Spielidee Spielmaterial

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Manfred Ludwig & Wolfgang Ludwig
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 5 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten
Spielidee
Was machen eigentlich Affen im Urwald, wenn sie sich langweilen? Sie schwingen sich an
Lianen von Baum zu Baum und werfen um die Wette Kokosnüsse in Wasserlöcher.
Jeder Spieler muss seinen Affen vom Start ins Ziel bringen. Wie viele Felder ein Affe vorwärts
zieht, bestimmt die Farbe der Kokosnuss, die ein Spieler ins Wasserloch in der Spielplanmitte
schnippt. Da alle Spieler gleichzeitig schnippen, kommen sie sich häufig in die Quere. Wer
seinen Affen am schnellsten ins Ziel bringt, gewinnt.
Spielmaterial
12 Kokosnüsse mit vier unterschiedlichen Symbolen in drei Farben
Wasserloch
1 Krokodilfigur
Die Figuren ziehen
entlang der Liane von
Feld zu Feld.
Bahn zum
Schnippen
mit Grasringen
1 Farbkreisel
8 Buschreihen
4 Affenfiguren
1 Spielplan
Startfeld
Zielfeld
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Spielvorbereitung
Die acht Buschreihen werden wie links abgebildet
in die dafür vorgesehenen Löcher des Spielplans
gesteckt.
Der Spielplan wird so in die Tischmitte gelegt, dass jeder Spieler eine Bahn zum Schnippen
vor sich hat. Jeder Spieler nimmt sich einen Affen und drei Kokosnüsse (je 1x in Rot, Blau und
Gelb) mit dem zu seiner Bahn gehörenden Symbol.
Beispiel: Der Spieler, der die Schnippbahn mit dem Quadrat vor sich liegen hat, nimmt den
roten Affen und die drei Kokosnüsse mit Quadrat.
Affe mit Käfer
und Kreuz
Affe mit Kragen
und Dreieck
Affe mit Schmetterling
und Kreis
Affe mit Blume
und Quadrat
Achtung: Die drei Kokosnüsse eines Spielers müssen das gleiche Symbol haben, damit sie
während des Spiels von den Kokosnüssen der Mitspieler zu unterscheiden sind.
Seine drei Kokosnüsse legt jeder Spieler auf die gleichfarbigen Felder seiner Bahn. Die Affen
werden auf das große Startfeld mit der Kokosnuss gestellt. Die Krokodilfigur wird neben dem
Spielplan bereitgelegt. Der jüngste Spieler beginnt. Er erhält den Farbkreisel.
Spielablauf
Ein Spieler dreht den Farbkreisel. Fällt eine Farbe, müssen alle Spieler versuchen gleichzeitig
ihre Kokosnuss in dieser Farbe ins Wasserloch
zu schnippen. Wer am besten schnippt, darf
seinen Affen vorwärts ziehen. Wie weit es
vorwärts geht, steht unter dem farbigen Feld
der Kokosnuss (siehe Abbildung rechts).
Bei einer roten Kokosnuss geht es vier Felder vorwärts, bei einer blauen sind es drei
Felder und bei einer gelben zwei Felder.
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Der Farbkreisel zeigt eine Farbe
Sobald eine Farbe erkreiselt wurde, müssen
sofort alle Spieler gleichzeitig ihre Kokosnuss mit der richtigen Farbe ins Wasserloch in
der Spielplanmitte schnippen. Alle haben nur
einen Versuch ihre Kokosnuss zu bewegen.
Wird beispielsweise Rot gewürfelt, muss die
rote Kokosnuss geschnippt werden.
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Achtung: Bitte die geschnippten Kokosnüsse liegen lassen. Eine Kokosnuss darf erst wieder
auf ihr Feld zurückgelegt werden, wenn entschieden ist, wer dem Wasserloch am nächsten
gekommen ist.
Wer am besten geschnippt hat, darf seinen Affen ziehen
Nachdem alle Spieler
ihre Kokosnuss
geschnippt haben,
wird geschaut, wo sie
liegen. Kokosnüsse,
die vom Spielplan
geschnippt wurden
oder kopfüber liegen,
werden nicht gewertet und wieder auf ihr
Ausgangsfeld gelegt.
Wessen Kokosnuss
dem Wasserloch am
nächsten gekommen
ist oder sogar ganz im
Wasserloch liegt, darf
seinen Affen ziehen.
Die Affen hüpfen
entlang der Liane von
Feld zu Feld bis zum
Zielfeld mit den Bananen. Auf jedem Feld
dürfen mehrere Affen Carmens Kokosnuss liegt kopfüber und wird von der Bahn genommen.
Bernds rote Kokosnuss liegt im Wasserloch. Er darf seinen blauen Affen
stehen. Um wie viele
Felder es vorwärts geht, vier Felder vorwärts ziehen.
bestimmt die Farbe
der Kokosnuss.
Oft bleibt keine Kokosnuss ganz im Wasserloch liegen. Dann darf
der Spieler seinen Affen
vorwärts ziehen, dessen
Kokosnuss am weitesten ins Wasserloch
hineinragt oder ihm am
nächsten kommt.
Tipp: Mit Hilfe der
Grasringe können die
Spieler erkennen, welche Kokosnuss näher
am Wasserloch liegt.
Carmens Kokosnuss mit dem Kreis liegt dem Wasserloch näher, als
Bernds Kokosnuss mit dem Kreuz. Carmen darf ihren gelben Affen
zwei Felder vorwärts ziehen.
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Der Farbkreisel zeigt den Affenkopf
Glück gehabt. Der Spieler darf als einziger eine Kokosnuss seiner Wahl ins
Wasserloch schnippen. Wenn er es schafft, darf er seinen Affen fünf Felder
vorwärts ziehen. Aufgepasst beim Schnippen: Es gibt nur einen Versuch!
Verschnippt!
Was passiert, wenn sich ein Spieler verschnippt hat?
• SchnippteinSpielereineKokosnussinderfalschen Farbe, muss er seinen Affen drei
Felder zurückziehen.
• ZeigtderFarbkreiseldenAffenkopfundeinMitspielerhateineKokosnussirrtümlich
geschnippt, muss er seinen Affen ebenfalls drei Felder zurückziehen. In beiden Fällen
kann es passieren, dass der Affe wieder auf dem Startfeld steht.
• SolltederselteneFalleintreten,dassalleKokosnüssevomSpielplangeschnipptwurden
oder kopfüber liegen, zieht kein Spieler vorwärts und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Das Krokodil verscheucht die Affen
Sobald ein Spieler seinen Affen gezogen hat, darf er das Krokodil
auf ein freies Feld seiner Wahl versetzen - allerdings nicht auf
das Zielfeld. Zieht ein Spieler beim Vorwärtsziehen seinen Affen auf
ein Feld mit dem Krokodil, muss er seinen Affen sofort fünf Felder
zurückziehen.
Tipp: Wer das Krokodil versetzt, sollte ein Feld aussuchen, auf dem
schon bald der Affe eines Mitspielers stehen bleiben könnte. Natürlich sollte er dabei seinen eigenen Affen nicht in Gefahr bringen.
Ende eines Spielzuges
Nachdem ein Spieler seinen Affen und das Krokodil bewegt hat, wird wieder gekreiselt. Dazu
gibt der Spieler, der zuletzt gekreiselt hat, den Farbkreisel an seinen linken Nachbarn weiter.
Spielende
Wer seinen Affen als Erster auf das Zielfeld mit den Bananen gezogen hat, gewinnt. Dabei
muss er nicht mit genauer Punktzahl ins Ziel kommen. Die restlichen Punkte verfallen.
Einsteiger-Tipp
Für den Anfang kann es hilfreich sein, besonders bei jungen Kindern, das Krokodil einfach
wegzulassen. Beim Würfeln des Affenkopfs ist zu empfehlen, dass der Spieler seinen Affen
ohne einen Schnippversuch fünf Felder vorwärts ziehen darf.
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