Reglamento 1 2. COMPONENTES Contenido del reglamento ento 1. Introducción 2 2. Componentes 2 3. Objetivo del juego 7 4. Preparación de la partida 7 5. Secuencia de juego 9 I. Fase de granja 11 II. Fase de beneficios 14 III. Fase de reparto 15 IV. Fase de puntuación 19 6. FFinal de la partida 19 7. E El juego en solitario 20 1. INTRODUCCIÓN Ubicada en Mallorca, en plena Serra de Tramuntana, La Granja de Esporles es una bella finca que tiene sus orígenes en el siglo X. En el siglo XV, la posesión disponía de viviendas para alojar a trabajadores, jornaleros y propietarios y de dependencias para la explotación agrícola de un extenso territorio de olivos, viñedos y campos de trigo. Los jugadores administrarán su granja, enviarán productos al mercado y suministrarán a los comercios del pueblo para conseguir puntos de victoria. El jugador con más puntos de victoria al final de la partida será el ganador. La Granja es un juego fascinante que requiere de una planificación precisa y una adaptación continua. Atención: A continuación se detallan todos los elementos del juego. Es recomendable seguir estos puntos con el juego delante para identificar todos los elementos. 2 1 tablero de juego 4 tableros individuales 66 cartas de granja 9 dados 100 marcadores de madera (25 en cada color) 4 discos de madera (1 en cada color) 16 losetas de asno (4 para cada jugador) 38 monedas de plata (valores de 1 y 3) 66 fichas de puntos de victoria (valores de 1, 3, 5 y 10) 4 losetas de orden de juego (del 1 al 4) 24 losetas de tejados 24 losetas de comercio 3 losetas de orden de construcción (del 1 al 3) 4 tablas de resumen del turno y de puntuación 1 reglamento 1 glosario de cartas 2.1 - El tablero de juego 1 En el centro del tablero está representado el mercado del pueblo de Esporles dividido en puestos comerciales hexagonales. Cada espacio tiene un valor entre el 2 y el 6. Atención: Los espacios marcados con una “X” no están disponibles en las partidas de 2 o 3 jugadores. 2 Hay seis comercios ubicados alrededor del mercado a los que los jugadores deberán enviar recursos y mercancías durante la partida. 3 Al lado de cada comercio está el espacio para las losetas correspondientes. 4 A la izquierda del tablero están los beneficios, marcados con un símbolo de dado del 1 al 6. 5 Junto a los beneficios están los espacios para las losetas de tejado (para los turnos del 2 al 6) y los 4 espacios para los tejados del turno actual. 6 A la derecha del tablero está el marcador de siesta. Aquí se indica el descanso de los jugadores y se determina el orden de juego. 4 3 3 4 3 2 2 2 4 3 1 4 2 2 4 3 5 4 2 5 3 6 2.2 - Las cartas de granja El juego contiene 66 cartas de granja. Durante la partida, los jugadores tendrán cartas en la mano que podrán anexar a uno de los 4 lados del tablero individual. Carretas Una carta anexada en uno de los tres espacios en la parte superior de la granja representa una carreta. Al jugar una carta, sólo la la parte visible está en juego e influye en la partida. Ayudantes Una carta jugada en uno de los tres espacios en la parte inferior de la granja representa a un ayudante con habilidades especiales. Carreta Ampliaciones de granja Una carta anexada a la derecha de la granja representa una ampliación de granja. Ayudante Ampliación de granja Campos Una carta anexada a la izquierda de la granja representa un campo. Un producto agrícola crecerá en ese campo (oliva, trigo o uva). Campo 3 C C C 7 5 1 1 1 6 1 2 1 3 2 2 1 A 2 2 4 8 8 D B D D 2 2.3 - El tablero individual Cada jugador dispone de un tablero individual que representa su granja. 1 Seis espacios disponibles para las losetas de comercio conseguidas. 2 Varios almacenes para los productos agrícolas o recursos procesados, con el precio de compra/venta y el coste para procesarlos. 3 Un espacio central para las mercancías. 4 Un establo de cerdos con dos espacios. 5 Una tabla de costes para las ampliaciones de granja que aumenta con cada nueva ampliación. 6 La casa de la granja con cinco espacios para los tejados adquiridos. 7 Un espacio para las losetas de asno jugadas. 8 Un espacio para cada uno de los dos dados de beneficio elegidos. 4 Atención: Así como el espacio para las mercancías y los almacenes pueden contener cualquier número de marcadores, el establo inicial sólo tiene espacio para 2 cerdos (señalados con 2 espacios octagonales). Las cartas se pueden anexar a uno de los cuatro lados del tablero, ofreciendo diferentes funciones según su ubicación. Las cartas anexadas a la izquierda (campos) A o a la derecha (ampliaciones) B se colocan solapadas y no hay límite en la cantidad de cartas que puedes colocar de esta manera. En la parte superior e inferior sólo hay 3 espacios para un máximo de tres carretas C y tres ayudantes D . 2.4 - Dados de beneficio Hay nueve dados en el juego. Dependiendo del número de jugadores se usará un determinado número de dados y se asignarán espacios correspondientes tablero. asig as igna ig nará na rán rá n a lo loss es espa paci pa cios ci os ccor orre or resp re spon sp ondi on dien di ente en tess de te dell ta tabl bler bl ero. er o. 2.5 - Otros marcadores 2.5.1 - Monedas de plata 2.5.4 - Losetas de tejado El juego contiene monedas con valor 1 y 3. Un jugador puede cambiar tres monedas de valor 1 por una moneda de valor 3, o viceversa, en cualquier momento durante la partida. Cuando el reglamento menciona “1 moneda”, significa una ficha de moneda de valor 1. Cada jugador puede comprar una loseta de tejado por turno. Una loseta de tejado siempre es ventajosa. A partir de la segunda loseta de tejado se ganan puntos de victoria. 2.5.5 - Losetas de asno 2.5.2 - Puntos de victoria Cuando un jugador gana puntos de victoria, inmediatamente recibe ese número de puntos de la reserva. Hay fichas con valores 1, 3, 5 y 10 puntos de victoria. Un jugador puede intercambiar sus puntos de victoria en cualquier momento manteniendo su valor total. Los jugadores pueden mantener los puntos de victoria en secreto. Cuando el reglamento menciona “1 punto de victoria”, significa una ficha de punto de victoria de valor 1. Cada jugador tiene un set idéntico de losetas de asno. En cada turno el jugador elegirá una loseta. Esa loseta indica el número de envíos (indicadas por un icono de asno) y el número de avances en el marcador de siesta del tablero (indicados p por un sombrero). (i ). 2.5.6 - Losetas de orden de construcción Las tres losetas de orden de construcción se colocan en tres de los seis comercios al principio de la partida, bloqueando el acceso a esos comercios. oq 2.5.3 - Losetas de comercio Cada comercio en el pueblo tiene una loseta específica. Se pueden conseguir las losetas de comercio y sus beneficios completar comercios. al ccom ompl om plet pl etar et ar llos os ccom omer om erci er cios ci os.. os 2.5.6 - Losetas de orden de turno Estos marcadores indican orden juego. Esto Es toss ma to marc rcad rc ador ad ores or es iind ndic nd ican ic an e ell or orde den de n de jjue uego ue go.. go Una de las caras muestra el beneficio inmediato al conseguir la loseta ( )), mientras que la otra cara muestra el beneficio permanente para cada turno ( ). 5 2.6 - Tablas de resumen de turno Por una cara se resume la secuencia de un turno y por la otra se muestra cómo se pueden conseguir puntos de victoria. 2.7 - Componentes de madera 2.7.1 - Marcadores octagonales de los jugadores Cada jugador recibe 25 marcadores octagonales de su color. Dependiendo de su ubicación en la granja o el tablero, el marcador representa diferentes cosas que el jugador tiene o ha usado. Ejemplo: Si un marcador está en el espacio de mercancías, es una mercancía; si está en un campo de olivos, es una oliva; si está en un espacio del mercado, es un puesto del mercado... 2.8 - Conceptos importantes Productos agrícolas - Hay tres tipos de productos agrícolas - olivas, trigo y uva. Estos productos crecen en los campos, pueden almacenarse en los almacenes y pueden procesarse. Todos los productos agrícolas que recibe un jugador se colocan en los almacenes correspondientes. Recursos básicos - Olivas, trigo, uva y cerdos (el tradicional “porc negre”) son los recursos básicos del juego. Estos recursos se pueden comprar, vender, procesar... Recursos procesados - La uva se puede procesar para obtener vino, los cerdos para obtener carne y las olivas y el trigo para obtener comida. Procesar un recurso suele costar monedas. Beneficios - Un jugador consigue beneficios a través de los dados. Los beneficios pueden ser uno o más recursos, monedas, realizar un envío, procesar uno o dos recursos gratuitamente, uno o dos avances en el marcador de siesta y robar o jugar una carta. Marcas de color - Las cuatro fases de un turno y sus pasos están marcadas con un color: I Fase de granja - azul Atención: ¡Los 25 marcadores es el máximo que un jugador puede tener! Si un jugador tiene sus 25 marcadores en uso, primero deberá retirar un marcador de su granja o del tablero antes de usarlo. II Fase de beneficios - verde III Fase de reparto - gris IV Fase de puntuación - rojo Mercancías - Las mercancías pueden venderse por acciones o enviarse a un comercio (a la tienda de exquisiteces). Este marcador es una oliva 2.7.2 - Discos de madera Los discos se colocan en el espacio “0” del marcador de siesta en el tablero. Durante el turno se avanzará por el marcador de siesta para determinar el orden de juego y ganar puntos de victoria. 6 Granja - El tablero individual y todas las cartas anexadas representan la granja del jugador. Envío - Un símbolo de asno representa un envío. Se pueden enviar recursos a un comercio o a una de las carretas disponibles. Recursos - Incluye monedas, puntos de victoria, recursos básicos y recursos procesados. En la parte superior derecha del tablero individual hay un resumen de los costes de las ampliaciones de granja y todos los recursos genéricos. 3. OBJETIVO DEL JUEGO En seis turnos, los jugadores intentarán conseguir el máximo de puntos de victoria. Para ello, deberán ampliar y optimizar las granjas para enviar recursos al pueblo y montar puestos en el mercado. Hay varias maneras de ganar puntos de victoria: 1 Montando puestos en el mercado después de cargar las carretas de la granja. 2 Manteniendo el puesto en el mercado el máximo de turnos posibles y eliminando a los otros jugadores. 3 Suministrando recursos a los comercios del pueblo. 4 Activando los efectos de algunos ayudantes. 4. PREPARACIÓN 1 Se coloca el tablero en el centro de la mesa. 2 Cada jugador recibe una granja, 25 marcadores de su color, un set de 4 losetas de asno (con 1, 2, 3 y 4 símbolos de asno), un punto de victoria y una moneda de plata. Se coloca un marcador de su color en el espacio de mercancía de su granja. El resto de componentes forman la reserva personal del jugador. 3 Se barajan las 66 cartas de granja y se reparten 4 a cada jugador de manera oculta. El resto de cartas se colocan boca abajo en la mesa formando un mazo. Atención: En el momento en que el mazo se termine, se barajan todas las cartas descartadas para formar un nuevo mazo. 5 Descansando y subiendo en el marcador de siesta. 6 Comprando y construyendo tejados. Es muy importante adaptarse continuamente a los dados y las cartas, y estar atento a las acciones de los demás jugadores. ¡El jugador con más puntos de victoria al final de la partida será el ganador! 4 Se ordenan todas las losetas de tejado y se colocan en los espacios correspondientes en el tablero. Los tejados con los números del 2 al 6 se colocan boca abajo apilados y los tejados con el número 1 se colocan boca arriba en los espacios superiores. Atención: Si juegan menos de 4 jugadores, sólo se coloca un tejado por jugador de cada número. El resto de tejados se devuelven a la caja sin revelarlos. 7 5 Se coloca 1 loseta de comercio por jugador en los espacios correspondientes y 1 punto de victoria en cada uno de los espacios grises adyacentes a los comercios (los que tienen un espacio para 4 marcadores). 6 Se lanza un dado. El resultado del dado determina el comercio en el que se coloca la loseta de construcción con el número 1. A continuación se lanza el dado dos veces más. Los números determinan el comercio donde se colocan las losetas de construcción 2 y 3. Si el comercio ya tiene una loseta de construcción se lanza el dado de nuevo hasta que se determine un comercio sin loseta de construcción. Después se coloca 1 punto de victoria en cada uno de los comercios con loseta de construcción. Determina el comercio donde se coloca la loseta de construcción. 7 Se determina el jugador inicial aleatoriamente. Ese jugador recibe la loseta de orden de juego con el número 1 y los demás jugadores reciben las otras losetas en el sentido de la agujas del reloj. Si hay menos de 4 jugadores, las losetas de orden que no se usan se devuelven a la caja. 8 En función del número de jugadores se usará un determinado número de dados de beneficio. Se usan dos dados por jugador más un dado adicional: 2 jugadores - 5 dados 3 jugadores - 7 dados 4 jugadores - 9 dados 9 En función del orden de juego, cada jugador coloca un marcador de su color en el centro del mercado (espacios con los números 2, 3, 4 y 5). El primer jugador coloca su marcador en el espacio con el número inferior (2), el resto de jugadores colocan en orden ascendente por orden. En una partida de 3 jugadores se ocupan los espacios 2, 3 y 4; en una partida de 2 jugadores se ocupan los espacios 2 y 3. 10 En orden inverso al orden de juego, cada jugador coloca su disco de madera apilado en la casilla “0” del marcador de siesta. De esta manera, el disco del jugador inicial deberá quedar encima de la pila. 11 Los puntos de victoria y las monedas se colocan cerca del tablero formando una reserva. ¡Ya está todo listo para empezar! En partida de 2 o 3 jugadores, los espacios marcados con una “x” no entran en juego. 8 5. SECUENCIA DE JUEGO La Granja se juega a los largo de 6 turnos. Cada turno consiste en las siguientes 4 fases: I Fase de granja (página 11) II Fase de beneficios (página 14) III Fase de reparto (página 15) 5.1.1 - Vender mercancías Durante la partida se conseguirán mercancías, generalmente al completar carretas. Cada mercancía está representada por un marcador colocado en el centro de la granja. IV Fase de puntuación (página 19) El jugador tiene una mercancía Atención: La Granja no contiene ningún indicador de turno. Usando las losetas de tejado y los espacios vacíos en el tablero se puede determinar el turno actual fácilmente. 5.1 - En cualquier momento durante el turno del jugador Estas acciones son extremadamente importantes y permiten mucha flexibilidad. Se pueden realizar en cualquier momento durante el turno del jugador y todas las veces que se quiera. Estas acciones son: 5.1.1 - Vender mercancías 5.1.2 - Comprar o vender recursos 5.1.3 - Procesar recursos Los jugadores pueden vender una mercancía para realizar una de las siguientes acciones: 1 Recibir 4 monedas. El jugador recibe 4 monedas de la reserva general. 2 Recibir 2 productos agrícolas diferentes El jugador recibe 2 marcadores y los coloca en los almacenes correspondientes. 3 Robar una carta o jugar una carta El jugador puede, o bien jugar una carta de su mano en su granja (teniendo en cuenta los costes para las ampliaciones de granja) o robar la carta superior del mazo. 4 Recibir 1 cerdo El jugador coloca un marcador en un espacio libre de su establo. 5 Procesar 2 recursos gratuitamente El jugador puede procesar 2 recursos gratuitamente. Para ello, se mueve el marcador siguiendo las flechas desde el almacén o el campo al almacén destino. El coste indicado en la flecha no se paga. Atención: Las mercancías también se pueden enviar a un comercio al realizar un envío. 9 5.1.2 - Comprar o vender recursos 5.1.3 - Procesar recursos Cuando un jugador compra recursos coloca un marcador en el correspondiente almacén o establo. Un jugador puede procesar recursos y a partir de este momento se consideran recursos procesados. Para hacerlo, el jugador mueve el marcador de un almacén o un establo al almacén correspondiente. Los costes para procesar recursos están indicados sobre las flechas que apuntan a los almacenes de recursos procesados. Comprar olivas o trigo cuesta 3 monedas. Al venderlo se gana 1 moneda. Procesar uva del campo o del almacén cuesta 3 monedas cada una. El marcador se mueve al almacén de vino. Cuando vende recursos retira el marcador del almacén o establo correspondiente. ¡Los productos agrícolas no pueden venderse desde los campos! Excepción: Jornalero - Carta núm. 35 Atención: Los recursos procesados no se pueden comprar directamente. Un jugador puede comprar indirectamente un recurso procesado comprando primero el recurso básico y seguidamente procesándolo. 10 5.1.4 - Productos en los campos Estos productos no se pueden vender y sólo se pueden recolectar de los campos siempre que: 1 Se procesen. 2 Se usen como pago de una ampliación de granja. 3 Se envíen a un comercio o a una carreta. FASE DE GRANJA La fase de granja consiste en 4 pasos. Cada paso debe completarse por todos los jugadores antes de empezar el siguiente. Los tres primeros pasos se pueden realizar simultáneamente cuando todos los jugadores estén familiarizados con el juego. La fase de granja se resuelve por orden de turno. 1. Jugar una carta y robar nuevas cartas Cada jugador puede jugar una carta y después robar hasta su límite de cartas. Excepción: ¡En el primer turno todos los jugadores juegan dos cartas! Dependiendo del uso que se le quiera dar a la carta, se colocará en uno de los cuatro lados del tablero de la granja. Sólo la información visible de la carta estará en juego. Una carta colocada en el lado izquierdo del tablero representa un campo. Un producto agrícola crecerá en ese campo (olivas, trigo o uva). Se pueden tener campos ilimitados y siempre entran en juego vacíos (sin productos en ellos). Una carta colocada en uno de los tres espacios superiores de la granja representa una carreta. Las carretas muestran un determinado número de símbolos correspondientes a varios recursos. Los jugadores deberán enviar estos recursos a la carreta. Sólo cuando se complete una carreta se enviará al mercado para conseguir una mercancía y tantos puntos de victoria como indica la carreta. Una carta colocada en el lado derecho del tablero representa una ampliación de granja. Se pueden tener ampliaciones de granja ilimitadas. Una carta colocada en uno de los tres espacios inferiores del tablero representa a un ayudante con habilidades especiales. Las habilidades de cada ayudante están descritas en la carta y ampliadas en el glosario. Jugar una carta como carreta, ayudante o campo es siempre gratis. Si un jugador ya tiene tres carretas o tres ayudantes en su granja y quiere colocar otro, antes deberá descartar uno de los que ya tuviera. Un jugador puede tener un número ilimitado de campos. Jugar una carta como ampliación de granja si que supone un gasto. Las ampliaciones de granja se pagan con recursos. Cada nueva ampliación de granja cuesta más que la anterior. El coste de la primera carta es de 1 recurso, el coste de la segunda carta es de 2 recursos, 3 recursos por la tercera y así sucesivamente. Un jugador puede tener un número ilimitado de ampliaciones de granja siempre que pueda pagar los costes de cada carta. Atención: A partir de la segunda ampliación de granja, los recursos que se utilicen para el pago deben ser diferentes entre ellos. Costes para jugar ampliaciones de granja y un resumen de los recursos del juego. Después de jugar cartas se roba hasta el límite de cartas. Al principio de la partida, cada jugador tiene un límite de 3 cartas (esto está indicado en el tablero del jugador). Cada ampliación de granja (y algunos ayudantes) aumentan este límite de cartas. El jugador tiene un límite de cartas de 4. Atención: El límite de cartas sólo tiene efecto en este momento; durante el turno se pueden tener más cartas en la mano que el límite permitido. Algunas veces será necesario descartarse de cartas en este punto. 11 2. Ingresos Si un jugador tiene por lo menos 2 cerdos y espacio suficiente, recibirá un nuevo cerdo. Cada jugador recibe los ingresos que le corresponda de la reserva. Al principio de la partida ningún jugador tiene ingresos. Las losetas de comercio azules y algunas ampliaciones de granja aumentan los ingresos. Los ingresos pueden ser monedas, recursos o mercancías. Atención: Para recibir el nuevo cerdo se debe tener espacio en la granja para albergar al recién nacido. Si no hay espacio suficiente, los cerdos no procrearán. ¡No se puede vender el recién nacido inmediatamente! El jugador tiene unos ingresos de 4 monedas y una mercancía. Coloca las monedas en la reserva personal y la mercancía en el espacio del centro de la granja. Al tener al menos 2 cerdos y espacio suficiente, nace un nuevo cerdo. 3. Crecimiento de los campos y p procreación de los cerdos Cada jugador coloca 1 marcador en cada campo vacío. Este marcador ahora representa el producto agrícola correspondiente. Inicialmente se dispone de un establo con espacio para dos cerdos. Ciertas ampliaciones de granja y ayudantes pueden aumentar el número de espacios. Sólo se recibe 1 nuevo cerdo en esta fase aunque se tenga más de 2 cerdos en la granja. 4. Comprar tejados Cada jugador puede comprar 1 tejado del turno actual (los que están boca arriba en la zona correspondiente). Esta fase se resuelve siempre en orden de turno. Nuevos productos agrícolas crecen en los dos campos vacíos. Atención: ¡En el primer turno se compran los tejados en orden inverso de juego! El número del tejado indica el coste en monedas para comprar ese tejado. El coste del tejado corresponde con el número de turno actual, costando 1 moneda en el turno 1 hasta 6 monedas en el turno 6. 12 Los tejados comprados se colocan boca arriba en el espacio de más a la izquierda en la granja del jugador y no tiene por qué coincidir con el turno actual. El jugador recibe inmediatamente los puntos de victoria del espacio que ocupa el tejado. El jugador compra un tejado en el segundo turno por dos monedas y gana un punto de victoria. Tejados disponibles Recibir una oliva / recibir una uva El jugador coge un marcador de su reserva y lo coloca en el almacén. Recibir una oliva o un trigo El jugador coge un marcador de su reserva y lo coloca en el almacén de su granja. Recibir un producto agrícola El jugador coge un marcador de su reserva y lo coloca en el almacén de su granja. Recibir dos productos agrícolas diferentes El jugador coge 2 marcadores de su reserva y los coloca en 2 almacenes diferentes. Cada tejado tiene una función especial y sólo se pueden usar una vez durante toda la partida en el turno del jugador. Los tejados coloreados sólo se pueden usar durante la fase de su mismo color. Una vez se ha usado un tejado se le da la vuelta a la loseta para indicar que no se podrá usar de nuevo durante la partida. Atención: Cada jugador puede comprar un tejado por turno. La granja tiene espacio para 5 tejados, por lo que sólo se podrán comprar 5 tejados. El Albañil (carta núm. 43) habilita un sexto espacio para un sexto tejado. Un tejado comprado ya no se puede descartar. Recibir un cerdo El jugador coge un marcador de su reserva y lo coloca en un establo o un espacio que pueda contener cerdos. Si no hay espacio para el cerdo, puede venderlo inmediatamente. Procesar un recurso gratuitamente El jugador puede procesar un recurso de un almacén o un campo gratuitamente. Realizar un envío El jugador puede realizar un envío a un comercio o a una carreta. Jugar una carta o robar una carta El jugador puede jugar una carta en su granja o robar una carta del mazo. Recibir un punto de victoria El jugador recibe una ficha de 1 punto de victoria de la reserva. Recibir dos monedas El jugador recibe 2 monedas de la reserva. Voltear un tejado El jugador puede voltear un tejado usado para que esté disponible de nuevo. Avanzar en el marcador de siesta El jugador puede avanzar 1 o 2 espacios en el marcador de siesta. 13 FASE DE BENEFICIOS La fase de beneficios consiste solamente en 1 paso. 1. Elegir un dado y realizar la acción El jugador inicial coge la cantidad de dados correspondientes según el número de jugadores, los lanza y los coloca en los espacios correspondientes según su valor. Los dados se colocan en los espacios de beneficio correspondientes. Recibir un cerdo El jugador coge un marcador de su reserva y lo coloca en un establo o un espacio que pueda contener cerdos. Si no tiene espacio, debe venderlo inmediatamente. Jugar/robar una carta o recibir un producto agrícola El jugador debe elegir una de estas opciones: - Jugar/robar una carta (teniendo en cuenta los costes si se juega como ampliación de granja). - Coger un marcador de su reserva y colocarlo en un almacén de producto agrícola. Recibir dos productos agrícolas diferentes El jugador elige dos productos agrícolas diferentes y coloca dos marcadores en los respectivos almacenes. Recibir 4 monedas El jugador recibe 4 monedas de la reserva. En orden de turno, cada jugador elige uno de los dados, lo coloca en el espacio para el dado de la izquierda de su granja y ejecuta la acción correspondiente. Procesar recursos y/o avanzar en el marcador de siesta El jugador debe elegir una de estas opciones: - Procesar 2 recursos gratuitamente moviendo los marcadores a los almacenes correspondientes. Cuando todos los jugadores han realizado una acción con un dado, siguiendo el orden de turno, se elige un segundo dado colocándolo en el espacio derecho de la granja y realizando la acción correspondiente. Finalmente sólo quedará un dado disponible en un espacio. Todos los jugadores realizarán la acción del último dado en orden de turno. 14 - Procesar 1 recurso gratuitamente moviendo el marcador al almacén correspondiente y además avanzar 1 casilla en el marcador de siesta. - Avanzar 2 casillas en el marcador de siesta. Realizar un envío o recibir dos monedas El jugador puede realizar un envío o recibir 2 monedas de la reserva. FASE DE REPARTO La fase de reparto consiste en 4 pasos. Todos los jugadores realizan el paso 1 simultáneamente mientras que los otros pasos se realizan en orden de turno. Cada paso debe completarse por todos los jugadores antes de empezar el siguiente. El jugador puede avanzar dos casillas en el marcador de siesta. 1. Elegir una loseta de asno Cada jugador elige en secreto una de sus losetas de asno disponibles y la coloca boca abajo frente a él. En el primer turno, los jugadores tienen las 4 losetas de asno disponibles. En el segundo turno, la loseta usada en el turno anterior ya no estará disponible. En el tercer turno sólo habrá 2 losetas disponibles para elegir. Atención: Al principio de la fase de reparto del cuarto turno, los jugadores tendrán disponibles de nuevo las cuatro losetas de asno. Los turnos 5 y 6 se jugarán igual que los turnos 2 y 3. Cuando todos los jugadores han elegido una loseta, se muestran simultáneamente. En este momento se determina el nuevo orden de juego en función del marcador de siesta. El jugador que esté más arriba en el marcador es el nuevo jugador inicial y recibe la loseta de orden con el número 1. El jugador en segundo lugar recibe la loseta con el número 2, y así sucesivamente. Si más de un jugador ocupa la misma casilla del marcador de siesta, el disco que esté encima se considerará más avanzado que los de debajo. Este nuevo orden de juego tiene efecto inmediatamente. Los discos se mantienen en el marcador de siesta hasta la fase de puntuación. 2. Avanzar en el marcador de siesta y determinar el nuevo orden de turno En orden de juego, los jugadores avanzan en el marcador de siesta tantas casillas como sombreros haya en la loseta de asno elegida (0, 1, 2 o 3 casillas). Si un jugador acaba en un espacio ocupado por otro jugador, coloca su disco encima del disco que ya hubiera. Atención: Una de las losetas de comercio incrementa el número de casillas que se avanzan en este paso. Si un jugador alcanza la última casilla del marcador de siesta no podrá avanzar más. 15 3. Realizar envíos En el nuevo orden de juego los jugadores realizan envíos a las carretas de su granja o a los comercios. Cada símbolo de asno de la loseta representa un envío, por lo que el número de asnos de la loseta indica el máximo de envíos que los jugadores podrán realizar. Los jugadores pueden enviar recursos a diferentes comercios en una fase de reparto. Para realizar el envío se coloca un marcador de la granja en la casilla correspondiente. Los recursos se pueden enviar en cualquier orden y no deben seguir el orden indicado en el tablero. Se pueden realizar envíos a los comercios en diferentes turnos. Atención: Una de las losetas de comercio incrementa el número de envíos en este paso. Un envío se realiza a un comercio o a una carreta que esté disponible en la granja. Si un jugador puede realizar más de un envío, puede realizarlos a los comercios o a las carretas en cualquier orden. Cuando un jugador haya realizado todos sus envíos, coloca la loseta de asno en la esquina superior izquierda de su granja y el siguiente jugador puede empezar a realizar los suyos. 3.1 - Realizar envíos a los comercios Los jugadores pueden enviar recursos a los comercios disponibles. Sin embargo, al principio de la partida, tres de los comercios están en construcción y tienen un marcador para indicarlo. Los comercios en construcción no aceptan recursos hasta que se construyan. Cada comercio tiene una fila de símbolos para cada jugador separadas por una línea. Se elige una fila vacía cuando se realiza el primer envío a ese comercio y se usará esta fila hasta que se completen todos los envíos a ese comercio. Los símbolos indican que recursos se deben enviar a cada comercio. El jugador envía una comida a la casa comercial. Cuando un jugador completa un comercio (su fila está llena de marcadores de su color), inmediatamente coloca un marcador en uno de los espacios de la zona gris adyacente. Ese jugador ya no puede realizar ningún envío más a ese comercio ya que lo ha completado. Los marcadores vuelven a la reserva del jugador. Sólo el primer jugador que consiga completar un comercio conseguirá el punto de victoria que está en la zona gris adyacente. Cualquier jugador que complete un comercio conseguirá la loseta de comercio correspondiente, la colocará en su granja y recibirá tantos puntos de victoria como el número del turno actual. ¡Se puede usar el efecto de la loseta de comercio inmediatamente! El jugador ha completado el colmado y consigue puntos de victoria y la loseta del comaldo que coloca en su granja. 16 Atención: Las losetas de comercio tienen dos caras diferenciadas. La cara con el icono indica el efecto inmediato y la cara con el icono indica el efecto permanente. Los jugadores mantienen las losetas de comercio en su granja hasta el final de la partida. El color de la loseta corresponde al color de la fase en que se puede usar. Cuatro de las seis losetas se pueden usar una vez por turno en la fase correspondiente. Casa comercial : Aumenta los ingresos en 3 monedas en el paso 2 de la fase de granja. : Recibe 3 monedas. Las otras dos losetas de comercio pueden usarse cada vez que las condiciones se cumplan (incluso varias veces). Colmado : Permite ganar 2 puntos de victoria cada vez que consigue una nueva loseta de comercio. : Recibe 2 puntos de victoria. Carnicería : Permite ganar 1 punto de victoria adicional cada vez que se envía una carreta al mercado. : Recibe tantos puntos de victoria como carretas tengas en tu granja. Atención: Generalmente la carnicería se usa en el paso 3 de la fase de reparto, sin embargo, puede ser usada en la fase de beneficios si un jugador completa una carreta al usar el dado 6. Taller de carros : Permite un avance adicional en el marcador de siesta y un envío adicional en el paso 3 de la fase de reparto (no en el paso 4, envíos extras). : Envía un recurso y recibe los puntos de victoria del marcador de siesta. Tienda de exquisiteces : Permite conseguir una mercancía en el paso 2 de la fase de granja. : Recibe una mercancía. Verdulería : Permite conseguir un producto agrícola o un cerdo en el paso 2 de la fase de granja. : Recibe un recurso. En el segundo turno de juego, el jugador es el primer jugador que completa el taller de carros al enviar el tercer recurso al comercio. Coloca uno de los marcadores en la zona gris y recupera los otros dos marcadores. Recibe la loseta de comercio y cuatro puntos de victoria (2 puntos por completar el comercio en el segundo turno + 1 punto de la zona gris + 1 punto del comercio bloqueado). Al conseguir la loseta del taller de carros, inmediatamente puede realizar un envío y ganar tantos puntos de victoria como indique su posición en el marcador de siesta. 17 3.2 - Comercios en construcción Al principio de la partida hay tres comercios en construcción con una loseta de orden de construcción numerada. Inicialmente estos comercios no aceptan envíos. Tan pronto como un jugador complete un comercio disponible y se coloque un marcador en la zona gris correspondiente, la loseta de construcción con el número 1 se devuelve a la caja e inmediatamente este comercio acepta envíos de todos los jugadores (incluso en el mismo turno). El jugador que ha habilitado el nuevo comercio gana el punto de victoria que hay junto a la loseta de construcción. La loseta número 2 se eliminará de la misma forma cuando un segundo comercio se complete y la número 3 cuando un tercer comercio se complete. Cada vez que esto ocurre, el jugador que lo habilita recibe el punto de victoria junto a la loseta de construcción. Al completar el primer comercio se retira primera loseta de construcción. 3.3 - Enviar a las carretas Un jugador puede enviar recursos a una o varias de sus carretas. Los símbolos en las carretas indican qué recursos admiten. Los recursos se pueden enviar en cualquier orden y en diferentes turnos. Para enviar un recurso a una carreta simplemente se coloca un marcador de la granja a un espacio vacío de una de las carretas. Cuando se completa una carreta (cuando hay un marcador en cada uno de los símbolos de la carreta) se envía al mercado. 18 Se coloca un marcador en un espacio del mercado con el mismo valor que la carreta completada y se elimina del mercado todos aquellos marcadores de otros jugadores que estén en espacios adyacentes con un valor inferior. Los marcadores eliminados vuelven a la reserva de los jugadores correspondientes. El jugador realiza dos envíos. Envía una oliva de uno de sus campos y un trigo de su almacén a una carreta. Al completar la carreta recibe los puntos indicados en la carta y una mercancía. Además, colocará un marcador en un espacio del mercado. Se ganan tantos puntos de victoria como indica la carta y un punto de victoria adicional por cada marcador que se haya eliminado del mercado. Además, se recibe una mercancía que se coloca en el espacio correspondiente en el centro de la granja y se descarta la carreta completada. Atención: En el caso de que todos los espacios del mercado con el valor de la carreta completada estén ocupados, se elimina el marcador de otro jugador que corresponda con ese valor. A continuación, se eliminan los marcadores de los oponentes adyacentes de valor inferior y se gana 1 punto de victoria por cada marcador eliminado. Al completar una carreta de valor 4, el jugador coloca un marcador en el mercado y elimina el marcador amarillo del espacio 3. El marcador azul permanece en el espacio 5. El jugador gana 1 punto de victoria adicional. 4. Comprar envíos extra En orden de turno, cada jugador puede comprar tantos envíos extras como su granja le permita pagando 1 moneda por cada envío extra. Atención: El número de envíos extra que se pueden comprar está indicado por el icono a la derecha del tablero más los que se puedan añadir con ampliaciones de granja. Cada uno de estos envíos extra permite enviar un recurso a un comercio o a una carreta. Al principio de la partida, cada granja permite comprar 1 envío extra. Algunas ampliaciones de granja pueden aumentar la cantidad de envíos extra que se pueden comprar. Se deben comprar todos los envíos extra que se quieran de una vez y, seguidamente, se realizan todos. No es obligatorio comprar todos los envíos extra disponibles. El jugador puede comprar dos envíos extras. Decide comprar sólo uno, paga una moneda y envía una oliva a un comercio. FASE DE PUNTUACIÓN La fase de puntuación consiste en 3 pasos. En el último turno se omiten los dos últimos pasos. 1. Puntuar mercado y marcador de siesta Cada jugador recibe un punto de victoria por cada marcador propio en el mercado. Atención: No se consiguen puntos de victoria por marcadores en los comercios ni en las zonas grises. Cada jugador recibe 0, 1, 2 ó 3 puntos de victoria en función de su posición en el marcador de siesta. 2. Resetear marcador de siesta Los discos en el marcador de siesta vuelven a la casilla inicial apilados de acuerdo con el orden de turno actual, siendo el disco superior el del primer jugador. 3. Preparar el nuevo turno El jugador inicial descubre los tejados del nuevo turno. Cada jugador voltea las losetas de comercio de su granja si fuera necesario y se retiran los marcadores de los ayudantes utilizados, dejándolos disponibles para el siguiente turno. 6. FINAL DE LA PARTIDA La partida termina después de seis turnos. Al final del sexto turno todos los jugadores realizan estos 2 pasos: El jugador con más puntos de victoria es el ganador. En caso de empate, el que tenga más monedas restantes. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria. 1 Se venden todos los recursos al precio de venta indicado y las mercancías por 4 monedas. 2 Se cambian todas las monedas por puntos de victoria con una relación de 5:1 (1 punto de victoria por cada 5 monedas.) 19 7. JUEGO EN SOLITARIO La Granja se puede jugar en solitario, especialmente para aprender las mecánicas. Todas las reglas básicas del juego son válidas con las siguientes excepciones: 7.1 Preparación Se necesitarán los componentes para dos jugadores (el jugador y un jugador neutral) y las losetas de orden de turno 2 y 3. Se mezclan las losetas de orden de turno y se elige una al azar. Se coloca un marcador del jugador en el espacio del centro del mercado que se corresponde con el número de la loseta. El marcador del jugador neutral se coloca en el otro espacio central del mercado. 7.2 Durante el juego Las acciones del “turno del jugador” se ejecutarán primero si se tiene la loseta de orden número 2. Las acciones del “turno neutral” se ejecutarán primero si el jugador tiene la loseta de orden número 3. 7.2.1. Fase de rendimientos Turno del jugador: Elige un dado y ejecuta la acción. Turno neutral: Elimina un dado. En los turnos 1, 2 y 3 se elimina el dado con el valor más bajo, mientras que en los turnos 4, 5 y 6 se elimina el dado con el valor más alto. 7.2.2. Fase de reparto Turno del jugador: Realiza la fase de reparto. Turno neutral: Roba una carta y coloca un marcador neutral en un espacio del mercado correspondiente a la carreta de la carta robada. Se coloca el marcador neutral en el espacio donde se eliminen más marcadores del jugador o, si hay varios espacios que cumplen esta condición, en el espacio donde sea más difícil de eliminar este marcador. 7.2.3. Fase de puntuación Si el jugador alcanza la tercera casilla en el marcador de siesta, será el jugador inicial. Si no alcanza la tercera casilla jugará segundo. 7.3 Rangos de puntuaciones Si quieres tener una referencia de tu nivel en las partidas en solitario puedes basarte en esta tabla. Menos de 40 puntos Entre 40 y 54 puntos Entre 55 y 64 puntos Entre 65 y 80 puntos Más de 80 puntos Notas finales La Granja se basa en Dice for the Galaxy, de Michael Keller. La mecánica de distribución de dados de Arriba, de Matthias “Matze” Cramer sirvió de inspiración para el sistema de distribución de dados de este juego. En Gloria a Roma (2005), Carl Chudyk demostró una excepcional manera de usar las cartas; esperamos haber encontrado una buena variación. El mercado del centro del tablero se inspiró en el templo de Luna (H@ll Games, 2010), de Stefan Feld. Los autores quieren agradecer especialmente a Stefan Feld, H@ll Games, Uwe Rosenberg y por último y no menos importante a sus parejas Linda y Claudia por su apoyo. Testers Claudia Odendahl, Thorsten Hanson, Robert Bachmann, Ralph lph Bruhn, Gesa Bruhn, Uwe Rosenberg, Horst Sarchow, Thorsten orsten Tolzmann, Karsten Esser, Grzegorz Kobiela, Silke Hüsges, Christian Stöhr, Julius Kündiger, Tobias Miliz, Uta Dohlenburg, Till Ullrich, Matthias Cramer, Susanne Cramer, Stefan Molz, Johanna Engels, Herbert Harengel, Henning Schröder, Stefan Heine, Tim Melkert, Johanna Moratz, Jens Grotholtmann, Jonas Blohm, Mathias Saurer, Selim Hamdani, Michael Keller, Andre Ruch, Marcel Ruch, Thomas Schmitz, Daniel Bader, Roan Weber, Marc Schmitz, Peter Raschdorf, Nicole Vogt, André Schröder, Monika Harke, Rainer Harke, Jan Degler, Marlies Strassburger, Rolf Raupach, Dirk Schröder, Carsten Büttemeier, Dagmar Bock, Dirk Bock, Jörg Schröder, Martina Weidner, Katharina Bock, Markus “Kusi” Haldemann, Richard Büchi, Alexander Blaser, Dario Manzone, Markus Krug, Steffen Rieger, Eva Hein, Stefan Trümpler, Stefan Peterhoff, Kerstin Wollschläger, Kathrin Gerber, David Gerber, Hardy Krüger, Sven Graumann, Ilja Mett, Thyra Puls, Elmar Grubert, Kaspar Wyss, Manta y los testers at Bödefeld y Mallorca. Autores: Andreas Odendahl y Michael Keller Ilustraciones: Harald Lieske Edición española Edición 2015: LudoSentinel Traducción y revisión: Danny Medina, Ricard Carreras, Marta Grau, Susanna Vázquez Fotografías: David Querol
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