8.3 Differenzieren und Fördern im Mathematikunterricht

Wintersemester 2015/16
Mo, 14-16 Uhr, HS 2
8.3 Differenzieren und Fördern im Mathematikunterricht –
Rechenschwäche/Rechenstörung/Dyskalkulie
V 1 (26.10.) Klärung von Begriffen; Diskussion von Ursachen
V 2 (02.11.)
V 3 (09.11.)
Erklärungsansätze für die Entwicklung von Rechenschwäche
Symptome
V 4 (16.11.)
V 5 (23.11.)
V 6 (30.11.)
Diagnostik – Interview; Fehleranalyse
Diagnostik – Testverfahren
Diagnostik für mathematisch begabte Kinder
01.12.2015 16:15 Uhr Sitzungsraum (blauer Aufgang): Vortrag von Sebastian Wartha zur
Rechenschwäche
V 7 (07.12.)
V 8 (14.12.)
V 9 (21.12.)
V10 (11.01.)
Fördern in Vorschule und Anfangsunterricht
Fördern beim weiteren Rechnen
Förderkonzepte
Fallbeispiele
V11 (18.01.)
V12 (25.01.)
Differenzierte Klassenarbeiten
Spielerische Förderung
V13 (01.02.)
08.02.
Zusammenfassung
Klausur (14-16 Uhr, HS 2, HS 1)
1
V 12 Spielerische Ansätze zur
Förderung
• 1 Kopfrechenspiele – Für und Wider
• 2 Spielerische Übungen zur Förderung
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–
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–
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2.1 Zählspiele
2.2 Spiele mit Zahlbildern
2.3 Mengen erfassen und darstellen
2.4 Vorstellungsvermögen trainieren
2.5 Strategische Spiele
2.6 Rechnen im Zwanzigerraum
2.7 Spiele mit zweistelligen Zahlen
2.8 Spiele zur Multiplikation
2
• „Der Gedanke, den Eifer, mit dem sich Kinder
ihren Spielen hingeben, pädagogisch zu
nutzen, ist so alt wie die Pädagogik selbst.“
(Scheuerl, 1968, S. 194)
• „Das Üben von Mathematik durch Spiele ist
sicherlich für viele Kinder die vergnüglichste
Art, Mathematik zu treiben.“ (Schwarz, 2001,
S. 90)
3
• Das Lernspiel ist die klassische Form, die
Vorteile des Spielens mit dem systematischen
Lernen zu verbinden (Einsiedler, 1999, S. 68).
• Spielfreude und intrinsische Motivation sind
lernförderlich (ebd., S. 69).
4
• Bereits 1930 stellte Kowalewski
mathematische Lernspiele vor.
• Vor allem in den achtziger und in den
neunziger Jahren hat das Spiel einen breiten
Niederschlag in der fachdidaktischen Literatur
für den Mathematikunterricht gefunden.
• Mit dem Einführen der Bildungsstandards hat
das Lernspiel kaum eine fachdidaktische
Entwicklung erfahren. Innovationen kommen
evtl. aus der Praxis.
5
1 Kopfrechenspiele
Welche der vorgestellten
Kopfrechenspiele sind für
rechenschwache Kinder geeignet bzw.
wie könnten diese angepasst werden?
6
Bingo
Buzzerspiel
Quelle: Bachelorarbeit
Svenja Langguth, 2016
7
Eckenrechnen
Quark
Mein rechter, rechter
Platz ist frei …
Rechenolympiade
8
2 Spielerische Übungen zur
Förderung
9
• Versuchen Sie, den einzelnen Spielbereichen
(1.1 bis 1.8) Förderabsichten zuzuordnen.
10
2.1 Zählspiele (Klassenstufe 1)
Abzählverse
11
Wann steht die kleine
Hex‘ auf?
12
Zählbilder
Wie kannst du die Schafherde zählen?
Wie viele Sterne fallen vom
Himmel?
13
Zähle die Kreise, die Dreiecke, die Quadrate. Wie hast du gezählt?
14
Zahlen aufdecken
Zahlen aufdecken
und vergleichen
Wer die größere Zahl
hat, bekommt die
Zahl.
Zahlen aufdecken und
ordnen
Quelle: Atlas
Mathematik 1
15
Nehmt ein Goldstück aus der Schatztruhe und legt es auf die 10. Würfelt
abwechselnd. Ein Kind verschiebt das Goldstück nach links, ein Kind verschiebt
es nach rechts. Bei 0 oder 20 dürft ihr das Goldstück in den Rucksack packen.
Dann kommt das nächste Goldstück auf die 10. Wer kann den größten Schatz
nach Hause tragen?
16
2.2 Spiele mit Zahlbildern (Kl.1/2)
Spielen mit Punktekarten
Legt die Punktekarten
verdeckt auf einen
Stapel. Deckt
abwechselnd eine
Karte auf. Wer zuerst
die richtige Zahl ruft,
bekommt die Karte.
17
Mit dem Spiegel zählen
Stelle einen Spiegel zwischen die Punkte. Zähle die Punkte
von links. Zähle die Punkte von rechts. Wie viele Punkte
siehst du im Spiegel. Schreibe alle Zahlen auf. Probiere
immer wieder neu.
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Zahlenquartett
Stelle die Karten her, mische und ordne Sie. Wir spielen
Zahlenquartett. Wer vier Karten hat, die zusammen gehören,
darf ein Quartett ablegen.
Ordne immer zwei zusammenpassende Karten für das Spiel
„Schwarzer Peter“
19
Zahlbilder auf Dominosteinen
Lege einen Dominostein. Lege Steine so an, dass benachbarte
Steine die Summe 7 (9, 10) ergeben.
20
Würfelsummen
Zwei Kinder spielen. Würfelt mit 2 Würfeln. Plättchen auf die
Felder der Tabelle legen. (oben Kind 1, blau – unten Kind 2,
rot) Punkte addieren. Wer die meisten Punkte schafft, gewinnt.
21
Kartenpaare: Welche Summe ist größer?
Mischt die Karten, legt die Karten auf zwei Stapel. Deckt beide (zwei) Karten
auf. Wer die größere Summe hat, darf die Karten nehmen. Wer am Schluss die
meisten Karten hat, gewinnt.
22
Loch, Eisbär und Fisch
23
Spielbeschreibung
• Würfeln mit einem Würfel
• Es gibt Würfelbilder mit einem Punkt in der Mitte („mit einem Loch“: 1,
3, 5) Würfelbilder „ohne Mitte“ bringen keine Punkte (2, 4, 6).
• Als Punkte werden gezählt: die „Löcher“, die Eisbären, die um den
Löchern sitzen und die Fische unter dem Eis (Augenzahl unter der
gewürfelten Zahl).
• Man kann in jeder Runde alle Punkte zusammenzählen und notieren
bzw. die Punkte getrennt (Löcher, Eisbären, Fische) notieren.
• Sieger ist nach so-und-soviel Runden, wer die meisten Punkte hat.
24
Zickiges Bockduell
25
Spielbeschreibung
• 2 Kinder, 1 Würfel, 2 Spielfiguren
• Jeder Spieler wählt eine Brückenseite als Start. Es wird
abwechselnd gewürfelt.
• Gesetzt wird entsprechend der gewürfelten Zahl in
Richtung auf das andere Ufer. Beim Zusammentreffen mit
dem anderen Bock, muss dieser zurückweichen.
• Sieger, wer den anderen Bock von der Brücke gedrängt hat
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Würfulus und Würfelline
• Mit zwei voneinander
unterscheidbaren
Würfeln würfeln.
• Differenz bilden,
Summe bilden
• Wer hat die
meisten/die wenigsten
Punkte? (Punkte in
einer zweispaltigen
Tabelle sammeln)
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2.3 Mengen erfassen und darstellen
Bohnenschachtelspiel
2-4 Personen, Streichholzschachteln mit 1-20 beschriftet, mit
Bohnen füllen
Aber: Die Anzahl stimmt nicht mit der Beschriftung überein.
Reihum ziehen, öffnen, allen zeigen.
Wer zuerst sagen kann, wie viele zu viel oder zu wenig sind,
darf die Schachtel behalten.
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Erbsen auf dem Teller
ab 4 Personen, je Kind 3 Bierdeckel, 20 Knöpfe
• Ein Kind ruft 3 Zahlen (< 20):
z.B. 3, 8, 5.
• Wer zuerst fertig ist, darf die nächsten
Zahlen nennen.
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2.4 Vorstellungsvermögen trainieren
The Game of Tri
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Spielbeschreibung:
The Game of Tri (2 Spieler, Zettel, Stift)
• Auf dem Papier werden sechs Punkte, von
denen keine drei auf einer Geraden liegen
(regelmäßiges Sechseck), markiert.
• Abwechselnd verbinden die beiden Spieler mit
ihrer Farbe die Punkte. Es gewinnt der Spieler,
dem es gelingt, ein Dreieck aus einer Farbe zu
zeichnen.
31
Wegelotto
•
•
•
48 quadratische Karten (Kantenlänge 5 cm): 16 Kurven, 16 Geraden, 8
Kreuzungen, 8 T-Kreuzungen
Nach dem Mischen erhält jeder Spieler 6 Karten, die restlichen liegen
verdeckt auf einem Stapel.
Eine Karte wird als Anfangskarte vom Stapel gezogen. Reihum wird
angelegt. Wer nicht anlegen kann, muss eine Karte vom Stapel ziehen.
(Sackgasse verboten). Gewonnen hat, wer zuerst alle Karten abgelegt hat.
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2.5 Strategische Spiele
33
34
Kette kürzen
Abwechselnd ein oder mehrere Plättchen aus einer Kette
wegnehmen. Wer das letzte Plättchen nehmen muss, hat verloren.
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2.6 Rechnen im Zwanzigerraum
- Rüttelkasten, 3 Würfel (Wer rüttelt die größte Summe?)
- Zahlenleiste mit den Zahlen 1-9 (Bilden u. Zerlegen einer
Summe im Zahlenraum bis 9), 2 Spieler, 2 Würfel, jeweils 9
Plättchen. Jeder deckt auf seiner Zahlenleiste die
gewürfelten Zahlen ab (Summe oder Summanden). Sieger:
Wer zuerst alles abgedeckt hat.
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Die Uhr füllen (Addieren zweistelliger Zahlen im
Zahlenraum bis 12), 2-4 Spieler, 2 Würfel, Zettel
Zahlen von 1-12 (im Kreis wie auf der Uhr) auf ein Blatt
schreiben, mit zwei Würfeln würfeln
Augen werden addiert, entsprechende Zahl wird
gestrichen, Sieger, wer zuerst 11 der 12 Zahlen (die 1
bleibt übrig) gestrichen hat
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Würfel-Rechenfeld
Idee: Beate
Metzler
Mit 16 (4, 9)
Würfeln würfeln
und daraus ein
4x4-Rechenfeld
bauen
Waagrecht,
senkrecht und
diagonal die
Summen bilden
38
Rechenschlangen
Idee: Beate
Metzler
Jedes Kind faltet aus einem Papierstreifen eine Rechenschlange
mit kleinen Feldern und trägt eine Kopfzahl zwischen 10 und 20
ein.
Rechenaufgaben zur Kopfzahl finden und eintragen.
Kinder tauschen ihre Rechenschlangen untereinander aus.
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Die böse Eins – ein Spiel für Mutige (Grundaufgaben der
Addition), ohne und mit Spielplan, 2 Personen, 1 Würfel,
Zettel
Würfeln und Augenzahl addieren, Aufhören selbst bestimmen, denn
kommt eine 1, erlischt diese Runde
Räuber und Gendarm (Training des
Kopfrechnens/Subtraktion), 2 Pers., 1 Würfel, Zettel
Der Räuber startet bei 50, der Gendarm bei 60. Würfeln und Augenzahl
subtrahieren. Kann der Gendarm den Räuber einholen, bevor dieser bei 0
ist?
40
Die böse Eins...
Man kann die
„Böse 1“ auch
am
Hunderterfeld
spielen (evtl.
noch mehr
Zahlen zur
Orientierung
vorgeben).
41
Julian beim Spiel „Die böse eins“
F: So, jetzt machen wir das
Spiel.
J: Da muss ich erst mal den
Stift spitzen – Vorfreude
kommt zum Ausdruck.
• Wir beobachten Julian
(Kl. 3) und Luis (Kl. 2)
beim Spiel „Die böse
eins“.
• Vergleichen Sie die
Kopfrechenleistung der
beiden Kinder.
• Führen Sie die
Fördermöglichkeiten
durch ein solches Spiel
an.
42
Vergleich der Kopfrechenleistung beim Spiel „Die böse eins“
Julian, Kl. 3
Luis, Kl. 2
43
13 oder mehr verliert
Grundaufgaben, Abschätzen des Ergebnisses, 2 Personen,
1 Würfel, Würfel kippen
Quelle: Zahlenbuch 1
44
2.7 Spiele mit zweistelligen
Zahlen
45
Zahlen würfeln und schreiben
Nehmt zwei Zehnerwürfel. Würfelt mit dem
einen die Zehner, mit dem anderen die Einer.
Schreibt die Zahlen auf.
46
Verstecke finden
Zahlenrätsel stellen
und Zahlen finden
lassen
Die gesuchte Zahl
ist durch 5 teilbar,
…
47
Wettlauf zur
100
Sonne – je nach
Gesicht: einmal
aussetzen, noch
einmal würfeln
48
Vesuvianer finden
(Idee aus Radatz, Schipper u. a.: Handbuch, Kl. 2)
25
12
25
13
Ich bin ein Vesuvianer.
12
9
Ich bin kein Vesuvianer.
49
2.8 Spiele zur Multiplikation
50
Malaufgaben würfeln
•
•
•
•
Mit 20 Würfeln würfeln
Wie oft hast du die 4 (2, 3, 5, 6) gewürfelt.
Bilde eine Malaufgabe.
Notiere und rechne aus.
2 größere
Murmeln in
einer
Eierschachtel
schütteln;
entsprechend
der Zahlen in
den
Vertiefungen
Malaufgaben
bilden (s.
Spielbeschreibung
folgende
Folie)
52
53
2-4 Spieler
würfeln und
setzen
Falls Einmaleinszahl
getroffen wird,
Malaufgabe (n)
nennen und in die
Tabelle (s. folgende
Folie) farbig
eintragen.
Gewonnen hat
der, der die
meisten Zahlen
eintragen
konnte.
54
Hunderterfeld zu Folie 49
55
• Fazit …
56