Inhalt Spielausstattung Einleitung Das Ziel des Spiels Aufbau des Spielplans Spielvorbereitung Armeen & Charaktere wählen Gebietskarten nehmen & Armeen platzieren Die Narnia-Karten Die Ablaufmarker Der Spielablauf Schritt 1: Narnia-Karte ziehen Schritt 2: Gebietskarte ziehen Schritt 3: Trupp en platzieren Schritt 4: Kämpfen Wasser überqueren Die Charaktere Schritt 5: Kronenpunkte zählen Wertungskarten & Kronenpunkte Wer gewinnt? Beispiele für Spielsituationen Spieloptionen für Fortgeschrittene Kurzregeln 2 3 3 4 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 15 16 Spielausstattung Einleitung Die Weiße Hexe hat über Narnia einen schlimmen Fluch verhängt: Im ganzen Land ist immer Winter und niemals Weihnachten. Aber Aslan ist schon unterwegs. Gemeinsam mit seinen treuen Anhängern kämpft er gegen die Hexe und ihre bösen Helfershelfer. In RISIKO “Narnia” versucht der Spieler der Weißen Hexe, die Kontrolle über Narnia zu behalten. Alle anderen Spieler treten für Aslan an und versuchen gemeinsam, die Hexe zu besiegen und ihren Zauber über Narnia zu brechen. Das Ziel des Spiels Erobere für deine Seite – also entweder Aslan oder die Weiße Hexe – alle Gebiete von Narnia, bevor die “Der König von Narnia“-Karte gezogen wird. Wenn keine Seite alle Narnia-Gebiete erobern kann, bevor diese Karte gezogen wird, wird der Spieler mit den meisten Kronenpunkten zum Hochkönig bzw. zur Königin von Narnia gekrönt. • • • • • • • • Spielplan 3 Sätze mit Armee-Einheiten (Aslans Seite) 25 Gebietskarten 12 Charakterkarten 34 Narnia-Karten 1 Kurzregelkarte 3 rote Angriffswürfel und 2 schwarze Verteidigungswürfel 1 Kartonbogen: 12 Charaktermarker, 7 Lagermarker, 4 Wertungsmarker, 14 Ablaufmarker und 1 Ablaufweg • 1 Kartonbogen: 53 Boggle-Marker und 28 Minotaurus-Marker 2 51466i00.indd 3 2-3 10/10/05 110551466100 110551466100 NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS 12:46:42 pm Aslan Aslan Peter Edmund Susan Lucy Weiße Hexe Herr & Frau Biber Herr Tumnus Rumbelbuffin Charaktere Zentauren Faune Armee-Einheiten Weiße Hexe Maugrim Ginarrbrik Otmin Charaktere Boggle Minotaurus Armee-Einheiten Aufbau des Spielplans Vor Beginn des Spiels holst du alle Spielelemente aus der Schachtel und siehst dir alles genau an. Diese Abbildung hilft dir, das Spiel vorzubereiten. Armeen der Weißen Hexe Lagermarker Wertungsmarker Verteidigungswürfel Charaktermarker Charakterkarten NarniaKarten Angriffswürfel Gebietskarten Aslans Armeen Ablaufweg und -marker 4 51466i00.indd 5 4-5 10/10/05 110551466100 110551466100 NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS 12:47:03 pm Achtung: Lies die gesamten Spielregeln aufmerksam durch, bevor du mit dem Spiel beginnst. Sobald du den Spielablauf kennst, brauchst du unterwegs nur noch die Kurzregelkarte sowie die Kurzregeln auf der Rückseite des Anleitungshefts. Spielvorbereitung Armeen & Charaktere wählen 1. Ein Spieler muss auf der Seite der Weißen Hexe spielen. Dieser Spieler legt alle Armee-Einheiten der Weißen Hexe vor sich hin und nimmt sich die Charakterkarte und den Charaktermarker der Weißen Hexe. Hinweis: In einer Runde mit 3 oder 4 Spielern hat dieser Spieler 1 Zug mehr als jeder Spieler auf Aslans Seite. 2. Alle anderen Spieler treten für Aslans Seite an. Jeder von ihnen wählt sich eine Aslan-Armee (rot, blau oder gelb) und stellt die Armee-Einheiten vor sich ab. Hinweis: In einer Runde mit 2 Spielern nimmt sich der Aslan-Spieler 2 Sätze mit Armee-Einheiten. 3. Lege die farblich entsprechenden Wertungsmarker auf das NARNIA-Startfeld des Spielplans. 4. Die Aslan-Spieler wählen sich jeweils einen Charakter ihrer Seite (Aslan, Herr Tumnus und Rumbelbuffin dürfen nicht genommen werden). Vorher sollten sich die Spieler die besonderen Fähigkeiten der Charaktere auf ihren jeweiligen Charakterkarten durchlesen. Lege deinen Charaktermarker und die entsprechende Charakterkarte vor dir ab. Hinweis: siehe hierzu unten die Hinweise zu Aslans Zelt. 5. Lege den Aslan-Marker auf Aslans Zelt. 6. Herr Tumnus und Rumbelbuffin wurden in Stein verwandelt und dürfen erst dann ausgewählt werden, wenn Lucy sie wieder zum Leben erweckt hat. Lege ihre Charaktermarker auf den Hof der Hexe. Hinweis: In einer Runde mit 2 Spielern nimmt der Aslan-Spieler für jede seiner Armeen 1 Charaktermarker. Gebietskarten nehmen & Armeen platzieren Die Gebietskarten bestimmen, welcher Spieler am Anfang des Spiels welche Gebiete besitzt. Sie geben außerdem vor, welche Gebiete in jedem Zug angegriffen werden. 1. Mische die Karten gut durch. 2. Der Spieler der Weißen Hexe erhält immer 13 Gebietskarten. 3. Die Aslan-Spieler erhalten so viele Karten: • 1 Aslan-Spieler: 12 Karten (6 pro Armeefarbe). • 2 Aslan-Spieler: 6 Karten pro Spieler • 3 Aslan-Spieler: 4 Karten pro Spieler 4. Sieh dir deine Gebietskarten an. Der Spieler der Weißen Hexe legt auf jedes seiner Gebiete jeweils 2 Boggle. Die Aslan-Spieler stellen auf jedes ihrer Gebiete jeweils 2 Faune. 5. Jeder Spieler wählt eines seiner Gebiete als Lager aus. Lege auf dein Lagergebiet einen Lagermarker sowie einen Zentaur (Aslans Seite) bzw. einen Minotaurus (Seite der Hexe). 6. Nimm danach alle Gebietskarten wieder zusammen, mische sie durch und lege den Stapel verdeckt neben den Spielplan. Von diesem Stapel werden später Gebietskarten gezogen. Die Narnia-Karten Auf den Narnia-Karten stehen Aktionen, Ereignisse oder besondere Fähigkeiten, die Einfluss auf die Siegchancen der Spieler haben oder sie mit zusätzlichen ArmeeEinheiten oder Kronenpunkten versorgen. Die Karten können für den Spieler, der sie zieht, positive oder negative Auswirkungen haben. Die Narnia-Karten müssen sofort ausgespielt werden, sofern darauf nichts anderes steht. Um eine Karte in einem späteren Zug auszuspielen, legst du sie aufgedeckt vor dir ab, bis du sie verwenden willst. Die Karten werden nach dem Ausspielen immer abgelegt. Die Narnia-Karten enthalten 3 besondere Wertungskarten: Weihnachtsmann 7. Alle nicht verwendeten Charaktermarker werden auf diese Felder des Spielplans gelegt: Weihnachtsmann n önig vo Der Karnia N • Herr und Frau Biber auf Aslans Zelt; • Peter, Edmund, Susan und Lucy auf den Schrank; • Weiße Hexe, Maugrim, Ginarrbrik und Otmin auf den Hof der Hexe. 8. Lege alle restlichen Charakterkarten neben den Spielplan. 9. Lege den Ablaufweg und die Ablaufmarker neben den Spielplan. 10. Lege die Lagermarker als Stapel neben den Spielplan. 6 51466i00.indd Enklave der Verbündeten Der König von Narnia unkte Jeder Spieler erhält 2 Kronenp pro Lager. Zusätzlich erhält Seite jeder Spieler derjenigen (Aslan oder Weiße Hexe), besitzt, die die meisten Gebiete jeweils 5 Kronenpunkte. rbei! kte un ist vo euer Kronenp bent lt 2 Das A r erhält lich erhä ite tz le en Se Zusä r Spie Jede o Lager. r derjenig Hexe), pr Spiele er Weiße r de je n od eisten 5 (Asla e die m , jeweils di sitzt kte. te be Gebie ronenpun sten K n mei n. mit det gewonne r le Spie kten ha Der npun Krone Ziehe sofort eine weitere Narnia-Karte. Immer niemals Winter und Weihn achten Jeder Spieler pro La erhält 2 Kr jeder ger. Zusätzl onenpunk (Aslan Spieler derje ich erhält te od nigen meiste er Weiße Hexe), Seite n Gebi di et 5 Kron e besitzt, jewe die enpunk eils te. Ziehe sofort ein e we Narni itere a-Kar te. Immer Winter und niemals Weihnachten 0 S 46610NIA CARD 1 1055 NAR 11. Lege die Kurzregelkarte neben den Spielplan. 7 6-7 10/10/05 110551466100 110551466100 NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS 12:47:18 pm So sortierst du die Narnia-Karten für dein Abenteuer: 1. Sortiere die Wertungskarten aus dem Stapel heraus. Zugablauf 2. Mische die restlichen Karten durch und teile sie verdeckt in 3 Stapel mit je 8 Karten sowie 1 Stapel mit 7 Karten auf. 3. Lege die “Der König von Narnia”-Karte verdeckt auf den ersten 8erStapel. Mische den Stapel erneut durch und lege ihn verdeckt neben den Gebietskartenstapel. Dies ist der Anfang des Narnia-Kartenstapels. 4. Lege die “Weihnachtsmann”-Karte auf den zweiten 8er-Stapel. Mische den Stapel erneut durch und lege ihn verdeckt auf den Narnia-Kartenstapel. 5. Lege die “Immer Winter und niemals Weihnachten”-Karte auf den dritten 8erStapel. Mische den Stapel erneut durch und legen ihn verdeckt auf den NarniaKartenstapel. 6. Zuletzt legst du den 7er-Stapel verdeckt oben drauf. Der Narnia-Kartenstapel ist jetzt fertig. Die Ablaufmarker Es gibt 3 Ablaufmarker für jeden Aslan-Spieler (rot, gelb und blau) sowie 5 Ablaufmarker für die Weiße Hexe. 1. Drehe den ersten Ablaufmarker herum, um zu sehen, welcher Spieler zuerst am Zug ist. 2. Nach dem Zug eines Spielers (d.h. er hat alle 5 Schritte durchgeführt) drehst du den nächsten Ablaufmarker herum. Es kann vorkommen, dass derselbe Spieler mehrmals hintereinander am Zug ist. 3. Sobald du den letzten Ablaufmarker herumgedreht hast, legst du alle wieder verdeckt hin, mischst sie durch und platzierst sie wie zuvor auf dem Ablaufweg. Das Umdrehen geht danach wieder von vorne los. Hinweis: Jedes Mal, wenn du die Ablaufmarker neu mischst, mischst du auch die Gebietskarten (benutzte und unbenutzte) wieder durch, damit es jedesmal einen frischen Gebietskartenstapel gibt. • Die Weiße Hexe verwendet immer alle 5 Ablaufmarker. • In einer Runde mit 2 oder 3 Spielern werden die Ablaufmarker der Armee, die nicht im Spiel ist, herausgenommen und beiseite gelegt. • In einer Runde mit 4 Spielern wird von jeder Armeefarbe 1 Ablaufmarker aus dem Spiel genommen. Lege die entsprechenden Ablaufmarker verdeckt aus und mische sie gut durch. Ohne hinzusehen legst du sie verdeckt auf die nummerierten Felder des Ablaufwegs neben dem Spielplan. Es müssen immer 11 Ablaufmarker im Spiel sein. Jetzt kann das NARNIA-RISIKO losgehen! Der Spielablauf Runden 1. In jedem Abenteuer gibt es 3 Wertungsrunden, in denen die Spieler eine Anzahl von Zügen durchführen. 2. Eine Runde endet, sobald eine Narnia-Wertungskarte gezogen wurde. 3. In diesem Fall hält das Spiel an, um die diversen Kronenpunkte zu vergeben (siehe Wertungskarten). 8 51466i00.indd Wenn du am Zug bist Jeder Zug eines Spielers besteht aus 5 Schritten: Schritt 1: Narnia-Karte ziehen 1. Ziehe die oberste Karte vom Narnia-Stapel und lies die Anweisungen der Karte durch. Du erfährst dabei, ob du die Karte sofort ausspielen musst oder ob du sie für einen späteren Zug aufheben darfst. 2. Nachdem du eine Narnia-Karte ausgespielt hast, legst du sie verdeckt neben dem Narnia-Stapel ab. 3. Wenn du mehrmals nacheinander am Zug bist, ziehst du nur im ersten Zug eine Narnia-Karte. In allen Zügen nach deinem 1. Zug beginnst du also direkt mit Schritt 2. Schritt 2: Gebietskarte ziehen 1. Ziehe die oberste Gebietskarte vom Stapel. 2. Wenn die gegnerische Seite das Gebiet kontrolliert, das du gezogen hast, stellst bzw. legst du deine Armee-Einheiten (siehe Schritt 3) und – wenn du möchtest – einen Charakter auf dieses Gebiet, um es anzugreifen. 3. Wenn das Gebiet deiner eigenen Armee oder einer befreundeten Armee gehört (sofern du für Aslan spielst), darfst du deine Armee-Einheiten und – wenn du möchtest – einen Charakter auf ein gegnerisches Gebiet deiner Wahl stellen bzw. legen. Du darfst nicht gegen eine befreundete Armee kämpfen. 8-9 9 10/10/05 110551466100 110551466100 NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS 12:47:57 pm Schritt 3: Truppen platzieren 1. Aslan-Spieler platzieren 3 Faune und 1 Zentaur. Der Spieler der Weißen Hexe platziert 3 Boggle und 1 Minotaurus. Stelle bzw. lege diese Armee-Einheiten auf das Kampfgebiet. 2. Du darfst auch einen Charakter mit in die Schlacht ziehen lassen, sofern einer frei ist. • Wenn du einen Charakter in den Kampf bringst, kann er für den Kampf seine besonderen Fähigkeiten einsetzen. • Wird dein Charakter getroffen, kehrt er zu dir zurück und du kannst ihn in späteren Zügen wieder ins Spiel bringen. • Wird dein Charakter nicht getroffen, muss er im letzten Gebiet, in dem du gewonnen hast, liegenbleiben. Möglicherweise sitzt er hier eine ganze Weile fest. Um deinen Charakter in den Kampf zu bringen, nimmst du den Charaktermarker von seiner Karte und legst ihn zu deinen Armee-Einheiten auf das Kampfgebiet. 3. In einem Gebiet darf immer nur 1 Charakter pro Seite liegen (d.h. entweder Aslan oder Weiße Hexe). Liegt von deiner Seite bereits ein Charakter im Kampfgebiet, darfst du in diesem Zug keinen weiteren dazu legen. Schritt 4: Kämpfen Der Kampf wird mit den Würfeln ausgetragen. 1. Der Verteidiger (d.h. der Spieler im angegriffenen Gebiet) wirft 2 schwarze Verteidigungswürfel: • Jede gewürfelte 5 oder 6 trifft einen Faun bzw. einen Boggle. Mit der 6 darfst du wahlweise auch einen Zentaur bzw. Minotaurus treffen. • Nimm die gegnerischen Einheiten, die du getroffen hast, vom Spielplan und stelle bzw. lege sie vor dir ab, bevor der Angreifer würfelt. Damit hast du diese Einheiten gefangen genommen. • Wenn du einen Pasch wirfst, triffst du jeden gegnerischen Charakter, der auf dem Kampfgebiet liegt. Lege den getroffenen Charaktermarker zurück auf seine Charakterkarte. 2. Der Angreifer wirft 3 rote Angriffswürfel (bzw. 2, wenn du ein gegnerisches Lager angreifst): • Jede gewürfelte 5 oder 6 trifft einen Faun bzw. einen Boggle. Mit der 6 darfst du wahlweise auch einen Zentaur bzw. Minotaurus treffen. • Nimm die gegnerischen Einheiten, die du getroffen hast, vom Spielplan und stelle bzw. lege sie vor dir ab, bevor der Verteidiger wieder würfelt. Damit hast du diese Einheiten gefangen genommen. • Wenn du einen Pasch wirfst, triffst du jeden gegnerischen Charakter, der auf dem Kampfgebiet liegt. Lege den getroffenen Charaktermarker zurück auf seine Charakterkarte. Das Verteidigen und Angreifen wird nun so lange abwechselnd fortgesetzt, bis nur noch eine Seite im Gebiet übrig ist. 10 51466i00.indd Achtung: Anders als im Standard-RISIKO, hat hier die Menge der ArmeeEinheiten, die in einem Gebiet übrig bleiben, keine Auswirkung auf die Menge der geworfenen Würfel. Angreifer werfen im normalen Kampf immer 3 Würfel. Beim Angriff eines Lagers oder beim Überqueren von Wasser wird mit 2 Würfeln angegriffen. Verteidiger werfen im Kampf immer beide Verteidigungswürfel. Gewinnt der Verteidiger den Kampf, ist der Zug des Angreifers beendet. Die Spieler prüfen nach, ob irgendjemand Kronenpunkte gewonnen hat, und drehen dann den nächsten Ablaufmarker herum. Gewinnt der Angreifer den Kampf, darf er seinen Zug fortsetzen, indem er seine Armee-Einheiten in ein benachbartes Gebiet zieht und einen neuen Kampf beginnt. Alle Kampfaktionen müssen beendet werden, bevor es mit Schritt 5 weitergeht. Hinweis: In jedem Gebiet muss mindestens 1 Armee-Einheit zur Befestigung zurückbleiben. Achtung: Du darfst die Einheiten deiner Mitspieler nicht bewegen oder im Kampf einsetzen, auch wenn sie zu deiner Seite gehören. Wasser überqueren • Einige Gebiete haben eine natürliche Fluss- oder Küstengrenze. Im Allgemeinen darfst du einen Fluss nur von dem Gebiet, in dem du stehst, zu einem gegnerischen Gebiet überqueren, wenn es dazwischen eine Brücke gibt. • Du kannst das Meer von Hafen zu Hafen überqueren, indem du den gestrichelten Seeweglinien folgst. • Wenn du das Meer oder eine Brücke überquerst, um deinen Angriff fortzusetzen, darfst du nur noch mit 2 Würfeln angreifen. Du darfst gegnerische Gebiete neben deinem angreifen, so lange du genügend Einheiten übrig hast. Dein Zug ist zu Ende, wenn du entweder sagst, dass du nicht weiter angreifen willst, oder wenn du besiegt wurdest. Siehe hierzu Beispiel 2: Wasser überqueren, um weiter anzugreifen auf Seite 14. Hinweis: Der Eissee gilt als normales Gebiet. Um es zu erreichen, musst du kein Wasser überqueren. Die Charaktere Die besonderen Fähigkeiten jedes Charakters stehen auf seiner Charakterkarte (z.B. kann die Weiße Hexe Armee-Einheiten in Stein verwandeln). Die besonderen Fähigkeiten können nur benutzt werden, wenn der Charaktermarker auf einem Gebiet des Spielplans liegt (meistens das Kampfgebiet). Solange der Charaktermarker auf seiner Charakterkarte liegt, darf die besondere Fähigkeit nicht benutzt werden. Sobald deine letzte Armee-Einheit in einem Gebiet besiegt wurde, müssen alle Charaktermarker vom Kampfgebiet auf die Charakterkarten zurückgelegt werden. Siehe Beispiel 3: Die Weiße Hexe im Kampf auf Seite 14. 11 Siehe hierzu Beispiel 1: Kämpfen auf Seite 13. 10-11 10/10/05 110551466100 110551466100 NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS 12:48:09 pm Schritt 5: Kronenpunkte zählen Die Spieler erhalten Kronenpunkte für Armee-Einheiten, die sie gefangen haben. 5 Faune (derselben Armeefarbe) bzw. 5 Boggle 3 Zentauren bzw. 3 Minotaurus = 1 Kronenpunkt = 1 Kronenpunkt 1. Am Ende jedes Zugs prüfst du nach, ob ein Spieler die vorgegebene Menge an Einheiten derselben Farbe gefangen genommen hat (5 Faune bzw. Boggle sowie 3 Zentauren bzw. Minotaurus). In diesem Fall werden die Einheiten gegen Kronenpunkte eingetauscht. 2. Gib die Armee-Einheiten ihrem Eigentümer zurück. Dieser Spieler darf sie in einem späteren Zug zurück auf den Spielplan bringen. 3. Rücke den Wertungsmarker des Spielers für jeden gewonnenen Kronenpunkt um 1 Feld auf dem Spielplan vor. Hinweis: Wenn du den Angriff gegen ein gegnerisches Lager gewinnst und das Gebiet übernimmst, erhältst du sofort 2 Kronenpunkte. Rücke deinen Wertungsmarker um 2 Felder vor. Wer gewinnt? Diejenige Seite (also Aslan oder Weiße Hexe), die alle Gebiete auf dem Spielplan besitzt, hat das Spiel gewonnen: Wenn Aslans Seite gewinnt, wird der Spieler mit den meisten Kronenpunkten zum Hochkönig bzw. zur Königin von Narnia gekrönt. Wenn die Weiße Hexe gewinnt, bleibt sie die Königin von Narnia. Sollte keine Seite alle Gebiete besitzen, ist das Abenteuer zu Ende, sobald ein Spieler die “Der König von Narnia”-Wertungskarte vom Narnia-Stapel zieht. In diesem Fall werden wie auf Seite 12 beschrieben die Kronenpunkte verteilt. Der Spieler mit den meisten Kronenpunkten gewinnt das Spiel und wird zum Hochkönig bzw. zur Königin von Narnia gekrönt. Wenn 2 Spieler gleich viele Kronenpunkte haben, zählst du ihre Armee-Einheiten auf dem Spielplan: Der Spieler mit den meisten Einheiten gewinnt und wird zum Hochkönig bzw. zur Königin von Narnia gekrönt. Siehe Beispiel 4: Gefangene Armeen gegen Kronenpunkte eintauschen auf Seite 15. Wenn du alle 5 Schritte erfüllt hast, ist dein Zug vorüber. Drehe den nächsten Ablaufmarker herum, um zu sehen, welcher Spieler als nächster am Zug ist. Wertungskarten und Kronenpunkte Im Narnia-Kartenstapel gibt es 3 Wertungskarten: “Der König von Narnia”, “Weihnachtsmann” sowie “Immer Winter und niemals Weihnachten” (siehe Seite 7). Wenn ein Spieler vom Narnia-Stapel eine Wertungskarte zieht, werden die folgenden Kronenpunkte vergeben: • Jeder Spieler erhält 2 Kronenpunkte pro Lager (die Spieler können mehrere Lager gleichzeitig haben); • Zähle die Gebiete jeder Seite (d.h. Aslan und Weiße Hexe). Rechne die Gebiete der einzelnen Aslan-Spieler zusammen und vergleiche das Ergebnis dann mit den Gebieten der Weißen Hexe. Jeder Spieler der Seite, die am meisten Gebiete besitzt, erhält 5 Kronenpunkte. Jedes Mal, wenn ein Spieler die “Weihnachtsmann”- oder “Immer Winter und niemals Weihnachten”-Wertungskarte zieht, ist die Runde zu Ende. Nach der Punktwertung mischst du die Ablaufmarker und Gebietskarten durch. Der Spieler, der die Wertungskarte gezogen hatte, muss sie ablegen und eine neue Narnia-Karte ziehen. Zieht ein Spieler die “Der König von Narnia”-Wertungskarte vom Narnia-Stapel, ist das Spiel zu Ende. Beispiele für Spielsituationen Beispiel 1: Kämpfen Der Spieler der Weißen Hexe zieht die Telmar-Gebietskarte und legt darauf 3 Boggle und 1 Minotaurus. Der rote Aslan-Spieler wirft 2 Verteidigungswürfel, um den Kampf zu beginnen. Er würfelt 3 und 5. Die 5 trifft einen Boggle, den er vor sich ablegt. Die Weiße Hexe wirft nun 3 Angriffswürfel: 5, 4 und 3. Die 5 trifft einen Faun, den der Spieler vor sich abstellt. Der rote AslanSpieler hat nun nur noch 1 Armee-Einheit auf diesem Gebiet. Der rote Aslan-Spieler wirft noch einmal beide Verteidigungswürfel: 6 und 5. Die 5 trifft einen Boggle. Die 6 trifft entweder einen Boggle oder einen Minotaurus (der Aslan-Spieler entscheidet, welche Einheit als getroffen gilt). Er nimmt einen Boggle und einen Minotaurus vom Kampfgebiet und legt sie vor sich ab. Beide Seiten haben nun nur noch jeweils 1 Armee-Einheit übrig. Die Weiße Hexe würfelt jetzt 1, 2 und 6. Der Spieler nimmt die letzte rote Einheit mit der 6 gefangen. Die Weiße Hexe gewinnt zwar den Kampf, da sie aber nur noch 1 Boggle im Gebiet übrig hat, kann sie kein weiteres Gebiet angreifen. Der Zug der Weißen Hexe ist damit vorüber. 12 51466i00.indd 13 12-13 10/10/05 110551466100 110551466100 NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS 12:48:16 pm Beispiel 2: Wasser überqueren, um weiter anzugreifen Der blaue Aslan-Spieler hat seinen Gegner gerade besiegt und Cair Paravel übernommen. Er hat noch 3 Faune, 1 Zentaur und Peter im Gebiet und möchte seinen Angriff auf das gegnerische Gebiet Galma verlagern. Um Galma zu erreichen, muss er über das Meer reisen. Der Spieler lässt seinen Zentauren und Peter zurück, um Cair Paravel zu befestigen, und zieht seine 3 Faune nach Galma. Die Weiße Hexe wirft mit den Verteidigungswürfeln 1 und 4: also keine Treffer. Da der blaue Aslan-Spieler Wasser überqueren musste, um das Gebiet zu erreichen, darf er nur 2 Angriffswürfel werfen. Er hat Glück: 5 und 6. Damit gewinnt er sofort den Kampf und nimmt beide Boggle gefangen (die er vor sich ablegt). Beispiel 3: Die Weiße Hexe im Kampf Beispiel 4: Gefangene Armeen gegen Kronenpunkte eintauschen Der rote Aslan-Spieler greift Beruna an. Die Weiße Hexe wirft mit den Verteidigungswürfeln 1 und 5. Die 5 trifft einen roten Faun, den sie gefangen nimmt und vor sich abstellt. Inzwischen hat die Weiße Hexe schon insgesamt 5 rote Faune gefangen genommen. Ihr Spieler legt nun alle 5 Faune zum ArmeeVorrat des roten Spielers zurück und darf seinen Wertungsmarker um 1 Feld weiterrücken, bevor der Kampf fortgesetzt wird. Spieloptionen für Fortgeschrittene Die Weiße Hexe hat die Fähigkeit, Armee-Einheiten in Stein zu verwandeln. Auf Telmar stehen 2 gelben Faune, 1 Zentaur und Edmund. Die Weiße Hexe zieht die Telmar-Gebietskarte. Ihr Spieler beschließt, die Weiße Hexe (seinen Charakter) mit seiner Armee in den Kampf zu schicken. Der gelbe Aslan-Spieler wirft mit den Verteidigungswürfeln 1 und 2: also keine Treffer. Die Weiße Hexe würfelt danach 2, 3 und 5. Die 5 trifft einen Faun, den der Spieler vor sich abstellt. Die 2 löst die besondere Fähigkeit der Weißen Hexe aus: 2 Einheiten werden in Stein verwandelt (1 Faun und 1 Zentaur). Sie werden auf den Hof der Hexe gestellt. Der gelbe Aslan-Spieler würfelt jetzt 5 und 5. Er nimmt für jede 5 einen Boggle gefangen. Weil er einen Pasch gewürfelt hat, trifft er auch den gegnerischen Charakter. Der Charaktermarker der Weißen Hexe wird auf ihre Karte zurückgelegt und ihre besonderen Fähigkeiten dürfen in diesem Kampf nicht mehr eingesetzt werden. 14 51466i00.indd Wenn du das Spiel bereits ein paar Mal gespielt hast, kannst du es um diese Zusatzregeln erweitern. Narnia-Karten Halte deine Narnia-Karten vor deinen Mitspielern geheim. Wenn Narnia-Karten vor dir liegen, lässt du sie so lange verdeckt, bis du sie verwenden willst. Armee-Einheiten Du darfst in jedem beliebigen Zug 1 Armee-Einheit auf eines deiner Lager stellen, anstatt sie mit dem Rest deiner Armee auf das Kampfgebiet zu stellen. Angriffskraft Wenn du in Waldgebieten angreifst (Cair Paravel, Enklave der Verbündeten, Straßenlaterne, Weihnachtsmann, Zitternder Wald und Tanzwiese), verringert sich deine Angriffskraft auf 2 Würfel. Der Verteidiger wirft trotzdem 2 Verteidigungswürfel. Die Weiße Hexe würfelt 3, 5 und 6. Sie nimmt den Faun und den Zentaur gefangen. Da der gelbe Aslan-Spieler keine Einheiten mehr übrig hat, kann Edmund im Gebiet nicht stehenbleiben. Sein Charaktermarker wird auf seine Karte zurückgelegt, und die Weiße Hexe hat den Kampf gewonnen. 15 14-15 10/10/05 110551466100 110551466100 NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS 12:48:24 pm Kurzregeln Bereite den Spielplan, die Armeen und Kartenstapel vor (siehe Seiten 4 bis 8). Führe in deinem Zug diese Schritte durch: 1. Narnia-Karte ziehen 2. Gebietskarte ziehen 3. Truppen platzieren 4. Kämpfen 5. Kronenpunkte vergeben Weiterspielen, bis eine Seite ganz Narnia kontrolliert oder bis ein Spieler die “Der König von Narnia”-Karte zieht. Sieger feststellen Zur Erinnerung: • Wenn du Wasser überquerst, um ein Gebiet zu erreichen, oder wenn du ein gegnerisches Lager angreifst, darfst du nur 2 Angriffswürfel werfen. • Du erhältst sofort 2 Kronenpunkte, wenn du ein gegnerisches Lager übernimmst. • Du darfst pro Zug 1 Charakter ins Kampfgebiet schicken. • Mische immer die Gebietskarten durch, wenn du die Ablaufmarker neu mischst. www.hasbro.de THE CHRONICLES OF NARNIA, NARNIA, and all book titles, characters and locales original thereto are trademarks of C.S. Lewis Pte Ltd. and are used with permission. © 2005 DISNEY ENTERPRISES, INC. and WALDEN MEDIA, LLC. All rights reserved. Spiel © 2005 Hasbro. Alle Rechte vorbehalten. Vertrieb in Deutschland durch Hasbro Deutschland GmbH, Overweg 29, D-59494 Soest. Tel. 02921 965343. Vertrieb in Österreich durch Hasbro Österreich GmbH, Auhofstraße 190, 1130 Wien. Tel. 01 8799 780. Vertrieb in der Schweiz durch / Distribué en Suisse par / Distribuito in Svizzera da Hasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon. Tel. 056 648 70 99. Made in Ireland Spieldesign: Richard Borg. 110551466100 51466i00.indd 16-17 10/10/05 110551466100 NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS 11 12:48:35 pm
© Copyright 2024 ExpyDoc