4 Inhaltsverzeichnis Lerne Watten Vorwort ...........................................................................................................................................................................................................2 Inhaltsverzeichnis ...........................................................................................................................................................................................4 Impressum ...........................................................................................................................................................................................................8 1. Einführung .................................................................................................................................................................................................9 1.1. Historie .....................................................................................................................................................................................9 1.2. Ziel des Buches ............................................................................................................................................................ 10 1.3. Aufbau .................................................................................................................................................................................. 11 1.4. Glücksspiel ....................................................................................................................................................................... 11 2. Grundregeln und –begriffe .............................................................................................................................................. 12 2.1. Voraussetzungen ........................................................................................................................................................ 12 Lerne Watten5 2.2. Anzahl der Spieler ..................................................................................................................................................... 14 2.3. Die drei Kritischen .................................................................................................................................................... 15 2.4. Ziel des Spiels ............................................................................................................................................................... 16 3. Der Ablauf eines Spiels ........................................................................................................................................................ 18 3.1. Das Verteilen der Karten ................................................................................................................................... 18 3.1.1. Die Sitzverteilung ...................................................................................................................................................... 19 3.1.2. Das Abheben .................................................................................................................................................................. 20 3.1.3. Das Geben ........................................................................................................................................................................ 23 3.2. Das Ansagen .................................................................................................................................................................. 24 3.3. Das (eigentliche) Spiel .......................................................................................................................................... 26 3.4. Notieren des Spielergebnisses ...................................................................................................................... 27 3.5. Nach dem Spiel ........................................................................................................................................................... 28 6 Lerne Watten 4. Die Trümpfe........................................................................................................................................................................................... 29 Beispiele ................................................................................................................................................................................................. 31 5. Der Gang eines Spiels ............................................................................................................................................................ 37 5.1. Aufstecken der Karten .......................................................................................................................................... 37 5.2. Bedienen (Zugeben) ............................................................................................................................................... 40 5.3. Das Stechen mit und ohne Trumpf .......................................................................................................... 41 5.4. Das Recht an einem Stich ................................................................................................................................ 42 5.5. Das Spielergebnis ...................................................................................................................................................... 43 5.6. Das Ausschaffen ......................................................................................................................................................... 44 5.7. Das Steigern ................................................................................................................................................................... 45 5.8. Das Ende des Spiels ............................................................................................................................................... 48 6. Strategien................................................................................................................................................................................................. 50 6.1. Offensive und defensive Spielweise ........................................................................................................ 50 Lerne Watten7 6.2. Beispiele ............................................................................................................................................................................. 51 7. Das Andeuten....................................................................................................................................................................................... 55 8. Das Schreiben des Gesamtergebnisses ........................................................................................................... 58 8.1. Zuständigkeit ................................................................................................................................................................. 58 8.2. Zeitraum ............................................................................................................................................................................. 59 8.3. Der Zustand „Gespannt“ .................................................................................................................................... 60 8.4. Der Sieger ......................................................................................................................................................................... 62 8.4.1. Im Wirtshaus .................................................................................................................................................................. 63 8.4.2 Bei Turnieren ................................................................................................................................................................. 64 8.5. Beispiele ...........................................................................................................................................................................64 8.6. Nach dem Gesamtspiel ....................................................................................................................................... 70 8.7. Die Spieldauer .............................................................................................................................................................. 70 8 Lerne Watten 9. Rechtliche Hinweise .................................................................................................................................................................. 71 9.1. Der Glücksspiel-Paragraph ............................................................................................................................. 72 9.2. Veranstaltung von Turnieren .......................................................................................................................... 74 9.3. Richtlinien für Veranstalter .............................................................................................................................. 75 10. Quellen ................................................................................................................................................................................................... 77 11. Nachwort .............................................................................................................................................................................................. 78 Der Autor ................................................................................................................................................................................................ 79 Impressum www.rohrmayer.de 1. Auflage 2014 © Buch- und Kunstverlag Oberpfalz, 92224 Amberg Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit vorheriger Genehmigung. Satz/Druck: Plano Print GmbH, 84069 Schierling ISBN: 978-3-95587-017-1 Lerne Watten9 1.1. Historie 1. Einführung Die Entstehung und der Name des Spiels Bevor Sie mit dem eigentlichen Spiel beginnen, hier ein paar wissenswerte Informationen für Sie darüber, wo das Watten herkommt. Leider ist über die Entstehung nur sehr wenig bekannt. Die Online-Enzyklopädie Wikipedia sagt darüber Folgendes: „Der Überlieferung nach ist das Spiel in der heutigen Form in der Zeit der napoleonischen Kriege in Südtirol entstanden. Damals verbrachten die miteinander verbündeten Franzosen und Bayern ihre Freizeit in den dortigen Feldlagern damit.“1 Auch laut der Internet-Seite www.wattn.com kommt das Spiel „aus dem Südtiroler-Raum und ist eng verwandt mit den Kartenspielen „Bieten“ und „Perlaggen“.4 Gespielt wird es aber nicht nur dort, „sondern auch in der Schweiz und in Bayern.“4 Bezüglich des Namens liefert wiederum die Internet-Seite www.wattn.com die plausibelste Erklärung: „Watten hat seinen Namen offensichtlich vom italienischen battere, was schlagen oder klopfen bedeutet. Darauf hat der Tiroler Heimatforscher „Hans Fink“ hingewiesen und nennt als Beweis den heute noch bei den Dolomiten-Ladinern gebräuchlichen Namen „Battadu“ für „Watten“. Im sprachlichen Übergangsgebiet des Bozner Unterlandes ... bekam 12 2. Grundregeln und -begriffe Lerne Watten 2.1. Voraussetzungen Was Sie vor Beginn wissen sollten Um Watten mit diesem Buch erlernen zu können, sind nur sehr wenige Vorkenntnisse notwendig. Wichtig ist vor allen Dingen, dass Sie die 32 Karten eines bayerischen Kartenspiels, also die vier Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen sowie die 8 Kartenwerte kennen. In der folgenden Abbildung (S. 13) sehen Sie die Kartenwerte Sieben, Acht, Neun, Zehn, Unter, Ober, König und Ass am Beispiel der Farbe Eichel: Des Weiteren ist es hilfreich, z.B. von einem anderen Kartenspiel zu wissen, was ein „Stich“ ist. Falls Sie diesen Begriff nicht kennen, müssen Sie sich trotzdem keine Sorgen machen. Er wird im Abschnitt „Ablauf des Spiels“ näher erläutert. Weitere Kenntnisse setze ich nicht voraus. Auch wenn Sie regelmäßig andere Kartenspiele wie z.B. Schafkopf oder Wallachern spielen, wird es Ihnen nicht notwendigerweise leichter fallen, da das Watten doch grundlegend anders ist. notwendig. Wichtig ist allen Dingen, dass Sie die 32 Karten eines bayerischen notwendig. notwendig. Wichtig Wichtig ist vor ist vor allen allen Dingen, Dingen, dass dass Sie Sie die die 32 32 Karten Karten eines eines bayerischen bayerischen notwendig. Wichtig istvor vor allen Dingen, dass Sie die 32 Karten eines bayerischen notwendig. notwendig. notwendig. Wichtig Wichtig Wichtig ististvor istvor vor allen allen allen Dingen, Dingen, Dingen, dass dass dass Sie Sie Sie die die die 323232 Karten Karten Karten eines eines eines bayerischen bayerischen bayerischen Kartenspiels, also die vier Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen sowie die Kartenspiels, Kartenspiels, also also die vier vier Farben Farben Eichel, Eichel, Gras, Gras, Herz Herz und und Schellen Schellen sowie sowie die die 88Kartenwerte 8Kartenwerte Kartenwerte Kartenspiels, also diedie vier Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen sowie die 8Kartenwerte Kartenspiels, Kartenspiels, Kartenspiels, also also also die die die vier vier vier Farben Farben Farben Eichel, Eichel, Eichel, Gras, Gras, Gras, Herz Herz Herz und und und Schellen Schellen Schellen sowie sowie sowie die die die 8 8Kartenwerte 8Kartenwerte Kartenwerte kennen. In der folgenden Abbildung sehen Sie die Kartenwerte Sieben, Acht, Neun, Zehn, kennen. kennen. In In folgenden Abbildung sehen sehen Sie Sie die die Kartenwerte Kartenwerte Sieben, Sieben, Acht, Acht, Neun, Neun, Zehn, Zehn, kennen. Inder derder folgenden Abbildung sehen Sie die Kartenwerte Sieben, Acht, Neun, Zehn, kennen. kennen. kennen. InInder Inder der folgenden folgenden folgenden Abbildung Abbildung Abbildung sehen sehen sehen Sie Sie Sie die die die Kartenwerte Kartenwerte Kartenwerte Sieben, Sieben, Sieben, Acht, Acht, Acht, Neun, Neun, Neun, Zehn, Zehn, Zehn, Unter, Ober, König und As am Beispiel der Farbe Eichel: Unter, Unter, Ober, Ober, König König und am Beispiel Beispiel der der Farbe Farbe Eichel: Eichel: Unter, Ober, König und AsAs am Beispiel der Farbe Eichel: Unter, Unter, Unter, Ober, Ober, Ober, König König König und und und AsAs As am am am Beispiel Beispiel Beispiel der der der Farbe Farbe Farbe Eichel: Eichel: Eichel: Lerne Watten13 14 2.2. Anzahl der Spieler Wie viele Spieler man braucht -‐ Der Herz-König -‐ Der Herz-König heißt auch heißt der „Max“ auch (bzw. der „Max“ „Maxl“, (bzw. „Maler“ „Maxl“, oder „Maler“ „Voda -‐ Die Schellen-Sieben heißt auchheißt der „Belle“ (bzw. „Weli“, „Belli“ oder „Bölle“). -‐ Lerne Die Schellen-Sieben -‐ Die Schellen-Sieben auch heißt der „Belle“ auch der (bzw. „Belle“ „Weli“, (bzw. „Belli“ „Weli“, oder„Be „B Lerne Watten Watten15 -‐ Die Eichel-Sieben der „Spitz“ (bzw. „Seuchl“, „Soach“ oder „Bise“). -‐ Die Eichel-Sieben -‐ heißt Dieauch Eichel-Sieben heißt auch heißt der „Spitz“ auch der (bzw. „Spitz“ „Seuchl“, (bzw. „Soach“ „Seuchl“, oder „So Der Max Der Max Der Der Spitz Spitz Der Spitz Der Der Max MaxDer Belle Der Der Belle Belle Der Belle Der Watten können Sie zu zweit, zu dritt oder zu viert spielen: • 2 Spieler: Beim sogenannten „Zweier-Watt“ spielen die beiden Spieler „Eins gegen Eins“ gegeneinander. • 3 Spieler: Reihum spielt der jeweils links vom Geber sitzende Spieler alleine gegen die beiden anderen. Dieses Spiel wird auch „Dreier-Watt“ genannt. • 4 Spieler: Zwei Spieler bilden zusammen ein Team und spielen gegen eine andere ZweierMannschaft. Dies ist der Normalfall und auf diesen beschränke ich mich im weiteren Verlauf dieses Buches. Ausnahmen davon sind deutlich hervorgehoben. 2.3. Die drei Kritischen Wie Herz-König, Schellen-Sieben und Eichel-Sieben noch heißen Der Herz-König, die Schellen-Sieben und die Eichel-Sieben haben beim Watten besondere Namen, die Sie sich unbedingt von Beginn an gut einprägen müssen: Jede dieser dreidieser Karten ist dieser ein sogenannter „Kritischer“ und zusammen werden auch Jede Jede drei Karten drei ist ein Karten sogenannter ist ein sogenannter „Kritischer“ „Kritischer“ und zusammen undsie zusam werde 30 Lerne Watten Der Max ist also der höchste Trumpf, den es beim Watten gibt. Er kann alle anderen Karten, egal ob Trumpf oder nicht, stechen. Wie erwähnt, sind die drei Schläge, die nicht die angesagte Farbe haben, gleichwertig. Liegen zwei von diesen auf dem Tisch, hat die Karte Vorrang, die zuerst gespielt wurde. Siehe auch Abschnitt 5.3., „Das Stechen mit und ohne Trumpf“. Lerne Watten31 Lerne Watten Beispiel 1: Angesagt ist der Gras-Unter Beispiel 1: Angesagt ist der Gras-Unter. Trümpfe 1 bis 3 Trümpfe 1 - 3 Trumpf 4 Trumpf 44 Trumpf Trümpfe 5 bis 7 (g 34 Trümpfe 5 bis 7 (gleichwertig) Trümpfe 5 bis 7 (gleichwertig) Trümpfe Trümpfe 555 bis - 7 7(gleichwertig) Trümpfe (gleichwertig) Lerne Watten Lerne Watten Lerne Watten35 Beispiel 3: Angesagt ist einer der hierKritischen, der Herz-König. Auchder hierHerz-König. gilt „Kritischer Au Beispiel 3: Angesagt ist Kritischen, einer der hier bleibt Kritischer“. Das heißt, der Herz-König fungiert trotzdem als Max, also als bleibt Kritischer“. Das heißt, der Herz-König fungiert trotzdem als Max höchste Karte im Spiel und nicht als Hauptschlag. Karte im Spiel und nicht als Hauptschlag. Trümpfe Trümpfe 1 -13 bis 3: Trümpfe 88bis 13 Trümpfe Trümpfe Trümpfe Trümpfe8 88bis - bis 131313 Trumpf 4 (Hauptschlag) entfällt Trumpf 4 (Hauptschlag): entfällt Trümpfe 4 bis 6 (gleichwertig) 56 Bedeutung Max Belle Spitz Hauptschlag Ein oder mehrere Schläge Trumpf-Ass Trumpf-König Trumpf-Ober Mittlerer Farb-Trumpf Kleiner Farb-Trumpf Gar keine Trümpfe Lerne Watten Zeichen Die Lippen zu einem Kuss formen Mit dem rechten Auge zwinkern Mit dem linken Auge zwinkern Mit der rechten Schulter zucken Mit der linken Schulter (einmal oder mehrfach) zucken Den Daumen (links oder rechts) zeigen Den Zeigefinger (links oder rechts) zeigen Den Mittelfinger (links oder rechts) zeigen Den Ringfinger zeigen Den kleinen Finger zeigen Mit beiden Augen zur Decke schauen Lerne Watten57 Bitte denken Sie daran: Jedes Zeichen kann auch vom Gegner ausgespäht werden. Es ist daher wichtig, die Zeichen möglichst kurz zu geben, damit sie idealerweise nur vom Ihrem Partner erkannt werden. Dazu müssen Sie Blickkontakt zu Ihrem Partner herstellen und gleichzeitig darauf achten, dass in diesem Augenblick keiner der Gegner auf Sie schaut. Oder in anderen Worten: „Wichtig ist, die Gegner dabei im Unklaren über die eigenen Karten zu lassen und gleichzeitig möglichst viel durch Beobachtung und Kombinationsgabe über deren Karten zu erfahren.“1 Die Internet-Seite www.wattn.com beschreibt den generellen Charakter eines Spiels sehr treffend: „Überhaupt kann fast uneingeschränkt gesprochen werden. Ob Wahres oder Unwahres, zeigt sich dann oft erst im Verlauf des Spieles. Jedenfalls trägt das Reden sehr viel zum Unterhaltungswert der Spiele bei.“3 64 Lerne Watten 8.4.2. Bei Turnieren Wenn es um Preise geht • Würde die Siegermannschaft theoretisch auf mehr als die notwendigen Punkte kommen, wird das Gesamtspiel trotzdem „nur“ mit z.B. 11 : 8 bzw. 15 : 10 gewertet. D.h. eine höhere Gesamtpunktzahl als die maximale gibt es nicht. • Wie viele Punkte das Verliererteam gesammelt hat, kann sich auf die Platzierung auswir- ken. Informieren Sie sich über den Modus des Turniers! 8.5. Beispiel Wie ein Notizzettel aussehen kann Lassen Sie mich mit einem Hinweis beginnen: Es genauso zu machen, wie ich es im Folgenden tue, ist keinesfalls ein Muss für Sie. Solange Sie und Ihre Gegner sich auf eine Schreibweise einigen, dürfen Sie vorgehen, wie Sie möchten. Dass alle Spieler laufend dasselbe Verständnis des Gesamtergebnisses haben ist jedoch von Vorteil, um spätere Diskussionen zu vermeiden … gegnerische Mannschaft mit „A“ für „Andere“ zu benennen. Lerne Watten65 Das Blatt Papier, auf dem das Gesamtergebnis notiert wird, könnte also beispielsweise wie nebenstehend aussehen. Die beiden Teams nenne ich hier „Rot“ und „Blau“. Beliebt ist es bei Schreibern, das eigene Team mit „W“ für „Wir“ (im Bayerischen „M“ für „Mia“) und die gegnerische Mannschaft mit „A“ für „Andere“ zu benennen. Der aktuelle Spielstand ist in diesem Beispiel 7 Punkte : 8 Punkte. Das Team „Blau“ hat also einen Punkt Vorsprung.
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