auf den sen Manfred Ludwig & Wolfgang Ludwig Spieler: 2-4 Personen Alter: ab 5 Jahren Dauer: ca. 20 Minuten Spielidee Was machen eigentlich Affen im Urwald, wenn sie sich langweilen? Sie schwingen sich an Lianen von Baum zu Baum und werfen um die Wette Kokosnüsse in Wasserlöcher. Jeder Spieler muss seinen Affen vom Start ins Ziel bringen. Wie viele Felder ein Affe vorwärts zieht, bestimmt die Farbe der Kokosnuss, die ein Spieler ins Wasserloch in der Spielplanmitte schnippt. Da alle Spieler gleichzeitig schnippen, kommen sie sich häufig in die Quere. Wer seinen Affen am schnellsten ins Ziel bringt, gewinnt. Spielmaterial 12 Kokosnüsse mit vier unterschiedlichen Symbolen in drei Farben Wasserloch 1 Krokodilfigur Die Figuren ziehen entlang der Liane von Feld zu Feld. Bahn zum Schnippen mit Grasringen 1 Farbkreisel 8 Buschreihen 4 Affenfiguren 1 Spielplan Startfeld Zielfeld 1 Coco_Schnipp_Regel_A5.indd 1 07.02.2011 11:52:05 Uhr Spielvorbereitung Die acht Buschreihen werden wie links abgebildet in die dafür vorgesehenen Löcher des Spielplans gesteckt. Der Spielplan wird so in die Tischmitte gelegt, dass jeder Spieler eine Bahn zum Schnippen vor sich hat. Jeder Spieler nimmt sich einen Affen und drei Kokosnüsse (je 1x in Rot, Blau und Gelb) mit dem zu seiner Bahn gehörenden Symbol. Beispiel: Der Spieler, der die Schnippbahn mit dem Quadrat vor sich liegen hat, nimmt den roten Affen und die drei Kokosnüsse mit Quadrat. Affe mit Käfer und Kreuz Affe mit Kragen und Dreieck Affe mit Schmetterling und Kreis Affe mit Blume und Quadrat Achtung: Die drei Kokosnüsse eines Spielers müssen das gleiche Symbol haben, damit sie während des Spiels von den Kokosnüssen der Mitspieler zu unterscheiden sind. Seine drei Kokosnüsse legt jeder Spieler auf die gleichfarbigen Felder seiner Bahn. Die Affen werden auf das große Startfeld mit der Kokosnuss gestellt. Die Krokodilfigur wird neben dem Spielplan bereitgelegt. Der jüngste Spieler beginnt. Er erhält den Farbkreisel. Spielablauf Ein Spieler dreht den Farbkreisel. Fällt eine Farbe, müssen alle Spieler versuchen gleichzeitig ihre Kokosnuss in dieser Farbe ins Wasserloch zu schnippen. Wer am besten schnippt, darf seinen Affen vorwärts ziehen. Wie weit es vorwärts geht, steht unter dem farbigen Feld der Kokosnuss (siehe Abbildung rechts). Bei einer roten Kokosnuss geht es vier Felder vorwärts, bei einer blauen sind es drei Felder und bei einer gelben zwei Felder. Wer a Nachde ihre Ko geschn wird ge liegen. die vom geschn oder ko werden tet und Ausgan Wessen dem W nächste ist ode Wasser seinen Die Aff entlang Feld zu Zielfeld nen. A dürfen stehen Felder e bestim der Ko Oft blei nuss ga loch lieg der Spie vorwärt Kokosn testen i hineinra nächste Der Farbkreisel zeigt eine Farbe Sobald eine Farbe erkreiselt wurde, müssen sofort alle Spieler gleichzeitig ihre Kokosnuss mit der richtigen Farbe ins Wasserloch in der Spielplanmitte schnippen. Alle haben nur einen Versuch ihre Kokosnuss zu bewegen. Wird beispielsweise Rot gewürfelt, muss die rote Kokosnuss geschnippt werden. Tipp: M Grasrin Spieler che Ko am Wa 2 Coco_Schnipp_Regel_A5.indd 2 Achtu auf ihr gekom 07.02.2011 11:52:22 Uhr det s en u und den ie Affen n dem Achtung: Bitte die geschnippten Kokosnüsse liegen lassen. Eine Kokosnuss darf erst wieder auf ihr Feld zurückgelegt werden, wenn entschieden ist, wer dem Wasserloch am nächsten gekommen ist. Wer am besten geschnippt hat, darf seinen Affen ziehen Nachdem alle Spieler ihre Kokosnuss geschnippt haben, wird geschaut, wo sie liegen. Kokosnüsse, die vom Spielplan geschnippt wurden oder kopfüber liegen, werden nicht gewertet und wieder auf ihr Ausgangsfeld gelegt. Wessen Kokosnuss dem Wasserloch am nächsten gekommen ist oder sogar ganz im Wasserloch liegt, darf seinen Affen ziehen. Die Affen hüpfen entlang der Liane von Feld zu Feld bis zum Zielfeld mit den Bananen. Auf jedem Feld dürfen mehrere Affen Carmens Kokosnuss liegt kopfüber und wird von der Bahn genommen. Bernds rote Kokosnuss liegt im Wasserloch. Er darf seinen blauen Affen stehen. Um wie viele Felder es vorwärts geht, vier Felder vorwärts ziehen. bestimmt die Farbe der Kokosnuss. Oft bleibt keine Kokosnuss ganz im Wasserloch liegen. Dann darf der Spieler seinen Affen vorwärts ziehen, dessen Kokosnuss am weitesten ins Wasserloch hineinragt oder ihm am nächsten kommt. Tipp: Mit Hilfe der Grasringe können die Spieler erkennen, welche Kokosnuss näher am Wasserloch liegt. Carmens Kokosnuss mit dem Kreis liegt dem Wasserloch näher, als Bernds Kokosnuss mit dem Kreuz. Carmen darf ihren gelben Affen zwei Felder vorwärts ziehen. Coco_Schnipp_Regel_A5.indd 3 3 07.02.2011 11:52:45 Uhr Der Farbkreisel zeigt den Affenkopf Glück gehabt. Der Spieler darf als einziger eine Kokosnuss seiner Wahl ins Wasserloch schnippen. Wenn er es schafft, darf er seinen Affen fünf Felder vorwärts ziehen. Aufgepasst beim Schnippen: Es gibt nur einen Versuch! Verschnippt! Was passiert, wenn sich ein Spieler verschnippt hat? • SchnippteinSpielereineKokosnussinderfalschen Farbe, muss er seinen Affen drei Felder zurückziehen. • ZeigtderFarbkreiseldenAffenkopfundeinMitspielerhateineKokosnussirrtümlich geschnippt, muss er seinen Affen ebenfalls drei Felder zurückziehen. In beiden Fällen kann es passieren, dass der Affe wieder auf dem Startfeld steht. • SolltederselteneFalleintreten,dassalleKokosnüssevomSpielplangeschnipptwurden oder kopfüber liegen, zieht kein Spieler vorwärts und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Krokodil verscheucht die Affen Sobald ein Spieler seinen Affen gezogen hat, darf er das Krokodil auf ein freies Feld seiner Wahl versetzen - allerdings nicht auf das Zielfeld. Zieht ein Spieler beim Vorwärtsziehen seinen Affen auf ein Feld mit dem Krokodil, muss er seinen Affen sofort fünf Felder zurückziehen. Tipp: Wer das Krokodil versetzt, sollte ein Feld aussuchen, auf dem schon bald der Affe eines Mitspielers stehen bleiben könnte. Natürlich sollte er dabei seinen eigenen Affen nicht in Gefahr bringen. Ende eines Spielzuges Nachdem ein Spieler seinen Affen und das Krokodil bewegt hat, wird wieder gekreiselt. Dazu gibt der Spieler, der zuletzt gekreiselt hat, den Farbkreisel an seinen linken Nachbarn weiter. Spielende Wer seinen Affen als Erster auf das Zielfeld mit den Bananen gezogen hat, gewinnt. Dabei muss er nicht mit genauer Punktzahl ins Ziel kommen. Die restlichen Punkte verfallen. Einsteiger-Tipp Für den Anfang kann es hilfreich sein, besonders bei jungen Kindern, das Krokodil einfach wegzulassen. Beim Würfeln des Affenkopfs ist zu empfehlen, dass der Spieler seinen Affen ohne einen Schnippversuch fünf Felder vorwärts ziehen darf. Sie haben ein Qualitätsprodukt gekauft. Sollten Sie dennoch Anlass zu einer Reklamation haben, wenden Sie sich bitte direkt an uns. Haben Sie noch Fragen? Wir helfen Ihnen gerne: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Waldstraße 23-D5, D-63128 Dietzenbach www.amigo-spiele.de, E-Mail: [email protected] © AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MMXI Version 1.0 4 Coco_Schnipp_Regel_A5.indd 4 07.02.2011 11:52:47 Uhr
© Copyright 2025 ExpyDoc