Spielregeln Definitionen “Live-Wette” sind die Wetten, die während des Spiels angenommen werden. Man kann Einzelwetten machen und sie in Express oder System vereinigen. „Express-Wette“ ist die Wette auf den Ausgang der mehreren Ereignisse. Der Express-Gewinn ist dem Produkt der Summe des Satzes auf den Koeffizienten des Expresses gleich. Der Koeffizient des Expresses wird durch Multiplikation der Koeffizienten der Ausgänge aller Ereignisse, die in diesen Express eingetreten sind, erhalten. Der Express wird für gewonnen gehalten, wenn alle Ausgänge aller eingeschlossenen in den Express Ereignisse richtig prognostiziert sind. Der Verlust mindestens nach einem von den Ausgängen bedeutet den vollständigen Verlust des ganzen Expresses. „Ausgang“ ist das Ergebnis des Sportereignisses, das aus der Bookmaker-Linie ausgewählt und in der Wette eingeschlossen wurde. „Einzelwette“ ist die Wette aus den Einzelausgang eines Ereignisses. Der Gewinn ist dem Produkt der Summe des Einsatzes auf den Koeffizienten dieses Ablaufs gleich, der von der Olimp GmbH angeboten wurde. „System-Wette“ ist die Wette, der mindestens aus drei Ausgängen besteht. In Wette System ist es nicht obligatorisch, dass alle Ausgänge gewinnen, für den Empfang des Gewinns. Nach der Auswahl der Ausgangmenge ist es notwendig die gewünschte Anzahl der Kombinationen anzugeben, die im Einsatz abhängig von der Anzahl der Variable gebildet werden, d.h. zwei Ausgänge, drei Ausgänge oder vier Ausgänge in jeder Kombination. Die Summe des Einsatzes wird zu gleichen Teilen zwischen allen Kombinationen dividiert, der Gewinn nach dem System ist der Summe der Auszahlungen nach Expressen gleich, die nur die Gewinnausgänge beinhalten. Glossar der angebotenen Ausgänge „1“ bedeutet den Koeffizienten auf den Sieg im Ereignis der ersten Mannschaft oder des Spielers. „2“ bedeutet den Koeffizienten auf den Sieg im Ereignis der zweiten Mannschaft oder des Spielers. „X“ bedeutet den Koeffizienten auf Unentschieden im Ereignis. „1X“ bedeutet den Koeffizienten auf den Sieg oder Unentschieden im Ereignis für die erste Mannschaft oder den Spieler. Für den Gewinn nach dieser Wette ist es notwendig, dass die erste Mannschaft oder der Spieler nicht verliert. „X2“ bedeutet den Koeffizienten auf den Sieg oder Unentschieden im Ereignis für die zweite Mannschaft oder den Spieler. Für den Gewinn nach dieser Wette ist es notwendig, dass die zweite Mannschaft oder der Spieler nicht verliert. „12“ bedeutet den Koeffizienten auf den Sieg der ersten oder der zweiten Mannschaft oder des Spielers. Für den Gewinn nach dieser Wette ist es notwendig, dass es im Ereignis kein Unentschieden gibt. „Gäste“ bedeutet, dass die Mannschaft, die an dem Sportereignis teilnimmt, auf dem Stadion oder der Stadt spielt, die für die kein Heimatort ist. In der Boomaker-Linie wird die Gastmannschaft als 2. angegeben. „Präzises Ergebnis“ bedeutet die Wette, der auf den Finalergebnis im Ereignis geleistet wurde. „Halbzeit/Spiel“ bedeutet die Wette, der auf die Ausgänge der ersten Halbzeit und des Finalergebnisses des Ereignisses geleistet wurde. Die möglichen Ausgänge sind als Mannschaftsname oder Spielername oder als „Unentschieden“ angegeben, zum Beispiel Manchester United / Unentschieden bedeutet, dass Manchester United in der ersten Halbzeit gewinnt, und das Spiel mit Unentschieden endet. Damit dass die Wette gewinnt, sollen beide Ausgänge richtig sein. „Ergebnishalbzeit (der Perioden, Viertel, Sets)“ lässt den Kunden die Wetten auf verschiedene Abläufe leisten, die mit der bestimmten Halbzeit, Periode, Set u.a. verbunden sind. Die Wetten, die auf diese Ausgänge angenommen wurden, schließen Total-Tore ein, sowie die Wetten auf den Sieg der bestimmten Mannschaft oder des Spielers in der bestimmten Halbzeit, Periode, Set, usw. „F“ bedeutet die Wette mit Vorgabe auf das bestimmte Ereignis, in dem der Vorrang einer/einem der Mannschaften/Spielern in den Toren, Punkten, Sets usw. gegeben wird. Nach dem Abschluss des Ereignisses addiert der Spieler den Wert der Vorgabe zum Resultat. Die Wette gewinnt, wenn das Resultat der Addierung zugunsten der/des vom Spieler ausgewählten Mannschaft/Spielers ist. „Hausherren“ ist der Begriff, der für die Angabe der Mannschaft benutzt wird, die sich an dem Sportereignis beteiligt und auf ihrem Stadion oder in ihrer Stadt spielt. In der Bookmaker-Linie wird die Mannschaft der Hausherren als „1“ bezeichnet. „Total“ bedeutet den Koeffizienten, der für die Wetten auf die Gesamtanzahl der Tore, Punkte usw. angeboten wurden, die in der Halbzeit geschossen wurden. Allgemeines 1. Die Olimp GmbH behält sich das Recht vor, verschiedene andere Koeffizienten außer der angegebenen in den Regeln anzubieten. 2. Die Olimp GmbH behält sich das Recht vor, die Wetten auf die Ausgänge des Spieltages oder Turniers anzubieten. Unter solchem Einsatz versteht man die Auswahl des Ausgangs auf alle Ereignisse, die für den bestimmten Wettbewerb angegeben sind. 3. Die Regeln, die spezifisch nach dem Charakter des Ereignisses sind, sollen in Kombination mit den allgemeinen Regeln berücksichtigt werden. Im Fall der Nichtübereinstimmung, die Regeln, die spezifisch nach dem Charakter des Ereignisses sind, haben größere Kraft, als die Allgemeinen Regeln. Wetten auf den Fußball 4. Die Berechnung der Wette auf das Fußballspiel wird nur mit dem Resultat der Hauptzeit bestimmt, einschließlich der kompensierten Zeit und ausschließend der Spielverlängerung. 5. Gemäß diesen Regeln, wird die kompensierte Zeit ab Ende der 45. Minute vor dem Beginn der Pause gespielt, und die kompensierte Zeit der zweiten Halbzeit wird ab Ende der 90. Minute bis zum Abschluss der zweiten Halbzeit gespielt. Die kompensierte Zeit im Fußballspiel wird vom Richter zur Hauptzeit zwecks der Kompensierung der verschiedenen Verzögerungen, die durch Verletzungen der Spieler, Ersätzen usw. hervorgerufen wurden, hinzugefügt. 6. Gemäß diesen Regeln gehört die Zeitverlängerung im Fußballspiel zur Zeitmenge, die zum Ereignis nach dem Abschluss der Hauptzeit hinzugefügt wurde. Die Zeitverlängerung wird gewöhnlich in den Spielen auf Abflug gespielt, das mit Unentschieden beendet hat, oder nach dem Ergebnis der zwei Spiele. Die Zeitverlängerung besteht aus zwei Halbzeiten, jede 15 Minuten. 7. Für alle Wetten, die mit der Gesamtzahl der gelben Karten im Fußballspiel verbunden sind, werden die roten Karten nicht angerechnet. Wenn der Spieler für zwei gelbe Karten entfernt wird, dann wird die eine angerechnet. Es werden nur die Karten berücksichtigt, die den Spielern gezeigt wurden, die am Spiel auf dem Feld teilnehmen; es werden keine Karten berücksichtigt, die den Ersatzspielern, Auswechselspielern und Trainern gezeigt wurden. 8. Die Wetten auf „Durchgang“ bedeuten, dass die ausgewählte Mannschaft in die nächste Runde durchgehen muss, mit der Berücksichtigung aller Ergebnisse der Hauptzeit, von overtime und der Serie der Elfmeter (penalty shoot-out). Für die Cup-Wettkämpfe, die aus mehreren Spielen bestehen, wird der Durchgang nach der Summe der stattgefundenen Spiele bestimmt. Wenn die Wette auf „Durchgang“ auf das Finalspiel des Wettbewerbs geleistet wurde, dann gehört die Wette der ausgewählten Mannschaft, die den Wettbewerb gewonnen hat, und die Wetten werden entsprechend berechnet. 9. Bei den Wetten auf double und hat trick im Spiel ist es notwendig zu bestimmen, ob im Spiel von einem Fußballspieler genau zwei Tore (double) oder genau drei Tore (hat trick) geschossen werden oder nicht. Das Autotor wird nicht berücksichtigt. 10. Das individuelle Total des Spielers – es ist notwendig das individuelle Total des Spielers nach der Anzahl der geschossenen Tore bestimmen. Wenn der Spieler im Startbestand nicht getreten ist, wird der Gewinnkoeffizient nach Wetten auf ihn gleich „1“ angenommen. 11. Das Autotor wird in den Weten angerechnet, die auf die Gesamtzahl der geschossenen Tore in dem bestimmten Zeitraum gemacht wurden, und wird als Tor der Mannschaft angerechnet, auf dessen Rechnung der Ball geschrieben ist. Alle Wetten werden entsprechend berechnet. 12. Wenn einer der Mannschaften die technische Niederlage angerechnet wird, d.h. eine der Mannschaften kann nicht teilnehmen oder verzichtet an dem Ereignis teilzunehmen, dann werden alle Wetten auf dieses Spiel mit Rückzahlung berechnet. Wenn die technische Niederlage nach dem Beginn des Spiels angerechnet wurde, dann werden alle Ausgänge, die eindeutig zum Moment der Unterbrechung des Ereignisses bestimmt werden können, entsprechend berechnet. 13. Eine Wette auf 'Erster Torschütze "ist eine Wette auf einen einzelnen Spieler zu sein, also zu raten, ob der Spieler das erste Tor schießt. Eigentor zählt nicht. Wenn das erste Tor ein Eigentor, dann Wetten auf 'Erster Torschütze " wird auf der Grundlage der das zweite Tor im Spiel berechnet. Wetten auf Spieler, ersetzt oder aus dem Feld vor dem ersten Tor erzielt wurde, entfernt, sind zu verlieren. Wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt und kommt in das Feld nach dem ersten Tor erzielt wurde, sind alle Wetten mit dem Koeffizient von "1" berechnet. Wenn das erste Tor von einem Spieler, der nicht an den Koeffizienten angeboten wird erzielt, sind alle Wetten auf den anderen Spieler als verloren. Wenn das Spiel endete mit dem Ergebnis 0: 0, die Wetten auf alle Spieler zu verlieren. 14. Für die Wetten der Art „wie wird das erste/nächste Tor geschossen“ werden bei der Berechnung folgende Regeln berücksichtigt: a. Autotor – die Wette gewinnt, wenn das geschossene Tor als Autotor angerechnet ist. b. Von Strafstoß – die Wette gewinnt, wenn das Tor unmittelbar vom Strafstoß vom Spieler geschossen ist, der den Strafstoß gemacht hat. Dazu gehören die Tore, die mit dem direkten Eckstoß geschossen werden. c. Von Elfmeter – die Wette gewinnt, wenn das Tor unmittelbar vom Elfmeter von dem Spieler, der den Elfmeter gemacht hat, geschossen wird. d. Kopfball – die Wette gewinnt, wenn die letzte Ballberührung mit dem Kopf des Spielers gemacht wurde, der der Autor des Tors ist. Das Autotor wird nicht berücksichtigt. e. Fußtritt – die Wette gewinnt, wenn das Tor mit dem Fuß geschossen wird. Die Tore vom Strafstoß, vom Elfmeter und das Autotor werden nicht angerechnet. Wenn das Tor mit jedem Körperteil des Spielers geschossen wird, außer dem Kopf, dann wird dieses Tor als Tor angerechnet, das mit dem Fußtritt geschossen wurde. f. Kein Tor – die Wette gewinnt, wenn kein erstes (nächstes) Tor geschossen wird. 15. „Der beste Goalgetter des Turniers“ – man muss bestimmen, wer von den Spielern die meisten Tore im Turnier er schießt. Die Wetten werden mit der Berücksichtigung der Zeitverlängerung (overtime), ohne Berücksichtigung der Nachspielelfmeter angenommen. Wenn der Spieler nicht einmal auf das Feld im Bestand der Mannschaft während des Turniers getreten ist, werden die Wetten auf ihn mit dem Koeffizienten „1“ berechnet. Wenn einige Spieler gleiche Zahl der Tore geschossen haben, wird für den Sieger der von dem offiziellen Veranstalter des Turniers ausgewählte goal-scorer (nach wenigsten Menge der auf dem Feld verbrachten Zeit, nach Anzahl der Torübergaben usw.) gehalten. 16. Alle Wetten auf Fußball werden auf das Spiel angenommen, das aus zwei Halbzeiten a 45 Minuten plus kompensierte Zeit besteht, wenn nichts Sonstiges in der Linie angegeben ist. Im Fall der Änderung des Spiel- oder Turnierformats sind alle Wetten der Rückzahlung untergeordnet. 17. Das Bookmaker-Büro nimmt die Wetten auf „Willenssieg“ an. Als den Willenssieg erlangte Mannschaft wird die Mannschaft anerkannt, die während des Spiels im Stand nachgab (verlor), aber im Ergebnis zurückgewinnen und das Spiel in der Hauptzeit gewinnen konnte. Wenn die Mannschaft das erste Tor geschossen hat, dann die Treffer eingesteckt hat, und zu verlieren begann, aber im Ergebnis sowieso das Spiel gewonnen hat, dann wird solcher Sieg auch als „Willenssieg“ anerkannt. 18. Die Wette, der auf die erste Mahnung (gelbe Karte) im Spiel gemacht wird, gehört zur Mannschaft des Spielers, der die erste Mahnung erhalten hat. Die roten Karten werden nicht berücksichtigt. Falls wenigstens ein Spieler aus jeder Mannschaft die erste Mahnung gleichzeitig bekommt, oder es im Spiel keine Mahnungen gibt, dann werden alle Wetten mit Rückzahlung berechnet. 19. Die Wetten in der Zeit des ersten Ersatzes können auf die erste Halbzeit, die zweite Halbzeit oder die Pause zwischen den Halbzeiten gemacht werden. Wenn der Ersatz nicht vorgenommen wird, dann unterliegen alle Wetten auf den ersten Ersatz der Rückzahlung. Wenn gemäß der offiziellen Informationsquelle übers Spiel der erste Ersatz in der 46. Minute war, dann gilt es, dass der Ersatz in der Pause zwischen den Halbzeiten vorgenommen wurde und alle Wetten auf diesen Ausgang entsprechend berechnet werden. Wetten auf Fußballroulett 20. Der erste Zyklus des Fußballrouletts beginnt von der Phase der Wetten sofort nach dem Startanpfiff. Danach in jedem nächsten Zyklus während dieser Phase im Laufe der 45 Sekunden können Sie die Wetten machen. 21. Die Zeitabzählungsphase beginnt sofort nach dem Abschluss der Wetten Phase und kündigt den Beginn der Roulett-Drehung an. Die Zeitabzählungsphase dauert 15 Sekunden: dies ermöglicht eigene Wetten vor der bevorstehenden Drehungsphase durchzusehen. 22. Die Drehungsphase ist die Phase, während der die Ereignisse berücksichtigt werden, die auf dem Feld vor sich gehen. Die maximale Dauer dieser Phase ist -90 Sekunden, aber sie kann auch länger sein: in dem Fall, wenn eines der Ereignisse, die für die Wetten auf dem Tisch des Roulettes zugänglich sind, identifiziert ist. Der Ausgang (Zellen von 1 bis 18), der als erster in 90 Sekunden vorgegangen ist, wird aufgeschrieben und als Ergebnis dieses Zyklus erklärt. 23. Die Phase des Resultats dauert 15 Sekunden, während deren der Gewinnausgang angekündigt wird, der während der Drehungsphase festgestellt wird. Neben dem Ablauf werden alle gewonnenen Wetten veröffentlicht. 24. Bei der Wette auf null (0) macht der Spieler die Wette darauf, dass keine von 18 Ereignissen in 90 Sekunden des live-Spiels vorkommen. 25. Die Wette auf den Strafstoß gewinnt, wenn der Schiedsrichter den Strafstoß bestimmt hat, der nicht wegen der Lage außer Spiel entstanden ist und kein Grund für gelbe oder rote Karte geworden ist. 26. Wenn der Benutzer die Wette auf die rote Karte leistet, und der Spieler die rote Karte als Ergebnis der zweiten gelben Karte bekommt, dann gewinnt die Wette. 27. Für die Gewährung des richtigen und gerechten Resultats soll der Ausgang des Spiels in Fernsehsendung gezeigt werden. Damit jeder Ausgang als Resultat gilt, soll er in 90 Sekunden der Drehungsetappe während des Spiels geschehen. Zum Beispiel, der Ball kann aus dem Spiel für den Auswurf ausgeführt werden, aber in dem Moment in der Sendung zeigt man die vorhergehende Ereignisse des Spiels, und der Auswurf wird nicht gezeigt. In diesem Fall kann der Auswurf als Resultat für das Roulett berücksichtigt werden. Die Wiederholungen der vorhergehenden Resultate des Spiels, die in 90 Sekunden des Spiels übertragen werden, können auch nicht als Resultat betrachtet werden. 28. Es gibt Fälle, wenn die Ereignisse auf dem Feld während der Annahme der Wette bedeuten, dass den laufenden Zyklus fortzusetzen, unfair gewesen wäre. Zum Beispiel, der Spieler ist verletzt und braucht medizinische Hilfe. In solchen Fällen erhöht sich die Wahrscheinlichkeit des Fehlens der Ereignisse und des daraus folgenden Nullergebnisses. Es ist unfair gegenüber den Spielern, die ihre Wetten bestätigt haben und die gezwungen sind das unterbrochene Spiel zu beobachten. Wenn während der Annahme der Wetten das Spiel eingestellt wird und zum Ende der Abzählung nicht wieder angefangen hat, werden alle bestätigten Wetten widerrufen und als Rückzahlung berechnet. Sobald das Spiel wieder anfängt – beginnt die neue Etappe der Wettannahme und man kann neue Wetten machen. Wenn die Unterbrechung im Spiel nach dem Abschluss der Wettannahme vorgenommen wird, bleiben alle Wetten in Kraft. Dennoch beginnt die nächste Annahmeetappe der Wette bis zum Beginn des Spiels nicht wieder. Wetten auf virtuelle Fußballiga 29. Das Resultat jedes Spiels wird von der künstlichen Intelligenz ohne Beteiligung der Menschen bestimmt. Dies bedeutet, dass das Resultat des Spiels nicht von den Wetten abhängen, die von den Spielern gemacht wurden. 30. Die Berechnung jede Wette auf Virtuelle Fußballiga wird nach dem Ergebnis jedes Ereignisses gemäß dem Punkt 29 bestimmt. Wenn das Resultat, dass in der Webseite wiederspiegelt wird, und das Resultat im Spielserver aus irgendwelchen technischen Gründen nicht übereinstimmen, gilt das Resultat im Spielserver als offizielles Resultat des Spiels, nach dem alle Wetten berechnet werden, anerkannt. Wetten auf Hockey 31. Die Wetten auf alle Meisterschaften werden auf die Hauptzeit angenommen. Wenn sonstiges besprochen wurde, gilt overtime nicht als Teil der Hauptzeit. 32. Bei den Wetten auf individuelles Total des Spielers ist es notwendig das individuelle Total des Spielers nach „Tor + Pass“-System zu bestimmen. Alle Wetten auf individuelles Total der Spieler werden mit der Berücksichtigung von overtime, ohne Rücksicht auf Nachspiel-bullet angenommen. Wenn der Spieler an dem Spiel nicht teilgenommen hat, werden alle Wetten auf das als Rückzahlung berechnet. 33. Die Olimp GmbH nimmt die Wetten auf Schüsse ins Tor in der Strafzeit an. Die Strafzeit wird in Minuten berücksichtigt, was zur Zeitmenge gehört, die die Spieler außer Spiel nach dem Beschluss des Schiedsrichters verbringen. Wetten auf Tennis 34. Wenn die Geschäftsordnung geändert ist, zum Beispiel, das aus 5 Sets geplante Spiel, aus 3 Sets bestand, werden dann die Wetten als ungültig anerkannt, d.h. unterliegen der Rückzahlung. Dabei die Wetten, die auf den Sieger des Spiels angenommen wurden, als Ausnahme, bleiben in Kraft. 35. Wenn die Wette auf Konfrontation der zwei Mannschaften geleistet wurde, dann bleibt die Wette bei dem Ersatz eines oder mehreren Teilnehmern irgendeiner von der Mannschaften in Kraft. In den Doppelmannschaftsspielen beim Ersatz mindestens eines der Teilnehmer: wenn der Bestand der Paare angegeben ist, ist der Koeffizient des Gewinns nach den Wetten gleich „1“; wenn der Bestand nicht angegeben ist – bleiben die Wetten in Kraft. 36. Jede Wette auf Tennis druckt die Zustimmung des Spielers dazu aus, dass die fehlerhafte Angabe über die Court-Beschichtung, auf dem das Tennisspiel durchgeführt wird kein Grund für den Ausfall der Wette ist. 37. Wenn im Tennisspiel einer von den Teilnehmern aus irgendeinem Grund verzichtet das Spiel fortzusetzen oder disqualifiziert ist, dann werden die Wetten auf dieses Spiel als Rückzahlung berechnet. Die Wetten auf den Sieger sind als gültig anerkannt, wenn das erste Set vollständig gespielt ist. Als Sieger wird der Spieler anerkannt, der in die nächste Runde (Turniergewinner) gekommen ist. Wenn der Tennisspieler aus irgendeinem Grund nicht am Spiel teilnehmen kann, d.h. vor dem Ausspielen des ersten Punktes des ersten game im ersten Set zurücktritt, dann wird die Wette zurückgegeben. 38. Wenn das Tennisspiel unterbrochen wurde, nicht am denselben Tag beendet wurde und/oder aus irgendeinem Grund auf bestimmte Zeitdauer verschoben wurde, bleiben die Wetten darauf bis zum Turnierende in Kraft, im Rahmen dessen dieses Spiel durchgeführt wurde. 39. Die Vorgabe (V) und Total (T) aufs Tennisspiel werden in den games angegeben. Tiebreaker wird für ein game berechnet (d.h. der Stand der ersten Halbzeit7-6 wird als Total aus 13 games anerkannt). Champion- tiebreaker (super tiebreaker) wird als Set betrachtet, das aus einem game besteht. 40. Wenn anstatt des game, worauf die Wette gemacht wurde, tiebreaker gespielt wird, dann wird dieses game als Rückzahlung berechnet. 41. Als Beginn des Tennisspiels wird der erste Punkt im ersten game des ersten Set betrachtet. Wetten auf Virtuelle Tennis Open 42. Das Resultat jedes Spiels wird von der künstlichen Intelligenz ohne Beteiligung der Menschen bestimmt. Dies bedeutet, dass das Resultat des Spiels nicht von den Einsätzen abhängen, die von den Spielern gemacht wurden. 43. Die Berechnung jedes Einsatzes auf Virtuelle Tennis Open wird nach dem Ergebnis jedes Ereignisses gemäß dem Punkt 42 bestimmt. Wenn das Resultat, dass in der Webseite wiederspiegelt wird, und das Resultat im Spielserver aus irgendwelchen technischen Gründen nicht übereinstimmen, gilt das Resultat im Spielserver als offizielles Resultat des Spiels, nach dem alle Einsätze berechnet werden, anerkannt. 44. Es gibt zwei Knock-out-Turniere: *“World Grand Finals” -spielt man auf Gras *“Virtual Challenge Cup”-spielt man auf einem Hartplatz 45. Jedes Knock-out-Turnier besteht aus vier Runden, wie unten angegeben: • • • • "Runde von 16" - acht Spiele sind in dieser Runde gespielt und sechzehn Spielern teilzunehmen; "Viertelfinale" - vier Spiele sind in dieser Runde gespielt und acht Spieler teilnehmen; "Halbfinale" - zwei Spiele sind in dieser Runde gespielt und vier Spieler teilnehmen; und "Final" - ein Spiel in dieser Runde gespielt und zwei Spieler teilnehmen. 46. Jedes Spiel besteht aus drei Sätzen und der Gewinner wird auf der Grundlage eines Besten aus drei Sätzen entschieden. 47. Das Spiel wechselt zwischen den zwei Turnieren auf einer Rund-um-Runde Rückschlag. 48. Die Wetten sind auf den folgenden Ergebnissen zur Verfügung: (а)Spielwetten • Gewinner des Spiels 1 in Satz 1; • Richtiges Ergebnis des Spiels 1 in Satz 1. (в)Satzwetten • Gewinner Satz 1; • Richtiges Ergebnis von Satz 1; • Gesamtzahl der Spiele im Satz 1; • Ungerade / Gerade Anzahl der Spiele im Satz (с)Matchwetten • Gewinner des Matches • Endstand (in Sätzen - beste von 3); • Gesamtzahl der Spiele im Match 49. Wetten sind bis zu 10 Sekunden vor Spiel/ Satz/Matchbeginn, in Abhängigkeit von der Wettoption ausgewählt, verfügbar. 50. Abschaltung, Kommunikationsfehler, Browser-Fehler, ein Fenster geschlossen und andere technische Gründe sind kein Grund für Wetten Stornierung, da sie keine Auswirkung auf den Verlauf des VTO, das Ergebnis bzw. Wette Berechnung haben. Verzögerungen bei der Übertragung der VTO ist nicht der Grund für Wetten storniert werden. 51. Der Player ist für die richtige Wahl der Wetten verantwortlich .Wetten auf Spiele VTO nicht bearbeitet oder gelöscht werden. Wetten auf Glückszahlen 52. Glückszahlen Ergebnisse werden vom Ergebnis der in der realen Welt Lotterien gezogenen Zahlen ermittelt und sind in keiner Weise von Wetten durch Spieler platziert beeinflusst. 53. Die Berechnung jedes Einsatzes auf Glückszahlen wird nach dem Ergebnis jedes Ereignisses gemäß dem Punkt 52 bestimmt. Wenn das Resultat, dass in der Webseite wiederspiegelt wird, und das Resultat im Spielserver aus irgendwelchen technischen Gründen nicht übereinstimmen, gilt das Resultat im Spielserver als offizielles Resultat des Spiels, nach dem alle Einsätze berechnet werden, anerkannt. 54. Die verschiedenen Wettmöglichkeiten, spezifische Regeln und Koeffizienten vorgesehen sind hierunter aus: Die richtige Nummer a. Um eine Wette "richtige Nummer", muss der Spieler fünf Zahlen aus den Ereignissen nach eigenem Ermessen auswählen. b. Wenn jede Zahl ausgewählt wird gezeichnet, der Spieler gewinnt das Spiel c. Der Spieler hat die Möglichkeit der Wahl einer Bonuszahl, mit Ausnahme von den deutschen und Südafrika Powerball-Lotterie. d. Die Wahrscheinlichkeit, je nach dem ausgewählten Ereignis und der Menge von Zahlen ausgewählt abhängig. Für eine vollständige Liste aller verfügbaren Koeffizienten, klicken Sie hier. Kombinationswette e. Um eine "Kombinationswette" zu platzieren, wählt der Spieler bis zu acht Nummern und von den gewählten Zahlen kann die Wetten in verschiedenen Kombinationen, wie zB Doppel-, Höhen-und Vier-Falten aufgeteilt werden. f. Klicken Sie hier für eine vollständige Liste der verfügbaren Kombinationen je nachdem, wie viele Zahlen ausgewählt sind. Nummern, die nicht gehen, um gezogen werden g. Um eine Wette zu platzieren, wählt der Spieler die Zahlen, die nicht gehen, um in diesem Fall gezogen werden. h. Der Spieler kann bis zu vier Nummern wählen. i. Wenn keiner der ausgewählten Zahlen gezogen werden, gewinnt der Spieler die Wette. j. Angezeigt werden die Koeffizienten, die von der Anzahl der ausgewählten Zahlen, die nicht herausfallen, abhängen: a. Ein Nummer: 1.10; b. Zwei Nummern: 1.21; c. Drei Nummern: 1.33; d. Vier nummern: 1.46. Erster Ball: Nummer k. Um eine Wette zu platzieren, wählt der Spieler, welche Nummer ersten in der gewählten Ereignisse gezogen wird. l. Gewinne aus der "Erster Ball: Nummer" um den Koeffizient 47 berechnet wird, mit der Ausnahme der irischen Lotterie. Die Irisch Lottery Gewinne werden mit einem Koeffizienten von 41 berechnet. Erster Ball: Gerade/ Ungerade m. Um eine Wette zu platzieren, wählt der Spieler, ob die erste Nummer in der gewählten Ereignisse, ungerade oder gerade, gezogen wird. n. Gewinne werden durch einen Koeffizient von 1,83 berechnet. Erste / letzte Ball (ohne Bonus) o. Um eine Wette zu platzieren, wählt der Spieler eine Gruppe von Nummern und beruht auf der Tatsache, ob die erste oder die letzte Zahl, innerhalb der Gruppe der ausgewählten Zahlen, gezogen wird. p. Die Gewinne werden durch einen Koeffizient von 5,50 berechnet. Bonus Ball: Nummer q. Um eine Wette zu platzieren, wählt der Spieler eine Zahl, die als Bonus Ball, gezogen wird r. Gewinne werden um einen Koeffizienten von 47 berechnet wird, mit Ausnahme des irischen Lotterie, wo Gewinne werden mit einem Koeffizienten von 41 und der New York Lotterie, wo Gewinne werden mit dem Koeffizienten 54, berechnet wird. Bonus-Ball Hi / Lo s. Um eine Wette zu platzieren, wählt der Spieler, ob der Bonus-Ball "Lo" (1-24) oder "Hi" (26-49). Wenn der Spieler richtig gerät, werden die Gewinne mit einem Koeffizienten von 1,95 berechnet. t. Wenn der Spieler wählt die Bonuszahl 25, die nicht "Hi" oder "Lo" betrachtet wird und es richtig errät, wird der Gewinn mit einem Koeffizienten von 45 berechnet. Bonus Ball: einstellige Nummer u. Der Spieler setzt eine Wette auf, ob die Bonuszahl wird eine einstellige Zahl (1-9) sein. v. Gewinne werden mit dem Koeffizienten von 4,25 berechnet. Bonus Ball: Farbe (nur für 49) w. Um eine Wette zu platzieren, wählt der Spieler die Farbe der Bonuszahl x. Angezeigt werden die verfügbaren Farben Bonus-Kugeln: Grün 1, 8, 15, 22, 29, 36, 43 Rot 2, 9, 16, 23, 30, 37, 44 Orange3, 10, 17, 24, 31, 38, 45 Gelb 4, 11, 18, 25, 32, 39, 46 Braun 5, 12, 19, 26, 33, 40, 47 Violett 6, 13, 20, 27, 34, 41, 48 Blau 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49 y. Gewinne werden mit dem Koeffizienten von 6,50 berechnet. Die Summe der Nummern z. Um eine Wette zu platzieren, wählt der Spieler, welche Gruppe wird auf den Gesamtwert der sechs Hauptkugeln gehören. aa. Gewinne hängen von der jeweiligen Ereignis und die gewählten Nummern. Eine vollständige Liste der Gewinne ist auf den Link zur Verfügung. Die Summe der Nummern (gerade/ungerade) bb. Um eine Wette zu platzieren, wird der Spieler wählt, ob der Gesamtwert der sechs Hauptkugeln (ohne den Bonus Ball) gerade oder ungerade Summe ist. cc. Gewinne werden mit dem Koeffizienten von 1,90 berechnet. Hi/Lo dd. Um eine Wette zu platzieren, kann der Spieler bestimmt, ob jeder der sechs Hauptkugeln (nicht einschließlich der Bonus Kugel) weniger als 25, ist gleich 25 oder größer als 25. ee. Gewinne werden mit dem Koeffizienten von 50 berechnet wird, mit Ausnahme der irischen Lotterie. Die Irisch Lottery Gewinne werden mit einem Koeffizienten von 48 berechnet. Gerade/Ungerade ff. Um eine Wette zu platzieren, wählt der Spieler, ob jeder der sechs Hauptkugeln in einem Ereignis (Bonuszahl nicht enthalten), ungerade oder gerade, gezogen wird. gg. Gewinne werden mit dem Koeffizienten von 50 berechnet wird, mit Ausnahme der irischen Lotterie. Die Irisch Lottery Gewinne werden mit dem Koeffizienten von 48 berechnet. Double (nur in Südafrika Powerball-Lotterie) hh. Um eine Wette zu platzieren, wählt der Spieler ein, zwei oder drei wichtigsten Nummern und der Powerball (von einer separaten Maschine) in der südafrikanischen PowerballLotterie. ii. Alle ausgewählten Haupt Nummern und der Powerball muss für den Player, um die Wette zu gewinnen, gezogen werden. jj. Gewinne werden wie folgt ausgezahlt: a. Ein Hauptnummer + Powerball mit dem Koeffizienten von 171 auszuzahlen b. Zwei Hauptnummern+ Powerball mit dem Koeffizienten von 1551 auszuzahlen c. Drei Hauptnummern+ Powerball mit dem Koeffizienten von 14001 auszuzahlen Powerball: Nummer (nur in Südafrika Powerball-Lotterie) kk. Um eine Wette zu platzieren, wählt der Spieler, welche Zahl als "Powerball” in der südafrikanischen Powerball-Lotterie, gezogen wird. ll. Die Gewinne werden mit dem Koeffizienten von 18,5 berechnet. Powerball Hi/ Lo (nur in Südafrika Powerball-Lotterie) mm. Um eine Wette zu platzieren, wählt der Spieler, ob die Powerball "Lo", das heißt, von 1 bis 10, oder "Hi", das heißt, von 11 bis 20, gezogen wird. nn. Die Gewinne werden mit dem Koeffizienten von 1,9 berechnet. 55. Die maximale Gewinne auf Lucky Numbers Spiel ist fünfhunderttausend Euro (500.000 €). 56. Wetten können bis zu fünfzehn (15) Minuten vor der Zeit, dass das Ereignis voraussichtlich starten wird, platziert werden. 57. Alle Wetten, die nach Ablauf der Frist für die Annahme der Wetten gemäß dem Punkt 56, platziert haben, nicht akzeptieren werden, oder wenn irrtümlich akzeptieren worden ist, werden alle Wetten ungültig und als Widerruf berechnen. 58. Wetten können nicht mit den folgenden Ergebnissen ("Express-Wette") kombiniert werden: * mit anderer Nummer oder Nummern, die Teil der gleichen Auslosung sind * mit anderer Nummer oder Nummern, die Teil der anderen Auslosung sind * mit anderer Wette auf jedem anderen Sportereignis 59. Wenn eine Wette irrtümlich, im Gegensatz zu dem Punkt 58, akzeptiert worden ist: * Ergebnis oder Ergebnisse werden von Express-Wette ausgeschlossen werden; * die ursprünglichen Einsatz auf dem Express-Wette platziert, wird durch die Gesamtzahl der Ereignisse, ausgewählten in der Express-Wette, aufgeteilt, um den Anteil der Summe je Wette zu bestimmen. *alle Express-Wetten werden als Einzelwetten abgerechnet 60. Wetten nur in Bezug auf Auslosungen, die in der log der Transaktion aufgeschrieben sind, gültig. 61. Im Falle von zusätzlichen Auslosungen, werden die Wetten nicht für diese Auslosung präsentiert werden, es sei denn, das Datum und die Zeit der zusätzlichen Auslosungen werden nicht gegenüber der Wetten in der log der Transaktion aufgeschrieben. 62. Wenn die Auslosung für mehr als 12 Stunden nach dem geplanten Zeitpunkt der Auslosung aufgeschoben, alle Wetten auf dieser Auslosung werden abgesagt. 63. Alle Wetten auf das Ergebnis „die richtige Nummer“ oder "Kombination", werden durch die gezogenen Hauptnummern und den Bonus-Kugel in dem ausgewählten Ereignisse berechnet, sofern nicht anders angegeben ist. Wetten auf Baseball 64. Die Wetten werden auf das Endresultat des Spiels mit allen eventuellen Verlängerungsperioden (innings) angenommen. 65. Wenn das Spiel auf den anderen Tag verschoben oder widerrufen wurde, wird die Rückzahlung der Wette vorgenommen. 66. Wenn das Spiel unterbrochen ist, dann werden die Wetten auf nichtstattgefundene Innings mit Rückzahlung berechnet. Wetten auf Basketball und amerikanische Fußball 67. Die Wetten auf Basketball und Fußball werden mit der Berücksichtigung von overtime berechnet, wenn es im Spiel overtime gab, unter der Bedingung, dass nichts anderes angegeben ist. Alle Wetten, die auf Unentschieden gemacht wurden, werden nur nach dem Resultat der Hauptzeit berechnet. 68. In den Einsätzen auf „Total des ergebniswirksamsten/nicht ergebniswirksamsten Viertels“ sind zwei oder mehrere Viertel mit dem gleichen Total kein Grund für Widerruf der Wetten. In solchen Fällen werden die Wetten ausgehend vom Total berechnet. 69. Wenn zwei oder mehrere Viertel mit dem gleichen Resultat enden, dann werden die Wetten, die auf diese Viertel auf den Ausgang „das ergebniswirksamste Viertel“ mit Rückzahlung berechnet. Die Wetten auf alle übrig gebliebene Viertel werden mit Verlust berechnet. 70. Die Wetten auf „die ergebniswirksamste Hälfte“ werden mit Rückzahlung berechnet, wenn beide Hälften mit dem gleichen Resultat enden. Wetten auf Formel-1 und andere Autorennen 71. Die Warmfahren-Runde ist in die Anrechnung des Autorennens eingeschlossen. 72. Wenn beide Renner das Rennen aufgegeben haben, gilt als Sieger im Paar derjenige, der mehr Runden gemäß dem offiziellen Protokoll gemacht hat. Wenn beide Renner gleiche Anzahl der Runden gemacht haben, dann wird die Wette zurückgezahlten. 73. Die Plätze der Renner werden nach offiziellen Resultaten bestimmt, entsprechende Resultate, Trophäen, Medaillen und Preise, mit denen die Renner unmittelbar nach dem Abschluss des Autorennens belohnt werden. Nachfolgende nach dem Rennen Disqualifizierungen und Änderungen in den Ergebnissen werden nicht berücksichtigt. 74. In den Streitfällen werden zum Kriterium nach Wetten auf den Sieger das Podium und das Verleihungsverfahren. 75. Wenn das Rennen aus mehreren Etappen besteht, die an verschiedenen Tagen durchgeführt werden, gilt als Sieger der Renner, der den ersten Platz in der Endklassifizierung besetzt hat. Wetten auf Eishockey 76. Die Wetten auf Eishockey werden nur auf die Hauptzeit (außer speziell besprochenen Fällen) angenommen. 77. Wenn das Spiel aus irgendwelchen Gründen nicht zu Ende der Hauptzeit gespielt wurde – unterliegen die Wetten der Rückzahlung, außer den bestimmten Ausgängen mit schon bekannten Resultaten. Wetten auf Biathlon, Ski, Bergski (alpine skis) und Trampolinsprünge 78. Die Endergebnisse der Rennfahrer werden gemäß dem offiziellen Rennprotokoll bestimmt, das sofort nach dem Abschluss in der offiziellen Seite veröffentlicht wurde. Die nachfolgenden Disqualifizierungen der Teilnehmer und alle Änderungen im Endprotokoll werden nicht berücksichtigt. 79. „Wer höher“. In vorgeschlagenen Paaren ist es notwendig den Sportler (Mannschaft) zu nennen, der den höchsten Platz im Endprotokoll besetzt. Wenn beide Sportler den gleichen Platz besetzt haben, dann unterliegen die entsprechenden Wetten „wer höher“ der Rückzahlung und der Koeffizient des Gewinns nach Wetten wird als gleich „1“ anerkannt. Wenn die Sportler in verschiedenen Stadien des Wettbewerbs ausgeschieden sind, dann wird bei der Berechnung der Wetten dem Stadium Vorrang gegeben, bis zu dem der Sportler gekommen ist. 80. „Sieger“. Als Sieger gilt der Sportler (Mannschaft), der im Endprotokoll den ersten Platz besetzt hat. Wenn sich der Sportler (Mannschaft) an keinem Stadium des Wettbewerbs (Qualifizierung, ¼ Finals usw.) beteiligt hat, wird der Gewinnkoeffizient nach den Wetten als gleich „1“anerkannt. Wenn der Sportler (Mannschaft) an dem Wettbewerb (gestartet) teilgenommen hat, aber nicht den Endspurt gemacht hat, gelten die Wetten als verloren. Wetten auf Rugby-Liga und Rugby-Bund 81. Alle Wetten werden ausgehend von 80 Minuten des Spiels berechnet. Jede Verlängerungszeit beeinflusst die Berechnung der Wetten nicht, wenn die Wette nicht auf den Ausgang der Verlängerungszeit gemacht wurde. 82. Bei der Zugänglichkeit der Koeffizienten auf den Sieg und die Wette mit Vorgabe, werden die Wetten nach dem Koeffizienten auf den Sieger berechnet, wenn bei der Auswahl der Wette der Koeffizient auf die Vorgabe nicht vorgeschlagen wurde. Wenn nur die Wetten mit Vorgabe angenommen werden, werden alle Wetten nach angegebenem Koeffizienten und Bedingungen auf die Vorgaben berechnet. 83. Wenn das Spiel vor seinem Beginn und vor dem Abschluss der zweiten Halbzeit unterbrochen wird, dann werden alle Wetten widerrufen, außer denen, deren Resultat eindeutig bestimmt ist, zum Beispiel, die Wetten auf den ersten erfolgreichen Versuch, wenn es so einen Versuch gab. 84. Für die Wetten auf den ersten Versuch des Spiels/der Mannschaft, werden die Elfmeter nicht berücksichtigt. Die Wetten der Spieler, die auf dem Feld bei der Erfüllung des ersten Versuchs fehlten, werden widerrufen. 85. Für die Wetten auf „Versuche in jeder Zeit“, alle Wetten auf die Spieler, die im Startbestand fehlten, werden widerrufen. 86. Wenn das Spiel auf die Zeit nicht mehr als 24 Stunden von dem Ausgangsbeginn des Spiels aufgeschoben oder verschoben ist, bleiben die Wetten auf das Spiel in Kraft. Wenn das Spiel auf dem Feld durchgeführt wird, das sich von dem angegebenem auszeichnet, werden die Wetten behalten. Diese Regel wird angewendet, nur wenn das Spiel nicht auf das Feld des Rivalen verschoben wird (oder, in den internationalen Spielen, wenn der Durchführungsort des Spiels in demselben Land bleibt). Wetten auf Kricket 87. Die Wetten werden gemäß dem offiziellen Resultat berechnet. Alle Wetten auf das Spiel werden widerrufen, wenn das Spiel offiziell als Spiel „ohne Ergebnis“ erklärt wurde. Wenn das Spiel die Aussenfaktoren beeinflusst haben (zum Beispiel, schlechtes Wetter) und das Spiel als Spiel „ohne Ergebnis“ nicht erklärt wurde, werden die Wetten aufgrund der offiziellen Regeln des Wettbewerbs berechnet, die von den Veranstaltern des Wettbewerbs (einschließlich der Spiele mit der Anwendung der mathematischen Berechnungen, zum Beispiel der dakwort-luis-Methode (DL) oder Spiele mit der verminderter Anzahl der geplanten overs) festgelegt wurden. 88. Wenn das Spiel mit Unentschieden endet, und die Olimp GmbH keine Wetten auf Unentschieden angenommen hat, und nach offiziellen Regeln des Wettbewerbs kein Sieger erklärt wurde, werden alle Wetten auf den Sieger des Spiels widerrufen. 89. Wenn das Spiel auf die Frist 24 Stunden von der Ausgangszeit des Beginns des Spiels aufgeschoben oder verschoben ist, bleiben die Wetten in Kraft, wenn sie nicht im Einvernehmen widerrufen sind. Wenn das Spiel während 24 Stunden von der Ausgangszeit des Spielbeginns nicht wiederholt wurde, werden die Wetten widerrufen. 90. Wenn die Serie aus irgendwelchen Gründen vor dem Abschluss der geplanten Spielanzahl unterbrochen wird oder die Durchführung der geplanten Anzahl der Spiele wegen des schlechten Wetters unmöglich ist, dann gilt als Sieger die Mannschaft, die am Wettbewerb des letzten Spiels der Serie führt. Die Wetten auf den präzisen Stand in der Serie werden widerrufen. Wenn die Serie aus irgendwelchen Gründen vor dem Abschluss der geplanten Anzahl der Spiele unterbrochen wird, dann werden die Wetten, die nach dem Abschluss des letzten Spiels gemacht wurden, widerrufen. 91. Die Resultate dieser Ausgänge werden durch die Methode des nächsten Ausstoßes der Aufgeber-Mannschaft bestimmt. Wenn jeder batsman das Feld aus irgendwelchem Grund nach der Annahme der Wette verlässt, wird die Wette bei dem nächsten Ausstoß berechnet. Wenn nach der Annahme der Wette kein Ausstoß bis zum Ende des innings vorkommt, dann werden die Wetten widerrufen. 92. Das Resultat solcher Ausgänge wird durch die Gesamtmenge der travelling in inning bestimmt, die von der Mannschaft bis zum Anschlagen der Pforte (zum Beispiel, der 5. Pforte) gesammelt wurde. Wenn jeder batsman das Feld aus irgendwelchem Grund verlässt, wird die Wette nach Total beim Anschlagen der nächsten Pforte berechnet. Wenn bis zum Ende des Inning kein Anschlagen deswegen nicht vorkommt, dass die andere Mannschaft ihr Ziel erreicht hat, dann werden die Wetten aufgrund der Gesamtzahl der travellings in inning bis zu seinem Abschluss berechnet. Wenn inning wegen den Wetterbedingungen beendet wird, dann werden die Wetten widerrufen, wenn sie schon nicht berechnet wurden. 93. Das Resultat dieser Ausgänge wird durch den höchsten individuellen Stand des batsman im einzelnen inning bestimmt. Die Wetten auf den besten batsman in den Testspielen werden nur zum ersten inning jeder Mannschaft angewendet. 94. Wenn der batsman das Feld verlässt und sein inning nicht fortsetzt, wird sein Ergebnis behalten. Die Wetten jedes Spielers, der nicht im Startbestand aus 11 Spielern ist, werden widerrufen. Die Wetten auf jeden Spieler aus dem Startbestand werden unabhängig davon, ob sie schlagen oder nicht, behalten. Wenn zwei oder mehrere Spieler ihr Anrecht auf den Titel des besten batsman geltend machen, wird die Regel „unentschieden“ angewendet, gemäß der Allgemeinregel 2.4. 95. Die Wetten auf den besten batsman werden unter folgenden Bedingungen widerrufen: a. Die Wetten auf den besten batsman im Testspiel werden widerrufen, wenn weniger als 50 Over in inning durchgeführt wurden oder die Mannschaft bekannt gemacht hat; b. Die Wetten auf den besten batsman in Eintagsspielen (außer den Spielen Twenty20) werden widerrufen, wenn weniger als 20 Over in inning durchgeführt wurden, und die Mannschaft nicht bekannt gemacht hat und ihr Ziel für den Sieg im Spiel nicht erreicht hat; c. Die Wetten auf den besten batsman in Spielen Twenty20 werden widerrufen, wenn es weniger als 5 over in inning durchgeführt wurde und die Mannschaft ihr Ziel für den Sieg im Spiel nicht erreicht hat; 96. In den Wetten auf travelling des batsman werden nur travellings des angegebenen batsman berücksichtigt. Die Ergänzungen (Fehler, nicht angerechnete Bälle, Prüfungsbälle „auf den Fuß“ usw.), die während des inning von batsman entstehen, werden als travelling dieses batsman nicht berücksichtigt. Wenn der batsman das Feld infolge der Verletzung verlässt, aber dann auf die Abgabe zurückkehrt, dann wird als Finalergebnis die Gesamtanzahl der travellings gehalten, die von diesem batsman während des inning gemacht wurden. Wenn der batsman das Feld infolge der Verletzung verlässt und auf die Abgabe während dieses inning nicht ausgeht, dann wird als Finalergebnis die Punktanzahl betrachtet, die vor der Verletzung gesammelt wurde. 97. In den Spielen mit beschränkten overs im Spiel, wenn die Wetten noch nicht berechnet wurden, werden die Wetten auf travellings des batsman widerrufen, wenn die overAnzahl im Spiel weniger wird, als ursprünglich geplant wurde. Die Wetten auf travellings von batsman in den Testspielen werden unabhängig von der inning-Dauer berechnet. 98. Die Wetten auf die Mannschaften mit der größten Anzahl der „Sechser“ werden widerrufen, wenn es kein offizielles Ergebnis des Spiels gibt, außer „kein Ergebnis“. 99. In den Wetten auf den Spieler des Spiels in den Spielen mit beschränkten overs und in den Testspielen sollen beide Spieler in dem Wurfkreis in dem oder jenem Moment der Zeit im Spiel sein, damit die Wetten als gültig betrachtet werden. Als Sieger von zwei Spielern wird derjenige betrachtet, der mehr travellins macht. Falls beide Spieler die gleiche Zahl der travellings machen, werden die Wetten widerrufen. 100. In den Spielen mit beschränkten overs, wenn die Wetten nicht berechnet wurden, werden die Wetten auf den Spieler des Spiels widerrufen, wenn die Anzahl der overs im Spiel weniger werden, als ursprünglich geplant wurde. Die Wetten auf den Spieler des Spiels in den Testspielen werden unabhängig von der inning-Dauer berechnet. Wetten auf darts 101. Wenn der Spieler das Spiel nicht anfängt (keine Würfe macht), dann werden alle Einsätze auf dieses Spiel widerrufen. 102. Wenn das Spiel begonnen wurde (mindestens ein Wurf gemacht wurde), aber nicht beendet, dann wird der Teilnehmer, der in die nächste Runde des Wettbewerbs durchgeht, für den Sieger des Spiels gehalten, und alle anderen Wetten auf das Spiel werden widerrufen. 103. In den Wetten auf das höchste Resultat, wenn das Spiel mit Unentschieden beendet ist, werden die Wetten widerrufen. Wetten auf snooker 104. Für den Beginn des snooker- Spiels wird der Beginn des ersten Framen gehalten, sogar wenn die nachfolgende Rückgabe der Kugeln auf den Tisch im ersten Framen vorkommt. Alle Strafframen wegen der Verspätung des Spielers werden zugerechnet. 105. Wenn der Spieler nicht zum Start des Turniers oder des Spiels kommt, werden alle Wetten auf diesen Spieler oder auf die Spiele mit der Teilnahme dieses Spielers widerrufen. 106. Falls die Kugeln auf den Tisch zurückgegeben werden, bleiben die Wetten, die vor dem Framen-Beginn angenommen wurden, in dem Fall in Kraft, wenn kein Ergebnis des Ausgangs bestimmt wurde, und werden berechnet, wenn das Ergebnis bestimmt wird. Die Punkte, die in solchem Framen vor der Rückgabe der Kugeln gesammelt wurden, werden nicht übertragen. Die Wetten, die nach dem Beginn des Framen (und ab dem Moment der vorherigen Rückgabe der Kugeln) gemacht wurden, aber vor der Rückgabe der Kugeln, werden widerrufen. 107. Für die Wetten auf den richtigen Stand des Framen und Total-Framen, wenn das Spiel beendet ist und kein einziger Spieler genügende Anzahl der Framen für den Sieg im Spiel aus der geplanten Anzahl der Framen gewonnen hat (z.B. wegen der Absetzung oder Disqualifizierung des Spielers während des Spiels), dann werden alle Wetten auf den richtigen Stand des Framen und Total-Framen widerrufen. 108. Für die Wetten auf die Farbe der ersten geschossenen Kugel, die Kugeln, die als freie Kugeln geschossen wurden oder als foul, werden nicht angerechnet. Die Farben sollen wie folgt sein: gelb, grün, braun, hellblau, rosa oder schwarz. 109. Wenn nach dem Beginn des Spiels der Spieler abgesetzt oder disqualifiziert wird, wird als Sieger, der Spieler, der in der nächsten Runde des Wettbewerbs vorwärts gekommen, betrachtet. Alle anderen Wetten (z genaue Ergebnis Wetten, Handicaps usw.) sind zu wiederrufen. Wetten auf virtuelle Pferderennen 110. Die Resultate der Pferderennen werden von der künstlichen Intelligenz ohne Beteiligung des Menschen bestimmt und sind von den Wetten, die von den Spielern gemacht wurden, nicht abhängig. 111. Das Spiel wird auf die Tage der Rennen verteilt, jeder Tag besteht aus neun Pferderennen auf einer Bahn (Grasbahn oder Erdbahn). 112. Die Tage der Pferderennen werden ununterbrochen generiert – der neue Tag beginnt sofort nach dem Ende des vorherigen. Jeder Tag dauert etwa 45 Minuten. 113. Jedes Pferderennen dauert etwa 3-5 Minuten, abhängig von der Anzahl der Pferde-Teilnehmer (8, 10 oder 12 Pferde) und der Distanzlänge (es gibt vier Arten der Distanz). Das neue Pferderennen beginnt durchschnittlich jede dritte Minute. 114. Jedes Pferderennen besteht aus folgenden Etappen: „Beginn des Pferderennens“ (15 Sekunden), „Vorstellung des Pferds“ (6 Sekunden für jedes), „Ende der Wette Annahme“ (10 Sekunden), „Pferderennen“ (70-160 Sekunden abhängig von der Distanz) und „Ende des Rennens“ (10 Sekunden). 115. Am Anfang und am Ende des Tages des Pferderennens ist die Periode des „Beginns des Tages des Pferderennens“ und „das Ende des Tages des Pferderennens“ (30 Sekunden jede). 116. Auf die Virtuellen klassischen Pferderennen werden folgende Wetten angeboten: a. Sieg – die Wette gewinnt, wenn das ausgewählte Pferd im Lauf gewinnt, d.h. besetzt den ersten Platz b. Sieg: nein – die Wette gewinnt, wenn das ausgewählte Pferd im Lauf nicht gewinnt, d.h. besetzt den beliebigen Platz außer dem ersten c. 1-3. Plätze – die Wette gewinnt, wenn das ausgewählte Pferd den ersten, zweiten oder dritten Platz besetzt d. 1-3. Plätze: nein – die Wette gewinnt, wenn das ausgewählte Pferd jeden Platz besetzt außer den ersten, zweiten oder dritten, d.h. nicht in der Dreiergruppe der Führer den Endspurt macht. e. Forecast – es ist notwendig zwei Pferde zu raten, die den ersten, zweiten Platz besetzen, in der Reihenfolge wie sie in der Wette angegeben wurden. f. Dual Forcast - es ist notwendig zwei Pferde zu raten, die den ersten, zweiten Platz besetzen, in jeder Reihenfolge. g. Tricast - es ist notwendig drei Pferde zu raten, die den ersten, zweiten und dritten Platz in der Reihenfolge besetzen, wie sie in der Wette angegeben wurden. h. Combination Tricast - es ist notwendig drei Pferde zu raten, die den ersten, zweiten und dritten Platz in jeder Reihenfolge besetzen. 117. Der Verbindungsbruch, der Kommunikationsausfall, der Browserfehler, die Fenster-Schließung und sonstige technische Gründe sind keine Grundlage für den Widerruf der Wette, weil sie nicht den Spielverlauf oder Laufverlauf, auch dessen Resultat, auch die Berechnung der Wette beeinflussen. Die Verzögerung in der Übertragung ist auch kein Grund für den Widerruf der Wette. 118. Der Teilnehmer der Wette trägt Verantwortung für die Richtigkeit der Auswahl der Wette. Die Wetten auf virtuelle klassische Pferderennen werden nicht redigiert und nicht gelöscht. Wetten auf virtuelle Hunderennen 119. Die Resultate der virtuellen Hunderennen werden von der künstlichen Intelligenz ohne Beteiligung des Menschen bestimmt und sind nicht von den Wetten abhängig, die von den Spielern geleistet wurden. 120. Das virtuelle Hunderennen – ist ein Spiel, das auf „Treffen“ in den aufeinanderfolgenden Rennbahnen aufgeteilt wird. 121. Die Treffen werden ständig veranstaltet – das neue Treffen wird eingesetzt, sobald das vorherige beendet ist. Jedes Treffen umfasst zwölf Läufe auf einer Laufbahn (Tages- und Nachtlaufbahnen) mit der Gesamtdauer sechsundzwanzig (26) Minuten und fünfzehn (15) Sekunden. 122. Jeder Lauf wird auf „Laufbeginn“ und „Laufende“ geteilt. Der „Laufbeginn“ ist die Periode, die fünfundvierzig (45) Sekunden vom Anfang des Treffens dauert. Das „Laufende“ ist die Periode, die dreißig (30) Sekunden bis zum Ende des Treffens dauert. 123. Jeder lauf wird auf folgende Perioden aufgeteilt: a. b. c. d. „Laufbeginn“ (65 Sekunden) „Abschluss der Wetteannahme“ (10 Sekunden); „Lauf“ (22, 36 oder 48 Sekunden abhängig von der Laufstrecke); und „Laufende“ (15 Sekunden). 124. In den virtuellen Hunderennen können die Wetten nicht später als zehn (10) Sekunden bis zum Anfang des bevorstehenden Laufs untergebracht werden. Die Wetten auf zukünftige Läufe in diesem Treffen bleiben offen und können jede Zeit untergebracht werden. 125. Um die Wette zu leisten, soll der Spieler den nötigen Lauf im Kalender der Läufe in der rechten oberen Ecke des Displayfensters auswählen. 126. Auf Virtuelle Hunderennen kann das Bookmaker-Büro folgende Wetten anbieten: a. Sieg – die Wette gewinnt, wenn der ausgewählte Hund im Lauf gewinnt, d.h. den ersten Platz besetzt b. 1-2. Plätze – die Wette gewinnt, wenn der ausgewählte Hund den ersten oder zweiten Platz besetzt c. 1-3. Plätze: nein – die Wette gewinnt, wenn der ausgewählte Hund den ersten, zweiten oder dritten Platz besetzt d. Forecast – es ist notwendig zwei Hunde zu raten, die den ersten und zweiten Platz besetzen, in der Reihenfolge wie sie in der Wette angegeben wurden. e. Dual Forcast - es ist notwendig zwei Hunde zu raten, die den ersten und zweiten Platz besetzen, in jeder Reihenfolge. f. Tricast - es ist notwendig drei Hunde zu raten, die den ersten, zweiten und dritten Platz in der Reihenfolge besetzen, wie sie in der Wette angegeben wurden. g. Combination Tricast - es ist notwendig drei Hunde zu raten, die den ersten, zweiten und dritten Platz in jeder Reihenfolge besetzen. 127. Der Verbindungsbruch, Kommunikationsausfall, Browserfehler, FensterSchließung und sonstige technische Gründe sind keine Grundlage für den Widerruf der Wette, weil sie nicht den Spielverlauf oder Laufverlauf, auch dessen Resultat, auch die Berechnung der Wette beeinflussen. Die Verzögerung in der Übertragung ist auch kein Grund für den Widerruf der Wette. 128. Der Teilnehmer der Wette trägt Verantwortung für die Richtigkeit der Auswahl der Wette. Die Wetten auf virtuelle klassische Hunderennen werden nicht redigiert und nicht gelöscht. E-Sportwetten 129. Die Wetten werden mit allen möglichen Extrarunden und / oder zusätzliche Zeit abgerechnet, sofern nichts anderes in der Wettlinie angegeben. 130. Im Falle eines Unentschieden werden alle Wetten auf Spieler 1 und Spieler 2 als Rückzahlung berechnet. 131. Wenn ein Spieler nicht in der Lage, das Spiel aus irgendeinem Grund zu vervollständigen, beispielsweise durch Disqualifikation, alle Wetten auf diesen Spieler werden als Verlust berechnet. 132. Wenn aus irgendeinem Grund, ist ein Spieler nicht in der Lage, das Spiel zu starten, oder ein Freilos in der ersten Runde stattfindet, sind alle Wetten ungültig gemacht und eine Rückzahlung wird gezahlt. 133. Für das Ergebnis "Round Dauer" - gilt nur ganzzahlige spielte Minuten. Sekunden werden nicht gezählt. Wetten auf sonstige Sportarten 134. Volleyball, Tischtennis, Federball, Strandvolleyball und alle sonstige Sportarten in denen Spiele ausgehend von der fixierten Anzahl der Partien, games, Framen, usw. durchgeführt werden. Wenn einer der Teilnehmer aus irgendeinem Grund ablehnt das Spiel fortzusetzen oder disqualifiziert ist, dann werden die Wetten auf dieses Spiel mit Rückzahlung berechnet. Dabei werden alle Wetten, die eindeutig zum Moment der Spieleinstellung bestimmt wurden, für gültig gehalten 135. Handicap und Total in diesen Sportarten werden in Punkten (von Spielen) angezeigt, sofern nichts anderes in der Wett Beschreibung erfolgt.
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