ACW für Warhammer 40k - attic

ACW
Zugfolge
Amerikanischer
Bürgerkrieg 1861–65
1. Bewegung
2. Schießen
3. Nahkampf
Stand 01/2000
Rev. 03
Zusatzregeln für Warhammer 40k (v3) 15 mm
1. BEWEGUNG
FORMATIONEN
BEWEGUNGSREICHWEITEN
Linie: Alle Stands nebeneinander
und im Basenkontakt
Marsch-Kolonne: Alle Stands
hintereinander und im Basenkontakt
Angriffs-Kolonne: Anordnung
der Stands wie hier gezeigt und im
Basenkontakt
Skirmish-Formation: Mindestens eine Standbreite Abstand; maximal zwei Stands
(in Zoll)
Infanterie
Kavallerie
Artillerie
Marschkolonne
Artillerie
auf Straßen
Normal
6
12
8
Angriff
+6
+6
–
Bewegung durch schwieriges Gelände
– 2W6
niedrigerer Wurf = Bewegungsreichweite;
bei Skirmish-Formation höherer Wurf
+3 Zoll
+3 Zoll
Formationswechsel
– 1⁄2 der Bewegung; am Anfang oder Ende
der Bewegungsphase
– von Linie in Skirmish = ohne Abzug
Skirmish in geschl. Form. 1/2 Bewegung
– auf /abprotzen von Artillerie 1⁄2 Bewegung
– auf /absitzen von Kavallerie 1⁄2 Bewegung
Aufgesessene Kavallerie:
5 Stands
Abgesessene Kavallerie:
4 Stands + 1 Stand als Pferdehalter
Drehen geschlossener Formationen
– pro 90o-Drehung 1⁄4 Bewegungsabzug
(Skirmisher ohne Abzug)
Hinlegen
– Skirmish-Formationen und
Scharfschützen können sich in der
Bewegungsphase zu Boden werfen,
statt sich zu bewegen.
Keine Bewegung im Liegen.
Liegend Rettungswurf von 5+.
2. SCHIESSEN
1
6
2
5+
3
4+
4
3+
5
2+
6+
2+
Zum Treffen muß der angegebene Wert erreicht oder überschritten werden.
WAFFENTYPEN HANDFEUERWAFFEN
Schnellfeuer
Einzelfeuer
Stationär
Stationär
bis zur 1⁄2 Reichweite
= 2 Schüsse bis Maximal-Reichweite = 1 Schuß
(oder laut Waffenprofil)
bis Maximal-Reichweite = 1 Schuß
In Bewegung
bis zur 1⁄2 Reichweite
= 1 Schuß
Primitiv
Stationär
bis Maximal-Reichweite = 1 Schuß
In Bewegung Kein Feuern möglich
In Bewegung
bis zur 1⁄2 Reichweite
= 1 Schuß
Sturm
Stationär
In Bewegung
In beiden Fällen laut Waffenprofil.
Artillerie
Infanterie/Kavallerie
ZUSÄTZLICHE REGELN FÜR DAS SCHIESSEN
Salvenfeuer (Geschlossene Formationen): Ein Schuß pro Runde; max. auf
1
⁄2 Reichweite. Anzahl erzielter Treffer wird halbiert und normal für Schaden
gewürfelt. Gegner, die Verluste durch Salven erleiden, müssen ihre Moral
testen. Zusätzlich wird der Moralwert je 2 erlittene Verluste um –1 modifiziert.
„Sniping“ (Nur Einzel- und Schnellfeuerwaffen): Einheiten in SkirmishFormation und Scharfschützen können anstelle des normalen Feuerns
gezielt („sniping“) feuern. Einheit darf sich nicht bewegen, kann aber mit der
Hälfte seiner Figuren auf doppelte Reichweite feuern.
Kavallerie-Einheiten dürfen nur feuern, wenn sie abgesessen sind.
Zusätzlich muß ein Stand als Pferdehalter abgestellt werden.
Artillerie kann entweder bewegen oder schießen!
1. Kein Entfernungsschätzen notwendig. Das Ziel muß aber in Sicht sein.
2. Erst Trefferwurf mit BF der Artilleristen durchführen.
– Anzahl Geschütze in der Batterie = Anzahl W6 für Trefferwurf
– bei kurzer Reichweite (12 Zoll) +1 auf BF
3. Mit Anzahl W6 ganz normal Schadenswürfe durchführen (abhängig von
Geschützklasse und Entfernung, siehe Tabelle Waffenprofile Artillerie).
– Artilleriefeuer auf eine Angriffskolonne zusätzlich +1W6.
Zur Bedienung eines Geschützes ist mind. eine Figur notwendig und es
kann in diesem Fall nur jede 2. Spielrunde gefeuert werden.
Für alle gilt: Beschuß auf Einzelfiguren – immer eine 6 zum Treffen.
Stärke des Attakierenden/Waffe
BF des Schützen
W6-Wurf
SCHADENSWURF
S
TREFFERWURF
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
W
2
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
Widerstandsfähigkeit des Ziels
3
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
4
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
5
–
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
6
–
–
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
7
–
–
–
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
8
–
–
–
–
6+
6+
5+
4+
3+
2+
9
–
–
–
–
–
6+
6+
5+
4+
3+
10
–
–
–
–
–
–
6+
6+
5+
4+
Für Schaden muß der angegebene Wert erreicht oder überschritten
werden. Ein Strich bedeutet, daß das Ziel nicht verwundet werden kann.
WAFFENPROFILE HANDFEUERWAFFEN
Art der Waffe
Reichweite (Zoll)
Rifle Musket
12
Smoothbore Musket
6
Repetier Rifle
12
Karabiner
8
Schrotflinte
6
Revolver
4
S
3
3
3
3
4
3
DS
5+
6+
5+
5+
–
5+
Typ
Einzelfeuer
Primitiv
Schnellfeuer
Einzelfeuer
Sturm 2
Schnellfeuer
WAFFENPROFILE ARTILLERIE
Geschütz- Reichweite S
klasse
(Zoll)
Leicht
Anzahl
DS
W6 für Schaden
Typ
36
12
3
2
+1 W6
2+
Schwer, Explosiv
kurz bis
36
12
4
3
+1 W6
2+
Schwer, Explosiv
kurz bis
48
12
5
4
+2 W6
2+
Schwer, Explosiv
Schwer
Belagerung*
kurz bis
* kann nur jede 2. Spielrunde feuern
3. NAHKAMPF
Unterteilung der Nahkampfphase
– Modelle führen entsprechend ihres Typs eine Angriffsbewegung
durch, so daß sie in direkten Basenkontakt mit dem Gegner
gelangen. Wenn nötig, für schwieriges Gelände würfeln.
– Modelle attackieren in Initiativreihenfolge. Höchste zuerst.
– Modelle in Deckung attackieren immer zuerst, unabhängig von
den Initiativwerten.
Höherer Boden: Eigene Truppen befinden sich in höherer
Position als der Gegner.
+1 Angriff mit einer Angriffskolonne durchgeführt.
(Nur nach erster Nahkampfrunde zählen.)
+1 Eigene Einheit hat in der Flanke des Gegners angegriffen.
+2 Eigene Einheit hat den Rückraum des Gegners angegriffen.
Anzahl der Attacken
Stands (Figuren) in Kontakt erhalten eine Anzahl Attacken
entsprechend ihrem Attackenwert und zusätzlich…
+1 Attacke, wenn sie in dieser Nahkampfphase angegriffen haben.
+1 Attacke für zwei oder mehr Nahkampfwaffen (Charaktere).
Unentschiedener Nahkampf
– Bei einem Unentschieden geht es in die nächste Nahkampfrunde.
– Beide Seiten dürfen, wenn möglich, je 1 Stand zu jeder Seite verbreitern, um mehr Figuren in Kontakt zu bringen.
+1
Vorstürmen & Neupositionieren
– Wenn sich der Gegner zurückzieht, darf der Sieger 2W6 vorstürmen.
Holen sie den Gegner ein, ist dieser vernichtet.
– Wenn der Sieger nicht vorstürmt, kann er sich in jeder beliebigen
Formation neu formieren.
Nahkampf-Ergebnisse
Die Seite, die die meisten Verwundungen verusacht hat, ist Sieger.
Zusätzlich werden eventuell noch folgende Modifikatoren addiert:
1
4+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
Kampfgeschick Verteidiger
3
5+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4
5+
4+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
5
5+
5+
4+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
6
5+
5+
4+
4+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
7
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
3+
3+
3+
8
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
4+
3+
3+
9
5+
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
4+
3+
10
5+
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
4+
4+
Stärke des Attakierenden
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
KG
2
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
SCHADENSWURF
S
KG Kampfgeschick Angreifer
TREFFERWURF
1
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
W
2
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
Widerstandsfähigkeit des Ziels
3
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
4
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
5
–
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
6
–
–
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
7
–
–
–
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
8
–
–
–
–
6+
6+
5+
4+
3+
2+
9
–
–
–
–
–
6+
6+
5+
4+
3+
10
–
–
–
–
–
–
6+
6+
5+
4+
MORAL (MORALTEST)
Generell gilt:
Einheiten unter 50% ihrer Sollstärke dürfen sich dem Gegner
selbst nicht nähern oder angreifen!
Wann muß ein Moraltest durchgeführt werden?
– Verlust eines oder mehrer Stands durch Beschuß in einer Schußphase.
– Bei Verlust des Befehlshabers/Oberbefehlshabers; nur wenn in Sicht.
– Eigene Fliehende/vernichtete Einh. innerhalb 4 Zoll und in Sicht.
Durchführung
– Wurf 2W6 und Ergebnis mit dem Moralwert der Einheit vergleichen.
– Ist das Ergebnis gleich oder kleiner, ist der Test bestanden.
– Ist das Ergebnis höher als der Moralwert, flieht die Einheit sofort
und setzt diese Fluchtbewegung in jeder Bewegungsphase fort, bis
sie sich erfolgreich gesammelt hat.
Erschütterte Einheiten
– Bei einem nicht bestanden Moraltest werden Einheiten in geschlossener Formation, die aus mindestens 10 Figuren bestehen,
„Erschüttert“, statt die Flucht anzutreten.
– Erschütterte Einheiten dürfen sich dem Gegner selbst nicht nähern
oder angreifen. Besteht eine erschütterte Einheit einen weiteren
Moraltest nicht, flieht sie.
– Erschütterte Einheiten sammeln wie Einheiten auf der Flucht.
Moralwertmodifikatoren:
–1 unter 50% der Sollstärke
–1 im Nahkampf zahlenmäßig unterlegen
–2 im Nahkampf zahlenmäßig 1:2 unterlegen
–3 im Nahkampf zahlenmäßig 1:3 unterlegen
–4 im Nahkampf zahlenmäßig 1:4 oder höher unterlegen
Flucht: Einheiten fliehen 2W6 in Zoll zurück. In schwierigem
Gelände wird das Ergebnis halbiert. Fliehende Einheiten dürfen
nicht schießen; sie sind ausschließlich auf der Flucht.
Sammeln von Einheiten: Zu Beginn der nächsten Runde kann
eine Einheit versuchen, sich zu sammeln, solange sich keine Gegner
innerhalb von 6 Zoll aufhalten
Erschütterte Einheiten, die es nicht schaffen sich zu sammeln,
bleiben „erschüttert“.
Eine Einheit, die sich nicht sammelt und sich dann durch Deckung
hindurch zurückzieht, erhält eine weitere Chance zum Sammeln.
Eine Einheit, die sich über den Tischrand zurückzieht, erhält eine
letzte Chance zum Sammeln, bevor sie aus dem Spiel enfernt wird
(für beide Tests gelten aber die o.a. Bedingungen).
FIGURENPROFILE
Typ
1)
Befehlshaber sind Brigadekommandeure. Damit auf
ihren Moralwert getestet werden kann, dürfen sie max.
2 Zoll von der Einheit ihrer Brigade entfernt sein.
2)
Der Oberbefehlshaber kommandiert das gesamte
Truppenkontingent. Damit auf seinen Moralwert getestet
werden kann, darf er max. 12 Zoll entfernt und in Sicht
von der Einheit sein.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
Elite-Einheiten
4
4
3
3
1
4
1
8
Normale-Einheiten
3
3
3
3
1
3
1
7
Unerfahrene Einheiten
2
2
3
3
1
2
1
6
Befehlshaber 1)
4
4
3
3
1
4
1
9
– Scharfschützen-Einheiten: BF +1
Oberbefehlshaber 2)
5
5
4
4
2
5
2
10
– Artilleristen in Feuerstellung haben einen Rettungswurf
von 5+
ACW
WAFFENLISTE
Amerikanischer
Bürgerkrieg 1861–65
Zusatzregeln für Warhammer 40k (v3) 15 mm
Die folgenden Waffenlisten sind für das Spielen nicht von Bedeutung. Sie dienen lediglich zur Orientierung der in diesem Konflikt verwendeten
Waffentypen, und können somit interessant sein bei Entwurf von Szenarien und zur optischen Einordnung von Geschützmodellen.
HANDFEUERWAFFEN
Primitiv
Smoothbore Musket (glatter Lauf)
Musket Model 1822, 1840, 1841, 1842
(häufig verwendete konföderierte Waffe
1861-62)
Hall Rifle (alle Versionen)
Palmetto Musket
(häufig verwendete konföderierte Waffe
1861-62)
Diverse ausländische Musketen
Einzelfeuer
Rifle Musket (gezogener Lauf)
Mississippi Rifle
(häufig verwendete konföderierte Waffe
1861-62)
Maynard Rifle
Springfield Rifle
(häufig verwendete Waffe der Union)
Enfield Rifle
(häufig verwendete Waffe der Union und
der Konföderierten)
Plymouth Rifle
(schlechte Qualität)
Austrian Rifle
(schlechte Qualität)
Liege Rifle
(schlechte Qualität)
Harpers Ferry Rifle
(häufig verwendete konföderierte Waffe)
Remington Rifle
Merrill Rifle
Greene Rifle
Ballard Rifle
(schlechte Qualität)
Sharps Rifle
(Unions-Waffe)
„Richmond“ Sharps Rifle
(konföderierter Nachbau der Sharps Rifle)
Whitworth Rifle
(konföderierte Scharfschützenwaffe;
langsames Nachladen)
Kerr Rifle
(konföderierte Scharfschützenwaffe;
wenige in Gebrauch)
Karabiner (gezogener Lauf)
Enfield Carbine
Jenks Carbine
ARTILLERIEWAFFEN
Leicht
6 Pfünder Geschütz
12 Pfünder Haubitze
12 Pfünder „Mountain“-Haubitze
10 Pfünder Parrott Rifle
12 Pfünder James Rifle
10 Pfünder Wiard Rifle
10 Pfünder Blakely Rifle
6 Pfünder Wiard Rifle
6 Pfünder Whitworth
3 Zoll Ordnance Rifle
3 Zoll Armstrong Rifle
Schwer
12 Pfünder „Napoleon“
12 Pfünder Geschütz 1841
24 Pfünder Haubitze
20 Pfünder Parrott Rifle
12 Pfünder Whitworth Rifle
Belagerung
32 Pfünder Haubitze
24 Pfünder James Rifle
30 Pfünder Parrott Rifle
4,5 Zoll Ordnance Rifle
8 Zoll Haubitze
Küsten-Artillerie
Extrem schwere Geschütze (vielleicht für
Szenarien interessant)
42 Pfünder Geschütz
8 Zoll Columbiad
10 Zoll Columbiad
15 Zoll Columbiad
70 Pfünder Armstrong
80 Pfünder Whitworth
100 Pfünder Parrott
200 Pfünder Parrott
300 Pfünder Parrott
Mörser
„Geplant“
(noch nicht in den Regeln berücksichtigt)
24 Pfünder Coehorn
8 Zoll Belagerungs-Mörser
10 Zoll Belagerungs-Mörser (Kurz)
10 Zoll Belagerungs-Mörser (Lang)
13 Zoll Belagerungs-Mörser
Merrill Carbine
Maynard Carbine
Burnside Carbine
(häufig verwendete Waffe der Union)
Smith Carbine
Gallager Carbine
Star Carbine
(schlechte Qualität)
Joslyn Carbine
(schlechte Qualität)
Sharps Carbine
(häufig verwendete Waffe der Union)
Schnellfeuer
Repetier-Rifle/Karabiner
Spencer Rifle
(Unions-Waffe)
Henry Rifle
(bester Repetierer des Krieges)
Colt Revolving Rifle
Alle mehrschüssigen Revolver
Spencer Carbine
(häufig verwendete Waffe der Union)