Erweiterte Regel - Die Legenden von Blue Moon

ERWEITERTE SPIELREGELN
STOpP!
Falls dies euer erstes Spiel ist, legt die Erweiterten Spielregeln zur Seite und lest die normale Spielregel, die ihr ebenfalls in dieser Spielschachtel
findet. Lest die Erweiterten Spielregeln erst dann, wenn ihr mit dem Spiel gut vertraut seid oder ihr eine Frage habt, die durch die normale
Spielregel nicht geklärt werden kann.
Der Gebrauch dieses Heftes
Dieses Heft liefert den Spielern Klarstellungen bei tiefer gehenden Regelfragen und stellt auch optionale Regeln für erweiterte Spielmöglichkeiten
vor. Die Erweiterten Spielregeln sind nicht konzipiert, um sie von vorne bis hinten am Stück zu lesen. Vielmehr sollte man sie zu Rate ziehen,
wenn eine Regelfrage auftaucht oder die Spieler alternative Spielmöglichkeiten für Die Legenden von Blue Moon suchen.
REGELFÜHRER
Dieser Regelführer enthält genauere Erklärungen zu Regeln und
besonderen Wechselwirkungen.
SpieLpHaSen
Anführerphase
Kartenlimit: Ein Spieler kann während seiner Anführerphase nicht
mehr als eine Anführerphasenkarte spielen (s. u.) oder mehr als eine
Karte mit dem Ersetzen-Symbol ablegen. Er kann im selben Spielzug
nicht beides tun.
Anführerphasenkarten: Jede Karte, die während der Anführerphase
gespielt werden kann, ist eine Anführerphasenkarte. Dazu gehören
Anführeraktionen, Hyla-, Schiff- und Errungenschaft-Karten.
Kampfphase
einen Kampf ablehnen: Falls ein Spieler es ablehnt, einen Kampf zu
beginnen, muss er mindestens eine Karte ablegen, falls möglich. Falls
er keine Karte ablegen kann und auch keine Karten mehr in seinem
Nachziehstapel hat, endet das Spiel sofort.
Den Kampf fortführen: Falls ein Spieler mit dem Stärkewert seines
Gegners nicht mindestens gleichziehen oder keine Charakterkarte von
seiner Hand spielen kann, kann er den Kampf nicht fortsetzen.
Sich aus dem Kampf zurückziehen: Falls ein Spieler die Bedingungen
des gegnerischen Sonderfähigkeit-Textes nicht erfüllen kann, kann er
den Kampf nicht fortsetzen und muss sich während seiner Kampfphase
zurückziehen. Er kann in Phasen nach der Kampfphase keine Karten
spielen und sich dann zurückziehen.
Charakterphase
Charakterkarten spielen: Ein Spieler kann während seines Spielzuges
nicht mehr als eine Charakterkarte spielen, außer ein Effekt erlaubt es
ihm. Falls ein Spieler keine Charakterkarte spielen kann, muss er sich
während seiner Kampfphase zurückziehen.
1
Verstärkungs-/Unterstützungs­
phase
Verstärkungs-/Unterstützungslimit: Die Spieler haben in
jedem Spielzug ein Limit von einer Verstärkungskarte oder einer
Unterstützungskarte, die sie spielen dürfen. Ein Spieler, der einen
Kampf beginnt, hat im Spielzug, in dem er den Kampf beginnt, ein
Limit von Null. Bestimmte Symbole und Sonderfähigkeit-Texte können
dieses Limit modifizieren.
Verstärkungskarten spielen: Falls ein Effekt einem Spieler
erlaubt zusätzliche Verstärkungskarten zu spielen, darf er diese
Anzahl an Vestärkungskarten zusätzlich zu seinem Limit von
einer Verstärkungskarte oder einer Unterstützungskarte in diesem
Spielzug spielen. Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt „beliebig viele“
Verstärkungskarten zu spielen, darf er zusätzlich zu seinem Limit von
einer Verstärkungskarte oder einer Unterstützungskarte beliebig viele
Verstärkungskarten in diesem Spielzug spielen.
Unterstützungskarten spielen: Falls ein Effekt einem Spieler
erlaubt zusätzliche Unterstützungskarten zu spielen, darf er diese
Anzahl an Unterstützungskarten zusätzlich zu seinem Limit von
einer Verstärkungskarte oder einer Unterstützungskarte in diesem
Spielzug spielen. Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt „beliebig viele“
Unterstützungskarten zu spielen, darf er zusätzlich zu seinem Limit von
einer Verstärkungskarte oder einer Unterstützungskarte beliebig viele
Unterstützungskarten in diesem Spielzug spielen.
Stärkephase
Stärkewert: Ein Spieler kann einen Stärkewert von null haben. Ein
Spieler kann keinen negativen Stärkewert haben.
Mit Stärkewert gleichziehen: Ein Spieler muss während seiner
Stärkephase mit dem Stärkewert seines Gegners mindestens
gleichziehen, d. h., er muss mindestens den gleichen Stärkewert
vorweisen können. Es ist möglich, dass sich der Stärkewert des Gegners
gegenüber dem Stärkewert verändert hat, den der Gegner in seinem
vorherigen Spielzug bekannt gegeben hatte.
Rückverfolgung: Falls der aktive Spieler nicht in der Lage ist, in seiner
Stärkephase den derzeitigen Stärkewert des Gegners zu erreichen
oder zu übertreffen, muss er eine Rückverfolgung vornehmen (s. u.
„Rückverfolgung“).
Spielsieg
Spielende: Das Spiel endet nur unter einer der drei Bedingungen,
die unter „Spielsieg“ auf Seite 8 der Spielregel genannt sind. Falls ein
Spieler seine letzte Handkarte spielt und während seiner Nachziehphase
keine Karten nachziehen kann, endet das Spiel nicht. Die Spieler setzen
den derzeitigen Kampf fort, bis sich einer der Spieler zurückzieht.
Rückverfolgung
Falls der aktive Spieler über seine Kampfphase hinaus weiter spielt und
dann zum Rückzug gezwungen wird, machen die Spieler alle Aktionen,
die nach der Kampfphase ausgeführt worden sind, rückgängig
und setzen dann das Spiel fort. Dadurch sollen unabsichtliche
Fehler berichtigt werden. Die Spieler dürfen diesen Vorgang nicht
missbrauchen.
Kartentypen
Charakterkarten
Mutanten: Falls der Sonderfähigkeit-Text einer Mutantenkarte
ignoriert wird, darf ein Spieler die Karte spielen, ohne ihre
Bedingungen erfüllen zu müssen.
Anführeraktionen
Anführeraktionen, deren Sonderfähigkeit-Text das Wort „jetzt” enthält,
sind nicht mehr länger aktiv, nachdem ihr Sonderfähigkeit-Text
abgehandelt worden ist.
Anführeraktionen ablegen: Falls ein Spieler eine Anführeraktion ablegt,
legt er sie so auf die Anführerkarte, dass er alle dort bereits liegenden
2
Anführeraktionen verdeckt. Ein Spieler kann eine Anführer­aktion
niemals auf seinen Ablagestapel legen.
Auserwählte: Falls ein Spieler den Sonderfähigkeit-Text einer
Anführeraktion mit einem Namen, der mit „Auserwählter der ... “
beginnt, abhandelt, agiert sein Gegner zuerst.
Einflusskarten
Aktive Einflusskarten werden am Ende eines Kampfes nicht abgelegt.
Schiffe: Ein Spieler darf in seinem Schiffeinflussbereich eine
beliebige Anzahl Schiffkarten haben. Beide Spieler dürfen gleichzeitig
Schiffkarten in ihrem jeweiligen Einflussbereich haben.
Schiffe beladen: Die Anzahl der auf einem Schiff geladenen Karten
kann die Schiffskapazität niemals überschreiten.
Schiffe mit mehreren Karten beladen: Falls ein Effekt einem Spieler
erlaubt mehr als eine Unterstützungskarte zu spielen, darf er so viele
Karten wie erlaubt auf ein Schiff laden oder in beliebiger Kombination
Unterstützungskarten spielen und Karten auf ein Schiff laden,
solange die Gesamtanzahl gespielter und geladener Karten nicht sein
Verstärkungs-/Unterstützungskartenlimit übersteigt. Falls ein Spieler
während seiner Verstärkungs-/Unterstützungsphase mehr als eine
Karte auf ein Schiff lädt, darf er für jede Karte, die er lädt, ein anderes
Schiff wählen.
Schiffsbeladung verhindern: Falls ein Spieler keine Unter­stützungs­
karten spielen kann, kann er keine Karten auf Schiffe laden.
Schiffe löschen: Eine Schiffkarte bleibt aktiv, sobald ein Spieler das
Schiff löscht.
Bluffkarten von einem gelöschten Schiff spielen: Falls ein Spieler eine
Charakterkarte mit dem Bluff-Symbol von einem Schiff spielt, erhält
diese Karte nicht das Frei-Symbol.
Gelöschte Schiffe ablegen: Falls sich ein Spieler zurückzieht, es ablehnt,
einen Kampf zu beginnen oder seinen Spielzug aus irgendeinem Grund
beendet, muss er alle Schiffe ablegen, die er in diesem Spielzug gelöscht
hat.
Falls ein Spieler ein aktives Schiff ablegt oder zurückholt, werden alle
auf dem Schiff liegenden Karten abgelegt.
Hyla: Im Einflussbereich der Hyla kann nie mehr als eine Karte liegen.
Falls ein Spieler eine Hyla-Karte spielt und im Einflussbereich der Hyla
bereits eine aktive Hyla-Karte liegt, muss der Besitzer der aktiven HylaKarte diese erst ablegen, ehe die neue Hyla-Karte platziert werden kann.
Gesandter-Karten
Ein Spieler platziert seine Gesandtenkarte zusammen mit seiner
Anführerkarte während Schritt 4 des Spielaufbaus in seinem
Anführerbereich. Falls die Spieler mit den Gesandter-Karten spielen,
muss jeder nach Schritt 4 des Spielaufbaus genau 40 Karten in seinem
Deck haben. Falls die Spieler mit dem Buka-Deck und den GesandterKarten spielen, muss jeder nach Schritt 4 des Spielaufbaus genau
38 Karten in seinem Deck haben.
Inquisitorkarten
Inquisitorkarten sind nicht aktiv.
Sonderfähigkeit-Text von Inquisitoren: Sonderfähigkeit-Text auf
Inquisitorkarten wird als normaler Sonderfähigkeit-Text behandelt.
Eingriff-Karten
Eingriff-Karten sind nicht aktiv.
Karten annullieren: Die annullierte Karte ist nicht aktiv und zählt
nicht gegen das Kartenlimit der derzeitigen Phase des aktiven Spielers.
Errungenschaft-karten
Ein Spieler kann beliebig viele Errungenschaft-Karten im
Errungenschaftbereich haben.
Elementkarte
Die Elementkarte ist nicht aktiv. Sie dient lediglich zur besseren
Übersicht für die Spieler.
SyMBOLe
Stopp
Verstärkungs- und Unterstützungskarten und das StoppSymbol: Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt eine beliebige
Anzahl Verstärkungs- oder Unterstützungskarten zu spielen und
er eine Karte mit dem Stopp-Symbol spielt, darf er während seiner
Verstärkungs-/Unterstützungsphase beliebig viele Verstärkungs- oder
Unterstützungskarten spielen.
Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt zusätzliche Verstärkungs- oder
Unterstützungskarten zu spielen und er eine Karte mit dem StoppSymbol spielt, darf er während seiner Verstärkungs-/Unterstützungsphase diese Anzahl Verstärkungs- oder Unterstützungskarten spielen.
Zurückholen
Der aktive Spieler kann das Zurückholen-Symbol auf seinen Charakterkarten nicht nutzen, falls sein Gegner eine aktive Charakterkarte mit
dem Zurückholen-Symbol hat – auch dann nicht, falls die gegnerische
Charakterkarte oder das Zurückholen-Symbol ignoriert wird.
Frei
Eine Karte mit dem Frei-Symbol, das nicht ignoriert wird,
ist eine freie Karte.
Ein Spieler darf eine Charakterkarte mit dem Frei-Symbol als seine
einzige Charakterkarte in diesem Spielzug spielen.
Die frei- und Paar-Symbole: Falls ein Spieler in derselben Phase zwei
Karten mit dem Paar-Symbol spielt und die erste Karte davon auch das
Frei-Symbol hat (siehe „Symbole erhalten“), zählen beide Karten in
diesem Paar nicht gegen sein Kartenlimit.
Die frei- und Bande-Symbole: Falls ein Spieler während seiner
Charakterphase mehrere Charakterkarten mit demselben BandeSymbol spielt und die erste Karte davon auch das Frei-Symbol hat
(siehe „Symbole erhalten“), zählen alle Karten dieser Bande nicht gegen
sein Kartenlimit.
Paar
Karten mit dem Paar-Symbol spielen: Falls ein Spieler zwei Karten mit
dem Paar-Symbol als eine Karte spielt, spielt er jede Karte einzeln indem
er den Sonderfähigkeit-Text der ersten Karte vorliest und abhandelt, ehe
er die zweite Karte spielt.
er auch keine Bluffkarten spielen. Falls ein Spieler keine Karten ohne
Sonderfähigkeit-Text spielen kann, kann er auch keine Bluffkarten
spielen. Falls ein Spieler keine Karten mit Sonderfähigkeit-Text
spielen kann, kann er auch keine Bluffkarten spielen, die einen
Sonderfähigkeit-Text auf ihrer Charakterseite aufgedruckt haben.
Bluffkarten anschauen: Ein Spieler darf seine eigenen Bluffkarten
jederzeit ansehen. Ein Spieler kann sich nicht die aktiven Bluffkarten
seines Gegners ansehen.
Bluffkarten aufdecken: Falls ein Spieler aus – welchem Grund auch
immer – eine aktive Bluffkarte ablegt, zurückholt oder wieder in sein
Deck mischt, muss er sie vorher seinem Gegner zeigen.
Bluffkarten ignorieren: Falls die Bluffkarten eines Spielers ignoriert
werden, zählen sie nicht für seine Gesamtstärke. Er kann keine weiteren
Bluffkarten spielen und sein Gegner kann den Bluff nicht anzweifeln.
Bluff-Symbole ignorieren: Falls die Bluffsymbole eines Spielers
ignoriert werden, kann er keine weiteren Bluffkarten spielen und
seine aktiven Bluffkarten haben keine Bluffsymbole. Seine aktiven
Bluffkarten zählen weiterhin für seine Gesamtstärke und sein Gegner
kann den Bluff während seiner Stärkephase auch anzweifeln.
Ignorierte Bluffkarten ablegen: Ein Spieler kann beliebig viele seiner
aktiven Bluffkarten während seiner Startphase ablegen, auch falls die
Karte oder ihr Bluffsymbol ignoriert werden.
einen Bluff anzweifeln: Falls ein Spieler den Bluff seines Gegners
anzweifelt und alle dessen Bluffsymbole das umkämpfte Element
anzeigen, setzen die Spieler den Kampf fort, auch wenn dann die
Gesamtstärke des aktiven Spielers unter die aktuelle Gesamtstärke des
Gegners sinkt.
Drachen durch einen Bluff anlocken: Ein Drache, der unmittelbar
nachdem ein Bluff angezweifelt worden ist, angelockt wurde, bleibt
von Effekten, welche die Anzahl der Drachen, die ein Spieler während
eines Rückzugs anlockt, unberührt. Falls sich der aktive Spieler als
Folge eines durch seinen Gegner angezweifelten Bluff zurückzieht, lockt
sein Gegner zusätzlich zu den für das Anzweifeln des Bluffs angelockte
Drachen auch Drachen wie üblich an.
Ersetzen
Eine Karte mit dem Ersetzen-Symbol, die abgelegt wird, ist nicht aktiv
und ihr Sonderfähigkeit-Text wird nicht abgehandelt.
Symbole erhalten
Karten mit dem Bande-Symbol spielen: Falls ein Spieler mehrere
Karten mit dem Bande-Symbol als eine Karte spielt, spielt er jede Karte
einzeln indem er den Sonderfähigkeit-Text einer Karte vorliest und
abhandelt, ehe er die nächste Karte spielt.
Falls ein Effekt erlaubt eine Karte zu spielen, als ob sie ein bestimmtes
Symbol hätte, erhält diese Karte vorübergehend das Symbol. Die Karte
verliert das Symbol unmittelbar nachdem sie gespielt worden ist.
Das ersetzen-Symbol erhalten: Falls ein Effekt erlaubt eine Karte
abzulegen als hätte sie ein Ersetzen-Symbol, erhält diese Karte
vorübergehend das Ersetzen-Symbol. Die Karte verliert das ErsetzenSymbol unmittelbar nachdem sie abgelegt worden ist.
Falls ein Spieler eine Charakterkarte mit demselben Bande-Symbol
wie seine aktiven Charakterkarten spielt und es keine anderen aktiven
Karten in seinem Kampfbereich gibt, darf er wählen, ob er die zuvor
gespielten Charakterkarten als aktive Karten beibehält.
Typen der Sonderfähigkeit-Texte
Bande
Geschützt
Eine Karte mit dem Geschützt-Symbol, das nicht ignoriert wird,
ist eine geschützte Karte.
Bluff
Bluff Karten spielen: Falls ein Spieler eine Bluffkarte spielt, zählt sie
gegen sein Limit für Verstärkungs-/Unterstützungskarten in diesem
Spielzug.
Mehrere Bluff Karten spielen: Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt
mehr als eine Unterstützungskarte zu spielen, darf er diese Anzahl
Bluffkarten oder Unterstützungs- und Bluffkarten in beliebiger
Kombination spielen, solange die Gesamtanzahl gespielter Karten nicht
sein Verstärkungs-/Unterstützungskartenlimit übersteigt.
Das Spielen von Bluffkarten verhindern: Falls ein Spieler keine
Unterstützungskarten spielen kann, kann er auch keine Bluffkarten
spielen. Falls ein Spieler keine Charakterkarten spielen kann, kann
SOnDerfÄHiGKeit-teXt
Für jeden Typ Sonderfähigkeit-Text gibt es unterschiedliche Regeln
dafür, wann er angewendet wird. Der folgende Abschnitt beschreibt
jeden Typ genau:
•Direkt vor dem Spielen abhandeln: Ein Spieler handelt diesen
Typ Sonderfähigkeit-Text unmittelbar bevor er die Karte spielt
ab. Falls er den Sonderfähigkeitstext nicht vollständig abhandeln
kann, kann er die Karte nicht spielen. Alle Aktionen, die sich durch
die Abhandlung des Sonderfähigkeit-Textes ergeben, müssen
vollständig abgeschlossen sein, ehe die Karte gespielt wird.
•Direkt nach dem Spielen abhandeln: Ein Spieler handelt diesen
Typ Sonderfähigkeit-Text unmittelbar nachdem er die Karte gespielt
hat ab. Er kann den Sonderfähigkeit-Text nicht mehr als ein Mal
abhandeln, auch dann nicht, wenn die Karte länger als ein Spielzug
aktiv bleibt. Dieser Typ umfasst alle Karten, deren SonderfähigkeitText das Wort „jetzt“ enthält.
•ein Mal pro Spielzug abhandeln: Ein Spieler handelt diesen
Typ Sonderfähigkeit-Text ein Mal in jedem Spielzug ab. Falls der
Sonderfähigkeit-Text keinen bestimmten Zeitpunkt angibt, darf er
3
in jedem Spielzug wählen, wann er ihn abhandelt. Er darf in jedem
Spielzug einen anderen Zeitpunkt wählen.
•Dauerhafter effekt: Ein Spieler handelt diesen Typ SonderfähigkeitText unmittelbar nachdem er die Karte gespielt hat ab. Der Sonderfähigkeit-Text bleibt wirksam, solange die Karte aktiv ist.
Mehrere Typen Sonderfähigkeit-Text: Eine Karte kann mehrere
Typen Sonderfähigkeit-Text haben, solange jeder Typ ein separater
Effekt ist.
Sonderfähigkeit-Text abhandeln
Jeder Sonderfähigkeit-Text ist eine Anweisung, die entweder freiwillig
abgehandelt werden kann oder zwangsweise abgehandelt werden muss.
freiwillige Anweisungen: Sonderfähigkeit-Text, der die Worte „ich
darf “ enthält, ist freiwillig. Sobald ein Spieler einen freiwilligen
Sonderfähigkeit-Text abhandelt, muss er ihn vollständig abhandeln,
ansonsten kann er ihn gar nicht abhandeln.
Zwangsweise Anweisungen: Sonderfähigkeit-Text, der die Worte
„ich darf “ nicht enthält, ist zwangsweise. Sobald ein Spieler einen
zwangsweisen Sonderfähigkeit-Text abhandelt, muss er ihn so
vollständig abhandeln wie möglich.
Reihenfolge der Anwendung von
Sonderfähigkeit-texten
Sobald zwei oder mehr aktive Karten mit Sonderfähigkeit-Text miteinander kollidieren, können die Spieler mithilfe der untenstehenden
Übersicht bestimmen, in welcher Reihenfolge die SonderfähigkeitTexte abgehandelt werden. Sonderfähigkeit-Text an höherer Stelle
der Übersicht hat Vorrang gegenüber allen darunter stehenden
Sonderfähigkeit-Texten.
1. Sonderfähigkeit-Text mit „ich muss“.
2. Sonderfähigkeit-Text mit „werden ignoriert“.
3. Sonderfähigkeit-Text mit „du kannst nicht/keine“.
4. Jeder andere Sonderfähigkeit-Text.
Falls der Sonderfähigkeit-Text einer aktiven Karte einen Spieler davon
abhält, eine Karte mit Sonderfähigkeit-Text zu spielen, welcher die
aktive Karte negieren würde, kann er diese Karte nicht spielen. Auch
dann nicht, wenn ihr Sonderfähigkeit-Text zu einer höheren Gruppe
dieser Übersicht gehört.
Mehrere gleichzeitige effekte: Falls ein Spieler zwei oder mehr Effekte
gleichzeitig abhandeln muss, bestimmt er die Reihenfolge, in der sie
angewendet werden.
Gezielte Effekte
Sobald ein Spieler einen Sonderfähigkeit-Text einer Karte abhandelt,
der unmittelbar eine aktive Karte betrifft, ist die betreffende Karte
das Ziel dieses Sonderfähigkeit-Textes. Ein Spieler muss das Ziel des
Effektes seines Sonderfähigkeit-Textes ansagen.
Zieländerung: Ein Spieler darf das Ziel des Sonderfähigkeit-Textes einer
seiner aktiven Karten unter folgenden Bedingungen sofort ändern:
•Das vorherige Ziel des Sonderfähigkeit-Textes wird aus dem Spiel
abgelegt.
•Das vorherige Ziel des Sonderfähigkeit-Textes ist durch den
Sonderfähigkeit-Text einer gegnerischen Karte betroffen.
•Eine neue Karte, die ein gültiges Ziel des Sonderfähigkeit-Textes
ist, kommt ins Spiel. Falls der Spieler das Ziel des SonderfähigkeitTextes seiner Karte ändert, muss er die neue Karte als Ziel wählen.
Karten ignorieren
Sonderfähigkeit-Text mit den Worten „werden ignoriert“ ignoriert
alle Karten, Symbole oder Sonderfähigkeit-Texte, die in diesem
Sonderfähigkeit-Text aufgeführt werden. Das gilt für alle Karten,
Symbole oder Sonderfähigkeit-Texte auf der Hand eines Spielers, in
seinem Nachziehstapel, in seinem Anführerbereich und Ablagestapel.
Falls genau angegeben, werden nur die genannten Symbole oder der
Sonderfähigkeit-Text einer Karte ignoriert.
4
Wert und aufgedruckter Wert
Ein Wert ist der Stärkewert einer Karte zum Zeitpunkt, wenn der
Effekt abgehandelt wird. Ein aufgedruckter Wert ist der auf einer Karte
aufgedruckte Stärkewert.
Karten ablegen
Falls ein Spieler mehr als eine Karte ablegt, legt eine nach der anderen ab.
Mehrere Ablege-effekte: Falls ein Spieler durch mehr als einen Effekt
Karten mit einem bestimmten Wert ablegen muss, muss er jeden Effekt
einzeln bedienen.
Gegnerische Karten ablegen: Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt
Karten aus der Hand des Gegners zu wählen und abzulegen, wählt er
jede dieser Karten zufällig. Falls der Gegner offenliegende Karten hat
(siehe „Pillar“ auf Seite 14 der Spielregel), darf er stattdessen bestimmte
offenliegende Karten wählen.
Karten auf die Hand nehmen
Falls ein Effekt einem Spieler untersagt Karten auf die Hand zu nehmen,
kann er keine Karten ziehen, keine Karten zurückholen oder seinen
Handkarten anderweitig Karten hinzufügen.
Offene infOrMatiOnen
Die Spieler dürfen sich jederzeit während des Spiels alle Karten in den
Kampf- und Unterstützungsbereichen beider Spieler ansehen. Die
Spieler dürfen auch die Anzahl der Karten des Nachziehstapels und
die Handkartenanzahl beider Spieler zählen. Wenn sie Karten ansehen
oder zählen, dürfen die Spieler die Karten nicht neu ordnen oder deren
Position verändern. Die Spieler können sich nicht die Karten unter der
obersten Karte des Ablagestapels oder des Anführerbereiches ansehen
oder diese zählen.
BeSOnDere WeCHSeLWirKUnGen
„Lass’ die Fäuste tanzen”
Falls ein Spieler „Lass’ die Fäuste tanzen” spielt, kann er weiterhin die
Sonderfähigkeit-Texte aller seiner aktiven Karten nutzen, außer solcher
Sonderfähigkeit-Texte, die direkt vor oder nach dem Spielen der Karte
abgehandelt werden (siehe „Typen der Sonderfähigkeitstexte“ auf Seite 3).
„Ketharkopas der Astronom“
Effekte, die Sonderfähigkeit-Texte mit „während der Endphase“ ignorieren
oder betreffen, beeinflussen nicht den Sonderfähigkeit-Text von
„Ketharkopas der Astronom”
„Top Dog“ und „Ertränke den
Widerstand“
Falls ein Spieler „Top Dog“ oder „Ertränke den Widerstand“ spielt,
darf er eine geschützte Karte wählen, um die Bedingung „eine aktive
Charakterkarte“ im Sonderfähigkeit-Text von „Top Dog” und „Ertränke
den Widerstand” zu erfüllen.
Gesandte
OPTIONALE REGELN
Der nachfolgende Abschnitt enthält optionale Regeln für den Deckbau,
alternative Spielvarianten und zusätzliche Karten, die Spieler für den
Deckbau verwenden können.
DeCKBaU
Die Legenden von Blue Moon ist als individuelles Spiel konzipiert.
Spieler, die tiefer in das Spiel eintauchen möchten, werden dazu
ermutigt, ihre Decks nach folgenden Regeln zusammenzustellen.
Grundlagen des Deckbaus
Wenn sie ihr Deck zusammenstellen, wählen die Spieler zunächst einen
Anführer eines Volkes. Die Anführerkarte bestimmt die Zugehörigkeit
des Spielers und seine Einschränkungen bei der Zusammenstellung
des Decks. Jede Anführerkarte benötigt ein Deck aus genau 30
Karten, davon maximal 10 Monde auf Karten, die nicht zum Volk des
Anführers gehören.
sind wir hocherfreut, dem Ruf Folge
zu leisten, Licht in diese dunkle
Spieler, die nach einer schnellen MöglichWelt zu bringen.
keit des Deckbaus suchen, können die
Gesandter-Karten benutzen. Vor dem
Ne
Spiel müssen beide Spieler zustimmen die
Gesandten zu benutzen. Beim Bau ihrer
GesandterDecks mit Gesandter-Karten befolgen die
Set-Index
Spieler während Schritt 3 des Spielaufbaus
folgende Anweisungen:
•Völkerkarten hinzufügen: Jeder Spieler nimmt für sein Deck die
drei Karten seines gewählten Volkes ohne Deck-Index.
•einen Gesandten wählen: Jeder Spieler wählt eine GesandterKarte und platziert sie in seinem Anführerbereich. Dabei ist zu
beachten, dass sowohl die Anführerkarte als auch die GesandterKarte sichtbar ist (siehe „Beispiel: Karten verdecken“ auf Seite 11
der Spielregel). Dann fügt er alle Karten mit dem Set-Index seines
Gesandten seinem Deck hinzu.
Inquisitoren
Spieler, die nach noch mehr Abwechslung beim Deckbau suchen,
können die Inquisitor-Karten verwenden. Inquisitor-Karten
vergrößern die Möglichkeiten der Spieler beim Deckbau oder haben
Sonderfähigkeit-Texte, die Auswirkungen auf den gesamten Spielverlauf
Thronfolger den Sieg für sich. Im Zorn
oder beides. Vor dem Spiel müssen beide Spieler
schleuderten sie ihrehaben
Speerekönnen
gegeneinander
zustimmen
die
zu Ergebnisse. Im
und brachten dabei
versehentlich
den
Der Mondwert einer Karte ist gleich
DerInquisitor-Karten
Thronfolger erwartet
Goldenen Drachen
zu Fall.
benutzen.
der Anzahl der abgebildeten Monde
Angesicht des Feindes darf niemand Schwäche
in der unteren linken Kartenecke. Alle
Inquisitorkarten
Deckbau-Symbole
zeigenhaben
– beweist
jetzt eure Entschlossenheit!
Illus. Franz Vohwinkel
Karten außer Anführern, Gesandten und
ähnlich denen der Anführerkarten (siehe
Inquisitoren haben einen Mondwert. Eine
unten „Aufbau der Karten“). Wenn die
412
eine Karte mit einem Decks mit Inquisitoren zusammengestellt
Karte, auf der kein Mond in der unteren
Mondwert von 2
linken Kartenecke abgebildet ist, hat den
werden, addieren die Spieler die DeckbauInquisitorMondwert „0“.
Symbole ihrer Inquisitoren zu denen ihrer Zugehörigkeitsymbol
Wenn ein Spieler ein Deck zusammenstellt, kann der Gesamtmondwert Anführer-Symbole, um die Größe ihres
Decks und sein Mondwert-Limit zu bestimmen.
von Karten anderer Völker nicht das kombinierte Limit übersteigen,
das durch seine Anführerkarte und Inquisitor-Karte gesetzt ist (siehe
Ein Spieler platziert seine Inquisitor-Karte in Schritt 4 des Spielaufbaus
„Inquisitoren“). Eine nicht zum Volk des Anführers gehörende Karte,
zusammen mit seiner Anführerkarte in seinem Anführerbereich.
die aber dessen Deck-Index hat, zählt gegen dieses Limit.
Mondwerte
Aufbau der Karten
1
1
Xelethotiras
30
2
10
5
3
Die Hoax werden ihre Einsicht, ihr
Wissen und ihre genialen Tricks dazu
einsetzen, über die Unwissenheit zu siegen.
Die Weisheit muss sich durchsetzen.
H
7
5
+5
+5
Der Thronfolger erwartet Ergebnisse. Im
Angesicht des Feindes darf niemand Schwäche
zeigen – beweist jetzt eure Entschlossenheit!
6
Illus. Franz Vohwinkel
4
Ich darf meine Karten ablegen,
als hätten sie das Ersetzen
Ersetzen-Symbol
Inquisitor
3
Anführer der Hoax
2
Argusauge
Königlicher Aufseher
Trickreiches Genie der Hoax
00
6
9
412
Illus. Darrell Riche
9
8
8
1. Kartenname
3. Kartentyp
5. Deckbau-Symbole
7. Deck-Index
2. Titel
4. Sonderfähigkeit-Text
6. Hintergrundtext
8. Zugehörigkeitsymbol
9. Kartennummer
5
Buka-Familien
Spieler, die mit ihrem bevorzugten
Reichtum
ermöglicht Kontrolle.
Völkerdeck spielen möchten,
aber
trotzdem nicht auf die Buka verzichten
wollen, können die Buka-Familien
B1
benutzen. Vor dem Spiel müssen beide
Spieler zustimmen die Buka Familien
Buka-familie
zu benutzen. In diesem Falle wählt jeder
Deck-Index
Spieler eine Familie und mischt sie in
Schritt 3 des Spielaufbaus in sein Deck.
Das Buka-Deck kann in sechs Familien zu je fünf Karten aufgeteilt
werden. Jede Familie ist durch eine Zahl von 1 bis 6 neben dem DeckIndex in der rechten unteren Kartenecke gekennzeichnet.
Falls die Spieler die Buka-Familien in ihrem zusammengestellten Deck
verwenden, zählen die Buka-Karten gegen das Karten- und Mondlimit
des Decks. Falls die Spieler die Buka-Familien in einem kompletten
Völkerdeck verwenden, zählen die Buka-Karten nicht gegen das
Karten- und Mondlimit des Decks
Weitere Regeln
Die folgenden Regeln werden nur beim Deckbau angewendet.
Das Ersetzen-Symbol
tUrnierreGeLn
Bei Turnieren gelten die folgenden Regeln:
Mulligan
Nach Schritt 7 des Spielaufbaus kann jeder Spieler eine beliebige
Anzahl seiner Handkarten auf seinen Nachziehstapel zurücklegen,
den Stapel mischen und seinem Gegner erlauben ihn abzuheben.
Anschließend zieht er genauso viele Karten nach, wie er zurückgelegt
hat. Mit der neuen Starthand muss er spielen.
Rückverfolgung
Falls der aktive Spieler zur Rückverfolgung gezwungen wird (siehe
„Rückverfolgung“ auf Seite 2) und dadurch ihm vorher unbekannte
Informationen bekannt geworden sind, wie z. B. durch das Ziehen einer
Karte von seinem Nachziehstapel oder durch das Spielen einer EingriffKarte durch seinen Gegner, darf der aktive Spieler bestraft werden. Die
Strafen werden vom Turnierorganisator (TO) vor jedem Turnier bekannt
gegeben.
Beispiel: Deckbau
Während seiner Anführerphase kann ein Spieler eine Karte mit dem
Ersetzen-Symbol ablegen, anstatt eine Anführerphasenkarte zu spielen
(siehe „Anführerphase“ auf Seite 1). Falls er eine Karte mit dem
Ersetzen-Symbol auf diese Weise ablegt, zieht der Spieler anschließend
eine Karte von seinem Nachziehstapel
Hyla-Karten
Ein Spieler kann während seiner Anführerphase statt einer anderen
Anführerphasenkarte eine Hyla-Karte spielen (siehe „Anführerphase“
auf Seite 1). Um eine Hyla-Karte zu spielen, platziert er die Karte
offen in den Hyla-Einflussbereich, liest alle Sonderfähigkeit-Texte der
Karte laut vor und handelt sie zu entsprechender Zeit ab (siehe „Typen
der Sonderfähigkeit-Texte“ auf Seite 3). Der Hyla-Einflussbereich
ist ein gemeinsam genutzter Bereich des Spielbrettes zwischen den
Unterstützungsbereichen der beiden Spieler. Hyla-Karten im HylaEinflussbereich sind aktiv, bis sie aus dem Spiel abgelegt werden.
Falls der aktive Spieler eine Hyla-Karte spielt und im Hyla-Einflussbereich
bereits eine aktive Hyla-Karte liegt, legt der Besitzer dieser aktiven HylaKarte sie erst ab, ehe der aktive Spieler seine Hyla-Karte dort platziert.
Hyla-Karten im Hyla-Einflussbereich werden am Ende des Kampfes nicht
abgeworfen.
Eingriff-Karten
Ein Spieler darf eine Eingriff-Karte als Reaktion auf Aktionen seines
Gegners spielen, wie auf jeder Eingriff-Karte angegeben. Um eine
Eingriff-Karte zu spielen, platziert der Spieler sie offen auf seinem
Ablagestapel, liest sofort deren Sonderfähigkeit-Text vor und handelt
ihn auch sofort ab.
Falls eine Karte eines Spielers durch eine Eingriff-Karte annulliert wird,
gilt diese Karte als nicht gespielt und wird sofort auf dem Ablagestapel
des Spielers platziert.
Weitere Regeln
Die Spieler können beim Deckbau drei weitere Kartentypen benutzen:
Kristallkarten, Tutu-Karten und Geister-Karten. Für Tutu- und GeisterKarten gibt es keine besonderen Regeln; sie unterliegen den normalen
Regeln für Karten und Sonderfähigkeit-Texte. Kristallkarten werden
nur während eines Wettkampfes verwendet (siehe „Errungenschaftkarten“ auf Seite 7).
Falls die Spieler dieselbe Karte in mehreren Decks verwenden möchten,
können sie weitere Exemplare dieser Karte aus weiteren Spielschachteln
von Die Legenden von Blue Moon benutzen. In einem einzelnen Deck
darf aber nie mehr als ein Exemplar jeder Karte sein, auch falls die
Spieler mehrere Exemplare des Spiels besitzen.
6
entfernt
zugefügt
Luis möchte ein Deck bauen und wählt das Terrah-Deck
als Grundlage. Er könnte „Mitreißender Regensturm“,
„Bashdin“ und „Catusan“ aus den Aqua-, Flit- und
Hoax-Decks hinzufügen, ohne dass die Mondwerte
dieser Karten gegen sein Limit zählen würden. Er
entscheidet sich „Mitreißender Regensturm“ in sein Deck
aufzunehmen.
Falls Luis die „Erdaushöhler-Raupe”, „Mad Mike“ und
„Blizzar der Brandstifter“ in seinem Terrah-Deck behalten
will, zählen sie gegen das Limit des Mondwertes seines
Anführers. „Blizzar“ ist hilfreich bei Feuerkämpfen und
„Mad Mike“ ist eine starke Karte, weshalb er diese beiden
Karten behält. Die „Erdaushöhler-Raupe” nimmt er aus dem
Deck heraus. Der Mutant „Ras-mus-Pan“ gehört zwar nicht
zu diesem Volk, hat aber einen Mondwert von „0“.
Nikolas möchte seinem Deck „Sengar der Glutvolle“,
„Abwurf Gluterde“ und „Abwurf Feuerregen“ hinzufügen.
Das kann er tun, ohne den Mondwert seines Anführers
zu überschreiten, muss dafür allerdings drei andere
Karten herausnehmen. Er entfernt „Rocara”, „Sonatos”
und „Torana” aus dem Deck. Er mischt sein neues Deck
gründlich und kann nun das Spiel beginnen.
Die Element-Karte
Diese Karte stellt das umkämpfte Element während der Kämpfe dar.
Wenn ein Spieler einen Kampf beginnt und seine Stärke erstmals
ansagt, legt er die Elementenkarte mit der entsprechenden Seite
nach oben offen und in Reichweite beider Spieler aus. Falls sich das
umkämpfte Element während eines Kampfes ändert, wird die Karte auf
die andere Seite gedreht.
Wettkampf
Die Legenden von Blue Moon kann als Serie von einzelnen Spielen gespielt
werden, die dann Match genannt wird, in dem die Spieler um Siegpunkte
kämpfen, die Kristalle genannt werden. Sobald ein Spieler ein Spiel
gewinnt, erhält er 1 Kristall für den Sieg. Dann erhält er so viele Kristalle
wie er Drachen auf seiner Seite hat. Falls ein Spieler z. B. gewinnt, indem
er alle Drachen auf seine Seite gezogen hat, erhält er 1 Kristall für den Sieg
und 3 Kristalle für die Drachen, insgesamt also 4 Kristalle.
Der Verlierer des vorhergehenden Spiels beginnt das nächste Spiel. Ein
Match geht so lange, bis ein Spieler fünf Kristalle hat.
Errungeschaft-karten
Errungenschaft-Karten können nur während eines Wettkampfes
benutzt werden (siehe oben).
Ein Spieler darf während seiner Anführerphase statt einer anderen
Anführerphasenkarte eine Errungenschaft-Karte spielen (siehe
„Anführerphase“ auf Seite 1). Um eine Errungenschaft-Karte zu
spielen, platziert der Spieler sie offen in den Errungenschaftbereich
neben seine Anführerkarte, liest alle Sonderfähigkeit-Texte der Karte
laut vor und handelt sie zu entsprechender Zeit ab (siehe „Typen der
Sonderfähigkeit-Texte“ auf Seite 3). Errungenschaft-Karten bleiben
aktiv, bis sie aus dem Spiel abgelegt werden.
Falls ein Spieler eine Errungenschaft-Karte spielt und sein Gegner eine oder
mehrere Karten in seinem Errungenschaft-Bereich hat, müssen beide Spieler
eine Errungenschaft-Karte ablegen.
Draft-Variante
Erfahrene Spieler, die nach noch mehr Abwechslung und neuen Wegen
suchen, um Die Legenden von Blue Moon zu spielen, können mit den
Draft-Regeln spielen. Die Draft-Regeln bieten den Spielern noch mehr
Herausforderungen und verlangen nach noch mehr Entscheidungen
beim Deckbau. Außerdem wetteifern sie gleichzeitig mit ihren Gegnern
um die besten Karten, die gerade zur Verfügung stehen.
Falls die Spieler einen Wettkampf mit der Draft-Variante spielen
wollen, müssen sie vorher zustimmen.
Draften
Zum draften führen die Spieler folgende Schritte nacheinander aus:
1. Es werden so viele Völkerdecks zu je 33 Karten zusammen­
gemischt, wie in der Tabelle „Draft-Vorbereitung“ angegeben ist.
Zu jedem Völkerdeck gehören die Karten mit dem entsprechenden
Zugehörigkeitssymbol und dem Mutanten dieses Volkes. Die
Anführerkarte und dem Volk nicht zugehörige Karten des Decks
werden beiseite gelassen.
2. Jedem Spieler werden so viele Karten zugeteilt, wie in der Tabelle
„Draft-Vorbereitung“ angegeben ist. Alle übrigen Karten werden
beiseite gelegt und so gestapelt, dass jeder Spieler sie leicht
erreichen kann.
3. Jeder Spieler sieht sich seine Karten an und wählt eine davon
aus. Er legt die gewählte Karte verdeckt vor sich ab und gibt die
übrigen Karten verdeckt an seinen rechten Nachbarn weiter.
4. Nachdem jeder Spieler seine Karten weiter gereicht hat, schaut er
sich die ihm gereichten neuen Karten an und wählt wieder eine
davon aus. Er legt die gewählte Karte verdeckt vor sich ab und gibt
die übrigen Karten verdeckt an seinen rechten Nachbarn weiter.
5. Schritt 4 wird so oft wiederholt, bis jeder Spieler nur noch 2 Karten
weiterreicht.
6. Nachdem jeder Spieler nur noch 2 Karten erhalten hat, wählt er
eine davon und legt sie verdeckt vor sich ab. Die andere legt er
verdeckt auf einen gemeinsamen Ablagestapel. Alle Spieler legen
ihre letzte Karte auf denselben Ablagestapel. Es ist zu keiner Zeit
möglich, sich die Karten dieses Ablagestapels anzusehen.
7. Nun wird der Kartenstapel genommen, der in Schritt 2 beiseite
gelegt worden war. Anschließend werden die Schritte 2-6
wiederholt, wobei jeder Spieler die Karten jetzt nach links
weiterreicht. Dieser Vorgang wird eine Anzahl an Runden
wiederholt, bis die in der Tabelle „Draft-Vorbereitung“ angegebene
Rundenzahl erreicht ist. In jeder Runde wird die Richtung, in
welche die Spieler Karten weitergegeben, geändert.
8. Bei weniger als sechs Spielern wird der Kartenstapel, der in Schritt
2 beiseite gelegt worden war, genommen und an jeden Spieler
werden vier Karten ausgeteilt. Die Schritte 3-6 werden noch ein
Mal wiederholt. Falls sich danach noch Karten in dem Stapel
befinden, der in Schritt 2 zur Seite gelegt worden ist, werden
diese Karten auf dem Ablagestapel platziert. Bei 6 Spielern wird
jede Karte im Stapel, der in Schrtt 2 zur Seite gelegt worden
ist, ebenfalls auf dem Ablagestapel platziert. Jeder Spieler hat
nun so viele Karten in seinem Deck, wie in der Tabelle „DraftVorbereitung“ angegeben ist.
Draft-Vorbereitung
Spielerzahl
Anzahl
Völkerdecks
Anzahl
ausgeteilte
Karten
Runden­
zahl
Kartenanzahl
nach dem
Draft
2
3
5
9
39
3
4
5
8
35
4
6
5
9
39
5
7
6
7
38
6
9
7
7
42
Nach Schritt 8 werden alle Karten des Ablagestapels in die Spiel­
schachtel zurückgelegt.
Hinweis: Falls zwei, drei oder fünf Spieler teilnehmen und sie das
Buka-Deck als eins der Völkerdecks verwenden, werden in Schritt 8
an jeden Spieler drei Karten ausgeteilt und jeder Spieler hat schließlich
eine Karte weniger als in der Tabelle angegeben.
Jeder Spieler darf sich während der Auswahl jederzeit seine schon
gewählten Karten ansehen. Die Spieler dürfen nie die Karten der
anderen Spieler ansehen.
Deckbau
Die Spieler bauen ihre Decks nur aus den Karten, die sie während des
Drafts erhalten haben. Dabei gelten folgende Einschränkungen:
•Alle Decks müssen genau aus 30 Karten bestehen.
•Ein Deck kann eine beliebige Anzahl Karten beliebig vieler Völker
enthalten.
•Es gibt kein Limit für den Mondwert eines Decks.
•Anführer-, Gesandter- und Inquisitorkarten werden nicht
benutzt. (Die Spieler spielen aber Anführeraktionen in ihren
Anführerbereich wie sonst auch.)
Spielverlauf im Draft-Spiel
Für das Spiel mit Draft-Decks gelten alle Regeln dieses Regelheftes.
Falls nach dem Draften mehr als ein Spiel gleichzeitig gespielt werden,
dürfen die Spieler beliebige Gegenstände verwenden, um die Drachen
darzustellen.
Falls die Spieler die Wettkampfregeln verwenden, können sie ihre
Decks zwischen den einzelnen Spielen ändern, indem sie nicht benutzte
Karten austauschen, die sie während des Drafts ausgewählt hatten.
Wenn sie ihre Decks ändern, müssen sie sich aber strikt an die oben
genannten Regeln für den Deckbau halten.
7
VOLLStÄnDiGe KUrZÜBerSiCHt
Die Phasen
eines Spielzuges
Symbol-Übersicht
Schild
1. Startphase
Ein Schild neben dem Stärkewert einer
aktiven Karte erlaubt dem aktiven Spieler, den
Stärkewert seines Gegners zu ignorieren.
•Sonderfähigkeit-Text abhandeln.
•Das Zurückholen-Symbol auf aktiven
Karten nutzen.
•Aktive Bluffkarten ablegen
•Schiffe löschen.
•Eingriff-Karten spielen.
•Den Bluff des Gegners während dessen
Stärkephase anzweifeln, nachdem der Gegner
seinen Stärkewert bekannt gegeben hat.
Stopp
Falls ein Spieler eine Karte mit dem StoppSymbol spielt, darf er in diesem Spielzug
keine weiteren Karten mehr spielen.
2. Anführerphase
•1 der folgenden Aktionen ausführen:
» 1 Anführeraktion, Hyla, Schiff- oder
Errungenschaft-Karte spielen.
» Das Ersetzen-Symbol auf 1 Karte
verwenden.
3. Kampfphase
•1 der folgenden Aktionen ausführen:
»
»
»
»
Mögliche
Aktionen während
des gegnerischen
Spielzuges
Einen Kampf beginnen.
Ablehnen, einen Kampf zu beginnen.
Einen Kampf fortsetzen.
Sich aus einem Kampf zurückziehen
4. Charakterphase
•1 Charakterkarte spielen.
Zurückholen
Ein Spieler darf während seiner Startphase
eine beliebige Anzahl aktiver Karten mit dem
Zurückholen-Symbol wieder auf seine Hand
nehmen.
Häufig übersehene
Regeln
Frei
Karten mit dem Frei-Symbol zählen
nicht gegen das Limit von Charakter-,
Verstärkungs- und Unterstützungskarten.
Paar
Falls ein Spieler zwei Karten mit dem PaarSymbol hat, deren erstes Namenswort
identisch ist, kann er beide Karten spielen, als
seien sie eine Karte.
Bande
5. Verstärkungs-/
Falls ein Spieler zwei oder mehr
UnterstützungsPhase Charakterkarten mit gleichfarbigem Bande(Falls dies der erste Spielzug eines Kampfes
ist, kann der Spieler keine Karte während der
Verstärkungs-/Unterstützungsphase spielen,
außer ein Effekt erlaubt dies ausdrücklich.)
•1 der folgenden Aktionen ausführen:
» 1 Verstärkungs-, Unterstützungs- oder
Bluffkarte spielen.
» 1 Karte auf ein Schiff laden.
6. Stärkephase
•Anführeraktionen werden im Anführerbereich abgelegt.
•Eine Karte mit dem Frei-Symbol, das nicht
ignoriert wird, ist eine freie Karte.
•Eine Karte mit dem Geschützt-Symbol,
das nicht ignoriert wird, ist eine
geschützte Karte.
•Wenn eine Wirkung von einem Spieler
verlangt – aus welchem Grund auch immer
– eine Karte auf die Hand zu nehmen, fügt
er die Karte seinen Handkarten hinzu.
•Buka-Charakterkarten, die von einem
gelöschten Schiff gespielt werden, erhalten
das Frei-Symbol.
Symbol hat, deren erstes Namenswort
identisch ist, kann er beliebig viele dieser
Karten spielen, als seien sie eine Karte.
Geschützt
Aktive Karten mit dem Geschützt-Symbol
können nicht von gegnerischen Effekten
betroffen werden.
Bluff
Ein Spieler kann eine Karte mit dem
Bluff-Symbol als Unterstützungskarte mit
aufgedrucktem Wert 2 des umkämpften
Elements spielen.
•Gesamtstärkewert bekannt geben.
7. Nachziehphase
Ersetzen
•Auf 6 Handkarten nachziehen.
8. Endphase
Während seiner Anführerphase kann ein
Spieler eine Karte mit dem Ersetzen-Symbol
ablegen und dann eine Karte von seinem
Nachziehstapel nehmen.
•Sonderfähigkeit-Text abhandeln.
ZUGeHÖRIGKeITSSYMBoLe
Vulca
Mutant
8
Hoax
Inquisitor
Mimix
Gesandter
Flit
Khind
Hyla
Terrah
Tutu
Pillar
Kristall
Aqua
Eingriff
Buka
Geist