Fair Battles Kicker Ein Projekt des Vereins Fairp(l)ay Bat Kicker s tle Fai r Sensibilisierung für fairen Konsum und eine gerechtere Welt Inhaltsverzeichnis Kurzbeschrieb: Fair Battles Kicker 3 1. Ausgangslage und Projektgrundsatz 4 2. Konzept Fair Battles XXL 6 3. Projektablauf7 4. Zeitaufwand / Nutzen 8 5. Ziele9 6. Projektauswertung10 7. Projektorganisation10 Impressum Projektleitung: Trägerschaft: Verein Fairp(l)ay Verein Fairp(l)ay Bryan Haab Vize-Präsident: Antonin Haab Schwertrainstrasse 18 Schwertrainstrasse 18 4142 Münchenstein 4142 Münchenstein Tel: 061 921 01 89 Tel: 078 759 75 80 e-mail: [email protected] e-mail: [email protected] Projektbegleitung: Web: www.fairplay-fairpay.com Innovage Basel Team Innovage Nordwestschweiz Postfinancekonto: Konto: 85-175446-4 Wissenschaftliche Grundlagen: IBAN: CH52 0900 0000 8517 5446 4 Dipl.-Psych. Sarah Müller, 13359 Berlin © Verein Fairplay, Version: 12.02.16 | SLIM Damit jeder gewinnen kann Kurzbeschrieb: Fair Battles Kicker 3 Kurzbeschrieb des Projektes: Das Projekt Fair Abgedeckte BNE11 Ziele: Battles Kicker unterstützt Jugendliche auf spielerische Weise bei der Entwicklung ihrer Urteils-und Entscheidungsfähigkeit in ihrer Konsumentenrolle. Auf kleinstem Raum werden die Missstände unserer Weltwirtschaft mit Hilfe eines umgebauten Töggelikastens (Kicker) aufgezeigt. Während die eine Mannschaft mit Vorteilen ausgestattet ist (z.B. mit einem Balken, welcher drei Figuren seitlich verbindet),sind die gegnerischen Spielfiguren in ihrer Funktion stark beeinträchtigt (z.B. Spieler mit einem kürzeren Bein). Projektorganisation für eine Schule: Im Rahmen eines Wettbewerbs zwischen zwei Schu- 1-2 beteiligte Lehrpersonen, 1 Schulklasse len kommen die Jugendlichen selber zum Schluss: (bis 30 SuS), 1 Projektleiter/in von Fairplay + Dieses Spiel ist unfair und das wollen wir ändern! 1 Praktikant/-in Mit „Fair-Aktionen“ (Fair-Trade Einkauf; Vorträge über nachhaltige Entwicklungsthemen; Strassenak- Zielgruppe: Jugendliche im Alter von 13-18 Jahren tionen; usw.) können die Schülerinnen und Schüler Projektdauer: 3-4 Monate im Töggelikasten Schritt für Schritt wieder einen gerechten Zustand herstellen. Die Schülerinnen und Projektkosten: Schüler befinden sich im Zentrum des Projektes. Sie Kostenbeteiligung pro Schule CHF 5`000 verfügen über eine grosse Freiheit beim Umbau ihres Töggelikastens und zur Bildung der Geschichten der Spielfiguren. Sie werden ermutigt, die Probleme der Wohlstands-und Machtverteilung in der Welt zu recherchieren, zu reflektieren und im Spiel umzusetzen. Geförderte Kompetenzen: Kritisch-konstruktiv denken, Perspektiven wechseln, Verantwortung übernehmen und Handlungsspielräume nutzen, vorausschauend Denken und Handeln, gesellschaftliche Prozesse mitgestalten. Aktivitäten während des Projektes: Spiel und Wettbewerb, Recherchen zum Thema Armut und Kon- 1 Bildung für nachhaltige Entwicklung sum im Nord-Süd-Gefälle der Welt, handwerkliches planen und durchführen, Mini-Video drehen, Dokumentation der Aktionen auf Facebook. Bat Kicker s tle „Fair-Aktionen“ innerhalb und ausserhalb der Schule Fai r Umgestalten der Spielfiguren des Töggelikastens, 1.Ausgangslage und Projektgrundsatz 4 Dagobert Ort: halb Afrikaner – halb Asiate Position: Stürmer 22 Von: Sascha Lio Wohltätig Schätzt Qualität Diszipliniert Geizig Aggressiv Ausbeuterisch mit Kinderarbeit 70 100 Ausgangslage 30 Aufgrund der Globalisierung konsumieren wir in der einer Nation nicht auf Kosten eines anderen Schweiz viele Produkte, die in wirtschaftlich schwa- Landes erfolgen. Mit dem Kauf von Produkten chen Ländern hergestellt werden. Während wir vom aus fairem Handel können Konsumentinnen günstigen Kaufpreis profitieren, verdienen die Arbeit- und Konsumenten einen Beitrag zu einer sozia- nehmenden oft zu wenig um die Lebenshaltungskos- len Produktion sowie zu einer weltweit gerech- ten zu decken und sie arbeiten unter Bedingungen, teren Verteilung von Gütern leisten.“2 die ihre Gesundheit und ihr Leben gefährden. Unsere Konsumgewohnheiten entwickeln wir im Unser Konsumverhalten und seine Auswirkungen Jugendalter. Ethische Überlegungen beim Kauf von Als Konsumierende können wir mit unseren Kau- deutsam bei der Entwicklung unseres Konsumver- fentscheiden Einfluss auf die Unternehmen aus- haltens sind die Position und die Beziehungen in der üben. Kaufen und konsumieren wir Produkte von Peergruppe. Mögliche Haltungen der Peergruppe Unternehmen, die ihre Arbeitnehmenden ausbeuten, wie z.B.: „Markenkleider machen Jugendliche“ oder legitimieren wir ihr wirtschaftliches Handeln indirekt. „Du bist nur jemand, wenn du das richtige Handy Kaufen und konsumieren wir Produkte aus fairem besitzst“, haben häufig einen stärkeren Einfluss Handel, helfen wir die Arbeits- und Lebensbedingun- auf das Konsumverhalten, als familiäre und gesell- gen der Produzenten im globalen Süden zu verbes- schaftliche Werte und Normen. Produkten spielen oft eine untergeordnete Rolle. Be- sern. „Nachhaltige Entwicklung verlangt, dass der Konsum von Gütern und Dienstleistungen möglichst umweltverträglich und sozial gerecht ist. Ausserdem soll das Decken von Bedürfnissen 2 Nachhaltige Entwicklung – MONET Produktion und Konsum - Fair Trade http://www.bfs.admin.ch/bfs/portal/de/ index/themen/21/02/ind32.indicator.71605.3209.html 5 Entstehung des Projektes Projektbegründung Im Auftrag der Kampagne „StopArmut 2015“ ent- Der mit den Jugendlichen individuell gestalte- stand im Herbst 2012 die Grundidee, einen “Un- te “Unfair-Töggelikasten“ weckt in erster Linie fair-Töggelikasten“ für eine Konferenz zu gestalten. Freude und Lust, sich auf die Thematik “Fairness“ Um die strukturelle und soziale Ungerechtigkeit für einzulassen. Nicht das schlechte Gewissen oder die Bevölkerung interaktiv erfahrbar zu machen, der moralische Zeigefinger, sondern die Möglich- wurde ein Töggelikasten umgebaut. Die eine Mann- keit, mehr zu erfahren und selber aktiv zu werden, schaft erhielt Vorteile während die andere Mann- regen zum Denken und Handeln an. schaft in ihrer Funktion stark beeinträchtigt wurde. Das machte erfahbar, dass im globalen Wirtschafts- Die selbst recherchierten Geschichten zu den gefüge die Chancen zwischen den wirtschaftsstar- Spielfiguren ermöglichen einen Zugang zu unan- ken und wirtschaftsschwachen Ländern ungleich genehmen Wahrheiten, welche im Alltag ver- verteilt sind. Die Realität unserer Weltwirtschaft wur- drängt werden. Die persönliche Betroffenheit löst de so auf kleinstem Raum sichtbar. Diese Illustration eine Reflexion über das eigene Konsumverhalten alleine führte jedoch noch nicht zu einer Verhaltens- aus und führt zu einer Bereitschaft, das eigene änderung. Deshalb wurde das Projekt „Fair Battles“ Verhalten zu verändern. mit weiterführenden Interaktionsformen entwickelt. Bei der vom Spiel geprägten Gruppendynamik, bestimmen die Jugendlichen den Stellenwert und die praktischen Auswirkungen von Fairness selber, dadurch fällt der Lernprozess einfacher. Die Jugendlichen werden durch ihr gemeinsames, aktives Handeln zu Vorbildern und motivieren sich gegenseitig Punkte für ihr Team zu sammeln. Die Erfahrung mit dem Spiel ist witzig, macht Spass und am Schluss ist klar, dass die unfairen Verhältnisse auf dem Spielfeld nicht so bleiben sollen und sie durch ihr Verhalten mehr Fairness bewirken können. Fachliche und inhaltliche Grundlagen Das Projekt fügt sich gut in verschiedene fächerübergreifende Themen wie Konsum, Natürliche Umwelt und Ressourcen, Gesundheit und Wirtschaft des Lehrplans 21 ein. Sie werden in die Schullektionen des „Fair Battles Kickers“ miteinbezogen. « Ein ungemütliches Thema wird mit einer angenehmen Tätigkeit verbunden. » 2.Konzept Fair Battles Kicker 6 Die Vision von Fair Battles Kicker ist eine gerechtere Zielgruppen Welt. Wir möchten die Bevölkerung für das Thema Das Projekt richtet sich an Jugendliche im Alter von “fairer Konsum“ sensibilisieren und sie motivieren, 13-18 Jahren, die in einer wichtigen Entwicklungs- eine konsumkritische Haltung einzuüben. Dadurch phase ihre Konsumgewohnheiten zu reflektieren erhoffen wir uns langfristige Verhaltens- lernen. änderungen. Wir streben eine Gesellschaft an, die nicht nur in der Schweiz für gerechte Arbeitsbedingun- Das Projekt erreicht durch die Jugendlichen noch gen sorgt, sondern sich für eine weltweite Verbesse- weitere Personen wie z.B. ihre Familien oder ihren rung der Lebensqualität einsetzt. Wir träumen davon, Freundeskreis. Somit üben sie die Rolle von Multip- ein „faires Spielfeld“ für alle Völker und Gesellschafts- likatoren aus. schichten als Normalfall zu etablieren. Des Weiteren spielen die Lehrpersonen eine Schlüsselrolle bei der Durchführung des Projektes. Sie sind einerseits die Kontaktpersonen zur Schulleitung und zu den Eltern. Andererseits ist ihre persönliche Haltung zum Projektablauf und ihre Beziehung zu den Schülern von entscheidender Bedeutung für den Erfolg und die Nachhaltigkeit des Projektes. Hauptzielgruppe Jugendliche 13-18 Jahre Zusätzlich erreichte Personengruppen Grobziele Freundeskreis der Jugendlichen • Mit Spiel und Spass das Interesse der Jugendli- Familien chen für das Thema „fairer Konsum“ wecken. Lehrpersonen Einen Prozess in Gang bringen, mit dem eine Eltern differenzierte Meinungsbildung der Jugendlichen Öffentlichkeit • gefördert wird. • Den Jugendlichen Raum für Selbstbestimmung und Eigeninitiative beim Thema “fairer Konsum“ geben. Mit verschiedenen Beteiligungsmöglichkeiten Sekundarschule mit dem Thema „fairer Konsum“ erreichen. Bat Kicker s tle die Mehrheit der Schülerinnen und Schüler einer Fai r • 3. Projektablauf 7 Austragungsort Bewusstseinsbildung und Aktivierung Sekundarschulen bieten geeignete Rahmenbedin- Die Jugendlichen werden bei ihrer selbstständigen gungen, um eine kontinuierliche, sowohl kognitive Recherche zum Thema Armut und fairer Konsum wie auch kreative Auseinandersetzung mit dem von Lehrpersonen begleitet und veranschaulichen Thema „fairer Konsum“ zu gewährleisten. wie fair bzw. unfair das Welt-Spielfeld ist und wie „fair“ sie zurzeit selber konsumieren. Bei der Be- Attraktion handlung der Themen werden die verschiedenen Der aussergewöhnliche „Unfair-Töggelikasten“ Blickwinkel, wie zum Beispiel diejenigen der Politik macht neugierig und ein Fair Battle als Wettbewerb und der Wirtschaft, mit einbezogen. mit spielerischen Auseinandersetzungen zwischen zwei Schulen wird angekündigt. Um zu gewinnen, Verhaltensänderung und Belohnung müssen sich die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in Die Jugendlichen diskutieren, welche verschiede- kreativ-spielerischer Weise engagieren und fairen nen, alltäglichen Massnahmen ergriffen werden Konsum einüben. können, um „Fair-Aktionen“ zu starten. Diese Aktionen können verschiedene Formen annehmen. Rollenspiel Zum Beispiel: Eine Gruppe Jugendlicher entschei- Als erster Teil des analogen Spielprozesses wird der det sich beim Kleidereinkauf das „Fair Fashion hauseigene Töggelikasten gemeinsam mit den Ju- App „der Erklärung von Bern“ auszuprobieren. Sie gendlichen umgebaut. Die Jugendlichen bestimmen dokumentieren ihre Entscheidungen mit Handyfotos für jede Spielfigur einen Charakter, der die Lebens- und posten diese - mit einer kleinen Beschreibung - und Arbeitsbedingungen seines Herkunftslandes auf Facebook. Eine Jury beurteilt die Qualität ihres wiedergibt. Durch die kreative Arbeit soll die Ausein- Prozesses und belohnt jede Aktion mit Punkten. Mit andersetzung mit der Thematik intensiviert werden. 50 Punkten können Spielfiguren Schritt für Schritt in Am Schluss wird ein Unfair-Turnier zwischen beiden den Originalzustand zurückgebaut werden. Schulen mit den von den Jugendlichen selber erfundenen bevorteilten bzw. benachteiligten Mannschaf- Als Projektabschluss findet ein Fair-Töggelikasten- ten veranstaltet. turnier mit den zwei zurückgebauten Töggelikasten zwischen beiden Schulen im öffentlichen Rahmen statt. Die Jury gibt die Sieger-Schule mit den meisten gesammelten Fair-Punkten bekannt als „Fairste Schule“ in der Region und verteilt den Fairp(l)ay Pokal an die Gruppen, die ihre Töggelikasten wieder fair gestaltet haben. 4. Zeitaufwand / Nutzen 8 Zeitaufwand von Fair Battles Kicker Projektphasen Zwischenziele / Meilensteine Vorbereitung Projektschulung für Lehrkräfte (2-3 Std.) Zeitpunkt Projektbeginn Lektion 1-4 Ist-Zustand über den Konsum auswerten Film + Workshop “Spieler umbauen“ Geschichte / Grafik der Fussballkarten entwickeln 1. Monat Zwischenziel 1 Lektion 5-10 Unfair-Töggelikasten-Turnier umsetzen Online-Medien aktivieren Fair-Aktionen planen und umsetzen 2. Monat Zwischenziel 2 Lektion 11-12 Faires Einkaufen zur Weihnachtszeit einüben Zwischenevaluation Rückbau einzelner Spieler zu fairen Spielern Minivideo drehen 3. Monat Projektabschluss Lektion 13-14 Facebook „Likes“ für faire Produkte / Film usw. Die Töggelikästen sind wieder vollständig zurückgebaut Fair-Töggelikasten-Turnier mit Pokalübergabe 4. Monat Evaluation Projektevaluation, Befragung 4. Monat Kosten-Nutzen-Analyse Schule – 80% der Kosten (20`568 CHF) Das Projekt hat eine viel grössere Reichweite als le- pro Schüler (530) im Schnitt ca. 40.00 CHF diglich die Kernklasse selber. Das ganze Schulhaus wird auf verschiedenen Ebenen mit der Thematik Öffentlichkeit – 20% der Kosten (5142 CHF) des fairen Konsums konfrontiert. pro Person (126`300) ca. 4 Rappen Die Medienaufmerksamkeit im Jahr 2014 war gross, ca. 126‘300 Personen (Bekannte und Verwandte der Schüler, Passanten und Ladenbsitzer (öffentliche Fair-Aktionen), als auch Leser und Zuhörer der vielen Medienkanäle) wurden mit Hilfe unseres Projekts mit der Thematik des fairen Konsums in Berührung gebracht. ObZ berichtete auf der Titelseite, die bz widmete uns eine halbe Seite und über unsere Webseite und Facebook verfolgten Interessierte täglich die Bemühungen der Schüler. Somit hatte das Fair Battles Projekt auch Einfluss in der grösseren Öffentlichkeit, was eine differenziertere Verteilung der Kosten unumgänglich macht. Warum 3-4 Monate Durch das Arbeiten mit den eigenen Händen ent- Kosten pro Kopf steht ein entschleunigter und vertiefter Spielprozess. Rechenbeispiel Sekundarschule Mit einem längeren Prozess kann die Eigeninnovati- Liestal vs. Reigoldswil (530 Schüler/innen) on und Gruppendynamik der Teilnehmenden besser aktiviert werden. 5.Ziele 9 Quantitative Ziele: Qualitative Ziele: • • Für die Umsetzung von Fair Battles Kicker, arbeiten Fairp(l)ay-Mitarbeiter während min- fairen Konsums informiert und zu einer Ausein- destens fünf Doppellektionen mit der Klasse andersetzung damit angeregt. zusammen. • • Konsumverhalten. Sie entwickeln ein Bewusst- zehn Fair-Aktionen von den SchülerInnen inner- sein für die eigene Verantwortung im globalen halb und ausserhalb der Schule organisiert. An je- Wirtschaftsgefüge. • beteiligt (Konzepterarbeitung und Durchführung). • Mindestens 90% der SchülerInnen der beteiligten • Die Zielgruppe zeigt ein Niveau von Betroffen- Fair-Aktion teilgenommen. tensänderung im Konsumverhalten ausdrückt. Zwei Turniere zwischen den beiden Schulen, ein „unfaires“ und ein „faires“ finden innerhalb des Die Projektauswertung wird aufzeigen, wie weit Projekts statt. Mindestens 15 Zweierteams pro die genannten Ziele erreicht wurden. Fairp(l)ay Personal bietet den Schulen die nötige Unterstützung und garantiert eine erfolgreiche Durchführung. Konkret sind Fairp(l) ay Mitarbeiter mindestens acht Mal pro Schule involviert. Während der Umsetzungsphase berichten die Medien mindestens zwei Mal von dem Projekt. • nen Konsum fairer zu gestalten. heit, welches sich durch eine konkrete Verhal- Turnier zählt mindestens 80 Zuschauer. • Die Zielgruppe kennt Möglichkeiten, den eige- Klassen haben am Ende des Projektes an einer Schule nehmen an diesen Turnieren teil. Jedes • Die Jugendlichen hinterfragen das eigene Im Rahmen des Projekts werden pro Standort der Fair-Aktion sind mindestens fünf Jugendliche • Die Zielgruppe wird über die Thematik des Über die sozialen Medien kann der aktuelle Stand der Umsetzung der Fair Battles mitverfolgt werden. Diese Präsenz ist so gestaltet, dass eine grosse Verbreitung im Internet möglich ist. 6.Projektauswertung 10 Die Projektevaluation erfolgt mit einem Evaluationsbogen und persönlichen Gesprächen. Zusätzlich findet eine kurze Zwischenauswertung des Projekts unter Mitwirkung der Lehrpersonen statt. Dadurch wird eine gute Einbettung des Projekts im Schulprogramm sichergestellt. Die Erkenntnisse werden gesammelt und Schlussfolgerungen gezogen. Diese tragen zur Weiterentwicklung des Projekts bei. Die Resultate werden auch den beteiligten Schulen und Begleitpersonen zur Nachbearbeitung mitgeteilt. 7.Projektorganisation Projektleiter «Fair Battles Kicker» Bryan Haab BFA (Schweizerisch-Kanadischer Dop- Mitarbeit Konzeptentwicklung und Projektdurchführung pelbürger, geboren 1974) hat langjährige und vielfäl- Fredi Jaberg Lehrer für Technisches Gestalten und tige Erfahrung mit Arbeitsintegration und Betreuung Bildnerisches Gestalten. Er befasst sich mit der me- von Jugendlichen und Erwachsenen. Er ist profes- thodischen und didaktischen Umsetzung des Projekts. sioneller Bildhauer und Designer und beschäftigt sich mit der Thematik der sozialen Gerechtigkeit und Dina Brenner Erlebnispädagogin, Coach einzelner der Frage, wie kollaborative Kunstformen zu sozi- Schulstandorte. aler Gerechtigkeit beitragen können. Im Jahr 2008 gründete er das Gemeinschaftsatelier Humus mit Michele Salvatore Soziokultureller Animator FH, kunsttherapeutischen Angeboten in Münchenstein. leitete von 2003 bis 2011 die Mobile Jugendarbeit Basel und hat langjährige Erfahrung in der Entwick- Partner lung innovativer soziokultureller Projekte. StopArmut 2015 unterstützt in Zusammenarbeit mit der DEZA 3 die Grundlagenarbeit von Fairp(l)ay. Stefanie Kaiser Projektleiterin Oekozentrum, koordiniert die Auswertung und Punktverteilung der Fair-Aktionen der Jugendlichen. 3 Die Direktion für Entwicklung und Zusammenarbeit (DEZA) Eidgenössischen Departement für auswärtige Angelegenheiten
© Copyright 2025 ExpyDoc