4Ground-Hausregeln für Bolt Action Hausregeln für Kämpfe in 4Ground-Gebäuden von Cad Jeal Gebäude betreten eines Gebäudes, unterliegen sie hinsichtlich Deckung den normalen Regeln für Beschuss (siehe Seite 37 und 39 des Bolt-Action-Regelbuches; der größte Teil einer Einheit befindet sich in Deckung usw.). Sobald sich ein Teil der Einheit (dabei kann es sich auch um ein einzelnes Modell handeln) im Innern des Gebäudes befindet, dürfen sich alle Modelle dieser Einheit mittels des Befehls Vorrücken durch das Gebäude bewegen. Dabei darf sich die Einheit jedoch nur über Treppen, Leitern oder durch eingestürzte Wände in ein anderes Stockwerk bewegen. Nachdem sich alle Modelle einer Einheit im selben Gebäude aufhalten, befindet sich die Einheit stets in Formation, egal wie weit die Modelle voneinander entfernt sind, solange sie nicht mehr als zwei Stockwerke gleichzeitig besetzen (beachte, dass die Einheit in Formation bleiben muss, solange sich noch ein einzelnes Modell außerhalb des Gebäudes befindet). Wenn eine Einheit ein Gebäude verlässt, muss sie sich am Ende ihrer Bewegung in Formation befinden. Betritt eine Einheit bei Bolt Action ein Gebäude, geht man normalerweise davon aus, dass sich der gesamte Trupp im untersten Stock befindet (siehe Seite 100 des Bolt-ActionRegelbuches). Um nach den Hausregeln von 4Ground ein Gebäude zu betreten, muss eine Einheit den Befehl Rennen erhalten und ausführen (wodurch sie sich normalerweise 12 Zoll weit bewegen darf), woraufhin sie sich durch Öffnungen, anschließende Räume und Korridore in das Haus bewegt. Mit anderen Worten werden alle Entfernungen innerhalb des Gebäudes tatsächlich gemessen. Einheiten können sich nicht durch Wände bewegen, die keine Öffnungen aufweisen. Es ist möglich, dass einige Modelle einer Einheit, die ein Gebäude betritt, gezwungen sind, ihre Bewegung außerhalb des Gebäudes zu beenden, weil ihre maximale Bewegungsreichweite nicht ausreicht, um ins Innere zu gelangen. Befinden sich Modelle einer Einheit außerhalb Angriffe innerhalb von Gebäuden Greift eine Einheit bei Bolt Action eine Einheit innerhalb eines Gebäudes an, muss sie normalerweise den Befehl Rennen erhalten (siehe Seite 104 des Bolt-Action-Regelbuches). Nach den Hausregeln von 4Ground muss eine Einheit, die ein Gebäude angreift, weiterhin der Befehl Rennen erhalten und durch Öffnungen hindurch angreifen. Sie nutzt ihre Bewegungsreichweite (maximal bis zu 12 Zoll), um in die Räume und Korridore des Gebäudes zu gelangen, bis sie einen Raum oder Korridor mit feindlichen Modellen erreicht (wobei sich die Bases komplett im Inneren befinden müssen). Die Einheit muss in diesem Fall nicht in Basekontakt mit den feindlichen Modellen gelangen. Alle Modelle jeder Einheit, die sich auf demselben Stockwerk befinden, kämpfen. Die Bewegung in einen Raum mit feindlichen Modellen mittels des Befehls Vorrücken oder Rennen zählt als Durchführung eines Angriffs. Dieser zählt als Angriff auf ein verteidigtes Hindernis, sodass beide Seiten gleichzeitig zuschlagen. 1 4Ground-Hausregeln für Bolt Action SchieSSen innerhalb von Gebäuden Normalerweise können Einheiten, die sich im selben Gebäude aufhalten, bei Bolt Action nicht aufeinander schießen. Nach den Hausregeln von 4Ground darf eine Einheit in einem Gebäude, die auf eine andere Einheit im selben Gebäude schießen möchte, dies nur tun, wenn sich die Zieleinheit in einem angrenzenden Raum oder Korridor befindet (sie kann also nicht über einen Korridor hinweg in einen anderen Raum schießen). Nur Modelle, die sich in einem angrenzenden Raum oder Korridor befinden, können schießen, und nur Modelle im angrenzenden Raum oder Korridor können getroffen werden. Für das Schießen innerhalb eines Gebäudes gelten die Treffermodifikatoren für Schüsse aus kürzester Entfernung und Ziele in weicher Deckung. Zudem erleiden Ziele aufgrund der Regel Zusätzlicher Schutz (siehe Seite 103 des Bolt-Action-Regelbuches) nur bei einem Wurf von 6+ Schaden. Modelle müssen durch Öffnungen im Raum oder Korridor schießen (so können bspw. nicht mehr als zwei Modelle aus einer Öffnung wie einer Tür in einen angrenzenden Raum oder Korridor schießen). Möbelbarrikaden Befinden sich Möbelstücke in einem Raum, darf eine Einheit in diesem Raum die Möbel als Barrikaden benutzen. Wir legen die Möbelstücke normalerweise seitlich vor die Öffnung, um dies anzuzeigen. Beachte, dass je ein Möbelstück erforderlich ist, um eine Öffnung zu verbarrikadieren. Wenn eine Einheit, die sich bereits in einem Gebäude befindet, einen beliebigen Befehl erhält, darf sie jeden Raum verbarrikadieren, den sie am Ende ihrer Befehlsphase besetzt. Um dies zu tun, legst du beliebige Möbelstücke aus diesen Räumen vor beliebige Öffnungen in diesen Räumen. Diese Öffnungen zählen nun als verbarrikadiert. Verbarrikadierte Öffnungen gelten für die Einheit im Inneren des Raums als harte statt weiche Deckung gegen Beschuss (die Regel Zusätzlicher Schutz gilt jedoch weiterhin). Wird die Einheit hinter einer Möbelbarrikade angegriffen, schlägt sie zuerst statt gleichzeitig zu. Nachdem der Angriff gegen eine verbarrikadierte Öffnung abgehandelt wurde, zählt die Möbelbarrikade als zerstört und wird permanent aus dem Spiel entfernt, wodurch die Öffnung nicht länger als verbarrikadiert zählt. Überquert eine Einheit aus irgendeinem Grund die verbarrikadierte Öffnung oder bewegt sich durch diese hindurch, zählt das Möbelstück als zerstört oder zerlegt und wird permanent aus dem Spiel entfernt, wodurch die Öffnung nicht länger als verbarrikadiert zählt. Schiessen aus Gebäuden Für das Schießen aus den Öffnungen eines Gebäudes ins Freie gelten die regulären Regeln aus dem Bolt-ActionRegelbuch (siehe Seite 102). Steilfeuer Normalerweise erhält ein Modell, das von einem oberen Stockwerk aus eine schwere Waffe einsetzt, bei Bolt Action einen zusätzlichen DSK-Bonus von +1 (siehe Seite 102 des Bolt-Action-Regelbuches). Nach den Hausregeln von 4Ground erhält ein Modell im zweiten Stock den DSK-Bonus von +1 für Steilfeuer, wenn sie das Ziel 6 Zoll oder dichter am Gebäude befindet. Hält es sich im dritten Stock auf, erhält es den Bonus für Ziele, die sich 9 Zoll oder dichter am Gebäude befinden, und im vierten Stock für Ziele, die sich 12 Zoll oder dichter am Gebäude befinden. Für jedes Stockwerk über dem vierten erhöht sich die Reichweite des Steilfeuers um 3 Zoll (so würden Modelle im sechsten Stock den Bonus für Ziele erhalten, die sich 18 Zoll oder näher am Gebäude befinden). 2 4Ground-Hausregeln für Bolt Action Schiessen auf Einheiten in Gebäuden Nach den Hausregeln von 4Ground schießen Handfeuerwaffen weiter durch Öffnungen, aber nur Modelle im Raum oder Korridor hinter dieser Öffnung können getroffen werden (siehe Seite 102 des Bolt-Action-Regelbuches). HE-Geschosse und Flammenwerfer folgen den regulären Regeln aus dem Regelbuch. Öffnungen erschaffen Nach den Hausregeln von 4Ground dürfen Waffen mit der Sonderregel HE (Hochexplosiv) Gebäude anvisieren, statt die Modelle im Innern, um einen Durchbruch zu erschaffen. Jedes Mal, wenn eine Waffe mit der Sonder regel HE (Hochexplosiv) direkt auf ein Gebäude abgefeuert wird und das Ziel trifft, entsteht am vom kontrollierenden Spieler anvisierten Punkt ein Durchbruch (der durch einen Durchbruch-Marker von 4Ground angezeigt werden kann). Ein Durchbruch wird hinsichtlich Bewegung und Beschuss als normale Öffnung behandelt und bleibt im Spiel. Wenn du einen Durchbruch erschaffen willst, führst du für die HE-Waffe wie gewohnt einen Trefferwurf durch. Erzielst du einen Treffer, platzierst du am gewählten Punkt einen Durchbruch-Marker. Wir verwenden diese Regel, um Artillerie, Panzer usw. Breschen schießen zu lassen, durch die dann Infanteristen durchbrechen können. Mouse-holing Die Taktik kann benutzt werden, um innerhalb desselben Gebäudes einen Angriff von einem Raum in einen anderen zu führen. Sie erlaubt es den Soldaten auch, verbun dene Gebäude anzugreifen, ohne auf Türen und Fenster angewiesen zu sein. Während der Schlacht um die italienische Stadt Ortona entwickelten die kanadischen Streitkräfte eine Taktik, die sie als ›mouse-holing‹ bezeichneten und bei der sie sich durch Wände sprengten, um sich Zugang zu Räumen und Gebäuden zu verschaffen. Nach den Hausregeln von 4Ground darf jede mit Panzerabwehrhandgranaten ausgestattete Einheit diese Taktik einsetzen. Dafür muss ein Modell der Einheit seinen Spielzug in Basekontakt mit der Wand beginnen und den Befehl Rennen erhalten. Die Erschaffung des Loches kostet 6 Zoll Bewegung. Um ein solches Loch anzuzeigen, platziert der Spieler einen Durchbruch-Marker von 4Ground vor der Wand und unter dem Base des Modells. Dieser Punkt zählt von nun an hinsichtlich Bewegung und Beschuss als normale Öffnung und verbundene Gebäude gelten von nun als ein einzelnes Gebäude. Die Einheit darf sich anschließend 6 Zoll weit in das Gebäude hinein bewegen. Gegnerische Einheiten, die dabei von der Einheit angegriffen werden, zählen nicht als Verteidiger eines Hindernisses. Eine Einheit kann die Taktik benutzen, um sich von außen Zugang zu einem Gebäude zu verschaffen, indem sie einen Durchbruch erschafft. Die Einheit darf sich 6 Zoll weit durch den Durchbruch in das Gebäude bewegen. Gegnerische Einheiten, die dabei von der Einheit angegriffen werden, zählen nicht als Verteidiger eines Hindernisses. Eine Einheit kann die Taktik benutzen, um ein Gebäude durch einen Durchbruch zu verlassen. Die Einheit darf sich 6 Zoll weit durch den Durchbruch aus dem Gebäude heraus bewegen. Eine Einheit, die auf diese Weise ein Gebäude verlässt, darf nicht angreifen. 3 4Ground-Hausregeln für Bolt Action Rückstrahl Nach den Hausregeln von 4Ground können Waffen mit der Sonderregel Hohlladung (außer der PIAT-Werfer), die in einem Raum oder Korridor abgefeuert werden, den Schützen und befreundete Modelle im selben Raum oder Korridor verletzen. Um dies darzustellen, würfelst du immer, wenn ein Modell in einem Gebäude eine Waffe mit der Sonderregel Hohlladung (außer PIAT-Werfer) abfeuert, 1 Schadenswürfel pro Modell, das sich im selben Raum oder Korridor wie der Schütze aufhält (auch für den Schützen selbst), ganz so, als wären sie beschossen worden, und entfernst verwundete Modelle (altgediente Soldaten bei einem Wurf von 5+, reguläre Soldaten bei einem Wurf von 4+ und unerfahrene Soldaten bei einem Wurf von 3+). Egal, ob das Modell mit der Waffe als Verlust entfernt wird, es führt den Schuss dennoch aus, also würfelst du wie gewohnt für den Trefferwurf, den Durchschlag usw. Im Laufe des Krieges erfuhren Soldaten schnell, dass das Abfeuern von Waffen mit Rückstoßantrieb in Gebäuden ebenso tödlich für sie selbst und ihre Kameraden sein konnte wie für den Feind. Altgediente Soldaten lernten, ihre Waffe so zu halten, dass der Rückstrahl aus dem Raum entwich, und gingen beispielsweise in Räumen mit Eckfenstern in Stellung, wobei die Mündung ihrer Waffe aus einem Fenster zeigte und das Ende des Rohres aus dem anderen. Ich hoffe, ihr habt Freude mit diesen Hausregeln und passt sie so an, dass sie zu eurem Gelände und der Spielweise eurer Spielgruppe passen. Bei Turnieren solltet ihr ihre Verwendung am besten im Vorfeld mit den Organisatoren abstimmen. Viel Spaß! Chad – 4Ground warlordgames.com 4ground.co.uk warehousegames.de 4
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