Hausregeln für Kämpfe in 4Ground-Gebäuden

4Ground-Hausregeln für Bolt Action
Hausregeln für Kämpfe
in 4Ground-Gebäuden
von Cad Jeal
Gebäude betreten eines Gebäudes, unterliegen sie hinsichtlich Deckung den
normalen Regeln für Beschuss (siehe Seite 37 und 39 des
Bolt-Action-Regelbuches; der größte Teil einer Einheit befindet sich in Deckung usw.). Sobald sich ein Teil der Einheit (dabei kann es sich auch um ein einzelnes Modell
handeln) im Innern des Gebäudes befindet, dürfen sich
alle Modelle dieser Einheit mittels des Befehls Vorrücken
durch das Gebäude bewegen. Dabei darf sich die Einheit
jedoch nur über Treppen, Leitern oder durch eingestürzte
Wände in ein anderes Stockwerk bewegen. Nachdem
sich alle Modelle einer Einheit im selben Gebäude aufhalten, befindet sich die Einheit stets in Formation, egal wie
weit die Modelle voneinander entfernt sind, solange sie
nicht mehr als zwei Stockwerke gleichzeitig besetzen (beachte, dass die Einheit in Formation bleiben muss, solange
sich noch ein einzelnes Modell außerhalb des Gebäudes
befindet). Wenn eine Einheit ein Gebäude verlässt, muss
sie sich am Ende ihrer Bewegung in Formation befinden.
Betritt eine Einheit bei Bolt Action ein Gebäude, geht man
normalerweise davon aus, dass sich der gesamte Trupp im
untersten Stock befindet (siehe Seite 100 des Bolt-­ActionRegelbuches). Um nach den Hausregeln von 4Ground ein
Gebäude zu betreten, muss eine Einheit den Befehl Rennen erhalten und ausführen (wodurch sie sich normalerweise 12 Zoll weit bewegen darf), woraufhin sie sich
durch Öffnungen, anschließende Räume und Korridore in
das Haus bewegt. Mit anderen Worten werden alle Entfernungen innerhalb des Gebäudes tatsächlich gemessen.
Einheiten können sich nicht durch Wände bewegen, die
keine Öffnungen aufweisen.
Es ist möglich, dass einige Modelle einer Einheit, die ein
Gebäude betritt, gezwungen sind, ihre Bewegung außerhalb des Gebäudes zu beenden, weil ihre maximale Bewegungsreichweite nicht ausreicht, um ins Innere zu
gelangen. Befinden sich Modelle einer Einheit außerhalb
Angriffe innerhalb von Gebäuden Greift eine Einheit bei Bolt Action eine Einheit innerhalb
eines Gebäudes an, muss sie normalerweise den Befehl
Rennen erhalten (siehe Seite 104 des Bolt-Action-Regelbuches). Nach den Hausregeln von 4Ground muss eine
Einheit, die ein Gebäude angreift, weiterhin der Befehl
Rennen erhalten und durch Öffnungen hindurch angreifen. Sie nutzt ihre Bewegungsreichweite (maximal bis zu
12 Zoll), um in die Räume und Korridore des Gebäudes zu
gelangen, bis sie einen Raum oder Korridor mit feindlichen Modellen erreicht (wobei sich die Bases komplett
im Inneren befinden müssen). Die Einheit muss in diesem
Fall nicht in Basekontakt mit den feindlichen Modellen
gelangen.
Alle Modelle jeder Einheit, die sich auf demselben Stockwerk befinden, kämpfen. Die Bewegung in einen Raum
mit feindlichen Modellen mittels des Befehls Vorrücken
oder Rennen zählt als Durchführung eines Angriffs. Dieser zählt als Angriff auf ein verteidigtes Hindernis, sodass beide Seiten gleichzeitig zuschlagen.
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4Ground-Hausregeln für Bolt Action
SchieSSen innerhalb von Gebäuden Normalerweise können Einheiten, die sich im selben Gebäude aufhalten, bei Bolt Action nicht aufeinander schießen. Nach den Hausregeln von 4Ground darf eine Einheit
in einem Gebäude, die auf eine andere Einheit im selben
Gebäude schießen möchte, dies nur tun, wenn sich die
Zieleinheit in einem angrenzenden Raum oder Korridor
befindet (sie kann also nicht über einen Korridor hinweg in
einen anderen Raum schießen). Nur Modelle, die sich in
einem angrenzenden Raum oder Korridor befinden, können schießen, und nur Modelle im angrenzenden Raum
oder Korridor können getroffen werden. Für das Schießen
innerhalb eines Gebäudes gelten die Treffermodifikatoren
für Schüsse aus kürzester Entfernung und Ziele in weicher Deckung. Zudem erleiden Ziele aufgrund der Regel
Zusätzlicher Schutz (siehe Seite 103 des Bolt-Action-Regelbuches) nur bei einem Wurf von 6+ Schaden. Modelle
müssen durch Öffnungen im Raum oder Korridor schießen
(so können bspw. nicht mehr als zwei Modelle aus einer
Öffnung wie einer Tür in einen angrenzenden Raum oder
Korridor schießen).
Möbelbarrikaden Befinden sich Möbelstücke in einem Raum, darf eine Einheit in diesem Raum die Möbel als Barrikaden benutzen.
Wir legen die Möbelstücke normalerweise seitlich vor
die Öffnung, um dies anzuzeigen. Beachte, dass je ein
Möbelstück erforderlich ist, um eine Öffnung zu verbarrikadieren. Wenn eine Einheit, die sich bereits in einem
Gebäude befindet, einen beliebigen Befehl erhält, darf
sie jeden Raum verbarrikadieren, den sie am Ende ihrer
Befehlsphase besetzt. Um dies zu tun, legst du beliebige
Möbelstücke aus diesen Räumen vor beliebige Öffnungen in diesen Räumen. Diese Öffnungen zählen nun als
verbarrikadiert. Verbarrikadierte Öffnungen gelten für
die Einheit im Inneren des Raums als harte statt weiche
Deckung gegen Beschuss (die Regel Zusätzlicher Schutz
gilt jedoch weiterhin). Wird die Einheit hinter einer Möbelbarrikade angegriffen, schlägt sie zuerst statt gleichzeitig zu.
Nachdem der Angriff gegen eine verbarrikadierte Öffnung abgehandelt wurde, zählt die Möbelbarrikade als
zerstört und wird permanent aus dem Spiel entfernt, wodurch die Öffnung nicht länger als verbarrikadiert zählt.
Überquert eine Einheit aus irgendeinem Grund die verbarrikadierte Öffnung oder bewegt sich durch diese hindurch, zählt das Möbelstück als zerstört oder zerlegt und
wird permanent aus dem Spiel entfernt, wodurch die
Öffnung nicht länger als verbarrikadiert zählt.
Schiessen aus Gebäuden Für das Schießen aus den Öffnungen eines Gebäudes ins
Freie gelten die regulären Regeln aus dem Bolt-­ActionRegelbuch (siehe Seite 102).
Steilfeuer Normalerweise erhält ein Modell, das von einem oberen
Stockwerk aus eine schwere Waffe einsetzt, bei Bolt Action einen zusätzlichen DSK-Bonus von +1 (siehe
Seite 102 des Bolt-Action-Regelbuches). Nach den Hausregeln von 4Ground erhält ein Modell im zweiten Stock
den DSK-Bonus von +1 für Steilfeuer, wenn sie das Ziel
6 Zoll oder dichter am Gebäude befindet. Hält es sich im
dritten Stock auf, erhält es den Bonus für Ziele, die sich
9 Zoll oder dichter am Gebäude befinden, und im vierten
Stock für Ziele, die sich 12 Zoll oder dichter am Gebäude
befinden. Für jedes Stockwerk über dem vierten erhöht
sich die Reichweite des Steilfeuers um 3 Zoll (so würden
Modelle im sechsten Stock den Bonus für Ziele erhalten,
die sich 18 Zoll oder näher am Gebäude befinden).
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4Ground-Hausregeln für Bolt Action
Schiessen auf Einheiten in Gebäuden Nach den Hausregeln von 4Ground schießen Handfeuerwaffen weiter durch Öffnungen, aber nur Modelle im
Raum oder Korridor hinter dieser Öffnung können
­getroffen werden (siehe Seite 102 des Bolt-Action-Regelbuches).
HE-Geschosse und Flammenwerfer folgen den regulären
Regeln aus dem Regelbuch.
Öffnungen erschaffen Nach den Hausregeln von 4Ground dürfen Waffen mit
der Sonderregel HE (Hochexplosiv) Gebäude anvisieren,
statt die Modelle im Innern, um einen Durchbruch zu erschaffen. Jedes Mal, wenn eine Waffe mit der Sonder­
regel HE (Hochexplosiv) direkt auf ein Gebäude
ab­ge­feuert wird und das Ziel trifft, entsteht am vom kontrollierenden Spieler anvisierten Punkt ein Durchbruch
(der durch einen Durchbruch-Marker von 4Ground angezeigt werden kann).
Ein Durchbruch wird hinsichtlich Bewegung und Beschuss als normale Öffnung behandelt und bleibt im
Spiel. Wenn du einen Durchbruch erschaffen willst,
führst du für die HE-Waffe wie gewohnt einen Trefferwurf durch. Erzielst du einen Treffer, platzierst du am
gewählten Punkt einen Durchbruch-Marker. Wir verwenden diese Regel, um Artillerie, Panzer usw. Breschen schießen zu lassen, durch die dann Infanteristen
durchbrechen können.
Mouse-holing Die Taktik kann benutzt werden, um innerhalb desselben
Gebäudes einen Angriff von einem Raum in einen anderen zu führen. Sie erlaubt es den Soldaten auch, ver­bun­
dene Gebäude anzugreifen, ohne auf Türen und Fenster
angewiesen zu sein.
Während der Schlacht um die italienische Stadt Ortona
entwickelten die kanadischen Streitkräfte eine Taktik,
die sie als ›mouse-holing‹ bezeichneten und bei der sie
sich durch Wände sprengten, um sich Zugang zu Räumen
und Gebäuden zu verschaffen. Nach den Hausregeln von
4Ground darf jede mit Panzerabwehr­hand­granaten ausgestattete Einheit diese Taktik einsetzen. Dafür muss ein
Modell der Einheit seinen Spielzug in Basekontakt mit
der Wand beginnen und den Befehl Rennen erhalten. Die
Erschaffung des Loches kostet 6 Zoll Bewegung. Um ein
solches Loch anzuzeigen, platziert der Spieler einen
Durchbruch-Marker von 4Ground vor der Wand und
unter dem Base des Modells. Dieser Punkt zählt von nun
an hinsichtlich Bewegung und Beschuss als normale
Öffnung und verbundene Gebäude gelten von nun als ein
einzelnes Gebäude. Die Einheit darf sich anschließend
6 Zoll weit in das Gebäude hinein bewegen. Gegnerische
Einheiten, die dabei von der Einheit angegriffen werden,
zählen nicht als Verteidiger eines Hindernisses.
Eine Einheit kann die Taktik benutzen, um sich von außen
Zugang zu einem Gebäude zu verschaffen, indem sie
einen Durchbruch erschafft. Die Einheit darf sich 6 Zoll
weit durch den Durchbruch in das Gebäude bewegen.
Gegnerische Einheiten, die dabei von der Einheit angegriffen werden, zählen nicht als Verteidiger eines
Hindernisses.
Eine Einheit kann die Taktik benutzen, um ein Gebäude
durch einen Durchbruch zu verlassen. Die Einheit darf
sich 6 Zoll weit durch den Durchbruch aus dem Gebäude
heraus bewegen. Eine Einheit, die auf diese Weise ein
Gebäude verlässt, darf nicht angreifen.
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4Ground-Hausregeln für Bolt Action
Rückstrahl Nach den Hausregeln von 4Ground können Waffen mit
der Sonderregel Hohlladung (außer der PIAT-Werfer),
die in einem Raum oder Korridor abgefeuert werden, den
Schützen und befreundete Modelle im selben Raum oder
Korridor verletzen. Um dies darzustellen, würfelst du
immer, wenn ein Modell in einem Gebäude eine Waffe
mit der Sonderregel Hohlladung (außer PIAT-Werfer) abfeuert, 1 Schadenswürfel pro Modell, das sich im selben
Raum oder Korridor wie der Schütze aufhält (auch für
den Schützen selbst), ganz so, als wären sie beschossen
worden, und entfernst verwundete Modelle (altgediente
Soldaten bei einem Wurf von 5+, reguläre Soldaten bei
einem Wurf von 4+ und unerfahrene Soldaten bei einem
Wurf von 3+). Egal, ob das Modell mit der Waffe als Verlust entfernt wird, es führt den Schuss dennoch aus, also
würfelst du wie gewohnt für den Trefferwurf, den Durchschlag usw. Im Laufe des Krieges erfuhren Soldaten
schnell, dass das Abfeuern von Waffen mit Rückstoßantrieb in Gebäuden ebenso tödlich für sie selbst und ihre
Kameraden sein konnte wie für den Feind. Altgediente
Soldaten lernten, ihre Waffe so zu halten, dass der
Rückstrahl aus dem Raum entwich, und gingen beispielsweise in Räumen mit Eckfenstern in Stellung, wobei die
Mündung ihrer Waffe aus einem Fenster zeigte und das
Ende des Rohres aus dem anderen.
Ich hoffe, ihr habt Freude mit diesen Hausregeln und passt
sie so an, dass sie zu eurem Gelände und der Spielweise
eurer Spielgruppe passen. Bei Turnieren solltet ihr ihre
Verwendung am besten im Vorfeld mit den Organisatoren
abstimmen.
Viel Spaß!
Chad – 4Ground
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