Dark Parables 1 - Dornröschens Fluch (Sammleredition)

Dark Parables – Dornröschens Fluch
(Sammleredition)
Hinweis: Damit die Rätsel auch selber gelöst werden können, habe ich die Lösungen an
das Ende, in den Anhang, verschoben.
Kapitel 1
Nach der Einführung untersuchst du als erstes den Sockel der Dornröschen Statue. Mit
den hier gefundenen Teilen (Bild 001) baust du dir eine massive Axt zusammen.
Benutze die Axt mit den Ranken vor dem Tor, um diese zu entfernen. Öffne dann die Tür
und betrete den Schlosshof.
Dort untersuchst du zunächst den Sockel des Königs. In dem Rätsel musst du die
Gegenstände den jeweiligen Personen zuordnen. Unter der oberen rechten Eule findest
du ein weiteres Kleidungsstück.
Hast du alles richtig angeordnet (Bild 002), öffnet sich am Sockel ein Fach, in dem du
einen Türgriff findest.
Klickst du auf die Statuen des Königs und der Königin, erfährst, du, dass in ihren Händen
jeweils ein Gegenstand fehlt.
Geh die Treppe hoch und untersuche zunächst den Brunnen. Hier findest du die Teile für
die erste Hälfte eines Sonnenemblems. Geh dann rechts oben durch den Durchgang.
Hier triffst du zunächst auf den Geist von Dornröschen. Nach dem Gespräch nimmst du
die Puppenprinzessin von der Schaukel und gehst weiter nach oben.
Untersuche hier den Sockel des Königspaares.
Öffne das dritte Feld auf der rechten Seite, um einen Schlüssel zu finden, den du oben
links in das Schlüsselloch steckst. Es öffnen sich die drei Felder unterhalb der Tierköpfe.
Klicke solange auf das Bild unter der Maus, bis ein Käse erscheint. Klicke dann unter dem
Hasen bis zur Möhre, unter dem Affen bis zu einer Banane. Im Anschluss öffnet sich das
untere Feld und gibt 5 Glocken frei. Läute die Glocken in der Reihenfolge Mitte, Links,
Rechts.
Es öffnet sich nun das Große Feld und du kannst ihm den Schlüssel zum Glockenturm
entnehmen.
Folge dem Weg weiter nach oben, klicke dann auf das Tor zum Glockenturm und benutze
in der Nahansicht den Schlüssel. Betrete den Glockenturm und untersuche die Glocken
näher.
Mit den Teilen die du hier findest, bekommst du das Mondemblem (Bild 003).
Geh dann zurück zum Brunnen und schau dir oben links die Tür genauer an. Platziere das
Mondemblem in der Mitte und den Türgriff darunter. Anschließend gehst du durch die
Tür.
Kapitel 2
Untersuche die Nische auf der linken Seite, um mit den Teilen, den Sockel einer
Feenstatue zu bekommen (Bild 005). Geh durch den Torbogen und untersuche die Tür
auf der linken Seite. Deine Aufgabe ist es, dass Pferd nach ganz links zu bringen.
Nimm zunächst rechts die Kompassnadel und setzte sie in der Mitte ein. Klicke dann
viermal auf den Knopf links daneben, bis die Nadel nach Osten zeigt. Nimm jetzt links
das Puzzleteil und setz es in dem Feld oben rechts in die untere linke Ecke. Das zweite
Puzzleteil setzt du rechts daneben. Nimm jetzt die Kugel oben in der Mitte und setzte sie
links in den Kanal. Drücke rechts außen auf den Knopf und platziere das Puzzleteil oben
auf der linken Seite. Klicke dann oben auf den neuen Knopf, nimm unten das Zahnrad
und setz es links ein, das obere Zahnrad ebenfalls. Setzt schließlich das vierte Puzzleteil
oben rechts ein und das Pferd galoppiert ins Ziel.
Geh durch die nun offene Tür in den Stall und untersuche links die Schmiede (Bild 006).
Mit den Teilen von hier, kannst du eine Schaufel zusammenbauen.
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Geh zurück zum Torbogen und benutze die Schaufel rechts bei dem Baum. Du bekommst
die Rosenscheibe „Schild“. Geh wieder zum Stall und dort nach rechts. Hier nimmst du
das Messer, welches auf dem Boden liegt und gehst weiter geradeaus. Ziemlich mittig
findest du hier die Rosenscheibe „Krone“.
Untersuche jetzt die Tür zur Kapelle.
Bei dem Rätsel ist es deine Aufgabe, die Kugel auf die entsprechenden Felder zu bringen.
Benutze zuerst die Blitzkugel: runter, rechts, hoch. die Feuerkugel links, runter, rechts,
die Blitzkugel runter und die Wasserkugel runter und rechts (Bild 007).
Betrete die Kapelle und untersuche die Sitzreihe auf der rechten Seite näher (Bild 008).
Du erhältst das Zepter des Königs.
Geh nun zurück und untersuche den Brunnen noch einmal (Bild 009). Aus den Teilen von
hier, baust du dir eine Leiterhälfte zusammen, die die mit der Leiter an der Mauer
neben der Kapelle benutzt. Geh zurück in den Glockenturm und untersuche nochmals die
Glocken. Du erhältst einen Rumpf einer Feenstatue (Bild 010).
Kapitel 3
Geh zum Torbogen und untersuche noch mal die Nische links davon (Bild 011). Du
bekommst die andere Hälfte des Sonnenemblems.
Geh zurück zu Leiter und nach oben. Hier untersuchst du gleich vor dir das Ornament auf
dem Boden (Bild 012). Du bekommst einen Kronenschlüssel. Betrachte jetzt links die
Tür genauer und benutze in der Vertiefung die beiden Hälften des Sonnenemblems.
Betrete den Turm und geh oben links durch die Tür. Rechts auf dem Schrank, bei der
Blumenvase findest du die Rosenscheibe „Schirm“. Untersuche oben links die Tür
genauer und benutze den Kronenschlüssel mit ihr. Im nächsten Raum untersuchst du die
linke Tür genauer (Bild 013). Es folgt eine Art Memory-Spiel. Als erstes musst du zwei
gleiche Katzen finden (unten links und unten rechts). Als nächstes König (Oben mitte)
und Königin (gleich neben dem König). Als nächstes Schild (oben rechts) und Schwert
(oben zweite links). Zum Schluss müssen die zwei aufgedeckten Zahlen 15 ergeben (9
oben rechts + 6 unten mitte) (Bild 014). Drücke dann auf den Knopf, um die Tür zu
öffnen. In dem Raum findest du links auf der Treppe das Zauberbuch der
Teleportation.
Geh zurück in den Stall und untersuche erneut die Schmiede (Bild 015). Du findest einen
Holzkelch.
Kapitel 4
Geh wieder die Leiter hoch, durch die Tür und geradeaus. Hier untersuchst du den Tisch
genauer, um das Zauberbuch der Unsterblichkeit zu finden (Bild 015). Geh einen
Raum weiter und stell die beiden Bücher wieder links in das Bücherregal. Geh die Treppe
hoch und benutze das Messer mit den Ranken am Schild. Nimm den Schild an dich.
Kapitel 5
Geh zurück und untersuche den Tisch erneut (Bild 016). Du findest das Stallschild
„Feuer“. Geh einen Raum zurück und benutze den Ritterschild mit dem Ritter auf der
linken Seite. Öffne die Tür und geh nach oben. Geh die Treppe hoch und untersuche die
Musikinstrumente auf der rechten Seite (Bild 017), um ein Zierschwert zu erhalten.
Geh zurück zur Leiter und untersuche erneut das Ornament auf dem Boden (Bild 018),
um einen Eulenrumpf zu erhalten. Geh zurück in die Kapelle und untersuche die
Sitzbankreihe auf der rechten Seite noch mal (Bild 019), um einen Glaskelch zu
erhalten.
Geh weiter nach vorne und setze den Holzkelch links und den Glaskelch rechts in den
Kasten. Untersuche dann das Feld neben der Tür. Du musst die Kugeln wieder auf ihre
entsprechenden Plätze bringen (Bild 020). Es ist egal mit welcher du anfängst.
Feuerkugel: hoch – rechts – runter – rechts – runter – links – hoch – rechts.
Wasserkugel: runter – links – hoch – links – hoch – rechts – runter – links.
Dark Parables 1: Dornröschens Fluch
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Geh durch die jetzt offene Tür und untersuche das linke Regal (Bild 021), um eine
Zieraxt zu erhalten.
Verlasse die Kapelle, klettere die Leiter hoch, geh in den Turm und links in den Raum.
Hier benutzt du das Zierschwert und die Zieraxt mit dem Bild auf der rechten Seite und
untersuchst es, um es zur Seite zu schieben. Betrete den Raum dahinter und untersuche
vorne die Waffenkiste (Bild 022), um eine Alchemiemünze zu erhalten.
Verlasse den Raum, geh nach oben und untersuche die Musikinstrumente erneut (Bild
023), um einen Eulenkopf zu bekommen. Geh weiter nach oben und benutze bei der
oberen Tür die Alchemiemünze.
Betrete den Raum und untersuche die Apparatur vor dir (Bild 024), um eine
Energiezelle zu erhalten. Diese setzt du rechts in die Vorrichtung, um ein Portal zu
öffnen. Du kannst jetzt zwischen hier und der Stelle mit der Schaukel hin und her
teleportieren.
Kapitel 7
Nimm rechts vom Tisch den Zellenschlüssel. Benutze gleich das Portal und geh nach
unten, wo du den Brunnen erneut untersuchst (Bild 025) für einen Lappen und
Reinigungsmittel. Geh nach rechts und auf den Glockenturm. Hier benutzt du Lappen
und Reinigungsmittel mit dem Fernrohr und schaust hindurch. Die siehst vier Vögel auf
einer Balustrade sitzen. Merke dir welche und die Reihenfolge (Eule – Kolibri – Papagei –
Taube).
Geh zurück zur Leiter, in
den Turm, links, rechts
und geradeaus bis du zu
den Gefängniszellen
kommst. Hier benutzt du
den Zellenschlüssel. In
der linken Zelle findest
du die Rosenscheibe
„Spiegel“, in der
mittleren kannst du ein
robustes Seil
bekommen, wenn du auf
die Puppe klickst.
Geh jetzt ganz zum
Anfang zurück und
untersuche nochmals den
Sockel von Dornröschen.
(Bild 025), um einen
Eulenschlüssel zu
bekommen.
Geh dreimal geradeaus
und untersuche die Nische auf der linken Seite noch einmal (Bild 026) für einen
Spitzhacke.
Geh durch den Torbogen und betrachte das Loch im Baum genauer. Setze hier den
Eulenrumpf und den Eulenkopf ein. Anschließend benutzt du die Eule noch mit dem
Eulenschlüssel. Du bekommst eine Eulenmünze. Geh dann weiter zum Brunnen und
benutze die Spitzhacke mit dem losen Stein. In der Vertiefung findest du die
Rosenscheibe „Gläserner Schuh“.
Kapitel 8
Geh zur Leiter und dann weiter bis zu dem Raum mit dem Tisch, denn du untersuchst
(Bild 027). Du bekommst einen Grabstein des Königs. Geh zurück, bei der Ritterstatue
nach links und nach oben, wo du erneut die Instrumente untersuchst (Bild 028), um den
Zauberstab einer Feenstatue zu bekommen. Geh weiter durch die Tür und benutze die
Eulenmünze links an der Tür. Betrete den Raum und schau dir links die Nische an. Hier
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musst du nun die Vögel so anordnen, wie du sie durch das Fernrohr gesehen hast (Bild
031).
Hinweis: Da die Porträts per Zufall angeordnet werden, muss man nach den Bildern
gehen.
Hast du die Richtigen Bilder ausgewählt, musst du sie nur noch in der richtigen
Reihenfolge anordnen. Hast du das geschafft, öffnet sich die Nische und du bekommst
eine Machete.
Geh zurück, bis zu dem Ritter, und benutze die Machete links von ihm mit dem Gestrüpp.
Anschließend untersuchst du die Stelle. Du musst nun wieder Kugel auf ihre Flächen
befördern (Bild 032). Wasserkugel: hoch – rechts, Blitzkugel: hoch – links, Feuerkugel:
runter – links – hoch – rechts – hoch, Erdkugel: runter – rechts – hoch – links – hoch.
Betrete den neuen Raum, geh geradeaus und untersuche die rechte Tür. Und wieder ein
Kugelspiel (Bild 033). Feuerkugel: rechts, Wasserkugel: rechts – runter – rechts – runter
– links, Feuerkugel: runter – rechts – hoch – links – hoch – rechts, Erdkugel: links –
hoch – rechts – runter – links – runter – links. Geh durch die Tür und nimm den Türgriff
„Königin“ vom Tisch.
Geh zurück Richtung Zellen und untersuche die Waffenkiste erneut (Bild 034), um eine
Engelsflöte zu bekommen.
Geh dann Richtung Glockenturm und benutze den Teleporter. Um wieder in den
Alchemieraum zu kommen. Hier untersuchst du die Apparatur erneut (Bild 035), um
einen Rosenzauberstab zu erhalten.
Kapitel 9
Geh zurück zu der Ritterstatue und benutze den unteren linken Gang. Hier untersuchst
du die linke untere Statue (Bild 036), um den Türgriff „König“ zu bekommen. Geh
einen Raum weiter und benutze die beiden Türgriffe mit der linken Tür.
Betrete den Raum und nimm die brennende Fackel vom Bett.
Kapitel 10
Zurück untersuchst du noch mal die untere linke Statue (Bild 037), um einen
Engelsharfe zu bekommen. Geh zurück zur Kapelle und benutze die Engelsflöte mit der
rechten, die Engelsharfe mit der linken Statue vor der Kapelle. Die linke Statue gibt dann
die Rosenscheibe „Stiefel“ frei. Geh die Leiter wieder hoch und untersuche das
Ornament auf dem Boden (Bild 038), um den Kopf einer Feenstatue zu bekommen.
Geh dann in die Kapelle und untersuche rechte die Sitzreihe (Bild 039), um den
Puppenprinz zu bekommen.
Geh nach vorne und links durch die Tür. Hier betrachtest du zunächst links das Regal
genauer (Bild 040), um den Hut einer Feenstatue zu bekommen.
Geh zur Kapelle und benutze die 5 Feenstatuen-Teile (Sockel, Rumpf, Kopf, Hut und
Zauberstab) mit dem rechten leeren Sockel. Im der sich öffnenden Nische findest du
einen Efeuzauberstab.
Geh über die Leiter zurück in den Turm und dort in das Zimmer wo du das Zauberbuch
der Teleportation gefunden hast. Hier benutzt du den Rosenzauberstab mit der vorderen
Statue und den Efeuzauberstab mit der rechts daneben. Du kannst jetzt die
Rosenscheibe „Weiße Rose“ vom Sockel nehmen.
Geh zurück in die Kapelle, in den Raum mit der großen Spinne. Benutze die brennende
Fackel mit der Spinne, um sie zu vertreiben und öffne die Tür.
Kapitel 11
Bevor du durch die Tür gehst, untersuchst du links das Regal (Bild 041), um eine
Kneifzange zu bekommen.
Geh jetzt durch die Tür und untersuche den Kessel (Bild 042), um den Grabstein der
Königin zu bekommen. Geh zurück zum Brunnen, Benutze das Seil mit dem Brunnen
Dark Parables 1: Dornröschens Fluch
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und klettere nach unten. Dort nimmst du den Besen links von der Wand und gehst
zurück in die Küche. Hier gehst du einen Raum weiter und benutzt den Besen mit dem
Dreckhaufen vor dem Bett. Du findest eine Rosenscheibe „Stern“.
Verlasse die Kapelle und geh zurück in den Turm. Nimm den unteren linken Ausgang und
untersuche die Staue auf der linken Seite erneut (Bild 043), um den
Prinzessinnenschlüssel zu bekommen. Folge dem Gang weiter in den nächsten Raum
und dann nach rechts. Hier benutzt du die Kneifzange mit den Ketten an der Tür und
dann den Prinzessinnenschlüssel. Du findest das Zepter der Königin.
Geh zurück zum Pferdestall und untersuche erneut die Schmiede (Bild 044), um eine
Schwarze Rose zu bekommen.
Geh zurück bis fast zum Eingang, dort wo König und Königin stehen. Gib dem König das
Zepter des Königs und der Königin das Zepter der Königin. In der sich öffnenden Nische
findest du das Stallschild „Wasser“. Geh zu Stall zurück und benutze das Stallschild
„Feuer“ mit der vorderen Säule, das Stallschild „Wasser“ mit der hinteren. Dadurch öffnet
sich das Gitter vor dem Pferd und du kannst das Puppenpferd an dich nehmen.
Kapitel 12
Geh zunächst in die Küche und untersuche den Kochtop nochmals (Bild 045), um einen
Hammer zu bekommen. Den Hammer benutzt du gleich links bei der Flasche, um die
Rosenscheibe „Herz“ zu bekommen.
Verlasse die Kapelle und untersuche rechts neben der Leiter den Altar. Hier musst du die
ganzen Rosenscheiben an dem richtigen Platz einsetzen (Bild 046). Du erhältst die
Weiße Rose. Geh in den Turm, nimm die mittlere Tür und geh nach oben. Hier setzt du
auf der linken Seite die Puppenprinzessin, den Puppenprinzen und das Puppenpferd ein.
Du erhältst den Schlüssel zum Rosenraum.
Begib dich jetzt Richtung Glockenturm. Teleportiere dich in den Alchemistenraum und
untersuche die Apparatur (Bild 047), um einen Rosentrank zu bekommen. Teleportiere
dich zurück und geh nach oben.
Auf dem Friedhof setzt du bei den beiden leeren Grabsteinen links den Grabstein des
Königs, rechts den der Königin ein. Benutze bei dem erschienenen Eingang den Schlüssel
zum Rosenraum und geh nach unten. Setze hier entsprechend links die weiße und rechts
die schwarze Rose ein, um das Tor zu öffnen.
Geh hindurch, um zu Dornröschen zu kommen. Benutzen den Rosentrank mit der
Apparatur links und klicke dann auf die Apparatur. Du musst nun auf der linken Seite die
Symbole anklicken, die auf der rechten erscheinen. Hast du alle getroffen (keine Ahnung
wie viel Fehler man machen darf), klickst du auf Dornröschen, um die Geschichte
abzuschließen.
In der Sammleredition erhältst du zum Schluss eine Goldene Rose, mit der das BonusAbenteuer freigeschaltet wird.
Kapitel 13 (Bonus)
Untersuche rechts den Schrank (Bild 048), um eine Rubinbrosche zu bekommen. Schau
dir dann die Tür genauer an. Du musst die blauen Symbole zum leuchten bringen indem
du die Kacheln entsprechen verschiebst. Da die Symbole per Zufall angeordnet werden,
gibt’s keine Lösung.
Geh dann durch die Tür und schau dir links die Kiste mit den Spindeln an (Bild 049), um
einen rostigen Schlüssel zu bekommen. Benutze den Schlüssel oben an der Tür und
geh hindurch. In dem Zimmer nimmst du rechts aus der Kiste die geschliffene Linse,
hinten aus dem Schrank die Scheibe III „Musik“ und schaust dir dann links den Tisch
an (Bild 050), um einen kleinen Dolch zu bekommen.
Geh zurück und schau dir die Spindeln noch mal an (Bild 051), um einen Spindelmünze
zu bekommen.
Benutze die geschliffene Linse mit der Apparatur über der Tür und untersuche dann die
angestrahlte Stelle (Bild 052). Du musst dir die Sequenzen merken, die oben kurz
angezeigt werden. Leider werden die per Zufall generiert, deshalb hier keine Lösung.
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Hast du alles richtig eingegeben, öffnet sich die Nische und du kannst die rechte Hälfte
eines Sternemblems entnehmen. Geh wieder einen Raum zurück und untersuche
rechts die Vitrine noch mal (Bild 053), um eine kleine Leiter zu bekommen.
Geh zurück in den Umkleideraum und benutze die Leiter hinten mit dem Glasschrank.
Klicke dann oben auf das Fach und nimm in der Großaufnahme das Brecheisen rechts
neben dem Schrank. Klettere wieder von der Leite und benutze das Messer an der
ausgebeulten Stoffrolle. Du bekommst die Scheibe VI „Bonusrätsel“. Untersuche dann
den Tisch auf der linken Seite noch mal (Bild 054), um die linke Hälfte eines
Sternenemblems zu bekommen.
Geh einen Raum zurück und schau dir wieder die Spindeln an (Bild 055), um eine
Jadebrosche zu bekommen.
Geh einen Raum zurück und untersuche die Vitrine auf der rechten Seite erneut (Bild
056), um einen Brieföffner zu bekommen.
Benutze jetzt das Brecheisen mit der Nische unten dem hinteren linken Fenster. Du
musst dir wieder Sequenzen merken und in der richtigen Reihenfolge eingeben. Da das
wieder per Zufall bestimmt ist, gibt’s wieder keine Lösung. Hast du alles richtig
eingegeben, kannst du eine Scheibe I „Hintergrundbilder“ aus der Nische nehmen.
Geh nun ein Zimmer weiter und benutze den Brieföffner mit dem Brief auf dem Podest.
Du bekommst die Scheibe II „Bildschirmschoner“.
Schau dir jetzt den unteren Teil des Sarges genauer an. Benutze die beiden Hälften des
Sternenemblems mit der Aussparung. Du bekommst die Scheibe IV
„Konzeptentwürfe“.
Geh jetzt ins Ankleidezimmer und klicke auf das Fach über Leiter. In das linke Feld setzt
du die Spindelmünze ein und öffnest dann das Fach. Jetzt benutzt du die Rubinbrosche
bei der rechten Figur, die Jadebrosche bei der linken. Klicke dann auf das Rätsel. Die
Symbole werden per Zufall angeordnet, deshalb – keine Lösung. Du bekommst die
Scheibe V „Geschichten“.
Zurück im ersten Raum betrachtest du die Maschine auf der linken Seite genauer. Hier
platzierst du die sechs Scheiben einfach der Reihe nach. Klicke zum Schluss auf das
Schloss, um die Episode abzuschließen und die Bonusinhalte freizuschalten, die du im
Hauptmenü unter „Extras“ anschauen kannst.
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