SPIELPÄDAGOGIK FORTBILDUNG Titel: BEWEGTE SPIELE FÜR DIE GRUPPE „Im Spiel erwirbt sich der Mensch die Grundqualifikationen des sozialen Handelns.“ Lothar Krappmann LEITUNG VERANSTALTER Dr. Alois Hechenberger, München Tel.: ++49 (0) 1525-2763-280 Email: [email protected] www.teamtime.net MZL – MÜNCHENER ZENTRUM FÜR LEHRERBILDUNG DATUM: 6. JUNI 2015 Dr. Alois Hechenberger www.teamtime.net 10 QUALITÄTEN VON SPIEL (1) SPIEL GESCHIEHT IM HIER UND JETZT: Jeder ist gefordert sich auf die gegenwärtige Situation des Spieles mit den Regeln, den Mitspieler etc. einzulassen; Vergangenes und Zukünftiges bleibt sekundär (2) SPASS UND FREUDE AM SPIEL HABEN: Freude erleben und weitergeben ist wichtiger für die Persönlichkeitsentwicklung als das Verlieren oder Gewinnen im Spiel (3) SPIEL SETZT FREIHEIT UND FREIWILLIGKEIT VORAUS: Niemanden zum Spielen zwingen; entsprechende Hilfen können die Spielbereitschaft und Motivation der Teilnehmer fördern (4) DER PROZESS IST WICHTIGER ALS DAS PRODUKT: Nicht das Ergebnis, sondern der Ablauf der Handlung, die gemeinsam erlebten Freuden und Konflikte sind wesentlich (5) SPIEL ALS EINE ZWEITE "ERDACHTE" WIRKLICHKEIT: Die Folgen einer Handlung passieren nicht wirklich; somit können im Spiel viele unterschiedliche Verhaltensweisen erprobt werden (6) GEMEINSCHAFT UND BEGEGNUNG FINDET STATT: Der Kontakt zu den Mitspielern schafft Beziehungen; statt einer Einzelaktion ist vielmehr ein Miteinander gefordert (7) DER GANZE MENSCH WIRD BEANSPRUCHT: Alle Sinne des Menschen, d.h. Herz, Hand und Hirn können sich entfalten und zu einer höheren Lebensqualität beitragen (8) KOGNITIVES UND SOZIALES LERNEN PASSIERT: Im Spiel positive Verhaltensmuster erproben und für den Alltag einüben: Verantwortung übernehmen, Konflikte lösen, Kommunikation und Kooperation fördern, zuhören lernen, etc. (9) DAS "INNERE" KIND IM MENSCHEN FÖRDERN: Oft verschüttete Fähigkeiten aus der Kindheit kommen neu zur Geltung, wie etwa Spontaneität, Fantasie, Neugierde, Unbekümmertheit (10) BEZUG ZUM ALLTÄGLICHEN LEBEN: Miteinander Spielen heißt miteinander leben; entsprechende „Spielregeln" können positive Richtlinien für das Leben sein Aus: U. Baer/J. Schilling, „Was ist Spiel?“. in: Gruppe und Spiel, Nr. 4/1990/S.13 2 Dr. Alois Hechenberger www.teamtime.net FUNKTIONEN UND WIRKWEISEN VON SPIEL Spielen wird für die Persönlichkeitsentwicklung sowohl in individueller als auch kollektiver Hinsicht eine wichtige Funktion zugeschrieben. Wie in der Gliederung der unterschiedlichen Spielformen deutlich wurde, fördern gelungene Spielaktivitäten wertvolle Lernprozesse bei Kindern und Jugendlichen. Die gegenwärtige Pädagogik macht sich immer mehr die motorischen, kognitiven, emotionalen und sozialen Wirkweisen von Spiel zunutze. M VE TI e I N kt OG pe K As HE SC RI te TO e k O Asp FUNKTIONEN VON SPIEL E AL ZI ek te SO A sp LE NA O e TI k t O sp e EM A Abb.: Multidimensionale Aspekte des Spieles; vgl. U. Heimlich (2001): Einführung in die Spielpädagogik, S. 53. a.) Motorische Aspekte Von klein an entdeckt das Kind in Bewegungsspielen seinen Lebensraum. Beim Laufen, Klettern, Rutschen und Balancieren wird die Muskulatur gestärkt und der Gleichgewichtssinn geschult. Die räumliche und materielle Umwelt wird spielend erobert und ermöglicht schon im Kleinkindalter vielfältige Sinneserfahrungen. „Im Umgang mit Spielgegenständen und Spielmaterial erweitert und differenziert sich das Beobachtungs-, Wahrnehmungs- und Reaktionsvermögen.“ (Warwitz & Rudolf 2003, S. 22). Im sensomotorischen Spiel mit der Schwerkraft lernt das Kind auch den eigenen Körper mit seinen Fähigkeiten und Grenzen kennen. Die Kindergarten- und Vorschulpädagogik kommt dem natürlichen und lustvollen Bewegungsdrang der Kinder in besonderer Weise entgegen. Vielseitige Spielangebote und kreative Materialien erfordern flexible und spontane Bewegungsabläufe. Eigens konzipierte „Bewegungskindergärten“ oder langfristige Projekte vermitteln Kindern spielerisch die Freude an der Bewegung. 3 Dr. Alois Hechenberger www.teamtime.net b.) Kognitive Aspekte Jean Piaget hat seine Theorie der kognitiven Entwicklung auf das kindliche Spiel übertragen. Nach einer genauen Beobachtung von spielenden Kindern unterscheidet er zwischen drei Spielformen (Übungs-, Symbol- und Regelspiel), die jeweils ein Ausdruck des erreichten kognitiven Entwicklungsstandes sind. Die moderne Schulpädagogik hat auf der Suche nach effektiven und kindgerechten Unterrichtsmethoden auch das kognitive Potential des Spiels entdeckt. Spiele werden bewusst in den Dienst des Lernens gestellt. Eigens entwickelte Lernspiele sollen Kindern helfen, Lesen und Rechnen einzuüben, den Wortschatz zu erweitern, Wissen zu vermitteln oder ihre Merk- und Wahrnehmungsfähigkeit zu verbessern. Im spannenden Kontext einer Spielgeschichte ist das Kind herausgefordert, sich mit kognitiven Problemen auseinanderzusetzen und diese zu lösen. Die vielen pädagogischen Vorteile und Chancen von Lernspielen sind unbestritten, aber es gibt unter Fachleuten auch Kritik. Warwitz stört eine „Instrumentalisierung“ von Spiel und kritisiert: „Man erkennt die Absicht, die Kinder durch das Spiel zum Lernen, Üben und Arbeiten zu überlisten.“ (Warwitz 2003, S. 23) c.) Emotionale Aspekte In der heute oft medienüberreizten und bewegungsarmen Lebenssituation der Kinder hat das Spiel eine ausgleichende Wirkung auf deren emotional-seelisches Gleichgewicht. Im Spiel können psychischen Spannungen leichter abgebaut, Gefühle ausgelebt und bewältigt werden. Allein schon das Zusammenspiel mit anderen weckt bei den Beteiligten starke Gefühle. Die Spielregeln gemeinsam zu vereinbaren und einzuhalten, Pläne und Strategien zu entwickeln, Probleme zu lösen und am Ende mit Sieg oder Niederlage umzugehen ist eine emotionale Herausforderung. Überschwängliche Freude und große Enttäuschung liegen oft eng beisammen. In der Sozialpädagogik wird vor allem das Rollenspiel als ein bewährtes Medium verwendet, um schmerzvolle Erfahrungen zu verarbeiten oder um Ängste vorwegzunehmen. Die Sonder- und Heilpädagogik hat sich aus therapeutischer Sicht die „heilende Kraft des Spieles“ (vgl. Zullinger 1979) zunutze gemacht. Unter professioneller Begleitung werden im Spiel seelische Verletzungen und Aggressionen aufgearbeitet und geheilt. „Der Therapeut arrangiert Spielsituationen, die dazu anregen sollen, Konflikte darzustellen und spielend auszuleben.“ (Warwitz 2003, S. 24) d.) Soziale Aspekte Spielen wird heute von vielen Fachleuten in erster Linie als eine konkrete Form der sozialen Interaktion verstanden. Im Gegensatz zum Einzelspiel hängt der Verlauf des gemeinsamen Spieles, egal ob in einem kooperativen oder kompetitiven Kontext, immer von den Interaktionen der beteiligten Personen ab. Die sozialen Lernprozesse unter den Mitspielern sind sehr vielfältig. Lothar Krappmann hat das Spiel vom soziologischen Gesichtspunkt aus betrachtet und betont: „In Spiel erwirbt sich das Kind die Grundqualifikationen des sozialen Handelns.“ (Krappmann 1975, S. 46) Dieses große soziale Lernpotential gilt sowohl für freie als auch für geregelte Spielformen. Die Kinder müssen sich immer auf ein Spielthema oder auf Regeln einigen und sich mit den Interessen der Mitspieler auseinandersetzen. Es gibt berechtigte Gründe dafür, warum Spiel in den letzten Jahrzehnten zunehmend als Medium sozialen Lernens, das heißt zur Einübung erwünschter Verhaltensweisen eingesetzt wird. 4 Dr. Alois Hechenberger www.teamtime.net ARGUMENTE FÜR KOOPERATIVE SPIELE Von Dr. Bill Michaelis/USA - Internat. Play Assossiation Bevor ich die Vorteile von kooperativen Spielen diskutiere, möchte ich auf einige Voraussetzungen eingehen, die für unser Verständnis grundlegend sind. 1.) Kooperatives Spiel heißt nicht, Wettbewerb zu unterbinden Wir müssen nach Möglichkeiten suchen, zum einen kooperative Elemente in traditionelle, auf Konkurrenzkampf ausgelegte Spiele zu integrieren, zum anderen eine Mischung von traditionellen und kooperativen Spielen zu finden. Dies bedeutet, die Rolle des Konkurrenzkampfs in unserem Programm abzuwägen und kritisch zu überlegen, wo er angemessen und "gesund" ist. Besonders in der Vorschule und in den unteren Klassen sind die traditionell auf Konkurrenz angelegten Aktivitäten unnötig. Kinder brauchen grundlegende motorische Fähigkeiten und Anleitungen zu positivem Sozialverhalten, bevor man daran denkt, ob sie schneller oder besser sind als ihre Klassenkameraden. 2.) Kooperation ist eine Fähigkeit, die man lehren und verstärken kann Wenn wir Kindern das Lesen beibringen, werfen wir keine Bücher nach ihnen. Wir lehren sie Buchstaben, Phonetik usw. Bei der Entwicklung der Kooperationsfähigkeit ist es ähnlich. Wenn wir nach Möglichkeiten suchen, Kooperation in Spiele oder andere Aktivitäten einzubauen, so werden wir sowohl das Verhalten als auch die Stimmung in der Gruppe zum Positiven verändern. Kinder neigen dazu, die "HickHack" Ordnungsstrukturen sehr früh zu lernen. Wir können ein Gleichgewicht zu dieser Tendenz schaffen. 3.) Kooperative Spiele gibt es von einfach bis kompliziert Es existieren kooperative Spiele für unterschiedlich viele Teilnehmer (auch ohne viel Material!). Sie können Variationen von traditionellen sportlichen Aktivitäten sein. Das bekannte Knobelspiel "Stein-Papier-Schere" (kooperativ, weil zwei Kinder versuchen, zusammengehörige Symbole zu erreichen, anstatt sich zu besiegen) ist ein einfaches Beispiel. Genauso wie "Rotations-Volleyball", bei dem ein Spieler ins andere Team wechselt, nachdem eine Seite 15 Punkte geschafft hat. Das Ziel besteht nicht darin, das traditionelle Volleyball zu ersetzen, sondern es geht darum, die Dynamik des "WIR gegen die ANDEREN" zu verändern. 4.) Kooperative Spiele sind nicht nur etwas für kleine Kinder Die vorangegangenen Beispiele zeigen, wie ich hoffe, daß viele Alternativen für alle Altersgruppen existieren. Fallschirm-Spiele, Kooperative Abenteuerspiele, alternative Sportspiele, Aufgaben, die Problemlösungen erfordern, oder auch darstellende Spiele sind nur wenige Beispiele. Der Schlüssel für ein gutes Spiel ist immer, daß es im Spielverlauf interessant und spannend bleibt, damit am Ende alle von einer guten Teamarbeit profitieren. In Bezug auf ältere Kinder ist es vor allem wichtig, nicht nur neben Wettkampfspielen auch kooperative Spiele anzubieten, sondern altersgerechte Bedingungen zum Spielen zu schaffen. Eine ausführliche Studie von Terry Orlick über kooperative und wettkampforientierte Spiele hat gezeigt, daß wenn Kindern beide Spielarten zur Auswahl angeboten wurden, sowohl Jungen wie auch Mädchen kooperative Spiele 5 Dr. Alois Hechenberger www.teamtime.net bevorzugt haben. Ältere Gruppen sollten mit Sportvariationen wie eben RotationsVolleyball beginnen oder mit Abenteuerspielen. Kooperatives Spielen ist keinesfalls ein "Allheilmittel", aber es verfügt über eine Reihe von Pluspunkten. Die wichtigsten Vorteile möchte ich nochmals systematischer zusammenfassen. Einige Pluspunkte von kooperativen Spielformen: 1. Gemeinschaftssinn: Wenn wir "miteinander" spielen oder arbeiten, z.B. bei der Gestaltung eines Klassenzimmers, dann achten wir aufeinander. Hindernisse werden beseitigt und nach und nach kann eine Gemeinschaft entstehen. 2. Selbstwertgefühl: Wir wissen, daß einer der wichtigsten Faktoren für das Lernen die Überzeugung ist, daß man ein bestimmtes Ziel erreichen kann. Kooperative Spiele helfen, eine positive, von "Gewinnst DU - Gewinne ICH" bestimmte Atmosphäre zu schaffen, in der man entspannt lernt und Spaß hat. 3. Friede und multikulturelles Verständnis: Im Schuldisdrikt von San Diego wird das kooperative Spiel als Mittel zur Integration von verschiedenen sozialen Gruppen verwendet. Kooperative Interaktion und gesunder Wettbewerb haben aggressives Verhalten vermindert und stellen die dringend benötigte Alternative dar, sowohl für das Wohlergehen des einzelnen sowie auch der Gruppe. Eine Richtschnur für jeden einzelnen ist der Satz: "Wenn es Frieden geben soll, so muß er bei mir selber beginnen". 4. Sensibilität für das Spielerische, für Ausgeglichenheit und Kreativität: All dies sind wesentliche Komponenten für das Überleben in einer ständig sich verändernden Welt. Für den einzelnen ist es wichtig, das "Kind in einem selbst" zu bewahren, um die eigene Persönlichkeit gesund zu entwickeln. Die genannten Fähigkeiten sind auch eine Hilfe, das oft schwierige Leben leichter zu meistern. 5. Sinn für Vertrauen, Teamarbeit, Herausforderung und Eigeninitiative: Wie können wir lernen, offener für andere zu werden und uns gegenseitig in einer Gruppe angemessen zu unterstützen? Wie können wir ein besseres Gespür für persönliche und kollektive Herausforderungen, das Anpacken und die Überwindung von Problemen bekommen? Kooperative Spiele sind als eine Metapher zu verstehen, die auf andere Bereiche des Lebens übertragbar ist. Um die kooperativen Spiele in einer Gruppe erfolgreich anzuwenden, muß man keinesfalls ein diplomierter Sportlehrer sein. Als ersten Schritt braucht es lediglich eine offene Einstellung, die Bereitschaft zur Flexibilität, ein wenig Mut zum Risiko und vor allem die Liebe zum Spiel und zur Kooperation. Voraussetzung ist die innere Überzeugung, daß wir zusammen etwas bewegen können und letztendlich einen wichtigen Beitrag zu einer besseren Welt leisten. Originalartikel: Michaelis, Bill: „The Case of Cooperative Play“, San Francisco Übersetzung: Del, Gisela: Pädagogische Aktion, München 6 Dr. Alois Hechenberger www.teamtime.net SOZIALES LERNEN DURCH SPIEL UND BEWEGUNG DER SPORTS4PEACE-WÜRFEL UND DIE SECHS SPIELREGELN • • Die 6 Sports4Peace-Regeln betonen eine ethische Grundhaltung und stehen über den spezifischen Regeln eines Spieles oder einer Sportart. Sie sind auf einem aufblasbaren Würfel abgedruckt und wollen im Spiel Verhaltensweisen der Kommunikation, Interaktion und des Fairplay fördern. 1. 2. 3. 4. 5. 6. DO YOUR BEST! Sei mit vollem Einsatz und Freude bei der Sache PLAY FAIR! Sei ehrlich mit dir und mit den anderen HANG IN! Gib nicht auf, auch wenn’s schwierig wird TAKE CARE OF! Behandle alle mit Respekt, jeder ist wichtig CELEBRATE! Freu dich über den eigenen Erfolg und über den der anderen MAKE A DIFFERENCE! Große Ziele können wir nur gemeinsam erreichen BEDEUTUNG DER SPORTS4PEACE-SPIELREGELN • • Die 6 Regeln sind alle gleich wichtig und hängen zusammen. Sie verdeutlichen einzelne Erfahrungsmomente in Sport und Spiel. Die Regeln wollen nicht den Wettbewerb unterbinden, sondern laden dazu ein, das Beste zu geben und gleichzeitig den anderen, egal ob Gegner oder Mannschaftskollege, mit Respekt zu behandeln. DREI SÄULEN EINER SPORTS4PEACE AKTIVITÄT Eine Aktivität im Sinne von Sports4Peace hat eine klare Ausrichtung mit drei vorgegebenen Elementen. 1) Der Würfel entscheidet Gemeinsam würfeln und überlegen, was die Sports4Peace Regel im jeweiligen Spiel bedeuten könnte. 2) Spiel- und Sportaktion Die gewürfelte Sports4Peace-Regel sofort umsetzen 3) Time-Out für ‚Goldene Ringe’ Jede Handlung im Sinne von Sports4Peace mit einem ,Goldenen Ring’ belohnen. Je nach Altersgruppe die Ringe für alle gut sichtbar machen und damit ein gemeinsames Friedensnetz gestalten. 7 Dr. Alois Hechenberger www.teamtime.net 7 GRUNDLAGEN DER SPIELANIMATION „ANIMATION HEIßT, EINER SACHE LEBEN EINHAUCHEN.“ AUFMERKSAMKEIT SCHAFFEN / SIGNAL Je konzentrierter die Mitspieler sind, desto leichter kann der Spielleiter die Regeln erklären. Hilfsmittel wie „TamTaraTamTam, Zaubertuch, Treffpunkt x“ einsetzen ZUERST DIE GRUPPEN BILDEN, DANN DIE SPIELERKLÄRUNG Die Mitspieler in die gewünschte Position bringen (Kreis, Paare, zwei Reihen usw); als Spielleiter für alle gut sichtbar sein SPIELREGELN KURZ UND KLAR ERKLÄREN / VORZEIGEN Nach dem Grundsatz „Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte“ eventuell eine Proberunde oder eine Zeitlupen-Variante machen; SICHERHEIT IM SPIEL: • Körperlich: Hinweise auf mögliche Verletzungsgefahren (nasses Gras, gefährliche Gegenstände), genaue Abgrenzung des Spielfeldes • Emotional: eine „Blamage“ vermeiden niemanden im Spiel bloßstellen oder auslachen BEGEISTERUNG-FREUDE AM SPIEL Selber überzeugt und authentisch sein; seine eigene Art von Humor und Spielfreude entfalten „Ich kann im anderen nur das entzünden, was in mir selber brennt.“ Augustinus FANTASIE- ODER RAHMENGESCHICHTE Das Spiel in eine passende Geschichte mit aktuellen Themen, Ritualen und lustigen Geräuschen „verpacken“ HERAUSFORDERUNG STATT LANGEWEILE Auf die Fähigkeiten/Bedürfnisse der Spieler achten und jedem sein persönliches „Erfolgserlebnis“ ermöglichen; die Spielregeln sind flexibel 8 Dr. Alois Hechenberger www.teamtime.net SPIELBESCHREIBUNGEN VORMITTAG: BEGRÜSSUNGSFORMEN Winken: durcheinandergehen, jemand die Hand schütteln, Handflächen drehen und winken, dazusagen: "Hallo, wie geht's, tschüss!" DAUMENKÄMPFEN Paare bilden; die beiden Spieler geben sich die rechte Hand mit abgewinkelten Fingern; der Daumen zeigt nach oben und wird auf ein gemeinsames Zählen „1-2-3“ drei mal überkreuzt; danach beginnt das eigentliche „Daumencatchen“, d.h. beide Spieler müssen versuchen den Daumen des anderen Spielers hinterzudrücken; Varianten: mit der linken Hand, mit beiden Händen gleichzeitig, „blind“ kämpfen SCHNIPP SCHNAPP Alle sitzen im Kreis. Der SpL steht in der Kreismitte und spricht eine Person mit „Schnipp“ oder „Schnapp“ an. Bei Schnipp muß der Angesprochene seinen linken Nachbarn nennen, bei Schnapp seinen rechten Nachbarn. Ist der Name falsch kommt die angesprochene Person in die Mitte. Ruft der SpL „Schnipp-Schnapp“ müssen alle Platz wechseln. Der übrig bleibt ist der Mitte und beginnt von neuem. LUCKY LUKE Paare bilden; die beiden Spieler stehen sich gegenüber; Spieler A beginnt und streckt beide Zeigefinger ähnlich wie zwei „Revolver“ nach vor und sagt „zack“; Spieler B muss schnell reagieren und dazu beide Arme ähnlich wie bei „Hände hoch“ nach oben strecken; zieht Spieler A nur den linken oder den rechten Revolver, dann muss Spieler B nur den jeweiligen gegenüberliegenden Arm nach oben strecken; DER WIND BLÄST Alle sitzen im Kreis; eine Person hat keinen Stuhl, ist in der Mitte und sagt laut „Der Wind bläst für alle, die...“ Alle, die vom genannten Begriff betroffen sind, z.B. „Alle, die weiße Socken tragen“ stehen auf und tauschen Sitzplatz. Der Spieler ohne Sitzplatz beginnt wieder mit „Der Wind bläst für...“ ZUSCHNAPPEN Alle im Kreis. Jeder hält die linke Handfläche nach oben offen - wie das Tablett eines Kellners - vor den Oberkörper des linken Nachbarn. Mit dem Zeigefinger der rechten Hand berührt er die Handfläche des rechten Nachbarn. Auf 1-2-3 des SpL links zuschnappen und rechts entkommen. 9 Dr. Alois Hechenberger www.teamtime.net NACHMITTAG: JAPANISCHER PAPIERBALL Alle stehen im Kreis. Der SpL spielt einen jap. Papierball mit der Hand im Kreis weiter. Der Ball darf nicht auf den Boden aufkommen. Variante: nur mit der linken Hand weiterspielen, immer eine Person auslassen usw. TEAMSTRETCH Spieleteams zu zweit bilden; zwei Spieler mit ungefähr derselben Größe stellen sich Schulter an Schulter nebeneinander und blicken in diesselbe Richtung; gemeinsam machen sie drei Stretchübungen a.) mit der jeweiligen Aussenhand über dem Kopf zusammenklatschen; b.) gegenseitig mit dem Arm an den Schulter des Partners abstützen und mit der anderen Hand das Aussenbein stretchen; BEACHBALL IN DER LUFT Die SpielerInnen bilden einen Kreis; die Gruppe versucht, den Ball so lange wie möglich abwechselnd in der Luft zu halten ohne dass der Ball den Boden berührt. Die SpielerInnen zählen dabei mit, wie oft der Ball von ihnen „gepritscht“ wird. Fällt der Ball auf den Boden oder berührt ein Spieler den Ball zweimal hintereinander, beginnt das Spiel und das Zählen von Neuem. GRUPPEN JONGLIEREN Alle im Kreis; die Spieler werfen sich einen Ball zu und nennen dabei den eigenen Namen oder den, der den Ball bekommt; später mehrere Bälle verwenden; Variation: den Ball ganz schnell, in Zeitlupe, blind zuwerfen SEVEN UP Alle sitzen im Kreis; der SpL beginnt, legt eine Handfläche auf seine Brust und sagt "eins"; dort wo die Fingerspitzen hinzeigen, ist der nächste Spieler dran; dieser klopft ebenso mit der Hand auf die Brust und sagt "zwei", usw.; bei sieben muß der Spieler die Hand auf den Kopf legen und "Seven up" dazusagen; der achte Spieler muß deutlich auf einen neuen Spieler zeigen, dieser beginnt wieder mit "eins" usw... ZICK ZACK ZUCK Es geht um die Schnelligkeit und Reaktionsfähigkeit. Die Spieler stehen in Kreisform mit dem Gesicht zur Kreismitte. Der Spielleiter beginnt, er geht in die Mitte des Kreises, zeigt auf einen Spieler im Kreis und sagt: „Zick“. Der angezeigte Spieler muss sich sofort bücken und in die Hocke gehen; Die jeweils rechts und links von ihr/ ihm stehenden Personen müssen schnell reagieren. Die rechts stehende Person muss die rechte Hand und die links stehende Person muss die linke Hand über die Person, die sich bückt halten und laut „Zack“ sagen. Reagiert eine der drei betreffenden Personen falsch bzw. zu langsam kommt sie in die Kreismitte. Die Person aus der Kreismitte übernimmt ihre Aufgabe und das Spiel beginnt von neuem. Beim Wort „Zuck“ darf sich niemand bewegen. 10 Dr. Alois Hechenberger www.teamtime.net KUH - STALL Gruppen zu drei Personen bilden; zwei Spieler halten sich bei den Händen (=Stall) und nehmen die dritte Person (= Kuh) in die Mitte; wenn der freie Spielleiter laut „Kuh“ ruft, dann müssen alle Kühe Platz wechseln und einen neuen Stall finden; wenn der SpL „Stall“ ruft, bleiben die Kühe stehen und die Ställe lösen sich auf und suchen sich eine freie Kuh, um die herum sie einen Stall bilden; der freie SpL versucht jeweils einen freien Platz zu bekommen; beim Signal „Kuh-Stall“ müssen alle (Kühe und Ställe) versuchen sich zu neu zu organisieren; Variante: statt Name „Kuhstall“ auch „Vogelnest“ ecc. möglich ! BUCHSTABENCOMPUTER Zwei Reihen bilden und in Abstand von ca. 1,5 Meter gegenüberstehen. Der SpL kann in den Computer einen Buchstaben einspeichern, z.B. „P“. Dann haben die Spieler in den Reihen ca. 30sec Zeit und überlegen sich ein Wort mit Anfangsbuchstaben „P“. Auf Los beginnen alle laut mehrmals ihr gewähltes Wort zu sprechen „Pizza, Paul, Palme...“; der SpL geht durch die Reihe und versucht sich möglichst viele Wörter zu merken. Variante: ein Thema vorgeben statt Anfangsbuchstaben, Stereoeffekt: je zwei Spieler gegenüber in den Reihen wählen dasselbe Wort BIS 11 ZÄHLEN Alle stellen sich in einem engen Kreis auf; Ziel ist es, daß die Gruppe von eins bis elf zählt - ohne daß zwei Personen gleichzeitig sprechen oder jemand zwei Zahlen hintereinander spricht; passiert das trotzdem, dann muß wieder bei eins begonnen werden; Variante: Augen schließen WIKINGER FOOTBALL Zwei Teams bilden und in der Mitte des Spielfeldes eine Linie markieren. Ein Spieler von Team A schießt einen Wasserball/Softball über die Mittellinie zu Team B. Inzwischen stellt sich der Rest von Team A möglichst eng zusammen der Spieler, der den Ball über die Linie befördert hat, läuft so oft wie möglich um sein eigenes Team herum. Jede gelaufene Runde zählt einen Punkt. Gleichzeitig fängt ein Spieler von Team B den Ball und bildet den Anfang einer Reihe. Die restlichen Mitspieler seines Teams stellen sich hinter ihm auf und der Ball wird bis zum letzten Spieler in der Reihe abwechselnd weitergereicht - einmal über dem Kopf, dann durch die Beine usw. Der letzte Spieler in der Reihe ruft laut „Stopp!“; dann muss auch der Spieler von Team A aufhören zu laufen und somit Punkte zu sammeln. Danach wechseln und Team B hat den Ball und muss ihn über die Linie schießen. Am Ende die gelaufenen Runden zählen. REGEN Alle Spieler stehen oder sitzen im Kreis, ruhig werden der SpL gibt verschiedene Klatschbewegungen vor z.B. mit einem Finger auf die Handflächen klopfen, zwei Handflächen aneinander reiben, klatschen...; diese werden von einem Spieler zum anderen reihum weitergegeben, d.h. der Regen wird immer stärker, schwächer, Wind kommt auf, ein Gewitter, Stille... 11 Dr. Alois Hechenberger www.teamtime.net LITERATURLISTE THEORIE: BAER, ULRICH: Spielpraxis. Einführung in die Spielpädagogik. Kallmeyer Verlag FRITZ, JÜRGEN: Theorie und Pädagogik des Spiels. Juventa Verlag LIEBERTZ, CHARMAINE: Das Schatzbuch, Ganzheitliches lernen. Don Bosco WARWITZ S./RUDOLF A.: Vom Sinn des Spielens. Schneider Verlag Hohengehren PRAXIS: BADEGRUBER, BERND: Spiele zum Problemlösen BD. I+II. Veritas Verlag BAER, ULRICH: 666 Spiele. Kallmeyer Verlag BÖSEKE, HARRY: Spiele mit Worten. Rowohlt Verlag GILSDORF R./KISTNER G: Kooperative Abenteuerspiele1 + 2, Kallmeyer Verlag GRIESBECK, JOSEF: Spiele für Gruppen. Don Bosco Verlag GUDJONS, HERBERT: Spielbuch Interaktionserziehung, Klinkhardt Verlag HECHENBERGER/MICHAELIS: Bewegte Spiele für die Gruppe, Ökotopia Verlag LEFEVRE DALE: Best of New Games. Faire Spiele für viele. Verlag an der Ruhr MEISNER, GABRIELE: Das grosse Spielebuch. Benno Verlag ORLICK, TERRY: Zusammen spielen – nicht gegeneinander! Verlag an der Ruhr PETILLON, HANNS: 1000 tolle Spiele für Grundschulkinder. Arena Verlag SCHILLING, DIANNE: Soziales Lernen in der Grundschule. Verlag an der Ruhr SONNTAG CHRISTOPH: Abenteuer Spiel, Band 2. Eine Sammlung kooperativer Abenteuerspiele. Ziel Verlag. VOPEL, KLAUS: Powerpausen - Leichter lernen durch Bewegung. Isko-Press 12
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