Fotos (alle): Knecht Wie man ein Spiel verändern kann Lasst uns ein neues Spiel spielen! Quer und um die Ecke denken, Bekanntes auf überraschende Weise verwenden und sich vor allem keine kreativen Grenzen setzen: Das ist der Nährboden für neue Spiele. Sehen Sie selbst. gruppe & spiel 4/13 GERHARD Wenn ich als Spielpädagoge Spielgrup- kann man als Pädagoge und Pädagogin KNECHT pen begleite oder anleite, habe ich ein Verschiedenes tun: 8 gr_sp_4_13_s08-11.indd 8 bestimmtes Repertoire an Spielen, die ich sehr gern spiele (siehe auch gruppe & spiel, Heft 3/13), obwohl ich mindestens die 666 Spiele kenne, die der Herausgeber dieser Zeitschrift im gleichen Verlag veröffentlich hat. Somit liegt das aktive verfügbare Repertoire meistens bei ca. 100 Spielen, zu dem ich einen emotionalen Zugang habe und durch die eigene Spielfreude die Mitspieler zum Mitspielen begeistern kann. Aber die ca.100 Spiele wechseln, manche bleiben über die Jahre, manche nur ein Jahr. Allerdings kennen die Mitspieler irgendwann mal alle Spiele und es kommt der Moment, wo sie sagen: Lasst uns ein neues Spiel spielen. Dann • Neue Spielbücher kaufen und die wirklich neuen Spiele herausfinden und beim nächsten Mal spielen. • Die Gruppe fragen, ob sie etwas Neues kennt. • Gemeinsam mit der Gruppe überlegen, wie man ein bekanntes Spiel so ändern kann, dass wieder alle Freude daran haben. Wie komme ich zu neuen Spielen? Eine kleine Geschichte Ich war vor Jahren auf einem Spielkongress als Besucher und habe einen Spieleworkshop besucht. In dem Workshop ging es unter anderem um Kennenlernspiele und ich freute mich schon, dass für mich neue Spiel Pamperampampam kenenzulernen. Ich merkte sehr schnell, dass hier ein Spiel, das ich seit 1960 aus der kirchlichen Jugendarbeit unter dem Namen Zipp Zapp kenne, einfach einen neuen Namen bekommen hat, das Spielprinzip aber das gleiche geblieben ist. Einer im Kreis deutet auf eine Person, die dann entweder den rechten oder linken Namen sagt. Ausgehend von diesen Erfahrungen, beschäftige ich mich in der spielpädagogischen Bildungsarbeit damit, Kursteilnehmern Methoden an die Hand zu geben, mit denen sie ein bekanntes Spiel so bearbeiten können, dass die Mitspieler das Spiel neu erleben und 20.11.13 13:30 Erfinde-ein-Spiel Ort Ziel Struktur Aktion Rollen Material Thema Klassenzimmer Abwerfen Spielfeld Rennen Teams Softfrisbee Außerirdische Saal Wettrennen Zwei Lager Hüpfen Kängurus Seil Reisen in ferne Länder (Beliebig erweiterbar) gr_sp_4_13_s08-11.indd 9 • einen Schluss, in dem der innere Zustand der Personen nach der Problemlösung beschrieben wird. Mit diesem Strukturmuster lassen sich unendlich viele Geschichten erfinden und erzählen. Aus der Geschichte der New Games lernen Bereits in den New-Games-Büchern aus den frühen 80er-Jahren wird darauf hingewiesen, dass Spiele sich weiterentwickeln und ausdrücklich dazu aufgefordert, bekannte Spiele so zu verändern, dass sie den Mitspielern Spaß machen. Bereits in diesen Veränderungen liegt die Neuerung. So wird aus einem bekannten Spiel ein neues, bisher noch nie so gespieltes Spiel. Die Grundhaltung dahinter: Spiele sind von Menschen gemacht, sie folgen bestimmten Regeln und Strukturen, die jederzeit von Menschen geändert werden können, wenn alle am Spiel Beteiligten damit einverstanden sind. Das bedeutet: Mit Spielen und Spielregeln spielen und so Neues entstehen lassen. Hinter dieser Haltung stand ein hoher politischer Anspruch: So, wie man Spielregeln ändern kann, kann man auch gesellschaftliche Regeln im Umgang miteinander ändern, sofern alle damit einverstanden sind oder eine Teilgruppe nach diesen Regeln leben will. Hinter den New Games stand aber auch eine Philosophie, so dass die Regeländerungen nicht beliebig waren, sondern immer an der Maxime überprüft wurden „Spiel fair, Spiel intensiv, tue niemand weh“. Aus dieser Zeit stammt auch die Erfinde-ein-Spiel-Tabelle (siehe oben). Die Rückseite einer Weichbodenmatte wird zum Spielplan: Das Spielfeld wird in verschiedene Bereiche eingeteilt, in die Murmeln getroffen werden müssen gruppe & spiel 4/13 einen neuen Spielanreiz kennenlernen. Dabei sollten nicht nur die Worte ersetzt werden, sondern das Spiel vor allem eine weitere Spieldynamik erhalten. Ich machte mich also auf die Suche, wie man ein solches Werkzeug schaffen könnte und welche Werkzeuge, welche Strukturmerkmale es für andere Bereiche der kulturellen Bildung bereits gibt. Eine Fundgrube waren für mich Kriminalgeschichten, egal, ob man sie im Fernsehen sieht oder einen Krimi liest. Beide Formen haben eine bestimmte Struktur, die immer wieder gleich abläuft: Es wird jemand getötet. Der oder die Täter haben ein Motiv. Der Kommissar ermittelt, ist auf der falschen Spur und am Schluss fasst er den Täter oder auch nicht, aber der Leser weiß, wer der Täter ist. Und dieses Muster ist beim Tatort seit über 40 Jahren gleich. In der Akademie Remscheid führe ich seit 1997 mit meiner Kollegin Stephanie Jentgens Kurse zum Erfinden und Erzählen von Geschichten durch. Nach einer längeren Phase mit vielen kreativen Wort- und Geschichtenspielen geht es bei den Teilnehmern darum, aus den vielen kreativen Ideen eine Geschichte zu entwickeln und sie zu strukturieren. Dazu verwenden wir den Spannungsbogen von Aristoteles (siehe Jentgens/ Knecht, Erzählspiele, 2011). • Es gibt eine Einleitung, in der Personen, Zeit und Ort der Handlung vorgestellt werden; • ein motorisches Moment, in dem ein Problem auftaucht und die Handlung in Gang gesetzt wird; • einen Höhepunkt, in der sich die Handlung zuspitzt; • einen Ablauf, indem die Lösung des Problems beschrieben wird und 9 20.11.13 13:30 Anpassen Was ist ähnlich, sieht so ähnlich aus, funktioniert ähnlich, ist ähnlich beschaffen? Gibt es Parallelen? Könnten Sie von einem ähnlichen Gegenstand etwas übernehmen? Telefonkarte, Scheckkarte Verändern Können Sie den Gegenstand verändern? Überprüfen Sie daraufhin alle Merkmale: Form, Farbe, Größe, Gewicht, Material, Klang, Geruch, Beweglichkeit, Zweck. Können Sie von diesen Merkmalen etwas weglassen oder hinzufügen? Karte mit Geruch, bunten Farben Vergrößern Können Sie den Gegenstand vergrößern? Können Sie ihn höher, länger, dicker, breiter, tiefer, schwerer machen oder vervielfältigen? Plakat Aus einer FrisbeeScheibe und einer Plastikröhre entsteht eine Art „Golf- Die Idee der New-Games-Macher war, diese Tabelle zu verwenden, um durch beliebige Kombinationen zu neuen Spielen zu kommen. schläger“ – durch Verkleinern Können Sie den Gegenstand verkleinern? Können Sie ihn niedriger, kürzer, flacher, dünner, schmaler, leichter machen oder verringern? Briefmarke gemeinsames Brainstorming, Verände- Neues aus der Wirtschaft rung von Regeln und Kreativität entsteht gruppe & spiel 4/13 ein neues Spiel! 10 gr_sp_4_13_s08-11.indd 10 Ein weiterer Hinweis, wie etwas Neues entstehen kann, kam von Alexander Osborn. Er war Werbefachmann und Kreativitätsforscher in den USA. Er gilt als Vater des Brainstorming und hat das Checklistenverfahren zur Veränderung eines Produktes entwickelt. Mit seiner Checkliste wurde geprüft, wie die Industrie ihre Waren verändern und Innovationen entwickeln kann. Die Checkliste hilft, kreative Lösungen zu finden und eingefahrene Wege („Das machen wir schon immer so!“) zu verlassen. Osborn-Checkliste für Produkte Beispiel Geburtstagskarte Anders verwenden Könnte man die Karte anders verwenden als normalerweise üblich? Puzzel, Gutschein Ersetzen Können Sie den Gegenstand oder Teile davon austauschen? CD-ROM Umstellen Können Sie Teile neu anordnen, die Reihenfolge der Herstellung oder des Gebrauchs ändern, Ursache und Wirkung verändern? Auf beiden Seiten der Karte Bilder abdrucken Umkehren Können Sie Ursache und Wirkung austauschen, die Reihenfolge umkehren, das Gegenteil bewirken, das Innerste nach außen kehren; links, rechts oder oben und unten austauschen, mit dem Ende beginnen, mit dem Anfang abschließen? Anstelle von Glückwünschen Beileid zum Geburtstag Kombinieren Können Sie die Sache oder Teile von ihr mit etwas anderem verbinden, in einen größeren Rahmen einfügen oder in einen anderen Zusammenhang einsetzen? Karte als Schatzkarte, das Geschenk muss gesucht werden Verwandeln Lässt es sich in einen anderen Zustand verwandeln? Glückwunsch auf einer Kassette in einem Videofilm Die Osborn-Checkliste, hier beschrieben für eine Glückwunschkarte, habe ich abgewandelt, verkleinert auf fünf von ursprünglich neun Punkten und für die Weiterentwicklung von Spielen eingesetzt: Regelveränderung Pam, pampam, pamperampampam oder Zipp, Zapp Die Spieler stehen oder sitzen im Kreis auf einem Stuhl oder einer Teppichfliese. Der Spielleiter ist in der Mitte und geht auf eine Person zu und sagt Pam, dann muss der Spieler innerhalb von zehn Sekungen den Namen seines linken Nachbarn sagen. Pam pam, dann wird der Name des rechten Nachbarn gesagt. Pamperampampam, dann wechseln alle Spielenden die Plätze und der Spielleiter versucht, einen freien Platz zu erhalten. Der Spieler, der keinen Platz erwischt, wird nun zum neuen Spielleiter. Das Ursprungsspiel „Zipp Zapp“ hat die gleiche Spielidee, aber mehr Variantenreichtum: Zipp ist links. Zapp ist rechts. Zupp ist man selber. Zopp ist die Person in der Mitte. Zipp Zipp ist die übernächste Person links. Zapp Zapp ist die übernächste Person rechts. Bei Zipp, Zapp, Zupp, Zopp wechseln alle. 20.11.13 13:30 Regelumkehrung Spielmechanismus übertragen Vergrößern und Verkleinern Das Ausgangspiel ist das bekannte Knobeln mit den Händen. Zwei, die noch nicht zusammen gespielt haben, spielen das klassische Knobelspiel Papier, Stein, Schere. Die Reihung ist: Papier>Stein>Schere>Papier Wer gewinnt, bekommt einen Punkt. Gewonnen hat, wer als erster drei Punkte erreicht hat. Ein neues kooperatives Spiel wird daraus, wenn beide eine Übereinstimmung knobeln. Zu Beginn versuchen jeweils alle Spieler in 2er-Gruppen eine Übereinstimmung zu knobeln: Also gemeinsam eine Schere, einen Stein oder ein Papier mit der Hand darzustellen. Hat ein Paar das geschafft, geht es zu einem anderen Paar und beide versuchen wieder, ohne zu reden, als 4er-Gruppe eine Übereinstimmung zu finden. Die neu entstandene 4er-Gruppe versucht ebenfalls, eine Übereinstimmung zu bekommen und geht mit einer Gruppe aus acht Personen zusammen. Flüsterpost Die Spielerinnen und Spieler stehen im Kreis. Der erste Spieler flüstert seinem Nachbarn ein langes Wort ins Ohr. Das Gehörte wird reihum weitergegeben und verändert sich. Was ist losgeschickt worden und was ist angekommen? Variante 1: Die Spielerinnen und Spieler stehen im Kreis. Der Spielleiter sagt das Wort „Zum“ zu seinem rechten Nachbarn. Nun wird versucht, das Wort so schnell wie möglich im Kreis weiterzugeben. Die Zeit wird gestoppt. Danach wird das Wort „Zam“ in die andere Richtung weitergegeben und die Zeit gestoppt. Welches Wort ist schneller? Variante 2: Beide Worte werden gleichzeitig losgeschickt, welches Wort kommt zuerst an? Das klassische Boccia-Spiel ist der Ausgangspunkt. Es geht darum, die eigenen Kugeln möglichst nah an eine kleinere Zielkugel zu setzen oder die gegnerischen Kugeln wegzuschießen. Als Gruppenspiel kann es so konzipiert werden: Jedes Kind erhält eine Kugel mit den Farben seiner Mannschaft. Ein Spieler/eine Spielerin wirft die Setzkugel, das Ziel, wo alle hinwerfen müssen. Gewonnen hat die Gruppe, deren Kugel der Zielkugel am nächsten liegt. Bei der Verkleinerung werden anstelle von Boccia-Kugeln Murmeln eingesetzt, bei der Vergrößerung Bälle anstelle der Murmeln. Stadt, Land, Fluss Jeder Spieler bekommt ein Blatt Papier und einen Stift. Eine Person beginnt zu zählen, der linke Nachbar sagt: „Stopp“. Zu dem Buchstaben werden nun Worte gesucht, die eine Stadt oder einen Fluss bezeichnen. Wer als erstes seine Reihe vollständig hat, sagt: „Stopp“. Wer einen Begriff in einer Spalte als einziger ausgefüllt hat, bekommt 20, ansonsten 10 Punkte. Wer den gleichen Begriff in der gleichen Spalte hat wie andere, bekommt 5 Punkte. Varianten: Neben den bekannten Kategorien wie Stadt, Land, Fluss kommen neue wie zum Beispiel ein Verb mit fünf Buchstaben hinzu. Wenn man einen Gegenstand dazu nimmt, den man nicht nur aufschreibt, sondern im Raum suchen muss und auf das Blatt Papier legt, bekommt das Spiel eine neue Dynamik. gr_sp_4_13_s08-11.indd 11 Fax-Spiel Die Spielerinnen und Spieler stehen in zwei Reihen hintereinander, so dass jeder auf den Rücken des Vordermannes mit dem Finger etwas schreiben oder zeichnen kann. Der letzte Spieler in der Reihe schickt das vorbereitete Fax los, indem er mit dem Finger auf den Rücken der Person vor ihm schreibt. Der erste Spieler hat einen Stift und Papier vor sich liegen. Wird ihm das Fax auf den Rücken gemalt, zeichnet er es auf das Papier. Gut sind einfache Zeichnungen wie Sonne und Smiley sowie einfache Worte wie Uhu und Uhr. Menschenmemory Die Spielregeln sind dem klassischen Memory entnommen. Anstelle von Karten werden Menschen eingesetzt. Immer ein Paar zusammen stellt ein gleiches Standbild. Danach werden die Paare gemischt und stellen sich im Raum auf. Zwei, die während des Verabredens der Karten vor der Tür stehen, werden hereingeholt und decken die lebendigen Karten auf, indem sie einen imgaginären Knopf auf der Schulter der Person berühren. Man deckt immer zwei Karten auf. Gibt es eine Übereinstimmung, legt man sie ab, falls nicht, gehen sie wieder in eine neutrale Haltung. Literatur Ulrich Baer, 666 Spiele, Friedrich Verlag 2013 Stephanie Jentgens, Gerhard Knecht. Erzählspiele von A–Z, Sprache fördern, Zuhören Lernen – Fantasie entwickeln, Westermann Verlag 2011 Andrew Flügelmann, die neuen Spiele, Band 2, Verlag an der Ruhr, 1981 Sie haben Fragen? Gerhard Knecht Akademie Remschied Küppelstein 34 42857 Remscheid E-Mail: [email protected] gruppe & spiel 4/13 Kombination Hase, Jäger, Tourist In der nächsten Variante wird ein Hase als Gestik von Spieler zu Spieler weitergegeben. Wenn der Hase einmal gestisch im Kreis herumgegangen ist, folgt ihm der Jäger. Der Jäger wird auch von Person zu Person weitergegeben, indem die Hand ausgestreckt wird und der Jäger „Peng“ sagt. Man spielt drei Runden: Fängt der Jäger den Hasen? In der nächsten Runde kommt ein Tourist dazu. Er nimmt die Arme auseinander und sagt: „Boah, ey!“ Dies wird in die andere Richtung weitergegeben. Wenn Jäger und Tourist sich treffen, muss der Jäger in die Luft schießen. Ersetzen 11 20.11.13 13:30
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