INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS Der Team-Modus Der intelligente Weg Der kämpferische Weg 4 9 13 New York City Nimm die Zeitung von dem Brett mit und geh nach Osten. Es gibt jetzt drei Wege in die Vorstellung zu gelangen: 1. Öffne die Hintertür und reize den Wächter mit Beleidigungen (3 / 2 / 3), bis er sich mit dir prügelt. Hast du ihn besiegt kannst du durch die Tür zur Vorstellung. 2. Öffne die Hintertür, rede höflich mit dem Wächter und schwärme für Sophia (1 / 2 / 1 / 3 / 3). Nun darfst du die Vorstellung betreten. 3. Geh zur Hintertür und drück die unterste Kiste nach hinten. Geh nach rechts und drück die hintersten Kisten weg. Dann drückst du die untere Kiste weg und gehst nach links zur Leiter, wo du die hintere Kiste zur Seite drückst. Jetzt kannst du die Leiter hoch klettern und in die Vorstellung gehen. Rede mit dem Bühnenarbeiter (1). Rede ihn erneut an, um den ersten Teil der Vorstellung zu sehen. Rede ein drittes Mal mit dem Arbeiter, um den zweiten Teil der Vorstellung zu sehen. Wenn du jetzt erneut anredest, erfährst du, dass er gerne liest (3 / 1 / 1). Gib ihm die Zeitung und er verschwindet. Drücke jetzt zuerst den linken und dann den rechten Hebel vom Generator und drück dann den Knopf. Das aktiviert den Geist von Nur-Ab-Sal und die Vorstellung wird beendet. In Sophias Büro zeigt sich, dass dein Widersacher Kerner schon hier war und alles durchwühlt hat. Sophia zeigt dir daraufhin mit Hilfe einer goldenen Kugel und ihres Halsbandes wie der Geist Nur-Ab-Sals daraus entsteigt. Durch Telepathie findest Sophia heraus, dass du „Platos Buch“ finden musst (1 / 2 / 4 / 4 / 1 / 1). Island Betritt die Höhle und rede mit Heimdall über „Platos Buch“. Er gibt dir daraufhin zwei Adressen, wo du nach dem Buch fragen kannst (3 / 3 / 2 / 2 / 3 / 1 / 4). Verlass die Höhle und benutzte den Truck, um zum Flughafen zu kommen. Von hier aus fliegst du als erstes nach Tikal. Tikal Betritt den Dschungel. Hier gibt es sechs Wege und ein Nagetier. Du musst das Nagetier jetzt so lange verfolgen, bis es vor dem vierten Weg (von links) steht. Geh jetzt den fünften Weg und benutze anschließend die Peitsche mit dem Nagetier. Dadurch wird das Nagetier von einer Schlange verschlungen. Geh jetzt den vierten Weg und benutze den Baum, um über die Schlucht zu gelangen. Hier taucht nun Sophia wieder auf und erzählt dir, dass sie eine Abkürzung gefunden hat (1 / 1). Schau dir an dem Stand die Kerosinlampe an. Schließlich kommt Sternhard aus dem Tempel und spricht dich an (1 / 1 / 1 / 3 / 2 / 1 / 2 / 1 / 1 / 1 / 1 / 1 / 4). Er besitzt das Buch allerdings auch nicht. Wenn du ihm aber den Autor des Buches verrätst, erlaubt er dir den Tempel zu betreten. Sag ihm, dass du den Autor nicht kennst und der Papagei spricht das Wort „Titel“ nach. Frag den Papagei nach dem Titel (4) und du erfährst das „Hermocrates“ der Autor ist. Sprich erneut mit Sternhard (1 / Hermocrates). Im Tempel sprichst du mit Sophia, um ihr zu sagen, dass sie Sternhard ablenken soll (2). Verlass den Tempel und hol die Kerosinlampe. Öffne sie, um an das Kerosin zu gelangen und betritt den Tempel wieder. Benutze die offene Lampe mit dem mittleren linken www.nemedia.de 1 Spiralzeichen und nimm die Spirale. Stecke die Spirale dann in den Steinkopf und zieh an der Nase, um ein Grab zu öffnen. Sternhard nimmt sich den „Weltstein“ und verschwindet durch eine Geheimtür. Nimm dir die goldene Kugel, verlasse den Tempel und geh nach Osten. Benutze das Auto, um zum Flughafen zu fahren und flieg zurück nach Island. Island Betritt die Höhle und steck die goldene Kugel in den Kopf der Statue, damit sie sich vom Eis löst. Nimm die Statue, verlass die Höhle und fahr mit dem Truck zum Flughafen. Dein nächstes Ziel sind die Azoren. Azoren Öffne die Tür und sprich mit Costa (1 / 1). Sprich danach mit Sophia und bitte sie mit Costa zu sprechen (2). Öffne mit Sophia die Tür und Costa ist bereit mit ihr zu reden (1 / 1 / 1 / 1 / 4 / 1 / 2 / 1 / 1). Wechsle wieder zu Indiana indem du Sophia ansprichst (1), öffne die Tür erneut und gib Costa die Aalstatue aus Island (1 / 1). Du erfährst nun, dass sich „Platos Buch“ im Barnett College befindet. Barnett College Im College angekommen, lässt du Sophia in deinem Büro warten (1 / 1) und machst dich auf die Suche nach dem Buch. Dieses wird per Zufall an einer von vier verschiedenen Stellen versteckt: 1. Geh die Treppe hoch, schau dir die Stuhlbank genauer an und nimm den benutzen Kaugummi vom Stuhl. Geh die Treppe wieder runter und noch eine Etage tiefer. Benutze den Kaugummi mit dem Kohleschacht, um ihn hinaufsteigen zu können. Betritt das obere Zimmer und schau dir die drei Katzen auf dem Tisch an. Die Katze die aus Wachs besteht nimmst du dir und steigst den Kohleschacht wieder hinunter. Öffne den Ofen und werfe die Wachskatze hinein. Du erhältst „Platos Buch“. Geh durch die Tür, dann nach Osten und betritt dein Büro… 2. Geh die Treppe runter und nimm aus dem Raum das dreckige Tuch. Geh durch die Tür, eine Treppe hoch und benutze das herunterhängende Seil. In dem rechten Regel findest du eine Pfeilspitze. Benutze das Tuch mit der Pfeilspitze, um einen Schraubenzieher zu erhalten. Steig wieder hinab und entferne die fünf Schrauben von der Rückseite des umgestürzten Schrankes. Öffne den Schrank und du findest „Platos Buch“. Geh jetzt in dein Büro… 3. Geh die Treppe hoch, schau dir die Stuhlbank genauer an und nimm den benutzen Kaugummi vom Stuhl. Geh in den Keller und nimm dir einen Kohlestein. Benutze den Kaugummi mit dem Kohleschacht, um ihn hinaufzuklettern. Geh in den weiter oben gelegenen Raum. In dem Loch in der Decke befindet sich „Platos Buch“.. Wirf den Kohlstein danach, nimm das Buch und geh in dein Büro… 4. Geh in dein Büro und nimm die Mayonnaise aus dem Kühlschrank. Verlass das Büro, geh ins College und die Treppe hoch. Klettere am Seil nach oben und benutze die Mayonnaise mit der Statue, um diese zweimal zu ziehen. Klettere über die Statue auf den Dachboden. Dort öffnest du die Urne und nimmst die Asche. Dadurch erhältst du einen dreieckigen Schlüssel. Steig wieder hinab und drück den großen Kasten auf der linken Seite weg. Öffne die dahinter stehende Truhe mit dem Schlüssel und nimm „Platos Buch“. Durch die Falltür kommst du eine Etage tiefer und gehst in dein Büro… … Im Büro zeigst du Sophia das Buch und du kannst es durchlesen. Sophia gibt dir daraufhin zwei Adressen, bei denen man nach den drei Steinscheiben nachfragen könnte. 2 Indiana Jones and the Fate of Atlantis Dir stehen nun drei Möglichkeiten zur Auswahl, wie du das Spiel spielen willst: Im TeamModus, den intelligenten Weg oder den kämpferischen Weg. Es ist egal welche Auswahl du triffst, alle drei führen nach Atlantis und sind, nachdem du in Atlantis bist, wieder gleich. www.nemedia.de 3 Der Team-Modus Algerien Geh nach Westen und betritt die hintere Straße. Schau dir die Maske links neben dem Stand an und frag den Verkäufer, ob du die Maske haben könntest (3). Nimm dir anschließend die Maske, verlasse die Straße, geh zum Flughafen und flieg nach Monte Carlo. Monte Carlo Hier sollst du Trottier finden und ihn überreden, mit Sophia eine Seance einzugehen (2 / 2 / 1 / 1/ 1 / 1). Schau dir die Leute an. Wenn du einen siehst der einen braunen Anzug und an der Jacke eine Rose hat, sprich ihn schnell an. Durch geschicktes Reden und einer Frage nach „Platos Buch“ schaffst du es Trottier zu Sophia zu bringen (1 / 2 / ! / ! / ! / 2 / ?). Beim ersten Ausrufezeichen musst du dir merken welche Astronomie Trottier bevorzugt, beim zweiten wovor er Angst hat und beim dritten was er dringend braucht. Bei dem Fragezeichen musst du ihm die richtige Antwort geben: Frage: Wann wurden die „vielen Launen der Natur“ erschaffen? Antwort: Wenn die göttliche Sphären in Einklang kamen. Frage: Warum bauten die Atlanteans ihren „riesigen Koloss“? Antwort: Um sie zu ihren Göttern zu machen. Frage: Aus was für Material bestand die Erfindung der Atlanteans, um nach Orichalcum zu suchen? Antwort: Amber Frage: … Was war Platos größter Fehler? Antwort: Die Übersetzungsfehler. Geh zu Sophia und besprich mit ihr, wie du an den Trottiers Sonnenstein kommen willst. Hier gibt es wieder zwei Wege, einmal mit Sophia und einmal mit Indiana. Soll Sophia den Stein besorgen wählst du im Textfenster Antwort 1, soll es Indiana versuchen, wählst du Antwort 2. Sophia Da Trottier nicht an Sophias Gabe glaubt, muss sie einen Test bestehen (3 / ! / ! / ! / ? / 3). Bei den Ausrufezeichen nennst du jetzt welche Astronomie Trottier bevorzugt, wovor er Angst hat und was er dringend braucht (das solltest du aus dem oberen Gespräch wissen). Bei dem Fragezeichen fragt er dich, wie viel Finger er hinter seinem Rücken hochhält. Bevor du hier antwortest solltest du das Spiel speichern, da die Zahl per Zufall generiert wird. Hast du die falsche gewählt, lädst du das Spiel neu und versuchst es noch einmal. Nach dem Gespräch besitzt du den Sonnenstein. Indiana Nachdem Sophia mit Trottier redet und ihn ablenkt, nimmst du den Bettbezug, öffnest das Schränkchen und nimmst die Taschenlampe. Öffne dann die Sicherungsdose und zieh am Ausschalter. Benutze jetzt den Bettbezug, die Maske und die Taschenlampe, um Trottier als Geist von Nur-Ab-Sal zu erschrecken und zu vertreiben. 4 Indiana Jones and the Fate of Atlantis Du besitzt jetzt den Sonnenstein. Leg den Bettbezug und die Taschenlampe zurück, nimm das Taxi zum Flughafen und flieg nach Algerien. Algerien Geh nach links zum Lebensmittelhändler und sprich ihn an (3 / 2 / 2 / 2 / 2 / 2). Um an Essen zu kommen, musst du mit dem Händler tauschen. Da du im Moment nichts dabei hast, gehst du in die hintere Straße und sprichst mit dem Verkäufer (1 / 1 / 3 / 1 / 1 / 2 / 1 / 2 / 1 / 1 / 1). Von Omar erhältst du jetzt eine Karte, die den Weg zum Grabungsloch zeigt. Außerdem tauscht du die Maske gegen einen Baseball. Geh mit dem Ball wieder zum Lebensmittelhändler und bietet den zum Tausch an. Falls er den nicht haben will sagt er entweder gar nichts oder er verrät dir ungefähr mit was er tauschen will. Geh also wieder zum Händler und tausche den Baseball gegen den nächsten Gegenstand. Hast du eine ungefähre Beschreibung, dann teil diese Omar mit, um die Tauschware etwas einzuschränken. Das wiederholst du solange, bis der Lebensmittelhändler dir ein „Hühnchen am Stil“ gibt. Sprich jetzt mit dem Messerwerfer (1) und anschließend mit Sophia (3 / 1). Während sie sich den Messerwerfer genauer ansieht, drückst du sie nach vorne damit sie als Assistentin fungiert. Als Dank erhältst du ein „blutiges Messer“. Rede jetzt noch mit dem Bettler (1) und gib ihm das „Hühnchen am Stiel“. Als Dank erhältst du von ihm eine Karte für eine Ballonfahrt. Geh jetzt auf das Dach rechts von der Treppe. Hier sprichst du mit dem Mann, gibst ihm die Ballonkarte und steigst ein. Der Mann lässt dich jetzt mit dem Ballon in die Luft. Schneide mit dem Messer das Seil durch, um dich auf die Suche nach dem Grabungsloch zu machen. Die Ballonreise Die Karte besteht aus dreimal drei Feldern. Flieg die Nomadendörfer an, um auf der Karte nach dem „X“ zu fragen. Folge der Wegbeschreibung, die die Nomaden dir geben. Wenn du nahe genug am Grabungsloch bist und einen Nomaden nach dem Weg fragst, erscheint ein rotes „X“ auf der Karte nach Verlassen des Dorfes. Wenn du dort landen willst, wirst du abgeschossen und landest prompt auf dem Kopf des Soldaten. Geh jetzt weiter nach Westen. Das Grabungsloch Sophia fällt hier in ein Loch und kann sich nicht mehr befreien. Nach du ihr versprochen hast sie zu befreien (1), steigst du die Leite hinab. Warte etwas bis du ein paar Umrisse erkennen kannst. Unter Indiana befindet sich ein langes rohrförmiges Ding, das du mitnimmst. Etwas weiter rechts befindet sich ein Gegenstand aus Ton. Den nimmst du ebenfalls mit und verlässt den Raum wieder über die Leiter. Öffne den Tank vom Truck, steck den Schlauch hinein und benutze das Tongefäß mit dem anderen Ende des Schlauches, um Benzin abzusaugen. Nimm den Schlauch wieder und schließe den Tank. Geh wieder die Leiter hinunter bis zu einem metallenen Ding. Hier suchst du nach einer Metallkappe. Füll das Benzin in die Metallkappe und drück das kleine metallene Ding in der Nähe. Der Generator ist nun eingeschaltet und es wird hell im Raum. Nimm die Schiffsrippe, die sich links neben der Leiter befindet und den Holzpflock vom Tisch. Mit der Schiffsrippe entfernst du die rechte Wand und setzt den Holzpflock in die Wand ein. Steck die Sonnenscheibe auf den Holzpflock und sieh dir das ganze an. Um zu wissen wie die Sonnenscheibe eingestellt werden muss, liest du in „Platos Buch“ bei der dritten Klammer nach. Unter dem Abschnitt mit der Sonnenscheibe erfährst du, welches Sonnensymbol unter dem großen Horn stehen muss. www.nemedia.de 5 Stell die Sonnenscheibe wie beschrieben ein, um eine Geheimtür zu öffnen, durch die Sophia befreit wird. Von ihr bekommst du jetzt eine Verteilerkappe und einen Amberfisch an einer Schnur. Nimm die Sonnenscheibe und den Holzpflock wieder an dich. Öffne den Generator und drück den Schalter, um das Licht wieder auszumachen und nimm das keramische Ding aus dem Generator. Geh nun wieder über die Leiter nach oben und zum Truck. Hier setzt du die Zündkerze in den Zündkerzenschacht unter der Motorhaube und setzt die Verteilerkappe an den Motor. Schließ die Motorhaube und fahr mit dem Truck nach Kreta. Kreta Geh nach Westen zum Weg der zu den Ruinen führt. Steig auf die Brücke und folge dem westlichen Absprung bis zum Entfernungsmesser. Steck ihn ein und steig die Brücke wieder hinab. Geh unter die Brücke hindurch, um zu den Ruinen zu kommen. Geh solange in die Eingänge bis du eine Wandmalerei siehst. Betrachte sie, damit du erkennst, dass bei den Ruinen der Mondstein versteckt ist. Auf dem Platz entdeckst du einige Steine. Schau dir alle an. Zwei von den Steinen werden lose sein. Drück die auf die Seite, damit du einmal den Bullenkopf und einmal den Bullenschweif freilegst. Stell den Entfernungsmesser auf den Bullenkopf und schau hindurch. Such das linke große Horn und schau es dir an. Passiert nichts wendest du den Entfernungsmesser beim durchschauen ein wenig nach links oder nach rechts, bis die Meldung kommt, das du das linke Horn siehst und ein Strich die Bahn zum Schatz festlegt. Nimm den Entfernungsmesser und stell ihn auf den Bullenschweif. Such mit dem Gerät das rechte Horn und geh hier genauso vor wie beim linken. Hat alles geklappt, siehst du ein gelbes „X" auf dem Boden. Grab mit der Schiffsrippe beim „X" und leg den Mondstein frei. Gehen Sie nach Osten und zu dem Weg, der von den Ruinen wegführt. Marschiere zu dem Steinpodest im Osten und setz die Sonnen- und die Mondscheibe ein. Lies in „Platos Buch“ unter der dritten Klammer nach, wie die Einstellung der Scheiben ist. Du findest die Kombination unter dem Abschnitt „Mondstein". Denken daran, dass die Sonnenscheibe schon von dem vorherigen Absatz festgelegt wurde und sie sollte wieder so eingestellt werden, wie du sie vorher in dem großen Grabungsloch benutzt hatten. (Aber denken Sie daran, dass alles was im „Platos Buch“ steht, durch ein Zufallsprinzip am Anfang eines Spieles vom Computer ausgewählt wird.) Die Mondscheibe stellst du von dem zweiten Abschnitt nach. Denn dort heißt es, dass ein bestimmter Mond zu einem bestimmten Sonnenzeichen gesetzt werden muss. Ist die Kombination richtig gewesen, öffnet sich eine Geheimtüre. Bevor du die Türe durchschreitest, nimmst du die beiden Steinscheiben an dich. Das Labyrinth von Knossos Nimm zwei von den Büsten auf dem Regal an dich und geh durch die fast zugegangene Tür. Benutze die Peitsche, um die dritte Büste aus dem vorherigen Raum zu holen. Dadurch fällt das Fallgitter herab und versperrt dir den Rückweg. Steig die Treppe hinauf, geh nach links und zu der linken Tür oberhalb der Treppe. Benutze die Peitsche mit dem riesigen Statuenkopf, um sie vom Laib zu trennen. Geh zu dem Statuenkopf. Durch das Gewicht von dir, setzt du einen Aufzug in Gang. Geh ein Stockwerk tiefer aus dem Fahrstuhl. Nimm vom verstorbenen Sternhard den Weltstein und den Stab an dich. Lies die Notiz in seiner Hand durch. Wenn du dir den Wasserfall anschaust, entdeckst du dahinter eine Kette. Klettere an ihr hoch um zur Statue zu gelangen. Geh zur kopflosen Statue und danach zum linken Ausgang. Leg alle drei Büsten auf das Regal, damit sich das schwere Gitter öffnet. Tritt durch die Tür, steig die Treppe empor, um durch die obere Tür zu gelangen und geh durch den östlichen Ausgang. Benutze den Stab mit dem Keil (befindet sich genau über dem steinernen Schaft), damit der Aufzug betätigt werden kann. Geh dann nach Westen, Norden, Osten, Osten. 6 Indiana Jones and the Fate of Atlantis Steck den Stab in den Mund der Statue, um mit dem Aufzug nach oben zu kommen. Nimm die goldene Kiste an dich. Darunter befinden sich zwei goldene Kugeln, die du ebenfalls mitnimmst. Geh jetzt nach Westen, Norden, Westen, Treppe hoch, linke Tür. Geh zu dem Kopf der Statue, um den Aufzug zu betätigen. Verlass den Aufzug und geh nach Norden. Schau dir das Gitter, die dahinter liegende Rolle und das Loch neben dem Gitter an. Versuche durch den „Benutzen“-Befehl das Loch zu erreichen. Wie du gemerkt hast, bist du nicht imstande, durch das Loch zu kriechen und die Rolle zu betätigen, um die Tür zu öffnen. Sophia hingegen könnte es schaffen. Sprich sie an und fordere sie auf, die Tür zu öffnen (2 / 3 / 2 /1). Ist die Tür offen, gehst du durch sie hindurch. Steck die goldenen Kugeln in die goldene Kiste und schließe sie. Nachdem du den Amberfisch benutzt hast, sprichst du erneut mit Sophia, um zu veranlassen, dass alles, was das Amber anziehen könnte in die goldene Kiste gesteckt wird (2 /3 / 1 / 1 / 1). Befinden sich das Halsband und die goldenen Kugeln in der Kiste, nimmt Sophia alles an sich. Du befindest dich nun in einem Rundgang. Benutze in jedem Bild den Amberfisch, um herauszufinden, ob sich noch irgendwo eine goldene Kugel befindet. Zeigt der Amberfisch in einem Bild auf eine Stelle an der Wand, brichst du sie mit der Schiffsrippe auf und entdeckst eine Tür. Öffne sie und schreite hindurch. Nimm die goldene Kugel vom Boden. Außerdem nimmt Sophia ihr Halsband wieder und überreicht dir die Kiste mit den anderen Kugeln. Geh jetzt nach Osten. Leg den Sonnen-, den Mond- und den Weltstein auf die Spindel in der Mitte vom Modellatlantis. Schau in „Platos Buch“ nach, wie die Kombination für eine dieser Türen lautet. Du findest sie bei der dritten Klammer im Abschnitt „Weltstein". Der Sonnen- und Mondstein sind wie gehabt einzustellen. Hat sich die mittlere Tür geöffnet, nimmst du die drei Steinscheiben wieder an dich und gehst durch die Tür. Kerner ist aufgetaucht und hat Sophia gefangen genommen. Er fordert dich jetzt auf, die drei Steinscheiben ihm zu übergeben. Leider musst du ihm die Teile geben (1 / 1). Damit verschwindet Kerner und versperrt dir den Rückweg. Benutze die Schiffsrippe, um die Steine an der rechten Wand zu entfernen. Damit gelangst du zurück zu den Docks auf Kreta. Ein weiteres Intro zeigt, wie Kerner versucht Sophia auf seine Seite zu bekommen, aber Sophia geht die Bedingung nicht ein. Geh zu dem U-Boot. Im U-Boot Geh die Leiter hoch und dann nach rechts. Nachdem du die Luke geöffnet hast, taucht der Kapitän des U-Bootes auf. Du hast zwei Möglichkeiten das Problem zu lösen. Einmal kannst du ihn selbst im Kampf bezwingen (2) oder den Kampf siegreich vom Computer führen lassen (1). Damit setzt sich das U-Boot in Bewegung. Sprich in das Funkgerät und fordere die Mannschaft auf, sich im Bug zu versammeln. Steig die Leiter hinab und betritt die hintere Sektion. Nimm etwas Brot, etwas Wurst und den Porzellankrug aus der Küche. Benutze die Wurst mit dem Brot, um ein Sandwich zu machen. Öffne die rechte Falltüre und nimm die Batteriesäure mit dem Porzellankrug. Steig die Leiter wieder hinauf. Schau dir den Hebel und den Knopf weiter links im Kontrollraum an. Drück beide Geräte, damit der Computer die Bedienungsgeräte für die Unterwasserlandschaft annimmt. Der Hebel ist für die Geschwindigkeit und der Knopf für den Vorwärts- oder Rückwärtsgang. Geh zurück in die vordere Sektion und öffne die erste Falltüre von rechts. Benutze die Batteriesäure, um die starke Kiste aufzuätzen. Aus ihr bekommst du deine drei Steinscheiben zurück und einen Schlüssel. Steig die Leiter hinauf, geh in die hintere Sektion, steig durch die erste Falltüre von links und geh nach rechts. Sprich mit Sophia, die den Wächter ablenken soll (2 / 2). Geh zurück zur vorderen Sektion und steig die Treppe hinab. Nimm den Tauchkolben und geh auf den Wächter zu. Dadurch, dass du mit ihm sprichst, schafft Sophia es den Wächter bewusstlos zu schlagen (1 / 1 / 1 / 1). Schau dir das Rad an und öffne es mit dem Schlüssel. Drück das Rad, um es als Lenkung des Schiffes aufzunehmen. Steig die Leiter ganz nach oben und zieh den Hebel. Dabei geht er kaputt. Ersetzte den Hebel durch den Tauchkolben. Zieh den Hebel erneut und du darfst nun endlich die Lenkung des U-Bootes in eigene Hand nehmen. Von links nach rechts sind die Steuerungen: Der Hebel lässt das U-Boot steigen oder sinken. www.nemedia.de 7 Das Rad lässt das U-Boot um 180 Grad drehen. Der Schalter setzt den Vorwärts- oder Rückwärtsgang ein. (Nur dann auszuführen, wenn das U-Boot still steht) Der breite Hebel setzt die Geschwindigkeit höher oder niedriger. Schau dir die Umgebung ein wenig genauer an und such den Luftschacht. Hast du ihn gefunden, musst du es nur noch schaffen das U-Boot in den Luftschacht zu schleusen. 8 Indiana Jones and the Fate of Atlantis Der intelligente Weg Monte Carlo Betrachte die umhergehenden Leute. Hat einer einen braunen Anzug und an der Jacke eine Rose angeheftet, sprich ihn schnell an, denn dies ist Trottier. Von ihm bekommst du eine Geschäftskarte. In der Klammer steht noch ein „?". Hier müssen Sie eine Antwort auf Trottiers Frage geben. Die Fragen sind unten mit den dazugehörigen Antworten aufgelistet. Das „?" heißt also nichts anderes wie die richtige Antwort im Textfeld anzuklicken (1 / 2 / 1 / 1 / ?). Frage: Wann wurden die „vielen Launen der Natur" erschaffen? Antwort: Wenn die göttlichen Sphären in Einklang kamen. Frage: Warum bauten die Atlanteans ihren „riesigen Koloss"? Antwort: Um sie zu ihren Göttern zu machen. Frage: Aus was für einem Material bestand die Erfindung der Atlanteans, um nach Orichalcum zu suchen? Antwort: Amber. Frage: ... was war Platos größter Fehler? Antwort: Die Übersetzungsfehler. Steig in das Taxi, um zum Flughafen zu kommen und fliege nach Algerien. Algerien Sprich mit den Bettler an und frage ihn nach Omar (1 / 1 / 1). Leider kann er uns nicht weiterhelfen. Betritt die hintere Straße und rede mit dem Angestellten (1 / 1 / 1). Er ist nicht bereit uns zu sagen wo Omar ist. Gib ihm die Geschäftskarte von Trottier und er macht sich auf, um Omar zu fragen, ob er dich sehen will. Verfolge den Angestellten bis in die Stadtstraßen. (Normalerweise Norden, Westen). Du siehst nun die Übersicht der Stadt Algier. Um den Marktplatz rennt immer ein rotes Quadrat (ein Mann mit einer roten Mütze). Befindet er sich genau im Markt, betritt ebenfalls den Markt. Hast du es richtig gemacht, befindet sich jetzt hier der Mann, den du ansprechen sollst. Durch geschicktes Reden bekommst du die rote Mütze geschenkt (4 / 3 / 1 / 3 / 1 / 1). Betritt erneut die hintere Straße und sprich mit dem Angestellten und gib ihm die rote Mütze als Anerkennung (3 / 3). Frage erneut den Angestellten, ob er Omar einen Besuch abstattet. Verfolge ihn in die Stadt. Da der Angestellte nun die rote Mütze trägt, ist er leichter ausfindig zu machen. Verfolge den roten Punkt mit deinem schwarzen Punkt. Sobald er in einem Haus verschwindet und du befindest sich in der gleichen Straße, siehst du in welches Haus er gerannt ist und darfst das Haus von Omar betreten. Sollte es nicht auf Anhieb klappen, kehre zum Markt zurück und frage den Angestellten erneut nach Omars Besuch. Falls du schon weist wo das Haus sein sollte, stell dich direkt in die Straße und warten darauf, dass der Angestellte in dieser Straße das Haus betritt. Du darfst nun mit Omar sprechen, der es aber nicht einsieht, dir Informationen preiszugeben (1 / 1 / 1 / 1). Betrete die kleine Kammer. Daraufhin kommt Omar an und will, dass du nichts anfasst. Verlasse die Kammer und schließe die Kammertür. Nun verhörst du den Gefangenen (1 / 1 / 1 / 1). Nimm den Stock aus der Vase und hol damit die hängende Kleidung von der Wäscheleine. Dabei geht der Stock kaputt, aber es stellt sich heraus, dass das Kleidungsstück eine Karte ist, die zu dem großen Grabungsloch führt. Nimm noch die schwarze Vogelstatue und die Seifenstatue mit. Öffne die Tür von der Kammer, damit Omar seine Freiheit wieder findet und benutze das Kamel, um zum Grabungsloch zu kommen. Der Kamelritt www.nemedia.de 9 Die Karte besteht aus dreimal drei Feldern. Reite zu den Nomadendörfern, um auf der Karte nach dem „X” zu fragen. Folge der Wegbeschreibung, die dir die Nomaden geben. Bist du wirklich nah am Grabungsloch und du fragst einen Nomaden, der sich in der Nähe befindet, erscheint ein rotes „X2 auf der Karte nach dem Verlassen des Dorfes. Reite dann zu dem „X”. Leider gibt es einige Wächter, die in der Wüste nur darauf warten, Leute zu schnappen und dich zurück zur Stadt zu befördern. Die ersten beiden Ärgermacher kannst du mit den Statuen aus Omars Wohnung besänftigen (1 /1 / Statue geben), aber bei den nachfolgenden, wirst du zu der Stadt zurückgebracht und darfst von vorne beginnen. Beim „X” angekommen, steigst du vom Kamel und gehst nach links zu dem Grabungsloch. Das große Grabungsloch Steig die Leiter hinab und warte eine kurze Zeit, bis du dich an die Dunkelheit gewöhnt hast und einige Umrisse erkennst. Unter Indiana befindet sich in langes rohrförmiges Ding, das du an dich nimmst. Etwas weiter rechts liegt ein Gegenstand aus Ton, in dem sich eine goldene Kugel befindet. Nimm diesen Gegenstand auch mit und verlasse die Dunkelheit über die Leiter. Öffne vom Truck den Tankdeckel, steck den Schlauch hinein und benutze das Tongefäß mit dem Ende des Schlauches, um Benzin vom Truck abzusaugen. Nachdem du den Schlauch wieder genommen und den Tankdeckel geschlossen hast, steigst du die Leiter, zur Dunkelheit, hinab. Geh zum metallenen Ding und suche in der Nähe nach einer Metallkappe. Fülle das Benzin in die Metallkappe und drücke das kleine metallene Ding in der Nähe. Damit hast du den Generator eingeschaltet und es wird hell im Raum. Nimm die Schiffsrippe, die sich links bei der Treppe befindet. Drücke das runde Objekt in dem Gemälde, damit sich ein Geheimraum öffnet. Nimm die Statue heraus und stecke die goldene Kugel hinein. Öffne den Generator, drücke den Knopf zum Ausschalten des Lichtes und nimm das keramische Ding aus dem Generator. Verlasse den Ort über die Leiter und marschiere zum Truck. Setze die Zündkerze in den Zündkerzenschacht unter der Motorhaube. Nun musst du nur noch die elektrisch geladene Statue an dem Motor benutzt, die Motorhaube schließen, die Trucktüre öffnen, den Brief auf dem Sitz lesen und den Truck benutzen. Fahre damit bis nach Monte Carlo. Monte Carlo Warne Trottier vor den Nazis (1). Leider glaubt er dir nicht. Durch weiteres reden (1) ist sein Vertrauen nicht zu gewinnen. Erst nach dem dritten Gespräch (1) wird Trottier von den Nazis entführt. Es beginnt eine Verfolgungsjagd mit den Nazis in Monte Carlo. Versuche solange den Wagen der Nazis zu rammen, bis der Wagen zu Bruch geht. An der Unfallstelle liegt nur noch Trottier. Die Nazis haben das weite gesucht. Rede mit Trottier und frage ihn nach dem Sonnenstein (2 / 2 / 4 / 3 / 2 / 1 / 2 / 3 / 1). Leider hat er ihn verloren. Er gibt dir einen Zettel, worauf die Straßenecke steht, in der der Sonnenstein verloren ging. Laufe nun in der Stadt herum und suche die Straßenecke, die auf dem Telegramm steht. Hast du sie gefunden, öffne das Bodengitter, um an den Sonnenstein zu gelangen. Kehre zurück ins Hotel, nimm das Taxi und fliege nach Thera. Thera Nimm weiter links das Fischnetz an dich. Gehe nach Westen zu dem Weg in den Bergen. Hier gibt es drei Öffnungen. In zwei davon befindet sich nichts und in einer befindet sich eine Höhle. Schließe die Kiste und nimm die Rechnung an dich. Gehe durch den Eingang und die westliche Tür. Nimm die Schaufel vom Boden und schließe die Tür. Setzte den Sonnenstein, in die Öffnung neben der Tür ein und schau dir den Sonnenstein an. Um zu wissen was du bei dem Sonnenstein einstellen musst, liest du in „Platos Buch“ bei der 10 Indiana Jones and the Fate of Atlantis dritten Klammer nach. Unter dem Abschnitt mit dem Sonnenstein erfährst du, welches Sonnensymbol unter dem großen Hörn stehen soll. Öffne die Tür wieder und nimm die unlesbare Inschrift. Daraufhin schließt du die Tür und nimmst den Sonnenstein wieder. Verlasse die Kammer und benutze den verschütteten Eingang mit der Schaufel. Sollte es nicht beim ersten Mal klappen, versuche solange zu graben, bis der Ausgang freigeschaufelt wurde. Ein Intro zeigt Kerner und Dr. Ubermann, die Sophia nach Atlantis verschleppen. Verlasse nach dem Intro die Höhle und kehre zu den Docks zurück. Wenn du versuchst den großen Korb am Stand zu nehmen, kommt der Warenbesitzer. Für die Inschrift erhältst du den Korb (4 / 2). Nimm nun den großen Korb. Verbinde den Korb mit dem Fischnetz. Rechts von den Docks befindet sich eine Kiste. Wenn du versuchst sie zu öffnen, taucht der Warenbesitzer auf und gibt dir den Ballon für die Rechnung (1). Öffne nun die Kiste, nimm den Ballon und verbinde ihn mit dem Fischnetz am Korb. Nun brauchst du nur noch den Ballon mit dem Schlauch zu verbinden und kannst zu den Bergen in die Höhle marschieren. Benutze den Ballon mit dem Rauchabzug und steige in den Ballon. Damit kannst du die Insel Thera verlassen. Suche in dem dreimal drei Felder großen Meer das U-Boot von Kerner. Hast du es gefunden, lande auf dem Boot. Dank einer auftretenden Wache, die du überwältigst, ziehst du seine Matrosenklamotten an. Im U-Boot Öffne die Einstiegsluke und steige die Leiter hinab, bis du dich auf dem Mitteldeck befindest. Gehe in die hintere Sektion, nimm etwas Brot und etwas Wurst. Mache aus der Wurst und dem Brot ein Sandwich. Kehre zurück in die vordere Sektion. Gib dem Wächter das Sandwich, damit er das Weite sucht. Öffne die Schließfächer und entnimm ihnen den Mondstein und die Torpedoanleitung. Ein Intro gibt an, das das U-Boot in Kreta angekommen ist. Kerner, Ubermann und Sophia betreten die Insel. Steige die Leiter hinab und nimm weiter rechts die Wäscheleine. Im rechten Torpedoraum nimmst du das ölige Tuch von dem Rohr. Gehe in die hintere Sektion zu dem linken Torpedoraum. Schaffe eine Leitung mit dem öligen Tuch und den Kabeln am Torpedo. Schaue dir die Schalttafel an und benutze die Torpedoanleitung mit der Schalttafel, um sie in Gang zu setzen. Drücke den Hebel. Dadurch brennt es hier und alle Leute werden in die hintere Sektion gerufen. Gehe in die vordere Sektion und dem rechten Torpedoraum zurück. Schaue dir die Schalttafel an und benutze die Torpedoanleitung mit der Schalttafel, um sie in Gang zu setzen. Lege die Wäscheleine um den Hebel. Öffne nun das untere Torpedo, klettere hinein und ziehe an der Wäscheleine. Damit wirst du ebenfalls auf die Insel Kreta gebracht. Kreta Marschiere zu dem Steinpodest im Osten und setzte die Sonnen- und die Mondscheibe ein. Lese in „Platos Buch“ unter der dritten Klammer nach, wie die Einstellung der Scheiben ist. Du findest die Kombination unter dem Abschnitt „Mondstein". Denke daran, das die Sonnenscheibe schon von dem vorherigen Absatz festgelegt wurde und sie sollte wieder so eingestellt werden, wie sie vorher in dem großen Grabungsloch benutzt wurde. Die Mondscheibe stellst du von dem zweiten Abschnitt nach. Denn dort heißt es, dass ein bestimmter Mond zu einem bestimmten Sonnenzeichen gesetzt werden muss. Ist die Kombination richtig gewesen öffnet sich eine Geheimtüre. Bevor du die Türe durchschreitest, nimm die beiden Steinscheiben an dich. Das Labyrinth von Knossos Nimm zwei von den Büsten auf dem Regal an dich und geh durch die fast zugegangene Tür. Benutze die Peitsche, um die dritte Büste aus dem vorherigen Raum zu holen. Dadurch fällt das Fallgitter herab und versperrt dir den Rückweg. Steige die Treppe hinauf, geh nach links und zu der linken Tür oberhalb der Treppe. Benutze die Peitsche www.nemedia.de 11 mit dem riesigen Statuenkopf, um sie vom Laib zu trennen. Gehe zu dem Statuenkopf. Durch das Gewicht von dir, setzt du einen Aufzug in Gang. Geh ein Stockwerk tiefer aus dem Fahrstuhl. Nimm vom verstorbenen Sternhard den Weltstein, den Schal, indem sich ein Kamm befindet und den Stab. Les die Notiz in seiner Hand durch. Verbinde die Wäscheleine mit dem Kamm und lade diesen mit dem Schal auf. Wenn du dir den Wasserfall anschaust, entdeckst du dahinter eine Kette. Klettere sie hoch um zur Statue zu gelangen. Gehe zur kopflosen Statue und danach zum linken Ausgang. Lege alle drei Büsten auf das Regal, damit sich das schwere Gitter öffnet. Trete durch die Tür, steige die Treppe empor, um durch die obere Tür zu gelangen und gehe durch den östlichen Ausgang. Benutze den Stab mit dem Keil, damit der Aufzug betätigt werden kann. Geh jetzt nach Westen, Norden, Osten, Osten. Stecke den Stab in den Mund der Statue, um mit dem Aufzug nach oben zu kommen. Nimm die goldene Kiste an dich. Darunter befindet sich eine goldene Kugel, die du ebenfalls mitnimmst. Gehe durch die nördliche Tür. Stecke die Kopfstatue in die Öffnung der Maschine und stecke eine goldene Kugel in die Statue. Dadurch schaffst du ein Loch in der Wand, durch welches du kriechst. Lege den Sonnen-, den Mond- und den Weltstein auf die Spindel in der Mitte vom Modellatlantis. Schaue in „Platos Buch“ nach, wie die Kombination für eine dieser Türen lautet. Du findest es bei der dritten Klammer im Abschnitt „Weltstein". Der Sonnen- und Mondstein sind wie gehabt einzustellen. Hat sich die rechte Tür geöffnet, nimmst du die drei Steinscheiben wieder an dich und gehst durch die Tür. Gehe zweimal nach rechts. Stecke die restlichen goldenen Kugeln in die goldene Truhe und schließe sie. Benutze den aufgeladenen Kamm. Er zeigt auf die Knochen, die auf dem Boden liegen. Nimm aus den Knochen die goldene Kugel. Gehe zurück und benutze erneut den Schal mit dem Kamm, um ihn statisch aufzuladen. Benutze wieder den aufgeladenen Kamm, um festzustellen, wo in der Wand eine Öffnung sein könnte. Entferne mit der Schiffsrippe die Steine. Öffne die Tür und geh hindurch. Nimm die goldene Kugel vom Boden und stecke sie in den Mund der Tunnelbahn. Damit gelangst du zu dem versunkenen Atlantis. 12 Indiana Jones and the Fate of Atlantis Der kämpferische Weg Monte Carlo Betrachte dir die umhergehenden Leute. Hat einer einen braunen Anzug und an der Jacke eine Rose angeheftet, sprich ihn schnell an, denn dies ist Trottier. Von ihm bekommst du eine Geschäftskarte. In der Klammer steht noch ein „?“. Hier musst du eine Antwort auf Trottiers Frage geben. Die Fragen sind unten mit den dazugehörigen Antworten aufgelistet. Das „?“ heißt also nichts anderes wie die richtige Antwort im Textfeld anzuklicken (1 / 2 / 1 / 1 / ?). Frage: Wann wurden die „vielen Launen der Natur“ erschaffen? Antwort: Wenn die göttlichen Sphären in Einklang kamen. Frage: Warum bauten die Atlanteans ihren „riesigen Koloss“? Antwort: Um sie zu ihren Göttern zu machen. Frage: Aus was für einem Material bestand die Erfindung der Atlanteans, um nach Orichalcum zu suchen? Antwort: Amber. Frage: ... was war Platos größter Fehler? Antwort: Die Übersetzungsfehler. Steig ins Taxi, um zum Flughafen zu kommen und fliege nach Algerien. Algerien Sprich den Bettler an und frage ihn nach Omar (1 / 1 / 1). Leider kann er uns nicht weiterhelfen. Betrete die hintere Straße und rede mit dem Angestellten (1 / 1 / 1). Er ist nicht bereit uns zu sagen, wo Omar ist. Gib ihm die Geschäftskarte von Trottier und er macht sich auf, um Omar zu fragen, ob er dich sehen will. Verfolge den Angestellten bis in die Stadtstraßen (Normalerweise Norden, Westen). Du siehst nun die Übersicht der Stadt Algier. Verfolge den roten Punkt mit deinem schwarzen Punkt. Sobald er in einem Haus verschwindet und du befindest dich in der gleichen Straße, siehst du in welches Haus er gerannt ist und darfst das Haus von Omar betreten. Sollte es nicht auf Anhieb klappen, kehre zum Markt zurück und fragen den Angestellten erneut nach Omars Besuch. Falls du schon weißt wo das Haus sein sollte, stellst du dich direkt in die Straße und wartest darauf, dass der Angestellte in dieser Straße das Haus betritt. Gehe in Omars Haus auf den Nazi zu und schlag ihn bewusstlos. Dankend geht Omar die Polizei benachrichtigen (3 / 1). Nimm den Stock aus der Vase und holen damit die hängende Kleidung von der Wäscheleine. Dabei geht der Stock kaputt, aber es stellt sich heraus, das das Kleidungsstück eine Karte ist, die zu dem großen Grabungsloch führt. Nimm noch die schwarze Vogelstatue und die Seifenstatue mit. Benutze das Kamel, um zum Grabungsloch zu kommen. Der Kamelritt Die Karte besteht aus dreimal drei Feldern. Reite zu den Nomadendörfern, um auf der Karte nach dem „X” zu fragen. Folge der Wegbeschreibung, die dir die Nomaden geben. Bist du wirklich nah am Grabungsloch und du fragst einen Nomaden, der sich in der Nähe befindet, erscheint ein rotes „X” auf der Karte nach dem Verlassen des Dorfes. Reite dann zu dem „X“. Leider gibt es einige Nazis, die in der Wüste nur darauf warten, Leute zu schnappen und dich zurück zur Stadt zu befördern. Solltest du beim Kamelritt auf Nazis stoßen, so kämpfe einfach mit Ihnen, damit du deine Ruhe hast (1). www.nemedia.de 13 Beim „X” angekommen, steigst du vom Kamel und gehst nach links zu dem Grabungsloch. Das große Grabungsloch Steige die Leiter hinab. Es ist sehr dunkel hier. Warte eine kurze Zeit, bis du dich an die Dunkelheit gewöhnt hast und einige Umrisse erkennst. Unter Indiana befindet sich ein metallenes Ding. Drücke das kleine metallene Ding an dem Gerät, um Licht von dem Generator zu erhalten. Etwas weiter rechts liegt ein Gegenstand aus Ton, indem sich eine goldene Kugel befindet. Nimm diesen Gegenstand mit. Stecke auch den Holzpfahl auf dem Tisch ein. Nimm die Schiffsrippe, die sich links bei der Treppe befindet. Drücke das runde Objekt in dem Gemälde, damit sich ein Geheimraum öffnet. Nimm den Sonnenstein heraus. Entferne mit der Schiffsrippe die rechte Wand und setzte den Holzpflock in die Wand ein. Stecke die Sonnenscheibe an den Holzpflock und schau dir den Sonnenstein an. Um zu wissen was du bei dem Sonnenstein einstellen musst, lies in „Platos Buch“ bei der dritten Klammer nach. Unter dem Abschnitt mit dem Sonnenstein erfährst du, welches Sonnensymbol unter dem großen Hörn stehen soll. Hast du das gleiche auf der Sonnenscheibe eingestellt, drücke den Holzpflock. Dadurch öffnet sich eine Geheimtür. Bevor du durch die Tür gehst, nimm den Sonnenstein wieder an dich. Außerhalb des Loches kommt ein Nazi mit einem Gewehr auf dich zu. Stimme ihn zuerst ruhig (1). Benutze die Peitsche, um die Waffe aus den Händen des Nazis zu holen. Jetzt können Fäuste gegen Fäuste sprechen. Benutze das Seil an den Zelten weiter links, um in einen Ballon zu steigen. Reise mit dem Ballon durch die dreimal drei Felder große Wüste bis du an das nördliche Meer kommst. Ziehe mit dem Ballon auf das Meer hinaus, um in Kreta landen zu können. Kreta Gehe nach Westen zum Weg, der zu den Ruinen führt. Steige auf die Brücke und folge dem westlichen Absprung bis zum Entfernungsmesser. Stecke ihn ein und steige die Brücke wieder hinab. Gehe unter die Brücke hindurch, um zu den Ruinen zu kommen. Gehe solange in die Eingänge bis du eine Wandmalerei siehst. Betrachte sie, damit du erkennst, dass bei den Ruinen der Mondstein versteckt ist. Auf dem Platz entdeckst du einige Steine. Schaue dir alle an. Zwei von den Steinen werden lose sein. Drücke die auf Seite, damit einmal der Bullenkopf und einmal der Bullenschweif freigelegt wird. Stelle den Entfernungsmesser auf den Bullenkopf und schaue hindurch. Suche das linke große Horn und schau es dir an. Passiert nichts, wende den Entfernungsmesser beim durchschauen ein wenig nach links oder nach rechts, bis die Meldung kommt, dass du das linke Horn siehst und ein Strich die Bahn zum Schatz festlegt. Nimm den Entfernungsmesser und stelle ihn auf den Bullenschweif. Suche mit dem Gerät das rechte Horn und gehe hier genauso vor wie beim linken Horn. Hat alles geklappt, siehst du ein gelbes „X” auf dem Boden. Grabe mit der Schiffsrippe beim „X” und lege den Mondstein frei. Gehe nach Osten und zu dem Weg, der von den Ruinen wegführt. Marschiere zu dem Steinpodest im Osten und setzte die Sonnen- und die Mondscheibe ein. Lese in „Platos Buch“ unter der dritten Klammer nach, wie die Einstellung der Scheiben ist. Du findest die Kombination unter dem Abschnitt „Mondstein". Denke daran, das die Sonnenscheibe schon von dem vorherigen Absatz festgelegt wurde und sie sollte wieder so eingestellt werden, wie sie vorher in dem großen Grabungsloch benutzt wurde. Die Mondscheibe stellst du von dem zweiten Abschnitt nach. Denn dort heißt es, dass ein bestimmter Mond zu einem bestimmten Sonnenzeichen gesetzt werden muss. Ist die Kombination richtig gewesen öffnet sich eine Geheimtüre, aus der ein Nazi erscheint (2 / 1 / 1 / 1). Da reden nicht hilft, schlage ihn bewusstlos. Das Labyrinth von Knossos Nimm zwei von den Büsten auf dem Regal an dich und geh durch die fast zugegangene Tür. Benutze die Peitsche, um die dritte Büste aus dem vorherigen Raum zu holen. 14 Indiana Jones and the Fate of Atlantis Dadurch fällt das Fallgitter herab und versperrt dir den Rückweg. Steige die Treppe hinauf, gehe nach links und zu der linken Tür oberhalb der Treppe. Benutze die Peitsche mit dem riesigen Statuenkopf, um sie vom Leib zu trennen. Gehe zu dem Statuenkopf. Durch das Gewicht von dir, setzt du einen Aufzug in Gang. Gehe ein Stockwerk tiefer aus dem Fahrstuhl. Nimm vom verstorbenen Sternhard den Stab an dich. Lies die Notiz in seiner Hand durch. Wenn du dir den Wasserfall anschaust, entdeckst du dahinter eine Kette. Klettere hoch um zur Statue zu gelangen. Gehe zur kopflosen Statue und danach zum linken Ausgang. Lege alle drei Büsten auf das Regal, damit sich das schwere Gitter öffnet. Trete durch die Tür. Steige die Treppe empor, um durch die obere Tür zu gelangen und gehe durch den östlichen Ausgang. Benutze den Stab mit dem Keil, damit der Aufzug betätigt werden kann. Geh dann nach Westen, Norden, Osten, Osten. Stecke den Stab in den Mund der Statue, um mit dem Aufzug nach oben zu kommen. Nimm die goldene Kiste an dich. Darunter befindet sich eine goldene Kugel, die du ebenfalls mitnimmst. Geh dann nach Westen, Norden, Westen, Treppe hoch, linke Tür, zur Statue gehen, Osten. Hier befindet sich eine geschlossene Tür. Drücke sie viermal, damit du einen Durchgang hast. Gehe hindurch und benutze die Peitsche mit dem überstehenden Stein, um dich über das Loch zu schwingen. Gehe durch die Nordtüre. Sobald du an der nächsten Türe vorbeigehst, wird ein Nazi auf dich aufmerksam. Du hast zwei Möglichkeiten ihn zu besiegen. Sprich ihn an und besiege ihn im Kampf (3). Beim anderen Versuch versteckst du dich hinter dem rechten Stein und wirfst ihn um, sobald der Nazi davor stehen bleibt. Gehe durch die Nordtüre. Der Nazi Franz lässt nicht lange mit sich reden und kann nur im Kampf besiegt werden (3). Gehe durch die Nordtür und danach durch die zweite Tür von links. Der Nazi, der sich hier befindet, möchte auch nur Prügel von dir bekommen (1). Verlasse den Raum durch einen der Ausgänge und trete durch die zweite Tür von rechts. Besiege den nächsten Nazi. Gehe nach Westen und schlage den Nazi im Raum bewusstlos. Gehe durch den anderen Ausgang auf die Plattform. Diesen Nazi kannst du auf zwei Wegen beseitigen. Entweder kämpfst du mit ihm oder du drückst den Stalagtiten, um den Nazi darunter zu begraben. Der Stalagtite muss von dir gedrückt werden, egal, ob der Nazi schon bewusstlos ist oder nicht. Geh jetzt nach Norden, Osten, Norden, Osten. Nimm den Stalagtiten an dich und gehe noch zweimal nach Osten. Benutze die Schiffsrippe mit dem großen runden Stein. Leider rollt er nicht den Gang hinab, sondern versperrt dir den Rückweg. Nun musst du durch den Nordgang gehen. Hier befindet sich ein reines Monstrum von Nazi. Du hast zwei Möglichkeiten ihn zu besiegen. Entweder kannst du ihn im Kampf bezwingen, was reine Glückssache und sehr schwer ist oder du nimmst den simpleren Weg. Gehe durch den Raum, so das du von Arnold angesprochen wirst. Er fragt dich nach einem schönen Lied. Gib ihm den Titel „Der Himmel“ als Antwort, damit du der Gefahr erschlagen zu werden entkommst. Benutze den Stalagtiten mit dem runden Stein in der östlichen Türöffnung. Der Stein kommt ins Rollen und begräbt den starken Arnold unter sich. Geh weiter nach Norden. Nimm von Arnold den Amberfisch. Stecke die goldenen Kugeln in die goldene Kiste und schließe sie. Benutze in jeden vorherigen Räumen den Amberfisch, um ein Loch im Boden zu finden. Es könnte auch sein, dass du dabei weit zurückgehen musst. Spreche in das Loch, damit Sophia weiß, dass du da bist (3 / 1). Hole mit der Peitsche Sophia aus dem Loch. Außerdem hat sie den Weltstein dabei und überreicht ihn dir. Kehre danach zum erschlagenen Arnold zurück und geh nach Westen. Lege den Sonnen-, den Mond- und den Weltstein auf die Spindel in der Mitte vom Modellatlantis. Schaue in „Platos Buch“ nach, wie die Kombination für eine dieser Türen lautet. Du findest sie bei der dritten Klammer im Abschnitt „Weltstein“. Der Sonnen- und Mondstein sind wie gehabt einzustellen. Hat sich die linke Tür geöffnet, nimmst du die drei Steinscheiben wieder an dich und gehst durch die Tür. Schaue dir den Stein in der Mitte an und verlassen Sie die Insel, um nach Thera zu gelangen. www.nemedia.de 15 Thera Rede mit Sophia (1). Gehe nach Westen zu dem Weg in den Bergen. Sophia soll an den Docks auf dich warten (2). Hier gibt es drei Öffnungen. In zwei davon befindet sich nichts und in einer befindet sich eine Höhle. Nimm den Werkzeugkasten unter dem Auto und kehre zu den Docks zurück. Rede mit dem Kapitän, um eine Passage nach Atlantis zu bekommen (1 / 1 / 1 / 1 / 2 / 1 / 1). In „Platos Buch“, bei der dritten Klammer, stehen die genauen Koordinaten von dem versunkenen Atlantis. Im oberen Teil steht die Meilenangabe (nimm nur die ersten zwei Zahlen) und im unteren die Richtung wo Atlantis liegen soll. Solltest du nicht an der richtigen Stelle sein, überprüfe im „Platos Buch“, ob du die genauen Koordinaten eingegeben hast. Auf dem Boot öffnest du die Kiste und reparierst den Taucheranzug mit dem Werkzeugkasten. Drücke den Hebel von dem Luftkompressor und stecke den Luftschlauch in den Taucheranzug. Steige in den Taucheranzug. Nun übernimmst du die Rolle von Sophia. Hänge Indiana an den Flaschenzug und lasse ihn ins Wasser. In dem Moment taucht Kerner auf, schneidet von Indiana den Luftschlauch durch und entführt Sophia. Du hast geraume Zeit, um den Eingang von Atlantis zu finden. Speicher den Spielstand und suche ihn. Im versunkenen Atlantis Der äußere Kreis Wie erwartet gibt es in Atlantis kein Licht. Nimm dir zuerst das hölzerne Ding, das sich etwas weiter unter und rechts von Indiana befindet, vom Boden. Gehe weiter nach rechts und setze die Leiter in den Haufen von Steinen. Schaue dir das steinerne Ding über der Leiter an und öffne danach die Steintruhe. (Sollte Sophia aus dem Team-Modus noch bei dir sein, wird sie nun von Kerner entführt). Entnimm der Truhe die metallene Rute und stecke eine goldene Kugel hinein. Damit hast du deine Lichtquelle. Setze den Sonnen-, den Mond- und den Weltstein auf die Spindel. Betrachte die Steine und gib die Kombination ein, die in „Platos Buch“ bei der dritten Klammer hinter dem Abschnitt „Weltstein“ steht. Dort heißt es einfach, dass die Kombination das Gegenentsetzte ist, z. B. War die aufgehende Sonne der Sonnenscheibe unter dem großen Hörn, so muss sie jetzt unter dem Pflock liegen. Der volle Mond wird jetzt unter die Mittagssonne gesetzt und der östliche See unter das große Horn. Das ist die entgegengesetzte Kombination von der letzten Spindel die man in Knossos auf dem Modellatlantis einstellen musste. Ist alles richtig eingestellt, öffnet die Statue ihren Mund und du kannst eine goldene Kugel in die Statue einsetzen, damit sich die Tür öffnet. Bevor du in den äußeren Kreis von Atlantis gehst, stecke die drei Steinscheiben und die Leiter wieder ein. Den Lösungsweg als Schritt für Schritt-Lösung hier weiter zu verfolgen ist schier unmöglich. Der Computer entscheidet vor dem Betreten von Atlantis, wo welche Räume eingesetzt werden sollen. Erkunde darum erst einmal den äußeren Kreis, um dann mit der Lösung fortzufahren. Eins sei noch gesagt: In jedem Viertel befindet sich ein Nazi, der durch die Gänge wandert und nur darauf wartet mit dir zusammenzustoßen. Hast du einen im Kampf besiegt, bekommst du von ihm eine Bratwurst. Denke daran, dass die Nazis im Kampf nur bewusstlos geschlagen werden, d.h., die Nazis tauchen später wieder auf. Außerdem gibt es für jeden Nazi nur einmal fünf Punkte. Besiegst du zum zweiten Mal einen Nazi, bringt dir das überhaupt nichts, außer ungestört in den nächsten Raum zu kommen. Hast du alle Fragezeichen erforscht, lese die Lösung weiter. Es gibt Räume die einen bestimmten Namen haben, aber auch Räume die nur mit dem gleichen Namen bestickt sind. Außerdem solltest du jedes Gitter öffnen was es in Atlantis gibt. Wenn du durch die normalen Räume wanderst, nimm die folgenden Gegenstände mit: Das bronzene Zahnrad (befindet sich links an der Wand, in einem Raum, in dem Roboterteile an der Nordwand liegen). 16 Indiana Jones and the Fate of Atlantis Das bronzene Speichenrad (befindet sich auf einem zerstörten Roboter, der rechts an der Wand in einem Raum liegt). Den Brustkorb eines Skeletts (befindet sich im äußeren Gang, also in der Tunnelbahn). Die Fischkopfstatue (befindet sich auf einer Bullenunterlaibstatue, die nur durch ein besonderes Gitter erreicht werden kann). Die Aalfigur (befindet sich in einer Nische, die nur durch ein bestimmtes Gitter erreicht werden kann). Als letztes gibt es noch einen Raum, worin du einen Nazi und die gefangene Sophia entdeckst. Versuche zu dem oberen Luftschacht zu kommen. Den erreichst du nur, wenn du durch ein bestimmtes Gitter gehst. Stecke eine goldene Kugel in den Roboter. Dadurch belebst du das metallene Ding, das den Nazi töten wird. Mehr kannst du hier im Moment nicht machen. Verlasse das Gefängnis durch den Tunnel. Hast du dir die oben genannten Sachen zusammengesucht oder ausgeführt, fahre mit den wichtigen Räumen fort. Der Krabben-Raum Benutze den Brustkorb mit der Bratwurst, dem Kaugummi und dem Sandwich (falls du es noch vom Team-Modus hast). Lege den Käfig in den Teich und warte einige Zeit, bis du eine Krabbe gefangen hast. Nimm dann die gefangene Krabbe an dich. Der Statuen-Raum Lege die Leiter über das Loch und nimm auf der gegenüberliegenden Seite die Tasse von der Statue. Vergiss nicht, beim verlassen des Raumes, die Leiter mitzunehmen. Der Lava-Raum Stelle die Tasse auf das Podest, welches sich rechts neben dem Lavabecken befindet. Stecke die Fischkopfstatue in die Platte, damit sich die Tasse mit Lava füllt. Hast du den Fischkopf und die Tasse mit Lava, verlasse den Raum. Der Maschinen-Raum Stecke das bronzene Speichenrad an den Pflock, welches sich rechts über der Statue befindet. Schütte die Lava aus der Tasse in den Trichter, damit die Maschine neue goldene Kugeln produziert. Nimm die Kugeln und das bronzene Speichenrad an dich, bevor du den Raum verlässt. Der Wachdienst-Raum Stecke eine goldene Kugel in die Aalfigur. Sie glüht auf und wird von dir ins Wasser geworfen. Dadurch verschwindet das Wasser. Stecke nun noch eine goldene Kugel in die Fischstatue und es öffnet sich die Tür. Der Kerker-Raum Nimm dir das Statuenteil vom Boden und lasse zunächst die arme Sophia hier. Betrete den Kanal, der sich schon im mittleren Kreis befindet. Der mittlere Kreis Benutze die gefangene Krabbe mit dem Oktupus, damit das Wassertier für ewig verschwinden wird. Steige in den Kanal, um auf die andere Seite zu kommen. Gehe in das Boot und lege eine goldene Kugel in den Krabbenmund. Jetzt darfst du mit dem Boot zu dem linken Tor schwimmen und den Sonnenstein mit der Spindel benutzen. Schwimme durch das westliche Tor zu dem nächsten und öffne es. indem du den Mondstein mit der darüberliegenden Spindel benutzen. Gleite durch dieses Tor und gehe www.nemedia.de 17 im nächsten Bild an Land, um durch die Tür zu gehen. Nimm das Halbmond geformte Zahnrad an dich und schließe die Nische. Schaue dir die Zeichnung an, die sich auf der Tür von der Nische befindet. Hier wird gezeigt, wie man einen Roboter richtig zusammensetzt. Verlasse den Raum, steige ins Boot und öffne das nächste Tor, indem du den Weltstein mit der darüber befindlichen Spindel benutzt. Schwimme durch das Tor und zur Bogentür. Geh hindurch. Zwei Möglichkeiten gibt es, um die Tür zu öffnen, indem man den Roboter repariert. 1. Befestige die Kette an dem linken Arm des Roboters. Ziehe seinen linken Arm von der Wand weg. Befestige die Kette an der Tür und ziehe den linken Arm des Roboters zurück. 2. Befestige die Kette an der Tür. Ziehe den linken Arm des Roboters von der Wand weg. Befestige die Kette an dem linken Arm des Roboters und ziehe ihn zurück. Befestige die Kette wo du willst und stelle die Leiter an den Roboter. Öffne seinen Brustkasten und schaue hinein. Setze das bronzene Speichenrad in die Mitte, stecke über das Speichenrad das Statuenteil, lege das halbmondförmige Zahnrad an dem rechten oberen und dem rechten unteren Pfahl, drücke das bronzene Zahnrad an dem linken oberen Pfahl und setze die goldene Kugel in das Statuenteil ein. Damit bewegst du den linken Arm des Roboters von der Wand weg. Steige von der Leiter, befestige die Kette entweder an die Tür oder an dem linken Arm und schaue wieder in den Brustkasten des Roboters. Setze das bronzene Zahnrad an den Pfahl links unten und stecke die goldene Kugel in das Statuenteil. Damit wird der linke Arm des Roboters zurückgezogen und die Tür aufgebrochen. Nimm den Scharnierbolzen vom Boden und kehre zum Kanal zurück. Steige in das Krabbenboot und schwimme dreimal nach Osten. Lege an und geh durch die Tür. Gehe in den Kerker. Gib Sophia den Scharnierbolzen. Öffne das Gitter und teile Sophia deinen Plan mit (3 / 3). Sophia ist nun frei. Öffne erneut das Gitter, um den Scharnierbolzen wieder zu bekommen. Verlasse den Kerker, betrete den Kanal und das Krabbenboot, schwimme dreimal nach Westen, steuere das Boot an Land, trete durch die Bogentür und durch die aufgerissene Tür. Sobald du den Rundgang betrittst, bemerkt Sophia die Anwesenheit von Nur-Ab-Sal. Lasse dir den Weg von Sophia zeigen (2 / 1). Folge ihr durch den Rundgang und in den Raum, in den Sophie geht. Gehe ganz nach links und nimm dir von den Gräbern das Zepter. Spreche mit Sophia. Dabei wirst du feststellen, dass sie von Nur-Ab-Sal verflucht wurde (2 / 1 / 1 / 3 / 3). Um sie von ihrem Fluch zu befreien, schaust du dir Sophia an und steckst eine goldene Kugel in den Mund der Halskette. Dadurch wird das Amulett heiß und Sophia zieht das Halsband aus. Stecke das Halsband in die goldene Kiste. Automatisch wirfst du es in das Lavaloch, um Nur-Ab-Sal's Geist zu zerstören. Verlasse den Raum. Gehe nach Südwesten den Rundgang weiter und durch die nächste Tür östlich. Stecke eine goldene Kugel in den Mund der Statue am Wagen. Setze den Scharnierbolzen in den mittleren Schlitz und drücke ihn, das Zepter in den rechten Schlitz und drücke es, nimm den Scharnierbolzen wieder, stecke ihn in den linken Schlitz und drücke ihn, um die Maschine anzuschalten. Nun fährst du in einem anderen Kreisgang mit dem Wagen umher und ziehst an den Hebeln herum, bis der Wagen von dem Weg abkommt und in die Lava stürzt. Sophia und du seit noch einmal mit dem Leben davongekommen. Der innere Kreis Drücke den Cursor in den Ausgang, der sich auf der unteren Brücke östlich befindet. Du befindest dich jetzt in der unmittelbaren Nähe von Atlantis. Wenn du durch die unten genannten Türen gehst, achte auf die Wand im Hintergrund. Du wirst drei große Scheiben erkennen, die die Steinscheiben wiederspiegeln. Schreibe die Positionen der Mittagssonne der Sonnenscheibe, des vollen Mondes der Mondscheibe und des Vulkans der Weltscheibe auf. Die Kombination wird gleich noch gebraucht. Gehe durch die rechte Tür, die Treppe hoch, durch die rechte Tür, durch die erste Tür, durch die erste Tür, durch die nächste Tür, durch die linke Tür, rechts die Treppe hoch und durch die erste Tür. Nun musst du versuchen, über die noch harte Lava zu laufen. 18 Indiana Jones and the Fate of Atlantis Leider geht nach jedem Schritt ein Feld der Lava weg. Du musst dich beeilen oder wieder umkehren, um von vorne zu beginnen. Hast du es geschafft, verlasse die Gegend über die Treppe rechts. Du bist genau im Mittelpunkt von Atlantis. Gehe zu dem Durchgang in der Mitte. Setze die Sonnen-, Mond- und Weltscheibe auf die Spindel und gib die Kombination ein, die du von der Wand abgezeichnet hast. Ist deine Kombination richtig gewesen, taucht Kerner und Dr. Ubermann auf. Der Doktor möchte das Gerät der Macht ausprobieren und braucht Freiwillige. Nach einer langen Demonstration schaffst du es Dr. Ubermann davon zu überzeugen, unter das Gerät zu gehen und sich selbst zu zerstören (1 / 4 / 2 / 1 / 1 / 3 / 1 / 1 / 1 / 2 / 2 / 4 / 4 / 1 / 4 / 2 / 3 / 2 / 2 / 3). Damit hast du das Spiel erfolgreich abgeschlossen. www.nemedia.de 19
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