Einleitung Das Ziel des Spiels Inhalt

Inhalt
Spielausstattung
Einleitung
Das Ziel des Spiels
Aufbau des Spielplans
Spielvorbereitung
Armeen & Charaktere wählen
Gebietskarten nehmen & Armeen platzieren
Die Narnia-Karten
Die Ablaufmarker
Der Spielablauf
Schritt 1: Narnia-Karte ziehen
Schritt 2: Gebietskarte ziehen
Schritt 3: Trupp en platzieren
Schritt 4: Kämpfen
Wasser überqueren
Die Charaktere
Schritt 5: Kronenpunkte zählen
Wertungskarten & Kronenpunkte
Wer gewinnt?
Beispiele für Spielsituationen
Spieloptionen für Fortgeschrittene
Kurzregeln
2
3
3
4
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11
12
12
13
13
15
16
Spielausstattung
Einleitung
Die Weiße Hexe hat über Narnia einen schlimmen
Fluch verhängt: Im ganzen Land ist immer Winter und niemals
Weihnachten. Aber Aslan ist schon unterwegs. Gemeinsam mit
seinen treuen Anhängern kämpft er gegen die Hexe und
ihre bösen Helfershelfer.
In RISIKO “Narnia” versucht der Spieler der Weißen Hexe, die
Kontrolle über Narnia zu behalten. Alle anderen Spieler treten für
Aslan an und versuchen gemeinsam, die Hexe zu besiegen und
ihren Zauber über Narnia zu brechen.
Das Ziel des Spiels
Erobere für deine Seite – also entweder Aslan oder die Weiße Hexe – alle Gebiete
von Narnia, bevor die “Der König von Narnia“-Karte gezogen wird.
Wenn keine Seite alle Narnia-Gebiete erobern kann, bevor diese Karte gezogen wird,
wird der Spieler mit den meisten Kronenpunkten zum Hochkönig bzw. zur Königin
von Narnia gekrönt.
•
•
•
•
•
•
•
•
Spielplan
3 Sätze mit Armee-Einheiten (Aslans Seite)
25 Gebietskarten
12 Charakterkarten
34 Narnia-Karten
1 Kurzregelkarte
3 rote Angriffswürfel und 2 schwarze Verteidigungswürfel
1 Kartonbogen:
12 Charaktermarker, 7 Lagermarker, 4 Wertungsmarker, 14 Ablaufmarker
und 1 Ablaufweg
• 1 Kartonbogen:
53 Boggle-Marker und 28 Minotaurus-Marker
2
51466i00.indd
3
2-3
10/10/05
110551466100
110551466100
NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
12:46:42 pm
Aslan
Aslan
Peter
Edmund
Susan
Lucy
Weiße Hexe
Herr & Frau
Biber
Herr
Tumnus
Rumbelbuffin
Charaktere
Zentauren
Faune
Armee-Einheiten
Weiße Hexe
Maugrim
Ginarrbrik
Otmin
Charaktere
Boggle
Minotaurus
Armee-Einheiten
Aufbau des Spielplans
Vor Beginn des Spiels holst du alle Spielelemente aus der Schachtel und
siehst dir alles genau an. Diese Abbildung hilft dir, das Spiel vorzubereiten.
Armeen der
Weißen Hexe
Lagermarker
Wertungsmarker
Verteidigungswürfel
Charaktermarker
Charakterkarten
NarniaKarten
Angriffswürfel
Gebietskarten
Aslans Armeen
Ablaufweg und
-marker
4
51466i00.indd
5
4-5
10/10/05
110551466100
110551466100
NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
12:47:03 pm
Achtung: Lies die gesamten Spielregeln aufmerksam durch, bevor du mit dem
Spiel beginnst. Sobald du den Spielablauf kennst, brauchst du unterwegs nur noch
die Kurzregelkarte sowie die Kurzregeln auf der Rückseite des Anleitungshefts.
Spielvorbereitung
Armeen & Charaktere wählen
1. Ein Spieler muss auf der Seite der Weißen Hexe spielen. Dieser Spieler legt
alle Armee-Einheiten der Weißen Hexe vor sich hin und nimmt sich die
Charakterkarte und den Charaktermarker der Weißen Hexe.
Hinweis: In einer Runde mit 3 oder 4 Spielern hat dieser Spieler 1 Zug mehr als
jeder Spieler auf Aslans Seite.
2. Alle anderen Spieler treten für Aslans Seite an. Jeder von ihnen wählt sich eine
Aslan-Armee (rot, blau oder gelb) und stellt die Armee-Einheiten vor sich ab.
Hinweis: In einer Runde mit 2 Spielern nimmt sich der Aslan-Spieler 2 Sätze mit
Armee-Einheiten.
3. Lege die farblich entsprechenden
Wertungsmarker auf das
NARNIA-Startfeld des Spielplans.
4. Die Aslan-Spieler wählen sich jeweils einen Charakter ihrer Seite (Aslan, Herr
Tumnus und Rumbelbuffin dürfen nicht genommen werden). Vorher sollten
sich die Spieler die besonderen Fähigkeiten der Charaktere auf ihren jeweiligen
Charakterkarten durchlesen. Lege deinen Charaktermarker und die entsprechende
Charakterkarte vor dir ab.
Hinweis: siehe hierzu unten die Hinweise zu Aslans Zelt.
5. Lege den Aslan-Marker auf Aslans Zelt.
6. Herr Tumnus und Rumbelbuffin wurden in Stein verwandelt und dürfen erst
dann ausgewählt werden, wenn Lucy sie wieder zum Leben erweckt hat. Lege ihre
Charaktermarker auf den Hof der Hexe.
Hinweis: In einer Runde mit 2 Spielern nimmt der Aslan-Spieler für jede seiner
Armeen 1 Charaktermarker.
Gebietskarten nehmen & Armeen platzieren
Die Gebietskarten bestimmen, welcher Spieler am Anfang des Spiels welche Gebiete
besitzt. Sie geben außerdem vor, welche Gebiete in jedem Zug angegriffen werden.
1. Mische die Karten gut durch.
2. Der Spieler der Weißen Hexe erhält immer 13 Gebietskarten.
3. Die Aslan-Spieler erhalten so viele Karten:
• 1 Aslan-Spieler: 12 Karten (6 pro Armeefarbe).
• 2 Aslan-Spieler: 6 Karten pro Spieler
• 3 Aslan-Spieler: 4 Karten pro Spieler
4. Sieh dir deine Gebietskarten an. Der Spieler der Weißen Hexe legt auf jedes
seiner Gebiete jeweils 2 Boggle. Die Aslan-Spieler stellen auf jedes ihrer Gebiete
jeweils 2 Faune.
5. Jeder Spieler wählt eines seiner Gebiete als Lager aus. Lege auf dein Lagergebiet
einen Lagermarker sowie einen Zentaur (Aslans Seite) bzw. einen Minotaurus
(Seite der Hexe).
6. Nimm danach alle Gebietskarten wieder zusammen, mische sie durch und lege den
Stapel verdeckt neben den Spielplan. Von diesem Stapel werden später Gebietskarten
gezogen.
Die Narnia-Karten
Auf den Narnia-Karten stehen Aktionen, Ereignisse oder besondere Fähigkeiten,
die Einfluss auf die Siegchancen der Spieler haben oder sie mit zusätzlichen ArmeeEinheiten oder Kronenpunkten versorgen. Die Karten können für den Spieler, der sie
zieht, positive oder negative Auswirkungen haben.
Die Narnia-Karten müssen sofort ausgespielt werden, sofern darauf nichts anderes
steht. Um eine Karte in einem späteren Zug auszuspielen, legst du sie aufgedeckt vor
dir ab, bis du sie verwenden willst.
Die Karten werden nach dem Ausspielen immer abgelegt.
Die Narnia-Karten enthalten 3 besondere Wertungskarten:
Weihnachtsmann
7. Alle nicht verwendeten Charaktermarker werden auf diese
Felder des Spielplans gelegt:
Weihnachtsmann
n
önig vo
Der Karnia
N
• Herr und Frau Biber auf Aslans Zelt;
• Peter, Edmund, Susan und Lucy auf den Schrank;
• Weiße Hexe, Maugrim, Ginarrbrik und Otmin auf den
Hof der Hexe.
8. Lege alle restlichen Charakterkarten neben den Spielplan.
9. Lege den Ablaufweg und die Ablaufmarker neben den Spielplan.
10. Lege die Lagermarker als Stapel neben den Spielplan.
6
51466i00.indd
Enklave der
Verbündeten
Der König von
Narnia
unkte
Jeder Spieler erhält 2 Kronenp
pro Lager. Zusätzlich erhält
Seite
jeder Spieler derjenigen
(Aslan oder Weiße Hexe),
besitzt,
die die meisten Gebiete
jeweils 5 Kronenpunkte.
rbei! kte
un
ist vo
euer Kronenp
bent
lt
2
Das A r erhält lich erhä ite
tz
le
en Se
Zusä
r Spie
Jede o Lager. r derjenig Hexe),
pr
Spiele er Weiße
r
de
je
n od
eisten
5
(Asla e die m , jeweils
di
sitzt
kte.
te be
Gebie ronenpun
sten
K
n mei
n.
mit det gewonne
r
le
Spie kten ha
Der
npun
Krone
Ziehe sofort eine weitere
Narnia-Karte.
Immer
niemals Winter und
Weihn
achten
Jeder
Spieler
pro La erhält 2 Kr
jeder ger. Zusätzl onenpunk
(Aslan Spieler derje ich erhält te
od
nigen
meiste er Weiße
Hexe), Seite
n Gebi
di
et
5 Kron e besitzt, jewe die
enpunk
eils
te.
Ziehe
sofort
ein
e
we
Narni
itere
a-Kar
te.
Immer Winter und
niemals Weihnachten
0
S
46610NIA CARD
1
1055
NAR
11. Lege die Kurzregelkarte neben den Spielplan.
7
6-7
10/10/05
110551466100
110551466100
NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
12:47:18 pm
So sortierst du die Narnia-Karten für dein Abenteuer:
1. Sortiere die Wertungskarten aus dem Stapel heraus.
Zugablauf
2. Mische die restlichen Karten durch und teile sie verdeckt in 3 Stapel mit je 8
Karten sowie 1 Stapel mit 7 Karten auf.
3. Lege die “Der König von Narnia”-Karte verdeckt auf den ersten 8erStapel. Mische den Stapel erneut durch und lege ihn verdeckt neben den
Gebietskartenstapel. Dies ist der Anfang des Narnia-Kartenstapels.
4. Lege die “Weihnachtsmann”-Karte auf den zweiten 8er-Stapel. Mische den Stapel
erneut durch und lege ihn verdeckt auf den Narnia-Kartenstapel.
5. Lege die “Immer Winter und niemals Weihnachten”-Karte auf den dritten 8erStapel. Mische den Stapel erneut durch und legen ihn verdeckt auf den NarniaKartenstapel.
6. Zuletzt legst du den 7er-Stapel verdeckt oben drauf. Der Narnia-Kartenstapel ist
jetzt fertig.
Die Ablaufmarker
Es gibt 3 Ablaufmarker für jeden Aslan-Spieler (rot, gelb und blau) sowie 5
Ablaufmarker für die Weiße Hexe.
1. Drehe den ersten Ablaufmarker herum, um zu sehen, welcher Spieler zuerst am
Zug ist.
2. Nach dem Zug eines Spielers (d.h. er hat alle 5 Schritte durchgeführt) drehst du
den nächsten Ablaufmarker herum. Es kann vorkommen, dass derselbe Spieler
mehrmals hintereinander am Zug ist.
3. Sobald du den letzten Ablaufmarker herumgedreht hast, legst du alle wieder
verdeckt hin, mischst sie durch und platzierst sie wie zuvor auf dem Ablaufweg.
Das Umdrehen geht danach wieder von vorne los.
Hinweis: Jedes Mal, wenn du die Ablaufmarker neu mischst, mischst du auch die
Gebietskarten (benutzte und unbenutzte) wieder durch, damit es jedesmal einen
frischen Gebietskartenstapel gibt.
• Die Weiße Hexe verwendet immer alle 5 Ablaufmarker.
• In einer Runde mit 2 oder 3 Spielern werden die Ablaufmarker der Armee, die
nicht im Spiel ist, herausgenommen und beiseite gelegt.
• In einer Runde mit 4 Spielern wird von jeder Armeefarbe 1 Ablaufmarker aus dem
Spiel genommen.
Lege die entsprechenden Ablaufmarker verdeckt aus und mische sie gut durch.
Ohne hinzusehen legst du sie verdeckt auf die nummerierten Felder des Ablaufwegs
neben dem Spielplan.
Es müssen immer 11 Ablaufmarker im Spiel sein.
Jetzt kann das NARNIA-RISIKO losgehen!
Der Spielablauf
Runden
1. In jedem Abenteuer gibt es 3 Wertungsrunden, in denen die Spieler eine Anzahl
von Zügen durchführen.
2. Eine Runde endet, sobald eine Narnia-Wertungskarte gezogen wurde.
3. In diesem Fall hält das Spiel an, um die diversen Kronenpunkte zu vergeben
(siehe Wertungskarten).
8
51466i00.indd
Wenn du am Zug bist
Jeder Zug eines Spielers besteht aus 5 Schritten:
Schritt 1: Narnia-Karte ziehen
1. Ziehe die oberste Karte vom Narnia-Stapel und lies die
Anweisungen der Karte durch. Du erfährst dabei, ob du
die Karte sofort ausspielen musst oder ob du sie für
einen späteren Zug aufheben darfst.
2. Nachdem du eine Narnia-Karte ausgespielt hast, legst
du sie verdeckt neben dem Narnia-Stapel ab.
3. Wenn du mehrmals nacheinander am Zug bist, ziehst
du nur im ersten Zug eine Narnia-Karte. In allen Zügen
nach deinem 1. Zug beginnst du also direkt mit
Schritt 2.
Schritt 2: Gebietskarte ziehen
1. Ziehe die oberste Gebietskarte vom Stapel.
2. Wenn die gegnerische Seite das Gebiet kontrolliert, das du gezogen hast, stellst
bzw. legst du deine Armee-Einheiten (siehe Schritt 3) und – wenn du möchtest
– einen Charakter auf dieses Gebiet, um es anzugreifen.
3. Wenn das Gebiet deiner eigenen Armee oder einer befreundeten Armee gehört
(sofern du für Aslan spielst), darfst du deine Armee-Einheiten und – wenn du
möchtest – einen Charakter auf ein gegnerisches Gebiet deiner Wahl stellen bzw.
legen. Du darfst nicht gegen eine befreundete Armee kämpfen.
8-9
9
10/10/05
110551466100
110551466100
NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
12:47:57 pm
Schritt 3: Truppen platzieren
1. Aslan-Spieler platzieren 3 Faune und 1 Zentaur. Der Spieler der Weißen Hexe
platziert 3 Boggle und 1 Minotaurus. Stelle bzw. lege diese Armee-Einheiten auf das
Kampfgebiet.
2. Du darfst auch einen Charakter mit in die Schlacht ziehen
lassen, sofern einer frei ist.
• Wenn du einen Charakter in den Kampf bringst, kann er
für den Kampf seine besonderen Fähigkeiten einsetzen.
• Wird dein Charakter getroffen, kehrt er zu dir zurück und
du kannst ihn in späteren Zügen wieder ins Spiel bringen.
• Wird dein Charakter nicht getroffen, muss er im letzten Gebiet, in dem du
gewonnen hast, liegenbleiben. Möglicherweise sitzt er hier eine ganze Weile fest.
Um deinen Charakter in den Kampf zu bringen, nimmst du den Charaktermarker
von seiner Karte und legst ihn zu deinen Armee-Einheiten auf das Kampfgebiet.
3. In einem Gebiet darf immer nur 1 Charakter pro Seite liegen (d.h. entweder Aslan
oder Weiße Hexe). Liegt von deiner Seite bereits ein Charakter im Kampfgebiet,
darfst du in diesem Zug keinen weiteren dazu legen.
Schritt 4: Kämpfen
Der Kampf wird mit den Würfeln ausgetragen.
1. Der Verteidiger (d.h. der Spieler im angegriffenen Gebiet) wirft 2 schwarze
Verteidigungswürfel:
• Jede gewürfelte 5 oder 6 trifft einen Faun bzw. einen Boggle. Mit der 6 darfst
du wahlweise auch einen Zentaur bzw. Minotaurus treffen.
• Nimm die gegnerischen Einheiten, die du getroffen hast, vom Spielplan und
stelle bzw. lege sie vor dir ab, bevor der Angreifer würfelt. Damit hast du diese
Einheiten gefangen genommen.
• Wenn du einen Pasch wirfst, triffst du jeden gegnerischen Charakter, der auf
dem Kampfgebiet liegt. Lege den getroffenen Charaktermarker zurück auf seine
Charakterkarte.
2. Der Angreifer wirft 3 rote Angriffswürfel (bzw. 2, wenn du ein gegnerisches Lager
angreifst):
• Jede gewürfelte 5 oder 6 trifft einen Faun bzw. einen Boggle. Mit der 6 darfst
du wahlweise auch einen Zentaur bzw. Minotaurus treffen.
• Nimm die gegnerischen Einheiten, die du getroffen hast, vom Spielplan und
stelle bzw. lege sie vor dir ab, bevor der Verteidiger wieder würfelt. Damit hast
du diese Einheiten gefangen genommen.
• Wenn du einen Pasch wirfst, triffst du jeden gegnerischen Charakter, der auf
dem Kampfgebiet liegt. Lege den getroffenen Charaktermarker zurück auf seine
Charakterkarte.
Das Verteidigen und Angreifen wird nun so lange abwechselnd fortgesetzt, bis nur
noch eine Seite im Gebiet übrig ist.
10
51466i00.indd
Achtung: Anders als im Standard-RISIKO, hat hier die Menge der ArmeeEinheiten, die in einem Gebiet übrig bleiben, keine Auswirkung auf die
Menge der geworfenen Würfel. Angreifer werfen im normalen Kampf immer
3 Würfel. Beim Angriff eines Lagers oder beim Überqueren von Wasser
wird mit 2 Würfeln angegriffen. Verteidiger werfen im Kampf immer beide
Verteidigungswürfel.
Gewinnt der Verteidiger den Kampf, ist der Zug des Angreifers beendet. Die Spieler
prüfen nach, ob irgendjemand Kronenpunkte gewonnen hat, und drehen dann den
nächsten Ablaufmarker herum.
Gewinnt der Angreifer den Kampf, darf er seinen Zug fortsetzen, indem er seine
Armee-Einheiten in ein benachbartes Gebiet zieht und einen neuen Kampf beginnt.
Alle Kampfaktionen müssen beendet werden, bevor es mit Schritt 5 weitergeht.
Hinweis: In jedem Gebiet muss mindestens 1 Armee-Einheit zur Befestigung
zurückbleiben.
Achtung: Du darfst die Einheiten deiner Mitspieler nicht bewegen oder im
Kampf einsetzen, auch wenn sie zu deiner Seite gehören.
Wasser überqueren
• Einige Gebiete haben eine natürliche Fluss- oder Küstengrenze. Im Allgemeinen
darfst du einen Fluss nur von dem Gebiet, in dem du stehst, zu einem
gegnerischen Gebiet überqueren, wenn es dazwischen eine Brücke gibt.
• Du kannst das Meer von Hafen zu Hafen überqueren, indem du den gestrichelten
Seeweglinien folgst.
• Wenn du das Meer oder eine Brücke überquerst, um deinen Angriff fortzusetzen,
darfst du nur noch mit 2 Würfeln angreifen.
Du darfst gegnerische Gebiete neben deinem angreifen, so lange du genügend
Einheiten übrig hast. Dein Zug ist zu Ende, wenn du entweder sagst, dass du nicht
weiter angreifen willst, oder wenn du besiegt wurdest.
Siehe hierzu Beispiel 2: Wasser überqueren, um weiter anzugreifen auf Seite 14.
Hinweis: Der Eissee gilt als normales Gebiet. Um es zu erreichen, musst du kein
Wasser überqueren.
Die Charaktere
Die besonderen Fähigkeiten jedes Charakters stehen auf seiner Charakterkarte
(z.B. kann die Weiße Hexe Armee-Einheiten in Stein verwandeln). Die besonderen
Fähigkeiten können nur benutzt werden, wenn der Charaktermarker auf einem
Gebiet des Spielplans liegt (meistens das Kampfgebiet).
Solange der Charaktermarker auf seiner Charakterkarte liegt, darf die besondere
Fähigkeit nicht benutzt werden.
Sobald deine letzte Armee-Einheit in einem Gebiet besiegt wurde, müssen alle
Charaktermarker vom Kampfgebiet auf die Charakterkarten zurückgelegt werden.
Siehe Beispiel 3: Die Weiße Hexe im Kampf auf Seite 14.
11
Siehe hierzu Beispiel 1: Kämpfen auf Seite 13.
10-11
10/10/05
110551466100
110551466100
NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
12:48:09 pm
Schritt 5: Kronenpunkte zählen
Die Spieler erhalten Kronenpunkte für Armee-Einheiten, die sie gefangen haben.
5 Faune (derselben Armeefarbe) bzw. 5 Boggle
3 Zentauren bzw. 3 Minotaurus
= 1 Kronenpunkt
= 1 Kronenpunkt
1. Am Ende jedes Zugs prüfst du nach, ob ein Spieler die vorgegebene Menge
an Einheiten derselben Farbe gefangen genommen hat (5 Faune bzw. Boggle
sowie 3 Zentauren bzw. Minotaurus). In diesem Fall werden die Einheiten gegen
Kronenpunkte eingetauscht.
2. Gib die Armee-Einheiten ihrem Eigentümer zurück. Dieser Spieler darf sie in
einem späteren Zug zurück auf den Spielplan bringen.
3. Rücke den Wertungsmarker des Spielers für jeden gewonnenen Kronenpunkt um
1 Feld auf dem Spielplan vor.
Hinweis: Wenn du den Angriff gegen ein gegnerisches Lager gewinnst und
das Gebiet übernimmst, erhältst du sofort 2 Kronenpunkte. Rücke deinen
Wertungsmarker um 2 Felder vor.
Wer gewinnt?
Diejenige Seite (also Aslan oder Weiße Hexe), die alle Gebiete auf dem Spielplan
besitzt, hat das Spiel gewonnen:
Wenn Aslans Seite gewinnt, wird der Spieler mit den meisten Kronenpunkten zum
Hochkönig bzw. zur Königin von Narnia gekrönt.
Wenn die Weiße Hexe gewinnt, bleibt sie die Königin von Narnia.
Sollte keine Seite alle Gebiete besitzen, ist das Abenteuer zu Ende, sobald ein Spieler
die “Der König von Narnia”-Wertungskarte vom Narnia-Stapel zieht. In diesem
Fall werden wie auf Seite 12 beschrieben die Kronenpunkte verteilt. Der Spieler mit
den meisten Kronenpunkten gewinnt das Spiel und wird zum Hochkönig bzw. zur
Königin von Narnia gekrönt.
Wenn 2 Spieler gleich viele Kronenpunkte haben, zählst du ihre Armee-Einheiten
auf dem Spielplan: Der Spieler mit den meisten Einheiten gewinnt und wird zum
Hochkönig bzw. zur Königin von Narnia gekrönt.
Siehe Beispiel 4: Gefangene Armeen gegen Kronenpunkte eintauschen auf Seite 15.
Wenn du alle 5 Schritte erfüllt hast, ist dein Zug vorüber. Drehe den nächsten
Ablaufmarker herum, um zu sehen, welcher Spieler als nächster am Zug ist.
Wertungskarten und Kronenpunkte
Im Narnia-Kartenstapel gibt es 3 Wertungskarten: “Der König von Narnia”,
“Weihnachtsmann” sowie “Immer Winter und niemals Weihnachten” (siehe Seite 7).
Wenn ein Spieler vom Narnia-Stapel eine Wertungskarte zieht, werden die folgenden
Kronenpunkte vergeben:
• Jeder Spieler erhält 2 Kronenpunkte pro Lager (die Spieler können mehrere Lager
gleichzeitig haben);
• Zähle die Gebiete jeder Seite (d.h. Aslan und Weiße Hexe). Rechne die Gebiete
der einzelnen Aslan-Spieler zusammen und vergleiche das Ergebnis dann mit den
Gebieten der Weißen Hexe. Jeder Spieler der Seite, die am meisten Gebiete besitzt,
erhält 5 Kronenpunkte.
Jedes Mal, wenn ein Spieler die “Weihnachtsmann”- oder “Immer Winter und niemals
Weihnachten”-Wertungskarte zieht, ist die Runde zu Ende. Nach der Punktwertung
mischst du die Ablaufmarker und Gebietskarten durch. Der Spieler, der die
Wertungskarte gezogen hatte, muss sie ablegen und eine neue Narnia-Karte ziehen.
Zieht ein Spieler die “Der König von Narnia”-Wertungskarte vom Narnia-Stapel, ist
das Spiel zu Ende.
Beispiele für Spielsituationen
Beispiel 1: Kämpfen
Der Spieler der Weißen Hexe zieht die
Telmar-Gebietskarte und legt darauf 3
Boggle und 1 Minotaurus.
Der rote Aslan-Spieler wirft 2
Verteidigungswürfel, um den Kampf zu
beginnen. Er würfelt 3 und 5. Die 5 trifft
einen Boggle, den er vor sich ablegt.
Die Weiße Hexe wirft nun 3 Angriffswürfel:
5, 4 und 3. Die 5 trifft einen Faun, den der
Spieler vor sich abstellt. Der rote AslanSpieler hat nun nur noch 1 Armee-Einheit auf diesem Gebiet.
Der rote Aslan-Spieler wirft noch einmal beide Verteidigungswürfel: 6 und 5. Die 5
trifft einen Boggle. Die 6 trifft entweder einen Boggle oder einen Minotaurus (der
Aslan-Spieler entscheidet, welche Einheit als getroffen gilt). Er nimmt einen Boggle
und einen Minotaurus vom Kampfgebiet und legt sie vor sich ab.
Beide Seiten haben nun nur noch jeweils 1 Armee-Einheit übrig.
Die Weiße Hexe würfelt jetzt 1, 2 und 6. Der Spieler nimmt die letzte rote Einheit
mit der 6 gefangen. Die Weiße Hexe gewinnt zwar den Kampf, da sie aber nur noch
1 Boggle im Gebiet übrig hat, kann sie kein weiteres Gebiet angreifen. Der Zug der
Weißen Hexe ist damit vorüber.
12
51466i00.indd
13
12-13
10/10/05
110551466100
110551466100
NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
12:48:16 pm
Beispiel 2: Wasser überqueren, um
weiter anzugreifen
Der blaue Aslan-Spieler hat seinen Gegner
gerade besiegt und Cair Paravel übernommen.
Er hat noch 3 Faune, 1 Zentaur und Peter im
Gebiet und möchte seinen Angriff auf das
gegnerische Gebiet Galma verlagern. Um
Galma zu erreichen, muss er über das Meer
reisen.
Der Spieler lässt seinen Zentauren und Peter
zurück, um Cair Paravel zu befestigen, und
zieht seine 3 Faune nach Galma.
Die Weiße Hexe wirft mit den Verteidigungswürfeln 1 und 4: also keine Treffer.
Da der blaue Aslan-Spieler Wasser überqueren musste, um das Gebiet zu erreichen,
darf er nur 2 Angriffswürfel werfen. Er hat Glück: 5 und 6. Damit gewinnt er sofort
den Kampf und nimmt beide Boggle gefangen (die er vor sich ablegt).
Beispiel 3: Die Weiße Hexe im Kampf
Beispiel 4: Gefangene Armeen gegen
Kronenpunkte eintauschen
Der rote Aslan-Spieler greift
Beruna an. Die Weiße Hexe wirft
mit den Verteidigungswürfeln 1
und 5. Die 5 trifft einen roten
Faun, den sie gefangen nimmt und
vor sich abstellt.
Inzwischen hat die Weiße Hexe
schon insgesamt 5 rote Faune
gefangen genommen. Ihr Spieler
legt nun alle 5 Faune zum ArmeeVorrat des roten Spielers zurück
und darf seinen Wertungsmarker
um 1 Feld weiterrücken, bevor der
Kampf fortgesetzt wird.
Spieloptionen für Fortgeschrittene
Die Weiße Hexe hat die Fähigkeit, Armee-Einheiten in Stein zu verwandeln.
Auf Telmar stehen 2 gelben Faune, 1 Zentaur und Edmund. Die Weiße Hexe zieht die
Telmar-Gebietskarte. Ihr Spieler beschließt, die Weiße Hexe (seinen Charakter) mit
seiner Armee in den Kampf zu schicken.
Der gelbe Aslan-Spieler wirft mit den Verteidigungswürfeln 1 und 2: also keine
Treffer.
Die Weiße Hexe würfelt danach 2,
3 und 5. Die 5 trifft einen Faun,
den der Spieler vor sich abstellt.
Die 2 löst die besondere Fähigkeit
der Weißen Hexe aus: 2 Einheiten
werden in Stein verwandelt (1 Faun
und 1 Zentaur). Sie werden auf den
Hof der Hexe gestellt.
Der gelbe Aslan-Spieler würfelt jetzt 5 und 5. Er nimmt für jede 5 einen Boggle
gefangen. Weil er einen Pasch gewürfelt hat, trifft er auch den gegnerischen
Charakter. Der Charaktermarker der Weißen Hexe wird auf ihre Karte zurückgelegt
und ihre besonderen Fähigkeiten dürfen in diesem Kampf nicht mehr eingesetzt
werden.
14
51466i00.indd
Wenn du das Spiel bereits ein paar Mal gespielt hast, kannst du es um diese
Zusatzregeln erweitern.
Narnia-Karten
Halte deine Narnia-Karten vor deinen Mitspielern geheim. Wenn Narnia-Karten vor
dir liegen, lässt du sie so lange verdeckt, bis du sie verwenden willst.
Armee-Einheiten
Du darfst in jedem beliebigen Zug 1 Armee-Einheit auf eines deiner Lager stellen,
anstatt sie mit dem Rest deiner Armee auf das Kampfgebiet zu stellen.
Angriffskraft
Wenn du in Waldgebieten angreifst (Cair Paravel, Enklave der Verbündeten,
Straßenlaterne, Weihnachtsmann, Zitternder Wald und Tanzwiese), verringert
sich deine Angriffskraft auf 2 Würfel. Der Verteidiger wirft trotzdem 2
Verteidigungswürfel.
Die Weiße Hexe würfelt 3, 5 und 6. Sie nimmt den Faun und den Zentaur gefangen.
Da der gelbe Aslan-Spieler keine Einheiten mehr übrig hat, kann Edmund im Gebiet
nicht stehenbleiben. Sein Charaktermarker wird auf seine Karte zurückgelegt, und
die Weiße Hexe hat den Kampf gewonnen.
15
14-15
10/10/05
110551466100
110551466100
NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
12:48:24 pm
Kurzregeln
Bereite den Spielplan, die Armeen und Kartenstapel vor
(siehe Seiten 4 bis 8).
Führe in deinem Zug diese Schritte durch:
1. Narnia-Karte ziehen
2. Gebietskarte ziehen
3. Truppen platzieren
4. Kämpfen
5. Kronenpunkte vergeben
Weiterspielen, bis eine Seite ganz Narnia kontrolliert oder bis ein
Spieler die “Der König von Narnia”-Karte zieht.
Sieger feststellen
Zur Erinnerung:
• Wenn du Wasser überquerst, um ein Gebiet zu erreichen,
oder wenn du ein gegnerisches Lager angreifst, darfst du nur
2 Angriffswürfel werfen.
• Du erhältst sofort 2 Kronenpunkte, wenn du ein gegnerisches
Lager übernimmst.
• Du darfst pro Zug 1 Charakter ins Kampfgebiet schicken.
• Mische immer die Gebietskarten durch, wenn du die
Ablaufmarker neu mischst.
www.hasbro.de
THE CHRONICLES OF NARNIA, NARNIA, and all book titles, characters and locales
original thereto are trademarks of C.S. Lewis Pte Ltd. and are used with permission.
© 2005 DISNEY ENTERPRISES, INC. and WALDEN MEDIA, LLC. All rights reserved.
Spiel © 2005 Hasbro. Alle Rechte vorbehalten.
Vertrieb in Deutschland durch Hasbro Deutschland GmbH, Overweg 29, D-59494
Soest. Tel. 02921 965343.
Vertrieb in Österreich durch Hasbro Österreich GmbH, Auhofstraße 190, 1130 Wien.
Tel. 01 8799 780.
Vertrieb in der Schweiz durch / Distribué en Suisse par / Distribuito in Svizzera da
Hasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon. Tel. 056 648 70 99.
Made in
Ireland
Spieldesign: Richard Borg.
110551466100
51466i00.indd
16-17
10/10/05
110551466100
NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
11
12:48:35 pm