R undenbeginn Zu Beginn jeder Runde zieht jeder Spieler zunächst 1 Karte vom Kartendeck seines Partners. Danach füllt jeder seine Handkarten auf 6 Karten (7 für Doc) auf. S onderregeln Diese Spielergänzung bietet euch zwei voneinander unabhängig nutzbare, alternative Spielmöglichkeiten zu Colt Express. Auf der Rückseite ist außerdem „Der Fels“ aufgedruckt, den ihr ausschneiden und als Ablage für den gemeinsamen Stapel nutzen könnt. Ludonaute wünscht viel Spaß mit dieser Spielergänzung zu Colt Express. für das in T eams Zieht der Spieler eine Patronenkarte, so behält er diese auf der Hand. Mit den folgenden Sonderregeln kann man Colt Express auch in Teams zu je 2 Spielern spielen. Die Anzahl der teilnehmenden Spieler muss hierfür gerade sein. Die Team-Variante wurde speziell für die im Oktober 2015 erscheinende Erweiterung „Postkutsche & Pferde“ entwickelt, kann aber auch mit dem Basisspiel allein gespielt werden. Die vom Kartendeck des Partners gezogenen Karten werden nur an diesen zurückgegeben, wenn sie auch ausgespielt werden. Ansonsten werden sie am Ende der Planungsphase zusammen mit allen anderen ungespielten Karten auf das eigene Kartendeck gelegt. S pielaufbau H inweis zum W eichen -S pielzug Die beiden Spieler eines Teams müssen nebeneinander sitzen. Der Spieler zur Rechten ist Spieler A, der Spieler zur Linken ist Spieler B. Die Spieler eines Teams spielen immer nach einander und ihre Banditen sind Partner. Wird nach den Regeln des Basisspiels gespielt, stellt Spieler A jedes Teams seinen Banditen in den letzten Waggon, Spieler B jedes Teams stellt seinen Banditen in den Waggon davor. Spielt ihr mit der Erweiterung „Postkutsche & Pferde“, nutzt die Regel „Angriff zu Pferd“. In einem Weichen-Spielzug wird nicht nur gegen den Uhrzeigersinn gespielt, sondern es werden auch die Rollen von Spieler A und B vertauscht. Die erste Karte eines WeichenSpielzugs wird also von Spieler B des Teams gespielt, das aktuell den Startspieler stellt. Danach folgt Spieler A dieses Teams usw. S tartspieler Die beiden Spieler eines Teams addieren ihr Geld zu einer Gesamtsumme. Das reichste Team gewinnt das Spiel. Der Startspieler wird unter allen Spielern A zufällig bestimmt. Bei Rundenende wird der Spieler A zur Linken des letzten Startspielers neuer Startspieler. Die Spieler B sind niemals Startspieler. Startspieler der ersten Runde Team 1 Spieler A 40' 2-6 10+ S piel Zieht ein Spieler eine Aktionskarte vom Kartendeck seines Partners, kann er diese in der Planungsphase spielen, als wäre es seine eigene Karte. Spielrichtung Spieler B Startspieler der zweiten Runde Team 2 http://www.coltexpress.ludonaute.fr Spieler B Spieler A S pielende Der Titel „Revolverheld“ wird an ein Team vergeben. Die $ 1.000 gehen an das Team, das gemeinsam die meisten Kugeln verschossen hat. Allerdings werden Kugeln, die auf den Partner gefeuert wurden, davon abgezogen. Es ist also nicht hilfreich, auf seinen Partner zu feuern! R undenbeginn S onderregeln für 2 oder 3 S pieler Diese Sonderregeln können alternativ zu den Regeln für 2 Spieler im Basisspiel genutzt werden. Sie können auch im Spiel zu dritt genutzt werden, und bieten so bereits einen Vorgeschmack auf ein neues Element der zweiten Erweiterung „Marshal & Gefangene“, die im Frühjahr 2016 erscheinen wird. Wenn mit dieser Variante gespielt wird, empfehlen wir, die Regelvariante für fortgeschrittene Spieler nicht zusätzlich zu nutzen. Immer bevor die Spieler beim Rundenbeginn ihre Kartendecks mischen, darf sich jeder Spieler 1 Karte seiner Wahl aus seinem Deck aussuchen. Die restlichen Karten werden gemischt und jeder Spieler zieht 6 weitere Karten (bzw. 7 für Doc). Jeder Spieler hat also eine Karte mehr als üblich auf der Hand. P hase 1: D eckung Befindet sich der Zug auf offener Strecke (also in einem normalen Spielzug ohne Sonderregeln wie Tunnel, Weiche usw.) darf ein Spieler, der die Feuer-Karte eines seiner Banditen spielt, sofort in derselben Aktion eine beliebige Aktionskarte des anderen Banditen ausspielen. Die zweite Karte darf aber nicht die Marshalkarte sein. S pielaufbau gemeinsamer Kartenstapel Es werden die Rundenkarten für 2–4 Spieler verwendet. Bei 2 Spielern werden 3 Waggons, bei 3 Spielern 4 Waggons benötigt. Die Charakterkarten von Ghost, Doc und Belle werden offen ausgelegt. Die 3 anderen Charakterkarten werden gemischt. Je 1 wird zufällig jeder offen liegenden Karte zugeordnet, so dass es 3 Teams gibt. Dann wählt jeder Spieler ein Team aus. Die Aktionskarten der Teams werden genauso zusammengestellt, wie in den Regeln für 2 Spieler im Basisspiel beschrieben: Aus den Aktionskarten jedes Banditen werden alle Karten ausortiert, die doppelt vorhanden sind, außerdem von einem Banditen (nach Wahl des Spielers) 1 Marshalkarte. Es sollten folgende 11 Karten übrig bleiben: 1 2 Kartenhand zweiter Bandit 2 x Feuer! (1 von jedem Banditen) 2 x Hieb (1 von jedem Banditen) 2 x Bewegen (1 von jedem Banditen) erster Bandit Hinweis: Auch wenn die Beute der beiden Banditen eines Spielers bei Spielende addiert wird, so muss die Beute der beiden Banditen während des Spiels voneinander getrennt gesammelt werden. S pielende 2 x Ebenenwechsel (1 von jedem Banditen) 2 x Raub (1 von jedem Banditen) 1 x Marshal Diese Karten werden gemischt und bilden so das persönliche Kartendeck des Spielers. Das Kartendeck jedes Spieler besteht also aus den gemischten Karten von 2 Banditen. Um zu bestimmen, welche Banditen in welchem Waggon starten, nimmt jeder Spieler je 1 seiner Banditen in jede Faust. Haben alle Spieler entschieden, werden die Fäuste gleichzeitig geöffnet. Der Bandit, der sich in der linken Hand des Spielers befindet, startet im letzten Waggon. Der andere Bandit startet im Waggon davor. Der Titel „Revolverheld“ wird an den Spieler vergeben, dessen Team gemeinsam die meisten Kugeln verschossen hat. Allerdings werden Kugeln der eigenen Farben im Kartendeck von diesen abgezogen. Denn dann hat der Spieler seine Banditen wohl aufeinander feuern lassen. H inweis zu G host Ghost erlaubt es dem Spieler, die erste Karte einer Runde verdeckt zu spielen. Dabei ist es egal, ob es sich um eine Karte von Ghost handelt oder um eine Karte seines Teampartners. Der Spieler muss die Karte aber nicht verdeckt legen, wenn er z. B. die Deckungsregel nutzen möchte. Das Dekoelement „Der Fels“ kann als Ablage für das gemeinsame Kartendeck genutzt werden, und bietet schon einmal einen kleinen Ausblick auf die dritte Erweiterung „Kavallerie & Indianer“, die für Oktober 2016 geplant ist.
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