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Reglamento
1
2. COMPONENTES
Contenido del reglamento
ento
1. Introducción
2
2. Componentes
2
3. Objetivo del juego
7
4. Preparación de la partida
7
5. Secuencia de juego
9
I. Fase de granja
11
II. Fase de beneficios
14
III. Fase de reparto
15
IV. Fase de puntuación
19
6. FFinal de la partida
19
7. E
El juego en solitario
20
1. INTRODUCCIÓN
Ubicada en Mallorca, en plena Serra de Tramuntana,
La Granja de Esporles es una bella finca que tiene sus
orígenes en el siglo X.
En el siglo XV, la posesión disponía de viviendas para
alojar a trabajadores, jornaleros y propietarios y de
dependencias para la explotación agrícola de un extenso
territorio de olivos, viñedos y campos de trigo.
Los jugadores administrarán su granja, enviarán productos
al mercado y suministrarán a los comercios del pueblo
para conseguir puntos de victoria.
El jugador con más puntos de victoria al final de la partida
será el ganador.
La Granja es un juego fascinante que requiere de una
planificación precisa y una adaptación continua.
Atención: A continuación se detallan todos los
elementos del juego. Es recomendable seguir estos
puntos con el juego delante para identificar todos los
elementos.
2
1 tablero de juego
4 tableros individuales
66 cartas de granja
9 dados
100 marcadores de madera (25 en cada color)
4 discos de madera (1 en cada color)
16 losetas de asno (4 para cada jugador)
38 monedas de plata (valores de 1 y 3)
66 fichas de puntos de victoria (valores de 1, 3, 5 y 10)
4 losetas de orden de juego (del 1 al 4)
24 losetas de tejados
24 losetas de comercio
3 losetas de orden de construcción (del 1 al 3)
4 tablas de resumen del turno y de puntuación
1 reglamento
1 glosario de cartas
2.1 - El tablero de juego
1 En el centro del tablero está representado el mercado
del pueblo de Esporles dividido en puestos comerciales
hexagonales. Cada espacio tiene un valor entre el 2 y el 6.
Atención: Los espacios marcados con una “X” no están
disponibles en las partidas de 2 o 3 jugadores.
2 Hay seis comercios ubicados alrededor del mercado
a los que los jugadores deberán enviar recursos y
mercancías durante la partida.
3 Al lado de cada comercio está el espacio para las
losetas correspondientes.
4 A la izquierda del tablero están los beneficios,
marcados con un símbolo de dado del 1 al 6.
5 Junto a los beneficios están los espacios para las
losetas de tejado (para los turnos del 2 al 6) y los 4
espacios para los tejados del turno actual.
6 A la derecha del tablero está el marcador de siesta.
Aquí se indica el descanso de los jugadores y se determina
el orden de juego.
4
3
3
4
3
2
2
2
4
3
1
4
2
2
4
3
5
4
2
5
3
6
2.2 - Las cartas de granja
El juego contiene 66 cartas de granja. Durante la partida,
los jugadores tendrán cartas en la mano que podrán
anexar a uno de los 4 lados del tablero individual.
Carretas
Una carta anexada en uno de los tres espacios en la parte
superior de la granja representa una carreta.
Al jugar una carta, sólo la la parte visible está en juego e
influye en la partida.
Ayudantes
Una carta jugada en uno de los tres espacios en la parte
inferior de la granja representa a un ayudante con
habilidades especiales.
Carreta
Ampliaciones de granja
Una carta anexada a la derecha de la granja representa
una ampliación de granja.
Ayudante
Ampliación
de granja
Campos
Una carta anexada a la izquierda de la granja representa
un campo. Un producto agrícola crecerá en ese campo
(oliva, trigo o uva).
Campo
3
C
C
C
7
5
1
1
1
6
1
2
1
3
2
2
1
A
2
2
4
8
8
D
B
D
D
2
2.3 - El tablero individual
Cada jugador dispone de un tablero individual que
representa su granja.
1 Seis espacios disponibles para las losetas de comercio
conseguidas.
2 Varios almacenes para los productos agrícolas o
recursos procesados, con el precio de compra/venta y el
coste para procesarlos.
3 Un espacio central para las mercancías.
4 Un establo de cerdos con dos espacios.
5 Una tabla de costes para las ampliaciones de granja
que aumenta con cada nueva ampliación.
6 La casa de la granja con cinco espacios para los
tejados adquiridos.
7 Un espacio para las losetas de asno jugadas.
8 Un espacio para cada uno de los dos dados de
beneficio elegidos.
4
Atención: Así como el espacio para las mercancías y
los almacenes pueden contener cualquier número de
marcadores, el establo inicial sólo tiene espacio para 2
cerdos (señalados con 2 espacios octagonales).
Las cartas se pueden anexar a uno de los cuatro lados
del tablero, ofreciendo diferentes funciones según su
ubicación.
Las cartas anexadas a la izquierda (campos) A o a la
derecha (ampliaciones) B se colocan solapadas y no hay
límite en la cantidad de cartas que puedes colocar de esta
manera. En la parte superior e inferior sólo hay 3 espacios
para un máximo de tres carretas C y tres ayudantes D .
2.4 - Dados de beneficio
Hay nueve dados en el juego. Dependiendo del número de
jugadores se usará un determinado número de dados y se
asignarán
espacios
correspondientes
tablero.
asig
as
igna
ig
nará
na
rán
rá
n a lo
loss es
espa
paci
pa
cios
ci
os ccor
orre
or
resp
re
spon
sp
ondi
on
dien
di
ente
en
tess de
te
dell ta
tabl
bler
bl
ero.
er
o.
2.5 - Otros marcadores
2.5.1 - Monedas de plata
2.5.4 - Losetas de tejado
El juego contiene monedas con valor 1 y 3. Un jugador
puede cambiar tres monedas de valor 1 por una moneda
de valor 3, o viceversa, en cualquier momento durante
la partida. Cuando el reglamento menciona “1 moneda”,
significa una ficha de moneda de valor 1.
Cada jugador puede comprar una loseta de tejado por
turno. Una loseta de tejado siempre es ventajosa. A
partir de la segunda loseta de tejado se ganan puntos de
victoria.
2.5.5 - Losetas de asno
2.5.2 - Puntos de victoria
Cuando un jugador gana puntos de victoria,
inmediatamente recibe ese número de puntos de la
reserva. Hay fichas con valores 1, 3, 5 y 10 puntos de
victoria. Un jugador puede intercambiar sus puntos de
victoria en cualquier momento manteniendo su valor
total. Los jugadores pueden mantener los puntos de
victoria en secreto. Cuando el reglamento menciona “1
punto de victoria”, significa una ficha de punto de victoria
de valor 1.
Cada jugador tiene un set idéntico de losetas de asno. En
cada turno el jugador elegirá una loseta. Esa loseta indica
el número de envíos (indicadas por un icono de asno) y el
número de avances en el marcador de siesta del tablero
(indicados p
por un sombrero).
(i
).
2.5.6 - Losetas de orden de construcción
Las tres losetas de orden de construcción se colocan
en tres de los seis comercios al principio de la partida,
bloqueando
el acceso a esos comercios.
oq
2.5.3 - Losetas de comercio
Cada comercio en el pueblo tiene una loseta específica. Se
pueden conseguir las losetas de comercio y sus beneficios
completar
comercios.
al ccom
ompl
om
plet
pl
etar
et
ar llos
os ccom
omer
om
erci
er
cios
ci
os..
os
2.5.6 - Losetas de orden de turno
Estos
marcadores
indican
orden
juego.
Esto
Es
toss ma
to
marc
rcad
rc
ador
ad
ores
or
es iind
ndic
nd
ican
ic
an e
ell or
orde
den
de
n de jjue
uego
ue
go..
go
Una de las caras muestra el beneficio inmediato al
conseguir la loseta ( )), mientras que la otra cara
muestra el beneficio permanente para cada turno (
).
5
2.6 - Tablas de resumen de turno
Por una cara se
resume la secuencia
de un turno y por
la otra se muestra
cómo se pueden
conseguir puntos de
victoria.
2.7 - Componentes de madera
2.7.1 - Marcadores octagonales de los jugadores
Cada jugador recibe 25 marcadores octagonales de su
color. Dependiendo de su ubicación en la granja o el
tablero, el marcador representa diferentes cosas que el
jugador tiene o ha usado.
Ejemplo: Si un marcador está en el espacio de
mercancías, es una mercancía; si está en un campo de
olivos, es una oliva; si está en un espacio del mercado,
es un puesto del mercado...
2.8 - Conceptos importantes
Productos agrícolas - Hay tres tipos de productos agrícolas
- olivas, trigo y uva. Estos productos crecen en los
campos, pueden almacenarse en los almacenes y pueden
procesarse. Todos los productos agrícolas que recibe un
jugador se colocan en los almacenes correspondientes.
Recursos básicos - Olivas, trigo, uva y cerdos (el
tradicional “porc negre”) son los recursos básicos del
juego. Estos recursos se pueden comprar, vender,
procesar...
Recursos procesados - La uva se puede procesar para
obtener vino, los cerdos para obtener carne y las olivas y
el trigo para obtener comida. Procesar un recurso suele
costar monedas.
Beneficios - Un jugador consigue beneficios a través de
los dados. Los beneficios pueden ser uno o más recursos,
monedas, realizar un envío, procesar uno o dos recursos
gratuitamente, uno o dos avances en el marcador de siesta
y robar o jugar una carta.
Marcas de color - Las cuatro fases de un turno y sus pasos
están marcadas con un color:
I Fase de granja - azul
Atención: ¡Los 25 marcadores es el máximo que
un jugador puede tener! Si un jugador tiene sus
25 marcadores en uso, primero deberá retirar un
marcador de su granja o del tablero antes de usarlo.
II Fase de beneficios - verde
III Fase de reparto - gris
IV Fase de puntuación - rojo
Mercancías - Las mercancías pueden venderse por
acciones o enviarse a un comercio (a la tienda de
exquisiteces).
Este marcador es una oliva
2.7.2 - Discos de madera
Los discos se colocan en el espacio “0” del marcador de
siesta en el tablero. Durante el turno se avanzará por el
marcador de siesta para determinar el orden de juego y
ganar puntos de victoria.
6
Granja - El tablero individual y todas las cartas anexadas
representan la granja del jugador.
Envío - Un símbolo de asno representa un envío. Se
pueden enviar recursos a un comercio o a una de las
carretas disponibles.
Recursos - Incluye monedas, puntos de victoria, recursos
básicos y recursos procesados. En la parte superior
derecha del tablero individual hay un resumen de los
costes de las ampliaciones de granja y todos los recursos
genéricos.
3. OBJETIVO DEL JUEGO
En seis turnos, los jugadores intentarán conseguir el
máximo de puntos de victoria. Para ello, deberán ampliar
y optimizar las granjas para enviar recursos al pueblo y
montar puestos en el mercado.
Hay varias maneras de ganar puntos de victoria:
1 Montando puestos en el mercado después de cargar
las carretas de la granja.
2 Manteniendo el puesto en el mercado el máximo de
turnos posibles y eliminando a los otros jugadores.
3 Suministrando recursos a los comercios del pueblo.
4 Activando los efectos de algunos ayudantes.
4. PREPARACIÓN
1 Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
2 Cada jugador recibe una granja, 25 marcadores
de su color, un set de 4 losetas de asno (con 1, 2, 3 y 4
símbolos de asno), un punto de victoria y una moneda de
plata. Se coloca un marcador de su color en el espacio de
mercancía de su granja. El resto de componentes forman
la reserva personal del jugador.
3 Se barajan las 66 cartas de granja y se reparten 4
a cada jugador de manera oculta. El resto de cartas se
colocan boca abajo en la mesa formando un mazo.
Atención: En el momento en que el mazo se termine,
se barajan todas las cartas descartadas para formar un
nuevo mazo.
5 Descansando y subiendo en el marcador de siesta.
6 Comprando y construyendo tejados.
Es muy importante adaptarse continuamente a los dados
y las cartas, y estar atento a las acciones de los demás
jugadores.
¡El jugador con más puntos de victoria al final de la
partida será el ganador!
4 Se ordenan todas las losetas de tejado y se colocan
en los espacios correspondientes en el tablero. Los
tejados con los números del 2 al 6 se colocan boca abajo
apilados y los tejados con el número 1 se colocan boca
arriba en los espacios superiores.
Atención: Si juegan menos de 4 jugadores, sólo se
coloca un tejado por jugador de cada número. El resto
de tejados se devuelven a la caja sin revelarlos.
7
5 Se coloca 1 loseta de comercio por jugador en los
espacios correspondientes y 1 punto de victoria en cada
uno de los espacios grises adyacentes a los comercios (los
que tienen un espacio para 4 marcadores).
6 Se lanza un dado. El resultado del dado determina
el comercio en el que se coloca la loseta de construcción
con el número 1. A continuación se lanza el dado dos
veces más. Los números determinan el comercio donde
se colocan las losetas de construcción 2 y 3. Si el comercio
ya tiene una loseta de construcción se lanza el dado de
nuevo hasta que se determine un comercio sin loseta de
construcción. Después se coloca 1 punto de victoria en
cada uno de los comercios con loseta de construcción.
Determina el comercio donde se
coloca la loseta de construcción.
7 Se determina el jugador inicial aleatoriamente. Ese
jugador recibe la loseta de orden de juego con el número
1 y los demás jugadores reciben las otras losetas en el
sentido de la agujas del reloj. Si hay menos de 4 jugadores,
las losetas de orden que no se usan se devuelven a la caja.
8 En función del número de jugadores se usará un
determinado número de dados de beneficio.
Se usan dos dados por jugador más un dado adicional:
2 jugadores - 5 dados
3 jugadores - 7 dados
4 jugadores - 9 dados
9 En función del orden de juego, cada jugador coloca un
marcador de su color en el centro del mercado (espacios
con los números 2, 3, 4 y 5). El primer jugador coloca su
marcador en el espacio con el número inferior (2), el resto
de jugadores colocan en orden ascendente por orden. En
una partida de 3 jugadores se ocupan los espacios 2, 3 y 4;
en una partida de 2 jugadores se ocupan los espacios 2 y 3.
10 En orden inverso al orden de juego, cada jugador
coloca su disco de madera apilado en la casilla “0” del
marcador de siesta. De esta manera, el disco del jugador
inicial deberá quedar encima de la pila.
11 Los puntos de victoria y las monedas se colocan cerca
del tablero formando una reserva.
¡Ya está todo listo para empezar!
En partida de 2 o 3 jugadores, los
espacios marcados con una “x”
no entran en juego.
8
5. SECUENCIA DE JUEGO
La Granja se juega a los largo de 6 turnos. Cada turno
consiste en las siguientes 4 fases:
I Fase de granja (página 11)
II Fase de beneficios (página 14)
III Fase de reparto (página 15)
5.1.1 - Vender mercancías
Durante la partida se conseguirán mercancías,
generalmente al completar carretas. Cada mercancía está
representada por un marcador colocado en el centro de
la granja.
IV Fase de puntuación (página 19)
El jugador tiene una mercancía
Atención: La Granja no contiene ningún indicador
de turno. Usando las losetas de tejado y los espacios
vacíos en el tablero se puede determinar el turno
actual fácilmente.
5.1 - En cualquier momento durante el
turno del jugador
Estas acciones son extremadamente importantes y
permiten mucha flexibilidad. Se pueden realizar en
cualquier momento durante el turno del jugador y todas
las veces que se quiera.
Estas acciones son:
5.1.1 - Vender mercancías
5.1.2 - Comprar o vender recursos
5.1.3 - Procesar recursos
Los jugadores pueden vender una mercancía para realizar
una de las siguientes acciones:
1 Recibir 4 monedas.
El jugador recibe 4 monedas de la reserva general.
2 Recibir 2 productos agrícolas diferentes
El jugador recibe 2 marcadores y los coloca en los
almacenes correspondientes.
3 Robar una carta o jugar una carta
El jugador puede, o bien jugar una carta de su mano
en su granja (teniendo en cuenta los costes para las
ampliaciones de granja) o robar la carta superior del
mazo.
4 Recibir 1 cerdo
El jugador coloca un marcador en un espacio libre de su
establo.
5 Procesar 2 recursos gratuitamente
El jugador puede procesar 2 recursos gratuitamente. Para
ello, se mueve el marcador siguiendo las flechas desde el
almacén o el campo al almacén destino. El coste indicado
en la flecha no se paga.
Atención: Las mercancías también se pueden enviar a
un comercio al realizar un envío.
9
5.1.2 - Comprar o vender recursos
5.1.3 - Procesar recursos
Cuando un jugador compra recursos coloca un marcador
en el correspondiente almacén o establo.
Un jugador puede procesar recursos y a partir de este
momento se consideran recursos procesados. Para hacerlo,
el jugador mueve el marcador de un almacén o un establo
al almacén correspondiente. Los costes para procesar
recursos están indicados sobre las flechas que apuntan a
los almacenes de recursos procesados.
Comprar olivas o trigo cuesta 3 monedas.
Al venderlo se gana 1 moneda.
Procesar uva del campo o del
almacén cuesta 3 monedas cada
una. El marcador se mueve al
almacén de vino.
Cuando vende recursos retira el marcador del almacén o
establo correspondiente.
¡Los productos agrícolas no pueden venderse desde los
campos! Excepción: Jornalero - Carta núm. 35
Atención: Los recursos procesados no se pueden
comprar directamente. Un jugador puede comprar
indirectamente un recurso procesado comprando
primero el recurso básico y seguidamente
procesándolo.
10
5.1.4 - Productos en los campos
Estos productos no se pueden vender y sólo se pueden
recolectar de los campos siempre que:
1
Se procesen.
2
Se usen como pago de una ampliación de granja.
3
Se envíen a un comercio o a una carreta.
FASE DE GRANJA
La fase de granja consiste en 4 pasos.
Cada paso debe completarse por todos los jugadores
antes de empezar el siguiente. Los tres primeros pasos
se pueden realizar simultáneamente cuando todos los
jugadores estén familiarizados con el juego. La fase de
granja se resuelve por orden de turno.
1. Jugar una carta y robar nuevas cartas
Cada jugador puede jugar una carta
y después robar hasta su límite de
cartas.
Excepción: ¡En el primer turno todos los jugadores
juegan dos cartas!
Dependiendo del uso que se le quiera dar a la carta, se
colocará en uno de los cuatro lados del tablero de la
granja. Sólo la información visible de la carta estará en
juego.
Una carta colocada en el lado izquierdo del tablero
representa un campo. Un producto agrícola crecerá en
ese campo (olivas, trigo o uva). Se pueden tener campos
ilimitados y siempre entran en juego vacíos (sin productos
en ellos).
Una carta colocada en uno de los tres espacios superiores
de la granja representa una carreta. Las carretas muestran
un determinado número de símbolos correspondientes
a varios recursos. Los jugadores deberán enviar estos
recursos a la carreta. Sólo cuando se complete una carreta
se enviará al mercado para conseguir una mercancía y
tantos puntos de victoria como indica la carreta.
Una carta colocada en el lado derecho del tablero
representa una ampliación de granja. Se pueden tener
ampliaciones de granja ilimitadas.
Una carta colocada en uno de los tres espacios inferiores
del tablero representa a un ayudante con habilidades
especiales. Las habilidades de cada ayudante están
descritas en la carta y ampliadas en el glosario.
Jugar una carta como carreta, ayudante o campo es
siempre gratis. Si un jugador ya tiene tres carretas o
tres ayudantes en su granja y quiere colocar otro, antes
deberá descartar uno de los que ya tuviera. Un jugador
puede tener un número ilimitado de campos.
Jugar una carta como ampliación de granja si que
supone un gasto. Las ampliaciones de granja se pagan
con recursos. Cada nueva ampliación de granja cuesta
más que la anterior. El coste de la primera carta es de 1
recurso, el coste de la segunda carta es de 2 recursos, 3
recursos por la tercera y así sucesivamente. Un jugador
puede tener un número ilimitado de ampliaciones de
granja siempre que pueda pagar los costes de cada carta.
Atención: A partir de la segunda ampliación de granja,
los recursos que se utilicen para el pago deben ser
diferentes entre ellos.
Costes para jugar ampliaciones
de granja y un resumen de los
recursos del juego.
Después de jugar cartas se roba hasta el límite de cartas.
Al principio de la partida, cada jugador tiene un límite de
3 cartas (esto está indicado en el tablero del jugador). Cada
ampliación de granja (y algunos ayudantes) aumentan
este límite de cartas.
El jugador tiene un límite de
cartas de 4.
Atención: El límite de cartas sólo tiene efecto en este
momento; durante el turno se pueden tener más
cartas en la mano que el límite permitido. Algunas
veces será necesario descartarse de cartas en este
punto.
11
2. Ingresos
Si un jugador tiene por lo menos 2 cerdos y espacio
suficiente, recibirá un nuevo cerdo.
Cada jugador recibe los ingresos que le
corresponda de la reserva.
Al principio de la partida ningún jugador tiene ingresos.
Las losetas de comercio azules y algunas ampliaciones de
granja aumentan los ingresos. Los ingresos pueden ser
monedas, recursos o mercancías.
Atención: Para recibir el nuevo cerdo se debe tener
espacio en la granja para albergar al recién nacido. Si
no hay espacio suficiente, los cerdos no procrearán.
¡No se puede vender el recién nacido inmediatamente!
El jugador tiene
unos ingresos de
4 monedas y una
mercancía. Coloca
las monedas en la
reserva personal y
la mercancía en el
espacio del centro
de la granja.
Al tener
al menos
2 cerdos
y espacio
suficiente,
nace un
nuevo cerdo.
3. Crecimiento de los campos y
p
procreación de los cerdos
Cada jugador coloca 1 marcador en
cada campo vacío. Este marcador
ahora representa el producto
agrícola correspondiente.
Inicialmente se dispone de un establo con espacio para
dos cerdos. Ciertas ampliaciones de granja y ayudantes
pueden aumentar el número de espacios. Sólo se recibe
1 nuevo cerdo en esta fase aunque se tenga más de 2
cerdos en la granja.
4. Comprar tejados
Cada jugador puede comprar 1 tejado del
turno actual (los que están boca arriba en la
zona correspondiente).
Esta fase se resuelve siempre en orden de
turno.
Nuevos productos agrícolas
crecen en los dos campos vacíos.
Atención: ¡En el primer turno se compran los tejados
en orden inverso de juego!
El número del tejado indica el coste en monedas para
comprar ese tejado. El coste del tejado corresponde con el
número de turno actual, costando 1 moneda en el turno 1
hasta 6 monedas en el turno 6.
12
Los tejados comprados se colocan boca arriba en el
espacio de más a la izquierda en la granja del jugador y
no tiene por qué coincidir con el turno actual. El jugador
recibe inmediatamente los puntos de victoria del espacio
que ocupa el tejado.
El jugador
compra un
tejado en
el segundo
turno por dos
monedas y
gana un punto
de victoria.
Tejados disponibles
Recibir una oliva / recibir una uva
El jugador coge un marcador de su reserva
y lo coloca en el almacén.
Recibir una oliva o un trigo
El jugador coge un marcador de su reserva y lo
coloca en el almacén de su granja.
Recibir un producto agrícola
El jugador coge un marcador de su reserva y lo
coloca en el almacén de su granja.
Recibir dos productos agrícolas diferentes
El jugador coge 2 marcadores de su reserva y los
coloca en 2 almacenes diferentes.
Cada tejado tiene una función especial y sólo se pueden
usar una vez durante toda la partida en el turno del
jugador.
Los tejados coloreados sólo se pueden usar durante la
fase de su mismo color.
Una vez se ha usado un tejado se le da la vuelta a la loseta
para indicar que no se podrá usar de nuevo durante la
partida.
Atención: Cada jugador puede comprar un tejado
por turno. La granja tiene espacio para 5 tejados, por
lo que sólo se podrán comprar 5 tejados. El Albañil
(carta núm. 43) habilita un sexto espacio para un sexto
tejado. Un tejado comprado ya no se puede descartar.
Recibir un cerdo
El jugador coge un marcador de su reserva y lo
coloca en un establo o un espacio que pueda
contener cerdos. Si no hay espacio para el cerdo,
puede venderlo inmediatamente.
Procesar un recurso gratuitamente
El jugador puede procesar un recurso de un
almacén o un campo gratuitamente.
Realizar un envío
El jugador puede realizar un envío a un comercio
o a una carreta.
Jugar una carta o robar una carta
El jugador puede jugar una carta en su granja o
robar una carta del mazo.
Recibir un punto de victoria
El jugador recibe una ficha de 1 punto de victoria
de la reserva.
Recibir dos monedas
El jugador recibe 2 monedas de la reserva.
Voltear un tejado
El jugador puede voltear un tejado usado para
que esté disponible de nuevo.
Avanzar en el marcador de siesta
El jugador puede avanzar 1 o 2 espacios
en el marcador de siesta.
13
FASE DE BENEFICIOS
La fase de beneficios consiste solamente en 1 paso.
1. Elegir un dado y realizar la acción
El jugador inicial coge la cantidad de dados
correspondientes según el número de jugadores, los lanza
y los coloca en los espacios correspondientes según su
valor.
Los dados se colocan en
los espacios de beneficio
correspondientes.
Recibir un cerdo
El jugador coge un marcador de su reserva y lo
coloca en un establo o un espacio que pueda
contener cerdos. Si no tiene espacio, debe
venderlo inmediatamente.
Jugar/robar una carta o recibir un producto
agrícola
El jugador debe elegir una de estas opciones:
- Jugar/robar una carta (teniendo en cuenta los costes si se
juega como ampliación de granja).
- Coger un marcador de su reserva y colocarlo en un
almacén de producto agrícola.
Recibir dos productos agrícolas diferentes
El jugador elige dos productos agrícolas
diferentes y coloca dos marcadores en los
respectivos almacenes.
Recibir 4 monedas
El jugador recibe 4 monedas de la reserva.
En orden de turno, cada jugador elige uno de los dados,
lo coloca en el espacio para el dado de la izquierda de su
granja y ejecuta la acción correspondiente.
Procesar recursos y/o avanzar en el marcador
de siesta
El jugador debe elegir una de estas opciones:
- Procesar 2 recursos gratuitamente moviendo los
marcadores a los almacenes correspondientes.
Cuando todos los jugadores han realizado una acción con
un dado, siguiendo el orden de turno, se elige un segundo
dado colocándolo en el espacio derecho de la granja y
realizando la acción correspondiente.
Finalmente sólo quedará un dado disponible en un
espacio. Todos los jugadores realizarán la acción del
último dado en orden de turno.
14
- Procesar 1 recurso gratuitamente moviendo el marcador
al almacén correspondiente y además avanzar 1 casilla en
el marcador de siesta.
- Avanzar 2 casillas en el marcador de siesta.
Realizar un envío o recibir dos monedas
El jugador puede realizar un envío o recibir 2
monedas de la reserva.
FASE DE REPARTO
La fase de reparto consiste en 4 pasos.
Todos los jugadores realizan el paso 1 simultáneamente
mientras que los otros pasos se realizan en orden
de turno. Cada paso debe completarse por todos los
jugadores antes de empezar el siguiente.
El jugador puede avanzar
dos casillas en el marcador
de siesta.
1. Elegir una loseta de asno
Cada jugador elige en secreto
una de sus losetas de asno
disponibles y la coloca boca abajo frente a él.
En el primer turno, los jugadores tienen las 4 losetas de
asno disponibles. En el segundo turno, la loseta usada en
el turno anterior ya no estará disponible. En el tercer turno
sólo habrá 2 losetas disponibles para elegir.
Atención: Al principio de la fase de reparto del cuarto
turno, los jugadores tendrán disponibles de nuevo
las cuatro losetas de asno. Los turnos 5 y 6 se jugarán
igual que los turnos 2 y 3.
Cuando todos los jugadores han elegido una loseta, se
muestran simultáneamente.
En este momento se determina el nuevo orden de juego
en función del marcador de siesta. El jugador que esté
más arriba en el marcador es el nuevo jugador inicial
y recibe la loseta de orden con el número 1. El jugador
en segundo lugar recibe la loseta con el número 2, y así
sucesivamente.
Si más de un jugador ocupa la misma casilla del marcador
de siesta, el disco que esté encima se considerará más
avanzado que los de debajo.
Este nuevo orden de juego tiene efecto inmediatamente.
Los discos se mantienen en el marcador de siesta hasta la
fase de puntuación.
2. Avanzar en el marcador de siesta y
determinar el nuevo orden de turno
En orden de juego, los jugadores
avanzan en el marcador de siesta
tantas casillas como sombreros
haya en la loseta de asno elegida (0, 1, 2 o 3 casillas). Si un
jugador acaba en un espacio ocupado por otro jugador,
coloca su disco encima del disco que ya hubiera.
Atención: Una de las losetas de comercio incrementa
el número de casillas que se avanzan en este paso. Si
un jugador alcanza la última casilla del marcador de
siesta no podrá avanzar más.
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3. Realizar envíos
En el nuevo orden de juego los jugadores
realizan envíos a las carretas de su granja o
a los comercios. Cada símbolo de asno de
la loseta representa un envío, por lo que el
número de asnos de la loseta indica el máximo de envíos
que los jugadores podrán realizar.
Los jugadores pueden enviar recursos a diferentes
comercios en una fase de reparto. Para realizar el
envío se coloca un marcador de la granja en la casilla
correspondiente. Los recursos se pueden enviar en
cualquier orden y no deben seguir el orden indicado en
el tablero. Se pueden realizar envíos a los comercios en
diferentes turnos.
Atención: Una de las losetas de comercio incrementa
el número de envíos en este paso.
Un envío se realiza a un comercio o a una carreta que
esté disponible en la granja. Si un jugador puede realizar
más de un envío, puede realizarlos a los comercios o a las
carretas en cualquier orden.
Cuando un jugador haya realizado todos sus envíos,
coloca la loseta de asno en la esquina superior izquierda
de su granja y el siguiente jugador puede empezar a
realizar los suyos.
3.1 - Realizar envíos a los comercios
Los jugadores pueden enviar recursos a los comercios
disponibles. Sin embargo, al principio de la partida, tres de
los comercios están en construcción y tienen un marcador
para indicarlo. Los comercios en construcción no aceptan
recursos hasta que se construyan.
Cada comercio tiene una fila de símbolos para cada
jugador separadas por una línea. Se elige una fila vacía
cuando se realiza el primer envío a ese comercio y se usará
esta fila hasta que se completen todos los envíos a ese
comercio. Los símbolos indican que recursos se deben
enviar a cada comercio.
El jugador envía una
comida a la casa comercial.
Cuando un jugador completa un comercio (su fila está
llena de marcadores de su color), inmediatamente
coloca un marcador en uno de los espacios de la zona
gris adyacente. Ese jugador ya no puede realizar ningún
envío más a ese comercio ya que lo ha completado. Los
marcadores vuelven a la reserva del jugador.
Sólo el primer jugador que consiga completar un comercio
conseguirá el punto de victoria que está en la zona gris
adyacente. Cualquier jugador que complete un comercio
conseguirá la loseta de comercio correspondiente, la
colocará en su granja y recibirá tantos puntos de victoria
como el número del turno actual.
¡Se puede usar el efecto de la loseta de comercio
inmediatamente!
El jugador ha
completado el
colmado y consigue
puntos de victoria y la
loseta del comaldo que
coloca en su granja.
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Atención: Las losetas de comercio tienen dos caras
diferenciadas. La cara con el icono
indica el efecto
inmediato y la cara con el icono
indica el efecto
permanente.
Los jugadores mantienen las losetas de comercio en su
granja hasta el final de la partida.
El color de la loseta corresponde al color de la fase en que
se puede usar.
Cuatro de las seis losetas se pueden usar una vez por turno
en la fase correspondiente.
Casa comercial
: Aumenta los ingresos en 3 monedas en
el paso 2 de la fase de granja.
: Recibe 3 monedas.
Las otras dos losetas de comercio pueden usarse cada vez
que las condiciones se cumplan (incluso varias veces).
Colmado
: Permite ganar 2 puntos de victoria
cada vez que consigue una nueva loseta de
comercio.
: Recibe 2 puntos de victoria.
Carnicería
: Permite ganar 1 punto de victoria
adicional cada vez que se envía una carreta
al mercado.
: Recibe tantos puntos de victoria como
carretas tengas en tu granja.
Atención: Generalmente la carnicería se usa en el paso
3 de la fase de reparto, sin embargo, puede ser usada
en la fase de beneficios si un jugador completa una
carreta al usar el dado 6.
Taller de carros
: Permite un avance adicional en el
marcador de siesta y un envío adicional en
el paso 3 de la fase de reparto (no en el
paso 4, envíos extras).
: Envía un recurso y recibe los puntos de victoria del
marcador de siesta.
Tienda de exquisiteces
: Permite conseguir una mercancía en el
paso 2 de la fase de granja.
: Recibe una mercancía.
Verdulería
: Permite conseguir un producto agrícola
o un cerdo en el paso 2 de la fase de granja.
: Recibe un recurso.
En el segundo turno de juego, el jugador es el primer
jugador que completa el taller de carros al enviar el tercer
recurso al comercio. Coloca uno de los marcadores en la
zona gris y recupera los otros dos marcadores.
Recibe la loseta de comercio y cuatro puntos de victoria (2
puntos por completar el comercio en el segundo turno + 1
punto de la zona gris + 1 punto del comercio bloqueado).
Al conseguir la loseta del taller de carros, inmediatamente
puede realizar un envío y ganar tantos puntos de victoria
como indique su posición en el marcador de siesta.
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3.2 - Comercios en construcción
Al principio de la partida hay tres comercios en
construcción con una loseta de orden de construcción
numerada. Inicialmente estos comercios no aceptan
envíos. Tan pronto como un jugador complete un
comercio disponible y se coloque un marcador en la zona
gris correspondiente, la loseta de construcción con el
número 1 se devuelve a la caja e inmediatamente este
comercio acepta envíos de todos los jugadores (incluso
en el mismo turno). El jugador que ha habilitado el nuevo
comercio gana el punto de victoria que hay junto a la
loseta de construcción.
La loseta número 2 se eliminará de la misma forma cuando
un segundo comercio se complete y la número 3 cuando
un tercer comercio se complete. Cada vez que esto ocurre,
el jugador que lo habilita recibe el punto de victoria junto
a la loseta de construcción.
Al completar el primer
comercio se retira
primera loseta de
construcción.
3.3 - Enviar a las carretas
Un jugador puede enviar recursos a una o varias de sus
carretas. Los símbolos en las carretas indican qué recursos
admiten. Los recursos se pueden enviar en cualquier
orden y en diferentes turnos.
Para enviar un recurso a una carreta simplemente se
coloca un marcador de la granja a un espacio vacío de una
de las carretas.
Cuando se completa una carreta (cuando hay un marcador
en cada uno de los símbolos de la carreta) se envía al
mercado.
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Se coloca un marcador en un espacio del mercado con el
mismo valor que la carreta completada y se elimina del
mercado todos aquellos marcadores de otros jugadores
que estén en espacios adyacentes con un valor inferior.
Los marcadores eliminados vuelven a la reserva de los
jugadores correspondientes.
El jugador realiza dos
envíos.
Envía una oliva de uno
de sus campos y un
trigo de su almacén a
una carreta.
Al completar la carreta
recibe los puntos
indicados en la carta
y una mercancía.
Además, colocará
un marcador en un
espacio del mercado.
Se ganan tantos puntos de victoria como indica la carta
y un punto de victoria adicional por cada marcador que
se haya eliminado del mercado. Además, se recibe una
mercancía que se coloca en el espacio correspondiente en
el centro de la granja y se descarta la carreta completada.
Atención: En el caso de que todos los espacios del
mercado con el valor de la carreta completada estén
ocupados, se elimina el marcador de otro jugador
que corresponda con ese valor. A continuación, se
eliminan los marcadores de los oponentes adyacentes
de valor inferior y se gana 1 punto de victoria por cada
marcador eliminado.
Al completar una
carreta de valor 4,
el jugador coloca
un marcador en el
mercado y elimina el
marcador amarillo del
espacio 3. El marcador
azul permanece en el
espacio 5. El jugador
gana 1 punto de
victoria adicional.
4. Comprar envíos extra
En orden de turno, cada jugador puede
comprar tantos envíos extras como su
granja le permita pagando 1 moneda
por cada envío extra.
Atención: El número de envíos extra que se pueden
comprar está indicado por el icono a la derecha del
tablero más los que se puedan añadir con ampliaciones
de granja.
Cada uno de estos envíos extra permite enviar un recurso a
un comercio o a una carreta. Al principio de la partida, cada
granja permite comprar 1 envío extra. Algunas ampliaciones
de granja pueden aumentar la cantidad de envíos extra que
se pueden comprar.
Se deben comprar todos los envíos extra que se quieran
de una vez y, seguidamente, se realizan todos. No es
obligatorio comprar todos los envíos extra disponibles.
El jugador puede
comprar dos envíos
extras. Decide
comprar sólo uno,
paga una moneda y
envía una oliva a un
comercio.
FASE DE PUNTUACIÓN
La fase de puntuación consiste en 3 pasos. En el último
turno se omiten los dos últimos pasos.
1. Puntuar mercado y marcador de siesta
Cada jugador recibe un punto de victoria por cada
marcador propio en el mercado.
Atención: No se consiguen puntos de victoria por
marcadores en los comercios ni en las zonas grises.
Cada jugador recibe 0, 1, 2 ó 3 puntos de victoria en
función de su posición en el marcador de siesta.
2. Resetear marcador de siesta
Los discos en el marcador de siesta vuelven
a la casilla inicial apilados de acuerdo con
el orden de turno actual, siendo el disco
superior el del primer jugador.
3. Preparar el nuevo turno
El jugador inicial descubre los tejados
del nuevo turno. Cada jugador voltea las
losetas de comercio de su granja si fuera
necesario y se retiran los marcadores
de los ayudantes utilizados, dejándolos
disponibles para el siguiente turno.
6. FINAL DE LA PARTIDA
La partida termina después de seis turnos.
Al final del sexto turno todos los jugadores realizan estos
2 pasos:
El jugador con más puntos de victoria es el ganador.
En caso de empate, el que tenga más monedas restantes.
Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.
1 Se venden todos los recursos al precio de venta
indicado y las mercancías por 4 monedas.
2 Se cambian todas las monedas por puntos de victoria
con una relación de 5:1 (1 punto de victoria por cada 5
monedas.)
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7. JUEGO EN SOLITARIO
La Granja se puede jugar en solitario, especialmente para
aprender las mecánicas. Todas las reglas básicas del juego
son válidas con las siguientes excepciones:
7.1 Preparación
Se necesitarán los componentes para dos jugadores (el
jugador y un jugador neutral) y las losetas de orden de
turno 2 y 3.
Se mezclan las losetas de orden de turno y se elige una al
azar. Se coloca un marcador del jugador en el espacio del
centro del mercado que se corresponde con el número de
la loseta. El marcador del jugador neutral se coloca en el
otro espacio central del mercado.
7.2 Durante el juego
Las acciones del “turno del jugador” se ejecutarán
primero si se tiene la loseta de orden número 2. Las
acciones del “turno neutral” se ejecutarán primero si el
jugador tiene la loseta de orden número 3.
7.2.1. Fase de rendimientos
Turno del jugador: Elige un dado y ejecuta la acción.
Turno neutral: Elimina un dado. En los turnos 1, 2 y 3 se
elimina el dado con el valor más bajo, mientras que en los
turnos 4, 5 y 6 se elimina el dado con el valor más alto.
7.2.2. Fase de reparto
Turno del jugador: Realiza la fase de reparto.
Turno neutral: Roba una carta y coloca un marcador
neutral en un espacio del mercado correspondiente a la
carreta de la carta robada.
Se coloca el marcador neutral en el espacio donde se
eliminen más marcadores del jugador o, si hay varios
espacios que cumplen esta condición, en el espacio donde
sea más difícil de eliminar este marcador.
7.2.3. Fase de puntuación
Si el jugador alcanza la tercera casilla en el marcador de
siesta, será el jugador inicial. Si no alcanza la tercera casilla
jugará segundo.
7.3 Rangos de puntuaciones
Si quieres tener una referencia de tu nivel en las partidas
en solitario puedes basarte en esta tabla.
Menos de 40 puntos
Entre 40 y 54 puntos
Entre 55 y 64 puntos
Entre 65 y 80 puntos
Más de 80 puntos
Notas finales
La Granja se basa en Dice for the Galaxy, de Michael Keller. La
mecánica de distribución de dados de Arriba, de Matthias “Matze”
Cramer sirvió de inspiración para el sistema de distribución
de dados de este juego. En Gloria a Roma (2005), Carl Chudyk
demostró una excepcional manera de usar las cartas; esperamos
haber encontrado una buena variación. El mercado del centro
del tablero se inspiró en el templo de Luna (H@ll Games, 2010),
de Stefan Feld. Los autores quieren agradecer especialmente a
Stefan Feld, H@ll Games, Uwe Rosenberg y por último y no menos
importante a sus parejas Linda y Claudia por su apoyo.
Testers
Claudia Odendahl, Thorsten Hanson, Robert Bachmann, Ralph
lph
Bruhn, Gesa Bruhn, Uwe Rosenberg, Horst Sarchow, Thorsten
orsten
Tolzmann, Karsten Esser, Grzegorz Kobiela, Silke Hüsges,
Christian Stöhr, Julius Kündiger, Tobias Miliz, Uta Dohlenburg,
Till Ullrich, Matthias Cramer, Susanne Cramer, Stefan Molz,
Johanna Engels, Herbert Harengel, Henning Schröder, Stefan
Heine, Tim Melkert, Johanna Moratz, Jens Grotholtmann, Jonas
Blohm, Mathias Saurer, Selim Hamdani, Michael Keller, Andre
Ruch, Marcel Ruch, Thomas Schmitz, Daniel Bader, Roan Weber,
Marc Schmitz, Peter Raschdorf, Nicole Vogt, André Schröder,
Monika Harke, Rainer Harke, Jan Degler, Marlies Strassburger,
Rolf Raupach, Dirk Schröder, Carsten Büttemeier, Dagmar Bock,
Dirk Bock, Jörg Schröder, Martina Weidner, Katharina Bock,
Markus “Kusi” Haldemann, Richard Büchi, Alexander Blaser, Dario
Manzone, Markus Krug, Steffen Rieger, Eva Hein, Stefan Trümpler,
Stefan Peterhoff, Kerstin Wollschläger, Kathrin Gerber, David
Gerber, Hardy Krüger, Sven Graumann, Ilja Mett, Thyra Puls, Elmar
Grubert, Kaspar Wyss, Manta y los testers at Bödefeld y Mallorca.
Autores: Andreas Odendahl y Michael Keller
Ilustraciones: Harald Lieske
Edición española
Edición 2015: LudoSentinel
Traducción y revisión: Danny Medina, Ricard Carreras, Marta
Grau, Susanna Vázquez
Fotografías: David Querol