Palermo - Spielanleitung

Palermo - Spielanleitung
Spieleranzahl:
mind. 8 +1 Spielleiter - aber je mehr, desto besser!
Vorbereitung:
Alle Mitspieler bilden einen Stuhlkreis. Per Los/Spielkarten werden
„Mörder“ und „Detektive“ ausgelost (bei 8-10 Spielern empfiehlt es
sich, nur einen Mörder und keinen Detektiv zu nehmen).
Spielverlauf:
Der Spielleiter beginnt nun die Geschichten zu erzählen. Über der
Mafia-Hochburg Palermo bricht die Nacht herein und all gehen
schlafen. – Dabei schließen alle Mitspieler die Augen und den senken
den Kopf. – Nun fordert der Spielleiter die Mörder auf, auf Streifzug
zu gehen. – Die beiden Spieler öffnen die Augen, erkennen sich und
suchen sich durch zwinkern/zunicken ein Opfer, bevor sie wieder
„schlafen gehen“. – Nun fordert der Spielleiter die Detektive aus, zu
erwachen – Die Ermittler geben sich durch zwinkern/zunicken
Hinweise und Tipps ab und signalisieren dem Spielleiter, wen sie für
den Mörder halten– Der Spielleiter bestätigt bzw. verneint durch
Kopfnicken/-schütteln. Er schickt anschließend die Detektive wieder
schlafen und läutet den Morgen ein. Alle Spieler erwachen und der
Spielleiter
verkündet
das
erste
Mordopfer.
Jetzt
gehen
die
Verhandlungen los – Jeder Spieler, außer die bereits verstorbenen,
darf seine Vermutung, wer der Mörder ist, äußern und es wird
anschließend abgestimmt. Wenn die Ermittler bereits einen Mörder
entlarvt haben, können sie unauffällig die Diskussion lenken. Am
Ende der Verhandlung eröffnet der Spielleiter der Runde, ob sie einen
echten Mörder oder einen Unschuldigen verurteilt haben. Danach
beginnt die Runde von vorn. Es wird Nacht und alle Spieler schließen
die Augen …
Wichtig:
Absolute Ruhe! Sowohl die Mörder auf ihren Streifzügen als auch die
Ermittler bei ihrer Arbeiten sollten keine Geräusche von sich geben,
um sich nicht verdächtig zu machen. Wenn die Gruppe sehr unruhig
ist, kann man während der Nachtzeit auch mit den Händen auf den
Oberschenkeln trommeln um, um Nebengeräusche zu überdecken.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn entweder alle Mörder entlarvt sind oder die
Mörder alle Spieler „aus dem Weg geräumt“ haben.
Spielvariante:
Der Spielleiter kann anstatt „Palermo“ die Handlung natürlich auch
an den Ort der Klassenfahrt verlegen.
Das Spiel lässt sich auch auf die Dauer der gesamten Klassenfahrt
verteilen. Dabei werden nach der Ankunft die Mörder ausgelost, die
sich jeden Tag ein Opfer aussuchen (bei großen Gruppen kann sich
auch jeder Mörder ein eigenes Opfer auswählen). Unauffällig gehen
sie im Verlauf des Tages auf die Opfer ihrer Wahl zu und teilen ihm
mit, dass es ausgewählt wurde. Am Ende des Tages wird
bekanntgegeben, wer „ermordet“ wurde und es wird über die
möglichen Täter abgestimmt. Vor der Abreise wird sich dann zeigen,
ob die Mörder oder die unschuldigen Bürger gewonnen haben.
Dabei ist natürlich wichtig. Dass die Opfer niemanden verraten, wer
der Täter ist.
Möglicher Sonderollen
Bei sehr großen Gruppen lassen sich bestimme Sonderrollen vergeben, die dem Spiel
zusätzliche Spannung verleihen.
Arzt:
Er erwacht jede Nacht nach den Mördern und bestimmt einen
Spieler, an dem er Rettungsmaßnahmen durchführen will.
Gelingt es ihm, das Opfer dieser Nacht zu treffen, stirbt dieses
nicht. Der Arzt darf auch sich selbst auswählen. Seile Wahl
darf aber nicht zweimal hintereinander dieselbe Person
treffen.
Bürgermeister:
Sollte es in der Abstimmung am Ende der Spielrunde
zu
einem Patt kommen, hat die Stimme des Bürgermeisters
doppelt Gewicht. Der Bürgermeister wird noch vor der ersten
Nacht von allen Spielern demokratisch gewählt.
Amor:
Amor kommt nur in der ersten Nacht zum Einsatz. Er erwacht
vor allen anderen und bestimmt zwei Spieler, die ein
Liebespaar bilden. Stirbt einer der beiden Liebenden (durch
Mörder oder das Gericht) folgt ihm sein Partner freiwillig. Die
Liebenden werden, nachdem Amor wieder eingeschlafen ist,
vom
Spielleiter
aufzuwachen
und
durch
Antippen
erkennen
sich
dazu
aufgefordert
gegenseitig.
Danach
schlafen sie wieder ein.
Das Mädchen:
Das Mädchen darf nachts unauffällig blinzen, wenn sich die
Mörder austauschen, um diese zu enttarnen. Es sollte aber
aufpassen. Wenn es von den Mördern erwischt wird, dann
steht das nächste Opfer wohl fest …
Der Alte:
Der Alte ist besonders zäh und stirbt erst, wenn ihn die
Mörder zum zweiten Mal als Opfer auswählen. Wird er jedoch
im Gericht verurteilt, verliert die Stadt ihre Weisheit und alle
anderen Sonderrollen verlieren ihre Funktionen.
Hypnotiseur:
Er spielt gegen alle. Jede Nacht bestimmt er einen Spieler,
den er hypnotisiert. Der Spielleiter behält diese Informationen
für sich. Der Hypnotiseur hat gewonnen, wenn alle Mitspieler
unter seinem Bann stehen, bevor er selbst stirbt.
Das Waisenkind:
Das Waisenkind sucht sich jede Nacht einen Spieler, bei dem
es übernachtet. Wählt es dabei einen Mörder, ist es
automatisch das Opfer dieser Nacht und wird am nächsten
Morgen „tot“ im Haus des Mörders gefunden. Damit ist
automatisch einer der Mörder entlarvt.
Der Gärtner:
Der Gärtner offenbart sich in der ersten Nach dem Spielleiter.
Er spielt auf Seiten der Bürger mit. Wenn die Ermittler ihn
jedoch abfragen, gibt der Spielleiter ihn als Mörder an, denn:
der Mörder ist immer der Gärtner.
Der Sandmann:
Er erwacht jede Nacht und bestimmt eine Person, die in dieser
Nacht tief und fest weiterschläft, auch wenn sie eine
Sonderrolle
hat.
Der
Sandmann
darf
nicht
zweimal
hintereinander die gleiche Person auswählen.
Der Leibwächter:
Er sucht sich in der ersten Nacht einen Schützling aus. Wenn
sein Schützling von den Mördern ausgesucht wurde, fängt er
die Kugel ab und stirbt an dessen Stelle.
Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt: Lasst eurer Fantasie freien Lauf und denkt euch
eigene Rollen aus!
Spielverlauf mit allen Sonderrollen
Die Charakter-Karten werden vom Spielleiter gemischt und anschließend verdeckt an
jeden Spieler in der Runde ausgegeben. Jeder Spieler schaut sich seine Karte an, um seine
Rolle zu erfahren. Diese bleibt gegenüber den anderen geheim!
Nachdem jeder seine Rolle kennt, wird die Position des Bürgermeisters von allen Spielern
demokratisch gewählt. Ist dies geschehen schickt der Spielleiter alle Spieler schlafen. Es
wird Nacht.
Runde 1
¨ Der Spielleiter fordert den Gärtner auf zu erwachen. – Blickkontakt – Der Gärtner
schläft wieder ein.
¨ Der Spielleiter fordert Amor auf zu erwachen – Amor bestimmt durch zunicken
o.ä. das Liebespaar. Der Spielleiter vermerkt dies und Amor schläft wieder ein.
¨ Der Spielleiter fordert den Leibwächter auf zu erwachen – Dieser bestimmt durch
zunicken o.ä. die Person, die er schützen will. Der Spielleiter merkt es bzw. notiert
es sich – Der Leibwächter schläft wieder ein.
¨ Der Spielleiter fordert anschließend den Sandmann auf zu erwachen – Dieser wählt
ebenfalls durch zunicken o.ä, eine Person aus, die diese Nacht nicht erwachen soll.
Der Spielleiter vermerkt es – Der Sandmann schläft wieder. Wenn die vom
Sandmann gewählte Person über Nacht erwachen sollte, muss der Spielleiter sie
drauf hinweisen, wieder einzuschlafen und nicht ihre Rolle zu erfüllen.
¨ Der Spielleiter fordert jetzt den Hypnotiseur auf zu erwachen. – Auch dieser wählt
nun eine Person aus, die unter seinem Bann stehen wird. Danach schläft er wieder
ein und der Spielleiter vermerkt die Person.
¨ Der Spielleiter fordert nun das Waisenkind auf zu erwachen und sich einen
Unterschlupf zu suchen. – Das Waisenkind gibt durch zunicken o.ä. zu verstehen,
bei wem es diese Nacht übernachten wird und schläft wieder ein. Der Spielleiter
vermerkt diese Information.
¨ Jetzt lässt der Spielleiter die Mörder erwachen. Diese können sich nun über
lautlose Zeichen auf ein Opfer einigen. Parallel darf das Mädchen, ohne
aufgefordert zu werden, durch blinzeln versuchen die Mörder zu identifizieren.
Sobald sich die Mörder geeinigt haben, vermerkt der Spielleiter dies und schickt sie
wieder schlafen.
Sollte sich das Waisenkind zuvor einen Mörder ausgesucht haben, dann muss der
Spielleiter die Mörder lautlos darauf hinweisen, dass sie dieses als Opfer dieser
Nacht erwählen müssen.
¨ Anschließend lässt er den Arzt erwachen. Dieser wählt einen Spieler der Runde aus,
den er heilen möchte. Der Spielleiter registriert dies und der Arzt schläft wieder.
¨ Jetzt fordert der Spielleiter die Detektive auf zu wachen. Diese können ebenfalls
lautlos in der Gruppe kommunizieren und sich auf eine Person einigen, die sie für
einen Mörder halten. Der Spielleiter bejaht bzw. verneint die getroffene Wahl. Ist
dies geschehen schickt der Spielleiter die Detektive wieder schlafen.
Jetzt muss der Spielleiter auswerten, wer das Opfer ist und ob diese evtl. verschont
wird bzw. eine andere indirekt vom Tod dieser Person betroffen ist.
Anschließend beendet der Spielleiter die Nacht und alle Spieler erwachen. Der
Spielleiter verkündet ob es diese Nacht ein Todesopfer gegeben hat und wenn ja,
wer es ist. Sollte es das Waisenkind sein, weil es bei einem Mörder übernachtet hat,
so muss der Spielleiter dies der Runde kund tun. Hat es kein Opfer gegeben, dann
wird dies ebenfalls veröffentlicht.
¨ Jetzt beginnt die Diskussionsrunde. Jeder Spieler darf eine Vermutung äußern,
welche Person ein Mörder sein könnte. Doch Vorsicht, man sollte sich nicht all zu
verdächtig machen. Nachdem alle Stimmen angehört wurden, wird abgestimmt.
Sollte es zwischen zwei Verdächtigen einen Gleichstand der Stimmen geben, so
gilt die Stimme des zu Anfang gewählten Bürgermeisters doppelt. Anschließend
„stirbt“ die Person mit den meisten Stimmen. Sie verrät der Gruppe ihre Rolle und
scheidet aus dem Spiel aus.
Sollte der Mörder aufgrund des Waisenkindes feststehen, darf trotzdem diskutiert
werden, wer ebenfalls ein Mörder sein könnte. Allerdings wird an diesem Tag nur
der enttarnte Mörder „sterben“.
Alle ausgeschiedenen Spieler dürfen weiterhin in der Runde verbleiben und über Nacht
zusammen mit dem Spielleiter „wach bleiben“. Es ist ihnen jedoch streng verboten sich in
das weitere Spielgeschehen einzumischen, Tipps & Hinweise zu geben, etc.
Runde 2
Der Spielleiter fordert den Sandmann auf zu erwachen…
Ab hier bleibt der Ablauf derselbe. Ausgenommen, es stirbt im Laufe des Spiels eine der
Sonderrollen. Dann wird diese natürlich im weiteren Rundenverlauf ausgelassen.
Das Team von HEROLÉ Reisen wünscht eine schöne Klassenfahrt!