LMU-Bewegte Spiele-2015 - Münchener Zentrum für Lehrerbildung

SPIELPÄDAGOGIK
FORTBILDUNG
Titel:
BEWEGTE SPIELE
FÜR DIE GRUPPE
„Im Spiel erwirbt sich der Mensch
die Grundqualifikationen des sozialen Handelns.“
Lothar Krappmann
LEITUNG
VERANSTALTER
Dr. Alois Hechenberger, München
Tel.: ++49 (0) 1525-2763-280
Email: [email protected]
www.teamtime.net
MZL – MÜNCHENER ZENTRUM FÜR
LEHRERBILDUNG
DATUM: 6. JUNI 2015
Dr. Alois Hechenberger
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10 QUALITÄTEN VON SPIEL
(1) SPIEL GESCHIEHT IM HIER UND JETZT:
Jeder ist gefordert sich auf die gegenwärtige Situation des Spieles mit den
Regeln, den Mitspieler etc. einzulassen; Vergangenes und Zukünftiges bleibt
sekundär
(2) SPASS UND FREUDE AM SPIEL HABEN:
Freude erleben und weitergeben ist wichtiger für die Persönlichkeitsentwicklung
als das Verlieren oder Gewinnen im Spiel
(3) SPIEL SETZT FREIHEIT UND FREIWILLIGKEIT VORAUS:
Niemanden zum Spielen zwingen; entsprechende Hilfen können die
Spielbereitschaft und Motivation der Teilnehmer fördern
(4) DER PROZESS IST WICHTIGER ALS DAS PRODUKT:
Nicht das Ergebnis, sondern der Ablauf der Handlung, die gemeinsam erlebten
Freuden und Konflikte sind wesentlich
(5) SPIEL ALS EINE ZWEITE "ERDACHTE" WIRKLICHKEIT:
Die Folgen einer Handlung passieren nicht wirklich; somit können im Spiel
viele unterschiedliche Verhaltensweisen erprobt werden
(6) GEMEINSCHAFT UND BEGEGNUNG FINDET STATT:
Der Kontakt zu den Mitspielern schafft Beziehungen; statt einer Einzelaktion
ist vielmehr ein Miteinander gefordert
(7) DER GANZE MENSCH WIRD BEANSPRUCHT:
Alle Sinne des Menschen, d.h. Herz, Hand und Hirn können sich entfalten
und zu einer höheren Lebensqualität beitragen
(8) KOGNITIVES UND SOZIALES LERNEN PASSIERT:
Im Spiel positive Verhaltensmuster erproben und für den Alltag einüben:
Verantwortung übernehmen, Konflikte lösen, Kommunikation und Kooperation
fördern, zuhören lernen, etc.
(9) DAS "INNERE" KIND IM MENSCHEN FÖRDERN:
Oft verschüttete Fähigkeiten aus der Kindheit kommen neu zur Geltung, wie etwa
Spontaneität, Fantasie, Neugierde, Unbekümmertheit
(10) BEZUG ZUM ALLTÄGLICHEN LEBEN:
Miteinander Spielen heißt miteinander leben; entsprechende „Spielregeln"
können positive Richtlinien für das Leben sein
Aus: U. Baer/J. Schilling, „Was ist Spiel?“. in: Gruppe und Spiel, Nr. 4/1990/S.13
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Dr. Alois Hechenberger
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FUNKTIONEN UND WIRKWEISEN VON SPIEL
Spielen wird für die Persönlichkeitsentwicklung sowohl in individueller als auch
kollektiver Hinsicht eine wichtige Funktion zugeschrieben. Wie in der Gliederung der
unterschiedlichen Spielformen deutlich wurde, fördern gelungene Spielaktivitäten
wertvolle Lernprozesse bei Kindern und Jugendlichen. Die gegenwärtige Pädagogik
macht sich immer mehr die motorischen, kognitiven, emotionalen und sozialen
Wirkweisen von Spiel zunutze.
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Abb.: Multidimensionale Aspekte des Spieles;
vgl. U. Heimlich (2001): Einführung in die Spielpädagogik, S. 53.
a.) Motorische Aspekte
Von klein an entdeckt das Kind in Bewegungsspielen seinen Lebensraum. Beim
Laufen, Klettern, Rutschen und Balancieren wird die Muskulatur gestärkt und der
Gleichgewichtssinn geschult. Die räumliche und materielle Umwelt wird spielend
erobert und ermöglicht schon im Kleinkindalter vielfältige Sinneserfahrungen. „Im
Umgang mit Spielgegenständen und Spielmaterial erweitert und differenziert sich das
Beobachtungs-, Wahrnehmungs- und Reaktionsvermögen.“ (Warwitz & Rudolf 2003,
S. 22). Im sensomotorischen Spiel mit der Schwerkraft lernt das Kind auch den
eigenen Körper mit seinen Fähigkeiten und Grenzen kennen.
Die Kindergarten- und Vorschulpädagogik kommt dem natürlichen und lustvollen
Bewegungsdrang der Kinder in besonderer Weise entgegen. Vielseitige Spielangebote und kreative Materialien erfordern flexible und spontane Bewegungsabläufe. Eigens konzipierte „Bewegungskindergärten“ oder langfristige Projekte
vermitteln Kindern spielerisch die Freude an der Bewegung.
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b.) Kognitive Aspekte
Jean Piaget hat seine Theorie der kognitiven Entwicklung auf das kindliche Spiel
übertragen. Nach einer genauen Beobachtung von spielenden Kindern unterscheidet
er zwischen drei Spielformen (Übungs-, Symbol- und Regelspiel), die jeweils ein
Ausdruck des erreichten kognitiven Entwicklungsstandes sind.
Die moderne Schulpädagogik hat auf der Suche nach effektiven und kindgerechten
Unterrichtsmethoden auch das kognitive Potential des Spiels entdeckt. Spiele
werden bewusst in den Dienst des Lernens gestellt. Eigens entwickelte Lernspiele
sollen Kindern helfen, Lesen und Rechnen einzuüben, den Wortschatz zu erweitern,
Wissen zu vermitteln oder ihre Merk- und Wahrnehmungsfähigkeit zu verbessern. Im
spannenden Kontext einer Spielgeschichte ist das Kind herausgefordert, sich mit
kognitiven Problemen auseinanderzusetzen und diese zu lösen. Die vielen
pädagogischen Vorteile und Chancen von Lernspielen sind unbestritten, aber es gibt
unter Fachleuten auch Kritik. Warwitz stört eine „Instrumentalisierung“ von Spiel und
kritisiert: „Man erkennt die Absicht, die Kinder durch das Spiel zum Lernen, Üben und
Arbeiten zu überlisten.“ (Warwitz 2003, S. 23)
c.) Emotionale Aspekte
In der heute oft medienüberreizten und bewegungsarmen Lebenssituation der Kinder
hat das Spiel eine ausgleichende Wirkung auf deren emotional-seelisches
Gleichgewicht. Im Spiel können psychischen Spannungen leichter abgebaut, Gefühle
ausgelebt und bewältigt werden. Allein schon das Zusammenspiel mit anderen weckt
bei den Beteiligten starke Gefühle. Die Spielregeln gemeinsam zu vereinbaren und
einzuhalten, Pläne und Strategien zu entwickeln, Probleme zu lösen und am Ende
mit Sieg oder Niederlage umzugehen ist eine emotionale Herausforderung.
Überschwängliche Freude und große Enttäuschung liegen oft eng beisammen.
In der Sozialpädagogik wird vor allem das Rollenspiel als ein bewährtes Medium
verwendet, um schmerzvolle Erfahrungen zu verarbeiten oder um Ängste
vorwegzunehmen.
Die Sonder- und Heilpädagogik hat sich aus therapeutischer Sicht die „heilende Kraft
des Spieles“ (vgl. Zullinger 1979) zunutze gemacht. Unter professioneller Begleitung
werden im Spiel seelische Verletzungen und Aggressionen aufgearbeitet und geheilt.
„Der Therapeut arrangiert Spielsituationen, die dazu anregen sollen, Konflikte
darzustellen und spielend auszuleben.“ (Warwitz 2003, S. 24)
d.) Soziale Aspekte
Spielen wird heute von vielen Fachleuten in erster Linie als eine konkrete Form der
sozialen Interaktion verstanden. Im Gegensatz zum Einzelspiel hängt der Verlauf des
gemeinsamen Spieles, egal ob in einem kooperativen oder kompetitiven Kontext,
immer von den Interaktionen der beteiligten Personen ab. Die sozialen Lernprozesse
unter den Mitspielern sind sehr vielfältig.
Lothar Krappmann hat das Spiel vom soziologischen Gesichtspunkt aus betrachtet
und betont: „In Spiel erwirbt sich das Kind die Grundqualifikationen des sozialen
Handelns.“ (Krappmann 1975, S. 46) Dieses große soziale Lernpotential gilt sowohl
für freie als auch für geregelte Spielformen. Die Kinder müssen sich immer auf ein
Spielthema oder auf Regeln einigen und sich mit den Interessen der Mitspieler
auseinandersetzen. Es gibt berechtigte Gründe dafür, warum Spiel in den letzten
Jahrzehnten zunehmend als Medium sozialen Lernens, das heißt zur Einübung
erwünschter Verhaltensweisen eingesetzt wird.
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ARGUMENTE FÜR KOOPERATIVE SPIELE
Von Dr. Bill Michaelis/USA - Internat. Play Assossiation
Bevor ich die Vorteile von kooperativen Spielen diskutiere, möchte ich auf einige
Voraussetzungen eingehen, die für unser Verständnis grundlegend sind.
1.) Kooperatives Spiel heißt nicht, Wettbewerb zu unterbinden
Wir müssen nach Möglichkeiten suchen, zum einen kooperative Elemente in
traditionelle, auf Konkurrenzkampf ausgelegte Spiele zu integrieren, zum anderen
eine Mischung von traditionellen und kooperativen Spielen zu finden. Dies bedeutet,
die Rolle des Konkurrenzkampfs in unserem Programm abzuwägen und kritisch zu
überlegen, wo er angemessen und "gesund" ist.
Besonders in der Vorschule und in den unteren Klassen sind die traditionell auf
Konkurrenz angelegten Aktivitäten unnötig. Kinder brauchen grundlegende
motorische Fähigkeiten und Anleitungen zu positivem Sozialverhalten, bevor man
daran denkt, ob sie schneller oder besser sind als ihre Klassenkameraden.
2.) Kooperation ist eine Fähigkeit, die man lehren und verstärken kann
Wenn wir Kindern das Lesen beibringen, werfen wir keine Bücher nach ihnen. Wir
lehren sie Buchstaben, Phonetik usw. Bei der Entwicklung der Kooperationsfähigkeit
ist es ähnlich. Wenn wir nach Möglichkeiten suchen, Kooperation in Spiele oder
andere Aktivitäten einzubauen, so werden wir sowohl das Verhalten als auch die
Stimmung in der Gruppe zum Positiven verändern. Kinder neigen dazu, die "HickHack" Ordnungsstrukturen sehr früh zu lernen. Wir können ein Gleichgewicht zu
dieser Tendenz schaffen.
3.) Kooperative Spiele gibt es von einfach bis kompliziert
Es existieren kooperative Spiele für unterschiedlich viele Teilnehmer (auch ohne viel
Material!). Sie können Variationen von traditionellen sportlichen Aktivitäten sein. Das
bekannte Knobelspiel "Stein-Papier-Schere" (kooperativ, weil zwei Kinder versuchen,
zusammengehörige Symbole zu erreichen, anstatt sich zu besiegen) ist ein
einfaches Beispiel. Genauso wie "Rotations-Volleyball", bei dem ein Spieler ins
andere Team wechselt, nachdem eine Seite 15 Punkte geschafft hat. Das Ziel
besteht nicht darin, das traditionelle Volleyball zu ersetzen, sondern es geht darum,
die Dynamik des "WIR gegen die ANDEREN" zu verändern.
4.) Kooperative Spiele sind nicht nur etwas für kleine Kinder
Die vorangegangenen Beispiele zeigen, wie ich hoffe, daß viele Alternativen für alle
Altersgruppen existieren. Fallschirm-Spiele, Kooperative Abenteuerspiele, alternative
Sportspiele, Aufgaben, die Problemlösungen erfordern, oder auch darstellende
Spiele sind nur wenige Beispiele. Der Schlüssel für ein gutes Spiel ist immer, daß es
im Spielverlauf interessant und spannend bleibt, damit am Ende alle von einer guten
Teamarbeit profitieren.
In Bezug auf ältere Kinder ist es vor allem wichtig, nicht nur neben Wettkampfspielen
auch kooperative Spiele anzubieten, sondern altersgerechte Bedingungen zum
Spielen zu schaffen. Eine ausführliche Studie von Terry Orlick über kooperative und
wettkampforientierte Spiele hat gezeigt, daß wenn Kindern beide Spielarten zur
Auswahl angeboten wurden, sowohl Jungen wie auch Mädchen kooperative Spiele
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Dr. Alois Hechenberger
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bevorzugt haben. Ältere Gruppen sollten mit Sportvariationen wie eben RotationsVolleyball beginnen oder mit Abenteuerspielen. Kooperatives Spielen ist keinesfalls
ein "Allheilmittel", aber es verfügt über eine Reihe von Pluspunkten. Die wichtigsten
Vorteile möchte ich nochmals systematischer zusammenfassen.
Einige Pluspunkte von kooperativen Spielformen:
1. Gemeinschaftssinn:
Wenn wir "miteinander" spielen oder arbeiten, z.B. bei der Gestaltung eines
Klassenzimmers, dann achten wir aufeinander. Hindernisse werden beseitigt und
nach und nach kann eine Gemeinschaft entstehen.
2. Selbstwertgefühl:
Wir wissen, daß einer der wichtigsten Faktoren für das Lernen die Überzeugung ist,
daß man ein bestimmtes Ziel erreichen kann. Kooperative Spiele helfen, eine
positive, von "Gewinnst DU - Gewinne ICH" bestimmte Atmosphäre zu schaffen, in
der man entspannt lernt und Spaß hat.
3. Friede und multikulturelles Verständnis:
Im Schuldisdrikt von San Diego wird das kooperative Spiel als Mittel zur Integration
von verschiedenen sozialen Gruppen verwendet. Kooperative Interaktion und
gesunder Wettbewerb haben aggressives Verhalten vermindert und stellen die
dringend benötigte Alternative dar, sowohl für das Wohlergehen des einzelnen sowie
auch der Gruppe. Eine Richtschnur für jeden einzelnen ist der Satz: "Wenn es
Frieden geben soll, so muß er bei mir selber beginnen".
4. Sensibilität für das Spielerische, für Ausgeglichenheit und Kreativität:
All dies sind wesentliche Komponenten für das Überleben in einer ständig sich
verändernden Welt. Für den einzelnen ist es wichtig, das "Kind in einem selbst" zu
bewahren, um die eigene Persönlichkeit gesund zu entwickeln. Die genannten
Fähigkeiten sind auch eine Hilfe, das oft schwierige Leben leichter zu meistern.
5. Sinn für Vertrauen, Teamarbeit, Herausforderung und Eigeninitiative:
Wie können wir lernen, offener für andere zu werden und uns gegenseitig in einer
Gruppe angemessen zu unterstützen? Wie können wir ein besseres Gespür für
persönliche und kollektive Herausforderungen, das Anpacken und die Überwindung
von Problemen bekommen? Kooperative Spiele sind als eine Metapher zu
verstehen, die auf andere Bereiche des Lebens übertragbar ist.
Um die kooperativen Spiele in einer Gruppe erfolgreich anzuwenden, muß man
keinesfalls ein diplomierter Sportlehrer sein. Als ersten Schritt braucht es lediglich
eine offene Einstellung, die Bereitschaft zur Flexibilität, ein wenig Mut zum Risiko
und vor allem die Liebe zum Spiel und zur Kooperation. Voraussetzung ist die innere
Überzeugung, daß wir zusammen etwas bewegen können und letztendlich einen
wichtigen Beitrag zu einer besseren Welt leisten.
Originalartikel: Michaelis, Bill: „The Case of Cooperative Play“, San Francisco
Übersetzung: Del, Gisela: Pädagogische Aktion, München
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Dr. Alois Hechenberger
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SOZIALES LERNEN DURCH SPIEL UND BEWEGUNG
DER SPORTS4PEACE-WÜRFEL UND DIE SECHS SPIELREGELN
•
•
Die 6 Sports4Peace-Regeln betonen eine ethische Grundhaltung und stehen
über den spezifischen Regeln eines Spieles oder einer Sportart.
Sie sind auf einem aufblasbaren Würfel abgedruckt und wollen im Spiel
Verhaltensweisen der Kommunikation, Interaktion und des Fairplay fördern.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
DO YOUR BEST!
Sei mit vollem Einsatz und Freude bei der Sache
PLAY FAIR!
Sei ehrlich mit dir und mit den anderen
HANG IN!
Gib nicht auf, auch wenn’s schwierig wird
TAKE CARE OF!
Behandle alle mit Respekt, jeder ist wichtig
CELEBRATE!
Freu dich über den eigenen Erfolg und über den der anderen
MAKE A DIFFERENCE!
Große Ziele können wir nur gemeinsam erreichen
BEDEUTUNG DER SPORTS4PEACE-SPIELREGELN
•
•
Die 6 Regeln sind alle gleich wichtig und hängen zusammen. Sie
verdeutlichen einzelne Erfahrungsmomente in Sport und Spiel.
Die Regeln wollen nicht den Wettbewerb unterbinden, sondern laden dazu
ein, das Beste zu geben und gleichzeitig den anderen, egal ob Gegner oder
Mannschaftskollege, mit Respekt zu behandeln.
DREI SÄULEN EINER SPORTS4PEACE AKTIVITÄT
Eine Aktivität im Sinne von Sports4Peace hat eine klare Ausrichtung mit drei
vorgegebenen Elementen.
1) Der Würfel entscheidet
Gemeinsam würfeln und überlegen, was die Sports4Peace Regel im
jeweiligen Spiel bedeuten könnte.
2) Spiel- und Sportaktion
Die gewürfelte Sports4Peace-Regel sofort umsetzen
3) Time-Out für ‚Goldene Ringe’
Jede Handlung im Sinne von Sports4Peace mit einem ,Goldenen Ring’
belohnen. Je nach Altersgruppe die Ringe für alle gut sichtbar machen und
damit ein gemeinsames Friedensnetz gestalten.
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7 GRUNDLAGEN DER SPIELANIMATION
„ANIMATION HEIßT, EINER SACHE LEBEN EINHAUCHEN.“
AUFMERKSAMKEIT SCHAFFEN / SIGNAL
Je konzentrierter die Mitspieler sind, desto leichter kann der Spielleiter die
Regeln erklären.
Hilfsmittel wie „TamTaraTamTam, Zaubertuch, Treffpunkt x“ einsetzen
ZUERST DIE GRUPPEN BILDEN, DANN DIE SPIELERKLÄRUNG
Die Mitspieler in die gewünschte Position bringen (Kreis, Paare, zwei Reihen
usw); als Spielleiter für alle gut sichtbar sein
SPIELREGELN KURZ UND KLAR ERKLÄREN / VORZEIGEN
Nach dem Grundsatz „Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte“ eventuell eine
Proberunde oder eine Zeitlupen-Variante machen;
SICHERHEIT IM SPIEL:
• Körperlich:
Hinweise auf mögliche Verletzungsgefahren (nasses Gras, gefährliche
Gegenstände), genaue Abgrenzung des Spielfeldes
• Emotional:
eine „Blamage“ vermeiden niemanden im Spiel bloßstellen oder
auslachen
BEGEISTERUNG-FREUDE AM SPIEL
Selber überzeugt und authentisch sein; seine eigene Art von Humor und
Spielfreude entfalten
„Ich kann im anderen nur das entzünden, was in mir selber brennt.“ Augustinus
FANTASIE- ODER RAHMENGESCHICHTE
Das Spiel in eine passende Geschichte mit aktuellen Themen, Ritualen und
lustigen Geräuschen „verpacken“
HERAUSFORDERUNG STATT LANGEWEILE
Auf die Fähigkeiten/Bedürfnisse der Spieler achten und jedem sein
persönliches „Erfolgserlebnis“ ermöglichen; die Spielregeln sind flexibel
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SPIELBESCHREIBUNGEN
VORMITTAG:
BEGRÜSSUNGSFORMEN
Winken: durcheinandergehen, jemand die Hand schütteln, Handflächen drehen und
winken, dazusagen: "Hallo, wie geht's, tschüss!"
DAUMENKÄMPFEN
Paare bilden; die beiden Spieler geben sich die rechte Hand mit abgewinkelten
Fingern; der Daumen zeigt nach oben und wird auf ein gemeinsames Zählen „1-2-3“
drei mal überkreuzt; danach beginnt das eigentliche „Daumencatchen“, d.h. beide
Spieler müssen versuchen den Daumen des anderen Spielers hinterzudrücken;
Varianten: mit der linken Hand, mit beiden Händen gleichzeitig, „blind“ kämpfen
SCHNIPP SCHNAPP
Alle sitzen im Kreis. Der SpL steht in der Kreismitte und spricht eine Person mit
„Schnipp“ oder „Schnapp“ an. Bei Schnipp muß der Angesprochene seinen linken
Nachbarn nennen, bei Schnapp seinen rechten Nachbarn. Ist der Name falsch
kommt die angesprochene Person in die Mitte. Ruft der SpL „Schnipp-Schnapp“
müssen alle Platz wechseln. Der übrig bleibt ist der Mitte und beginnt von neuem.
LUCKY LUKE
Paare bilden; die beiden Spieler stehen sich gegenüber; Spieler A beginnt und
streckt beide Zeigefinger ähnlich wie zwei „Revolver“ nach vor und sagt „zack“;
Spieler B muss schnell reagieren und dazu beide Arme ähnlich wie bei „Hände hoch“
nach oben strecken; zieht Spieler A nur den linken oder den rechten Revolver, dann
muss Spieler B nur den jeweiligen gegenüberliegenden Arm nach oben strecken;
DER WIND BLÄST
Alle sitzen im Kreis; eine Person hat keinen Stuhl, ist in der Mitte und sagt laut „Der
Wind bläst für alle, die...“ Alle, die vom genannten Begriff betroffen sind, z.B. „Alle,
die weiße Socken tragen“ stehen auf und tauschen Sitzplatz. Der Spieler ohne
Sitzplatz beginnt wieder mit „Der Wind bläst für...“
ZUSCHNAPPEN
Alle im Kreis. Jeder hält die linke Handfläche nach oben offen - wie das Tablett eines
Kellners - vor den Oberkörper des linken Nachbarn. Mit dem Zeigefinger der rechten
Hand berührt er die Handfläche des rechten Nachbarn. Auf 1-2-3 des SpL links
zuschnappen und rechts entkommen.
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NACHMITTAG:
JAPANISCHER PAPIERBALL
Alle stehen im Kreis. Der SpL spielt einen jap. Papierball mit der Hand im Kreis
weiter. Der Ball darf nicht auf den Boden aufkommen. Variante: nur mit der linken
Hand weiterspielen, immer eine Person auslassen usw.
TEAMSTRETCH
Spieleteams zu zweit bilden; zwei Spieler mit ungefähr derselben Größe stellen sich
Schulter an Schulter nebeneinander und blicken in diesselbe Richtung; gemeinsam
machen sie drei Stretchübungen a.) mit der jeweiligen Aussenhand über dem Kopf
zusammenklatschen; b.) gegenseitig mit dem Arm an den Schulter des Partners
abstützen und mit der anderen Hand das Aussenbein stretchen;
BEACHBALL IN DER LUFT
Die SpielerInnen bilden einen Kreis; die Gruppe versucht, den Ball so lange wie
möglich abwechselnd in der Luft zu halten ohne dass der Ball den Boden berührt.
Die SpielerInnen zählen dabei mit, wie oft der Ball von ihnen „gepritscht“ wird. Fällt
der Ball auf den Boden oder berührt ein Spieler den Ball zweimal hintereinander,
beginnt das Spiel und das Zählen von Neuem.
GRUPPEN JONGLIEREN
Alle im Kreis; die Spieler werfen sich einen Ball zu und nennen dabei den eigenen
Namen oder den, der den Ball bekommt; später mehrere Bälle verwenden;
Variation: den Ball ganz schnell, in Zeitlupe, blind zuwerfen
SEVEN UP
Alle sitzen im Kreis; der SpL beginnt, legt eine Handfläche auf seine Brust und sagt
"eins"; dort wo die Fingerspitzen hinzeigen, ist der nächste Spieler dran; dieser klopft
ebenso mit der Hand auf die Brust und sagt "zwei", usw.; bei sieben muß der Spieler
die Hand auf den Kopf legen und "Seven up" dazusagen; der achte Spieler muß
deutlich auf einen neuen Spieler zeigen, dieser beginnt wieder mit "eins" usw...
ZICK ZACK ZUCK
Es geht um die Schnelligkeit und Reaktionsfähigkeit. Die Spieler stehen in Kreisform
mit dem Gesicht zur Kreismitte.
Der Spielleiter beginnt, er geht in die Mitte des Kreises, zeigt auf einen Spieler im
Kreis und sagt: „Zick“. Der angezeigte Spieler muss sich sofort bücken und in die
Hocke gehen; Die jeweils rechts und links von ihr/ ihm stehenden Personen müssen
schnell reagieren. Die rechts stehende Person muss die rechte Hand und die links
stehende Person muss die linke Hand über die Person, die sich bückt halten und laut
„Zack“ sagen. Reagiert eine der drei betreffenden Personen falsch bzw. zu langsam
kommt sie in die Kreismitte. Die Person aus der Kreismitte übernimmt ihre Aufgabe
und das Spiel beginnt von neuem. Beim Wort „Zuck“ darf sich niemand bewegen.
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KUH - STALL
Gruppen zu drei Personen bilden; zwei Spieler halten sich bei den Händen (=Stall)
und nehmen die dritte Person (= Kuh) in die Mitte; wenn der freie Spielleiter laut
„Kuh“ ruft, dann müssen alle Kühe Platz wechseln und einen neuen Stall finden;
wenn der SpL „Stall“ ruft, bleiben die Kühe stehen und die Ställe lösen sich auf und
suchen sich eine freie Kuh, um die herum sie einen Stall bilden; der freie SpL
versucht jeweils einen freien Platz zu bekommen; beim Signal „Kuh-Stall“ müssen
alle (Kühe und Ställe) versuchen sich zu neu zu organisieren;
Variante: statt Name „Kuhstall“ auch „Vogelnest“ ecc. möglich !
BUCHSTABENCOMPUTER
Zwei Reihen bilden und in Abstand von ca. 1,5 Meter gegenüberstehen. Der SpL
kann in den Computer einen Buchstaben einspeichern, z.B. „P“. Dann haben die
Spieler in den Reihen ca. 30sec Zeit und überlegen sich ein Wort mit
Anfangsbuchstaben „P“. Auf Los beginnen alle laut mehrmals ihr gewähltes Wort zu
sprechen „Pizza, Paul, Palme...“; der SpL geht durch die Reihe und versucht sich
möglichst viele Wörter zu merken.
Variante: ein Thema vorgeben statt Anfangsbuchstaben, Stereoeffekt: je zwei Spieler
gegenüber in den Reihen wählen dasselbe Wort
BIS 11 ZÄHLEN
Alle stellen sich in einem engen Kreis auf; Ziel ist es, daß die Gruppe von eins bis elf
zählt - ohne daß zwei Personen gleichzeitig sprechen oder jemand zwei Zahlen
hintereinander spricht; passiert das trotzdem, dann muß wieder bei eins begonnen
werden; Variante: Augen schließen
WIKINGER FOOTBALL
Zwei Teams bilden und in der Mitte des Spielfeldes eine Linie markieren. Ein Spieler
von Team A schießt einen Wasserball/Softball über die Mittellinie zu Team B.
Inzwischen stellt sich der Rest von Team A möglichst eng zusammen der Spieler,
der den Ball über die Linie befördert hat, läuft so oft wie möglich um sein eigenes
Team herum. Jede gelaufene Runde zählt einen Punkt.
Gleichzeitig fängt ein Spieler von Team B den Ball und bildet den Anfang einer
Reihe. Die restlichen Mitspieler seines Teams stellen sich hinter ihm auf und der Ball
wird bis zum letzten Spieler in der Reihe abwechselnd weitergereicht - einmal über
dem Kopf, dann durch die Beine usw. Der letzte Spieler in der Reihe ruft laut
„Stopp!“; dann muss auch der Spieler von Team A aufhören zu laufen und somit
Punkte zu sammeln. Danach wechseln und Team B hat den Ball und muss ihn über
die Linie schießen. Am Ende die gelaufenen Runden zählen.
REGEN
Alle Spieler stehen oder sitzen im Kreis, ruhig werden
der SpL gibt verschiedene Klatschbewegungen vor z.B. mit einem Finger auf die
Handflächen klopfen, zwei Handflächen aneinander reiben, klatschen...; diese
werden von einem Spieler zum anderen reihum weitergegeben, d.h. der Regen wird
immer stärker, schwächer, Wind kommt auf, ein Gewitter, Stille...
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LITERATURLISTE
THEORIE:
BAER, ULRICH: Spielpraxis. Einführung in die Spielpädagogik. Kallmeyer Verlag
FRITZ, JÜRGEN: Theorie und Pädagogik des Spiels. Juventa Verlag
LIEBERTZ, CHARMAINE: Das Schatzbuch, Ganzheitliches lernen. Don Bosco
WARWITZ S./RUDOLF A.: Vom Sinn des Spielens. Schneider Verlag Hohengehren
PRAXIS:
BADEGRUBER, BERND: Spiele zum Problemlösen BD. I+II. Veritas Verlag
BAER, ULRICH: 666 Spiele. Kallmeyer Verlag
BÖSEKE, HARRY: Spiele mit Worten. Rowohlt Verlag
GILSDORF R./KISTNER G: Kooperative Abenteuerspiele1 + 2, Kallmeyer Verlag
GRIESBECK, JOSEF: Spiele für Gruppen. Don Bosco Verlag
GUDJONS, HERBERT: Spielbuch Interaktionserziehung, Klinkhardt Verlag
HECHENBERGER/MICHAELIS: Bewegte Spiele für die Gruppe, Ökotopia Verlag
LEFEVRE DALE: Best of New Games. Faire Spiele für viele. Verlag an der Ruhr
MEISNER, GABRIELE: Das grosse Spielebuch. Benno Verlag
ORLICK, TERRY: Zusammen spielen – nicht gegeneinander! Verlag an der Ruhr
PETILLON, HANNS: 1000 tolle Spiele für Grundschulkinder. Arena Verlag
SCHILLING, DIANNE: Soziales Lernen in der Grundschule. Verlag an der Ruhr
SONNTAG CHRISTOPH: Abenteuer Spiel, Band 2. Eine Sammlung kooperativer
Abenteuerspiele. Ziel Verlag.
VOPEL, KLAUS: Powerpausen - Leichter lernen durch Bewegung. Isko-Press
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