Fair Battles Kicker

Fair Battles Kicker
Ein Projekt des Vereins Fairp(l)ay
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Kicker
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Sensibilisierung für fairen Konsum und eine gerechtere Welt
Inhaltsverzeichnis
Kurzbeschrieb: Fair Battles Kicker
3
1. Ausgangslage und Projektgrundsatz
4
2. Konzept Fair Battles XXL
6
3. Projektablauf7
4. Zeitaufwand / Nutzen
8
5. Ziele9
6. Projektauswertung10
7. Projektorganisation10
Impressum
Projektleitung:
Trägerschaft:
Verein Fairp(l)ay
Verein Fairp(l)ay
Bryan Haab
Vize-Präsident: Antonin Haab
Schwertrainstrasse 18
Schwertrainstrasse 18
4142 Münchenstein
4142 Münchenstein
Tel: 061 921 01 89
Tel: 078 759 75 80
e-mail: [email protected]
e-mail: [email protected]
Projektbegleitung:
Web: www.fairplay-fairpay.com
Innovage Basel
Team Innovage Nordwestschweiz
Postfinancekonto:
Konto: 85-175446-4
Wissenschaftliche Grundlagen:
IBAN: CH52 0900 0000 8517 5446 4
Dipl.-Psych. Sarah Müller, 13359 Berlin
© Verein Fairplay, Version: 12.02.16 | SLIM
Damit jeder gewinnen kann
Kurzbeschrieb: Fair Battles Kicker
3
Kurzbeschrieb des Projektes: Das Projekt Fair
Abgedeckte BNE11 Ziele:
Battles Kicker unterstützt Jugendliche auf spielerische Weise bei der Entwicklung ihrer Urteils-­und
Entscheidungsfähigkeit in ihrer Konsumentenrolle.
Auf kleinstem Raum werden die Missstände unserer
Weltwirtschaft mit Hilfe eines umgebauten Töggelikastens (Kicker) aufgezeigt. Während die eine Mannschaft mit Vorteilen ausgestattet ist (z.B. mit einem
Balken, welcher drei Figuren seitlich verbindet),sind
die gegnerischen Spielfiguren in ihrer Funktion stark
beeinträchtigt (z.B. Spieler mit einem kürzeren Bein).
Projektorganisation für eine Schule:
Im Rahmen eines Wettbewerbs zwischen zwei Schu-
1-­2 beteiligte Lehrpersonen, 1 Schulklasse
len kommen die Jugendlichen selber zum Schluss:
(bis 30 SuS), 1 Projektleiter/in von Fairplay +
Dieses Spiel ist unfair und das wollen wir ändern!
1 Praktikant/-­in
Mit „Fair-­Aktionen“ (Fair-­Trade Einkauf; Vorträge
über nachhaltige Entwicklungsthemen; Strassenak-
Zielgruppe: Jugendliche im Alter von 13-18 Jahren
tionen; usw.) können die Schülerinnen und Schüler
Projektdauer: 3-4 Monate
im Töggelikasten Schritt für Schritt wieder einen
gerechten Zustand herstellen. Die Schülerinnen und
Projektkosten:
Schüler befinden sich im Zentrum des Projektes. Sie
Kostenbeteiligung pro Schule CHF 5`000
verfügen über eine grosse Freiheit beim Umbau ihres
Töggelikastens und zur Bildung der Geschichten der
Spielfiguren. Sie werden ermutigt, die Probleme der
Wohlstands-­und Machtverteilung in der Welt zu recherchieren, zu reflektieren und im Spiel umzusetzen.
Geförderte Kompetenzen: Kritisch-­konstruktiv denken, Perspektiven wechseln, Verantwortung übernehmen und Handlungsspielräume nutzen, vorausschauend Denken und Handeln, gesellschaftliche Prozesse
mitgestalten.
Aktivitäten während des Projektes: Spiel und Wettbewerb, Recherchen zum Thema Armut und Kon-
1 Bildung für nachhaltige Entwicklung
sum im Nord-­Süd-Gefälle der Welt, handwerkliches
planen und durchführen, Mini-­Video drehen, Dokumentation der Aktionen auf Facebook.
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„Fair-­Aktionen“ innerhalb und ausserhalb der Schule
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Umgestalten der Spielfiguren des Töggelikastens,
1.Ausgangslage und Projektgrundsatz
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Dagobert
Ort: halb Afrikaner – halb Asiate
Position: Stürmer
22
Von: Sascha Lio
Wohltätig
Schätzt Qualität
Diszipliniert
Geizig
Aggressiv
Ausbeuterisch mit Kinderarbeit
70
100
Ausgangslage
30
Aufgrund der Globalisierung konsumieren wir in der
einer Nation nicht auf Kosten eines anderen
Schweiz viele Produkte, die in wirtschaftlich schwa-
Landes erfolgen. Mit dem Kauf von Produkten
chen Ländern hergestellt werden. Während wir vom
aus fairem Handel können Konsumentinnen
günstigen Kaufpreis profitieren, verdienen die Arbeit-
und Konsumenten einen Beitrag zu einer sozia-
nehmenden oft zu wenig um die Lebenshaltungskos-
len Produktion sowie zu einer weltweit gerech-
ten zu decken und sie arbeiten unter Bedingungen,
teren Verteilung von Gütern leisten.“2
die ihre Gesundheit und ihr Leben gefährden.
Unsere Konsumgewohnheiten entwickeln wir im
Unser Konsumverhalten und
seine Auswirkungen
Jugendalter. Ethische Überlegungen beim Kauf von
Als Konsumierende können wir mit unseren Kau-
deutsam bei der Entwicklung unseres Konsumver-
fentscheiden Einfluss auf die Unternehmen aus-
haltens sind die Position und die Beziehungen in der
üben. Kaufen und konsumieren wir Produkte von
Peergruppe. Mögliche Haltungen der Peergruppe
Unternehmen, die ihre Arbeitnehmenden ausbeuten,
wie z.B.: „Markenkleider machen Jugendliche“ oder
legitimieren wir ihr wirtschaftliches Handeln indirekt.
„Du bist nur jemand, wenn du das richtige Handy
Kaufen und konsumieren wir Produkte aus fairem
besitzst“, haben häufig einen stärkeren Einfluss
Handel, helfen wir die Arbeits- und Lebensbedingun-
auf das Konsumverhalten, als familiäre und gesell-
gen der Produzenten im globalen Süden zu verbes-
schaftliche Werte und Normen.
Produkten spielen oft eine untergeordnete Rolle. Be-
sern.
„Nachhaltige Entwicklung verlangt, dass der
Konsum von Gütern und Dienstleistungen möglichst umweltverträglich und sozial gerecht ist.
Ausserdem soll das Decken von Bedürfnissen
2 Nachhaltige Entwicklung – MONET Produktion und
Konsum - Fair Trade http://www.bfs.admin.ch/bfs/portal/de/
index/themen/21/02/ind32.indicator.71605.3209.html
5
Entstehung des Projektes
Projektbegründung
Im Auftrag der Kampagne „StopArmut 2015“ ent-
Der mit den Jugendlichen individuell gestalte-
stand im Herbst 2012 die Grundidee, einen “Un-
te “Unfair-Töggelikasten“ weckt in erster Linie
fair-Töggelikasten“ für eine Konferenz zu gestalten.
Freude und Lust, sich auf die Thematik “Fairness“
Um die strukturelle und soziale Ungerechtigkeit für
einzulassen. Nicht das schlechte Gewissen oder
die Bevölkerung interaktiv erfahrbar zu machen,
der moralische Zeigefinger, sondern die Möglich-
wurde ein Töggelikasten umgebaut. Die eine Mann-
keit, mehr zu erfahren und selber aktiv zu werden,
schaft erhielt Vorteile während die andere Mann-
regen zum Denken und Handeln an.
schaft in ihrer Funktion stark beeinträchtigt wurde.
Das machte erfahbar, dass im globalen Wirtschafts-
Die selbst recherchierten Geschichten zu den
gefüge die Chancen zwischen den wirtschaftsstar-
Spielfiguren ermöglichen einen Zugang zu unan-
ken und wirtschaftsschwachen Ländern ungleich
genehmen Wahrheiten, welche im Alltag ver-
verteilt sind. Die Realität unserer Weltwirtschaft wur-
drängt werden. Die persönliche Betroffenheit löst
de so auf kleinstem Raum sichtbar. Diese Illustration
eine Reflexion über das eigene Konsumverhalten
alleine führte jedoch noch nicht zu einer Verhaltens-
aus und führt zu einer Bereitschaft, das eigene
änderung. Deshalb wurde das Projekt „Fair Battles“
Verhalten zu verändern.
mit weiterführenden Interaktionsformen entwickelt.
Bei der vom Spiel geprägten Gruppendynamik,
bestimmen die Jugendlichen den Stellenwert
und die praktischen Auswirkungen von Fairness
selber, dadurch fällt der Lernprozess einfacher.
Die Jugendlichen werden durch ihr gemeinsames,
aktives Handeln zu Vorbildern und motivieren sich
gegenseitig Punkte für ihr Team zu sammeln.
Die Erfahrung mit dem Spiel ist witzig, macht
Spass und am Schluss ist klar, dass die unfairen
Verhältnisse auf dem Spielfeld nicht so bleiben
sollen und sie durch ihr Verhalten mehr Fairness
bewirken können.
Fachliche und inhaltliche Grundlagen
Das Projekt fügt sich gut in verschiedene fächerübergreifende Themen wie Konsum, Natürliche Umwelt und Ressourcen, Gesundheit und Wirtschaft
des Lehrplans 21 ein. Sie werden in die Schullektionen des „Fair Battles Kickers“ miteinbezogen.
« Ein ungemütliches Thema wird mit
einer angenehmen Tätigkeit verbunden. »
2.Konzept Fair Battles Kicker
6
Die Vision von Fair Battles Kicker ist eine gerechtere
Zielgruppen
Welt. Wir möchten die Bevölkerung für das Thema
Das Projekt richtet sich an Jugendliche im Alter von
“fairer Konsum“ sensibilisieren und sie motivieren,
13-18 Jahren, die in einer wichtigen Entwicklungs-
eine konsumkritische Haltung einzuüben. Dadurch
phase ihre Konsumgewohnheiten zu reflektieren
erhoffen wir uns langfristige Verhaltens-
lernen.
änderungen. Wir streben eine Gesellschaft an, die
nicht nur in der Schweiz für gerechte Arbeitsbedingun-
Das Projekt erreicht durch die Jugendlichen noch
gen sorgt, sondern sich für eine weltweite Verbesse-
weitere Personen wie z.B. ihre Familien oder ihren
rung der Lebensqualität einsetzt. Wir träumen davon,
Freundeskreis. Somit üben sie die Rolle von Multip-
ein „faires Spielfeld“ für alle Völker und Gesellschafts-
likatoren aus.
schichten als Normalfall zu etablieren.
Des Weiteren spielen die Lehrpersonen eine Schlüsselrolle bei der Durchführung des Projektes. Sie
sind einerseits die Kontaktpersonen zur Schulleitung
und zu den Eltern. Andererseits ist ihre persönliche
Haltung zum Projektablauf und ihre Beziehung zu
den Schülern von entscheidender Bedeutung für den
Erfolg und die Nachhaltigkeit des Projektes.
Hauptzielgruppe
Jugendliche 13-18 Jahre
Zusätzlich erreichte Personengruppen
Grobziele
Freundeskreis der Jugendlichen
•
Mit Spiel und Spass das Interesse der Jugendli-
Familien
chen für das Thema „fairer Konsum“ wecken.
Lehrpersonen
Einen Prozess in Gang bringen, mit dem eine
Eltern
differenzierte Meinungsbildung der Jugendlichen
Öffentlichkeit
•
gefördert wird.
•
Den Jugendlichen Raum für Selbstbestimmung
und Eigeninitiative beim Thema “fairer Konsum“
geben.
Mit verschiedenen Beteiligungsmöglichkeiten
Sekundarschule mit dem Thema „fairer Konsum“
erreichen.
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die Mehrheit der Schülerinnen und Schüler einer
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•
3. Projektablauf
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Austragungsort
Bewusstseinsbildung und Aktivierung
Sekundarschulen bieten geeignete Rahmenbedin-
Die Jugendlichen werden bei ihrer selbstständigen
gungen, um eine kontinuierliche, sowohl kognitive
Recherche zum Thema Armut und fairer Konsum
wie auch kreative Auseinandersetzung mit dem
von Lehrpersonen begleitet und veranschaulichen
Thema „fairer Konsum“ zu gewährleisten.
wie fair bzw. unfair das Welt-Spielfeld ist und wie
„fair“ sie zurzeit selber konsumieren. Bei der Be-
Attraktion
handlung der Themen werden die verschiedenen
Der aussergewöhnliche „Unfair-Töggelikasten“
Blickwinkel, wie zum Beispiel diejenigen der Politik
macht neugierig und ein Fair Battle als Wettbewerb
und der Wirtschaft, mit einbezogen.
mit spielerischen Auseinandersetzungen zwischen
zwei Schulen wird angekündigt. Um zu gewinnen,
Verhaltensänderung und Belohnung
müssen sich die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in
Die Jugendlichen diskutieren, welche verschiede-
kreativ-spielerischer Weise engagieren und fairen
nen, alltäglichen Massnahmen ergriffen werden
Konsum einüben.
können, um „Fair-Aktionen“ zu starten. Diese
Aktionen können verschiedene Formen annehmen.
Rollenspiel
Zum Beispiel: Eine Gruppe Jugendlicher entschei-
Als erster Teil des analogen Spielprozesses wird der
det sich beim Kleidereinkauf das „Fair Fashion
hauseigene Töggelikasten gemeinsam mit den Ju-
App „der Erklärung von Bern“ auszuprobieren. Sie
gendlichen umgebaut. Die Jugendlichen bestimmen
dokumentieren ihre Entscheidungen mit Handyfotos
für jede Spielfigur einen Charakter, der die Lebens-
und posten diese - mit einer kleinen Beschreibung -
und Arbeitsbedingungen seines Herkunftslandes
auf Facebook. Eine Jury beurteilt die Qualität ihres
wiedergibt. Durch die kreative Arbeit soll die Ausein-
Prozesses und belohnt jede Aktion mit Punkten. Mit
andersetzung mit der Thematik intensiviert werden.
50 Punkten können Spielfiguren Schritt für Schritt in
Am Schluss wird ein Unfair-Turnier zwischen beiden
den Originalzustand zurückgebaut werden.
Schulen mit den von den Jugendlichen selber erfundenen bevorteilten bzw. benachteiligten Mannschaf-
Als Projektabschluss findet ein Fair-Töggelikasten-
ten veranstaltet.
turnier mit den zwei zurückgebauten Töggelikasten
zwischen beiden Schulen im öffentlichen Rahmen
statt. Die Jury gibt die Sieger-Schule mit den meisten gesammelten Fair-Punkten bekannt als „Fairste
Schule“ in der Region und verteilt den Fairp(l)ay
Pokal an die Gruppen, die ihre Töggelikasten wieder
fair gestaltet haben.
4. Zeitaufwand / Nutzen
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Zeitaufwand von Fair Battles Kicker
Projektphasen
Zwischenziele / Meilensteine
Vorbereitung
Projektschulung für Lehrkräfte (2-3 Std.)
Zeitpunkt
Projektbeginn
Lektion 1-4
Ist-Zustand über den Konsum auswerten
Film + Workshop “Spieler umbauen“
Geschichte / Grafik der Fussballkarten entwickeln
1. Monat
Zwischenziel 1
Lektion 5-10
Unfair-Töggelikasten-Turnier umsetzen
Online-Medien aktivieren
Fair-Aktionen planen und umsetzen
2. Monat
Zwischenziel 2
Lektion 11-12
Faires Einkaufen zur Weihnachtszeit einüben
Zwischenevaluation
Rückbau einzelner Spieler zu fairen Spielern
Minivideo drehen
3. Monat
Projektabschluss
Lektion 13-14
Facebook „Likes“ für faire Produkte / Film usw.
Die Töggelikästen sind wieder vollständig zurückgebaut
Fair-Töggelikasten-Turnier mit Pokalübergabe
4. Monat
Evaluation
Projektevaluation, Befragung
4. Monat
Kosten-Nutzen-Analyse
Schule – 80% der Kosten (20`568 CHF)
Das Projekt hat eine viel grössere Reichweite als le-
pro Schüler (530) im Schnitt ca. 40.00 CHF
diglich die Kernklasse selber. Das ganze Schulhaus
wird auf verschiedenen Ebenen mit der Thematik
Öffentlichkeit – 20% der Kosten (5142 CHF)
des fairen Konsums konfrontiert.
pro Person (126`300) ca. 4 Rappen
Die Medienaufmerksamkeit im Jahr 2014 war gross,
ca. 126‘300 Personen (Bekannte und Verwandte der
Schüler, Passanten und Ladenbsitzer (öffentliche
Fair-Aktionen), als auch Leser und Zuhörer der vielen Medienkanäle) wurden mit Hilfe unseres Projekts
mit der Thematik des fairen Konsums in Berührung
gebracht. ObZ berichtete auf der Titelseite, die bz
widmete uns eine halbe Seite und über unsere Webseite und Facebook verfolgten Interessierte täglich
die Bemühungen der Schüler. Somit hatte das Fair
Battles Projekt auch Einfluss in der grösseren Öffentlichkeit, was eine differenziertere Verteilung der
Kosten unumgänglich macht.
Warum 3-4 Monate
Durch das Arbeiten mit den eigenen Händen ent-
Kosten pro Kopf
steht ein entschleunigter und vertiefter Spielprozess.
Rechenbeispiel Sekundarschule
Mit einem längeren Prozess kann die Eigeninnovati-
Liestal vs. Reigoldswil (530 Schüler/innen)
on und Gruppendynamik der Teilnehmenden besser
aktiviert werden.
5.Ziele
9
Quantitative Ziele:
Qualitative Ziele:
•
•
Für die Umsetzung von Fair Battles Kicker,
arbeiten Fairp(l)ay-Mitarbeiter während min-
fairen Konsums informiert und zu einer Ausein-
destens fünf Doppellektionen mit der Klasse
andersetzung damit angeregt.
zusammen.
•
•
Konsumverhalten. Sie entwickeln ein Bewusst-
zehn Fair-Aktionen von den SchülerInnen inner-
sein für die eigene Verantwortung im globalen
halb und ausserhalb der Schule organisiert. An je-
Wirtschaftsgefüge.
•
beteiligt (Konzepterarbeitung und Durchführung).
•
Mindestens 90% der SchülerInnen der beteiligten
•
Die Zielgruppe zeigt ein Niveau von Betroffen-
Fair-Aktion teilgenommen.
tensänderung im Konsumverhalten ausdrückt.
Zwei Turniere zwischen den beiden Schulen, ein
„unfaires“ und ein „faires“ finden innerhalb des
Die Projektauswertung wird aufzeigen, wie weit
Projekts statt. Mindestens 15 Zweierteams pro
die genannten Ziele erreicht wurden.
Fairp(l)ay Personal bietet den Schulen die
nötige Unterstützung und garantiert eine erfolgreiche Durchführung. Konkret sind Fairp(l)
ay Mitarbeiter mindestens acht Mal pro Schule
involviert.
Während der Umsetzungsphase berichten die
Medien mindestens zwei Mal von dem Projekt.
•
nen Konsum fairer zu gestalten.
heit, welches sich durch eine konkrete Verhal-
Turnier zählt mindestens 80 Zuschauer.
•
Die Zielgruppe kennt Möglichkeiten, den eige-
Klassen haben am Ende des Projektes an einer
Schule nehmen an diesen Turnieren teil. Jedes
•
Die Jugendlichen hinterfragen das eigene
Im Rahmen des Projekts werden pro Standort
der Fair-Aktion sind mindestens fünf Jugendliche
•
Die Zielgruppe wird über die Thematik des
Über die sozialen Medien kann der aktuelle
Stand der Umsetzung der Fair Battles mitverfolgt werden. Diese Präsenz ist so gestaltet,
dass eine grosse Verbreitung im Internet möglich ist.
6.Projektauswertung
10
Die Projektevaluation erfolgt mit einem Evaluationsbogen und persönlichen Gesprächen.
Zusätzlich findet eine kurze Zwischenauswertung
des Projekts unter Mitwirkung der Lehrpersonen
statt. Dadurch wird eine gute Einbettung des Projekts im Schulprogramm sichergestellt.
Die Erkenntnisse werden gesammelt und Schlussfolgerungen gezogen. Diese tragen zur Weiterentwicklung des Projekts bei. Die Resultate werden auch
den beteiligten Schulen und Begleitpersonen zur
Nachbearbeitung mitgeteilt.
7.Projektorganisation
Projektleiter «Fair Battles Kicker»
Bryan Haab BFA (Schweizerisch-Kanadischer Dop-
Mitarbeit Konzeptentwicklung und Projektdurchführung
pelbürger, geboren 1974) hat langjährige und vielfäl-
Fredi Jaberg Lehrer für Technisches Gestalten und
tige Erfahrung mit Arbeitsintegration und Betreuung
Bildnerisches Gestalten. Er befasst sich mit der me-
von Jugendlichen und Erwachsenen. Er ist profes-
thodischen und didaktischen Umsetzung des Projekts.
sioneller Bildhauer und Designer und beschäftigt
sich mit der Thematik der sozialen Gerechtigkeit und
Dina Brenner Erlebnispädagogin, Coach einzelner
der Frage, wie kollaborative Kunstformen zu sozi-
Schulstandorte.
aler Gerechtigkeit beitragen können. Im Jahr 2008
gründete er das Gemeinschaftsatelier Humus mit
Michele Salvatore Soziokultureller Animator FH,
kunsttherapeutischen Angeboten in Münchenstein.
leitete von 2003 bis 2011 die Mobile Jugendarbeit
Basel und hat langjährige Erfahrung in der Entwick-
Partner
lung innovativer soziokultureller Projekte.
StopArmut 2015 unterstützt in Zusammenarbeit mit
der DEZA 3 die Grundlagenarbeit von Fairp(l)ay.
Stefanie Kaiser Projektleiterin Oekozentrum,
koordiniert die Auswertung und Punktverteilung der
Fair-Aktionen der Jugendlichen.
3 Die Direktion für Entwicklung und Zusammenarbeit
(DEZA) Eidgenössischen Departement für auswärtige
Angelegenheiten