Vorwort: Ich habe Iray durch das DS 4.8 Beta kennengelernt. Jedoch bin ich kein Profi was Iray, Iray Shader, u.s.w., betrifft. Falls mir daher ein Fehler unterläuft, oder jemand zusätzlich Infos hat, bitte melden! :-) Dieses Dokument ist noch in Arbeit und daher unvollständig. Stand: 30.06.2015 Bee (lee_lhs) Eine Kurze Einführung in IRAY Teil 1 Mit DAZ Studio 4.8 wird nicht mehr das altbekannte 3Delight als Standard-Render Einstellung angeboten, sondern Iray von NVidea. Erst mal das Wichtigste vorab: 3Delight gibt es weiterhin. Man muss also weder mit Iray rendern, noch ist das, was man bislang gekaufte “für die Katz”. Was ist Iray? Iray ist ein von der Firma nVidea geschaffener Renderer, der Licht und dessen Oberflächeninteraktionen physikalisch korrekt wiedergibt. Man bezeichnet ihn daher auch als “unbiased” (“unvoreingenommen”). Ein weiterer “unbiased” Renderer ist z.B. LuxRender, wobei die beiden aber unterschiedliche “Sprachen” sprechen, und deswegen auch Lichteinstellungen und Oberflächeneinstellungen nicht (bzw. nur begrenzt) gemeinsam nutzen können. Gleiches gilt für 3Delight. Dieser Renderer berechnet Licht und Oberflächeninteraktion nicht nach physikalischen Vorgaben, sondern “trickst”, um Licht und Schatten zu simulieren. Darum nennt man diese Art von Renderen “biased” (“voreingenommen”). Iray hat eine eigene Sprache für die Beschreibung von Licht- und Oberflächenverhalten, die MDL heißt. Wer gut Englisch spricht, kann hier mehr darüber erfahren: http://mdlhandbook.com/ Diese Sprache unterscheidet sich von der für 3Delight genutzten Sprache, weswegen eigentlich Oberflächen, die für 3Delight optimiert wurden, in Iray nicht funktionieren. Dazu später mehr. nVidea hat für Iray übrigens auch eine deutschsprachige Webseite. http://www.nvidia.de/object/nvidia-iray-de.html Systemanforderungen Iray funktioniert grundsätzlich auf jedem 64-bit Rechner, der auch 3Delight beherrscht. Auf 32bit Rechnern funktioniert es nicht, weswegen die 32bit-Version von DAZ Studio auch kein Iray beinhaltet. Für das System empfiehlt DAZ3D folgendes, damit es richtig “flutsch”: https://helpdaz.zendesk.com/entries/67520170-System-Recommendations-for-DAZ-Studio-4- Das Motherboard sollte den aktuellesten Chipsatz haben (momentan X99) - Auf dem Motherboard sollten mindestesnd 8 PCI-Leitungen pro GPU (Prozessor der Grafikkarte) zur Verfügung stehen. Mit 16 PCI-Leitungen pro GPU bekommt man 100% Leistung, bei 8 PCILeitung reduziert sich das auf 80%. - 32 GB RAM als Minimum beim Arbeitsspeicher, wobei 64GB RAM keinen Einfluß auf die Renderzeit haben, sondern hauptsächlich das Laden größerer Szenen ermöglichen. - Für Iray reicht ein Prozessor mit 6 Kernen; bei 3Delight sind mehr Kerne besser. - Eine nVidia Grafikkarte mit mindestens 4GB, wobei mehr als 8GB wahrscheinlich nicht notwendig werden. Dabei ist die Anzahl der CUDA-Kerne ausschlaggebend; wenn man mit zwei kostengünstigeren Karten zusammen mehr CUDA-Kerne hat als mit einer teureren Karte, sollte man den zwei Karten den Vorzug geben. ), kann trotzdem mit IRAY rendern. Dazu ebenfalls später mehr. 1 GPU GPU steht für “Graphic Processing Unit”, also “Grafikverarbeitungseinheit”. Die GPU spielt beim Rendern mit Iray eine große Rolle, da mit ihrt die Renderzeiten signifikant verkürzt werden können. Während beim Rendern mit dem CPU auf dem Motherbord es nur eine kleine Anzahl von “Verarbeitungseinheiten” gibt - und zwar die CPU-Kerne - gibt es auf der Grafikkarte innerhalb des GPU ein vielfaches dieser “Verabeitungseinheiten”. IRAY kann allerdings nur die GPU von nVidea, die mit einer Programmsprache namens CUDA arbeiten, nutzen. Diese CUDA-fähigen GPU finden sich auf Geforce, Quadro und Tesla Grafikkarten. AMD oder ATI Grafikkarten können nicht für IRAY genutzt werden. Wer mehr zu CUDA erfahren möchte, kann hier einige Basisinformationen nachlesen: http://de.wikipedia.org/wiki/CUDA und http://www.nvidia.de/object/cuda-parallel-computing-de.html Die Größe des Arbeitsspeichers der Grafikkarte hat keine direkten Einfluß auf die Renderzeiten, aber er bestimmt, wie groß die Szene ist, die in die Grafikkarte geladen werden kann. Hier liegt der Hase im Pfeffer, denn wenn man versucht, eine Szene in IRAY zu rendern, die nicht mehr in den Arbeitsspeicher der Grafikkarte passt, wird statt dessen komplett mit dem CPU gerechnet (also ohne Grafikkartenunterstützung!). Eine Grafikkarte mit 2GB kann normalerweise eine Einzelfigur (z.B. Victoria 6) in einer mittelgroßen Umgebung (z.B. einfaches Zimmer) “schaffen”. Bei 4GB sind es schon 4 Einzelfiguren und Umgebung, etc.. Dabei ist folgendes zu beachten: Bei mehreren Grafikkarten wird die Arbeitsspeichergröße nicht “aufaddiert”, sondern jede Karte muss einzeln in der Lage sein, die gesamte Szene zu laden. Den größten “Speicherfresser” stellen übrigens Texturen dar; hier kann ggf. viel Datenvolumen gespart werden. EDIT: Man kann übrigens auch die Rechenleistung von CPU und GPU kombinieren; dieses ist aber nur dann ratsam, wenn man eine entsprechen guten CPU hat. Bei langsameren CPU wird ansonsten Zuletzt sollte man unbedingt folgendes beachten: ältere nVidea Grafikkarten funktionieren nur bedingt mit IRAY. Außerdem sollte man unbedingt seinen Grafikkartentreiber aktualiseren, bevor man versucht, mit Iray zu rechnen. Ich habe keine nVidea Karte, und auch keine 32GB RAM! Das Rendern mit IRAY ist trotzdem möglich, solange man ein 64-bit System hat. Statt der Grafikkarte wird hier mit dem CPU, also wie bei 3Delight, mit dem Hauptprozessor gerechnet. Da es hier aber natürlich wesentlich weniger Rechenkerne gibt als im GPU dauert das Rechnen mit CPU alleine natürlich länger. Wer schon mal mit LuxRender gearbeitet hat, kennt das Problem. Muss ich jetzt alles neu kaufen? Nein. 3Delight gibt es weiterhin (kann unter “Render Settings” ausgewählt werden), und somit funktionieren auch alle bisherigen 3Delight-Artikel wie gehabt, wenn man sie mit 3Delight rendert. Will man jedoch die für 3Delight optimierten Artikel mit Iray rendern, funktioniert dieses nur eingeschränkt. Die Iray-Integration in DAZ Studio ist so angelegt, dass Oberflächen, die für 3Delight optimiert sind, von DS automatisch (und temporär) für das Rendern im Hintergrund in ein für Iray lesbares Format übersetzt werden. Das funktioniert im Großen und Ganzen recht gut. Die “Übersetzung” scheitert jedoch bei: - Shadern. Beispiel: PW Ghost, Toonshader, etc.—> Totalausfall. - Bump- und Displacement—> hier sind die für 3Delight angegebenen Werte zu niedrig. 2 Eine Kurze Einführung in Iray Teil 2 Rendereinstellungen Die Rendereihnstellungen werden, wie auch in DS 4.7, in den Render Settings verwaltet. Hier hat sich aber durch die Einführung von Iray einiges geändert. Zuerst aber ein kurzer Überblick (Bild A): >> Die Rendereinstellungen sind in die Bereiche “Editor” (1) und “Advanced” (2) aufgeteilt. Der Editorbereich enthält Einstellungsmöglichkeiten wir Bildgröße, Ümgebungseinstellungen, und vieles mehr. Der Advanced-Bereich enthält die Auswahl der “Rendering Devices” (CPU, Grafikkarte) sowie die OptiX-Einstellungen. >> In der oberen rechten befindet sich ein Menü (3). Klickt man hierauf, kann man sich versteckte Einstellungen anzeigen lassen (das gilt übrigens durchgängig für alle Panes in DS). Bei den Rendersettings sind einige sehr interssante Einstellungsmöglichkeiten verborgen worden. >>Unterhalb der Bereichsauswahl findet sich die Auswahl des Renderers - “Engine” (4) genannt. Ab DS 4.8 wird hier Iray als Standard-Renderer angeboten. Klickt man auf das kleine Dreieck am Ende des Anzeigefelds kann man aber auch (wie gehabt) andere Renderer auswählen. Bei 4.8 sind dies: - Basic OpenGL - Intermediate OpenGL - Iray - 3Delight - Scripted 3Delight >> Im linken Bereich finden sich dann die einzelnen Einstellungsbereiche (5). Standardmäßig sind hier folgende Bereiche zu sehen: - General (Allgemeine Einstellungen) - Render Mode (Rendermodus) - Progressive Rendering - Alpha - Optimization (beinhaltet verschiedene Optimierungseinstellungen) 3 - Filtering (z.B. Pixelfilter) - Tone Mapping - Environment Im erweiterten Modus tauchen dann noch die versteckten Bereiche auf: - Shadows & Lighting - Canvases Bevor ich in die einzelnen Bereiche gehe, möchte ich sagen, dass ich nicht über jede Einstellungsmöglichkeit und deren Auswirkung Bescheid weiss. Ich werde mich daher im Moment auf die mir bekannten Einstellungsmöglichkeiten beschränken. Bereich “General” Dieser Bereich hat sich gegenüber 4.7 nicht groß verändert, daher die Standardeinstellungen nur im Schnelldurchlauf (Bild B): >>Im oberen Bereich finden sich die Einstellungsmöglichkeiten für die Größe (1). Mit der “Dimension Presets” lassen sich voreingestellte Formate fürs Rendern festlegen. “Pixel Size” legt die Bildgröße in Pixel der Seitenlängen fest. “Aspect Ratio” ermöglicht eine Direkteingabe von Seitenverhältnissen. “Constraint Proportions” legt fest, ob Seitenlängen, bzw. Seitenverhältnisse sich beim Ändern proportional verhalten, oder frei geändert werden können. Die Standardeinstellung ist hier “On”, d.h. eine proportionale Festlegung bei Änderungen. >> Dann folgen die Einstellungsmöglichkeiten zur Art und Ziel des erzeugten Bildes (2). “Render Type” hat drei Einstellungen. “Still Image” erzeugt ein Einzelbild des aktuellen Viewerinhalts. “Image Series” erlaubt das Rendern von Animation als Einzelbilder. “Movie” erzeugt einen bereits fertigen Film. “Render Target” legt fest, ob man das Renderergenis in ein neues Fenster “New Window” oder direkt in eine Datei “Direct to File” bekommen möchte. 4 “Image Name” legt den Names des Bildes fest. in “Image Path” kann der Pfad festgelegt werden, unter dem die Bilder abgespeichert werden. “Auto Headlamp” ist neu. Die Kameras haben jetzt eine sogenannt “Headlamp” eingebaut. Im echten Leben ist das ein Licht, das direkt an der Kamera befestigt ist. Die Headlamp hat drei Einstellungen - Auto, Off, On - und mit der Einstellung in den Rendersettings wird festgelegt, wie sich die Headlamp im Modus “Auto” verhält. Standarmäßig ist sie auf “When no scene lights” eingestellt, also sie leuchtet, wenn es keine separaten Szenenlichter gibt. In einigen Konstellationen (z.B. HDRI ohne weitere Lichter) wird aber das vorhandene Szenenlicht nicht als Licht erkannt, und die Headlamp geht an. Das führt dann manchmal zu Überbeleuchtungen. Zur KameraHeadlamp später mehr. “Post Process Script” erlaubt die Auswahl eines Scripts zur Nachbearbeitung. >>Wenn man die versteckten Einstellungen hinzunimmt (Bild C), bekommt man noch folgende Möglichkeiten: Analog zu “Image Name” und “Image Path” werden für Movie und Bilderreihe die gleichen Optionen vorgeblendet. “Render Style” erlaubt die Auswahl zwischen “Default” (Photorealistisch) und “Cartoon”. Diese Einstellung funktioniert aber nur unter “Intermediate OpenCL” mit sinnvollem Ergebnis. 5 Teil 2 a Fortsetzung Rendersettings Bereich “Render Mode” Im “Render Modus” kann man zwischen “Photoreal” (Photorealistisch) und “Interactive” wählen, wobei die Standardeinstellung “Photorealistic” ist. Was genau “Interactive” macht, habe ich noch nicht herausgefunden. :-) Bereich “Progressive Rendering” (Bild D) “Progessive Rendering” bedeutet “Forschreitendes Rendern” und bezeichnet die Art und Weise, wie Iray rechnet. Von 3Delight sind wir es ja gewöhnt, dass das Bild in hübschen, kleinen Quadraten fertig gerechnet wird. Bei Iray werden die Bildpunkte aber nach und nach in sogenannten “Iterations” (Wiederholung der Berechnung) gerechnet, so dass es erst mal sehr verrauscht aussieht. Erst nach einer Weile wird das Bild klarer. Grundsätzlich würde Iray bis zum St. Nimmerleinstag rechnen, weshalb in den Einstellungen unter “Progressive Render” Beendigungskriterien festgelegt werden. Das Rendern wird beendet, sobald eines der Ende-Kriterien erfüllt wurde. >> Die obersten drei Einstellungen sind “Updatebedingungen” für die Anzeige im Imfo-Fenster . (1) “Samples” (Proben) werden hier anscheinend gleichbedeutend mit “Iterations” verwendet. “Minimum Update Samples” sind die Mindestanzahl von Iterations, die durchgeführt werden müssen, damit ein neuer Informationsstand (Update) im Render-Info Fenster erscheint. Dieser Wert ist standardmäßig auf 1 festgesetzt. “Update Interval (secs)” ist die Zeit in Sekunden, die zwischen zwei Updates des Reder-Info Fensters vergeht. Das Fenster wird standardmäßig alle 5 Sekunden upgedatet. >> “Minimum Samples” ist die Mindestanzahl an Interations, die durchgeführt werden müssen, damit das Bild beendet werden kann. Standardmäßig liegt diese bei 5 Iterations. “Max Samples” (2) ist die Höchstzahl von Iterations, die durchgeführt werden, bevor das Rendern automatisch beendet wird. Dieser Wert kann nicht unterhalb des Wertes “Minimum Samples” liegen. Standardmäßig sind hier 5000 Samples festgelegt; bei sehr großen oder dunklen Bildern muss der Wert aber erhöht werden, um rauschfreie Bilder zu bekommen. >> “Max Time (secs)” (3) ist die Zeit in Sekunden, die das Rendern dauern darf. Standardmäßig sind hier 7200 Sekunden (also 2 Stunden) festgelegt. Wie bei den “Max Samples” sollte man diesen Wert ggf. erhöhen, um bessere Renderergebnisse zu erzielen. Insbesondere bei großen Bildern und langsameren Systemen sind 2 Stunden Rechenzeit erreicht, bevor die 5000 Samples durchgeführt 6 wurden. >> “Render Quality Enable” (4) legt fest, ob der Wert “Render Quality benutzt wird, oder nicht. >> “Render Quality” (5) legt, wie der Name schon sagt, die Renderqualiät fest. Standardmäßig ist er 1. Auch diesen Wert kann man erhöhen. (Beispiel siehe Bild E). >> “Render Converged Ratio” (Render-Konvergationsquote) ist ebenfalls ein eine Qualitätseinstellung. Hier wird festgelegt, zu welchem Grad die Bildpunkte konvergiert sein müssen. Standardmäßig liegt dieser Wert bei 95%. (0.95) 7 Teil 2 b Fortsetzung Rendersettings Bereich “Alpha” Bild (F) Default Alpha LPE Die Stardard-Alpha-LPE-Einstellungen, welcvhe im System hinterlegte Werte nutzt. Hier geht es den Alpha-Kanal des Bilds, insbesondere um die Verwaltung des Alpha LPE (LPE=Light Path Expressions; übersetzt in etwa “Ausdrucksformen des Lichts”). Es gibt dabei vier Einstellungen: >> specular transmission objects (Standardeinstellung) >> transmission objects >> primary >> default In den versteckten Settings findet sich noch “Custom Alpha LPE”. Hier kann man eigene LPEs hochladen. Dieses ist leider ebenfalls (zusammen mit den Canvases) ein Bereich, mit dem ich mich noch nicht eingehend beschäftigt habe. Ich werde hier aber nachliefern, sobald ich mehr gelernt habe (Ansonsten: falls sich jemand hier gut auskennt, bitte melden oder selbst dazu schreiben! ) 8 Bereich “Optimization” Hier geht es um die Optimierung des Renderergebnisses. (Bild G) >> Max Path Length (1) Die maximale Pfadlänge, die der berechnete Lichstrahl zurücklegt und dabei von Oberflächen abprallt (“bounced”). Die Standardeinstellung ist -1, welche eine sehr hohen Anzahl an “Abprallern” bedeutet. Die Pfadlänge hat einen Einfluss auf die Renderqualität und die Rechenzeit; der Standardwert ist eine optimierte Einstellung. Es gibt dazu (leider nur in Englisch) ein recht interessantes Experiment: http://demontroll.deviantart.com/art/Max-Path-Length-Iray-Render-Setting-Daz-Studio-523511805 In 3Delight enspricht dieses Setting dem “Max Raytrace Depth”. >> Architectural Sampler (2) Der Architectural Sampler nutzt eine andere Methode zur Pixelberechnung, der besonders gut für “Zimmerszenen” mit indirekter Beleuchtung geeignet ist. Er wird dem normalen Renderprozess zugeschaltet. Dieser Sampler ist normalerweise ausgeschaltet; wenn man ihn aktiviert erhöht sich die Rechenzeit dramatisch. 9 >> Caustic Sampler (3) Der Caustic Sampler ist ebenfalls eine andere Methode zur Pixelberechnung, verbessert die Lichtbrechung. Er wird ebenfalls dem normalen Renderprozess zugeschaltet, und ist standardmäßig aus. Schaltet man ihn ein, erhöht sich die Rechenzeit. Ein sehr schönes Beispiel für die Auswirkungen der beiden Sampler findet man hier (nur in Englisch, aber mit Bildern): http://blog.irayrender.com/post/51722647664/the-architectural-and-caustic-samplers Für den Caustic Sampler habe ich noch ein Beispielbild aus der DAZ Dokumentation angehängt. Links ist ohne, rechts mit Caustic Sampler. >> Instancing Optimization (4) Die “Optimierung der Instanzen” hat zwei Einstellungen: - Speed (Geschwindigket) - Memory (Speicher) Die Einstellung hier legt fest, ob Irays Berechnungsabläufe eher für eine höhere Geschwindigkeit oder die Speichernutzung optimiert wird. Die Standardeinstellung ist “Speed”. Im ersten Beta war die Einstellung noch “Memory”, was dann zu häufigen Abstürzen von DS oder auch des PCs geführt hat. Unter Optimization gibt es noch eine ganze Reihe versteckter Funktionen (Bild H). 10 Hier kann man Einstellungen zu bestimmten Eigenschaften des Lichtverhaltens ändern. Diese Einstellungen habe ich auch erstbeim Schreiben des Tutorials entdeckt; was sie genau bewirken muss ich erst noch herausfinden. 11 Teil 2 c Fortsetzung Rendersettings Bereich “Filtering” Bild I Firefly Filter Enable Hiermit kann der Firefly (“Glühwürmchen”) Filter an und ausgeschaltet werden. Stardenstellung is “On”, also eingeschaltet (Bildmarkierung 1). Als “Fireflys” bezeichnet man kleine weiße Bildpunkte, die aufgrund von Unregelmäßigkeiten (z.B. Rundung bei der Zahlenberechnung) während des Renderns auftreten. 12 Nominal Lumiance (2) Wörtlich “Nennwert Leuchtkraft”, aber ich habe leider noch nicht herausgefunden, was es damit auf sich hat, ausgenommen, dass bei Negativen Ziffern das Bild schwarz wird. Diese Einstellung gehört aber zum Firefly Filter, da sie ausgeblendet wird, wenn man ihn ausschaltet. Die Standardeinstellung ist 0. Noise Filter Enable Der An- und ausschalter für den Rauschfilter (3). Standardeinstellung ist “Off”. Ist der Rauschfilter ausgeschaltet, sind die Optionen 3a-c ausgeblendet. Der Rauschfilter sollte dann eingeschaltet werden, wenn man dunkele Bilder rechnet. >> Noise Degrain Filtering (3a) Der Rausch"Entkörnungs"Filter-Grad. Hier wird festgelegt, wie weitgehend die Störpixel entfernt werden. Standarmäßig ist hier Stufe 1 eingestellt. >> Noise Degrain Radius (3b) Der Radius in Pixeln, die aneinander angepasst werden, damit der Störpixel verschwindet. Standardeinstellung ist 3. >> Noise Degrain Blur Difference (3c) Der Grad der Verwischung der Pixel. Dieser Wert muss nur geändert werden, wenn man bei “Noise Degrain Filtering” die Stufe 4 oder 5 eingestellt hat. Der Standardwert ist 0.05 13 Bloom Filter Enabled Der An- und Auschalter für den Bloom-Filter (benannt nach Burton H. Bloom) (4). Standardeinstellung ist “Off”. Ist der Bloom-Filter ausgeschaltet, sind die Optionen 4a-c ausgeblendet. Dieser Filter erzeugt einen Effekt bei bestimmten Flächen und Lichteinfallwinkeln, um eine besondere Zerstreuung des Lichts vorzutäuschen. >> Bloom Filter Radius (4a) Der Radius in Pixeln, auf den der Bloom-Filter angewendet wird. Je größer der Radius, desto größer und verschwommer der Bloom-Effekt. Der Standarwert ist 0.05 >> Bloom Filter Threshold (4b) Diese Einstellung legt fest, wie viel Lichtenergie eine bestimmte Stelle eines Objekts trifft. Der Standardwert ist 2000. >> Bloom Filter Brightness Scale (4c) Diese Einstellung legt fest, wie hell der Bloom-Effekt erscheint. Der Standardwert ist 1. Ich habe as dem DAZ-New Features das Bild zum Bloom-Effekt herauskopiert. Wer es in seiner ganzen Größe sehen will, bitte dem Link hier folgen: http://docs.daz3d.com/lib/exe/fetch.php/public/software/dazstudio/4/new_features/4_8/bloomsetting s2.png 14 Pixel Filter (5) Hier kann man verschiedene Filterfunkionen auswählen, die bei der Berechnung der Pixel verwendet werden. Standardeinstellung ist gaussian. Die Details zu den Filtern habe ich von Wikipedia. Dort gibt es auch einen sehr guten Artikel mit Beispielbildern. http://de.wikipedia.org/wiki/Rekonstruktionsfilter >> box Box-Filter. Beim Box-Filter haben alle Abtastwerte innerhalb eines um das Pixel gelegte Quadrat (meist mit der Kantenlänge von einem Pixelabstand) die gleiche Gewichtung. Das Box-Filter liefert im Allgemeinen schlechte Ergebnisse, da seine Fourier-Transformierte eine Sinc-Funktion ist, die den gewünschten Frequenzbereich nur schlecht isoliert. >> gaussian Gauß-Filter. Beim Gauß-Filter wird zur Rekonstruktion eine Gauß-Funktion verwendet. Dieses Filter führt zu Unschärfe, dafür werden aber Alias-Effekte gut unterdrückt. >> triangle Kegelfilter. Beim Kegelfilter fällt die Gewichtung mit zunehmender Distanz zum Pixel ab. Es liefert etwas bessere Ergebnisse als das Box-Filter. >> mitchell Mitchell-Netravali-Filter. Die Mitchell-Netravali-Filter sind stückweise kubische Filter mit vier Pixel breiten Trägern. Sie sind durch zwei freie Parameter änderbar und wurden speziell dafür entworfen, die aus Rekonstruktionsfiltern resultierenden Artefakte zu untersuchen. Bei geeigneter Parameterwahl liefern die Filter einen guten Kompromiss zwischen Unschärfe, Anisotropie und Ringing. Die Mitchell-Netravali-Filter werden auch als bikubische Filter bezeichnet; Spezialfälle sind kubische B-Splines, Cardinal Splines und Catmull-Rom Splines. >> lanczos Lanczos-Filter. Das Lanczos-Filter basiert auf der Sinc-Funktion, die nach typischerweise zwei oder drei Pixeln abgeschnitten und mit einer Fensterfunktion multipliziert wurde, um eine allmähliche Abnahme zu gewährleisten. Es führt zu weniger Ringing-Artefakten als das Sinc-Filter. Pixel Filter Radius Der Pixel Filter Radius legt fest, in welchem Radius Pixel als Grundlage für die Filter abgetastet werden. Standardeinstellung ist 1.5 15 Teil 2 d Fortsetzung Rendersettings Bereich “Tone Mapping” Bild J Referenz DAZ-Dokumentation (Englisch) http://docs.daz3d.com/doku.php/public/software/dazstudio/4/referenceguide/interface/panes/render_ settings/engine/nvidia_iray/tone_mapping/start Einige hilfreiche Grundeinstellungen Tonemapping, basierend auf der “Sunny 16”-Regel: Außen >>“Sonnig/Schnee” (sehr grell): bei f/stop: 22 Shutter Speed: 100—ISO: 100 Shutter Speed: 200—ISO: 200 >>“Sonnig” (klare Schatten): bei f/stop: 16 Shutter Speed: 100—ISO: 100 Shutter Speed: 200—ISO: 200 >>“leicht bewölkt” (leicht verschwommene Schatten): bei f/stop: 11 16 Shutter Speed: 100—ISO: 100 Shutter Speed: 200—ISO: 200 >>“stark bewölkt” (kaum sichtbare Schatten): bei f/stop: 8 Shutter Speed: 100—ISO: 100 Shutter Speed: 200—ISO: 200 >>“geschlossene Wolkendecke” (keine Schatten) bei f/stop: 5.6 Shutter Speed: 100—ISO: 100 Shutter Speed: 200—ISO: 200 Innen >>“Sehr helle Beleuchtung”: bei f/stop: 2.8 Shutter Speed: 100—ISO: 100 Shutter Speed: 200—ISO: 200 >>helle Beleuchtung”: bei f/stop: 1.4 Shutter Speed: 100—ISO: 100 Shutter Speed: 200—ISO: 200 >>wenig Beleuchtung”: bei f/stop: 1.0 Shutter Speed: 100—ISO: 100 Shutter Speed: 200—ISO: 200 Tone Mapping Enabled (Bildmarkierung 1) Hier kann das “Tone Mapping” (die Einstellung des Dynamikumfangs des Bildes) ein und ausgeschaltet werden. Standardeinstellung ist “On”. Die Einstellungen in diesem Bereich dienen zur Anpassung an verschiedene 17 Umgebungsvoraussetzungen wie Aufnahmen bei Sonnenlicht oder Dämmerungs-./Nachauftnahmen. Standardmäßig sind die Werte einer Aufnahme bei hellem Tageslicht angepasst. Um die Einstellungen besser zu verstehen, stelle man sich einfach die Bauteile einer Kamera vor, da deren Einstellungen hier zugrunde gelegt werden. Eine visuelle Darstellung zur Verdeutlichung kann man dem Bild M entnehmen; die dargestellten Effekte sind dabei eher symbolischer Art.. (geklaut von: http://www.lifehack.org/articles/lifestyle/picture-show-you-clearly-the-effectsaperture-shutter-speed-and-iso-images.html?ref=fbp&n=2) Exposure Value Die “Exposure Value” (2) - Lichtwert - legt fest, wieviel Licht auf dem virtuellen Film der Kamera eintrifft. Treffend erklärt hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Lichtwert Dieser Wert ändert sich immer abhängig mit dem “Shutter Speed” (Verschlußzeit) Wert; wenn man also den Schieber für die Belichtungszeit nach rechts oder links schiebt, ändert sich automatisch die Verschlußzeit. Standardwert ist 13. Shutter Speed (1/x) Mit der “Shutter Speed” (3) lässt sich die Verschlußzeit der Blende einstellen. Der Wert ist in “Teile einer Sekunde” angegeben. Das Ändern der Shutter Speed ändert automatisch auch den Wert “Exposure Value”. Standardwert ist hier 128, was dem 128 Teil einer Sekunde entspricht. F/Stop Der F/Stop (Aperture) (4), ist die “Blendenöffnungsgröße”, und gibt an, wie weit diese geöffnet ist. Je kleiner der Wert, desto weiter ist die Blende geöffnet. Das Ändern des F/Stop ändert automatisch auch den Wert “Exposure Value”! Standardwert ist 8. Dieser Wert “f/Stop” ist nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Wert innerhalb der Kamera selbst. f/stop in der Kamera selbst legt den Bereich fest, der “scharf” zu sehen ist, wenn in der Kamera “DOF”, also Deph of Field (Feldtiefe) ausgewählt wurde. 18 cm^2 Factor Mit diesem Wert (5) kann man die Lichtmenge selbst erhöhen, also der Faktor, mit dem die Lumiance der Szene(lampen) mit dem Wert des berechneten Pixel multipliziert wird. Das Ändern des cm^2 Factor ändert automatisch auch den Wert “Exposure Value”! Standardmäßig ist de Wert auf 1 eingestellt. Vignetting Mit Vignetting (6) bezeichnet man den Effekt, am Rnd des Bildes einen dunkleren, verschwommeren Bereich zu erzeugen. Am treffendesten ist hier wohl die Bezeichnung “Tunnelblick” als Übersetzung, wobei sich der “Tunnel” auf die LIchmenge bezieht. Standardwert ist hier 0. White Point Scale Die Einstellung “White Point Scale” (7) bestimmt die Skalierung des Wertes “White Point”. Standardwert ist 1. White Point Der “White Point” (8), also der “Weißpunkt” legt den Farbwert fest, der bei einer Lichtquelle als “Weiß” gilt. Dadurch wird die Farbe/Sättigung des gesamten Bildes beeinflusst. Einen ähnlichen Effekt gibt es z.B., wenn man durch eine Sonnenbrille sieht. Die Lichtstärke bleibt hierbei jedoch unverändert. Wer mehr über den White Point erfahren möchte, kann das hier nachlesen: https://de.wikipedia.org/wiki/Weißpunkt Standardwert ist reines Weiß, welches Tageslicht simuliert. 19 Burn Highlights per Component Hier kann man Ein- oder Ausschalten, ob, und in welcher Stärke, Überbelichtungen des Bildes möglich sind. Auch die Steuerung von Kontrast und Sättigung sind diesem Punkt zugeordnett. “Burn Highlights per Component” (9) ist standardmäßig auf “On” gestellt, also eingeschaltet. Eine kurze Einführung ins Thema findet man unter https://de.wikipedia.org/wiki/Belichtung_(Fotografie) woher auch das Info-Bild zur Belichtungsreihe stammt. >> Burn Highlights (10) “Burn Highlights” bedeutet ‘strahlende Punkte verbrennen”, und das ist im Prinzip auch, was diese Einstellung tut. :-) Hier kann man einstellen, wieviel Überbelichtung man erlauben will. Es wird festgelegt, wieviel vom berechneten Weißanteil eines Bildpunktes genutzt wird, und verschiebt das HelligkeitsSpektrum der Farben nach unten. Der Wert “1” nutzt das gesammte Helligkeits-Farbspektrum; der typisch-überbelichtete Effekt tritt ein, und man kann z.B. an helleren Stellen keine Farbnuancen mehr ausmachen. Der Wert “0” komprimiert die oberen Anteile des Helligkeits-Spektrums, so dass eine Überbelichting nicht mehr möglich ist. Leider werden dadurch aber auch gewollte “Highlights”, also Lichtreflexe, gekappt; gleichzeitig gibt es durch die Komprimierung weniger dunkle Töne des Helligkeitsspektrumd, und das Bild wirkt im Endergebnis recht fad. Standardwert ist 0.25, in der DAZ-Dokumentation wird ein Wert von 0.5 empfohlen. >>Crush Blacks (11) “Crush Blacks” lässt sich hier am sinnvollsten mit “Schatten zerstören” übersetzen. Diese Einstellung ist das Gegenstück zu “Burn Highlights”. Durch diese Einstellung kann einem kontrastlosen Bild entgegegen gewirkt werden, wenn man durch “Burn Highlights” zu viele Schwarzspektrum-Anteile der Farben verloren hat. Der Wert “0” lässt die Schwarzspektrum-Anteile der Farben unverändert. Der Wert “1” erhöht bei Farben mit einem geringen Schwarzspektrum-Anteil diesen Wert, und verschiebt sie mehr Richtung Schwarz. Standardwert ist 0.2. >>Saturation (12) Die “Saturation”, auch Farbsättigung, kontrolliert die Intensität der Farben. Durch die Änderung des Farbspektrums durch “Burn Highlights/Crushing Blacks” geht unweigerlich die ursprüngliche 20 Sättigung der Farben verloren. Näheres zur Farbsättigung kann man hier nachlesen: https://de.wikipedia.org/wiki/Farbsättigung Mit diesem Regler kann die Farbsättigung korrigiert, bzw. geändert werden. Der Standardwert “1” ist die unveränderte Farbsättigung. Höhere Werte intensivieren die Farben, während niederigere Werte das Bild entfärben. Der Wert “0” erzeugt ein “Schwarzweiß”(Graustufen)-Bild. Interessant sind übrigens Negativwerte, welche die ursprüngliche Farbe (ausgenommen Schwarz und Weiß) ins genaue Gegenteil verkehren. Gamma Mit “Gamma” (13) bezeichnet man die Korrektur des im Bild hinterlegten Helligkeitssignals, damit die Darstellung auf nichtlinearen Bildschirmen den menschlichen Sehgewohnheiten entspricht. Das menschliche Hirn nimmt nämlich den Helligkeitsanstieg bei dunklen Farbnuancen “stärker” wahr, als bei einem gleichstarkern Anstieg heller Farbnuancen. Um das auszugleichen, wird der Farbanstieg im oberen Farbhelligkeitsbereich künstlich verzerrt, so dass er dem Menschen wieder “gleichmäßig”, also linear, erscheint. Eeitere Informationen gibt es hier: https://de.wikipedia.org/wiki/Gammakorrektur Der Standardwert liegt bei 2.2. Dieser Wert wird z.B. auch in Fotolaboren als Grundlage genutzt, so dass ein am Monitor gut belichtetes Bild diess in der Regel auch im späteren Foto-Ausdruck ist. Windows- und MAC Kalibrierungen Windowssysteme geben das Bild mit einem Standard-Gammawert von 2.2 an den Monitor weiter. MAC-Systeme betrieben den gleichen Monitor mit einem Gamma von 1.8, also einer geringeren Helligkeit. Dieses wurde erst mit Mac OS X 10.6 (Snow Leopard) geändert, welches einen Standard-Gammawert von 2.1 nutzt. Dieses sollte man beachten, wenn einem das gerechnete Bild zu hell/zu dunkel erscheint. Hinzu kommt noch die Kalibrierung des Monitors selbst, auf der ich an dieser Stelle aber nicht eingehen möchte. Ein Test zur Bildschirmkalibrierung (in Englisch) findet sich hier: http://www.photoscientia.co.uk/Gamma.htm 21 Teil 2 e Fortsetzung Rendersettings Bereich “Environment” Referenz DAZ-Dokumentation (Englisch): http://docs.daz3d.com/doku.php/public/software/dazstudio/4/referenceguide/interface/panes/render_ settings/engine/nvidia_iray/environment/start 22 Environment Im Bereich “Environment” (Umwelt) (1) werden verschiedene Grundwerte zum Thema Licht und Umgebung gesteuert. Hier kann festgelegt werden, ob man Sonnenlicht oder Szenenlichter, oder vielleicht auch den “Dome” zur LIchterzeugung nutzen möchte, und ob dieser angezeigt wird. Im Bereich Environment können folgende Optionen ausgewählt werden: >> Dome and Scene Nutzt das Licht aus den in der Szene verwendeten Lichtquellen, sowie der unter “Environment Map” festgelegten Einstellungen. Ist unter Environment Map kein Bild eingestellt, werden automatisch die “Sun&Sky;” Einstellungen vorgeblendet; die Szenelichter werden aber hier auch mit dem Sonnenlicht zusammen weiter verwendet. >> Dome Only Wie Option 1, aber ohne die Verwendung der Szenenlichter. >> Sun-Sky Only Die Lichtgebung erfolgt hier über eine Sonne und einen Himmel. >> Scene Only Nutzt nur die in der Szene selbst vorhandenen Lichter. Dome Mode Im “Dom-Modus” (2) wird festgelegt, welche Form das imaginäre Gewölbe hat, mit dem später die HDR-(und andere)Bilder arbeiten. >> Infinite Sphere Eine Umgebungskugel mit unendlichem Durchmesser. Man befindet sich immer im Zentrum dieser Kugel. Dieses ist die Standardeinstellung. >> Infinite Sphere w/ Ground Eine Umgebungskugel mit unendlichem Durchmesser, bei der eine festgelegte Bodenplatte vorhanden ist, die dann auch als Schattenfänger dient. Man befindet sich immer im Zentrum dieser Kugel. (Anmerkung: Die Einstellung “Infinite Sphere” ohne die Bodeneinstellung erlaubt ebenfalls Schatten, wenn man dieses unter “Draw Ground” (12) aktiviert hat.) >> Finite Sphere Ein begrenzte Umgebungskugel, die in der Größe verändert und verschoben werden kann. >> Finite Sphere w/ Ground Ein begrenzte Umgebungskugel, die in der Größe verändert und verschoben werden kann. Dabei wird der untere Teil der “Environment Map” (5) auf einer festgelegte Bodenplatte, welche die obere von der unteren Halbkugen trennt, dargestellt. Siehe untenstehendes Bildbeispiel). 23 >> Finite Box Ein begrenzter Umgebungswürfel, der in der Größe verändert und verschoben werden kann. >> Finite Box w/ Ground Ein begrenzter Umgebungswürfel, der in der Größe verändert und verschoben werden kann. Dabei wird der untere Teil der “Environment Map” (5) auf einer festgelegte Bodenplatte, welche die obere von der unteren Halbkugen trennt, dargestellt. Hinweis: Da die einzelnen Einstellungsmöglichkeiten je nach ausgewählter Option unterschiedlich sind, werde ich sie nacheinander vorstellen. Wenn man DAZ Studio 4.8 das erste mal frisch öffnet, ist “Dome and Scene"mit “InfiniteSphere” ausgewählt, daher mache ich mit dieser “Standardeinstellung” weiter. Draw Dome Mit der Einstellung “Dom Darstellen” (3) wird festgelegt, ob das in Environment Map verwendete Bild, bzw. HDR-Bild beim Rendern dargestellt wird oder nicht. Standardeinstellung is “Off”. Environment Intensity Mit der “Umgebungsintensität” (4) kann stufenlos eingestellt werden, wie intensiv die Umgebung 24 auf die Szene einwirkt. (Siehe Beispielbild.) Bei Negativwerten wird der Dome Schwarz dargestellt, die Figur ist aber noch sichtbar. Standardeinstellung ist 1 Environment Map In die “Umgebungskarte” (5) kann man z.B. HDR-Bilder einffügen, die dann die Szene beleuchten. Standardmäßig ist hier das MDR-Bild DTHDR-RuinB-500hdr eingefügt, welches einen guten Ausgangspunkt für viele Render liefert. Die Umgebungskarte kann durch linken Mausklick auf das Vorschaubild (5a) geändert werden. Hier öffnet sich ein Auswahlmenü mit den Optionen “Browse”, “Image Editor” und “Layered Image Editor”. Die Bildauswahl erfolgt über “Browse”. Die Umgebungskarte hat ebenfalls eine Intensitätssteuerung, deren Wirkung sich aber nicht sehr von der in “Environment Intensity” (4) unterscheidet. HDRI kann man im DAZ-Shop kaufen, oder in unterschiedlicher Qualität kostenfrei oder auch zum Kauf im Internet beziehen, z.B. >> http://www.aversis.be/hdri/hdri-free.htm >> http://adaptivesamples.com/category/hdr-panos/ >> http://www.openfootage.net/ In diesem Thread wurden verschieden Quellen für HDR und andere Hintergrundbilder zusammengestellt (Englisch): http://www.daz3d.com/forums/viewthread/57531/ 25 Environment Lighting Resolution Die “Umgebungsbeleuchtungsauflösung” (6) kontrolliert die Lichtauflösung, genauer gesagt, die Anzahl der Pixel, die für die Auflösung des Polarwinkels genutzt werden. Ein höherer Wert ist dann sinnvoll, wenn die “Lichtquellen” in der Umgebungskarte nur sehr klein sind. Ein höherer Wert bedeutet dann eine höhere Detailauflösung der Umgebungskarte, sowie schärfere Schatten. Die Azimuth (Horizont)auflösung ist dabei immer doppelt so hoch wie die Polarauflösung. Standardwert ist 512. Environment Lighting Blur Der Aktivierungsschalter für den Environment Lighting Blur - Effekt. Wörtlich “Umgebungsbeleuchtungsverwischung” ist der Environment Lighting Blur (7) tatsächlich eine Filteranwendung. Hier wird eine schwache Form eines Gauss-Filters angewandt. Umgebungskarten mit niedriger Auflösung erscheinen ggf. etwas ansehnlicher (ähnlich dem Verschwimmen bei einem Tiefeneffekt/DOF). Standardeinstellung is Off (Filter inaktiv). Dome Orientation X Dome Orientation Y Dome Orientation Z Die Domachsen-Orientierung. Hier wird die Rotation der X-Achse (8), der Y-Achse (9) und der ZAchse (10) des Doms festgelegt. Auf diese Weise kann man den Dom problemlos in jede beliebige Richtung drehen. Standardwert ist jeweils 0. Dome Rotation Die Dom-Rotation (11) dreht den Dom um die “neue” Y-Achse (entlang des neuen Horizonts), die durch die Einstellung der “Dome Orientation” Werte entstanden ist. Standardwert ist 0. Noch in Arbeit: Ground Texture Scale 26 Ground Position Mode Ground Origin X Ground Origin Y Ground Origin Z Draw Ground Ground Shadow Intensity 27
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