Katie Salen und Eric Zimmerman: Rules of Play - Game Design Fundamentals Kapitel 11 Defining Rules – Kapitel 14 Games as Emergent Systems Referat von Tobias Weber, 23.04.2015 Softwaretechnologie II (Teil 2): Simulation und 3D Programmierung Inhalt 1. Regeln definieren Eigenschaften von Regeln 2. Regeln auf drei Ebenen Dreiteilung angewandt 3. Regeln in digitalen Spielen Regelvergleich 4. Emergente Systeme Emergenz designen 2 Regeln definieren ● Regeln bilden die formelle Struktur des Spiels – Zum Beispiel Tic Tac Toe: 1. Es wird auf einem 3*3 Feld gespielt 2. Die Spieler füllen pro Runde je ein leeres Feld mit einem X bzw. O 3. Wenn ein Spieler drei Symbole in einer Reihe platziert, gewinnt er 4. Wenn dies nicht der Fall ist und es keine freien Felder mehr gibt, endet das Spiel unentschieden 3 Regeln definieren ● ● Was sind Regeln? Was sind keine Regeln? Wenn statt X und O z.B. ♥ und ★ eingezeichnet werden, ändert sich formell nichts am Spiel, aber am Spielerlebnis 4 Regeln definieren ● ● ● „Strategische Regeln“ Es gibt fünf Möglichkeiten, das nächste Symbol zu platzieren. Man sollte allerdings die wählen, die am sinnvollsten ist Diese „strategischen Regeln“ sind kein Teil der formellen Struktur des Spiels 5 Eigenschaften von Regeln ● ● Regeln limitieren die Spielmöglichkeiten Regeln sind eindeutig („erreiche 10.000 Punkte“, nicht „erreiche viele Punkte“) ● Regeln gelten für alle Spieler ● Regeln verändern sich während des Spiels nicht ● Regeln sind bindend ● Regeln sind wiederholt anwendbar (ein Spiel ist mehrmals mit den selben Regeln spielbar) 6 Regeln auf drei Ebenen ● Die bisher formulierten Regeln von Tic Tac Toe decken zwei Strukturen nicht ab: – Die mathematischen / logischen Regeln „unter der Motorhaube“ der genannten Regeln ● „Zwei Spieler wählen abwechselnd ein Feld auf einem 3*3 Raster“ 7 Regeln auf drei Ebenen ● Die bisher formulierten Regeln von Tic Tac Toe decken zwei Strukturen nicht ab: – Die impliziten Regeln ● ● Man sollte seinen Zug innerhalb eines „vernünftigen“ Zeitrahmens machen In einer Zwickmühle sollte man nicht einfach das Spiel abbrechen, sondern die wohl folgende Niederlage akzeptieren 8 Regeln auf drei Ebenen ● Daraus ergibt sich eine Dreiteilung von Spielregeln: 1. Operationale Regeln: Die Regeln, die für gewöhnlich Teil des Handbuchs sind 2. Konstitutive Regeln: Die logischen Regeln, die „unterhalb“ der operationalen Regeln liegen 3. Implizite Regeln: Ungeschriebene (Verhaltens-) Regeln 9 Dreiteilung angewandt 10 Dreiteilung angewandt 1. Operational: Würfeln und Spielfigur entsprechend der Augenzahl bewegen. Falls man auf einem Feld mit Leiter oder Rutsche landet, Figur rauf / runter bewegen. Der Spieler, der zuerst Feld #100 erreicht, gewinnt. 2. Konstitutiv: Alle Spieler starten mit dem Wert 0 und addieren pro Runde zufällig einen Wert zw. 1 und 6 dazu. Beim erreichen mancher Zahlen wird etwas zum Wert dazu addiert oder davon subtrahiert. Der Spieler, der zuerst den Wert 100 erreicht, gewinnt. 3. Implizit: Das Spielfeld ist für alle Spieler gleichermaßen erreichbar und jeder Spieler hat eine einzigartige Spielfigur. 11 Regeln auf drei Ebenen ● Welche dieser Regeln sind wirklich die Regeln des Leiterspiels? → Ein Zusammenspiel der operationalen und der konstitutiven Regeln ● Dieses Zusammenspiel ist einzigartig und hat zur Folge, dass es nur dieses Spiel sein kann 12 Regeln in digitalen Spielen ● ● Der Quellcode ist kein Teil der Regeln Die formelle Struktur des Spiels wird nicht verändert, wenn Grafik oder Sound verändert werden – Ausnahme z.B. ein größerer Charakter, der schwieriger Hindernissen ausweichen kann; ein akustisches Signal, dass einen neuen Spielabschnitt einleitet 13 Regelvergleich ● ● ● Operationale Regeln beinhalten zusätzlich Eingabegeräte und Aussagen wie „ein Klick außerhalb des Spielfelds hat keine Wirkung“ Konstitutive Regeln gleichen sich Implizite digitale Regeln z.B. „der Cursor reagiert auf die Mausbewegung“ – Ist das nicht offensichtlich? - Ja, die meisten impliziten Regeln sind offensichtlich 14 Ergänzungen ● ● Regeln sind in digitalen Spielen nicht so leicht auszumachen, da es kein Beiblatt mit einer Regelübersicht wie bei Brettspielen gibt Zu den digitalen Regeln zählt z.B. der Zufallsalgorithmus in Tetris 15 Emergente Systeme ● ● Emergenz (Nichtvorhersehbarkeit) in Spielen entsteht aus Komplexität Wann ist ein System komplex? 16 Verschiedene Systeme 1. Feste Systeme 2. Periodische Systeme 3. Chaotische Systeme 4. Komplexe Systeme: Komplizierter als periodische, undynamischer als chaotische Systeme 17 Emergente Systeme ● ● Die Komplexität beschreibt die Beziehung zwischen den Einzelteilen und ist eine Bedingung für meaningful play Komplexität (und damit Emergenz) entsteht aus der Interaktion zwischen der formellen Struktur und den Entscheidungen des Spielers – z.B. ist das Bluffen beim Poker eine Entscheidung des Spielers, und kein expliziter Teil der formellen Struktur und erzeugt Emergenz 18 Emergente Systeme ● Die Regeln können sehr simpel sein und trotzdem ein großes Potenzial für Emergenz bieten (z.B. Pong, Tic Tac Toe) – ● „Das Ganze ist größer als die Summe der Einzelteile“ Zu viele Regeln können die Entscheidungsmöglichkeiten und damit die Emergenz mindern 19 Emergenz designen ● ● Emergente Inhalte werden oft erst nach langen Testphasen deutlich, oft eher zufällig Die formelle Struktur wird direkt designt, das daraus abgeleitete Spielerlebnis nur indirekt 20 Emergenz designen ● ● ● Alle Änderungen an der Struktur verändern das Spielerlebnis Das Spielverhalten in Bezug auf Änderungen der Struktur muss antizipiert werden Ein Gefühl für die Auswirkungen von Änderungen entwickelt sich durch Erfahrungen 21 Quellen Katie Salen und Eric Zimmerman: Rules of Play Game Design Fundamentals (Kap. 11 – Kap. 14, S. 116 – 171 (Buch); S. 129 – 180 (PDF)) Bildquellen: en.wikipedia.org/wiki/Snakes_and_Ladders https://youtu.be/DH0BQtwEAsM (Bildrauschen) Rules of Play - Game Design Fundamentals http://www.spoookyjs.de/games/tictactoe/index.htm eigene Arbeit 22
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