Now! - ISGinnovations

Inhaltsverzeichnis
Spielsteuerung und Heads-Up Display ............................................................................................... 2
Spielaufbau ......................................................................................................................................... 2
Startmenü ....................................................................................................................................... 2
Einstellungen................................................................................................................................... 3
Spielerprofiel anlegen und laden ................................................................................................... 4
Tutorial ............................................................................................................................................ 4
Der sichere Ort ................................................................................................................................ 5
Die Landkarte .................................................................................................................................. 6
Die Problemgeschichten (5 Spielabschnitte) ..................................................................................... 6
Shira................................................................................................................................................. 6
Lemosho .......................................................................................................................................... 7
Mweka............................................................................................................................................. 7
Meru & Merangu ............................................................................................................................ 8
Rongai.............................................................................................................................................. 8
Die Njaro Geschichten ........................................................................................................................ 8
Warum der Fluss versiegt ............................................................................................................... 8
Die List ............................................................................................................................................. 9
Gefangenschaft ............................................................................................................................... 9
Die Verhöhnung .............................................................................................................................. 9
Allein gelassen ................................................................................................................................ 9
Angst ............................................................................................................................................... 9
König der Löwen ............................................................................................................................. 9
Die Unterwerfung ......................................................................................................................... 10
Die Macht der Träume .................................................................................................................. 10
Rongais Schwester ........................................................................................................................ 10
Heilungsgeschichten ......................................................................................................................... 10
Shira............................................................................................................................................... 10
Lemosho ........................................................................................................................................ 10
Mweka........................................................................................................................................... 11
Meru & Merangu .......................................................................................................................... 11
Rongai............................................................................................................................................ 11
Ressourcen ........................................................................................................................................ 11
Spielende........................................................................................................................................... 13
Mitwirkende ..................................................................................................................................... 13
Support .............................................................................................................................................. 14
Spielsteuerung und Heads-Up Display
Der Spieler steuert den Charakter indem er Wisch-Bewegungen am Bildschirm durchführt.
Beim antippen des Bildschirms wir das Sprung-Interface angezeigt, dass alle möglichen
Sprungrichtungen und Distanzen anzeigt. Eine helle Wolke markiert darüber hinaus die
Plattform auf welcher der Spielcharakter landen wird. Beendet der Spieler die WischBewegung wird der Sprung durchgeführt. Das HUD (Heads-Up Display) enthält mehrere
Elemente. In der rechten oberen Ecke werden die gesammelten Bücher sowie die
gesammelten Outfits angezeigt. In der rechten oberen Ecke erscheint immer wieder eine
Holztafel mit aktuellen Spielinformationen. In der linken unteren Ecke befindet sich der
Pause Button der das entsprechende Pause Menü öffnet. Am unteren Bildschirm Rand
befindet sich darüber hinaus die Anzeige für den die momentan aktivierte Fähigkeit sowie
ein Fortschrittsbalken der anzeigt inwieweit die jeweilige Fähigkeit vom Spieler bereits
gemeistert wurde.
Spielaufbau
Startmenü
Das Spiel beginnt immer mit dem Startbildschirm. Dieser enthält neben dem Titel und einen
ersten Einblick in die Welt des Spiels insbesondere vier Elemente die für Therapeuten
relevant sind. In der Mitte des Bildschirms findet sich eine Holztafel die den Namen des
jeweiligen Klienten anzeigt. Dies soll einerseits dazu dienen das Spiel für den Spieler zu
personalisieren und dadurch noch ansprechender zu machen und andererseits soll der Name
des Spielers für den Therapeuten an einem prominenten Ort angezeigt werden um zu
vermeiden, dass ein Klient irrtümlicher Weise mit dem Profil eines anderen Klienten spielt. In
der rechten unteren Ecke befindet sich ein drei Buttons: „Neu“, „Laden“ und ein Button auf
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dem kleine Zahnräder eingraviert sind. Dieser Button führt ins Einstellungen Menü und
sollte, wie auch die Buttons „Neu“ und „Laden“, dem Therapeuten vorbehalten bleiben.
Idealerweise werden die Einstellungen schon vor der Therapiesitzung getätigt, so dass dem
Klienten ein entsprechend eingestelltes Spiel mit dem passenden Spielerprofil übergeben
wird. In der rechten oberen Ecke des Spiels befindet sich der Start-Button der das Spiel mit
dem aktuellen Spielstand des geladenen Profils startet.
Einstellungen
Für den Therapeuten besonders relevant dürfte der nächste Punkt, der Geschichtenerzähler
Modus, sein. Setzt der Therapeut den Haken werden sämtliche Story Elemente im Spiel
ausgeblendet und anstelle der vordefinierten Textelemente nur ein Buchsymbol angezeigt.
Es liegt nun am Therapeuten eine entsprechende Geschichte zu erzählen. Die beiden
Schieberegler dienen zum Einstellen der Musiklautstäke und der Lautstärke der Effekte im
Spiel. Der Button Mitwirkende zeigt die am Projekt beteiligten Firmen und Institutionen.
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Spielerprofiel anlegen und laden
In diesem Menü kann für jeden Klienten ein eigenes Profil angelegt werden. Die jeweiligen
Spielstände für jedes Spiel werden automatisch gespeichert. Nicht mehr benötigte Profile
können durch einen Klick auf das rote X gelöscht werden. Dieser Vorgang kann nicht mehr
rückgängig gemacht werden.
Tutorial
Klickt der Spieler im Hauptmenü auf Start, und existiert kein früherer Spielstand, startet der
das erste von drei Supermarkt Levels die zusammen das Tutorial bilden das den Spieler mit
der Spielmechanik vertraut machen soll. Bevor der Spieler die Kontrolle über den
Spielcharakter übernimmt weist ein Info Screen auf neue Elemente in den jeweiligen Levels
hin. Hat der Spieler alle drei Levels des Tutorials beendet wird die erste Zwischensequenz
abgespielt die zeigt wie Kibo im Supermarkt eine geheime Tür findet die ihn zu einem
wundersamen Ort am Fuße des Kilimandscharos führt. Da die Einbindung des Therapeuten
ein wichtiger Bestandteil des Konzeptes von Kibo’s Way ist, wird der Therapeut hier
eingeladen die Geschichte währen des Spiels und während der Zwischensequenzen beliebig
auszuschmücken, lebhaft zu gestalten und für den jeweiligen Klienten zu adaptieren. Ein
Beispiel für den Supermarktlevel könnte etwa so aussehen:
Stell dir folgendes vor: Ein ganz normaler Sommernachmittag. Bald werden die Gäste für
deine Geburtstagsfeier eintreffen. Aber halt! Mama hat im Trubel der Vorbereitungen
vergessen Früchte für ihren ganz besonderen tropischen Fruchtsalat zu kaufen – deinem
absoluten Favoriten. Es liegt also an dir noch einmal zum Supermarkt zu laufen und ein paar
Früchte zu kaufen. Du durchstreifst also den Supermarkt auf der Suche nach dem Obstregal.
Dort angekommen siehst du hinter dem Regal helles Sonnenlicht und vernimmst
Vogelgezwitscher. Neugierig untersuchst du das Regal genauer und entdeckst eine versteckte
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Tür die sich hinter dem Regal verbirgt. Tapfer durchschreitest du sie und kommt an eine
wunderschöne Oase inmitten eines dichten Dschungels. Schon bald triffst du auf Umbwe,
eine weise Eule, die dir die Geschichte dieses geheimnisvollen Ortes am Fuße des
Kilimandscharo erzählt. Am sicheren Ort leben alle Tiere in Frieden und sind glücklich, doch
Umbwe erzählt auch von anderen Tieren, denen es schlecht geht und die deine Hilfe
brauchen. Die Legende Erzählt von “Kibo - Dem Jungen der durch das Obstregal kam”, und
Umbwe bittet dich den Tieren zu helfen. Doch nicht jeder will, dass du dabei erfolgreich bist.
Dazu musst du nämlich wissen, dass Kilima “Berg” heißt, njaro aber “böser Geist”. Der Berg
der bösen Geister. Und eben diese Njaros, die bösen Geister, werden immer wieder versuchen
dich am Weiterkommen zu hindern. Doch selbst die Njaros sind nicht ausschließlich böse. Auf
ihnen lastet ein Fluch der sie immer wieder böses tun lässt, doch auch für sie besteht
Hoffnung. Dazu muss es dir allerdings gelingen ihr Geheimnis zu lüften. Kannst du auch ihnen
helfen?
Der sichere Ort
Nach der Zwischensequenz gelangt der Spieler an den sicheren Ort, ein großes Baumhaus an
einer Oase im Dschungel. Zuerst wird das Baumhaus lediglich von der Eule bewohnt doch
nach und nach wird es von den geretteten Tieren besiedelt. Das einzige interaktive Element
am sicheren Ort stellt zunächst die Landkarte dar welche visuell auch besonders in den
Vordergrund gestellt wird. Jede Mission beginnt mit einem Klick auf die Landkarte. Weitere
interaktive Elemente die im Spielverlauf relevant sind, sind die Sprechblase über die Eule die
auf relevante Ereignisse hinweist, das Buch in dem nach und nach weitere
Hintergrundinformationen über die Njaros angezeigt werden sowie die einzelnen Tiere die
durch klicken weitere Informationen über ihren momentanen Zustand preisgeben.
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Die Landkarte
Auf der Landkarte werden immer nur jene Tiere angezeigt die gerettet werden können.
Zuerst ist das lediglich Shira die Giraffe. Erst nach und nach werden die weiteren Tiere
freigeschalten. Wird ein Tier angeklickt erscheint eine Informationsbildschirm auf dem der
Spieler die Geschichte des Tieres lesen kann und sieht welche Fähigkeiten er meistern muss
um das Tier wirklich zu heilen. Für Shira etwa benötigt der Spieler Geduld und
Überzeugungskraft. Im Geschichtenerzählermodus wird nur ein Buch angezeigt und es steht
dem Therapeuten frei eine passende Geschichte zu erzählen andernfalls wird je nach
Abschnitt die vorgegebene Problemgeschichte angezeigt.
Die Problemgeschichten (5 Spielabschnitte)
Das Spiel erzählt die Geschichte eines kleinen Jungen der von seiner Mutter in den
Supermarkt geschickt wird um frisches Obst für einen Obstsalat zu kaufen. Im Supermarkt
entdeckt er eine geheime Tür die ihn an einen bezaubernden Ort im Dschungel am Fuße des
Kilimandscharos führt. Dort trifft er auf eine weise Eule die ihn beauftragt fünf Tiere zu
finden und bei Ihren Problemen zu helfen. Es handelt sich um Shira die Giraffe, Lemosho den
Elefanten, Mweka den Buschbock, Meru & Merangu die Striemen-Grasmäuse und Rongai
den Schneeleoparden. Die Eule warnt ihn aber auch von den bösen Berggeistern, den Njaros,
die viel Leid über die Tiere am Kilimandscharo gebracht haben. Wie sich im Verlauf des
Spiels herausstellen wird, ist die Geschichte der Njaros eng mit denen der Tiere verwoben.
Untenstehend finden Sie die im Spiel vorgegebenen Geschichten. Sie sind aber herzlich dazu
eingeladen Ihre eigenen Geschichten zu erzählen.
Shira
Shira war schon immer anders als die anderen Tiere. Schon alleine ihres langen Halses
wegen. Doch war auch jedes andere Tier das sie kannte anders als die anderen, so dass sie
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sich dabei nie viel gedacht hatte. Ein Elefant ist nun mal kein Buschbock und eine Giraffe ganz
sicher keine Striemen-Grasmaus. Da lag also nicht das Problem. Das Problem lag vielmehr an
den Dingen die Shira sah. Schreckliche Dinge, die jenseits des großen Flusses passierten, wo
sich schon seit längerer Zeit ein großes Löwenrudel niedergelassen hatte. Und der Fluss
führte weniger Wasser als üblich, warum das wusste auch Shira nicht. Die Löwen wagten sich
bereits immer weiter vor, doch noch war die Strömung zu stark, als das sie es wagen würden
ihn zu durchqueren. Die anderen Tiere waren zu klein und so konnte keiner außer Shira sehen
was auf der anderen Seite des Flusses vor sich ging. Immer wieder versuchte sie ihnen davon
zu erzählen und sie vor der Gefahr zu warnen die jenseits des Flusses lauerten, doch niemand
glaubte ihr. Noch nie waren Löwen in diesem Teil der Savanne gesehen worden. Die anderen
Tiere verspotteten sie, nannten sie eine Lügnerin und immer mehr beschlich sie das Gefühl als
könne sie das eigene Erleben keinem anderen durch Beschreibung verständlich machen.
Warum gab es hier eigentlich keine anderen Giraffen? Warum war sie die einzige? Sie konnte
sich nicht mehr erinnern. Immer mehr geriet sie in Selbstzweifel und das Gefühl der
Entfremdung wurde immer stärker und das Gefühl anders als die anderen zu sein umfasst
jetzt viel mehr als nur ihre langen Beine und den langen Hals.
Lemosho
Lemosho war einst ein mächtiger Elefant. Er war der König der Elefanten, groß und stark.
Doch vor vielen Jahren geriet er in eine Falle. Mit einer schweren Kette wurde er an einen
Baum gefesselt. Viele Jahre versuchte Lemosho zu entkommen, doch die Kette war zu stark.
Mit der Zeit verlor er den Glauben an sich selbst und an seine Stärke und gab sich seinem
Schicksal hin. Heute, viele Jahre später, ist Lemosho nur noch mit einer dünnen Schnur an
einen mickrigen Baum gebunden, doch er versucht nicht mehr zu entkommen. Er hat
jeglichen Glauben an sich selbst verloren und vergessen, dass er einst ein mächtiger Elefant
war. Durch die Überzeugung von der eigenen Ineffektivität und den Verlust seines
Selbstwertgefühls, verfiel Lemosho in eine traurige Abgestumpftheit und er wurde träge und
lustlos.
Mweka
Mweka war schon immer ein starker Buschbock gewesen. Dazu muss man sagen, dass
Buschböcke schon an sich sehr starke Tiere sind. Ihre großen Hörner sind im Strauchland
gefürchtet und kaum ein Tier wagt es sie anzugreifen. Besonders wenn sie in ihrer Herde sind.
Und Mweka war der stärkste und mutigste Buschbock von allen. Die anderen Buschböcke
hörten auf seinen Rat, und wenn ein Feind kam kämpfte er immer in der ersten Reihe. Eines
Tages kam ein Rudel Löwen in diesen Teil der Savanne. Wenn ein Löwe angreift bleibt auch
dem stärksten Buschbock nur die Flucht. Und so floh die Herde, als die Löwen angriffen. Und
nicht allen gelang die Flucht. Es war ein trauriger Tag für die Herde und für Mweka. Nachdem
der Angriff vorbei war verlor er völlig die Kontrolle über seinen Körper. Er konnte sich nicht
mehr bewegen, nur noch zittern, wie ihm schien eine Ewigkeit, dabei waren es nur ein paar
Minuten. Danach war nichts mehr wie zuvor. Mweka verlor jeden Glauben an sich und wurde
ein schwacher, trauriger Buschbock. Seine frühere, stützende Grundüberzeugung verlor er
vollkommen und die Führung der Herde musste ein jüngerer, unerfahrener Bock übernehmen.
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Meru & Merangu
Meru und Marangu sind Geschwister. Striemen – Grasmaus Geschwister. Striemen
Grasmäuse sind klein. Sehr klein. Sehr sehr klein. Und junge Striemen Grasmäuse sind
natürlich noch ein wenig kleiner. Gut, dass sie in großen Familien zusammenleben und sich
immer aufeinander verlassen können. Normalerweise. Meru und Marangu leben in keiner
großen Familie mehr. Sie können sich auf niemanden verlassen. Nur auf sich selbst. Denn in
ihrer Familie gab es jemanden, einen Großen, der sehr gemein zu ihnen war. Und der ihnen
verboten hatte, darüber zu reden. Der ihnen gesagt hatte, dass niemand ihnen glauben
würde und das schlimmes passieren würde wenn sie doch versuchen sollten darüber zu
reden. Er erzählte ihnen von den bösen Ndjaros, die kommen würden um ihren Eltern sehr
weh zu tun, wenn sie ihnen davon erzählten. Und Merangu hatte die Ndjaros auch schon
gesehen. Und Meru und Merangu liebten ihre Eltern sehr. Und so verließen sie ihre Familie,
sobald sie konnten und nun leben sie alleine und verstecken sich vor allen, unfähig
irgendjemand anderem zu vertrauen.
Rongai
Auch Rongai hatte in seiner Kindheit ein furchtbares Erlebnis gehabt, bei dem er seine Familie
verloren hat. Schreckliche Monster kamen in der Nacht. Und Rongai war jung gewesen. Zu
jung, um seinen Eltern helfen zu können. Zu jung auch, um seiner kleinen Schwester helfen zu
können. Obwohl er ein junger, starker Schneeleopard war. Obwohl er schon ganz alleine
kleine Ziegen jagen konnte. Für diese Gefahr war er nicht stark genug. Nur stark genug, sich
selbst zu retten. Zu laufen und laufen, so schnell er konnte, sich nicht umzudrehen, nicht mehr
zurück zu blicken, nur noch zu laufen, bis seine Beine immer schwächer wurden und seine
Lungen brannten wie Feuer. Und als er aufhörte zu laufen war er ganz oben am Gipfel des
eisigen Berges, wo es nur Schnee und Eis gab, am einsamsten Punkt des ganzen Landes. Und
dort kam eine Welle der Scham über ihn. Er begann sich zu schämen. Dass er seiner Familie
nicht geholfen hat. Dass er geflohen war, statt zu kämpfen. Wie das Eis des Gletschers um ihn
fraß sich die Schuld und der Selbstvorwurf in sein Herz und trotz der Kälte brannte sein Herz
voll wütendem Schmerz. Voll Wut und Hass auf sich selbst. Und dann wurde es kalt, ganz
kalt, sein Herz. Kalt wie der Gletscher und noch kälter. Und die Kälte schloss den Wut und den
Schmerz und die Schuld und die Scham in seinem Herzen ein. Und etwas in ihm beschloss, nie
wieder schwach zu sein. Stark und alleine. In völliger Isolation. Doch in der Nacht wurde er
von Alpträumen geplagt und bei Tag war da immer wieder dumpf diese Schuld. Er konnte
sich nicht verzeihen, damals nicht stark gewesen zu sein. Nie konnte er sich das Verzeihen. Er
hatte keine Vergebung verdient. So dachte er. Stark und alleine. Und gefürchtet! Er wurde
der gefürchtetste Jäger des Landes. Der namenlose Schatten! Wenn man ihn sah, war es
meist schon zu spät. Und so wurde er eine Legende.
Die Njaro Geschichten
Warum der Fluss versiegt
Warum führt der Fluss dieses Jahr so wenig Wasser? Natürlich haben auch hier die Njaros
ihre Finger im Spiel. Schon vor einiger Zeit hatten sie weit oberhalb der Stelle an der die
Löwen lagerten begonnen das Wasser des Flusses umzuleiten. Sie wussten, dass der Fluss so
allmählich austrocknen würde und es den Löwen früher oder später gelingen würde die
andere Seite zu erreichen. Sie freuten sich schon darauf was dann geschehen würde! Denn
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der Fluss schützte die Tiere auf der anderen Seite, und das hatten Sie nicht verdient. Denn
auch die Njaros hatten nie Schutz gefunden.
Die List
Es gibt einen Grund warum Shira die einzige Giraffe in diesem Teil der Savanne war. Ihre
Herde lebte nämlich weit weg auf der anderen Seite des Flusses und noch nie hatte es eine
Giraffe auf die andere Seite des Flusses gewagt denn dafür war das Wasser zu tief und die
Strömung zu stark. Doch als Shira noch eine ganz junge Giraffe war, die glücklich mit ihrer
Familie lebte, gelang es den Njaros sie von der Herde zu trennen und durch eine List in den
Fluss zu locken, denn sie gönnten Shira ihr Glück nicht. Doch wie durch ein Wunder ertrank
sie nicht, sondern wurde völlig erschöpft an der anderen Seite des Flusses angeschwemmt
wurde. Dort wurde sie von zwei alten Buschböcken gefunden die sich liebevoll um sie
kümmerten, doch leben diese schon lange nicht mehr.
Gefangenschaft
Lemosho war ein starker Elefant, voller Selbstvertrauen und Zuversicht. Was er auch
anpackte gelang ihm und er wurde von allen geachtet und bewundert. Und dafür hassten ihn
die Njaro, denn sie waren schwach und ängstlich. Und es gelang ihnen Lemosho in eine Falle
zu locken und mit einer schweren Kette an einen großen Baum zu ketten.
Die Verhöhnung
Das Lemosho nun gefangen war, war den Njaros nicht genug. In ihrer Gehässigkeit tauschten
sie eines Nachts die schwere Kette gegen eine dünne Schnur, und sie lachten über den großen
Elefanten, der es nicht einmal schaffte, sich von einer dünnen Schnur zu befreien, denn auch
sie waren alleine immer schwach gewesen.
Allein gelassen
Diesmal war es nicht das Werk der Njaros. Es war auch gar nicht nötig, denn der Große in
Meru und Marangus Familie war in seiner Bosheit den Njaros mindestens ebenbürtig. Doch
die Njaros hatten auch nichts getan, um Meru und Merangu zu helfen obwohl sie es gekonnt
hätten.
Angst
Als es darum ging, Meru und Marangu Furcht einzuflößen und sie davon abzuhalten mit
ihren Eltern zu sprechen, waren die Njaro natürlich sofort zur Stelle. Sie zeigten sich Marangu
und so wussten die Geschwister, dass es die Njaros wirklich gab. Was sie nicht wussten, war
dass die Njaros nicht einmal die Macht hatten, eine Striemen Grasmaus zu verletzen doch das
war auch nicht wichtig. Meru und Merangu waren klein und sie hatten Angst und das reichte
völlig aus.
König der Löwen
Früher hatten die Löwen einen starken und weisen König, der wusste dass die Njaros böse
und arglistig war und die Njaros nie in die Nähe des Rudels ließ. Doch im Rudel, gab es auch
einen jungen Löwen, der Skrupellos war und um jeden Preis die Führung im Rudel
übernehmen wollte und so ging er einen Handel mit den Njaros ein, die ihm im Gegenzug
dabei halfen den alten König zu überlisten.
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Die Unterwerfung
Das Rudel der Löwen kam nicht durch Zufall in den Teil der Savanne in dem Mwekas Herde
lebte. Da die Ndjaros selbst schwach war machten sie sich nun die Stärke der Löwen zu Nutze
um ihre bösen Pläne umzusetzen und da die Löwen nun einen Neuen Anführer hatten waren
die das Instrument der Ndjaros geworden.
Die Macht der Träume
Die Njaros sind schwach, doch sie besitzen magische Fähigkeiten. Und sie haben die Macht
Träume zu beeinflussen und ganz real erscheinen zu lassen. Rongais Familie? Der war nichts
geschehen. Der Angriff durch die Monster und der Verlust der Eltern und der Schwester, das
war alle nur ein böser Traum den die Njaro im Rongais Kopf gepflanzt hatten. Doch für
Rongai war dieser Traum zur Realität geworden.
Rongais Schwester
Rongais Familie hatte lange nach ihm gesucht und selbst als seine Eltern schon aufgegeben
hatten, streifte Rongais Schwester noch viele Jahre umher und hörte nie auf zu suchen. Sie
wusste, dass ihr Bruder irgendwo da draußen war und so wurde auch sie zur Einzelgängerin.
Eines Frühlings wagte sie sich weiter auf den Berg hinauf als je zu vor. Sie kämpfte sich durch
Schnee und Eis und da plötzlich witterte sie einen vertrauten Geruch und sie wusste sofort
dass sie ihren Bruder gefunden hatte. Doch wurde sie abermals Opfer der Arglist der Njaros,
die sie mit Hilfe eines Fellbüschels das sie Rongai des Nachts abgeschnitten hatten, auf eine
falsche Fährte lockten, die sie immer weiter von Rongai fort lockte. Sie fand ihn nicht.
Heilungsgeschichten
Shira
Shira war Kibo an den sicheren Ort gefolgt weil er der erste war der ihr zu glauben schien.
Und das fühlte sich gut an. Doch das war nicht alles. Kibo erzählt ihr auch von einem
Buschbock, Mweka war sein Name, der die Löwen ebenfalls gesehen hatte. Ja viel mehr als
das, er hatte viele seiner Freunde an die Löwen verloren und wäre an dieser Erfahrung
beinahe selbst zerbrochen. Er hatte viel verloren, doch ihm glaubte man. Weil er ein starker
Buschbock war. Ein Anführer. Durch das Beispiel des Buschbocks zeigte ihr Kibo, dass man
Überzeugungskraft braucht um andere dazu zu bringen einem Glauben schenken. Und durch
ihn lernte sie auch, dass man oft viel Geduld braucht, Geduld mit sich selbst und Geduld mit
anderen.
Lemosho
Was war passiert? Kibo hatte Lemosho doch dazu bewegen können noch einmal zu
versuchen die Schnur zu zerreißen, und das war auch mühelos gelungen. Doch obwohl er es
ja selbst war der sich von dem Seil befreite, konnte Lemosho noch immer nicht an sich selbst
glauben. Zu tief war die seelische Wunde die ihm zugefügt worden war. Er schrieb diesen
einmaligen Erfolg Kibo zu und auch Kibo‘s aufmunternde Worte blieben vorerst ohne
Wirkung. Doch wie schon so viele Male entfaltete der sichere Ort eine besondere Wirkung.
Da waren andere Tiere, die auch schlimme Probleme überwinden mussten, doch es waren
nicht diese Probleme die Lemosho nach und nach auftauen ließen. Es waren vielmehr die
kleinen, alltäglichen Probleme die es zu bewältigen gab. Immer mehr Tiere fanden ihr
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Zuhause am sicheren Ort und so müssten auch immer neue Unterschlupfe geschaffen
werden. Und die Tiere kamen zu ihm um ihn um Unterstützung zu bitten, denn er war groß
und stark. Sie appellierten an seine Vorstellungskraft, baten ihn sich daran zu erinnern wer er
einmal war und weckten in ihm die Einsicht, dass er durchaus in der Lage war zu helfen. Und
egal welche Aufgaben er zu meistern hatte, alle gelangen ihm mühelos. Denn er war noch
immer der stärkste Elefant von allen.
Mweka
Nachdem Mweka von Kibo überredet wurde mit an den sicheren Ort zu kommen ging es ihm
schon viel besser. Doch nun vernahm er von Shira die schreckliche Kunde, dass die Löwen
wieder kommen würden. Aber statt zu verzweifeln kam Leben in ihn: Er besann sich seiner
Kraft und Schlauheit und sandte nach seinen Verwandten, den mächtigen Wasserbüffeln die
weiter unten im Fluss lebten. Gegen einen Ring von Wasserbüffeln hatte nicht einmal das
Löwenrudel eine Chance.
Meru & Merangu
Meru und Merangu waren zwar in Sicherheit aber immer noch entmutigt und ängstlich. Erst
durch Kibos ständiges Aufmuntern und seine Erzählungen von seinen Abenteuern wagten sie
es sich nach und nach den anderen Tieren am sicheren Ort zu nähern und sie erfuhren, dass
auch diese große Probleme hatten. Da war etwa die Giraffe die immer das Gefühl gehabt
hatte, dass ihr niemand glaubte und der starke Elefant der erst wieder das Vertrauen in seine
eigene Stärke finden musste. Und umso mehr Meru und Marangu den andere Tieren
zuhörten umso mehr wagten sie auch selbst über ihre Probleme zu sprechen, und es zeigte
sich das plötzlich alles leichter wurde. So fanden die beiden Mäuse wieder Vertrauen in
andere und dadurch auch wieder Mut sich ihren Problemen zu stellen.
Rongai
Rongai hörte sich vor allem die Geschichte der Mäuse an, war beeindruckt von der Loyalität
der Freunde und in ihm begann die Hoffnung zu keimen, dass auch er Heilung erfahren
könnte. Manches in ihrer Geschichte erinnerte ihn auch an seine eigene. Von der Vorstellung
des Schmerzes und der Schwäche, die damit verbunden war wurde er aber wieder ganz
wütend und bedrohlich und wollte sich schon auf die Mäuse stürzen. Erst als er die tapfere
Maus schon mit seiner Tatze festhält erkannte er, dass er so nicht mehr weitermachen wollte.
Er hatte wieder begonnen, sein Herz zu spüren. Und er entwickelte so etwas wie eine
Freundschaft zu den Mäusen, die bei ihm blieben, um ihm zu helfen, sein Herz zu heilen.
Anfangs war es für ihn schwierig, mit den Mäusen zusammenzuleben, aber nach und nach
vertraute er ihnen und erzählt seine Geschichte. Dabei weinte er. Seine Einsamkeit war nun
unterbrochen, aber noch immer hatte er große Schuldgefühle, weil er damals nicht helfen
konnte. Da ging er gemeinsam mit den Mäusen zu Mweka und hört auch dessen Geschichte
und da erkennt er, dass auch er damals keine Chance hatte. Er war zu klein. Und er empfand
erstmals ein tiefes Mitgefühl mit dem kleinen Schneeleoparden, der er damals war.
Ressourcen
Eine der Aufgaben des Spielers ist es im Spiel Bücher einzusammeln die er am Ende jedes
einzelnen Levels gegen neue Fähigkeiten eintauschen kann. Insgesamt gibt es im Spiel zehn
verschiedene Fähigkeiten die wichtige persönliche Ressourcen im Therapieverlauf darstellen.
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Der Spieler muss für jedes Tier zwei dieser Fähigkeiten meistern um es zu heilen. Die
Fähigkeiten haben eine Doppelfunktion im Spiel. Einerseits verleihen sie dem Spieler neue
Fähigkeiten die sich in der Spielmechanik ausdrücken und andererseits werden sie benötigt
um die Tiere zu heilen. Die folgende Tabelle zeigt eine Auflistung der einzelnen Fähigkeiten,
die entsprechenden Auswirkungen auf die Spielmechanik sowie das zugeordnete Tier. Die
Bedeutung als Ressource im Therapieverlauf ergibt sich aus den Problem bzw.
Heilungsgeschichten.
Fähigkeiten
Symbol
Name
Spielmechanik
Tier
Schläue
Mit Schläue kann der
Spieler Outfits der
Njaros sammeln ohne
seine eigenen
eintauschen zu müssen
Mweka – Der
Buschbock
Mut
Mit Mut kann der
Spieler weiter springen.
Meru & Merangu –
Die StriemenGrasmäuse
Einsicht
Mit Einsicht kann der
Spieler auch
zurückspringen.
Lemosho – Der
Elefant
Freundschaft
Mit Freundschaft bleibt
die Eule gerne in der
Nähe des Spielers
Rongai – Der
Schneeleopard
Ideenreichtum
(Vorstellungskraft)
Mit Ideenreichtum kann
der Spieler zwei
Fähigkeiten
kombinieren.
Lemosho – Der
Elefant
Geduld
Mit Geduld kann der
Spieler länger auf einer
Plattform bleiben ohne
zu fallen.
Shira – Die Giraffe
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Überzeugungskraft
Mit Überzeugungskraft Shira – Die Giraffe
kann der Spieler die
Eule dazu überreden die
Ndjaros zu bekämpfen.
Kraft
Mit Kraft kann der
Spieler die Njaros
abwehren.
Mweka – Der
Buschbock
Teamfähigkeit
Mit Teamfähigkeit kann
der Spieler die Eule für
sich sammeln lassen.
Rongai – Der
Schneeleopard
Vertrauen
Mit Vertrauen kann der
Spieler ins Leere
springen und trotzdem
sicher landen
Meru & Merangu –
Die StriemenGrasmäuse
Spielende
Nachdem alle fünf Tiere gerettet wurden erscheint am sicheren Ort in der linken unteren
Ecke ein Wegweiser den der Spieler anklicken kann um nach Hause zurückkehren. Allerdings
kann der Spieler auch noch weiter Spielen bis er alle 10 Fähigkeiten gemeistert hat und alle
Tiere glücklich sind. Dazu können durch über die Weltkarten beliebige Spielabschnitte
wiederholt gespielt werden. Erst wenn alle Tiere glücklich sind kann der Spieler auch alle
Heilungsgeschichten lesen.
Mitwirkende
Kibo’s Way: Ein Kilimandscharo Abenteuer wurde von der ISGinnovations GmbH mit
Unterstützung der Game Gestalt GmbH, dem Österreichischem Forschungsinstitut für
Künstliche Intelligenz, der Sigmund Freud Privatuniversität Wien, der Fachhochschule
Oberösterreich Hagenberg entwickelt.
Simon Mayr - ISGi
Sebastian Schneider - ISGi
Stefan Prochaska - ISGi
Lev Ledit – Game Gestalt
Paolo Petta - OFAI
Brigitte Sindelar - SFU
Andreas Schuler - FHOÖ
Emin Ordu - FHOÖ
Nicole Schwarzl - FHOÖ
Stefan Berger - FHOÖ
Sabine Huber - FHOÖ
Daniel Wilfing - FHOÖ
Alexander Walter - FHOÖ
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Support
Sollten Sie Fragen zu Kibo’s Way (Beta) haben, besuchen Sie bitte zunächst unser
allgemeines Forum, in dem wir alle Fragen umgehend beantworten und Hilfestellung leisten:
www.isginnovations.com/forums
Sie können unseren Support natürlich auch per Email erreichen:
[email protected]
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