Zusammenfassung Super-Mario-Land

Idays 2009: Großgruppenspiel mit allen Altersklassen:
Das Super-Mario-Land
Einleitung:
Drei Leiter, verkleidet als Super-Mario, Luigi und die Prinzessin erscheinen vor den
Kindern. Es läuft im Hintergrund die typische Super-Mario Musik. In italienischem
Akzent stellen sie sich den Kindern vor und erklären, dass sie gerade ein neues
Computerspiel entwickelt haben, welches sie nun mit Kindern testen möchten, bevor
es auf den Markt kommt. Die Kinder und Jugendliche werden in drei Teams aufgeteilt
und zwar nach dem Alter:
Team 1: 6-9jährige Kinder
Team 2: 10-13jährige Kinder
Team 3: ab 14 Jahre
Alle Mitspieler erhalten eine Schärpe in ihrer Teamfarbe (rotes, blaues und weißes
Bettlaken in Streifen zerreißen und zusammen knoten), woran sie ihre Leben
(Wäscheklammern) befestigen können. Alle weiteren Leiter sind ebenfalls als Marios
verkleidet und sind die Helfer beim Parcours und erklären später auch noch das eine
oder andere Level.
Und schon werden alle mitgerissen und ihnen wir die erste Stufe des Spiels erklärt:
der Lauf-Parcours.
Parcours:
Draußen oder drinnen (oder beides) wird ein Parcours mit verschiedenen Spielen
aufgebaut. Alle Mitspieler laufen individuell diesen Parcours mehrmals ab und
erhalten pro Durchgang ein Leben, welches sie sich an die Schärpe festmachen.
Dabei läuft Super-Mario Musik. Dieses Rundlaufen sollte je nach Länge und
Schwierigkeit des Parcours nicht länger als 10-15 Minuten dauern. Folgende Spiele
gilt es im Parcours zu erledigen:
1. Eine Sechs würfeln: es liegen jede Menge großer Schaumstoffwürfel bereit.
Man darf erst weiter laufen, wenn man eine sechs gewürfelt hat.
2. Unter den Fallschirm kriechen: Ein Fallschirm liegt ausgebreitet am
Boden, Gewichte an den Ecken halten ihn fest. Alle Mitspieler müssen unter
den Fallschirm hindurch robben.
3. Auf Mega-Ball rollen: Dazu muss man warten bis mindestens 5 Mitspieler
zusammen kommen. Ein Kind klettert auf den Mega-Ball, die anderen halten
es fest. Jetzt müssen die anderen den Mega-Ball ca. 3-4 Meter nach vorne
rollen, ohne dass das Kind hinunter fällt. Erst dann dürfen alle, die geholfen
haben, weiter laufen.
4. Trockenski laufen: es finden sich immer vier Mitspieler, die eine
abgesteckte Strecke mit Trockenski absolvieren müssen.
5. Slalom laufen: mehrere Stühle stehen hintereinander. Die Mitspieler müssen
im Slalom durch laufen.
6. Sackhüpfen: Es liegen mehrere Säcke bereit. Jeder Mitspieler muss sich
einen Sack holen, zum Startpunkt laufen, in den Sack steigen und eine
gewisse Strecke hüpfen.
7. Klammer einkassieren: Nach dem Sackhüpfen bekommt man an einer
Station eine Wäscheklammer (Leben) und steckt sich sie an die Schärpe. Dann
geht es sofort wieder mit dem Würfeln weiter.
Sechs weitere Levels:
Damit die Teilnehmer weitere Leben sammeln können gibt es sechs weitere Levels zu
bestehen. Nach einer kurzen Verschnaufpause, um sich von dem anstrengenden
Parcours zu erholen, geht es mit Level 1 los. Das besondere ist nun, dass jetzt immer
nur ein Team (Altersklasse) spielt. Die anderen sitzen dabei, schauen zu und feuern
die Teams lautstark an.
•
Level 1 (6-9 Jahre): Schneebälle transportieren
Dabei spielen die Kleinen gegen die Marios (Leiter) in gleich großen Gruppen.
Auf Zeit müssen so viel Schneebälle wie möglich von einer Schüssel in die
nächste als Staffellauf transportiert werden. Dabei muss man unter ein ganz
niedriges Hindernis kriechen. Es werden jeweils vier Stühle in einem Viereck
aufgestellt und dazwischen wird ein Netz aus Kordeln gespannt, welches ca.
40 cm über dem Boden ist. Alle Mitspieler bekommen ganz dick Nivea-Creme
auf die Nase und daran befestigt man vorgefertigte Wattebäuche
(Schneebälle). Ohne die Hände zu benutzen werden diese Schneebälle nun
auf der Nase transportiert. Wer am meisten Bälle transportiert hat (das sollten
dann schon die Kinder sein) hat gewonnen und das Team bekommt
zusätzliche Leben geschenkt.
• Level 2 (10-13 Jahre): Super-Mario-Kart
Auch hier spielt das Team der Mittleren gegen die Marios. Es werden pro
Team fünf Leute benötigt. Diese fünf bauen einen Wagen (Super-Mario-Kart),
indem zwei vorne stehen, zwei dahinter, die sich nach vorne beugen und sich
an den Hüften der Vorderleute festhalten. Die fünfte Person steigt auf die
beiden hinteren drauf und hält sich gut am Kart fest. Dann gilt es parallel im
Wettrennen einen Slalomparcours abzulaufen. Der Sieger (auch natürlich die
Kids) bekommen Applaus und weitere Leben.
•
Level 3 (ab 14 Jahre): Mario und der Säureteich
Dieses Spiel sollte draußen gespielt werden, in der Nähe eines großen,
stabilen Baumes oder Mastes. Mit einer Kordel wird ein runder Teich
abgesteckt, der möglichst nah am Baum liegt, bzw. bereits an ihm grenzt. In
der Mitte des Teiches liegen weitere Leben, doch der Teich ist voller Säure
und jede Berührung führt zum Tode. Der Teich sollte so groß sein, dass es
unmöglich ist, die Klammern aus dem Teich zu fischen, ohne ihn zu betreten.
Aber genau das ist die Aufgabe für die Großen. Als Hilfsmittel haben sie nur
ein dickes, langes, reißfestes Tau, welches sich aber auch beim Kontakt mit
der Säure auflöst. Nun haben sie knapp 10 Minuten Zeit, sich eine Idee zu
überlegen, wie sie die Klammern inmitten des Teiches bergen.
Lösung: Das Tau wird fest und sicher um den Baum gewickelt (ACHTUNG!
bitte als Leiter kontrollieren!). Dann spannen sie das Tau neben dem Teich mit
aller Kraft stramm, der oder die Kleinste bzw. Leichteste hängt sich ans Tau
und wird dann von den anderen über den Teich gezogen. Dabei muss die
Spannung aufrecht gehalten werden, damit die Person nicht in Kontakt mit der
Säure kommt.
•
Level 4 (6-9 Jahre): Ich kann was, was Du nicht kannst!
Nun sind wieder die Kleinen dran. Sechs von ihnen suchen sich besondere
Fähigkeiten aus, die sie beherrschen und auch vorführen können (z.B. mit den
Ohren wackeln, Rad schlagen, jonglieren, usw.) Das führen die Kleinen nun
vor und wetten, dass sechs verschiedene Marios (Leiter) das nicht
nachmachen können, was auch meistens der Fall ist. So erhalten sie nach den
verzweifelten Versuchen der Leiter wieder neue Leben.
• Level 5 (10-13 Jahre): Live-Snake
Die Mittleren spielen nun Snake, das beliebte Nokia-Handy-Game, aber in
Groß und in Farbe. Es wird mit Flatterband ein großes Feld abgesteckt (ca.
10x6 Meter) indem sich die Teammitglieder verteilen und die Augen
verbunden bekommen. Nun wir einer der Blinden als Startspieler auserkoren.
Die Zuschauer am Rand geben ihm Kommandos, in welche Richtung sie/er
laufen soll, damit er zu einem blinden Mitspieler stößt. Hat die Person es
geschafft, einen seiner Mitspieler zu erreichen, läuft dieser als Kopf der
Schlange los und sucht mit den Kommandos der Zuschauer den nächsten
Mitspieler, der dann wieder zum Kopf wird. Aber Vorsicht: es befinden sich 2-3
böse Marios im Spielfeld, die sich einen Ball zuwerfen. Sobald sie den Ball in
der Hand haben, dürfen sie einen Schritt nach vorne gehen. Je schneller der
Ball hin und her fliegt, desto schneller kommen diese Marios also voran. Wenn
sie eine Person aus der wandernden Schlange erreichen, dürfen sie ein Leben
klauen. Sobald alle Mitspieler es geschafft haben, Teil der Schlange zu sein, ist
das Spiel für das Team gewonnen.
•
Level 6: (ab 14 Jahre): Mario im bunten Bälle-Land
Die Großen werden aufgerufen und mit Mega-Hände (aus Schaumstoff),
Mega-Füße (Sitzunterlagen aus Schaumstoff, die mit Kordel an die Schuhe
befestigt werden) und einer Augenklappe (damit das 3-dimensionale Sehen
verloren geht) ausgestattet. In diesem Outfit haben sie nun die Aufgabe,
während 8 Minuten 500 bunte Plastikbälle in den Farben blau, grün, gelb und
rot zu sortieren. Diese werden im ganzen Raum ausgeschüttet und gut
verteilt. Es stehen 4 Kisten in den gleichen Farben im Raum verteilt. Es dürfen
nur blaue Bälle in die blaue Kiste usw. Dazu laufen noch einige Marios
dazwischen, verteilen die Bälle fleißig und werfen sich ab und zu den MegaBall zu, was für ein wenig Unruhe bei den Bälle-Sammlern sorgt…
Fürs fleißige Aufsammeln gibt es natürlich auch wieder Leben für die
Mitspieler.
Das Endspiel:
Beim Endspiel spielen wieder alle drei Teams, also Kleine, Mittlere und Große,
gemeinsam.
Die Prinzessin wurde entführt und wird gefangen gehalten! Alle müssen nun
gemeinsam versuchen, die Prinzessin zu befreien. Doch der Bann um das Gefängnis
wird nur gebrochen, wenn die drei brennenden Feuer davor gleichzeitig mit jeweils
exakt einem kg Zaubersand gelöscht werden….
Auf einem großen Spielfeld (Wiese, Wald oder Parkplatz) befindet sich in der Mitte
das Gefängnis der Prinzessin mit den drei brennenden Feuer (große Kerzen in einer
Schale). Um das Gefängnis stehen in jeweils 30 Meter Entfernung 3 leere Schüsseln.
Diese dienen dem Sammeln von Sand. Den Sand erhalten sie vom Sand-Verkäufer
(Leiter) der ein wenig abseits vom Spielgeschehen umherläuft und gegen den
Eintausch eines Lebens (Wäscheklammer) eine handvoll Sand an die Mitspieler
verkauft. Diese versuchen nun, diesen Sand mit ihren Händen möglichst verlustfrei
zu einer der drei Schüsseln zu transportieren. Doch unterwegs lauern viele Gefahren
in Form von Leitern, die die Mitspieler verfolgen und ihnen den Sand aus der Hand
schlagen dürfen. Dann war alles umsonst…
Es ist völlig egal, in welche der drei Schüsseln der Sand abgelegt wird, nur müssen
irgendwann in allen drei Schüsseln genug Sand sein, damit man das Kilogramm
zusammen bekommt.
Doch der Sand kann nur über einen speziellen Weg von den Schüsseln zum
Gefängnis gelangen. Dieser Weg müssen die Mitspieler selber zusammenstellen,
indem sie bei zwei umherwandernden Kordelverkäufer (Leiter) Kordelstücke für ein
Leben (Wäscheklammer) abkaufen. Mit dieser Kordel laufen sie dann zu einer drei
Schüsseln und knoten sie mit anderen Stücken, die ihre Mitspieler sammeln,
zusammen. Ziel ist es, drei Wege von den drei Schüsseln zusammen zu knoten.
Problem: der ausgelegte Weg kann immer wieder von bösen Leitern
durchgeschnitten werden. Oder bereits beim Kordeltransport wird man abgefangen
und die Leiter schneiden ein Stück der frisch erworbenen Kordel wieder ab.
ACHTUNG! Sobald ein Weg komplett von der Schüssel zum Gefängnis reicht, darf
kein Leiter mehr rein schneiden. Dann ist dieser Weg gesichert.
VORSICHT mit den Scheren, damit man sich beim Kampf um die Kordeln nicht
verletzt.
Der Bau der Wege und das Sammeln von Sand für alle drei Wege kann natürlich
auch parallel ablaufen. Steht ein Weg komplett, dann darf damit begonnen werden,
über diesen Weg den bisher gesammelten Sand aus der Schüssel zum Gefängnis zu
transportieren. Dort steht jeweils pro Weg eine Küchenwaage mit einer weiteren
Schüssel drauf. Jetzt kommt es darauf an, genau ein Kilogramm abzuwiegen.
Die Leiter dürfen den Transport des Sandes auf dem Weg nicht stören, wenn der
Spieler auf dm Weg läuft. Verlässt er diesen, darf man Sand weg schlagen.
Sind alle drei Wege erfolgreich gebaut und sind dreimal exakt ein Kilo Sand gewogen
worden, dann schüttet man auf ein Zeichen gleichzeitig die Kerzen aus und das Tor
des Gefängnisses öffnet sich auf magische Art und Weise…
Hinweis: die Leiter können durch die Intensität ihres Einsatzes ein wenig das
Geschehen lenken. Wenn man viel jagt, dauert das Spiel was länger. Nur sollte
irgendwann die Prinzessin erfolgreich befreit werden.
Falls die Leben der Spieler ausgehen und sie somit kein Sand und keine Kordeln
mehr kaufen können, kann man einen fliegenden Händler einbauen. Der spielt kurz
eine Runde Schnick-Schnack-Schnuck um ein Leben. So können sich die Mitspieler
notfalls mit neuen Leben versorgen.
Alles, was wir auf dem iday an Material gebraucht haben, kann
man im Büro ausleihen!!!
Viel Spaß beim Nachspielen
Die Re-action und das KLJ-Büro