Palermo - Spielanleitung Spieleranzahl: mind. 8 +1 Spielleiter - aber je mehr, desto besser! Vorbereitung: Alle Mitspieler bilden einen Stuhlkreis. Per Los/Spielkarten werden „Mörder“ und „Detektive“ ausgelost (bei 8-10 Spielern empfiehlt es sich, nur einen Mörder und keinen Detektiv zu nehmen). Spielverlauf: Der Spielleiter beginnt nun die Geschichten zu erzählen. Über der Mafia-Hochburg Palermo bricht die Nacht herein und all gehen schlafen. – Dabei schließen alle Mitspieler die Augen und den senken den Kopf. – Nun fordert der Spielleiter die Mörder auf, auf Streifzug zu gehen. – Die beiden Spieler öffnen die Augen, erkennen sich und suchen sich durch zwinkern/zunicken ein Opfer, bevor sie wieder „schlafen gehen“. – Nun fordert der Spielleiter die Detektive aus, zu erwachen – Die Ermittler geben sich durch zwinkern/zunicken Hinweise und Tipps ab und signalisieren dem Spielleiter, wen sie für den Mörder halten– Der Spielleiter bestätigt bzw. verneint durch Kopfnicken/-schütteln. Er schickt anschließend die Detektive wieder schlafen und läutet den Morgen ein. Alle Spieler erwachen und der Spielleiter verkündet das erste Mordopfer. Jetzt gehen die Verhandlungen los – Jeder Spieler, außer die bereits verstorbenen, darf seine Vermutung, wer der Mörder ist, äußern und es wird anschließend abgestimmt. Wenn die Ermittler bereits einen Mörder entlarvt haben, können sie unauffällig die Diskussion lenken. Am Ende der Verhandlung eröffnet der Spielleiter der Runde, ob sie einen echten Mörder oder einen Unschuldigen verurteilt haben. Danach beginnt die Runde von vorn. Es wird Nacht und alle Spieler schließen die Augen … Wichtig: Absolute Ruhe! Sowohl die Mörder auf ihren Streifzügen als auch die Ermittler bei ihrer Arbeiten sollten keine Geräusche von sich geben, um sich nicht verdächtig zu machen. Wenn die Gruppe sehr unruhig ist, kann man während der Nachtzeit auch mit den Händen auf den Oberschenkeln trommeln um, um Nebengeräusche zu überdecken. Spielende: Das Spiel endet, wenn entweder alle Mörder entlarvt sind oder die Mörder alle Spieler „aus dem Weg geräumt“ haben. Spielvariante: Der Spielleiter kann anstatt „Palermo“ die Handlung natürlich auch an den Ort der Klassenfahrt verlegen. Das Spiel lässt sich auch auf die Dauer der gesamten Klassenfahrt verteilen. Dabei werden nach der Ankunft die Mörder ausgelost, die sich jeden Tag ein Opfer aussuchen (bei großen Gruppen kann sich auch jeder Mörder ein eigenes Opfer auswählen). Unauffällig gehen sie im Verlauf des Tages auf die Opfer ihrer Wahl zu und teilen ihm mit, dass es ausgewählt wurde. Am Ende des Tages wird bekanntgegeben, wer „ermordet“ wurde und es wird über die möglichen Täter abgestimmt. Vor der Abreise wird sich dann zeigen, ob die Mörder oder die unschuldigen Bürger gewonnen haben. Dabei ist natürlich wichtig. Dass die Opfer niemanden verraten, wer der Täter ist. Möglicher Sonderollen Bei sehr großen Gruppen lassen sich bestimme Sonderrollen vergeben, die dem Spiel zusätzliche Spannung verleihen. Arzt: Er erwacht jede Nacht nach den Mördern und bestimmt einen Spieler, an dem er Rettungsmaßnahmen durchführen will. Gelingt es ihm, das Opfer dieser Nacht zu treffen, stirbt dieses nicht. Der Arzt darf auch sich selbst auswählen. Seile Wahl darf aber nicht zweimal hintereinander dieselbe Person treffen. Bürgermeister: Sollte es in der Abstimmung am Ende der Spielrunde zu einem Patt kommen, hat die Stimme des Bürgermeisters doppelt Gewicht. Der Bürgermeister wird noch vor der ersten Nacht von allen Spielern demokratisch gewählt. Amor: Amor kommt nur in der ersten Nacht zum Einsatz. Er erwacht vor allen anderen und bestimmt zwei Spieler, die ein Liebespaar bilden. Stirbt einer der beiden Liebenden (durch Mörder oder das Gericht) folgt ihm sein Partner freiwillig. Die Liebenden werden, nachdem Amor wieder eingeschlafen ist, vom Spielleiter aufzuwachen und durch Antippen erkennen sich dazu aufgefordert gegenseitig. Danach schlafen sie wieder ein. Das Mädchen: Das Mädchen darf nachts unauffällig blinzen, wenn sich die Mörder austauschen, um diese zu enttarnen. Es sollte aber aufpassen. Wenn es von den Mördern erwischt wird, dann steht das nächste Opfer wohl fest … Der Alte: Der Alte ist besonders zäh und stirbt erst, wenn ihn die Mörder zum zweiten Mal als Opfer auswählen. Wird er jedoch im Gericht verurteilt, verliert die Stadt ihre Weisheit und alle anderen Sonderrollen verlieren ihre Funktionen. Hypnotiseur: Er spielt gegen alle. Jede Nacht bestimmt er einen Spieler, den er hypnotisiert. Der Spielleiter behält diese Informationen für sich. Der Hypnotiseur hat gewonnen, wenn alle Mitspieler unter seinem Bann stehen, bevor er selbst stirbt. Das Waisenkind: Das Waisenkind sucht sich jede Nacht einen Spieler, bei dem es übernachtet. Wählt es dabei einen Mörder, ist es automatisch das Opfer dieser Nacht und wird am nächsten Morgen „tot“ im Haus des Mörders gefunden. Damit ist automatisch einer der Mörder entlarvt. Der Gärtner: Der Gärtner offenbart sich in der ersten Nach dem Spielleiter. Er spielt auf Seiten der Bürger mit. Wenn die Ermittler ihn jedoch abfragen, gibt der Spielleiter ihn als Mörder an, denn: der Mörder ist immer der Gärtner. Der Sandmann: Er erwacht jede Nacht und bestimmt eine Person, die in dieser Nacht tief und fest weiterschläft, auch wenn sie eine Sonderrolle hat. Der Sandmann darf nicht zweimal hintereinander die gleiche Person auswählen. Der Leibwächter: Er sucht sich in der ersten Nacht einen Schützling aus. Wenn sein Schützling von den Mördern ausgesucht wurde, fängt er die Kugel ab und stirbt an dessen Stelle. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt: Lasst eurer Fantasie freien Lauf und denkt euch eigene Rollen aus! Spielverlauf mit allen Sonderrollen Die Charakter-Karten werden vom Spielleiter gemischt und anschließend verdeckt an jeden Spieler in der Runde ausgegeben. Jeder Spieler schaut sich seine Karte an, um seine Rolle zu erfahren. Diese bleibt gegenüber den anderen geheim! Nachdem jeder seine Rolle kennt, wird die Position des Bürgermeisters von allen Spielern demokratisch gewählt. Ist dies geschehen schickt der Spielleiter alle Spieler schlafen. Es wird Nacht. Runde 1 ¨ Der Spielleiter fordert den Gärtner auf zu erwachen. – Blickkontakt – Der Gärtner schläft wieder ein. ¨ Der Spielleiter fordert Amor auf zu erwachen – Amor bestimmt durch zunicken o.ä. das Liebespaar. Der Spielleiter vermerkt dies und Amor schläft wieder ein. ¨ Der Spielleiter fordert den Leibwächter auf zu erwachen – Dieser bestimmt durch zunicken o.ä. die Person, die er schützen will. Der Spielleiter merkt es bzw. notiert es sich – Der Leibwächter schläft wieder ein. ¨ Der Spielleiter fordert anschließend den Sandmann auf zu erwachen – Dieser wählt ebenfalls durch zunicken o.ä, eine Person aus, die diese Nacht nicht erwachen soll. Der Spielleiter vermerkt es – Der Sandmann schläft wieder. Wenn die vom Sandmann gewählte Person über Nacht erwachen sollte, muss der Spielleiter sie drauf hinweisen, wieder einzuschlafen und nicht ihre Rolle zu erfüllen. ¨ Der Spielleiter fordert jetzt den Hypnotiseur auf zu erwachen. – Auch dieser wählt nun eine Person aus, die unter seinem Bann stehen wird. Danach schläft er wieder ein und der Spielleiter vermerkt die Person. ¨ Der Spielleiter fordert nun das Waisenkind auf zu erwachen und sich einen Unterschlupf zu suchen. – Das Waisenkind gibt durch zunicken o.ä. zu verstehen, bei wem es diese Nacht übernachten wird und schläft wieder ein. Der Spielleiter vermerkt diese Information. ¨ Jetzt lässt der Spielleiter die Mörder erwachen. Diese können sich nun über lautlose Zeichen auf ein Opfer einigen. Parallel darf das Mädchen, ohne aufgefordert zu werden, durch blinzeln versuchen die Mörder zu identifizieren. Sobald sich die Mörder geeinigt haben, vermerkt der Spielleiter dies und schickt sie wieder schlafen. Sollte sich das Waisenkind zuvor einen Mörder ausgesucht haben, dann muss der Spielleiter die Mörder lautlos darauf hinweisen, dass sie dieses als Opfer dieser Nacht erwählen müssen. ¨ Anschließend lässt er den Arzt erwachen. Dieser wählt einen Spieler der Runde aus, den er heilen möchte. Der Spielleiter registriert dies und der Arzt schläft wieder. ¨ Jetzt fordert der Spielleiter die Detektive auf zu wachen. Diese können ebenfalls lautlos in der Gruppe kommunizieren und sich auf eine Person einigen, die sie für einen Mörder halten. Der Spielleiter bejaht bzw. verneint die getroffene Wahl. Ist dies geschehen schickt der Spielleiter die Detektive wieder schlafen. Jetzt muss der Spielleiter auswerten, wer das Opfer ist und ob diese evtl. verschont wird bzw. eine andere indirekt vom Tod dieser Person betroffen ist. Anschließend beendet der Spielleiter die Nacht und alle Spieler erwachen. Der Spielleiter verkündet ob es diese Nacht ein Todesopfer gegeben hat und wenn ja, wer es ist. Sollte es das Waisenkind sein, weil es bei einem Mörder übernachtet hat, so muss der Spielleiter dies der Runde kund tun. Hat es kein Opfer gegeben, dann wird dies ebenfalls veröffentlicht. ¨ Jetzt beginnt die Diskussionsrunde. Jeder Spieler darf eine Vermutung äußern, welche Person ein Mörder sein könnte. Doch Vorsicht, man sollte sich nicht all zu verdächtig machen. Nachdem alle Stimmen angehört wurden, wird abgestimmt. Sollte es zwischen zwei Verdächtigen einen Gleichstand der Stimmen geben, so gilt die Stimme des zu Anfang gewählten Bürgermeisters doppelt. Anschließend „stirbt“ die Person mit den meisten Stimmen. Sie verrät der Gruppe ihre Rolle und scheidet aus dem Spiel aus. Sollte der Mörder aufgrund des Waisenkindes feststehen, darf trotzdem diskutiert werden, wer ebenfalls ein Mörder sein könnte. Allerdings wird an diesem Tag nur der enttarnte Mörder „sterben“. Alle ausgeschiedenen Spieler dürfen weiterhin in der Runde verbleiben und über Nacht zusammen mit dem Spielleiter „wach bleiben“. Es ist ihnen jedoch streng verboten sich in das weitere Spielgeschehen einzumischen, Tipps & Hinweise zu geben, etc. Runde 2 Der Spielleiter fordert den Sandmann auf zu erwachen… Ab hier bleibt der Ablauf derselbe. Ausgenommen, es stirbt im Laufe des Spiels eine der Sonderrollen. Dann wird diese natürlich im weiteren Rundenverlauf ausgelassen. Das Team von HEROLÉ Reisen wünscht eine schöne Klassenfahrt!
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