Mage Wars: Die Flammenschmiede - Anleitung

HEXENMEISTERIN-ZAUBERBUCH
ADRAMELECHS HEXENMEISTERIN
AUSRÜSTUNG 1 Adramelechs Pein
1 DrachenschuppenpanzerGS
Karten, die mit
1 ElementarzauberstabGS
GS
markiert sind,
1 Gürtel des NachwachsensGS
kommen aus dem
1 Handschuhe der KraftGS
Grundspiel.
1 Helm des Blutfeuers
1 MagierzauberstabGS
2 Peitsche des HöllenfeuersGS
1 Ring der FlücheGS
1 Ring des FeuerformensGS
DIE FLAMMENSCHMIEDE
Das Ambossthron-Gebirge ragt über die nördlichen Ausläufer des Straywood-Forsts, weit entfernt von den
Grenzen Westlocks. Am Fuße seiner majestätischen Gipfel liegt das Untergrundreich der Zwerge, die in
ihren Schmiedewerkstätten seit Jahrhunderten dem göttlichen Gebot Eisenachs folgen, dem des Sengenden
Blasebalgs. Ihre Errungenschaften in der Metallbearbeitung und Ingenieurskunst sind in ganz Etheria bekannt
und geschätzt, insbesondere das Harshforge-Eisen, das selbst Magie widersteht.
Diese zwergischen Wunder haben den Blick Adramelechs auf sich gezogen, und der Herr der Flammen starrt
seither begierig auf den Ambossthron. Die Zukunft Etherias ruht daher in den kostbaren Erzen der Zwerge.
Nur jene aus der Flammenschmiede werden diesen Konflikt überstehen!
Einführung
Willkommen zur Erweiterung Die Flammenschmiede!
In diesem Set befinden sich 2 Magierkarten,
2 Magier-Eigenschaftskarten, 158 Zauberkarten und
ein Bogen mit Stanzteilen sowie diese Spielanleitung.
Zum Spielen wird das Grundspiel Mage Wars – Arena
benötigt.
Mit den im Set enthaltenen Zaubern kann man sowohl die
Möglichkeiten des Hexenmeisters und des Kriegsherrn
deutlich erweitern, als auch die der übrigen Magier.
Wir haben als Vorschlag je eine Zauberliste für die
beiden Magier erstellt.
Das Zauberbuch des Kriegsherrn benötigt Karten aus
der Erweiterung Machtmeisterin vs. Kriegsherr.
Los geht’s!
1
Der Herr der Flamme gewährt seinen auserwählten Hexenmeistern einen Teil seiner Feuerbeherrschung. Sie gieren danach, eines Tages
ganz Etheria einzuäschern.
Die Zwergen-Kriegsherren des Amboss­thronGebirges sind sowohl Meister der Schmiedekunst als auch Meister der Taktik.
Attribute
Der Kriegsherr hat einen Manasammlungswert von 9, eine Lebenskraft von 34 und einen Grund-Nahkampfangriff von 3 Angriffswürfeln. Seine Unterklasse ist Ambossthron.
Adramelechs Hexenmeisterin hat einen
Manasammlungswert von 9 und
eine Lebenskraft von 33. Sie besitzt
nicht den üblichen Grund-Nahkampfangriff. Ihre Unterklasse ist
Adramelech.
BESCHWÖRUNGEN 2 FeuerwallGS
1 ManakristallGS
1 PentagrammGS
1 Schmiede der SchlachtGS
KREATUREN 1 Adramelech,
Herr des FeuersGS
1 Blutdämon
2 FeuerbrandkoboldGS
4 Flächenbrandkobold
1 Flammender HellionGS
2 Infernia-Geißel
1 Sersiryx, Kobold-Vertrauter
Ausbildung
Ausbildung
Ihr Pakt mit Adramelech verleiht der Hexenmeisterin eine Ausbildung in der Dunklen Schule und der Feuer­
schule. Heilige Zauber kosten sie bei der Zauberbuch­
zusammenstellung dreifach.
EIGENSCHAFTEN
Runenschmieden
Alle Flammen beugen sich dem Willen der Hexenmeisterin.
Einmal pro Runde, am Ende ihrer Aktionsphase, darf die
Hexenmeisterin ein Objekt in bis zu 2 Zonen Entfernung
als Ziel wählen. Sie darf einen Zustand In Brand von diesem
Objekt auf eine andere Zielkreatur oder -beschwörung in
derselben Zone oder am Rand der Zone bewegen. Sie darf
einen Zustand In Brand zu und/oder von einem Wall, der an
diese Zone angrenzt, bewegen.
Schwelende Flüche
Alle Flüche sind tödlich in den Händen der Hexenmeisterin.
Dank Adramelechs Führung werden Widersacher durch
Flüche feuerempfindlicher. Gegnerische Kreaturen erhalten
das Merkmal Flammen +1, wenn ihnen eine oder mehrere
aufgedeckte Fluch-Verzauberungen unter deiner Kontrolle
angefügt sind.
Dämonischer Lohn
Adramelech belohnt jene Dämonen, die im Feuer schwelgen. Wenn ein befreundeter Dämon eine gegnerische Kreatur angreift, die bereits den Zustand In Brand besitzt, und
ihr Schaden zufügt, darf er bei sich einen Schaden heilen.
Jeder befreundete Dämon darf diese Eigenschaft nur einmal
pro Runde benutzen.
FORMELN 2 Abfackeln
2 AuflösungGS
2 BeseitigungGS
2 Entzünden
1 LebensschwundGS
2 MachtstoßGS
2 SprengenGS
Attribute
Der Kriegsherr ist in der Kriegs- und der
Erdschule ausgebildet. Arkane Zauber kosten
ihn bei der Zauberbuchzusammenstellung dreifach.
EIGENSCHAFTEN
Feuerbindung
VERZAUBERUNGEN 2 Adramelechs Berührung
2 AgonieGS
1 Arkane Verderbtheit
1 BärenstärkeGS
1 BlutvergiftungGS
2 GhulfäulnisGS
1 Ketten der QualGS
1 MagierfluchGS
2 Rost
2 TodgeweihtGS
2 VampirismusGS
KRIEGSHERR-ZAUBERBUCH
KRIEGSHERR DES AMBOSSTHRONS
Brennende Berührung
Hexenmeister vermögen Feuersbrünste mit nur einer Geste auszulösen. Adramelechs Hexenmeisterin besitzt nicht
den üblichen Grund-Nahkampfangriff. Stattdessen besitzt
sie einen Flammen-Nahkampfangriff, der sich Brennende
Berührung nennt.
Die Zwerge des Ambossthrons sind Meisterschmiede und so
bringt der Kriegsherr sein Können durch geschmiedete Runen
in die Arena.
Der Kriegsherr besitzt 5 besondere Runenplättchen. Wenn eine
an diesen Magier angefügte Ausrüstung ins Spiel kommt, darf
er 1 Mana bezahlen, um ihr 1 Rune zuzuweisen. Jede Rune darf
nur einmal pro Spiel zugewiesen werden und jede Ausrüstung
darf maximal 1 zugewiesene Rune besitzen.
Jede Rune verleiht dem Ausrüstungsobjekt, dem sie zugewiesen
ist, eine spezielle Kraft. Wenn eine Ausrüstung mit Rune durch
einen Zauber oder eine Eigenschaft eines Gegners zerstört werden soll, wird die Zerstörung verhindert, es sei denn, der Gegner bezahlt 2 Mana.
Wenn ein Ausrüstungsobjekt mit Rune zerstört, aus dem Spiel
genommen oder in dein Zauberbuch zurück gelegt wird, ist die
Rune dauerhaft zerstört.
Rune der Befestigung: Falls diese Ausrüstung dem
Magier einen Bonus Rüstung +X verleiht, gibt sie ihm
zusätzlich Rüstung +1.
Rune der Macht: Einmal pro Runde darfst du 1 Mana
weniger bezahlen, wenn du einen Zauber wirkst, der
an diese Ausrüstung gebunden ist oder eine Zauberaktion benutzt, welche diese Ausrüstung liefert.
Rune der Präzision: Die Angriffe (kein Zauber) dieser
Ausrüstung erhalten das Merkmal Durchdringen +1.
Rune des Neuschmiedens: Diese Ausrüstung erhält
das Merkmal Trick.
Rune des Abschirmens: Wenn diese Ausrüstung
deinem Magier eine Verteidigung verleiht, addiere 2
zum Verteidigungswurf, wenn du diese Verteidigung
erstmalig in jeder Runde benutzt.
Schlachtbefehle
Einmal pro Runde darf der Kriegsherr 1 Mana ausgeben, um
einen Schlachtbefehl anzuwenden. Ein Schlachtbefehl ist ein
schneller Befehlszauber, der auf alle befreundeten Soldaten wirkt,
die sich bei seiner Anwendung in seiner Zone befinden, und
hält bis zum Ende der Runde an. Der Kriegsherr darf wählen, einen von drei unterschiedlichen Schlachtbefehlen anzuwenden.
ANGRIFFE 2 Feuerball
1 FeuersturmGS
2 FlammenschlagGS
2 Teufelsdreizack
GS
2
3
AUSRÜSTUNG 1 AbwehrarmschienenGS
1 Eisenachs Schmiedehammer
Karten, die mit GS
1 ElementarumhangGS
markiert sind, kommen 1 ElementarzauberstabGS
aus dem Grundspiel,
GS
solche mit MK kommen 1 Gürtel des Nachwachsens
1
Harshforge-Plattenpanzer
aus der Erweiterung
1 Helm des BefehlensMK
Machtmeisterin vs.
1 Horn von GothosMK
Kriegsherr.
1 Ivarium-LangbogenGS
1 Morgenstern
1 Siegelring des Generals
BESCHWÖRUNGEN 1 Altar des Gemetzels
1 Bauplatz
1 Bogenschützen-WachturmMK
2 Erdwall
1 Harshforge-Monolith
1 KaserneMK
1 Schmiede der SchlachtGS
1 Waffenlager
KREATUREN 2 Ambossthron-Armbrustschütze
1 Blutfelsen-Minotaurus
2 Goblin-Alchemist
1 Grimson Deadeye, ScharfschützeMK
1 Gurmash, Ork-Kriegsmeister
1 Otto Kronig, Meisteringenieur
1 Sir Corazin, SchwertmeisterMK
2 Zwerg mit KriegsbeilMK
VERZAUBERUNGEN 3 Sei bereit
1 StandartenträgerMK
1 Zunichte machenGS
FORMELN 2 AuflösungGS
3 BeseitigungGS
1 Erobern
1 Erwecke die BestieGS
2 Flankenangriff
2 KampfwildheitGS
2 MachtstoßGS
2 PräzisionsschussMK
3 Verteidigen
ANGRIFFE 2 Felsbrocken schleudernMK
4 Stein schleudern
Die Stellung halten! - Die Soldaten erhalten die
Merkmale Zäh -2 und Rüstung +1.
Eilmarsch! - Die Soldaten erhalten das Merkmal Schnell.
Genau zielen! - Die Fernangriffe der Soldaten erhalten
das Merkmal Durchdringen +2.
Kampfgestählt
Der Kriegsherr des Ambossthrons ist ein erfahrener Vete­
ran unzähliger Schlachten. Seine Erfahrung zusammen mit
seiner zwergischen Konstitution verleihen ihm das Merkmal Zäh -2.
HEXENMEISTERIN-ZAUBERBUCH
ADRAMELECHS HEXENMEISTERIN
AUSRÜSTUNG 1 Adramelechs Pein
1 DrachenschuppenpanzerGS
Karten, die mit
1 ElementarzauberstabGS
GS
markiert sind,
1 Gürtel des NachwachsensGS
kommen aus dem
1 Handschuhe der KraftGS
Grundspiel.
1 Helm des Blutfeuers
1 MagierzauberstabGS
2 Peitsche des HöllenfeuersGS
1 Ring der FlücheGS
1 Ring des FeuerformensGS
DIE FLAMMENSCHMIEDE
Das Ambossthron-Gebirge ragt über die nördlichen Ausläufer des Straywood-Forsts, weit entfernt von den
Grenzen Westlocks. Am Fuße seiner majestätischen Gipfel liegt das Untergrundreich der Zwerge, die in
ihren Schmiedewerkstätten seit Jahrhunderten dem göttlichen Gebot Eisenachs folgen, dem des Sengenden
Blasebalgs. Ihre Errungenschaften in der Metallbearbeitung und Ingenieurskunst sind in ganz Etheria bekannt
und geschätzt, insbesondere das Harshforge-Eisen, das selbst Magie widersteht.
Diese zwergischen Wunder haben den Blick Adramelechs auf sich gezogen, und der Herr der Flammen starrt
seither begierig auf den Ambossthron. Die Zukunft Etherias ruht daher in den kostbaren Erzen der Zwerge.
Nur jene aus der Flammenschmiede werden diesen Konflikt überstehen!
Einführung
Willkommen zur Erweiterung Die Flammenschmiede!
In diesem Set befinden sich 2 Magierkarten,
2 Magier-Eigenschaftskarten, 158 Zauberkarten und
ein Bogen mit Stanzteilen sowie diese Spielanleitung.
Zum Spielen wird das Grundspiel Mage Wars – Arena
benötigt.
Mit den im Set enthaltenen Zaubern kann man sowohl die
Möglichkeiten des Hexenmeisters und des Kriegsherrn
deutlich erweitern, als auch die der übrigen Magier.
Wir haben als Vorschlag je eine Zauberliste für die
beiden Magier erstellt.
Das Zauberbuch des Kriegsherrn benötigt Karten aus
der Erweiterung Machtmeisterin vs. Kriegsherr.
Los geht’s!
1
Der Herr der Flamme gewährt seinen auserwählten Hexenmeistern einen Teil seiner Feuerbeherrschung. Sie gieren danach, eines Tages
ganz Etheria einzuäschern.
Die Zwergen-Kriegsherren des Amboss­thronGebirges sind sowohl Meister der Schmiedekunst als auch Meister der Taktik.
Attribute
Der Kriegsherr hat einen Manasammlungswert von 9, eine Lebenskraft von 34 und einen Grund-Nahkampfangriff von 3 Angriffswürfeln. Seine Unterklasse ist Ambossthron.
Adramelechs Hexenmeisterin hat einen
Manasammlungswert von 9 und
eine Lebenskraft von 33. Sie besitzt
nicht den üblichen Grund-Nahkampfangriff. Ihre Unterklasse ist
Adramelech.
BESCHWÖRUNGEN 2 FeuerwallGS
1 ManakristallGS
1 PentagrammGS
1 Schmiede der SchlachtGS
KREATUREN 1 Adramelech,
Herr des FeuersGS
1 Blutdämon
2 FeuerbrandkoboldGS
4 Flächenbrandkobold
1 Flammender HellionGS
2 Infernia-Geißel
1 Sersiryx, Kobold-Vertrauter
Ausbildung
Ausbildung
Ihr Pakt mit Adramelech verleiht der Hexenmeisterin eine Ausbildung in der Dunklen Schule und der Feuer­
schule. Heilige Zauber kosten sie bei der Zauberbuch­
zusammenstellung dreifach.
EIGENSCHAFTEN
Runenschmieden
Alle Flammen beugen sich dem Willen der Hexenmeisterin.
Einmal pro Runde, am Ende ihrer Aktionsphase, darf die
Hexenmeisterin ein Objekt in bis zu 2 Zonen Entfernung
als Ziel wählen. Sie darf einen Zustand In Brand von diesem
Objekt auf eine andere Zielkreatur oder -beschwörung in
derselben Zone oder am Rand der Zone bewegen. Sie darf
einen Zustand In Brand zu und/oder von einem Wall, der an
diese Zone angrenzt, bewegen.
Schwelende Flüche
Alle Flüche sind tödlich in den Händen der Hexenmeisterin.
Dank Adramelechs Führung werden Widersacher durch
Flüche feuerempfindlicher. Gegnerische Kreaturen erhalten
das Merkmal Flammen +1, wenn ihnen eine oder mehrere
aufgedeckte Fluch-Verzauberungen unter deiner Kontrolle
angefügt sind.
Dämonischer Lohn
Adramelech belohnt jene Dämonen, die im Feuer schwelgen. Wenn ein befreundeter Dämon eine gegnerische Kreatur angreift, die bereits den Zustand In Brand besitzt, und
ihr Schaden zufügt, darf er bei sich einen Schaden heilen.
Jeder befreundete Dämon darf diese Eigenschaft nur einmal
pro Runde benutzen.
FORMELN 2 Abfackeln
2 AuflösungGS
2 BeseitigungGS
2 Entzünden
1 LebensschwundGS
2 MachtstoßGS
2 SprengenGS
Attribute
Der Kriegsherr ist in der Kriegs- und der
Erdschule ausgebildet. Arkane Zauber kosten
ihn bei der Zauberbuchzusammenstellung dreifach.
EIGENSCHAFTEN
Feuerbindung
VERZAUBERUNGEN 2 Adramelechs Berührung
2 AgonieGS
1 Arkane Verderbtheit
1 BärenstärkeGS
1 BlutvergiftungGS
2 GhulfäulnisGS
1 Ketten der QualGS
1 MagierfluchGS
2 Rost
2 TodgeweihtGS
2 VampirismusGS
KRIEGSHERR-ZAUBERBUCH
KRIEGSHERR DES AMBOSSTHRONS
Brennende Berührung
Hexenmeister vermögen Feuersbrünste mit nur einer Geste auszulösen. Adramelechs Hexenmeisterin besitzt nicht
den üblichen Grund-Nahkampfangriff. Stattdessen besitzt
sie einen Flammen-Nahkampfangriff, der sich Brennende
Berührung nennt.
Die Zwerge des Ambossthrons sind Meisterschmiede und so
bringt der Kriegsherr sein Können durch geschmiedete Runen
in die Arena.
Der Kriegsherr besitzt 5 besondere Runenplättchen. Wenn eine
an diesen Magier angefügte Ausrüstung ins Spiel kommt, darf
er 1 Mana bezahlen, um ihr 1 Rune zuzuweisen. Jede Rune darf
nur einmal pro Spiel zugewiesen werden und jede Ausrüstung
darf maximal 1 zugewiesene Rune besitzen.
Jede Rune verleiht dem Ausrüstungsobjekt, dem sie zugewiesen
ist, eine spezielle Kraft. Wenn eine Ausrüstung mit Rune durch
einen Zauber oder eine Eigenschaft eines Gegners zerstört werden soll, wird die Zerstörung verhindert, es sei denn, der Gegner bezahlt 2 Mana.
Wenn ein Ausrüstungsobjekt mit Rune zerstört, aus dem Spiel
genommen oder in dein Zauberbuch zurück gelegt wird, ist die
Rune dauerhaft zerstört.
Rune der Befestigung: Falls diese Ausrüstung dem
Magier einen Bonus Rüstung +X verleiht, gibt sie ihm
zusätzlich Rüstung +1.
Rune der Macht: Einmal pro Runde darfst du 1 Mana
weniger bezahlen, wenn du einen Zauber wirkst, der
an diese Ausrüstung gebunden ist oder eine Zauberaktion benutzt, welche diese Ausrüstung liefert.
Rune der Präzision: Die Angriffe (kein Zauber) dieser
Ausrüstung erhalten das Merkmal Durchdringen +1.
Rune des Neuschmiedens: Diese Ausrüstung erhält
das Merkmal Trick.
Rune des Abschirmens: Wenn diese Ausrüstung
deinem Magier eine Verteidigung verleiht, addiere 2
zum Verteidigungswurf, wenn du diese Verteidigung
erstmalig in jeder Runde benutzt.
Schlachtbefehle
Einmal pro Runde darf der Kriegsherr 1 Mana ausgeben, um
einen Schlachtbefehl anzuwenden. Ein Schlachtbefehl ist ein
schneller Befehlszauber, der auf alle befreundeten Soldaten wirkt,
die sich bei seiner Anwendung in seiner Zone befinden, und
hält bis zum Ende der Runde an. Der Kriegsherr darf wählen, einen von drei unterschiedlichen Schlachtbefehlen anzuwenden.
ANGRIFFE 2 Feuerball
1 FeuersturmGS
2 FlammenschlagGS
2 Teufelsdreizack
GS
2
3
AUSRÜSTUNG 1 AbwehrarmschienenGS
1 Eisenachs Schmiedehammer
Karten, die mit GS
1 ElementarumhangGS
markiert sind, kommen 1 ElementarzauberstabGS
aus dem Grundspiel,
GS
solche mit MK kommen 1 Gürtel des Nachwachsens
1
Harshforge-Plattenpanzer
aus der Erweiterung
1 Helm des BefehlensMK
Machtmeisterin vs.
1 Horn von GothosMK
Kriegsherr.
1 Ivarium-LangbogenGS
1 Morgenstern
1 Siegelring des Generals
BESCHWÖRUNGEN 1 Altar des Gemetzels
1 Bauplatz
1 Bogenschützen-WachturmMK
2 Erdwall
1 Harshforge-Monolith
1 KaserneMK
1 Schmiede der SchlachtGS
1 Waffenlager
KREATUREN 2 Ambossthron-Armbrustschütze
1 Blutfelsen-Minotaurus
2 Goblin-Alchemist
1 Grimson Deadeye, ScharfschützeMK
1 Gurmash, Ork-Kriegsmeister
1 Otto Kronig, Meisteringenieur
1 Sir Corazin, SchwertmeisterMK
2 Zwerg mit KriegsbeilMK
VERZAUBERUNGEN 3 Sei bereit
1 StandartenträgerMK
1 Zunichte machenGS
FORMELN 2 AuflösungGS
3 BeseitigungGS
1 Erobern
1 Erwecke die BestieGS
2 Flankenangriff
2 KampfwildheitGS
2 MachtstoßGS
2 PräzisionsschussMK
3 Verteidigen
ANGRIFFE 2 Felsbrocken schleudernMK
4 Stein schleudern
Die Stellung halten! - Die Soldaten erhalten die
Merkmale Zäh -2 und Rüstung +1.
Eilmarsch! - Die Soldaten erhalten das Merkmal Schnell.
Genau zielen! - Die Fernangriffe der Soldaten erhalten
das Merkmal Durchdringen +2.
Kampfgestählt
Der Kriegsherr des Ambossthrons ist ein erfahrener Vete­
ran unzähliger Schlachten. Seine Erfahrung zusammen mit
seiner zwergischen Konstitution verleihen ihm das Merkmal Zäh -2.
HEXENMEISTERIN-ZAUBERBUCH
ADRAMELECHS HEXENMEISTERIN
AUSRÜSTUNG 1 Adramelechs Pein
1 DrachenschuppenpanzerGS
Karten, die mit
1 ElementarzauberstabGS
GS
markiert sind,
1 Gürtel des NachwachsensGS
kommen aus dem
1 Handschuhe der KraftGS
Grundspiel.
1 Helm des Blutfeuers
1 MagierzauberstabGS
2 Peitsche des HöllenfeuersGS
1 Ring der FlücheGS
1 Ring des FeuerformensGS
DIE FLAMMENSCHMIEDE
Das Ambossthron-Gebirge ragt über die nördlichen Ausläufer des Straywood-Forsts, weit entfernt von den
Grenzen Westlocks. Am Fuße seiner majestätischen Gipfel liegt das Untergrundreich der Zwerge, die in
ihren Schmiedewerkstätten seit Jahrhunderten dem göttlichen Gebot Eisenachs folgen, dem des Sengenden
Blasebalgs. Ihre Errungenschaften in der Metallbearbeitung und Ingenieurskunst sind in ganz Etheria bekannt
und geschätzt, insbesondere das Harshforge-Eisen, das selbst Magie widersteht.
Diese zwergischen Wunder haben den Blick Adramelechs auf sich gezogen, und der Herr der Flammen starrt
seither begierig auf den Ambossthron. Die Zukunft Etherias ruht daher in den kostbaren Erzen der Zwerge.
Nur jene aus der Flammenschmiede werden diesen Konflikt überstehen!
Einführung
Willkommen zur Erweiterung Die Flammenschmiede!
In diesem Set befinden sich 2 Magierkarten,
2 Magier-Eigenschaftskarten, 158 Zauberkarten und
ein Bogen mit Stanzteilen sowie diese Spielanleitung.
Zum Spielen wird das Grundspiel Mage Wars – Arena
benötigt.
Mit den im Set enthaltenen Zaubern kann man sowohl die
Möglichkeiten des Hexenmeisters und des Kriegsherrn
deutlich erweitern, als auch die der übrigen Magier.
Wir haben als Vorschlag je eine Zauberliste für die
beiden Magier erstellt.
Das Zauberbuch des Kriegsherrn benötigt Karten aus
der Erweiterung Machtmeisterin vs. Kriegsherr.
Los geht’s!
1
Der Herr der Flamme gewährt seinen auserwählten Hexenmeistern einen Teil seiner Feuerbeherrschung. Sie gieren danach, eines Tages
ganz Etheria einzuäschern.
Die Zwergen-Kriegsherren des Amboss­thronGebirges sind sowohl Meister der Schmiedekunst als auch Meister der Taktik.
Attribute
Der Kriegsherr hat einen Manasammlungswert von 9, eine Lebenskraft von 34 und einen Grund-Nahkampfangriff von 3 Angriffswürfeln. Seine Unterklasse ist Ambossthron.
Adramelechs Hexenmeisterin hat einen
Manasammlungswert von 9 und
eine Lebenskraft von 33. Sie besitzt
nicht den üblichen Grund-Nahkampfangriff. Ihre Unterklasse ist
Adramelech.
BESCHWÖRUNGEN 2 FeuerwallGS
1 ManakristallGS
1 PentagrammGS
1 Schmiede der SchlachtGS
KREATUREN 1 Adramelech,
Herr des FeuersGS
1 Blutdämon
2 FeuerbrandkoboldGS
4 Flächenbrandkobold
1 Flammender HellionGS
2 Infernia-Geißel
1 Sersiryx, Kobold-Vertrauter
Ausbildung
Ausbildung
Ihr Pakt mit Adramelech verleiht der Hexenmeisterin eine Ausbildung in der Dunklen Schule und der Feuer­
schule. Heilige Zauber kosten sie bei der Zauberbuch­
zusammenstellung dreifach.
EIGENSCHAFTEN
Runenschmieden
Alle Flammen beugen sich dem Willen der Hexenmeisterin.
Einmal pro Runde, am Ende ihrer Aktionsphase, darf die
Hexenmeisterin ein Objekt in bis zu 2 Zonen Entfernung
als Ziel wählen. Sie darf einen Zustand In Brand von diesem
Objekt auf eine andere Zielkreatur oder -beschwörung in
derselben Zone oder am Rand der Zone bewegen. Sie darf
einen Zustand In Brand zu und/oder von einem Wall, der an
diese Zone angrenzt, bewegen.
Schwelende Flüche
Alle Flüche sind tödlich in den Händen der Hexenmeisterin.
Dank Adramelechs Führung werden Widersacher durch
Flüche feuerempfindlicher. Gegnerische Kreaturen erhalten
das Merkmal Flammen +1, wenn ihnen eine oder mehrere
aufgedeckte Fluch-Verzauberungen unter deiner Kontrolle
angefügt sind.
Dämonischer Lohn
Adramelech belohnt jene Dämonen, die im Feuer schwelgen. Wenn ein befreundeter Dämon eine gegnerische Kreatur angreift, die bereits den Zustand In Brand besitzt, und
ihr Schaden zufügt, darf er bei sich einen Schaden heilen.
Jeder befreundete Dämon darf diese Eigenschaft nur einmal
pro Runde benutzen.
FORMELN 2 Abfackeln
2 AuflösungGS
2 BeseitigungGS
2 Entzünden
1 LebensschwundGS
2 MachtstoßGS
2 SprengenGS
Attribute
Der Kriegsherr ist in der Kriegs- und der
Erdschule ausgebildet. Arkane Zauber kosten
ihn bei der Zauberbuchzusammenstellung dreifach.
EIGENSCHAFTEN
Feuerbindung
VERZAUBERUNGEN 2 Adramelechs Berührung
2 AgonieGS
1 Arkane Verderbtheit
1 BärenstärkeGS
1 BlutvergiftungGS
2 GhulfäulnisGS
1 Ketten der QualGS
1 MagierfluchGS
2 Rost
2 TodgeweihtGS
2 VampirismusGS
KRIEGSHERR-ZAUBERBUCH
KRIEGSHERR DES AMBOSSTHRONS
Brennende Berührung
Hexenmeister vermögen Feuersbrünste mit nur einer Geste auszulösen. Adramelechs Hexenmeisterin besitzt nicht
den üblichen Grund-Nahkampfangriff. Stattdessen besitzt
sie einen Flammen-Nahkampfangriff, der sich Brennende
Berührung nennt.
Die Zwerge des Ambossthrons sind Meisterschmiede und so
bringt der Kriegsherr sein Können durch geschmiedete Runen
in die Arena.
Der Kriegsherr besitzt 5 besondere Runenplättchen. Wenn eine
an diesen Magier angefügte Ausrüstung ins Spiel kommt, darf
er 1 Mana bezahlen, um ihr 1 Rune zuzuweisen. Jede Rune darf
nur einmal pro Spiel zugewiesen werden und jede Ausrüstung
darf maximal 1 zugewiesene Rune besitzen.
Jede Rune verleiht dem Ausrüstungsobjekt, dem sie zugewiesen
ist, eine spezielle Kraft. Wenn eine Ausrüstung mit Rune durch
einen Zauber oder eine Eigenschaft eines Gegners zerstört werden soll, wird die Zerstörung verhindert, es sei denn, der Gegner bezahlt 2 Mana.
Wenn ein Ausrüstungsobjekt mit Rune zerstört, aus dem Spiel
genommen oder in dein Zauberbuch zurück gelegt wird, ist die
Rune dauerhaft zerstört.
Rune der Befestigung: Falls diese Ausrüstung dem
Magier einen Bonus Rüstung +X verleiht, gibt sie ihm
zusätzlich Rüstung +1.
Rune der Macht: Einmal pro Runde darfst du 1 Mana
weniger bezahlen, wenn du einen Zauber wirkst, der
an diese Ausrüstung gebunden ist oder eine Zauberaktion benutzt, welche diese Ausrüstung liefert.
Rune der Präzision: Die Angriffe (kein Zauber) dieser
Ausrüstung erhalten das Merkmal Durchdringen +1.
Rune des Neuschmiedens: Diese Ausrüstung erhält
das Merkmal Trick.
Rune des Abschirmens: Wenn diese Ausrüstung
deinem Magier eine Verteidigung verleiht, addiere 2
zum Verteidigungswurf, wenn du diese Verteidigung
erstmalig in jeder Runde benutzt.
Schlachtbefehle
Einmal pro Runde darf der Kriegsherr 1 Mana ausgeben, um
einen Schlachtbefehl anzuwenden. Ein Schlachtbefehl ist ein
schneller Befehlszauber, der auf alle befreundeten Soldaten wirkt,
die sich bei seiner Anwendung in seiner Zone befinden, und
hält bis zum Ende der Runde an. Der Kriegsherr darf wählen, einen von drei unterschiedlichen Schlachtbefehlen anzuwenden.
ANGRIFFE 2 Feuerball
1 FeuersturmGS
2 FlammenschlagGS
2 Teufelsdreizack
GS
2
3
AUSRÜSTUNG 1 AbwehrarmschienenGS
1 Eisenachs Schmiedehammer
Karten, die mit GS
1 ElementarumhangGS
markiert sind, kommen 1 ElementarzauberstabGS
aus dem Grundspiel,
GS
solche mit MK kommen 1 Gürtel des Nachwachsens
1
Harshforge-Plattenpanzer
aus der Erweiterung
1 Helm des BefehlensMK
Machtmeisterin vs.
1 Horn von GothosMK
Kriegsherr.
1 Ivarium-LangbogenGS
1 Morgenstern
1 Siegelring des Generals
BESCHWÖRUNGEN 1 Altar des Gemetzels
1 Bauplatz
1 Bogenschützen-WachturmMK
2 Erdwall
1 Harshforge-Monolith
1 KaserneMK
1 Schmiede der SchlachtGS
1 Waffenlager
KREATUREN 2 Ambossthron-Armbrustschütze
1 Blutfelsen-Minotaurus
2 Goblin-Alchemist
1 Grimson Deadeye, ScharfschützeMK
1 Gurmash, Ork-Kriegsmeister
1 Otto Kronig, Meisteringenieur
1 Sir Corazin, SchwertmeisterMK
2 Zwerg mit KriegsbeilMK
VERZAUBERUNGEN 3 Sei bereit
1 StandartenträgerMK
1 Zunichte machenGS
FORMELN 2 AuflösungGS
3 BeseitigungGS
1 Erobern
1 Erwecke die BestieGS
2 Flankenangriff
2 KampfwildheitGS
2 MachtstoßGS
2 PräzisionsschussMK
3 Verteidigen
ANGRIFFE 2 Felsbrocken schleudernMK
4 Stein schleudern
Die Stellung halten! - Die Soldaten erhalten die
Merkmale Zäh -2 und Rüstung +1.
Eilmarsch! - Die Soldaten erhalten das Merkmal Schnell.
Genau zielen! - Die Fernangriffe der Soldaten erhalten
das Merkmal Durchdringen +2.
Kampfgestählt
Der Kriegsherr des Ambossthrons ist ein erfahrener Vete­
ran unzähliger Schlachten. Seine Erfahrung zusammen mit
seiner zwergischen Konstitution verleihen ihm das Merkmal Zäh -2.
NEUE SPIELREGELN
Talos
Talos ist eine gewaltige Statue, die
dem Gott des Krieges gewidmet ist.
Talos kann nur mit dem Altar der
Herrschaft ins Spiel gebracht werden.
Es kostet keine Zauberpunkte, Talos
in deinem Zauberbuch zu haben.
Zauberlevel und Manakosten sind
nur angegeben, falls andere Karten
darauf Bezug nehmen.
Dreifacher Schlag mit Gegenschlag
Wenn Zerberus in einer Zone Wache hält,
die eine befreundete Dunkle Beschwörung
enthält, erhält sein Biss-Nahkampfangriff
das Merkmal Dreifacher Schlag. Wenn
eine gegnerische Kreatur einen Nahkampfangriff auf Zerberus ausführt, darf er
sein Merkmal Dreifacher Schlag nutzen, um
drei Angriffe als einzelne Gegenschlag-Aktion gegen diese Kreatur auszuführen.
Zonenkontrolle
Ein Spieler kontrolliert eine
Zone, wenn er eine Kreatur
in dieser Zone kontrolliert
und sein Gegner nicht.
Plagen sowie handlungs­
unfähige Kreaturen werden
dabei nicht beachtet. Erobern
bezieht sich auf Zonenkontrolle.
IMPRESSUM
DEUTSCHE AUSGABE
Autor Bryan Pope
Co-Autor Aaron Brosman
Übersetzung und Layout Michael Kröhnert
Zusätzliche Entwicklung Alexander Mont
Grafikdesign Schachtel Christine Conrad
Story-Konzept Cameron Maynard, Derek Dix
Magier-Illustrationen Craig Spearing
Künstlerische Leitung John Guytan, Matthew Burch
Layout und Design Chris Henson
Produktionsleitung John Rogers
Spieltester Gihan Dias Bandaranaike, Lewis Bronson,
David S. Chang, Martin Cubberley, Frederick Czajka,
Ray D’arcy, Richard H. Daly, John Edmond, Rafael
Fuentes, Andy Glass, Harry Gloss, Malcolm Gordon,
Josh Hughes, Adam Humpolick, Phil Kim, Tim
McCurry, Dylan McInnis, Matt McInnis, Matthew
Rumsey, Dalius Rupainis, Dan Stegner, Stephen
Walters, Daniel Ward
MATERIAL
Diese Erweiterung beinhaltet insgesamt 162 Karten.
Für deine Übersicht folgt nun die vollständige Liste mit der
genauen Anzahl aller Karten.
(2 Karten)
1 Hexenmeisterin
1 Kriegsherr
EIGENSCHAFTSKARTEN
1 Hexenmeisterin
1 Kriegsherr
PEGASUS SPIELE
ZAUBERKARTEN
Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, unter Lizenz
von Arcane Wonders®, Copyright © 2015 Pegasus
Spiele GmbH.
AUSRÜSTUNG
Dein Pegasus-Spiele-Team
4 Ambossthron-Armbrustschütze
4 Blutdämon
4 Blutfelsen-Minotaurus
6 Flächenbrandkobold
4 Goblin-Alchemist
2 Gurmash, Ork-Kriegsmeister
4 Infernia-Geißel
3 Otto Kronig, Meisteringenieur
3 Sardonyx, Schrecken aller Lebenden
2 Sersiryx, Kobold-Vertrauter
2 Talos
4 Verteidiger der Asyra
3 Zerberus
MAGIERKARTEN
Lektorat Stefan Malz, Moritz Mehlem, Jannis
Grimm, Gregor Adrian
Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder
Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials
oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger
Genehmigung erlaubt.
KREATUREN
(45 Karten)
(2 Karten)
Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft.
Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur
Reklamation besteht, wende dich bitte an:
[email protected]. Wir wünschen dir
viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel.
www.mage-wars.DE
VOLLSTÄNDIGE KARTENLISTE VON
„DIE FLAMMENSCHMIEDE“
Realisation Henning Kröpke
Ersatzteilservice
158 Zauberkarten
2 Magierkarten
2 Magier-Eigenschaftskarten
21 Plättchen
KARTENLISTE
(158 Karten, bestehend aus:)
VERZAUBERUNGEN
(38 Karten)
4 Adramelechs Berührung
6 Akiros Gunst
4 Arkane Verderbtheit
6 Löwen-Wildheit
6 Missgeschick
6 Rost
6 Sei bereit
(14 Karten)
2Adramelechs Pein
2 Eisenachs Schmiedehammer
2 Harshforge-Plattenpanzer
2 Helm des Blutfeuers
4 Morgenstern
2 Siegelring des Generals
FORMELN
BESCHWÖRUNGEN
(32 Karten)
(19 Karten)
2 Altar der Herrschaft
2 Altar des Gemetzels
2 Bauplatz
6 Erdwall
2 Harshforge-Monolith
2 Nebelwalze
3 Waffenlager
Trick (Objektmerkmal)
Diese Kreatur hat eine tiefe, blutende
Wunde erlitten. Blutend betrifft nur
lebende Kreaturen (keine Pflanzen).
Lege in jeder Erhaltungsphase 1 direkten
Schaden auf diese Kreatur. Immer wenn
diese Kreatur geheilt wird oder sich regeneriert, darfst
du 1 Plättchen Blutend entfernen pro 1 Schaden, den du
dafür weniger entfernst. Begrenztes Leben verhindert
Heilung und Regeneration. Daher können in diesem
Fall Plättchen Blutend nicht durch Heilung entfernt
werden. Effekte, die Zustandsplättchen entfernen
können, können Plättchen Blutend trotzdem entfernen.
Das Plättchen hat Beseitigungskosten von 2.
Immer, wenn dieser Zauber zerstört oder abgelegt
wird, kommt er nicht auf den Ablagestapel, sondern
ins Zauberbuch seines Besitzers zurück.
Unaufhaltsam (Objektmerkmal)
Diese Kreatur ist außergewöhnlich groß, schwer
und/oder stark, eventuell durch mächtige Magie
belebt. Es ist völlig unmöglich, sie zu halten oder zu
stoßen. Diese Kreatur kann nicht in ihrer Bewegung
eingeschränkt werden. Sie hat außerdem die
Merkmale Unbeweglich und Unhaltbar.
Unzerstörbar (Objektmerkmal)
Dieses Objekt kann weder beschädigt noch durch
Schaden zerstört werden. Es kann allerdings durch
andere Effekte oder Eigenschaften zerstört werden,
die eine Zerstörung ohne das Zufügen von Schaden
bewirken.
Inaktiv (Zustandsplättchen)
Inaktiv ist ein Zustand, der die Funktion
eines Objekts kurzzeitig außer Kraft
setzt. Wenn ein Objekt ein oder
mehrere Plättchen Inaktiv besitzt, ist
es Inaktiv. Inaktive Objekte verlieren
alle Angriffsleisten, Aktionsleisten und
Eigenschaften (nicht jedoch ihre Merkmale). (Eine
Eigenschaft ist alles, was im Textfeld der Karte
steht, außer die Definitionen für „X“ bei Karten,
die von X abhängige Attribute oder Manakosten
haben.) Es verliert keine seiner Attribute oder seiner
Unterklassen (Attribute umfassen Lebenskraft,
Rüstung, Verteidigungen und Manasammlung). In
jeder Grundstellungsphase entfernt man ein Plättchen
Inaktiv von jedem Objekt, es sei denn, dieses Plättchen
wurde erst in dieser Vorbereitungsstufe platziert. Bei
Objekten mit mehreren Plättchen Inaktiv darauf wird
in jeder Grundstellungsphase immer nur 1 entfernt.
Inaktiv hat keine Beseitigungskosten und kann nicht
durch Zauber oder Eigenschaften entfernt werden, die
Zustandsplättchen entfernen.
Rekonstruieren (Effekt)
ANGRIFFE
Objekte mit Schwindend X halten nur einen kleinen
Augenblick, bis sie verschwinden. Wenn ein Objekt
mit Schwindend X ins Spiel kommt, erhält es „X“
Marker Schwindend. In jeder Erhaltungsphase entfernt
man 1 Marker Schwindend. Wenn der letzte Marker
entfernt wurde, wird das Objekt zerstört.
6 Stein schleudern
4 Teufelsdreizack
5
Blutend (Zustandsplättchen)
4 Abfackeln
6 Entwaffnen
6 Entzünden
4 Erobern
6 Flankenangriff
6 Verteidigen
(10 Karten)
4
KODEX
Verdunkelt (Objektmerkmal)
Dieses Objekt ist schlecht zu sehen. Es kann nicht
zum Ziel werden, wenn es mehr als 1 Zone entfernt
ist (das gilt für alle Zwecke: Fernangriffe, Zauber,
Eigenschaften usw.). Alle Verzauberungen und
Ausrüstungen, die dem Objekt angefügt sind, erhalten
ebenfalls das Merkmal Verdunkelt, angefügte
Beschwörungen jedoch nicht.
Verrostend (Zustandsplättchen)
Verrostend ist ein Säurezustand,
der Rüstungen wegfrisst. Für jedes
Zustandsplättchen Verrostend auf
einer Kreatur oder Beschwörung erhält
diese Rüstung –1. Objekte können nie
so viele Plättchen Verrostend auf sich haben, dass ihre
Rüstung unter Null fallen würde (etwaige zusätzliche
Plättchen werden sofort zerstört). Wenn ein Objekt
so viele Zustandsplättchen Verrostend erhalten würde,
dass seine Rüstung auf unter Null fällt, erhält es
stattdessen nur so viele Plättchen Verrostend, dass seine
Rüstung Null beträgt und erleidet je 1 Punkt direkten
Säureschaden pro überzähligem Plättchen. Verrostend
hat keine Wirkung auf körperlose Kreaturen und hat
Beseitigungskosten von 2.
Rekonstruieren ist ein Effekt, der Schaden von
nicht lebenden Objekten entfernt. Er gilt nicht als
Regenerieren oder Heilung und wird nicht vom
Merkmal Begrenztes Leben beeinflusst.
Schwindend X (Objektmerkmal)
6
NEUE SPIELREGELN
Talos
Talos ist eine gewaltige Statue, die
dem Gott des Krieges gewidmet ist.
Talos kann nur mit dem Altar der
Herrschaft ins Spiel gebracht werden.
Es kostet keine Zauberpunkte, Talos
in deinem Zauberbuch zu haben.
Zauberlevel und Manakosten sind
nur angegeben, falls andere Karten
darauf Bezug nehmen.
Dreifacher Schlag mit Gegenschlag
Wenn Zerberus in einer Zone Wache hält,
die eine befreundete Dunkle Beschwörung
enthält, erhält sein Biss-Nahkampfangriff
das Merkmal Dreifacher Schlag. Wenn
eine gegnerische Kreatur einen Nahkampfangriff auf Zerberus ausführt, darf er
sein Merkmal Dreifacher Schlag nutzen, um
drei Angriffe als einzelne Gegenschlag-Aktion gegen diese Kreatur auszuführen.
Zonenkontrolle
Ein Spieler kontrolliert eine
Zone, wenn er eine Kreatur
in dieser Zone kontrolliert
und sein Gegner nicht.
Plagen sowie handlungs­
unfähige Kreaturen werden
dabei nicht beachtet. Erobern
bezieht sich auf Zonenkontrolle.
IMPRESSUM
DEUTSCHE AUSGABE
Autor Bryan Pope
Co-Autor Aaron Brosman
Übersetzung und Layout Michael Kröhnert
Zusätzliche Entwicklung Alexander Mont
Grafikdesign Schachtel Christine Conrad
Story-Konzept Cameron Maynard, Derek Dix
Magier-Illustrationen Craig Spearing
Künstlerische Leitung John Guytan, Matthew Burch
Layout und Design Chris Henson
Produktionsleitung John Rogers
Spieltester Gihan Dias Bandaranaike, Lewis Bronson,
David S. Chang, Martin Cubberley, Frederick Czajka,
Ray D’arcy, Richard H. Daly, John Edmond, Rafael
Fuentes, Andy Glass, Harry Gloss, Malcolm Gordon,
Josh Hughes, Adam Humpolick, Phil Kim, Tim
McCurry, Dylan McInnis, Matt McInnis, Matthew
Rumsey, Dalius Rupainis, Dan Stegner, Stephen
Walters, Daniel Ward
MATERIAL
Diese Erweiterung beinhaltet insgesamt 162 Karten.
Für deine Übersicht folgt nun die vollständige Liste mit der
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(2 Karten)
1 Hexenmeisterin
1 Kriegsherr
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Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, unter Lizenz
von Arcane Wonders®, Copyright © 2015 Pegasus
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4 Ambossthron-Armbrustschütze
4 Blutdämon
4 Blutfelsen-Minotaurus
6 Flächenbrandkobold
4 Goblin-Alchemist
2 Gurmash, Ork-Kriegsmeister
4 Infernia-Geißel
3 Otto Kronig, Meisteringenieur
3 Sardonyx, Schrecken aller Lebenden
2 Sersiryx, Kobold-Vertrauter
2 Talos
4 Verteidiger der Asyra
3 Zerberus
MAGIERKARTEN
Lektorat Stefan Malz, Moritz Mehlem, Jannis
Grimm, Gregor Adrian
Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder
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KREATUREN
(45 Karten)
(2 Karten)
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VOLLSTÄNDIGE KARTENLISTE VON
„DIE FLAMMENSCHMIEDE“
Realisation Henning Kröpke
Ersatzteilservice
158 Zauberkarten
2 Magierkarten
2 Magier-Eigenschaftskarten
21 Plättchen
KARTENLISTE
(158 Karten, bestehend aus:)
VERZAUBERUNGEN
(38 Karten)
4 Adramelechs Berührung
6 Akiros Gunst
4 Arkane Verderbtheit
6 Löwen-Wildheit
6 Missgeschick
6 Rost
6 Sei bereit
(14 Karten)
2Adramelechs Pein
2 Eisenachs Schmiedehammer
2 Harshforge-Plattenpanzer
2 Helm des Blutfeuers
4 Morgenstern
2 Siegelring des Generals
FORMELN
BESCHWÖRUNGEN
(32 Karten)
(19 Karten)
2 Altar der Herrschaft
2 Altar des Gemetzels
2 Bauplatz
6 Erdwall
2 Harshforge-Monolith
2 Nebelwalze
3 Waffenlager
Trick (Objektmerkmal)
Diese Kreatur hat eine tiefe, blutende
Wunde erlitten. Blutend betrifft nur
lebende Kreaturen (keine Pflanzen).
Lege in jeder Erhaltungsphase 1 direkten
Schaden auf diese Kreatur. Immer wenn
diese Kreatur geheilt wird oder sich regeneriert, darfst
du 1 Plättchen Blutend entfernen pro 1 Schaden, den du
dafür weniger entfernst. Begrenztes Leben verhindert
Heilung und Regeneration. Daher können in diesem
Fall Plättchen Blutend nicht durch Heilung entfernt
werden. Effekte, die Zustandsplättchen entfernen
können, können Plättchen Blutend trotzdem entfernen.
Das Plättchen hat Beseitigungskosten von 2.
Immer, wenn dieser Zauber zerstört oder abgelegt
wird, kommt er nicht auf den Ablagestapel, sondern
ins Zauberbuch seines Besitzers zurück.
Unaufhaltsam (Objektmerkmal)
Diese Kreatur ist außergewöhnlich groß, schwer
und/oder stark, eventuell durch mächtige Magie
belebt. Es ist völlig unmöglich, sie zu halten oder zu
stoßen. Diese Kreatur kann nicht in ihrer Bewegung
eingeschränkt werden. Sie hat außerdem die
Merkmale Unbeweglich und Unhaltbar.
Unzerstörbar (Objektmerkmal)
Dieses Objekt kann weder beschädigt noch durch
Schaden zerstört werden. Es kann allerdings durch
andere Effekte oder Eigenschaften zerstört werden,
die eine Zerstörung ohne das Zufügen von Schaden
bewirken.
Inaktiv (Zustandsplättchen)
Inaktiv ist ein Zustand, der die Funktion
eines Objekts kurzzeitig außer Kraft
setzt. Wenn ein Objekt ein oder
mehrere Plättchen Inaktiv besitzt, ist
es Inaktiv. Inaktive Objekte verlieren
alle Angriffsleisten, Aktionsleisten und
Eigenschaften (nicht jedoch ihre Merkmale). (Eine
Eigenschaft ist alles, was im Textfeld der Karte
steht, außer die Definitionen für „X“ bei Karten,
die von X abhängige Attribute oder Manakosten
haben.) Es verliert keine seiner Attribute oder seiner
Unterklassen (Attribute umfassen Lebenskraft,
Rüstung, Verteidigungen und Manasammlung). In
jeder Grundstellungsphase entfernt man ein Plättchen
Inaktiv von jedem Objekt, es sei denn, dieses Plättchen
wurde erst in dieser Vorbereitungsstufe platziert. Bei
Objekten mit mehreren Plättchen Inaktiv darauf wird
in jeder Grundstellungsphase immer nur 1 entfernt.
Inaktiv hat keine Beseitigungskosten und kann nicht
durch Zauber oder Eigenschaften entfernt werden, die
Zustandsplättchen entfernen.
Rekonstruieren (Effekt)
ANGRIFFE
Objekte mit Schwindend X halten nur einen kleinen
Augenblick, bis sie verschwinden. Wenn ein Objekt
mit Schwindend X ins Spiel kommt, erhält es „X“
Marker Schwindend. In jeder Erhaltungsphase entfernt
man 1 Marker Schwindend. Wenn der letzte Marker
entfernt wurde, wird das Objekt zerstört.
6 Stein schleudern
4 Teufelsdreizack
5
Blutend (Zustandsplättchen)
4 Abfackeln
6 Entwaffnen
6 Entzünden
4 Erobern
6 Flankenangriff
6 Verteidigen
(10 Karten)
4
KODEX
Verdunkelt (Objektmerkmal)
Dieses Objekt ist schlecht zu sehen. Es kann nicht
zum Ziel werden, wenn es mehr als 1 Zone entfernt
ist (das gilt für alle Zwecke: Fernangriffe, Zauber,
Eigenschaften usw.). Alle Verzauberungen und
Ausrüstungen, die dem Objekt angefügt sind, erhalten
ebenfalls das Merkmal Verdunkelt, angefügte
Beschwörungen jedoch nicht.
Verrostend (Zustandsplättchen)
Verrostend ist ein Säurezustand,
der Rüstungen wegfrisst. Für jedes
Zustandsplättchen Verrostend auf
einer Kreatur oder Beschwörung erhält
diese Rüstung –1. Objekte können nie
so viele Plättchen Verrostend auf sich haben, dass ihre
Rüstung unter Null fallen würde (etwaige zusätzliche
Plättchen werden sofort zerstört). Wenn ein Objekt
so viele Zustandsplättchen Verrostend erhalten würde,
dass seine Rüstung auf unter Null fällt, erhält es
stattdessen nur so viele Plättchen Verrostend, dass seine
Rüstung Null beträgt und erleidet je 1 Punkt direkten
Säureschaden pro überzähligem Plättchen. Verrostend
hat keine Wirkung auf körperlose Kreaturen und hat
Beseitigungskosten von 2.
Rekonstruieren ist ein Effekt, der Schaden von
nicht lebenden Objekten entfernt. Er gilt nicht als
Regenerieren oder Heilung und wird nicht vom
Merkmal Begrenztes Leben beeinflusst.
Schwindend X (Objektmerkmal)
6
NEUE SPIELREGELN
Talos
Talos ist eine gewaltige Statue, die
dem Gott des Krieges gewidmet ist.
Talos kann nur mit dem Altar der
Herrschaft ins Spiel gebracht werden.
Es kostet keine Zauberpunkte, Talos
in deinem Zauberbuch zu haben.
Zauberlevel und Manakosten sind
nur angegeben, falls andere Karten
darauf Bezug nehmen.
Dreifacher Schlag mit Gegenschlag
Wenn Zerberus in einer Zone Wache hält,
die eine befreundete Dunkle Beschwörung
enthält, erhält sein Biss-Nahkampfangriff
das Merkmal Dreifacher Schlag. Wenn
eine gegnerische Kreatur einen Nahkampfangriff auf Zerberus ausführt, darf er
sein Merkmal Dreifacher Schlag nutzen, um
drei Angriffe als einzelne Gegenschlag-Aktion gegen diese Kreatur auszuführen.
Zonenkontrolle
Ein Spieler kontrolliert eine
Zone, wenn er eine Kreatur
in dieser Zone kontrolliert
und sein Gegner nicht.
Plagen sowie handlungs­
unfähige Kreaturen werden
dabei nicht beachtet. Erobern
bezieht sich auf Zonenkontrolle.
IMPRESSUM
DEUTSCHE AUSGABE
Autor Bryan Pope
Co-Autor Aaron Brosman
Übersetzung und Layout Michael Kröhnert
Zusätzliche Entwicklung Alexander Mont
Grafikdesign Schachtel Christine Conrad
Story-Konzept Cameron Maynard, Derek Dix
Magier-Illustrationen Craig Spearing
Künstlerische Leitung John Guytan, Matthew Burch
Layout und Design Chris Henson
Produktionsleitung John Rogers
Spieltester Gihan Dias Bandaranaike, Lewis Bronson,
David S. Chang, Martin Cubberley, Frederick Czajka,
Ray D’arcy, Richard H. Daly, John Edmond, Rafael
Fuentes, Andy Glass, Harry Gloss, Malcolm Gordon,
Josh Hughes, Adam Humpolick, Phil Kim, Tim
McCurry, Dylan McInnis, Matt McInnis, Matthew
Rumsey, Dalius Rupainis, Dan Stegner, Stephen
Walters, Daniel Ward
MATERIAL
Diese Erweiterung beinhaltet insgesamt 162 Karten.
Für deine Übersicht folgt nun die vollständige Liste mit der
genauen Anzahl aller Karten.
(2 Karten)
1 Hexenmeisterin
1 Kriegsherr
EIGENSCHAFTSKARTEN
1 Hexenmeisterin
1 Kriegsherr
PEGASUS SPIELE
ZAUBERKARTEN
Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, unter Lizenz
von Arcane Wonders®, Copyright © 2015 Pegasus
Spiele GmbH.
AUSRÜSTUNG
Dein Pegasus-Spiele-Team
4 Ambossthron-Armbrustschütze
4 Blutdämon
4 Blutfelsen-Minotaurus
6 Flächenbrandkobold
4 Goblin-Alchemist
2 Gurmash, Ork-Kriegsmeister
4 Infernia-Geißel
3 Otto Kronig, Meisteringenieur
3 Sardonyx, Schrecken aller Lebenden
2 Sersiryx, Kobold-Vertrauter
2 Talos
4 Verteidiger der Asyra
3 Zerberus
MAGIERKARTEN
Lektorat Stefan Malz, Moritz Mehlem, Jannis
Grimm, Gregor Adrian
Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder
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oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger
Genehmigung erlaubt.
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(45 Karten)
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viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel.
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„DIE FLAMMENSCHMIEDE“
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158 Zauberkarten
2 Magierkarten
2 Magier-Eigenschaftskarten
21 Plättchen
KARTENLISTE
(158 Karten, bestehend aus:)
VERZAUBERUNGEN
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6 Akiros Gunst
4 Arkane Verderbtheit
6 Löwen-Wildheit
6 Missgeschick
6 Rost
6 Sei bereit
(14 Karten)
2Adramelechs Pein
2 Eisenachs Schmiedehammer
2 Harshforge-Plattenpanzer
2 Helm des Blutfeuers
4 Morgenstern
2 Siegelring des Generals
FORMELN
BESCHWÖRUNGEN
(32 Karten)
(19 Karten)
2 Altar der Herrschaft
2 Altar des Gemetzels
2 Bauplatz
6 Erdwall
2 Harshforge-Monolith
2 Nebelwalze
3 Waffenlager
Trick (Objektmerkmal)
Diese Kreatur hat eine tiefe, blutende
Wunde erlitten. Blutend betrifft nur
lebende Kreaturen (keine Pflanzen).
Lege in jeder Erhaltungsphase 1 direkten
Schaden auf diese Kreatur. Immer wenn
diese Kreatur geheilt wird oder sich regeneriert, darfst
du 1 Plättchen Blutend entfernen pro 1 Schaden, den du
dafür weniger entfernst. Begrenztes Leben verhindert
Heilung und Regeneration. Daher können in diesem
Fall Plättchen Blutend nicht durch Heilung entfernt
werden. Effekte, die Zustandsplättchen entfernen
können, können Plättchen Blutend trotzdem entfernen.
Das Plättchen hat Beseitigungskosten von 2.
Immer, wenn dieser Zauber zerstört oder abgelegt
wird, kommt er nicht auf den Ablagestapel, sondern
ins Zauberbuch seines Besitzers zurück.
Unaufhaltsam (Objektmerkmal)
Diese Kreatur ist außergewöhnlich groß, schwer
und/oder stark, eventuell durch mächtige Magie
belebt. Es ist völlig unmöglich, sie zu halten oder zu
stoßen. Diese Kreatur kann nicht in ihrer Bewegung
eingeschränkt werden. Sie hat außerdem die
Merkmale Unbeweglich und Unhaltbar.
Unzerstörbar (Objektmerkmal)
Dieses Objekt kann weder beschädigt noch durch
Schaden zerstört werden. Es kann allerdings durch
andere Effekte oder Eigenschaften zerstört werden,
die eine Zerstörung ohne das Zufügen von Schaden
bewirken.
Inaktiv (Zustandsplättchen)
Inaktiv ist ein Zustand, der die Funktion
eines Objekts kurzzeitig außer Kraft
setzt. Wenn ein Objekt ein oder
mehrere Plättchen Inaktiv besitzt, ist
es Inaktiv. Inaktive Objekte verlieren
alle Angriffsleisten, Aktionsleisten und
Eigenschaften (nicht jedoch ihre Merkmale). (Eine
Eigenschaft ist alles, was im Textfeld der Karte
steht, außer die Definitionen für „X“ bei Karten,
die von X abhängige Attribute oder Manakosten
haben.) Es verliert keine seiner Attribute oder seiner
Unterklassen (Attribute umfassen Lebenskraft,
Rüstung, Verteidigungen und Manasammlung). In
jeder Grundstellungsphase entfernt man ein Plättchen
Inaktiv von jedem Objekt, es sei denn, dieses Plättchen
wurde erst in dieser Vorbereitungsstufe platziert. Bei
Objekten mit mehreren Plättchen Inaktiv darauf wird
in jeder Grundstellungsphase immer nur 1 entfernt.
Inaktiv hat keine Beseitigungskosten und kann nicht
durch Zauber oder Eigenschaften entfernt werden, die
Zustandsplättchen entfernen.
Rekonstruieren (Effekt)
ANGRIFFE
Objekte mit Schwindend X halten nur einen kleinen
Augenblick, bis sie verschwinden. Wenn ein Objekt
mit Schwindend X ins Spiel kommt, erhält es „X“
Marker Schwindend. In jeder Erhaltungsphase entfernt
man 1 Marker Schwindend. Wenn der letzte Marker
entfernt wurde, wird das Objekt zerstört.
6 Stein schleudern
4 Teufelsdreizack
5
Blutend (Zustandsplättchen)
4 Abfackeln
6 Entwaffnen
6 Entzünden
4 Erobern
6 Flankenangriff
6 Verteidigen
(10 Karten)
4
KODEX
Verdunkelt (Objektmerkmal)
Dieses Objekt ist schlecht zu sehen. Es kann nicht
zum Ziel werden, wenn es mehr als 1 Zone entfernt
ist (das gilt für alle Zwecke: Fernangriffe, Zauber,
Eigenschaften usw.). Alle Verzauberungen und
Ausrüstungen, die dem Objekt angefügt sind, erhalten
ebenfalls das Merkmal Verdunkelt, angefügte
Beschwörungen jedoch nicht.
Verrostend (Zustandsplättchen)
Verrostend ist ein Säurezustand,
der Rüstungen wegfrisst. Für jedes
Zustandsplättchen Verrostend auf
einer Kreatur oder Beschwörung erhält
diese Rüstung –1. Objekte können nie
so viele Plättchen Verrostend auf sich haben, dass ihre
Rüstung unter Null fallen würde (etwaige zusätzliche
Plättchen werden sofort zerstört). Wenn ein Objekt
so viele Zustandsplättchen Verrostend erhalten würde,
dass seine Rüstung auf unter Null fällt, erhält es
stattdessen nur so viele Plättchen Verrostend, dass seine
Rüstung Null beträgt und erleidet je 1 Punkt direkten
Säureschaden pro überzähligem Plättchen. Verrostend
hat keine Wirkung auf körperlose Kreaturen und hat
Beseitigungskosten von 2.
Rekonstruieren ist ein Effekt, der Schaden von
nicht lebenden Objekten entfernt. Er gilt nicht als
Regenerieren oder Heilung und wird nicht vom
Merkmal Begrenztes Leben beeinflusst.
Schwindend X (Objektmerkmal)
6