1. Start 2. Looping Vereinsmeisterschaft 2015 Kunstflugprogramm

Vereinsmeisterschaft 2015 Kunstflugprogramm
1. Start
Das Modell nimmt Fahrt auf und hebt auf Höhe der
Punktrichter ab. Nach dem Abheben ist ein gleichmäßiges Steigen
(Winkel und Geschwindigkeit) von mindestens 5 Sekunden gefordert.
Einziehfahrwerke müssen während dieser Zeit eingefahren werden
2. Looping
Das Modell fliegt parallel zur Startbahn. Auf Höhe der Punktrichter ist ein 360° Vertikalkreis von
mindestens 30 Mtr. Durchmesser bei gleichbleibender Geschwindigkeit zu fliegen. Einflug- und
Ausflughöhe sollen gerade und auf gleicher Höhe sein.
3. Senkrechte Rolle
Das Modell fliegt parallel zur Startbahn.
Der Geradeausflug geht auf Höhe der
Punktrichter in einen 90° Steigflug über.
Während des Steigfluges ist eine Rolle
zu fliegen. Nach Abschluss der Rolle wird
die Figur im 90° Winkel im Rückenflug
Parallel zur Startbahn verlassen und mit
einer halben Rolle im Normalflug beendet.
4. Rückenflug
Das Modell fliegt in konstanter Höhe parallel zur Startbahn an.
Mit einer halben Rolle ist das Modell auf den Rücken zu drehen.
Der Rückenflug dauert 5-8 Sec auf gleichmäßiger Höhe mit
gleichmäßiger Geschwindigkeit. Durch eine weitere halbe Rolle
(gleiche Drehrichtung wie am Eingang der Figur) wird der Rückenflug verlassen.
5. Kubanacht
Das Modell fliegt parallel zur Startbahn. Nach dem Passieren der Punktrichter wird zu einem 5/8
Looping angesetzt. Bei einem 45° Abschwung macht das Modell eine halbe Rolle (Danach Modell
wieder in Normallage) auf Höhe der Punktrichter und fliegt erneut einen 5/8 Looping. Das Fliegen der
Figur erfolgt bei gleichbleibender Geschwindigkeit Der Durchmesser beider Loopings sollte gleich sein,
Ein- und Ausflug sollte auf gleicher Höhe sein.
6. Vier Zeiten Rolle
Das Modell fliegt in konstanter Höhe bei konstanter Geschwindigkeit
parallel zur Startbahn und rollt gleichmäßig in vier viertel Rollen.
Das Modell verweilt nach jeder viertel Rolle in einem gleichmäßigen
Zeitabstand in seiner Position. Die Figur wird bei gleichbleibender
Geschwindigkeit und gleicher Höhe geflogen.
7. Immelmann Kombination
Das Modell fliegt parallel zur
Startbahn an. Ca. 50 Mtr. Nach
Den Punktrichtern fliegt das Modell
einen halben Looping mit anschließender
halben Rolle. Nach ca. 100 Mtr. Wird durch
eine erneute halbe Rolle der Abschwung in Form
eines halben Looping eingeleitet. Die Figur ist in
gleichbleibender Geschwindigkeit zu Fliegen.
Ein- und Ausflughöhe sollten gleich sein.
8. Messerflug
Das Modell fliegt parallel zur Startbahn in
mindestens 15 Mtr. Höhe an. Das Modell geht in einer
viertel Rolle in den Messerflug über, so dass die Modelloberseite
von den Punktrichtern gesehen werden kann. Der Messerflug dauert
5-8 Sekunden und wird mit einer erneuten viertel Rolle abgeschlossen.
Die Figur wird bei gleichbleibender Geschwindigkeit und gleicher Höhe geflogen.
9. Zwei axiale Rollen entgegengesetzt
Das Modell fliegt parallel zur Startbahn.
Auf Höhe der Punktrichter fliegt das Modell eine Rolle,
direkt gefolgt von einer weiteren Rolle in entgegen gesetzter Richtung.
Die Figur ist in gleicher Höhe und mit gleicher Geschwindigkeit zu
fliegen. Ein- und Ausflughöhe sollen gleich sein.
10. Landung
Das Modell fliegt parallel zur Startbahn ab.
Die Landung wird vorbereitet in Form eines LandeRechtecks. Das Modell sollte in gleicher Geschwindigkeit
gleichmäßig an Höhe verlieren und vor den Punktrichtern
aufsetzen. Die Figur ist beendet wenn das Modell zum Stillstand kommt.
Nach Beenden der Figur, ist das Modell in einem typischen Taxiway aus der
Startbahn in den Vorbereitungsraum zu fahren. Taxiway zählt nicht zur Flugzeit und wird nicht bewertet.