ACW Zugfolge Amerikanischer Bürgerkrieg 1861–65 1. Bewegung 2. Schießen 3. Nahkampf Stand 01/2000 Rev. 03 Zusatzregeln für Warhammer 40k (v3) 15 mm 1. BEWEGUNG FORMATIONEN BEWEGUNGSREICHWEITEN Linie: Alle Stands nebeneinander und im Basenkontakt Marsch-Kolonne: Alle Stands hintereinander und im Basenkontakt Angriffs-Kolonne: Anordnung der Stands wie hier gezeigt und im Basenkontakt Skirmish-Formation: Mindestens eine Standbreite Abstand; maximal zwei Stands (in Zoll) Infanterie Kavallerie Artillerie Marschkolonne Artillerie auf Straßen Normal 6 12 8 Angriff +6 +6 – Bewegung durch schwieriges Gelände – 2W6 niedrigerer Wurf = Bewegungsreichweite; bei Skirmish-Formation höherer Wurf +3 Zoll +3 Zoll Formationswechsel – 1⁄2 der Bewegung; am Anfang oder Ende der Bewegungsphase – von Linie in Skirmish = ohne Abzug Skirmish in geschl. Form. 1/2 Bewegung – auf /abprotzen von Artillerie 1⁄2 Bewegung – auf /absitzen von Kavallerie 1⁄2 Bewegung Aufgesessene Kavallerie: 5 Stands Abgesessene Kavallerie: 4 Stands + 1 Stand als Pferdehalter Drehen geschlossener Formationen – pro 90o-Drehung 1⁄4 Bewegungsabzug (Skirmisher ohne Abzug) Hinlegen – Skirmish-Formationen und Scharfschützen können sich in der Bewegungsphase zu Boden werfen, statt sich zu bewegen. Keine Bewegung im Liegen. Liegend Rettungswurf von 5+. 2. SCHIESSEN 1 6 2 5+ 3 4+ 4 3+ 5 2+ 6+ 2+ Zum Treffen muß der angegebene Wert erreicht oder überschritten werden. WAFFENTYPEN HANDFEUERWAFFEN Schnellfeuer Einzelfeuer Stationär Stationär bis zur 1⁄2 Reichweite = 2 Schüsse bis Maximal-Reichweite = 1 Schuß (oder laut Waffenprofil) bis Maximal-Reichweite = 1 Schuß In Bewegung bis zur 1⁄2 Reichweite = 1 Schuß Primitiv Stationär bis Maximal-Reichweite = 1 Schuß In Bewegung Kein Feuern möglich In Bewegung bis zur 1⁄2 Reichweite = 1 Schuß Sturm Stationär In Bewegung In beiden Fällen laut Waffenprofil. Artillerie Infanterie/Kavallerie ZUSÄTZLICHE REGELN FÜR DAS SCHIESSEN Salvenfeuer (Geschlossene Formationen): Ein Schuß pro Runde; max. auf 1 ⁄2 Reichweite. Anzahl erzielter Treffer wird halbiert und normal für Schaden gewürfelt. Gegner, die Verluste durch Salven erleiden, müssen ihre Moral testen. Zusätzlich wird der Moralwert je 2 erlittene Verluste um –1 modifiziert. „Sniping“ (Nur Einzel- und Schnellfeuerwaffen): Einheiten in SkirmishFormation und Scharfschützen können anstelle des normalen Feuerns gezielt („sniping“) feuern. Einheit darf sich nicht bewegen, kann aber mit der Hälfte seiner Figuren auf doppelte Reichweite feuern. Kavallerie-Einheiten dürfen nur feuern, wenn sie abgesessen sind. Zusätzlich muß ein Stand als Pferdehalter abgestellt werden. Artillerie kann entweder bewegen oder schießen! 1. Kein Entfernungsschätzen notwendig. Das Ziel muß aber in Sicht sein. 2. Erst Trefferwurf mit BF der Artilleristen durchführen. – Anzahl Geschütze in der Batterie = Anzahl W6 für Trefferwurf – bei kurzer Reichweite (12 Zoll) +1 auf BF 3. Mit Anzahl W6 ganz normal Schadenswürfe durchführen (abhängig von Geschützklasse und Entfernung, siehe Tabelle Waffenprofile Artillerie). – Artilleriefeuer auf eine Angriffskolonne zusätzlich +1W6. Zur Bedienung eines Geschützes ist mind. eine Figur notwendig und es kann in diesem Fall nur jede 2. Spielrunde gefeuert werden. Für alle gilt: Beschuß auf Einzelfiguren – immer eine 6 zum Treffen. Stärke des Attakierenden/Waffe BF des Schützen W6-Wurf SCHADENSWURF S TREFFERWURF 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ W 2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ Widerstandsfähigkeit des Ziels 3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 4 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 5 – 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 6 – – 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 7 – – – 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 8 – – – – 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 9 – – – – – 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 10 – – – – – – 6+ 6+ 5+ 4+ Für Schaden muß der angegebene Wert erreicht oder überschritten werden. Ein Strich bedeutet, daß das Ziel nicht verwundet werden kann. WAFFENPROFILE HANDFEUERWAFFEN Art der Waffe Reichweite (Zoll) Rifle Musket 12 Smoothbore Musket 6 Repetier Rifle 12 Karabiner 8 Schrotflinte 6 Revolver 4 S 3 3 3 3 4 3 DS 5+ 6+ 5+ 5+ – 5+ Typ Einzelfeuer Primitiv Schnellfeuer Einzelfeuer Sturm 2 Schnellfeuer WAFFENPROFILE ARTILLERIE Geschütz- Reichweite S klasse (Zoll) Leicht Anzahl DS W6 für Schaden Typ 36 12 3 2 +1 W6 2+ Schwer, Explosiv kurz bis 36 12 4 3 +1 W6 2+ Schwer, Explosiv kurz bis 48 12 5 4 +2 W6 2+ Schwer, Explosiv Schwer Belagerung* kurz bis * kann nur jede 2. Spielrunde feuern 3. NAHKAMPF Unterteilung der Nahkampfphase – Modelle führen entsprechend ihres Typs eine Angriffsbewegung durch, so daß sie in direkten Basenkontakt mit dem Gegner gelangen. Wenn nötig, für schwieriges Gelände würfeln. – Modelle attackieren in Initiativreihenfolge. Höchste zuerst. – Modelle in Deckung attackieren immer zuerst, unabhängig von den Initiativwerten. Höherer Boden: Eigene Truppen befinden sich in höherer Position als der Gegner. +1 Angriff mit einer Angriffskolonne durchgeführt. (Nur nach erster Nahkampfrunde zählen.) +1 Eigene Einheit hat in der Flanke des Gegners angegriffen. +2 Eigene Einheit hat den Rückraum des Gegners angegriffen. Anzahl der Attacken Stands (Figuren) in Kontakt erhalten eine Anzahl Attacken entsprechend ihrem Attackenwert und zusätzlich… +1 Attacke, wenn sie in dieser Nahkampfphase angegriffen haben. +1 Attacke für zwei oder mehr Nahkampfwaffen (Charaktere). Unentschiedener Nahkampf – Bei einem Unentschieden geht es in die nächste Nahkampfrunde. – Beide Seiten dürfen, wenn möglich, je 1 Stand zu jeder Seite verbreitern, um mehr Figuren in Kontakt zu bringen. +1 Vorstürmen & Neupositionieren – Wenn sich der Gegner zurückzieht, darf der Sieger 2W6 vorstürmen. Holen sie den Gegner ein, ist dieser vernichtet. – Wenn der Sieger nicht vorstürmt, kann er sich in jeder beliebigen Formation neu formieren. Nahkampf-Ergebnisse Die Seite, die die meisten Verwundungen verusacht hat, ist Sieger. Zusätzlich werden eventuell noch folgende Modifikatoren addiert: 1 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ Kampfgeschick Verteidiger 3 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 5 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 6 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 7 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 8 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 9 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 10 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Stärke des Attakierenden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 KG 2 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ SCHADENSWURF S KG Kampfgeschick Angreifer TREFFERWURF 1 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 W 2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ Widerstandsfähigkeit des Ziels 3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 4 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 5 – 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 6 – – 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 7 – – – 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 8 – – – – 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 9 – – – – – 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 10 – – – – – – 6+ 6+ 5+ 4+ MORAL (MORALTEST) Generell gilt: Einheiten unter 50% ihrer Sollstärke dürfen sich dem Gegner selbst nicht nähern oder angreifen! Wann muß ein Moraltest durchgeführt werden? – Verlust eines oder mehrer Stands durch Beschuß in einer Schußphase. – Bei Verlust des Befehlshabers/Oberbefehlshabers; nur wenn in Sicht. – Eigene Fliehende/vernichtete Einh. innerhalb 4 Zoll und in Sicht. Durchführung – Wurf 2W6 und Ergebnis mit dem Moralwert der Einheit vergleichen. – Ist das Ergebnis gleich oder kleiner, ist der Test bestanden. – Ist das Ergebnis höher als der Moralwert, flieht die Einheit sofort und setzt diese Fluchtbewegung in jeder Bewegungsphase fort, bis sie sich erfolgreich gesammelt hat. Erschütterte Einheiten – Bei einem nicht bestanden Moraltest werden Einheiten in geschlossener Formation, die aus mindestens 10 Figuren bestehen, „Erschüttert“, statt die Flucht anzutreten. – Erschütterte Einheiten dürfen sich dem Gegner selbst nicht nähern oder angreifen. Besteht eine erschütterte Einheit einen weiteren Moraltest nicht, flieht sie. – Erschütterte Einheiten sammeln wie Einheiten auf der Flucht. Moralwertmodifikatoren: –1 unter 50% der Sollstärke –1 im Nahkampf zahlenmäßig unterlegen –2 im Nahkampf zahlenmäßig 1:2 unterlegen –3 im Nahkampf zahlenmäßig 1:3 unterlegen –4 im Nahkampf zahlenmäßig 1:4 oder höher unterlegen Flucht: Einheiten fliehen 2W6 in Zoll zurück. In schwierigem Gelände wird das Ergebnis halbiert. Fliehende Einheiten dürfen nicht schießen; sie sind ausschließlich auf der Flucht. Sammeln von Einheiten: Zu Beginn der nächsten Runde kann eine Einheit versuchen, sich zu sammeln, solange sich keine Gegner innerhalb von 6 Zoll aufhalten Erschütterte Einheiten, die es nicht schaffen sich zu sammeln, bleiben „erschüttert“. Eine Einheit, die sich nicht sammelt und sich dann durch Deckung hindurch zurückzieht, erhält eine weitere Chance zum Sammeln. Eine Einheit, die sich über den Tischrand zurückzieht, erhält eine letzte Chance zum Sammeln, bevor sie aus dem Spiel enfernt wird (für beide Tests gelten aber die o.a. Bedingungen). FIGURENPROFILE Typ 1) Befehlshaber sind Brigadekommandeure. Damit auf ihren Moralwert getestet werden kann, dürfen sie max. 2 Zoll von der Einheit ihrer Brigade entfernt sein. 2) Der Oberbefehlshaber kommandiert das gesamte Truppenkontingent. Damit auf seinen Moralwert getestet werden kann, darf er max. 12 Zoll entfernt und in Sicht von der Einheit sein. KG BF S W LP I A MW Elite-Einheiten 4 4 3 3 1 4 1 8 Normale-Einheiten 3 3 3 3 1 3 1 7 Unerfahrene Einheiten 2 2 3 3 1 2 1 6 Befehlshaber 1) 4 4 3 3 1 4 1 9 – Scharfschützen-Einheiten: BF +1 Oberbefehlshaber 2) 5 5 4 4 2 5 2 10 – Artilleristen in Feuerstellung haben einen Rettungswurf von 5+ ACW WAFFENLISTE Amerikanischer Bürgerkrieg 1861–65 Zusatzregeln für Warhammer 40k (v3) 15 mm Die folgenden Waffenlisten sind für das Spielen nicht von Bedeutung. Sie dienen lediglich zur Orientierung der in diesem Konflikt verwendeten Waffentypen, und können somit interessant sein bei Entwurf von Szenarien und zur optischen Einordnung von Geschützmodellen. HANDFEUERWAFFEN Primitiv Smoothbore Musket (glatter Lauf) Musket Model 1822, 1840, 1841, 1842 (häufig verwendete konföderierte Waffe 1861-62) Hall Rifle (alle Versionen) Palmetto Musket (häufig verwendete konföderierte Waffe 1861-62) Diverse ausländische Musketen Einzelfeuer Rifle Musket (gezogener Lauf) Mississippi Rifle (häufig verwendete konföderierte Waffe 1861-62) Maynard Rifle Springfield Rifle (häufig verwendete Waffe der Union) Enfield Rifle (häufig verwendete Waffe der Union und der Konföderierten) Plymouth Rifle (schlechte Qualität) Austrian Rifle (schlechte Qualität) Liege Rifle (schlechte Qualität) Harpers Ferry Rifle (häufig verwendete konföderierte Waffe) Remington Rifle Merrill Rifle Greene Rifle Ballard Rifle (schlechte Qualität) Sharps Rifle (Unions-Waffe) „Richmond“ Sharps Rifle (konföderierter Nachbau der Sharps Rifle) Whitworth Rifle (konföderierte Scharfschützenwaffe; langsames Nachladen) Kerr Rifle (konföderierte Scharfschützenwaffe; wenige in Gebrauch) Karabiner (gezogener Lauf) Enfield Carbine Jenks Carbine ARTILLERIEWAFFEN Leicht 6 Pfünder Geschütz 12 Pfünder Haubitze 12 Pfünder „Mountain“-Haubitze 10 Pfünder Parrott Rifle 12 Pfünder James Rifle 10 Pfünder Wiard Rifle 10 Pfünder Blakely Rifle 6 Pfünder Wiard Rifle 6 Pfünder Whitworth 3 Zoll Ordnance Rifle 3 Zoll Armstrong Rifle Schwer 12 Pfünder „Napoleon“ 12 Pfünder Geschütz 1841 24 Pfünder Haubitze 20 Pfünder Parrott Rifle 12 Pfünder Whitworth Rifle Belagerung 32 Pfünder Haubitze 24 Pfünder James Rifle 30 Pfünder Parrott Rifle 4,5 Zoll Ordnance Rifle 8 Zoll Haubitze Küsten-Artillerie Extrem schwere Geschütze (vielleicht für Szenarien interessant) 42 Pfünder Geschütz 8 Zoll Columbiad 10 Zoll Columbiad 15 Zoll Columbiad 70 Pfünder Armstrong 80 Pfünder Whitworth 100 Pfünder Parrott 200 Pfünder Parrott 300 Pfünder Parrott Mörser „Geplant“ (noch nicht in den Regeln berücksichtigt) 24 Pfünder Coehorn 8 Zoll Belagerungs-Mörser 10 Zoll Belagerungs-Mörser (Kurz) 10 Zoll Belagerungs-Mörser (Lang) 13 Zoll Belagerungs-Mörser Merrill Carbine Maynard Carbine Burnside Carbine (häufig verwendete Waffe der Union) Smith Carbine Gallager Carbine Star Carbine (schlechte Qualität) Joslyn Carbine (schlechte Qualität) Sharps Carbine (häufig verwendete Waffe der Union) Schnellfeuer Repetier-Rifle/Karabiner Spencer Rifle (Unions-Waffe) Henry Rifle (bester Repetierer des Krieges) Colt Revolving Rifle Alle mehrschüssigen Revolver Spencer Carbine (häufig verwendete Waffe der Union)
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