regelheft - Winterlair

REGELHEFT
VORWORT
JAHR 0 • Die Erde, wie wir sie kennen, existiert nicht mehr. Eine massive Explosion im Kern verschob die Erdachse
und störte das Ökosystem. Die Erde wurde unbewohnbar und die Menschheit musste auf den Mars übersiedeln.
JAHR 225 • Die menschliche Rasse breitete sich im ganzen Sonnensystem aus und bildete Kolonien mit
künstlichen Atmosphären auf verschiedensten Planeten (auch auf der alten Erde, jetzt ein Wüstenplanet) für
die Wohlhabenden und Orbitale im Raum um diese Planeten als Gettos für die restliche Bevölkerung. Auf
Jupiter befand sich der Sitz der Regierung des Sonnensystems mit Repräsentanten aller Kolonien.
JAHR 278 • Minenarbeiter entdeckten auf einem Saturnmond
eine neue Lebensform im Gestein: eine parasitäre Lebensform
umhüllt von einem schalenförmigen Felsen, um im Weltraum
zu überleben. Diese „Slurrs“ sind nur wenige Zentimeter groß,
können jedoch biologisches Gewebe durchdringen und die Kontrolle über das Lebewesen übernehmen und sich an die Umgebung
anpassen. Die infizierten Minenarbeiter wurden in abscheuliche Kreaturen
transformiert, mit denen die Slurrs ihren trockenen Mond verlassen und neue Gebiete kolonisieren
konnten. Die Anzahl infizierter Lebewesen stieg rapide an.
JAHR 305 • Der 26-jährige „Sonnensystem“-Krieg zwischen Menschen und Slurrs endete, als die
Slurrs die Sonne sprengten. Dies raubte den Kolonien ihre Hauptenergiequelle. Die Menschheit verlor die Herrschaft über das Sonnensystem
und wurde gezwungen, in neue Regionen zu ziehen. Für über einhundert Jahre reiste die Menschheit in dem letzten verbliebenen
Raumschiff umher. Die Abwesenheit von Gravitation und Licht, in Verbindung mit der Nahrungsknappheit,
veränderte die genetische Struktur dieser Menschen und verursachte eine Evolution zu „Numans“, wie sie
heute genannt werden. Das Blut der Numans kann sich je nach Umweltbedingung aufheizen oder abkühlen.
Sie wurden resistent gegenüber einer Vielzahl an Krankheiten und können sich selbst von Kalkstein, Pulvern
und Abwässern ernähren.
JAHR 419 • Die Numans fanden einen erdähnlichen Planeten und nannten ihn Tarvis. Es wurden zudem noch
zwei benachbarte Planeten, Magis und Kepler, besiedelt.
JAHR 462 • Dank der reichen Mineralvorkommen auf den Planeten und einem neuen, extrem haltbaren und
widerstandsfähigen Material namens Uthron gelang es, Roboter zu bauen, die gegen die Slurrs eingesetzt werden
konnten. Die Schwäche der Menschheit war immer die biologische Komponente und diese neuen Krieger – benannt
nach dem Metall, aus dem sie bestanden – besaßen diese Schwäche nicht.
JAHR 468 • Die „Uthrons“ wurden von den Numans in das Sonnensystem geschickt, um die Slurrs zu
bekämpfen. Auf ihrem Weg wurden sie jedoch von einer andern Spezies, bekannt als
Hantal, abgefangen, die die künstliche Intelligenz auf ihren Planeten Iur
umleitete. Die Hantal entwickelten die Uthrons zu einem gemeinsamen
neuralen Netzwerk weiter und übernahmen die Kontrolle über sie.
JAHR 499 • Die Uthrons erreichten das Sonnensystem und
dezimierten die Slurrs, sie verschleppten die Überlebenden als
Sklaven nach Iur.
JAHR 705 • Einige Slurrs entwickelten sich nach jahrhundertelanger
Koexistenz mit den Uthrons zu einer Art Virus, das das neurale Netzwerk ihrer Eroberer infizieren konnte. Durch die darauf folgende Rebellion
erlangten die Slurrs ihre Freiheit wieder und flohen in den kalten Sektor Enoch
am Rande der Milchstraße, der vor allem mit biologischen Wesen niedriger Intelligenz bevölkert und somit
ein leichtes Ziel für die Slurrs war.
HEUTE • Aus den drei entfernten Ecken der Galaxie breiten sich die Numans, die Slurrs und die Uthrons darauf
vor, erneut um die Vorherrschaft zu kämpfen.
EINLEITUNG
„EverZone“ ist ein strategisches Kartenspiel für zwei oder mehr Spieler, das einen Echtzeitkrieg zwischen verschiedenen Rassen des Universums
simuliert. Jeder Spieler besitzt eine Basis seiner Rasse und Streitkräften – zusammengestellt in einem individuellen Kartendeck, um sie im Kampf
gegen die anderen Spieler einzusetzen.
INHALT
210 Einheitenkarten – 90 Unterstützungskarten – 30 Ortskarten – 3 Punkteleisten mit 3 roten und 3 blauen Markern – 9 Rassemarkern – Regelheft.
SPIELZIEL
Die Spieler beginnen das Spiel mit 10-30 KOMMANDOPUNKTEN, entsprechend der gewünschten Spielzeit. 10 Punkte für ein schnelles Spiel und
30 Punkte für eine intensive Konfrontation. Jeder verursachte Schaden entspricht dem Verlust eines Kommandopunktes. Sobald ein Spieler – oder
eine Fraktion bei vier oder mehr Spielern – alle Kommandopunkte verloren hat, nimmt er nicht mehr am Spiel teil. Der letzte Spieler (oder Fraktion) mit
Kommandopunkten gewinnt das Spiel. Wenn das Kampfdeck keine Karten mehr enthält, endet das Spiel ebenfalls und der Spieler (oder Fraktion) mit
den meisten Kommandopunkten gewinnt. Besitzen mehrere Spieler die gleiche Punktzahl, so endet das Spiel in einem Waffenstillstand.
VORBEREITUNG
Vor jedem Spiel stellt sich jeder Spieler ein „Streitkräfte“-Deck bestehend aus Einheiten- (UNIT) und Unterstützungskarten (SUPPORT) einer
Rasse zusammen: Numan, Slurr oder Uthron. Die Hintergrundfarbe jeder Karte zeigt die zugehörige Fraktion an.
Numans
Slurrs
Uthrons
Jeder Spieler muss mindestens 50
Karten in sein Deck aufnehmen. Für
die ersten Spiele empfehlen wir genau
5 Karten, bestehend aus 35 Einheitenund 15 Unterstützungskarten. Es sind
ebenfalls 6 vorgefertigte Decks in der
Box für das erste Spiel vorbereitet.
ANFÜHRERKARTE
Es existieren zwei Arten von Einheitenkarten: Basiseinheiten (UNIT BASE) und Anführer (UNIT LEADER). Zu Beginn eines Spiels wählt jeder
Spieler im Geheimen einen Anführer. Diese Einheit kann an jedem Ort eingesetzt und aktiviert werden. Die Spieler beginnen das Spiel mit dem
Anführer auf ihrer Hand. Wird der Anführer während eines Kampfes nicht getötet, kehrt die Karte danach wieder auf die Hand zurück. Jeder
Spieler darf nur einen Anführer besitzen.
Anzahl an Ressourcen, um diese
Karte auf dem Schlachtfeld zu
aktivieren
Kartenname
Ort(e), an denen diese Karte aktiviert werden kann
Kartentyp: Einheit oder
Unterstützung
Angriff
Maximale Anzahl erlaubter
Kopien dieser Karte pro Deck
Verteidigung
Beschreibung der Fähigkeit oder des Unterstützungseffekts der Einheit
Reichweite
Spiel/Erweiterungs-Symbol
und Kartennummer
ORTSKARTEN
Jeder Spieler – oder jede Fraktion bei mindestens vier Spielern – wählt drei Ortskarten aus der Reserve. Diese Karten werden zusammen mit
den Karten Prime Earth, Prime Space und Prime Sea zu einem Stapel aus 9 Karten gemischt. Dieses Kampfdeck wird in die Tischmitte gelegt.
Dieses Symbol zeigt an,
wo der Kampf
stattfindet,
welche Einheiten
teilnehmen können und welche
Unterstützungen eingesetzt
werden dürfen.
Anzahl der Züge
in diesem Kampf
und maximale
Anzahl an Ressourcen, die pro
Runde eingesetzt
werden können.
DAS SPIEL
Ein EverZone-Spiel stellt einen Krieg zwischen verfeindeten Fraktionen nach, inklusive Vorbereitungen und verschiedener Kampfgebiete. Jede
Ortskarte stellt einen Kampf dar, der über eine bestimmte Rundenanzahl verläuft. Spätestens nach dem letzten Kampf endet das Spiel. Jeder
Kampf besteht aus den folgenden fünf zyklischen Phasen:
1. ZUGPHASE: Die Spieler ziehen auf 10 Handkarten auf. Danach wird der Anführer, wenn er nicht vernichtet wurde, ebenfalls auf die Hand
genommen.
Kampfdeck
Streitkräftedeck
Ortskarte
Eingesetzte Eingesetzte Eingesetzte Eingesetzte
Einheit
Einheit
Einheit
Einheit
2. GEFECHTSPHASE: Decke die oberste Karte des Kampfdecks auf. Jeder Spieler kann sich nun entscheiden, alle Handkarten (ohne den
Anführer) abzuwerfen und eine Karte weniger als die abgeworfene Anzahl neu zu ziehen oder zu Phase 3 überzugehen. Die Handkarten dürfen
beliebig oft ausgetauscht werden.
3. EINHEITENPHASE: Jeder Spieler legt eine beliebige Anzahl an Einheitenkarten verdeckt in einer Reihe vor sich aus. Es können auch
Einheiten, die nicht an diesem Ort kämpfen können, ausgespielt werden.
4. KAMPFPHASE: Ein Kampf dauert die auf der Ortskarte angezeigte Anzahl an Runden (außer ein Spieler zieht sich zurück, siehe Rückzug). Jeder
Zug besteht aus den folgenden Aktionen:
Aktive Unterstützung
“+2
Befindet sich eine aktive
Infanterieeinheit unter deiner
Kontrolle, erhalte +1 ”
Aktive
Einheit
Streitkräftedeck
Eingesetzte
Einheit
Deaktivierte
Einheiten
Kampfergebnis:
3
4
2
2
2
4
Kampfdeck
Streitkräftedeck
Eingesetzte
Einheit
Aktive
Einheit
Beide Spieler aktivieren zwei
„Bodentruppen“, der NumanSpieler überschreitet jedoch
Höchstwert und ist
seinen
gezwungen, eine seiner Einheiten zu deaktivieren. Die
„Slurr“-Armee greift zuerst an,
aber der Numan-Spieler aktiviert eine Unterstützungseinheit
und
aus seiner Hand, die
seiner Armee erhöht. Dadurch
übersteht er den Angriff und
kann im Gegenzug selbst angreifen und zerstört die SlurrEinheiten, zudem fügt er dem
Gegner 1 Schaden zu.
Aktive
Einheit
Eingesetzte
Einheit
- AKTIVIEREN: Jeder Spieler benennt gleichzeitig die eingesetzten Einheiten, die er aktivieren (aufdecken) möchte. Die Summe der -Werte
darf den aufgedruckten Wert auf der Ortskarte für die aktuelle Kampfrunde nicht überschreiten. Die Spieler decken danach gleichzeitig ihre
aktivierten Einheiten auf. Im weiteren Verlauf der Runde können keine neuen Einheiten aktiviert werden. Sollte ein Spieler eine Karte aktiviert
haben, die an diesem Ort nicht aktiviert werden kann, wird die Einheit gedreht und deaktiviert.
-Einheitenwerte das Ressourcenlimit der Ortskarte übersteigt, müssen so viele Einheiten deaktiviert werden, bis der
Wenn die Summe der
-Werte im Kampf nicht einsetzen, sie kann jedoch zerstört
Einheitenwert im erlaubten Bereich ist. Eine deaktivierte Einheit kann ihre
werden. Durch Unterstützungskarten können deaktivierten Einheiten wieder aktiviert werden. Eine aktivierte Einheit kann durch Effekte, die ihre
Werte verändern, deaktiviert werden.
In jeder Runde darf maximal eine Unterstützungskarte von der Hand ausgespielt werden. Wenn ein Kampf drei Runden dauert, dürfen somit
bis zu drei Unterstützungskarten ausgespielt werden, mit einer Ausnahme: Im letzten Kampf an einem Ort dürfen so viele Unterstützungskarten
ausgespielt werden, bis der Höchstwert erreicht ist. (Dauert der Kampf z. B. vier Runden und es wurde erst eine Unterstützungskarte ausgespielt, darf der Spieler in der letzten Runde bis zu drei Unterstützungskarten ausspielen.)
Eine Unterstützungskarte kann nur ausgespielt werden, wenn der Spieler genügend Ressourcen besitzt. Eine Unterstützungskarte bleibt bis
zum Ende von Phase 4 im Spiel, außer sie wird vorher abgeworfen (siehe Rückzug). Ein Spieler kann jederzeit seine Unterstützungskarte
abwerfen. Einige Effekte – wie die Fähigkeiten der Einheitenkarten – treten beim Ausspielen in Kraft, andere Effekte können nach Wahl des
Spielers aktiviert werden (siehe Tipps).
- KONFLIKT:: Die aktiven Einheiten und Unterstützungen bilden die ARMEE. Addiere die Angriffs-, Verteidigungs-, Reichweiten- und Resund
-Werte der Armee zu erhalten. (Übersteigt die Ressourcenanzahl das
sourcenwerte jeder aktiven Karte zusammen, um die , ,
Limit, müssen Einheiten deaktiviert und eine neue Summe gebildet werden.)
Die Armee mit dem höchsten -Wert greift zuerst an. (Sind die -Werte identisch, greifen beide Spieler gleichzeitig an.) Wenn der -Wert des
Angreifers den -Wert des Verteidigers übersteigt, so wird die gegnerische Armee zerstört. Alle aktiven Karten des Gegners werden auf den
Friedhof gelegt und der betreffende Spieler erhält Schadenspunkte in Höhe der Differenz von und . Ist der -Wert jedoch geringer als der
-Werten aus. Das
gegnerische -Wert, übersteht die Armee den Angriff und führt einen Gegenangriff auf die gleiche Weise mit vollen
bedeutet, dass sich die -Werte nach einem abgewehrten Angriff nicht verändern.
Durch Effekte und Fertigkeiten können die
und auf den Ablagestapel gelegt.
-Werte verändert werden. Fällt der
-Wert einer Einheit auf 0, so wird diese sofort zerstört
Achtung: Die -Werte der Ortskarte werden nicht addiert, sondern geben den jeweiligen Höchstwert der Kampfrunde an! Nach einer Kampfrunde beginnt eine neue Runde, solange die maximale Rundenanzahl der Ortskarte noch nicht erreicht wurde und sich kein Spieler zurückgezogen
hat.
5. RÜCKZUGSPHASE: Lege alle eingesetzte Einheiten (außer dem Anführer) offen auf den Ablagestapel. Diese Karten werden wieder
zurück in das Streitkräftedeck gemischt, sobald dieses keine Karten mehr enthält. Karten auf dem Friedhof bleiben dort. Alle Boni und Effekte
enden in dieser Phase. Die Spieler dürfen maximal 10 Karten auf der Hand halten (ohne den Anführer), überschüssige Karten müssen abgelegt
werden. Zusätzlich darf jeder Spieler beliebig viele Handkarten auf den Ablagestapel legen, bevor der nächste Kampf beginnt.
Nach jedem Konflikt kann sich ein Spieler dazu entscheiden, zu kapitulieren und die Rückzugsphase sofort einzuleiten. Ein Spieler, der kapituliert, erhält Schadenspunkte in Höhe des halben unmodifizierten -Werts der angreifenden Armee, abgerundet. Ein Spieler, der mehr als zwei
Mal kapituliert, verliert das Spiel automatisch.
Am Ende der Rückzugsphase setzt ein neuer Kampf beginnend mit Phase 1 ein, solange noch nicht alle Ortskarten abgehandelt wurden. In
diesem Fall gewinnt der Spieler mit den höchsten verbleibenden Kommandopunkten.
Ablagestapel
Streitkräftedeck
Friedhof
Friedhof
Streitkräftedeck
Ablagestapel
REGELN FÜR 3 SPIELER
EverZone ist für Spiele 1 vs. 1, 2 vs. 2 usw. ausgelegt, sodass die Spieler beim Erstellen individueller Streitkräftedecks im Team arbeiten müssen. Dennoch bieten wir hier 3-Spieler-Regeln aufbauend auf den 2-Spieler-Regeln mit einigen speziellen Abwandlungen an.
Während des Aufbaus wählt jeder Spieler drei Ortskarten. Die Karten Prime Earth, Prime Sea und Prime Space werden nicht benutzt.
Die Spielphasen sind identisch, ausgenommen der Kampfphase. Jeder Spieler erhält diesmal drei Rassenmarker, einen für jede Rasse im Spiel. Vor dem
ersten Zug in der Kampfphase wählt jeder Spieler im Geheimen einen Marker. Diese werden gleichzeitig aufgedeckt. Damit wird angezeigt, wer von dem
Spieler angegriffen wird. Dabei können zwei Situationen auftreten:
1) Alle drei Spieler wählen ein unterschiedliches Ziel. In diesem Fall findet der Kampf normal statt, die Reihenfolge der Angriffe wird durch die Reichweite
der Armee bestimmt.
2) Zwei Spieler wählen das gleiche Ziel. In diesem Fall verbünden sich die beiden Spieler gegen den dritten Spieler. Die Alliierten müssen die Ressourcen
der Ortskarte teilen und bilden eine gemeinsame Armee aus zwei Rassen. Sollte die Ortskarte z. B. 10, 20 und 35 Ressourcen über drei Runden erlauben,
können die Alliierten nicht mehr als 10 Ressourcen in der ersten Runde, 20 Ressourcen in der zweiten Runde und 35 Ressourcen in der dritten Runde
benutzen. Obwohl das Ressourcenlimit für jeden der beiden Spieler einschränkend wirkt, erlaubt es den Alliierten, eine größere Anzahl an Einheiten und
Unterstützungen zu benutzen.
Diesen Vorteil negiert der dritte Spieler durch eine zusätzliche Regel: Immer, wenn die Armee Schaden verursacht, erhalten beide Spieler die vollen Schadenspunkte. Besitzt der einzelne Spieler 12 und die Alliierten 8, so erhält jeder der verteidigenden Spieler 4 Schadenspunkte.
Numan-Marker
Slurr-Marker
Uthron-Marker
TIPPS
EFFEKTE UND EIGENSCHAFTEN: Beim Aktivieren einer Einheit oder Unterstützung können die Effekte sofort oder später eintreten, je nach
Wortlaut auf der Karte. Kartentexte von Karten wie Phoenix oder Medusa werden wie auf der Karte beschrieben ausgeführt. Bei Karten wie Meraud
bestimmt der Spieler, ob und wann der Kartentext eintritt.
Ein Effekt oder eine Eigenschaft unterbricht eine laufende Aktion (wie einen Konflikt zwischen Armeen) und der Kartentext besitzt Priorität.
Werden mehrere Effekte gleichzeitig oder hintereinander ausgespielt, so werden diese in der Reihenfolge vom zuletzt ausgespielten bis zum ersten Effekt abgehandelt, also zuerst der Effekt des Spielers, der zuletzt einen Effekt einsetzen wollte bis zum ersten Spieler. Effekte von Unterstützungskarten
werden jedoch immer vor Effekten von Eigenschaften oder aktiven Einheiten ausgeführt. Die Reihenfolge lautet somit: Der zuletzt eingesetzte Unterstützungseffekt wird zuerst ausgeführt, dann die davor eingesetzte Unterstützung usw. und nach den Unterstützungen der zuletzt eingesetzte Einheiteneffekt
usw.
Nachdem ein Effekt eingesetzt wurde, kann er nicht mehr zurückgenommen und für einen späteren Zeitpunkt aufgehoben werden, selbst wenn der Effekt keine Auswirkungen hat.
Jeder Effekt einer Unterstützungskarte oder aktivieren Einheit darf nur einmal nach der Aktivierung ausgeführt werden. Manche Effekte verändern dauerhaft einen oder mehrere Werte (der Einheit oder Armee), ändern die Einsatzfähigkeit einer Einheit oder andere Eigenschaften, so endet z. B. die Fähigkeit
von Skill Arrow nicht am Ende der Runde. Eine Einheit, die erneut eingesetzt wird, darf jedoch ihre Fertigkeit erneut einsetzen. Wird eine Karte zerstört
oder deaktiviert, so verschwinden ebenso die Effekte, die durch diese Karte verursacht wurden.
DEAKTIVIEREN: Wenn der -Wert der Armee die Anzahl auf der Ortskarte übersteigt, selbst wenn dies durch den Gegner verursacht wurde, müssen eine oder mehrere Einheiten deaktiviert werden, um den -Wert zu senken. Ein Spieler kann seine Einheiten nur deaktivieren, wenn es durch das
Überschreiten des -Wertes erforderlich ist.
Unterstützungskarten können nicht deaktiviert werden
werden: Sie werden direkt von der Hand gespielt, wenn der -Wert dadurch nicht überschritten wird.
Um den -Wert der Armee zu senken, dürfen Unterstützungen im Spiel auf den Ablagestapel gelegt werden.
EINSETZEN: Wenn eine Karte eingesetzt wird, vor allem in Phase 3, wird diese verdeckt auf den Tisch gelegt. Um eine aktive Karte einzusetzen, wird
diese ebenfalls umgedreht, als ob die Karte während der Phase 3 von der Hand ausgespielt worden wäre.
VERANTWORTLICHE
Autor: MARCO MINGOZZI
Illustratoren: Alan d’Amico, Federico Guidi, Yugin Maffioli, Federico Musetti, Giovanni Panìco, Matteo
Spirito
Künstlerische Leitung: Marco Mingozzi, Federico Musetti
Grafiken, Logo und Gestaltung: Federico Musetti
Titelbild: Federico Musetti
Danksagung: Der Autor dankt Raven Distribution für die wertvolle Unterstützung, Alexander Lauck für
die deutsche Version, Eric W. Martin für die englische Version, Simone Schenetti für die Gestaltung der
Webseite sowie den Grafikern und allen Spieltestern, inklusive Luca Draghi, Francesca Buttafava, Jacopo Fava, Sara Morselli, Michele Maccagnani, Silvia Rossi, Luca Turrini, Dario Venturi, Matteo Romani,
Mattia Cesina, Marco Cappelli, Omar Rotili, Danilo Sanchi, Mirco Sparaventi, Andrea Riccò, Giulia Marchesini, Simone Schenetti, Antonio Savino.
WINTERLAIR
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