssten auch immer neue Unterschlupfe geschaffen werden. Und die Tiere kamen zu ihm um ihn um Unterstützung zu bitten, denn er war groß und stark. Sie appellierten an seine Vorstellungskraft, baten ihn sich daran zu erinnern wer er einmal war und weckten in ihm die Einsicht, dass er durchaus in der Lage war zu helfen. Und egal welche Aufgaben er zu meistern hatte, alle gelangen ihm mühelos. Denn er war noch immer der stärkste Elefant von allen. Mweka Nachdem Mweka von Kibo überredet wurde mit an den sicheren Ort zu kommen ging es ihm schon viel besser. Doch nun vernahm er von Shira die schreckliche Kunde, dass die Löwen wieder kommen würden. Aber statt zu verzweifeln kam Leben in ihn: Er besann sich seiner Kraft und Schlauheit und sandte nach seinen Verwandten, den mächtigen Wasserbüffeln die weiter unten im Fluss lebten. Gegen einen Ring von Wasserbüffeln hatte nicht einmal das Löwenrudel eine Chance. Meru & Merangu Meru und Merangu waren zwar in Sicherheit aber immer noch entmutigt und ängstlich. Erst durch Kibos ständiges Aufmuntern und seine Erzählungen von seinen Abenteuern wagten sie es sich nach und nach den anderen Tieren am sicheren Ort zu nähern und sie erfuhren, dass auch diese große Probleme hatten. Da war etwa die Giraffe die immer das Gefühl gehabt hatte, dass ihr niemand glaubte und der starke Elefant der erst wieder das Vertrauen in seine eigene Stärke finden musste. Und umso mehr Meru und Marangu den andere Tieren zuhörten umso mehr wagten sie auch selbst über ihre Probleme zu sprechen, und es zeigte sich das plötzlich alles leichter wurde. So fanden die beiden Mäuse wieder Vertrauen in andere und dadurch auch wieder Mut sich ihren Problemen zu stellen. Rongai Rongai hörte sich vor allem die Geschichte der Mäuse an, war beeindruckt von der Loyalität der Freunde und in ihm begann die Hoffnung zu keimen, dass auch er Heilung erfahren könnte. Manches in ihrer Geschichte erinnerte ihn auch an seine eigene. Von der Vorstellung des Schmerzes und der Schwäche, die damit verbunden war wurde er aber wieder ganz wütend und bedrohlich und wollte sich schon auf die Mäuse stürzen. Erst als er die tapfere Maus schon mit seiner Tatze festhält erkannte er, dass er so nicht mehr weitermachen wollte. Er hatte wieder begonnen, sein Herz zu spüren. Und er entwickelte so etwas wie eine Freundschaft zu den Mäusen, die bei ihm blieben, um ihm zu helfen, sein Herz zu heilen. Anfangs war es für ihn schwierig, mit den Mäusen zusammenzuleben, aber nach und nach vertraute er ihnen und erzählt seine Geschichte. Dabei weinte er. Seine Einsamkeit war nun unterbrochen, aber noch immer hatte er große Schuldgefühle, weil er damals nicht helfen konnte. Da ging er gemeinsam mit den Mäusen zu Mweka und hört auch dessen Geschichte und da erkennt er, dass auch er damals keine Chance hatte. Er war zu klein. Und er empfand erstmals ein tiefes Mitgefühl mit dem kleinen Schneeleoparden, der er damals war. Ressourcen Eine der Aufgaben des Spielers ist es im Spiel Bücher einzusammeln die er am Ende jedes einzelnen Levels gegen neue Fähigkeiten eintauschen kann. Insgesamt gibt es im Spiel zehn verschiedene Fähigkeiten die wichtige persönliche Ressourcen im Therapieverlauf darstellen. 11 Der Spieler muss für jedes Tier zwei dieser Fähigkeiten meistern um es zu heilen. Die Fähigkeiten haben eine Doppelfunktion im Spiel. Einerseits verleihen sie dem Spieler neue Fähigkeiten die sich in der Spielmechanik ausdrücken und andererseits werden sie benötigt um die Tiere zu heilen. Die folgende Tabelle zeigt eine Auflistung der einzelnen Fähigkeiten, die entsprechenden Auswirkungen auf die Spielmechanik sowie das zugeordnete Tier. Die Bedeutung als Ressource im Therapieverlauf ergibt sich aus den Problem bzw. Heilungsgeschichten. Fähigkeiten Symbol Name Spielmechanik Tier Schläue Mit Schläue kann der Spieler Outfits der Njaros sammeln ohne seine eigenen eintauschen zu müssen Mweka – Der Buschbock Mut Mit Mut kann der Spieler weiter springen. Meru & Merangu – Die StriemenGrasmäuse Einsicht Mit Einsicht kann der Spieler auch zurückspringen. Lemosho – Der Elefant Freundschaft Mit Freundschaft bleibt die Eule gerne in der Nähe des Spielers Rongai – Der Schneeleopard Ideenreichtum (Vorstellungskraft) Mit Ideenreichtum kann der Spieler zwei Fähigkeiten kombinieren. Lemosho – Der Elefant Geduld Mit Geduld kann der Spieler länger auf einer Plattform bleiben ohne zu fallen. Shira – Die Giraffe 12 Überzeugungskraft Mit Überzeugungskraft Shira – Die Giraffe kann der Spieler die Eule dazu überreden die Ndjaros zu bekämpfen. Kraft Mit Kraft kann der Spieler die Njaros abwehren. Mweka – Der Buschbock Teamfähigkeit Mit Teamfähigkeit kann der Spieler die Eule für sich sammeln lassen. Rongai – Der Schneeleopard Vertrauen Mit Vertrauen kann der Spieler ins Leere springen und trotzdem sicher landen Meru & Merangu – Die StriemenGrasmäuse Spielende Nachdem alle fünf Tiere gerettet wurden erscheint am sicheren Ort in der linken unteren Ecke ein Wegweiser den der Spieler anklicken kann um nach Hause zurückkehren. Allerdings kann der Spieler auch noch weiter Spielen bis er alle 10 Fähigkeiten gemeistert hat und alle Tiere glücklich sind. Dazu können durch über die Weltkarten beliebige Spielabschnitte wiederholt gespielt werden. Erst wenn alle Tiere glücklich sind kann der Spieler auch alle Heilungsgeschichten lesen. Mitwirkende Kibo’s Way: Ein Kilimandscharo Abenteuer wurde von der ISGinnovations GmbH mit Unterstützung der Game Gestalt GmbH, dem Österreichischem Forschungsinstitut für Künstliche Intelligenz, der Sigmund Freud Privatuniversität Wien, der Fachhochschule Oberösterreich Hagenberg entwickelt. Simon Mayr - ISGi Sebastian Schneider - ISGi Stefan Prochaska - ISGi Lev Ledit – Game Gestalt Paolo Petta - OFAI Brigitte Sindelar - SFU Andreas Schuler - FHOÖ Emin Ordu - FHOÖ Nicole Schwarzl - FHOÖ Stefan Berger - FHOÖ Sabine Huber - FHOÖ Daniel Wilfing - FHOÖ Alexander Walter - FHOÖ 13 Support Sollten Sie Fragen zu Kibo’s Way (Beta) haben, besuchen Sie bitte zunächst unser allgemeines Forum, in dem wir alle Fragen umgehend beantworten und Hilfestellung leisten: www.isginnovations.com/forums Sie können unseren Support natürlich auch per Email erreichen: [email protected] 14
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