Wettrennen auf dem Bauernhof Ziel des Spiels ist es als

Wettrennen auf dem Bauernhof
Ziel des Spiels ist es als Erster ins Ziel zu kommen.
Spielvorbereitung:
Du benötigst zunächst einen Spielwürfel für das Wettrennen.
Stelle die Tierfiguren jeweils auf ihre Fußabdrücke im Startfeld. Lege das Obst, das
Gemüse, die Kiste mit den roten Äpfeln und den Eimer auf die entsprechend
gekennzeichneten Felder. Setze nun auch die Heuballen und Futtersäcke auf die
vorgesehenen Felder und lege jeweils den Besen und die Heugabel als Hürde darauf.
Mische die Ereigniskarten und lege diese dann auf den Kartenvordruck in der
Spielfeldmitte. Das kleine Glücksschweinchen und das kleine Pausenschweinchen sitzen
jeweils auf den runden Strohnestern in der Mitte des Spielfeldes.
Spielbeginn:
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt, der jüngste Mitspieler fängt an. Ist ein Spieler am Zug,
rückt er die vom Würfel angezeigten Felder mit den Vorderbeinen seiner Spielfigur vor. Die
Vorderbeine der Spielfigur markieren das aktuelle Feld. Kommt ein Spieler an eine
Heugabel- oder Besenhürde, muss er mit seiner Würfelzahl mindestens auf das Feld nach
der Hürde gelangen, um die Hürde zu überspringen. Das Hürdenfeld selbst ist kein
Spielfeld und darf nicht mitgezählt werden. Reicht die Würfelzahl nicht aus, bleibt er vor
der Hürde am Holzbalken stehen. Erst beim nächsten Zug kann der Spieler die Hürde
überspringen. Gelangt eine Spielfigur direkt auf ein „dunkles“ Ereignisfeld mit Obst, Kiste,
Gemüse oder Eimer, darf der Spieler die oberste Ereigniskarte vom Stapel ziehen. Hinter
jeder Ereigniskarte steht eine besondere Spielaktion, die der Spieler ausführen muss.
Das Obst, die Kiste, das Gemüse oder den Eimer auf dem Ereignisfeld nimmt der Spieler
an sich, er darf sie später noch als Joker einsetzen. Nach jeder ausgeführten
Ereignisaktion wird die Ereigniskarte wieder unten in den Stapel gelegt.
Joker:
Die Joker sind das Obst, die Kiste, das Gemüse und der Eimer.
Hat ein Spieler ein Obst oder die Kiste oder ein Gemüse oder den Eimer gesammelt, darf
er diese bei einem weiteren Ereignisfeld als Joker einsetzen. Er kann dadurch die
gezogene Ereigniskarte ablehnen, legt die Karte unten in den Stapel und bleibt bis zum
nächsten Spielzug einfach stehen. Den Joker legt er nun in die Spielfeldmitte.
Sieger ist der Spieler dessen Spielfigur als erster den Zielbalken überschritten hat. Noch
spannender wird das Spiel wenn über mehrere Runden gespielt wird. Also los, der
Wettlauf beginnt!