Wintersemester 2015/16 Mo, 14-16 Uhr, HS 2 8.3 Differenzieren und Fördern im Mathematikunterricht – Rechenschwäche/Rechenstörung/Dyskalkulie V 1 (26.10.) Klärung von Begriffen; Diskussion von Ursachen V 2 (02.11.) V 3 (09.11.) Erklärungsansätze für die Entwicklung von Rechenschwäche Symptome V 4 (16.11.) V 5 (23.11.) V 6 (30.11.) Diagnostik – Interview; Fehleranalyse Diagnostik – Testverfahren Diagnostik für mathematisch begabte Kinder 01.12.2015 16:15 Uhr Sitzungsraum (blauer Aufgang): Vortrag von Sebastian Wartha zur Rechenschwäche V 7 (07.12.) V 8 (14.12.) V 9 (21.12.) V10 (11.01.) Fördern in Vorschule und Anfangsunterricht Fördern beim weiteren Rechnen Förderkonzepte Fallbeispiele V11 (18.01.) V12 (25.01.) Differenzierte Klassenarbeiten Spielerische Förderung V13 (01.02.) 08.02. Zusammenfassung Klausur (14-16 Uhr, HS 2, HS 1) 1 V 12 Spielerische Ansätze zur Förderung • 1 Kopfrechenspiele – Für und Wider • 2 Spielerische Übungen zur Förderung – – – – – – – – 2.1 Zählspiele 2.2 Spiele mit Zahlbildern 2.3 Mengen erfassen und darstellen 2.4 Vorstellungsvermögen trainieren 2.5 Strategische Spiele 2.6 Rechnen im Zwanzigerraum 2.7 Spiele mit zweistelligen Zahlen 2.8 Spiele zur Multiplikation 2 • „Der Gedanke, den Eifer, mit dem sich Kinder ihren Spielen hingeben, pädagogisch zu nutzen, ist so alt wie die Pädagogik selbst.“ (Scheuerl, 1968, S. 194) • „Das Üben von Mathematik durch Spiele ist sicherlich für viele Kinder die vergnüglichste Art, Mathematik zu treiben.“ (Schwarz, 2001, S. 90) 3 • Das Lernspiel ist die klassische Form, die Vorteile des Spielens mit dem systematischen Lernen zu verbinden (Einsiedler, 1999, S. 68). • Spielfreude und intrinsische Motivation sind lernförderlich (ebd., S. 69). 4 • Bereits 1930 stellte Kowalewski mathematische Lernspiele vor. • Vor allem in den achtziger und in den neunziger Jahren hat das Spiel einen breiten Niederschlag in der fachdidaktischen Literatur für den Mathematikunterricht gefunden. • Mit dem Einführen der Bildungsstandards hat das Lernspiel kaum eine fachdidaktische Entwicklung erfahren. Innovationen kommen evtl. aus der Praxis. 5 1 Kopfrechenspiele Welche der vorgestellten Kopfrechenspiele sind für rechenschwache Kinder geeignet bzw. wie könnten diese angepasst werden? 6 Bingo Buzzerspiel Quelle: Bachelorarbeit Svenja Langguth, 2016 7 Eckenrechnen Quark Mein rechter, rechter Platz ist frei … Rechenolympiade 8 2 Spielerische Übungen zur Förderung 9 • Versuchen Sie, den einzelnen Spielbereichen (1.1 bis 1.8) Förderabsichten zuzuordnen. 10 2.1 Zählspiele (Klassenstufe 1) Abzählverse 11 Wann steht die kleine Hex‘ auf? 12 Zählbilder Wie kannst du die Schafherde zählen? Wie viele Sterne fallen vom Himmel? 13 Zähle die Kreise, die Dreiecke, die Quadrate. Wie hast du gezählt? 14 Zahlen aufdecken Zahlen aufdecken und vergleichen Wer die größere Zahl hat, bekommt die Zahl. Zahlen aufdecken und ordnen Quelle: Atlas Mathematik 1 15 Nehmt ein Goldstück aus der Schatztruhe und legt es auf die 10. Würfelt abwechselnd. Ein Kind verschiebt das Goldstück nach links, ein Kind verschiebt es nach rechts. Bei 0 oder 20 dürft ihr das Goldstück in den Rucksack packen. Dann kommt das nächste Goldstück auf die 10. Wer kann den größten Schatz nach Hause tragen? 16 2.2 Spiele mit Zahlbildern (Kl.1/2) Spielen mit Punktekarten Legt die Punktekarten verdeckt auf einen Stapel. Deckt abwechselnd eine Karte auf. Wer zuerst die richtige Zahl ruft, bekommt die Karte. 17 Mit dem Spiegel zählen Stelle einen Spiegel zwischen die Punkte. Zähle die Punkte von links. Zähle die Punkte von rechts. Wie viele Punkte siehst du im Spiegel. Schreibe alle Zahlen auf. Probiere immer wieder neu. 18 Zahlenquartett Stelle die Karten her, mische und ordne Sie. Wir spielen Zahlenquartett. Wer vier Karten hat, die zusammen gehören, darf ein Quartett ablegen. Ordne immer zwei zusammenpassende Karten für das Spiel „Schwarzer Peter“ 19 Zahlbilder auf Dominosteinen Lege einen Dominostein. Lege Steine so an, dass benachbarte Steine die Summe 7 (9, 10) ergeben. 20 Würfelsummen Zwei Kinder spielen. Würfelt mit 2 Würfeln. Plättchen auf die Felder der Tabelle legen. (oben Kind 1, blau – unten Kind 2, rot) Punkte addieren. Wer die meisten Punkte schafft, gewinnt. 21 Kartenpaare: Welche Summe ist größer? Mischt die Karten, legt die Karten auf zwei Stapel. Deckt beide (zwei) Karten auf. Wer die größere Summe hat, darf die Karten nehmen. Wer am Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. 22 Loch, Eisbär und Fisch 23 Spielbeschreibung • Würfeln mit einem Würfel • Es gibt Würfelbilder mit einem Punkt in der Mitte („mit einem Loch“: 1, 3, 5) Würfelbilder „ohne Mitte“ bringen keine Punkte (2, 4, 6). • Als Punkte werden gezählt: die „Löcher“, die Eisbären, die um den Löchern sitzen und die Fische unter dem Eis (Augenzahl unter der gewürfelten Zahl). • Man kann in jeder Runde alle Punkte zusammenzählen und notieren bzw. die Punkte getrennt (Löcher, Eisbären, Fische) notieren. • Sieger ist nach so-und-soviel Runden, wer die meisten Punkte hat. 24 Zickiges Bockduell 25 Spielbeschreibung • 2 Kinder, 1 Würfel, 2 Spielfiguren • Jeder Spieler wählt eine Brückenseite als Start. Es wird abwechselnd gewürfelt. • Gesetzt wird entsprechend der gewürfelten Zahl in Richtung auf das andere Ufer. Beim Zusammentreffen mit dem anderen Bock, muss dieser zurückweichen. • Sieger, wer den anderen Bock von der Brücke gedrängt hat 26 Würfulus und Würfelline • Mit zwei voneinander unterscheidbaren Würfeln würfeln. • Differenz bilden, Summe bilden • Wer hat die meisten/die wenigsten Punkte? (Punkte in einer zweispaltigen Tabelle sammeln) 27 2.3 Mengen erfassen und darstellen Bohnenschachtelspiel 2-4 Personen, Streichholzschachteln mit 1-20 beschriftet, mit Bohnen füllen Aber: Die Anzahl stimmt nicht mit der Beschriftung überein. Reihum ziehen, öffnen, allen zeigen. Wer zuerst sagen kann, wie viele zu viel oder zu wenig sind, darf die Schachtel behalten. 28 Erbsen auf dem Teller ab 4 Personen, je Kind 3 Bierdeckel, 20 Knöpfe • Ein Kind ruft 3 Zahlen (< 20): z.B. 3, 8, 5. • Wer zuerst fertig ist, darf die nächsten Zahlen nennen. 29 2.4 Vorstellungsvermögen trainieren The Game of Tri 30 Spielbeschreibung: The Game of Tri (2 Spieler, Zettel, Stift) • Auf dem Papier werden sechs Punkte, von denen keine drei auf einer Geraden liegen (regelmäßiges Sechseck), markiert. • Abwechselnd verbinden die beiden Spieler mit ihrer Farbe die Punkte. Es gewinnt der Spieler, dem es gelingt, ein Dreieck aus einer Farbe zu zeichnen. 31 Wegelotto • • • 48 quadratische Karten (Kantenlänge 5 cm): 16 Kurven, 16 Geraden, 8 Kreuzungen, 8 T-Kreuzungen Nach dem Mischen erhält jeder Spieler 6 Karten, die restlichen liegen verdeckt auf einem Stapel. Eine Karte wird als Anfangskarte vom Stapel gezogen. Reihum wird angelegt. Wer nicht anlegen kann, muss eine Karte vom Stapel ziehen. (Sackgasse verboten). Gewonnen hat, wer zuerst alle Karten abgelegt hat. 32 2.5 Strategische Spiele 33 34 Kette kürzen Abwechselnd ein oder mehrere Plättchen aus einer Kette wegnehmen. Wer das letzte Plättchen nehmen muss, hat verloren. 35 2.6 Rechnen im Zwanzigerraum - Rüttelkasten, 3 Würfel (Wer rüttelt die größte Summe?) - Zahlenleiste mit den Zahlen 1-9 (Bilden u. Zerlegen einer Summe im Zahlenraum bis 9), 2 Spieler, 2 Würfel, jeweils 9 Plättchen. Jeder deckt auf seiner Zahlenleiste die gewürfelten Zahlen ab (Summe oder Summanden). Sieger: Wer zuerst alles abgedeckt hat. 36 Die Uhr füllen (Addieren zweistelliger Zahlen im Zahlenraum bis 12), 2-4 Spieler, 2 Würfel, Zettel Zahlen von 1-12 (im Kreis wie auf der Uhr) auf ein Blatt schreiben, mit zwei Würfeln würfeln Augen werden addiert, entsprechende Zahl wird gestrichen, Sieger, wer zuerst 11 der 12 Zahlen (die 1 bleibt übrig) gestrichen hat 37 Würfel-Rechenfeld Idee: Beate Metzler Mit 16 (4, 9) Würfeln würfeln und daraus ein 4x4-Rechenfeld bauen Waagrecht, senkrecht und diagonal die Summen bilden 38 Rechenschlangen Idee: Beate Metzler Jedes Kind faltet aus einem Papierstreifen eine Rechenschlange mit kleinen Feldern und trägt eine Kopfzahl zwischen 10 und 20 ein. Rechenaufgaben zur Kopfzahl finden und eintragen. Kinder tauschen ihre Rechenschlangen untereinander aus. 39 Die böse Eins – ein Spiel für Mutige (Grundaufgaben der Addition), ohne und mit Spielplan, 2 Personen, 1 Würfel, Zettel Würfeln und Augenzahl addieren, Aufhören selbst bestimmen, denn kommt eine 1, erlischt diese Runde Räuber und Gendarm (Training des Kopfrechnens/Subtraktion), 2 Pers., 1 Würfel, Zettel Der Räuber startet bei 50, der Gendarm bei 60. Würfeln und Augenzahl subtrahieren. Kann der Gendarm den Räuber einholen, bevor dieser bei 0 ist? 40 Die böse Eins... Man kann die „Böse 1“ auch am Hunderterfeld spielen (evtl. noch mehr Zahlen zur Orientierung vorgeben). 41 Julian beim Spiel „Die böse eins“ F: So, jetzt machen wir das Spiel. J: Da muss ich erst mal den Stift spitzen – Vorfreude kommt zum Ausdruck. • Wir beobachten Julian (Kl. 3) und Luis (Kl. 2) beim Spiel „Die böse eins“. • Vergleichen Sie die Kopfrechenleistung der beiden Kinder. • Führen Sie die Fördermöglichkeiten durch ein solches Spiel an. 42 Vergleich der Kopfrechenleistung beim Spiel „Die böse eins“ Julian, Kl. 3 Luis, Kl. 2 43 13 oder mehr verliert Grundaufgaben, Abschätzen des Ergebnisses, 2 Personen, 1 Würfel, Würfel kippen Quelle: Zahlenbuch 1 44 2.7 Spiele mit zweistelligen Zahlen 45 Zahlen würfeln und schreiben Nehmt zwei Zehnerwürfel. Würfelt mit dem einen die Zehner, mit dem anderen die Einer. Schreibt die Zahlen auf. 46 Verstecke finden Zahlenrätsel stellen und Zahlen finden lassen Die gesuchte Zahl ist durch 5 teilbar, … 47 Wettlauf zur 100 Sonne – je nach Gesicht: einmal aussetzen, noch einmal würfeln 48 Vesuvianer finden (Idee aus Radatz, Schipper u. a.: Handbuch, Kl. 2) 25 12 25 13 Ich bin ein Vesuvianer. 12 9 Ich bin kein Vesuvianer. 49 2.8 Spiele zur Multiplikation 50 Malaufgaben würfeln • • • • Mit 20 Würfeln würfeln Wie oft hast du die 4 (2, 3, 5, 6) gewürfelt. Bilde eine Malaufgabe. Notiere und rechne aus. 2 größere Murmeln in einer Eierschachtel schütteln; entsprechend der Zahlen in den Vertiefungen Malaufgaben bilden (s. Spielbeschreibung folgende Folie) 52 53 2-4 Spieler würfeln und setzen Falls Einmaleinszahl getroffen wird, Malaufgabe (n) nennen und in die Tabelle (s. folgende Folie) farbig eintragen. Gewonnen hat der, der die meisten Zahlen eintragen konnte. 54 Hunderterfeld zu Folie 49 55 • Fazit … 56
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