4 Lerne Watten Lerne Watten 5

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Inhaltsverzeichnis
Lerne Watten
Vorwort ...........................................................................................................................................................................................................2
Inhaltsverzeichnis ...........................................................................................................................................................................................4
Impressum ...........................................................................................................................................................................................................8
1. Einführung .................................................................................................................................................................................................9
1.1. Historie .....................................................................................................................................................................................9
1.2. Ziel des Buches ............................................................................................................................................................ 10
1.3. Aufbau .................................................................................................................................................................................. 11
1.4. Glücksspiel ....................................................................................................................................................................... 11
2. Grundregeln und –begriffe .............................................................................................................................................. 12
2.1. Voraussetzungen ........................................................................................................................................................ 12
Lerne Watten5
2.2. Anzahl der Spieler ..................................................................................................................................................... 14
2.3. Die drei Kritischen .................................................................................................................................................... 15
2.4. Ziel des Spiels ............................................................................................................................................................... 16
3. Der Ablauf eines Spiels ........................................................................................................................................................ 18
3.1. Das Verteilen der Karten ................................................................................................................................... 18
3.1.1. Die Sitzverteilung ...................................................................................................................................................... 19
3.1.2. Das Abheben .................................................................................................................................................................. 20
3.1.3. Das Geben ........................................................................................................................................................................ 23
3.2. Das Ansagen .................................................................................................................................................................. 24
3.3. Das (eigentliche) Spiel .......................................................................................................................................... 26
3.4. Notieren des Spielergebnisses ...................................................................................................................... 27
3.5. Nach dem Spiel ........................................................................................................................................................... 28
6
Lerne Watten
4. Die Trümpfe........................................................................................................................................................................................... 29
Beispiele ................................................................................................................................................................................................. 31
5. Der Gang eines Spiels ............................................................................................................................................................ 37
5.1. Aufstecken der Karten .......................................................................................................................................... 37
5.2. Bedienen (Zugeben) ............................................................................................................................................... 40
5.3. Das Stechen mit und ohne Trumpf .......................................................................................................... 41
5.4. Das Recht an einem Stich ................................................................................................................................ 42
5.5. Das Spielergebnis ...................................................................................................................................................... 43
5.6. Das Ausschaffen ......................................................................................................................................................... 44
5.7. Das Steigern ................................................................................................................................................................... 45
5.8. Das Ende des Spiels ............................................................................................................................................... 48
6. Strategien................................................................................................................................................................................................. 50
6.1. Offensive und defensive Spielweise ........................................................................................................ 50
Lerne Watten7
6.2. Beispiele ............................................................................................................................................................................. 51
7. Das Andeuten....................................................................................................................................................................................... 55
8. Das Schreiben des Gesamtergebnisses ........................................................................................................... 58
8.1. Zuständigkeit ................................................................................................................................................................. 58
8.2. Zeitraum ............................................................................................................................................................................. 59
8.3. Der Zustand „Gespannt“ .................................................................................................................................... 60
8.4. Der Sieger ......................................................................................................................................................................... 62
8.4.1. Im Wirtshaus .................................................................................................................................................................. 63
8.4.2 Bei Turnieren ................................................................................................................................................................. 64
8.5. Beispiele ...........................................................................................................................................................................64
8.6. Nach dem Gesamtspiel ....................................................................................................................................... 70
8.7. Die Spieldauer .............................................................................................................................................................. 70
8
Lerne Watten
9. Rechtliche Hinweise .................................................................................................................................................................. 71
9.1. Der Glücksspiel-Paragraph ............................................................................................................................. 72
9.2. Veranstaltung von Turnieren .......................................................................................................................... 74
9.3. Richtlinien für Veranstalter .............................................................................................................................. 75
10. Quellen ................................................................................................................................................................................................... 77
11. Nachwort .............................................................................................................................................................................................. 78
Der Autor ................................................................................................................................................................................................ 79
Impressum www.rohrmayer.de
1. Auflage 2014 © Buch- und Kunstverlag Oberpfalz, 92224 Amberg
Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit vorheriger Genehmigung.
Satz/Druck: Plano Print GmbH, 84069 Schierling
ISBN: 978-3-95587-017-1
Lerne Watten9
1.1. Historie
1.
Einführung
Die Entstehung und der Name des Spiels
Bevor Sie mit dem eigentlichen Spiel beginnen, hier ein paar wissenswerte Informationen für
Sie darüber, wo das Watten herkommt. Leider ist über die Entstehung nur sehr wenig bekannt.
Die Online-Enzyklopädie Wikipedia sagt darüber Folgendes: „Der Überlieferung nach ist das
Spiel in der heutigen Form in der Zeit der napoleonischen Kriege in Südtirol entstanden. Damals
verbrachten die miteinander verbündeten Franzosen und Bayern ihre Freizeit in den dortigen
Feldlagern damit.“1 Auch laut der Internet-Seite www.wattn.com kommt das Spiel „aus dem
Südtiroler-Raum und ist eng verwandt mit den Kartenspielen „Bieten“ und „Perlaggen“.4
Gespielt wird es aber nicht nur dort, „sondern auch in der Schweiz und in Bayern.“4
Bezüglich des Namens liefert wiederum die Internet-Seite www.wattn.com die plausibelste
Erklärung: „Watten hat seinen Namen offensichtlich vom italienischen battere, was schlagen oder klopfen bedeutet. Darauf hat der Tiroler Heimatforscher „Hans Fink“ hingewiesen
und nennt als Beweis den heute noch bei den Dolomiten-Ladinern gebräuchlichen Namen
„Battadu“ für „Watten“. Im sprachlichen Übergangsgebiet des Bozner Unterlandes ... bekam
12
2. Grundregeln
und -begriffe
Lerne Watten
2.1. Voraussetzungen
Was Sie vor Beginn wissen sollten
Um Watten mit diesem Buch erlernen zu können, sind nur sehr wenige Vorkenntnisse notwendig. Wichtig ist vor allen Dingen, dass Sie die 32 Karten eines bayerischen Kartenspiels,
also die vier Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen sowie die 8 Kartenwerte kennen. In der
folgenden Abbildung (S. 13) sehen Sie die Kartenwerte Sieben, Acht, Neun, Zehn, Unter,
Ober, König und Ass am Beispiel der Farbe Eichel:
Des Weiteren ist es hilfreich, z.B. von einem anderen Kartenspiel zu wissen, was ein „Stich“
ist. Falls Sie diesen Begriff nicht kennen, müssen Sie sich trotzdem keine Sorgen machen. Er
wird im Abschnitt „Ablauf des Spiels“ näher erläutert.
Weitere Kenntnisse setze ich nicht voraus. Auch wenn Sie regelmäßig andere Kartenspiele
wie z.B. Schafkopf oder Wallachern spielen, wird es Ihnen nicht notwendigerweise leichter
fallen, da das Watten doch grundlegend anders ist.
notwendig.
Wichtig
ist
allen
Dingen,
dass
Sie
die
32
Karten
eines
bayerischen
notwendig.
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Wichtig
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Karten
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Gras,
Herz
und
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sowie
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Eichel,
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Eichel:
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Lerne Watten13
14
2.2. Anzahl der Spieler
Wie viele Spieler man braucht
-­‐ Der Herz-König
-­‐ Der Herz-König
heißt auch heißt
der „Max“
auch (bzw.
der „Max“
„Maxl“,
(bzw.
„Maler“
„Maxl“,
oder
„Maler“
„Voda
-­‐ Die Schellen-Sieben
heißt
auchheißt
der „Belle“
(bzw.
„Weli“,
„Belli“
oder
„Bölle“).
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Die Schellen-Sieben
-­‐ Die
Schellen-Sieben
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Lerne Watten
Watten15
-­‐ Die Eichel-Sieben
der „Spitz“
(bzw.
„Seuchl“,
„Soach“
oder
„Bise“).
-­‐ Die Eichel-Sieben
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Dieauch
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heißt
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„Spitz“
auch
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Der Max Der Max Der
Der Spitz
Spitz Der Spitz Der
Der Max
MaxDer Belle Der
Der Belle
Belle Der Belle
Der
Watten können Sie zu zweit, zu dritt oder zu viert spielen:
• 2 Spieler: Beim sogenannten „Zweier-Watt“ spielen die beiden Spieler „Eins gegen
Eins“ gegeneinander.
• 3 Spieler: Reihum spielt der jeweils links vom Geber sitzende Spieler alleine gegen die
beiden anderen. Dieses Spiel wird auch „Dreier-Watt“ genannt.
• 4 Spieler: Zwei Spieler bilden zusammen ein Team und spielen gegen eine andere ZweierMannschaft. Dies ist der Normalfall und auf diesen beschränke ich mich im weiteren Verlauf
dieses Buches. Ausnahmen davon sind deutlich hervorgehoben.
2.3. Die drei Kritischen
Wie Herz-König, Schellen-Sieben und Eichel-Sieben noch heißen
Der Herz-König, die Schellen-Sieben und die Eichel-Sieben haben beim Watten besondere
Namen, die Sie sich unbedingt von Beginn an gut einprägen müssen:
Jede dieser
dreidieser
Karten
ist dieser
ein
sogenannter
„Kritischer“
und zusammen
werden
auch
Jede
Jede
drei
Karten
drei
ist ein
Karten
sogenannter
ist ein sogenannter
„Kritischer“
„Kritischer“
und zusammen
undsie
zusam
werde
30
Lerne Watten
Der Max ist also der höchste Trumpf, den es beim Watten gibt. Er kann alle anderen Karten,
egal ob Trumpf oder nicht, stechen.
Wie erwähnt, sind die drei Schläge, die nicht die angesagte Farbe haben, gleichwertig. Liegen zwei von diesen auf dem Tisch, hat die Karte Vorrang, die zuerst gespielt wurde. Siehe
auch Abschnitt 5.3., „Das Stechen mit und ohne Trumpf“.
Lerne
Watten31
Lerne Watten Beispiel
1: Angesagt ist der Gras-Unter
Beispiel 1: Angesagt ist der Gras-Unter.
Trümpfe 1 bis 3
Trümpfe 1 - 3
Trumpf 4
Trumpf 44
Trumpf
Trümpfe 5 bis 7 (g
34
Trümpfe 5 bis 7 (gleichwertig)
Trümpfe 5 bis 7 (gleichwertig)
Trümpfe
Trümpfe 555 bis
- 7 7(gleichwertig)
Trümpfe
(gleichwertig)
Lerne Watten
Lerne Watten Lerne Watten35
Beispiel
3: Angesagt
ist einer der
hierKritischen,
der Herz-König.
Auchder
hierHerz-König.
gilt „Kritischer Au
Beispiel
3: Angesagt
ist Kritischen,
einer der
hier
bleibt Kritischer“. Das heißt, der Herz-König fungiert trotzdem als Max, also als
bleibt Kritischer“. Das heißt, der Herz-König fungiert trotzdem als Max
höchste Karte im Spiel und nicht als Hauptschlag.
Karte im Spiel und nicht als Hauptschlag.
Trümpfe
Trümpfe
1 -13 bis 3:
Trümpfe 88bis
13
Trümpfe
Trümpfe
Trümpfe
Trümpfe8 88bis
- bis
131313
Trumpf 4 (Hauptschlag)
entfällt
Trumpf 4 (Hauptschlag): entfällt
Trümpfe 4 bis 6 (gleichwertig)
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Bedeutung
Max
Belle
Spitz
Hauptschlag
Ein oder mehrere Schläge
Trumpf-Ass
Trumpf-König
Trumpf-Ober
Mittlerer Farb-Trumpf
Kleiner Farb-Trumpf
Gar keine Trümpfe
Lerne Watten
Zeichen
Die Lippen zu einem Kuss formen
Mit dem rechten Auge zwinkern
Mit dem linken Auge zwinkern
Mit der rechten Schulter zucken
Mit der linken Schulter
(einmal oder mehrfach) zucken
Den Daumen (links oder rechts) zeigen
Den Zeigefinger (links oder rechts) zeigen
Den Mittelfinger (links oder rechts) zeigen
Den Ringfinger zeigen
Den kleinen Finger zeigen
Mit beiden Augen zur Decke schauen
Lerne Watten57
Bitte denken Sie daran: Jedes Zeichen kann auch vom Gegner ausgespäht werden. Es ist
daher wichtig, die Zeichen möglichst kurz zu geben, damit sie idealerweise nur vom Ihrem
Partner erkannt werden. Dazu müssen Sie Blickkontakt zu Ihrem Partner herstellen und
gleichzeitig darauf achten, dass in diesem Augenblick keiner der Gegner auf Sie schaut.
Oder in anderen Worten: „Wichtig ist, die Gegner dabei im Unklaren über die eigenen Karten
zu lassen und gleichzeitig möglichst viel durch Beobachtung und Kombinationsgabe über
deren Karten zu erfahren.“1
Die Internet-Seite www.wattn.com beschreibt den generellen Charakter eines Spiels sehr treffend:
„Überhaupt kann fast uneingeschränkt gesprochen werden. Ob Wahres oder Unwahres, zeigt sich
dann oft erst im Verlauf des Spieles. Jedenfalls trägt das Reden sehr viel zum Unterhaltungswert
der Spiele bei.“3
64
Lerne Watten
8.4.2. Bei Turnieren
Wenn es um Preise geht
• Würde die Siegermannschaft theoretisch auf mehr als die notwendigen Punkte kommen,
wird das Gesamtspiel trotzdem „nur“ mit z.B. 11 : 8 bzw. 15 : 10 gewertet. D.h. eine höhere
Gesamtpunktzahl als die maximale gibt es nicht.
• Wie viele Punkte das Verliererteam gesammelt hat, kann sich auf die Platzierung auswir-
ken. Informieren Sie sich über den Modus des Turniers!
8.5. Beispiel
Wie ein Notizzettel aussehen kann
Lassen Sie mich mit einem Hinweis beginnen: Es genauso zu machen, wie ich es im Folgenden tue, ist keinesfalls ein Muss für Sie. Solange Sie und Ihre Gegner sich auf eine Schreibweise einigen, dürfen Sie vorgehen, wie Sie möchten. Dass alle Spieler laufend dasselbe
Verständnis des Gesamtergebnisses haben ist jedoch von Vorteil, um spätere Diskussionen
zu vermeiden …
gegnerische Mannschaft mit „A“ für „Andere“ zu benennen.
Lerne Watten65
Das Blatt Papier, auf dem das Gesamtergebnis notiert wird, könnte also beispielsweise wie nebenstehend aussehen.
Die beiden Teams nenne ich hier „Rot“
und „Blau“. Beliebt ist es bei Schreibern,
das eigene Team mit „W“ für „Wir“ (im
Bayerischen „M“ für „Mia“) und die gegnerische Mannschaft mit „A“ für „Andere“ zu benennen.
Der aktuelle Spielstand ist in diesem
Beispiel 7 Punkte : 8 Punkte. Das Team
„Blau“ hat also einen Punkt Vorsprung.