40` 2-6 - Ludonaute

R undenbeginn
Zu Beginn jeder Runde zieht jeder Spieler zunächst 1 Karte vom Kartendeck seines Partners.
Danach füllt jeder seine Handkarten auf 6 Karten (7 für Doc) auf.
S onderregeln
Diese Spielergänzung bietet euch zwei
voneinander unabhängig nutzbare,
alternative Spielmöglichkeiten zu
Colt Express. Auf der Rückseite ist
außerdem „Der Fels“ aufgedruckt, den
ihr ausschneiden und als Ablage für
den gemeinsamen Stapel nutzen könnt.
Ludonaute wünscht viel Spaß mit
dieser Spielergänzung zu Colt Express.
für das
in
T eams
Zieht der Spieler eine Patronenkarte, so behält er diese auf der Hand.
Mit den folgenden Sonderregeln kann man Colt Express auch in Teams zu je 2 Spielern
spielen. Die Anzahl der teilnehmenden Spieler muss hierfür gerade sein. Die Team-Variante
wurde speziell für die im Oktober 2015 erscheinende Erweiterung „Postkutsche & Pferde“
entwickelt, kann aber auch mit dem Basisspiel allein gespielt werden.
Die vom Kartendeck des Partners gezogenen Karten werden nur an diesen zurückgegeben,
wenn sie auch ausgespielt werden. Ansonsten werden sie am Ende der Planungsphase
zusammen mit allen anderen ungespielten Karten auf das eigene Kartendeck gelegt.
S pielaufbau
H inweis
zum
W eichen -S pielzug
Die beiden Spieler eines Teams müssen nebeneinander sitzen. Der Spieler zur Rechten ist
Spieler A, der Spieler zur Linken ist Spieler B. Die Spieler eines Teams spielen immer nach­
einander und ihre Banditen sind Partner.
Wird nach den Regeln des Basisspiels gespielt, stellt Spieler A jedes Teams seinen Banditen in
den letzten Waggon, Spieler B jedes Teams stellt seinen Banditen in den Waggon davor. Spielt
ihr mit der Erweiterung „Postkutsche & Pferde“, nutzt die Regel „Angriff zu Pferd“.
In einem Weichen-Spielzug wird nicht nur gegen den Uhrzeigersinn gespielt, sondern es
werden auch die Rollen von Spieler A und B vertauscht. Die erste Karte eines WeichenSpielzugs wird also von Spieler B des Teams gespielt, das aktuell den Startspieler stellt.
Danach folgt Spieler A dieses Teams usw.
S tartspieler
Die beiden Spieler eines Teams addieren ihr Geld zu einer Gesamtsumme. Das reichste Team
gewinnt das Spiel.
Der Startspieler wird unter allen Spielern A zufällig bestimmt.
Bei Rundenende wird der Spieler A zur Linken des letzten Startspielers neuer Startspieler.
Die Spieler B sind niemals Startspieler.
Startspieler der
ersten Runde
Team 1
Spieler A
40'
2-6
10+
S piel
Zieht ein Spieler eine Aktionskarte vom Kartendeck seines Partners, kann er diese in der
Planungsphase spielen, als wäre es seine eigene Karte.
Spielrichtung
Spieler B
Startspieler der
zweiten Runde
Team 2
http://www.coltexpress.ludonaute.fr
Spieler B
Spieler A
S pielende
Der Titel „Revolverheld“ wird an ein Team vergeben. Die $ 1.000 gehen an das Team, das
gemeinsam die meisten Kugeln verschossen hat. Allerdings werden Kugeln, die auf den
Partner gefeuert wurden, davon abgezogen. Es ist also nicht hilfreich, auf seinen Partner
zu feuern!
R undenbeginn
S onderregeln
für
2
oder
3 S pieler
Diese Sonderregeln können alternativ zu den Regeln für 2 Spieler im Basisspiel genutzt
werden. Sie können auch im Spiel zu dritt genutzt werden, und bieten so bereits einen
Vorgeschmack auf ein neues Element der zweiten Erweiterung „Marshal & Gefangene“, die
im Frühjahr 2016 erscheinen wird. Wenn mit dieser Variante gespielt wird, empfehlen wir,
die Regelvariante für fortgeschrittene Spieler nicht zusätzlich zu nutzen.
Immer bevor die Spieler beim Rundenbeginn ihre Kartendecks mischen, darf sich jeder Spieler
1 Karte seiner Wahl aus seinem Deck aussuchen. Die restlichen Karten werden gemischt und
jeder Spieler zieht 6 weitere Karten (bzw. 7 für Doc). Jeder Spieler hat also eine Karte mehr
als üblich auf der Hand.
P hase 1: D eckung
Befindet sich der Zug auf offener Strecke (also in einem normalen Spielzug ohne Sonderregeln
wie Tunnel, Weiche usw.) darf ein Spieler, der die Feuer-Karte eines seiner Banditen spielt,
sofort in derselben Aktion eine beliebige Aktionskarte des anderen Banditen ausspielen. Die
zweite Karte darf aber nicht die Marshalkarte sein.
S pielaufbau
gemeinsamer Kartenstapel
Es werden die Rundenkarten für 2–4 Spieler verwendet.
Bei 2 Spielern werden 3 Waggons, bei 3 Spielern 4 Waggons benötigt.
Die Charakterkarten von Ghost, Doc und Belle werden offen ausgelegt. Die 3 anderen
Charakterkarten werden gemischt. Je 1 wird zufällig jeder offen liegenden Karte zugeordnet,
so dass es 3 Teams gibt. Dann wählt jeder Spieler ein Team aus.
Die Aktionskarten der Teams werden genauso zusammengestellt, wie in den Regeln für
2 Spieler im Basisspiel beschrieben: Aus den Aktionskarten jedes Banditen werden alle
Karten ausortiert, die doppelt vorhanden sind, außerdem von einem Banditen (nach Wahl des
Spielers) 1 Marshalkarte. Es sollten folgende 11 Karten übrig bleiben:
1
2
Kartenhand
zweiter Bandit
2 x Feuer!
(1 von jedem Banditen)
2 x Hieb
(1 von jedem Banditen)
2 x Bewegen
(1 von jedem Banditen)
erster Bandit
Hinweis: Auch wenn die Beute der beiden Banditen eines Spielers bei Spielende addiert wird,
so muss die Beute der beiden Banditen während des Spiels voneinander getrennt gesammelt
werden.
S pielende
2 x Ebenenwechsel
(1 von jedem Banditen)
2 x Raub
(1 von jedem Banditen)
1 x Marshal
Diese Karten werden gemischt und bilden so das persönliche Kartendeck des Spielers. Das
Kartendeck jedes Spieler besteht also aus den gemischten Karten von 2 Banditen.
Um zu bestimmen, welche Banditen in welchem Waggon starten, nimmt jeder Spieler je 1
seiner Banditen in jede Faust. Haben alle Spieler entschieden, werden die Fäuste gleichzeitig
geöffnet. Der Bandit, der sich in der linken Hand des Spielers befindet, startet im letzten
Waggon. Der andere Bandit startet im Waggon davor.
Der Titel „Revolverheld“ wird an den Spieler vergeben, dessen Team gemeinsam die meisten
Kugeln verschossen hat. Allerdings werden Kugeln der eigenen Farben im Kartendeck von
diesen abgezogen. Denn dann hat der Spieler seine Banditen wohl aufeinander feuern lassen.
H inweis
zu
G host
Ghost erlaubt es dem Spieler, die erste Karte einer Runde verdeckt zu spielen. Dabei ist es
egal, ob es sich um eine Karte von Ghost handelt oder um eine Karte seines Teampartners.
Der Spieler muss die Karte aber nicht verdeckt legen, wenn er z. B. die Deckungsregel nutzen
möchte.
Das Dekoelement „Der Fels“ kann als Ablage für das gemeinsame Kartendeck genutzt werden,
und bietet schon einmal einen kleinen Ausblick auf die dritte Erweiterung „Kavallerie &
Indianer“, die für Oktober 2016 geplant ist.