Vortrag: Games & Gamification: Bibliotheken als Spiel-Orte

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Büchereizentrale Niedersachsen
Lüneburg, 18. November 2015
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Nora S. Stampfl
@f21_zukunft
Foto: Pawel Kadysz, unsplash.com
Games & Gamification:
Bibliotheken als Spiel-Orte
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1. Games & Gamification
2. Zukunft der Bibliotheken
3. Bibliotheken als Spiel-Orte
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Spiel ist keine Spielerei!
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Foto: chival, photocase.com
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Spiel ist eine freiwillige Handlung oder
Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgelegter Grenzen von Zeit und Raum nach
freiwillig angenommenen, aber unbedingt
bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel
in sich selber hat und begleitet wird von
einem Gefühl der Spannung und Freude
und einem Bewußtsein des ‚Andersseins‘
als das ‚gewöhnliche Leben‘.
Huizinga, Johan (1956): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, S. 37
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Altersverteilung der Nutzer digitaler Spiele
bis 9 Jahre
9%
23%
Nutzer digitaler Spiele
Durchschnittsalter
der Nutzer digitaler Spiele:
34,5 Jahre
5,2
Mio.
gelegentlich
18%
18%
20-29 Jahre
30-39 Jahre
16%
16%
34,3 Mio.
Deutsche
spielen
Gaming

48% 52%
24%
50+ Jahre
22%
Hochschule
Abitur
Mittlere Reife
34%
Vom Nerd-Hobby zum Massenmarkt
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40-49 Jahre
Bildunsggrad der Nutzer digitaler Spiele
29,1
Mio.
regelmäßig
(mind. mehrmals
monatlich)
10-19 Jahre
20%
Hauptschule
Quelle: BIU - Jahresreport der Computer- und Videospielbranche in Deutschland 2014
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„Jedes Spiel kann jederzeit den Spielenden ganz in Beschlag nehmen.“
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Johan Huizinga
Foto: luxuz::., photocase.com
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den Transfer von Spielelementen
auf nicht-spielerische Umgebungen.
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Foto: complize, photocase.com
Gamification bezeichnet
Herausforderungen
Rangliste
Punkte
Feedback
Badges
Fortschrittsanzeige
Spielmechanismen
Die Bausteine von Gamification
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Icons: Creative Stall, Gregor Črešnar, Alexandra Hawkhead, Charlérik Lemieux; Noun Project
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www.progresswars.com
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Progress Wars
Spaß durch Spielmechanismen?
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Appointments
Ownership
Countdown
Lottery
Spieldynamiken
Die Schaffung spezifischer Nutzungserfahrungen
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Icons: Drew Ellis, Samy Menai, Simple Icons; Noun Project
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Handeln
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

Killer
Achiever
Umgebung


Socializer
Explorer
Interaktion
Spielertypen (Richard A. Bartle)
Gute Spieldesigns berücksichtigen, dass nicht jeder Mensch auf dieselbe Weise zu motivieren ist.
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Icons: Drew Ellis, Samy Menai, Simple Icons; Noun Project
Mitspieler
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[...] we like to joke that with any seven
game dynamics you can get anyone to
do anything.
Seth Priebatsch (2010): Welcome to the Decade of Games, in: Harvard Business Review. URL: https://hbr.org/2010/09/welcome-to-the-decade-of-games
[Stand: 03.11.2015]
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Alles nur ein alter Hut?
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Fotos: obs/Rewe Card GmbH,
Weight Watchers, airberlin
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Die Allgegenwart von Technologie
macht die ganze Welt zum Spielfeld.
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Foto: AllzweckJack, photocase.com
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Für die Generation Gaming sind Videospiele selbstverständlicher Teil des Lebens.
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Foto: Seleneos, photocase.com
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Zombies, Run!
Spielend gegen den inneren Schweinehund
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EpicWin
To-Do Listen werden zum Abenteuer
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1. Games & Gamification
2. Zukunft der Bibliotheken
3. Bibliotheken als Spiel-Orte
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Informationen liegen zunehmend digital
vor und sind leichter zugänglich.
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Foto: kallejipp, photocase.com
Digitalisierung & Vernetzung:
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Lernen wird „flüssig“, löst sich von festen
Zeiten und Orten und erfolgt „on demand“.
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Foto: .marqs, photocase.com
Neues Lernen:
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Digitaler Content entsteht auf neue Arten
und fördert den Aufstieg des Prosumers.
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Foto: Glen Noble, unsplash.com
Wandel der Informationskette:
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Informationen müssen nicht länger
gesucht werden, denn sie kommen zu uns.
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Foto: complize, photocase.com
Big Data:
http://edsteinink.com
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Informationsknoten
Wissensidentifikation
und -bewahrung
Rechercheunterstützung
Information push
Gegenpol zu
Filter Bubbles
Open Information
Orientierung in der
Informationsflut
Information
Commons
Lernorte
Rahmenbedingungen für
optimale Lernerfahrungen
peer Learning
Maker Spaces
Unterstützung von
Interaktion und
Kollaboration
personalisiertes
Lernen
Ausbildung von
Informations- und
Digitalkompetenz
Inkubator für
Innovationen
Arbeitsorte
Förderung des Gemeinschaftslebens
Orte der Begegnung
Oase im hektischen Alltag
Dritte Orte
Die Zukunft der Bibliotheken
Der Rollenwandel ist in vollem Gange...
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2. Zukunft der Bibliotheken
3. Bibliotheken als Spiel-Orte
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Games teilen sich die Regalfläche
mit Kulturgut No. 1, dem Buch.
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Foto: Patrik Göthe, unsplash.com
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Spiele bringen Menschen zusammen und
machen Bibliotheken zum sozialen Ort.
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Foto: suze, photocase.com
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Find the Future
New York Public Library
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http://playmatics.com
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Pounce your way through GSU! Follow the paw prints that will lead you through your own Panther Hunt.
Answer all the questions correctly and you will be on your way to becoming a Georgia State Panther!
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e
re
Name one thing that you
can do here:
What is the statue found in Unity Plaza?
Name the GSU tradition.
What is the last stop of the
Panther Hunt?
Bonus:
GSU has over _________ students?
What can you purchase here?
Where do the white gates lead?
Bonus:
GSU is the home of the __________?
What is Cinefest?
We hope you enjoyed your visit!
Have a Pantheriffic day!
Panther Hunt
Georgia State University Library
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http://welcome.gsu.edu
Sta
Dr. Ghosthacker
Nachts in der Bücherei
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http://www.spieleratgeber-nrw.de
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http://yalsabadges.ala.org
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Badges for Learning
Young Adult Library Services Association (YALSA)
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Summer Game
Ann Arbor District Library
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http://play.aadl.org/
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Librarygame
Gamification-Software für Bibliotheken
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Digitale Badges
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http://openbadges.org/
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4 Tipps für die erfolgreiche Gamification-Anwendung
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Augenmerk auf die Zielgruppe!
Klare Ziele!
Testen, testen, testen!
Denken wie ein Game Designer!
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Weitere Informationen zum Thema Gamification finden Sie hier:
 www.f-21.de/thema_gamification
Wollen Sie mehr darüber erfahren, wie diese Ideen für Ihre
Organisation relevant sind, nehmen Sie Kontakt auf:
 [email protected]
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Foto: Pawel Kadysz, unsplash.com
Vielen Dank!