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A1 Objekte untersuchen
Aufgabe 1:
Laden Sie das Szenario „FroschVorlageAufgabe1“.
Erzeugen Sie eine Welt und bevölkern Sie sie
entsprechend der nebenstehenden Abbildung.
Aufgabe 2:
a) Laden Sie das Szenario „FroschVorlageAufgabe2“.
Fragen Sie den Frosch in der linken unteren Ecke,
ob vor ihm ein freies Feld ist, lassen Sie ihn sich
nach links drehen, einen Schritt vorwärts hüpfen,
und fragen Sie ihn, wie viel Fliegen er gefressen hat.
Anschließend soll er sich so drehen, dass er
Richtung Osten blickt. (Osten entspricht hierbei der Richtung 0). Danach soll er wieder einen Schritt
vorwärts hüpfen. Rufen Sie dazu jeweils die entsprechende Methode des Froschs auf. Klicken Sie
dazu mit der rechten Maustaste auf den Frosch.
Achtung: Probleme kann es geben, wenn sich auf einem Feld zwei Akteure befinden. Ggf. dann nur
einer der Akteure mit Hilfe der rechten Maustaste erreicht werden (wie hier die Fliege, auf der der
Frosch sitzt). (Vorrangregelung nach der Reihenfolge, in der die Objekte auf das Feld gekommen
sind!)
b) Klicken Sie dreimal hintereinander auf die Schaltfläche „Act“, anschließend auf die Schaltfläche
„Run“ und dann auf „Pause“. Was passiert?
Aufgabe 3:
Untersuchen Sie nachdem Sie Aufgabe 2 ausgeführt haben die Frösche und eine Fliege, indem Sie sie
mit der rechten Maustaste anklicken und „Inspect“ auswählen. Ermitteln Sie welcher Frosch am meisten
Fliegen gefressen hat.
Klassen
Alle Frösche haben die gleichen Methoden und
die gleichen Attribute. Lediglich die Namen
frosch, frosch 2,…und die Attributwerte
sind unterschiedlich. Die einzelnen Frosch-Objekte
frosch, frosch 2, …gehören daher alle zur
Klasse Frosch, die durch das nebenstehende
Klassendiagramm kurz beschrieben wird.
Frosch
-richtung : int
-vertilgteFliegen: int
+act(): void
+dreheLinks(): void
+fliegeGefunden(): boolean
+frissFliege():void
+getAnzahlVertilgterFliegen(): int
+huepf(): void
+setzeRichtung(int): void
+vorneFrei(): boolean
(Die weiteren Attribute wurden in dem
Klassendiagramm nicht angegeben, weil sie von der Klasse Actor geerbt wurden. – Die Fliegen haben
diese Attribute ebenfalls von der Klasse Actor geerbt.)
Aufgabe 4:
Öffnen Sie das Szenario Spinnen, übersetzen Sie es erneut (mit „Compile All“), erzeugen Sie eine
Spinne, untersuchen Sie sie und zeichnen Sie dann ein Klassendiagramm der Klase Spinne.
Quelle für das Spinnenszenario:
http://bildungsserver.berlin-brandenburg.de/unterricht/faecher/mathematiknaturwissenschaften/informatik/material-inf/prog-sprachen/inf-pspr-bluej/inf-greenfoot1/?L=0,
abgerufen am 21.08.2015