REGELHEFT VORWORT JAHR 0 • Die Erde, wie wir sie kennen, existiert nicht mehr. Eine massive Explosion im Kern verschob die Erdachse und störte das Ökosystem. Die Erde wurde unbewohnbar und die Menschheit musste auf den Mars übersiedeln. JAHR 225 • Die menschliche Rasse breitete sich im ganzen Sonnensystem aus und bildete Kolonien mit künstlichen Atmosphären auf verschiedensten Planeten (auch auf der alten Erde, jetzt ein Wüstenplanet) für die Wohlhabenden und Orbitale im Raum um diese Planeten als Gettos für die restliche Bevölkerung. Auf Jupiter befand sich der Sitz der Regierung des Sonnensystems mit Repräsentanten aller Kolonien. JAHR 278 • Minenarbeiter entdeckten auf einem Saturnmond eine neue Lebensform im Gestein: eine parasitäre Lebensform umhüllt von einem schalenförmigen Felsen, um im Weltraum zu überleben. Diese „Slurrs“ sind nur wenige Zentimeter groß, können jedoch biologisches Gewebe durchdringen und die Kontrolle über das Lebewesen übernehmen und sich an die Umgebung anpassen. Die infizierten Minenarbeiter wurden in abscheuliche Kreaturen transformiert, mit denen die Slurrs ihren trockenen Mond verlassen und neue Gebiete kolonisieren konnten. Die Anzahl infizierter Lebewesen stieg rapide an. JAHR 305 • Der 26-jährige „Sonnensystem“-Krieg zwischen Menschen und Slurrs endete, als die Slurrs die Sonne sprengten. Dies raubte den Kolonien ihre Hauptenergiequelle. Die Menschheit verlor die Herrschaft über das Sonnensystem und wurde gezwungen, in neue Regionen zu ziehen. Für über einhundert Jahre reiste die Menschheit in dem letzten verbliebenen Raumschiff umher. Die Abwesenheit von Gravitation und Licht, in Verbindung mit der Nahrungsknappheit, veränderte die genetische Struktur dieser Menschen und verursachte eine Evolution zu „Numans“, wie sie heute genannt werden. Das Blut der Numans kann sich je nach Umweltbedingung aufheizen oder abkühlen. Sie wurden resistent gegenüber einer Vielzahl an Krankheiten und können sich selbst von Kalkstein, Pulvern und Abwässern ernähren. JAHR 419 • Die Numans fanden einen erdähnlichen Planeten und nannten ihn Tarvis. Es wurden zudem noch zwei benachbarte Planeten, Magis und Kepler, besiedelt. JAHR 462 • Dank der reichen Mineralvorkommen auf den Planeten und einem neuen, extrem haltbaren und widerstandsfähigen Material namens Uthron gelang es, Roboter zu bauen, die gegen die Slurrs eingesetzt werden konnten. Die Schwäche der Menschheit war immer die biologische Komponente und diese neuen Krieger – benannt nach dem Metall, aus dem sie bestanden – besaßen diese Schwäche nicht. JAHR 468 • Die „Uthrons“ wurden von den Numans in das Sonnensystem geschickt, um die Slurrs zu bekämpfen. Auf ihrem Weg wurden sie jedoch von einer andern Spezies, bekannt als Hantal, abgefangen, die die künstliche Intelligenz auf ihren Planeten Iur umleitete. Die Hantal entwickelten die Uthrons zu einem gemeinsamen neuralen Netzwerk weiter und übernahmen die Kontrolle über sie. JAHR 499 • Die Uthrons erreichten das Sonnensystem und dezimierten die Slurrs, sie verschleppten die Überlebenden als Sklaven nach Iur. JAHR 705 • Einige Slurrs entwickelten sich nach jahrhundertelanger Koexistenz mit den Uthrons zu einer Art Virus, das das neurale Netzwerk ihrer Eroberer infizieren konnte. Durch die darauf folgende Rebellion erlangten die Slurrs ihre Freiheit wieder und flohen in den kalten Sektor Enoch am Rande der Milchstraße, der vor allem mit biologischen Wesen niedriger Intelligenz bevölkert und somit ein leichtes Ziel für die Slurrs war. HEUTE • Aus den drei entfernten Ecken der Galaxie breiten sich die Numans, die Slurrs und die Uthrons darauf vor, erneut um die Vorherrschaft zu kämpfen. EINLEITUNG „EverZone“ ist ein strategisches Kartenspiel für zwei oder mehr Spieler, das einen Echtzeitkrieg zwischen verschiedenen Rassen des Universums simuliert. Jeder Spieler besitzt eine Basis seiner Rasse und Streitkräften – zusammengestellt in einem individuellen Kartendeck, um sie im Kampf gegen die anderen Spieler einzusetzen. INHALT 210 Einheitenkarten – 90 Unterstützungskarten – 30 Ortskarten – 3 Punkteleisten mit 3 roten und 3 blauen Markern – 9 Rassemarkern – Regelheft. SPIELZIEL Die Spieler beginnen das Spiel mit 10-30 KOMMANDOPUNKTEN, entsprechend der gewünschten Spielzeit. 10 Punkte für ein schnelles Spiel und 30 Punkte für eine intensive Konfrontation. Jeder verursachte Schaden entspricht dem Verlust eines Kommandopunktes. Sobald ein Spieler – oder eine Fraktion bei vier oder mehr Spielern – alle Kommandopunkte verloren hat, nimmt er nicht mehr am Spiel teil. Der letzte Spieler (oder Fraktion) mit Kommandopunkten gewinnt das Spiel. Wenn das Kampfdeck keine Karten mehr enthält, endet das Spiel ebenfalls und der Spieler (oder Fraktion) mit den meisten Kommandopunkten gewinnt. Besitzen mehrere Spieler die gleiche Punktzahl, so endet das Spiel in einem Waffenstillstand. VORBEREITUNG Vor jedem Spiel stellt sich jeder Spieler ein „Streitkräfte“-Deck bestehend aus Einheiten- (UNIT) und Unterstützungskarten (SUPPORT) einer Rasse zusammen: Numan, Slurr oder Uthron. Die Hintergrundfarbe jeder Karte zeigt die zugehörige Fraktion an. Numans Slurrs Uthrons Jeder Spieler muss mindestens 50 Karten in sein Deck aufnehmen. Für die ersten Spiele empfehlen wir genau 5 Karten, bestehend aus 35 Einheitenund 15 Unterstützungskarten. Es sind ebenfalls 6 vorgefertigte Decks in der Box für das erste Spiel vorbereitet. ANFÜHRERKARTE Es existieren zwei Arten von Einheitenkarten: Basiseinheiten (UNIT BASE) und Anführer (UNIT LEADER). Zu Beginn eines Spiels wählt jeder Spieler im Geheimen einen Anführer. Diese Einheit kann an jedem Ort eingesetzt und aktiviert werden. Die Spieler beginnen das Spiel mit dem Anführer auf ihrer Hand. Wird der Anführer während eines Kampfes nicht getötet, kehrt die Karte danach wieder auf die Hand zurück. Jeder Spieler darf nur einen Anführer besitzen. Anzahl an Ressourcen, um diese Karte auf dem Schlachtfeld zu aktivieren Kartenname Ort(e), an denen diese Karte aktiviert werden kann Kartentyp: Einheit oder Unterstützung Angriff Maximale Anzahl erlaubter Kopien dieser Karte pro Deck Verteidigung Beschreibung der Fähigkeit oder des Unterstützungseffekts der Einheit Reichweite Spiel/Erweiterungs-Symbol und Kartennummer ORTSKARTEN Jeder Spieler – oder jede Fraktion bei mindestens vier Spielern – wählt drei Ortskarten aus der Reserve. Diese Karten werden zusammen mit den Karten Prime Earth, Prime Space und Prime Sea zu einem Stapel aus 9 Karten gemischt. Dieses Kampfdeck wird in die Tischmitte gelegt. Dieses Symbol zeigt an, wo der Kampf stattfindet, welche Einheiten teilnehmen können und welche Unterstützungen eingesetzt werden dürfen. Anzahl der Züge in diesem Kampf und maximale Anzahl an Ressourcen, die pro Runde eingesetzt werden können. DAS SPIEL Ein EverZone-Spiel stellt einen Krieg zwischen verfeindeten Fraktionen nach, inklusive Vorbereitungen und verschiedener Kampfgebiete. Jede Ortskarte stellt einen Kampf dar, der über eine bestimmte Rundenanzahl verläuft. Spätestens nach dem letzten Kampf endet das Spiel. Jeder Kampf besteht aus den folgenden fünf zyklischen Phasen: 1. ZUGPHASE: Die Spieler ziehen auf 10 Handkarten auf. Danach wird der Anführer, wenn er nicht vernichtet wurde, ebenfalls auf die Hand genommen. Kampfdeck Streitkräftedeck Ortskarte Eingesetzte Eingesetzte Eingesetzte Eingesetzte Einheit Einheit Einheit Einheit 2. GEFECHTSPHASE: Decke die oberste Karte des Kampfdecks auf. Jeder Spieler kann sich nun entscheiden, alle Handkarten (ohne den Anführer) abzuwerfen und eine Karte weniger als die abgeworfene Anzahl neu zu ziehen oder zu Phase 3 überzugehen. Die Handkarten dürfen beliebig oft ausgetauscht werden. 3. EINHEITENPHASE: Jeder Spieler legt eine beliebige Anzahl an Einheitenkarten verdeckt in einer Reihe vor sich aus. Es können auch Einheiten, die nicht an diesem Ort kämpfen können, ausgespielt werden. 4. KAMPFPHASE: Ein Kampf dauert die auf der Ortskarte angezeigte Anzahl an Runden (außer ein Spieler zieht sich zurück, siehe Rückzug). Jeder Zug besteht aus den folgenden Aktionen: Aktive Unterstützung “+2 Befindet sich eine aktive Infanterieeinheit unter deiner Kontrolle, erhalte +1 ” Aktive Einheit Streitkräftedeck Eingesetzte Einheit Deaktivierte Einheiten Kampfergebnis: 3 4 2 2 2 4 Kampfdeck Streitkräftedeck Eingesetzte Einheit Aktive Einheit Beide Spieler aktivieren zwei „Bodentruppen“, der NumanSpieler überschreitet jedoch Höchstwert und ist seinen gezwungen, eine seiner Einheiten zu deaktivieren. Die „Slurr“-Armee greift zuerst an, aber der Numan-Spieler aktiviert eine Unterstützungseinheit und aus seiner Hand, die seiner Armee erhöht. Dadurch übersteht er den Angriff und kann im Gegenzug selbst angreifen und zerstört die SlurrEinheiten, zudem fügt er dem Gegner 1 Schaden zu. Aktive Einheit Eingesetzte Einheit - AKTIVIEREN: Jeder Spieler benennt gleichzeitig die eingesetzten Einheiten, die er aktivieren (aufdecken) möchte. Die Summe der -Werte darf den aufgedruckten Wert auf der Ortskarte für die aktuelle Kampfrunde nicht überschreiten. Die Spieler decken danach gleichzeitig ihre aktivierten Einheiten auf. Im weiteren Verlauf der Runde können keine neuen Einheiten aktiviert werden. Sollte ein Spieler eine Karte aktiviert haben, die an diesem Ort nicht aktiviert werden kann, wird die Einheit gedreht und deaktiviert. -Einheitenwerte das Ressourcenlimit der Ortskarte übersteigt, müssen so viele Einheiten deaktiviert werden, bis der Wenn die Summe der -Werte im Kampf nicht einsetzen, sie kann jedoch zerstört Einheitenwert im erlaubten Bereich ist. Eine deaktivierte Einheit kann ihre werden. Durch Unterstützungskarten können deaktivierten Einheiten wieder aktiviert werden. Eine aktivierte Einheit kann durch Effekte, die ihre Werte verändern, deaktiviert werden. In jeder Runde darf maximal eine Unterstützungskarte von der Hand ausgespielt werden. Wenn ein Kampf drei Runden dauert, dürfen somit bis zu drei Unterstützungskarten ausgespielt werden, mit einer Ausnahme: Im letzten Kampf an einem Ort dürfen so viele Unterstützungskarten ausgespielt werden, bis der Höchstwert erreicht ist. (Dauert der Kampf z. B. vier Runden und es wurde erst eine Unterstützungskarte ausgespielt, darf der Spieler in der letzten Runde bis zu drei Unterstützungskarten ausspielen.) Eine Unterstützungskarte kann nur ausgespielt werden, wenn der Spieler genügend Ressourcen besitzt. Eine Unterstützungskarte bleibt bis zum Ende von Phase 4 im Spiel, außer sie wird vorher abgeworfen (siehe Rückzug). Ein Spieler kann jederzeit seine Unterstützungskarte abwerfen. Einige Effekte – wie die Fähigkeiten der Einheitenkarten – treten beim Ausspielen in Kraft, andere Effekte können nach Wahl des Spielers aktiviert werden (siehe Tipps). - KONFLIKT:: Die aktiven Einheiten und Unterstützungen bilden die ARMEE. Addiere die Angriffs-, Verteidigungs-, Reichweiten- und Resund -Werte der Armee zu erhalten. (Übersteigt die Ressourcenanzahl das sourcenwerte jeder aktiven Karte zusammen, um die , , Limit, müssen Einheiten deaktiviert und eine neue Summe gebildet werden.) Die Armee mit dem höchsten -Wert greift zuerst an. (Sind die -Werte identisch, greifen beide Spieler gleichzeitig an.) Wenn der -Wert des Angreifers den -Wert des Verteidigers übersteigt, so wird die gegnerische Armee zerstört. Alle aktiven Karten des Gegners werden auf den Friedhof gelegt und der betreffende Spieler erhält Schadenspunkte in Höhe der Differenz von und . Ist der -Wert jedoch geringer als der -Werten aus. Das gegnerische -Wert, übersteht die Armee den Angriff und führt einen Gegenangriff auf die gleiche Weise mit vollen bedeutet, dass sich die -Werte nach einem abgewehrten Angriff nicht verändern. Durch Effekte und Fertigkeiten können die und auf den Ablagestapel gelegt. -Werte verändert werden. Fällt der -Wert einer Einheit auf 0, so wird diese sofort zerstört Achtung: Die -Werte der Ortskarte werden nicht addiert, sondern geben den jeweiligen Höchstwert der Kampfrunde an! Nach einer Kampfrunde beginnt eine neue Runde, solange die maximale Rundenanzahl der Ortskarte noch nicht erreicht wurde und sich kein Spieler zurückgezogen hat. 5. RÜCKZUGSPHASE: Lege alle eingesetzte Einheiten (außer dem Anführer) offen auf den Ablagestapel. Diese Karten werden wieder zurück in das Streitkräftedeck gemischt, sobald dieses keine Karten mehr enthält. Karten auf dem Friedhof bleiben dort. Alle Boni und Effekte enden in dieser Phase. Die Spieler dürfen maximal 10 Karten auf der Hand halten (ohne den Anführer), überschüssige Karten müssen abgelegt werden. Zusätzlich darf jeder Spieler beliebig viele Handkarten auf den Ablagestapel legen, bevor der nächste Kampf beginnt. Nach jedem Konflikt kann sich ein Spieler dazu entscheiden, zu kapitulieren und die Rückzugsphase sofort einzuleiten. Ein Spieler, der kapituliert, erhält Schadenspunkte in Höhe des halben unmodifizierten -Werts der angreifenden Armee, abgerundet. Ein Spieler, der mehr als zwei Mal kapituliert, verliert das Spiel automatisch. Am Ende der Rückzugsphase setzt ein neuer Kampf beginnend mit Phase 1 ein, solange noch nicht alle Ortskarten abgehandelt wurden. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den höchsten verbleibenden Kommandopunkten. Ablagestapel Streitkräftedeck Friedhof Friedhof Streitkräftedeck Ablagestapel REGELN FÜR 3 SPIELER EverZone ist für Spiele 1 vs. 1, 2 vs. 2 usw. ausgelegt, sodass die Spieler beim Erstellen individueller Streitkräftedecks im Team arbeiten müssen. Dennoch bieten wir hier 3-Spieler-Regeln aufbauend auf den 2-Spieler-Regeln mit einigen speziellen Abwandlungen an. Während des Aufbaus wählt jeder Spieler drei Ortskarten. Die Karten Prime Earth, Prime Sea und Prime Space werden nicht benutzt. Die Spielphasen sind identisch, ausgenommen der Kampfphase. Jeder Spieler erhält diesmal drei Rassenmarker, einen für jede Rasse im Spiel. Vor dem ersten Zug in der Kampfphase wählt jeder Spieler im Geheimen einen Marker. Diese werden gleichzeitig aufgedeckt. Damit wird angezeigt, wer von dem Spieler angegriffen wird. Dabei können zwei Situationen auftreten: 1) Alle drei Spieler wählen ein unterschiedliches Ziel. In diesem Fall findet der Kampf normal statt, die Reihenfolge der Angriffe wird durch die Reichweite der Armee bestimmt. 2) Zwei Spieler wählen das gleiche Ziel. In diesem Fall verbünden sich die beiden Spieler gegen den dritten Spieler. Die Alliierten müssen die Ressourcen der Ortskarte teilen und bilden eine gemeinsame Armee aus zwei Rassen. Sollte die Ortskarte z. B. 10, 20 und 35 Ressourcen über drei Runden erlauben, können die Alliierten nicht mehr als 10 Ressourcen in der ersten Runde, 20 Ressourcen in der zweiten Runde und 35 Ressourcen in der dritten Runde benutzen. Obwohl das Ressourcenlimit für jeden der beiden Spieler einschränkend wirkt, erlaubt es den Alliierten, eine größere Anzahl an Einheiten und Unterstützungen zu benutzen. Diesen Vorteil negiert der dritte Spieler durch eine zusätzliche Regel: Immer, wenn die Armee Schaden verursacht, erhalten beide Spieler die vollen Schadenspunkte. Besitzt der einzelne Spieler 12 und die Alliierten 8, so erhält jeder der verteidigenden Spieler 4 Schadenspunkte. Numan-Marker Slurr-Marker Uthron-Marker TIPPS EFFEKTE UND EIGENSCHAFTEN: Beim Aktivieren einer Einheit oder Unterstützung können die Effekte sofort oder später eintreten, je nach Wortlaut auf der Karte. Kartentexte von Karten wie Phoenix oder Medusa werden wie auf der Karte beschrieben ausgeführt. Bei Karten wie Meraud bestimmt der Spieler, ob und wann der Kartentext eintritt. Ein Effekt oder eine Eigenschaft unterbricht eine laufende Aktion (wie einen Konflikt zwischen Armeen) und der Kartentext besitzt Priorität. Werden mehrere Effekte gleichzeitig oder hintereinander ausgespielt, so werden diese in der Reihenfolge vom zuletzt ausgespielten bis zum ersten Effekt abgehandelt, also zuerst der Effekt des Spielers, der zuletzt einen Effekt einsetzen wollte bis zum ersten Spieler. Effekte von Unterstützungskarten werden jedoch immer vor Effekten von Eigenschaften oder aktiven Einheiten ausgeführt. Die Reihenfolge lautet somit: Der zuletzt eingesetzte Unterstützungseffekt wird zuerst ausgeführt, dann die davor eingesetzte Unterstützung usw. und nach den Unterstützungen der zuletzt eingesetzte Einheiteneffekt usw. Nachdem ein Effekt eingesetzt wurde, kann er nicht mehr zurückgenommen und für einen späteren Zeitpunkt aufgehoben werden, selbst wenn der Effekt keine Auswirkungen hat. Jeder Effekt einer Unterstützungskarte oder aktivieren Einheit darf nur einmal nach der Aktivierung ausgeführt werden. Manche Effekte verändern dauerhaft einen oder mehrere Werte (der Einheit oder Armee), ändern die Einsatzfähigkeit einer Einheit oder andere Eigenschaften, so endet z. B. die Fähigkeit von Skill Arrow nicht am Ende der Runde. Eine Einheit, die erneut eingesetzt wird, darf jedoch ihre Fertigkeit erneut einsetzen. Wird eine Karte zerstört oder deaktiviert, so verschwinden ebenso die Effekte, die durch diese Karte verursacht wurden. DEAKTIVIEREN: Wenn der -Wert der Armee die Anzahl auf der Ortskarte übersteigt, selbst wenn dies durch den Gegner verursacht wurde, müssen eine oder mehrere Einheiten deaktiviert werden, um den -Wert zu senken. Ein Spieler kann seine Einheiten nur deaktivieren, wenn es durch das Überschreiten des -Wertes erforderlich ist. Unterstützungskarten können nicht deaktiviert werden werden: Sie werden direkt von der Hand gespielt, wenn der -Wert dadurch nicht überschritten wird. Um den -Wert der Armee zu senken, dürfen Unterstützungen im Spiel auf den Ablagestapel gelegt werden. EINSETZEN: Wenn eine Karte eingesetzt wird, vor allem in Phase 3, wird diese verdeckt auf den Tisch gelegt. Um eine aktive Karte einzusetzen, wird diese ebenfalls umgedreht, als ob die Karte während der Phase 3 von der Hand ausgespielt worden wäre. VERANTWORTLICHE Autor: MARCO MINGOZZI Illustratoren: Alan d’Amico, Federico Guidi, Yugin Maffioli, Federico Musetti, Giovanni Panìco, Matteo Spirito Künstlerische Leitung: Marco Mingozzi, Federico Musetti Grafiken, Logo und Gestaltung: Federico Musetti Titelbild: Federico Musetti Danksagung: Der Autor dankt Raven Distribution für die wertvolle Unterstützung, Alexander Lauck für die deutsche Version, Eric W. Martin für die englische Version, Simone Schenetti für die Gestaltung der Webseite sowie den Grafikern und allen Spieltestern, inklusive Luca Draghi, Francesca Buttafava, Jacopo Fava, Sara Morselli, Michele Maccagnani, Silvia Rossi, Luca Turrini, Dario Venturi, Matteo Romani, Mattia Cesina, Marco Cappelli, Omar Rotili, Danilo Sanchi, Mirco Sparaventi, Andrea Riccò, Giulia Marchesini, Simone Schenetti, Antonio Savino. WINTERLAIR www.winterlair.com © 2014 WinterLair All rights reserved. EverZone is a registered trademark. www.everzonegame.com
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