Katie Salen und Eric Zimmerman: Rules of Play

Katie Salen und Eric Zimmerman: Rules of Play
- Game Design Fundamentals
Kapitel 11 Defining Rules – Kapitel 14 Games as
Emergent Systems
Referat von Tobias Weber, 23.04.2015
Softwaretechnologie II (Teil 2): Simulation und 3D
Programmierung
Inhalt
1. Regeln definieren
Eigenschaften von Regeln
2. Regeln auf drei Ebenen
Dreiteilung angewandt
3. Regeln in digitalen Spielen
Regelvergleich
4. Emergente Systeme
Emergenz designen
2
Regeln definieren
●
Regeln bilden die formelle Struktur des Spiels
–
Zum Beispiel Tic Tac Toe:
1. Es wird auf einem 3*3 Feld gespielt
2. Die Spieler füllen pro Runde je ein leeres Feld
mit einem X bzw. O
3. Wenn ein Spieler drei Symbole in einer Reihe
platziert, gewinnt er
4. Wenn dies nicht der Fall ist und es keine freien
Felder mehr gibt, endet das Spiel unentschieden
3
Regeln definieren
●
●
Was sind Regeln? Was sind keine Regeln?
Wenn statt X und O z.B. ♥ und ★
eingezeichnet werden, ändert sich formell
nichts am Spiel, aber am Spielerlebnis
4
Regeln definieren
●
●
●
„Strategische Regeln“
Es gibt fünf Möglichkeiten, das nächste Symbol
zu platzieren. Man sollte allerdings die wählen,
die am sinnvollsten ist
Diese „strategischen Regeln“ sind kein Teil der
formellen Struktur des Spiels
5
Eigenschaften von Regeln
●
●
Regeln limitieren die Spielmöglichkeiten
Regeln sind eindeutig („erreiche 10.000 Punkte“,
nicht „erreiche viele Punkte“)
●
Regeln gelten für alle Spieler
●
Regeln verändern sich während des Spiels nicht
●
Regeln sind bindend
●
Regeln sind wiederholt anwendbar (ein Spiel ist
mehrmals mit den selben Regeln spielbar)
6
Regeln auf drei Ebenen
●
Die bisher formulierten Regeln von Tic Tac
Toe decken zwei Strukturen nicht ab:
–
Die mathematischen / logischen Regeln
„unter der Motorhaube“ der genannten
Regeln
●
„Zwei Spieler wählen abwechselnd ein Feld auf
einem 3*3 Raster“
7
Regeln auf drei Ebenen
●
Die bisher formulierten Regeln von Tic Tac
Toe decken zwei Strukturen nicht ab:
–
Die impliziten Regeln
●
●
Man sollte seinen Zug innerhalb eines
„vernünftigen“ Zeitrahmens machen
In einer Zwickmühle sollte man nicht einfach das
Spiel abbrechen, sondern die wohl folgende
Niederlage akzeptieren
8
Regeln auf drei Ebenen
●
Daraus ergibt sich eine Dreiteilung von
Spielregeln:
1. Operationale Regeln: Die Regeln, die für
gewöhnlich Teil des Handbuchs sind
2. Konstitutive Regeln: Die logischen Regeln, die
„unterhalb“ der operationalen Regeln liegen
3. Implizite Regeln: Ungeschriebene
(Verhaltens-) Regeln
9
Dreiteilung angewandt
10
Dreiteilung angewandt
1. Operational: Würfeln und Spielfigur entsprechend der
Augenzahl bewegen. Falls man auf einem Feld mit Leiter
oder Rutsche landet, Figur rauf / runter bewegen. Der
Spieler, der zuerst Feld #100 erreicht, gewinnt.
2. Konstitutiv: Alle Spieler starten mit dem Wert 0 und
addieren pro Runde zufällig einen Wert zw. 1 und 6 dazu.
Beim erreichen mancher Zahlen wird etwas zum Wert dazu
addiert oder davon subtrahiert. Der Spieler, der zuerst den
Wert 100 erreicht, gewinnt.
3. Implizit: Das Spielfeld ist für alle Spieler gleichermaßen
erreichbar und jeder Spieler hat eine einzigartige
Spielfigur.
11
Regeln auf drei Ebenen
●
Welche dieser Regeln sind wirklich die
Regeln des Leiterspiels?
→ Ein Zusammenspiel der operationalen
und der konstitutiven Regeln
●
Dieses Zusammenspiel ist einzigartig und
hat zur Folge, dass es nur dieses Spiel
sein kann
12
Regeln in digitalen Spielen
●
●
Der Quellcode ist kein Teil der Regeln
Die formelle Struktur des Spiels wird nicht
verändert, wenn Grafik oder Sound
verändert werden
–
Ausnahme z.B. ein größerer Charakter, der
schwieriger Hindernissen ausweichen kann;
ein akustisches Signal, dass einen neuen
Spielabschnitt einleitet
13
Regelvergleich
●
●
●
Operationale Regeln beinhalten zusätzlich
Eingabegeräte und Aussagen wie „ein Klick
außerhalb des Spielfelds hat keine Wirkung“
Konstitutive Regeln gleichen sich
Implizite digitale Regeln z.B. „der Cursor
reagiert auf die Mausbewegung“
–
Ist das nicht offensichtlich? - Ja, die meisten
impliziten Regeln sind offensichtlich
14
Ergänzungen
●
●
Regeln sind in digitalen Spielen nicht so
leicht auszumachen, da es kein Beiblatt
mit einer Regelübersicht wie bei
Brettspielen gibt
Zu den digitalen Regeln zählt z.B. der
Zufallsalgorithmus in Tetris
15
Emergente Systeme
●
●
Emergenz (Nichtvorhersehbarkeit) in
Spielen entsteht aus Komplexität
Wann ist ein System komplex?
16
Verschiedene Systeme
1. Feste Systeme
2. Periodische Systeme
3. Chaotische Systeme
4. Komplexe Systeme: Komplizierter als
periodische, undynamischer als
chaotische Systeme
17
Emergente Systeme
●
●
Die Komplexität beschreibt die Beziehung
zwischen den Einzelteilen und ist eine
Bedingung für meaningful play
Komplexität (und damit Emergenz) entsteht
aus der Interaktion zwischen der formellen
Struktur und den Entscheidungen des Spielers
–
z.B. ist das Bluffen beim Poker eine Entscheidung
des Spielers, und kein expliziter Teil der formellen
Struktur und erzeugt Emergenz
18
Emergente Systeme
●
Die Regeln können sehr simpel sein und
trotzdem ein großes Potenzial für
Emergenz bieten (z.B. Pong, Tic Tac Toe)
–
●
„Das Ganze ist größer als die Summe der
Einzelteile“
Zu viele Regeln können die
Entscheidungsmöglichkeiten und damit
die Emergenz mindern
19
Emergenz designen
●
●
Emergente Inhalte werden oft erst nach
langen Testphasen deutlich, oft eher
zufällig
Die formelle Struktur wird direkt designt,
das daraus abgeleitete Spielerlebnis nur
indirekt
20
Emergenz designen
●
●
●
Alle Änderungen an der Struktur
verändern das Spielerlebnis
Das Spielverhalten in Bezug auf
Änderungen der Struktur muss antizipiert
werden
Ein Gefühl für die Auswirkungen von
Änderungen entwickelt sich durch
Erfahrungen
21
Quellen
Katie Salen und Eric Zimmerman: Rules of Play Game Design Fundamentals (Kap. 11 – Kap. 14,
S. 116 – 171 (Buch); S. 129 – 180 (PDF))
Bildquellen:
en.wikipedia.org/wiki/Snakes_and_Ladders
https://youtu.be/DH0BQtwEAsM (Bildrauschen)
Rules of Play - Game Design Fundamentals
http://www.spoookyjs.de/games/tictactoe/index.htm
eigene Arbeit
22