Vom Spielen zum Erforschen Bernhard Hauser Pädagogische Hochschule St. Gallen PHSG www.phsg.ch/forschung Tagung „Schöner lernen“ - „Zibelemärit“-Montag Schulverlag plus, Belpstrasse 48, Bern 23. November 2015 1 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Übersicht 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 2 Definition und Entwicklung von Spiel Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele Die Rolle der Erwachsenen a) 2 Beispiele b) Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener c) Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken Regelspiel Spiel und Sprache a) Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass b) Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule Spiel und Mathematik Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten Erkunden – Erforschen - Problemlösen Fazit Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Übersicht 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 3 Definition und Entwicklung von Spiel Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele Die Rolle der Erwachsenen a) 2 Beispiele b) Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener c) Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken Regelspiel Spiel und Sprache a) Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass b) Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule Spiel und Mathematik Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten Erkunden – Erforschen - Problemlösen Fazit Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Definition von Spiel: Die Lust am Eintauchen in simulierte Welten • http:// www.youtube.com/ watch?v=jj5zPLEFxtk • 0.21 – 0.46 • Unvollständige Funktionalität Noch nicht das Leben selbst • So-tun-als-ob (Nicht-Ernstfall) • Positive Aktivierung. z.B. intrinsische Motivation, positive Emotionen Aus eigenem Antrieb im Kino • Wiederholung und Variation Auch: Ungewissheit und Spannung • Entspanntes Feld Kein Hunger, keine Bedrohung 4 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Definition und Entwicklung des Spiels Entwicklung+/+Haup0ormen:+ Defini;on+6+Merkmale:+ • Eltern6Kind6Spiel+(0$1)' • Unvollständige+Funk;onalität' funkMonal,'aber'nicht'ganz' • Funk;ons6+(0$2)'&+Bewegungsspiel+(0$x)'+ • Explora;on'(0$x)'..."Erkunden"&"erforschen" • Symbol6,+Phantasie6+&+Rollenspiel'(2$6)' • Konstruk;onsspiel++ (3$X'$'bis'80.'z.B.'Miniatureisenbahn)' • Regelspiel++ (ca'ab'4'$'bis'80,'z.B.'Kartenspiele)' • Sprach6+&+Kommunika;onsspiel'(z.B.'Witze' • So6tun6als6ob+' z.B.'„Mund$offen$Gesicht“''='„Das'ist'jetzt' Spiel“'='„nicht'ernst'gemeint“' • Posi;ve+Ak;vierung' Genuss,'Freude,'Lust,'intrinsische' MoMvaMon'='selber'wollen' • Wiederholung+und+Varia;on' lustvolles'Üben'='Wiederholung'mit'leichter' VariaMon' • Entspanntes+Feld'' erzählen,'Sprüche'klopfen,'...)' Erhöhte'Herzratenvariabilität;'Spiel'kaum' • Herumtoben,+Räuber+&+Polizist,+gewalthal;ge+ bei'unbefriedigten'Bedürfnissen' Spiele+(bis'junge'Erwachsene)' 5 '(Burghardt,'2011;'Pellegrini,'2009;'' Einsiedler,'1999;'Eibl$Eibesfeldt,'1995)' Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Übersicht 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 6 Definition und Entwicklung von Spiel Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele Die Rolle der Erwachsenen a) 2 Beispiele b) Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener c) Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken Regelspiel Spiel und Sprache a) Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass b) Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule Spiel und Mathematik Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten Erkunden – Erforschen - Problemlösen Fazit Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Herumtoben („rough & tumble“) und gespielte Aggression • konstant beliebt bis 11 Jahre (Humphreys & Smith, 1987) • Und: oft weniger beliebt bei den Erwachsenen, weil oft verbunden mit Quatschmachen, herumalbern, lautem Treiben, gewalthaltigen Elementen • Kerntätigkeit: 10% der Gesamtaktivitäten bei 7- bis 9-jährigen (Humphreys & Smith, 1987) • Erste Spiele dieser Art schon sehr früh (z.B. Boxkampf mit Papa, der sich nach „Schlag“ stöhnend fallen lässt) • Gewalthaltige Computerspiele: Beliebt ab Oberstufe und Jugendalter – deutlich verbreiteter bei Jungen Bild aus: Goswami, U. (2001: So denken Kinder. Bern: Huber, S. 290 7 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Merkmale nicht medial vermittelter gespielter Aggression Ältere Befunde: Neuere Befunde: • Aggressionsmindernd: Selten Wechsel in richtige Aggressionen • Unterscheidbarkeit - bei Knaben mit Testosteronwerten (SanchezMartin, J.R. et al., 2000): Gespielte (nicht-mediale) Aggression ohne erhöhte Testosteronwerte (Pellegrini, 1989) • Grössere Herzratenvariabilität im Spiel (Hutt, 1979) - Merkmal von Entspannung • Spielgesicht als Zeichen der nicht ernst gemeinten Aggression (Grammer, 1988; Blurton-Jones, 1967) Die klare Unterscheidbarkeit von Spiel und Ernst ist in der medial vermittelten gespielten Aggression nicht mehr so klar. 8 • Unterscheidbarkeit durch hohe Übereinstimmung von Beobachtern (Scott & Panksepp, 2003) • Hinweise für prosoziale Funktion: Erleichtern anschliessende sozialkognitiven Aktivitäten (Scott & Panksepp, 2003) Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Violente Computer- und Videospiele z.B. Shooter-games wie Doom, Counter Strike und Quake Etwa 90% der Schweizer Jugendlichen spielen regelmässig Videogames (Pro Juventute) Etwa die Hälfte davon nutzt regelmässig gewalthaltige Titel (Kassis & Steiner, 2003) • Ursprünglich: Erhöhung der Treffsicherheit beim Militär • Heute: Killertrainings für Kinder? 9 Von virtuell zu real nur noch ein Level? Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Als Beispiel: Call of Duty: Modern Warfare 3 2011 auf den Markt gekommen. NZZ 10. November 2011 berichtet von noch grösseren Einnahmen für das vor 2 Jahren auf den Markt gekommene „Call of Duty. Modern Warfare 3“, u.a. infolge gefallener Schutzvorschriften für Kinder und Jugendliche. Geschätzter Umsatz: Mehrere Milliarden Euro Verkauf von 6,5 Millionen an einem Tag in USA und GB – mit geschätztem Umsatz von 400 Millionen US-Dollar = erfolgreichster Start eines Videospieles - bis zum Erscheinen des Nachfolgers Call of Duty: Black Ops 2 am 13. November 2012. Es geht also um sehr viel Geld! 10 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Effekte von Computer- & Videospielen auf die Aggressionsbereitschaft • Erhöht"aggressive"Gefühle,"Gedanken"und"Handlungen"(Bushman'&'Huesmann,'2006)',' • Führt'zu'emo<onalem"Abstumpfen"und'langfrisMg'zu'einer'herabgesetzten"Mitleidsfähigkeit' (Anderson'et'al.,'2010;'Steckel'&'Trudewind,'2002;'Bushman'&'Huesmann,'2006),'' • Führt'zu'entmenschlichter"Opferwahrnehmung"(Greitemeyer'&'McLatchie,'2011)' • Erhöhte'Wertschätzung"von"Gewalt"(Möller,'2006,'Scoe'Kie'Zin'et'al.,'2011),'' • Reduziert"Hilfeverhalten"(Bushman'und'Huesmann,'2006)'' • <efere"Stufe"der"sozialHmoralischen"Argumenta<on"(Bajovic,'2013)' • Zusammenhang"zwischen'dem'Konsum'violenter'Medien'und'späterer'Gewalt:'gering"bis" moderat,'bei"Risikogruppen:"intensiver"(vgl.'Kunczik'/'Zipfel'2010;'Hopf'et'al.'2008).' • Kinder,'die'zwischen'10'und'17'Jahren'hoch'violente'Videospiele'spielen,'sind'signifikant" häufiger"Täter"von"(CyberH)Mobbing'(Dierick'et'al.,'2013).' • Erfurt"2002,"EmsdeTen"2006,"Winnenden"und"Ansbach"2009:"Gewaleäter'haeen'einen' erheblichen'Teil'ihrer'Freizeit'mit'gewalthalMgen'Computerspielen'verbracht.'' 'derzeiMge'Gewalt$Welle'islamisMscher'junger'Männer'dürle'Befundlage'verändern'–'leider'...' • GewalTä<ge"Jugendliche"spielen"doppelt"so"häufig"Computerspiele"wie'nicht'gewaleäMge' (Walser'&'Kilias,'2009).'''' 11 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Exkurs: Moral von Spielen ? Spiele sind weder gut noch schlecht. Sie sind moralisch indifferent. Man kann damit den grössten Unsinn erlernen – es macht trotzdem Spass. Erinnern Sie sich noch an PacMan? Was haben Sie dabei viel mehr gelernt als ein bisschen Fingerfertigkeit? 12 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Gewalthaltige Computerspiele: realitätsnah, attraktiv, einträglich und wirksam • Die hohe Wirksamkeit funktions-naher Computer- und Simulationsspiele kann als erwiesen gelten. • Andere Sichtweise zu den Shooter-games: Vermutlich gab es noch nie dermassen wirksame Spiele! • Gut designte Spiele sind vor allem auch attraktiv. • Gut designt heisst: gelungene Spiel-Merkmale (viel Ungewissheit, viele Möglichkeiten zur Wiederholung (Routinenbildung), zunehmendes Kompetenzempfinden, treffend aufgegriffene funktionale Verhaltenselemente (Abbau von Mitleid mit Opfer, Handling mit Waffen, ....) Von diesen Spielen können wir viel lernen – für die Produktion von Spielen zum Erwerb sozial erwünschter Verhaltensweisen. Gute Spiele sind ertragreich – gerade auch bei Jugendlichen! Gebot der Stunde: Gute Spiele entwickeln – auch für Jugendliche (in Sprache, Mathe, NW, MINT, Wirtschaft usw.) 13 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Übersicht 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 14 Definition und Entwicklung von Spiel Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele Die Rolle der Erwachsenen a) 2 Beispiele b) Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener c) Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken Regelspiel Spiel und Sprache a) Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass b) Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule Spiel und Mathematik Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten Erkunden – Erforschen - Problemlösen Fazit Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Beispiel 1 Porträts zeichnen (spielerisches Tun) Porträt eines Mannes Mädchen; 5 Jahre 5 Monate Zu einem späteren Zeitpunkt Welche Zeit liegt dazwischen? 2 Jahre, 1 Jahr, mehrere Jahre, einige Monate, einige Wochen, eine Stunde? Dazwischen liegen 90 Minuten und ein fordender Erwachsener 15 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Beispiel 1: Elterliche Erwartungen beim Zeichnen Papa, ich möchte Passfotos malen ... 5 Minuten später Papa gefällt‘s, aber er möchte weiterarbeiten.. Er sagt: Gefällt mir, Man erkennt vieles Aber: Das kannst Du noch besser! Schau mal: .... Kopfform, Nase, Ohren, Hals, Haare, ..... 16 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Beispiel 1: Elterliche Erwartungen beim Zeichnen Die proximale Lernzone ist oft erheblich grösser als vermutet. Der Erwachsene muss weiter gehen, um zur Grenze zu gelangen. Ein förderliches Klima erfordert Wärme, sehr hohe Anforderungen, Feedback-Qualität und nachfolgende Erfolge mit viel Anerkennung. 17 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Beispiel 2: Gökhan Inler, Captain der Schweizer Fussballnationalmannschaft: tägliches Spiel, tägliches Üben, für den Vater • „Es gab Tage, an denen Gökhan Inler den Ball nur mit dem linken Fuss spielen durfte. So hatte es sich der Primarschüler auferlegt. Eine andere Vorgabe galt für den Schulweg: Gökhan spielte den Ball, der musste ein Objekt berühren – einen Papierkorb, eine Wand – und zurückprallen, dann passte er ihn erneut. Eine Viertelstunde am Morgen hin, eine Viertelstunde am Mittag zurück. Er sagt: >Was ich geschafft habe, verdanke ich meinem Willen<. • (...) • Geschürt hat das Feuer der Vater, dessen Traum von der Fussballkarriere vom Grossvater erstickt worden war. Inler sagt: > Mein Vater wollte, dass mir gelingt, was ihm verwehrt blieb. Darum habe ich es geschafft. Für ihn.<“ (NZZ, 6. Juni 2014, S. 44) 18 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Übersicht 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 19 Definition und Entwicklung von Spiel Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele Die Rolle der Erwachsenen a) 2 Beispiele b) Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener c) Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken Regelspiel Spiel und Sprache a) Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass b) Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule Spiel und Mathematik Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten Erkunden – Erforschen - Problemlösen Fazit Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Das Kind lernt für die Kindergärtnerin, die Eltern, den Lehrer (Joachim Bauer) • Zur Entstehung der intrinsischen Motivation vermutet Joachim Bauer (2007, S. 95): „Kinder internalisieren die Erfahrungen, die sie mit ihren maßgeblichen, festen Bezugspersonen machen, das heißt, sie verankern die typischen Muster, nach denen sich ursprünglich das Beziehungsgeschehen zwischen Bezugspersonen und ihnen selbst abspielte, nach und nach in ihren neuronalen Netzwerken. Dies hat unter anderem zur Folge, dass Denkweisen und Haltungen der Bezugspersonen im Kind bzw. im Jugendlichen zu einem Teil des ‚Selbst‘ werden. Diese ursprünglich aus Beziehungserfahrungen stammenden, dann ins eigene Selbst übernommenen Denkweisen und Haltungen bleiben lebendig, sie behalten eine dynamische Kraft. So wird ein Kind, das vom Vater oder von seiner Mutter über Jahre hinweg angetrieben und ermutigt wurde, seinen Fußballsport (oder sein Geigenspiel) zu vervollkommnen, diesen Ansporn, der ursprünglich von den Eltern ausging, zunehmend als eigenen Antrieb erleben. Dies – und nur dies – könnte man dann in der Tat als eine intrinsische Motivation bezeichnen.“ • Ein neuzeitliches Phänomen – oder war Lernen, auch im Spiel, schon immer auf ähnliche Weise von impliziten (z.T. auch expliziten) Zielen / Antrieben motiviert? 20 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Befürchtungen: Das gehetzte Kind The hurried child (David Elkind, 1989) Das „Lernkarten“-Kind (Hirsh-Pasek et al., 2003) 21 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Elaborierendes Herausfordern oder Warten auf wachsendes Gras? 22 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Befunde zu hohen Erwartungen Erwachsener Wesentliche Gründe • stabile emotionale Beziehung zu einer Vertrauensperson ausserhalb der Familie • Dass an das Kind früh Leistungserwartungen gestellt werden Emmy Werner (2005): Kinder der Hawai-Insel Kauai, Jahrgang 1955 Äusserst schwierige Bedingungen: 210 Kinder Alle Kinder = 700 Positive Entwicklung trotz äusserst schwierigen Bedingungen: 70 Kinder Bildquelle: Psychologie Heute, 9, 2005, S. 21 Kinder sind keine Gräser! 23 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Befund einer grösseren Schweizer Studie: Einfluss hoher Erwartungen in der Grundschule Jugendliche aus „fördernden Familien“ erbringen in Deutsch und Mathematik deutlich höhere Leistungen als Jugendliche aus anderen Familien-Typen. Studie mit mehr als 550 Schülern der 6. Klasse und mehr als 700 Schülern der 8. Klasse. Neuenschwander & Goltz (2008). Familiäre Bedingungen von Schülerleistungen Elterliche Bildungserwartungen einflussreicher als Noten! 1.5 Zu selbst. Arbeiten und Tun ermutigen (z.B. Wild, 1999) 6. Klasse 9-stufige Skala zu höchstem Bildungsabschluss Unterschiede grösser als eine Standardabweichung! z.B. Eltern machen Kind immer wieder auf Neues aufmerksam, ermutigen es zur Teilnahme an Kursen, Ausflügen, ... 1 0.5 E-Stil auton-Zuwendung Stimulation 0 leistungsorientiert -0.5 wachsenlassend fördernd vernachlässigend HA-Selbst Elt-Erwartungen -1 -1.5 24 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Übersicht 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 25 Definition und Entwicklung von Spiel Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele Die Rolle der Erwachsenen a) 2 Beispiele b) Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener c) Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken Regelspiel Spiel und Sprache a) Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass b) Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule Spiel und Mathematik Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten Erkunden – Erforschen - Problemlösen Fazit Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Beispiel für authentische Beteiligung: Gemeinsam geteiltes Denken (‚sustained shared thinking‘) Bild aus Niederle, Ch. (2000): Methoden des Kindergartens 1. Linz: Landesverlag, S. 154 • Zusammen einen gedanklichen Weg gehen, um ein Problem zu lösen, eine Aktivität zu bewerten, eine Geschichte weiterzuerzählen. • eine ähnliche soziale Situation wie die Mutter- oder Vater-Kind-Dyade • Bei hohem Anteil an gestützt geteiltem Denken zeigten sich besonders viele kindinitiierte Interaktionen. Es ist gemeinsame Aktivität, in welcher der Erwachsene die kognitive, kulturelle und soziale Perspektive des Kindes versteht und so Brücken bauen kann zwischen dem aktuellen und dem potenziellen Können (verstanden als proximale Lernzone, vgl. Vygotsky, 1978) des Kindes. • Die Anregung solcher gestützt geteilten Denkprozesse war ein Kernmerkmal der wirksamsten Einrichtungen der EPPE-Studie. (Sylva et al., 2004) 26 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Übersicht 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 27 Definition und Entwicklung von Spiel Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele Die Rolle der Erwachsenen a) 2 Beispiele b) Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener c) Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken Regelspiel Spiel und Sprache a) Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass b) Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule Spiel und Mathematik Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten Erkunden – Erforschen - Problemlösen Fazit Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Besondere Aspekte des Regelspiels • Auszählverse vor Regelspielen vermitteln Sicherheit beim Hineinwachsen in die schwer durchschaubaren Sozialbeziehungen (Einsiedler, 1999). • Unvorhersehbarkeit: Der Verlauf des Spiels ist nicht wirklich vorhersehbar. Bei Vorhersehbarkeit finden Kinder das Spiel nicht mehr so interessant (Howard-Jones & Demetriou, 2009, Pellegrini, 2009, Spinka et al., 2001, Fiorillo et al., 2003) • Herausfordernder Wettbewerbscharakter: Wenn die Gegner/innen etwa gleich stark sind macht Spiel mehr Spass (Cheng et al., 2007, 2009). Ausnahme: Spiel mit Anfänger/innen mit geregelter Benachteiligung („SelbstBehinderung“) der kompetenten Spieler (Schach ohne Dame & Türme, doppelt gezählte Tore der Anfänger/innen im Fussball, ...) • Grosser Lernertrag bei hoher Vertrautheit: Bei befreundeten Mitspielern riskieren die Kinder mehr – sie testen die Möglichkeiten des Spiels am meisten aus und profitieren davon auch am meisten (Pellegrini, 2009). 28 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Zusammenhänge zum Regelspiel (Auswahl) • Familie: Häufigkeit zu Hause gespielter Regelspiele und regelspiel-freundliche Haltung der Eltern führen zu häufigerem Regelspiel (Riemann, 1987; Treinies & Einsiedler, 1987). • Familie: Elterliche Strenge und überdurchschnittliches Eingreifen wirken ungünstig (Lütkenhaus et al., 1985). mehr Schummeln (Talwar & Lee, 2012). • Anspruchshöhe und Intelligenz: Anspruchsvolle Regelspiele steigern Intelligenz – und umgekehrt (vgl. Christie & Johnson, 1983). • Grosser Lernertrag bei hoher Vertrautheit: Bei befreundeten Mitspielern riskieren die Kinder mehr – Austesten der Spielmöglichkeiten mit besserem Lernertrag (Pellegrini, 2009), Spiel mit mehr konkurrenzorientierter Tiefenschärfe, z.B. strategische Züge oder Vergeltungsmaßnahmen vor allem gegen vertraute Spieler (Weinberger & Stein, 2008). 29 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Funktionen des Regelspiels Regelspiele = bedeutsamer Beitrag zur Sozialentwicklung der Kinder: • erzeugen eine Gesellschaft im Kleinen, • bilden einen umfassenden gesellschaftlichen Rahmen (Mead, 1935/1968). Einüben wesentlicher gesellschaftlicher Kommunikationsfähigkeiten: • sich zurücknehmen (auch: Verlieren lernen), • sich in Geduld üben, • Handlungen koordinieren, • Konflikte vermeiden und gemeinsam lösen, • Kompromisse eingehen, • Spielregeln auch mal anpassen, • verdauen, dass etwas anders als selbst gewollt entschieden wurde, sich darüber in akzeptablem Maß lustig machen usw. (Einsiedler, 1999; Mead, 1968; Rehbock & Rehbock, 1983) 30 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Übersicht 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 31 Definition und Entwicklung von Spiel Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele Die Rolle der Erwachsenen a) 2 Beispiele b) Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener c) Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken Regelspiel Spiel und Sprache a) Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass b) Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule Spiel und Mathematik Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten Erkunden – Erforschen - Problemlösen Fazit Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Vom ersten Kitzelspiel, guck-guck bis zum gelungenen Spontan-Witz Die meisten Erwachsenen tun es. Wie wichtig sind sie, Diese Neck-Spiele? Quelle: Gehirn und Geist, 7/15, S. 26 32 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Ist die Ammensprache wirklich „gaga“? 33 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Animistische Äusserungen mit Vergnügen, trotz guter Wissensbasis – bei 4- bis 6-jährigen Kindern Verführung zu animistischen Antworten • 5-stufige Induktion mit zunehmend phantastischerer Variante, hier am Beispiel Dreirad (Mähler & Schweinsberg, 1995) 1. „Kann das Dreirad etwas wollen?“ (ganz real) 2. „Freut sich das Dreirad, dass es Handschuhe anhat?“ 3. „Weiss das Dreirad, dass es Kopfstand macht?“ 4. „Merkt das Dreirad, wie sich die Räder drehen? 5. „Möchte das Dreirad nach hause fahren?“ (ganz irreal) Versuchsbedingungen und Stichprobe: Je 32 Vier- und Sechsjährige wurden unter zwei Versuchbedingungen getestet: – Vorstellungsbedingung (nur über Fragen nachdenken und antworten) – Handlungsbedingung (mit realen Gegenständen nachstellen oder –spielen) Was vermuten Sie, welcher Frage die Kinder am ehesten zustimmen? 34 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Ergebnisse der Studie von Mähler & Schweinsberg: Stufe 5 („möchte das Dreirad nach hause fahren“): Die meisten stimmen zu. Stufe 1 („kann das Dreirad etwas wollen“): Nur wenige stimmen zu. Der Spass am Phantastischen und Unmöglichen ist ein eigentlicher Sprachmotor. Nutzen Sie ihn und machen Sie mit! 35 Aus: Mähler, 1995 in Mähler, 2005, S. 33 Reden Sie auch Quatsch – übertreffen Sie sich darin ! Anerkennen Sie witzige Ideen Ihrer Kinder ! Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Humor, Sprachspiele, Witze • Der'Berner'Blitz' • Inkongruenz'als'Basis'für'die'Humor$Entwicklung'(McGhee,'1979)' • Sprach$'(und'vermutlich'auch'anderweiMg)'beeinträchMgte'Kinder'lachen' trotz'nicht'verstandenen'Pointen.'Vermutlich'soziale'Ansteckung.'' • Grundlagen'für'narraMve'Kompetenz'ca.'mit'6'Jahren' 'viele'brauchen'viele'Jahre'Schulzeit,'um'sprachlich'so'eloquent'zu' werden,'dass'sie'Sprachspiele'verstehen'und'gut'produzieren'können!' • Das'Verstehen'von'Witzen'ist'eine'wichMge'soziale'und'sprachliche' Kompetenz!' Sprachkompetenz+und+viel+spielerische+Erfahrung+ mit+Sprache+stehen+in+engem+Zusammenhang!+ 36 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Übersicht 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 37 Definition und Entwicklung von Spiel Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele Die Rolle der Erwachsenen a) 2 Beispiele b) Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener c) Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken Regelspiel Spiel und Sprache a) Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass b) Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule Spiel und Mathematik Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten Erkunden – Erforschen - Problemlösen Fazit Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 PEDaL+(Play'in'EducaMon,'Development'&'Learning')' Beispiel+für+spielintegriertes+Lernen++ im+Sprachunterricht+in+der+Primarschule+ • 108'Kinder'in'1.,'3.'und'5.'Klasse'–'plus'Kontrollgruppe' • Gleich'gut'nach'einem'Jahr'wie'Kontrollgruppe,'aber'ein'grösserer'Wortschatz,' kreaMverer'Sprachgebrauch'und'viel'mehr'Freude'am'Schreiben!' • 'Vielleicht'die'europäische'Antwort'auf'den'Leistungsvorsprung'von'Asien?' • Vielleicht'gehört'dazu'auch:'Zusammenarbeit'mit'Firmen,'Lehrpersonen'als'Mit$ Forscher'(Co$researchers),'die'Zusammenarbeit'mit'ForschungsinsMtuten.' 38 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Übersicht 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 39 Definition und Entwicklung von Spiel Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele Die Rolle der Erwachsenen a) 2 Beispiele b) Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener c) Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken Regelspiel Spiel und Sprache a) Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass b) Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule Spiel und Mathematik Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten Erkunden – Erforschen - Problemlösen Fazit Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Spiel versus instruktionales Lernen – im Regelspiel Fördermöglichkeiten der frühen mathematischen Fähigkeiten Spiele Förderprogramme Friederich & GalgÓczy, 2008) Wittmann & Müller, 2010) Krajeswki, Nieding & Schneider, 2007) Hauser, Vogt, Stebler & Rechsteiner 2014) Wirkungen im Vergleich? 40 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 MzZ (Krajewski et al, 2007) • 8 Wochen (3 mal 30 Minuten pro Woche) • Training für kleine Kindergruppen • Verbalisierung bei Kindern wichtig • Starke Führung durch Lehrperson • Orientierung an einem Manual mit genau vorgegebener Abfolge (für die 24 halbstündigen Sitzungen) Spiel (Hauser et al., 2014) • 8 Wochen (3 mal 30 Minuten pro Woche) • Verordnetes Spielen (keine andere Spiele in dieser Zeit) • 12 Spiele für 2 bis max. 7 Kinder • Kindergartenlehrperson ist frei in Abfolge des Einsatzes der Spiele • Instruktion bei Spieleinführung 41 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Lernfortschritte (Hauptbefunde) 76.0 75.2 74.3 74.0 72.0 70.0 68.6 68.0 Spiel MzZ KG 66.0 65.2 64.0 63.9 62.0 60.0 60.6 T1 (März 2010) T2 (Mai/Juni 2010) • Der Interaktionseffekt (Zeit * Gruppe) ist signifikant: Testung mit zweifaktorieller Varianzanalyse mit Messwiederholung: F = 4.04, df = 2, p = 0.019, eta2 = 0.025 (partielles η2) • η2 ab .01 = klein, ab .06 =mittel und ab .14 =gross (Cohen; 1988) 42 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Aufgabenbezug in den beiden Interventionsgruppen MW MzZ 6.3 15.9 26.9 28.2 22.8 math. Verbalisieren mathematische Aktivität Blick zu math. aktivem Kind MW SpiF 17.5 0% 10% 36.5 20% 30% 40% 32.1 50% 60% 70% 3.2 80% 90% Blick zu math. aktiver LP 10.7 Blick weg von mat. Tun 100% Abb.: durchschnittliche prozentuale Anteile des mathematikbezogenen Verhaltens der Kinder. • Zwei deutlich unterschiedliche Muster im aufgabenbezogenen Verhalten während dem Lernen • MzZ: Mehrheitlich Blicken zu math. aktiven Kindern und zu math. aktiver Lehrperson, bei je knapp einem Viertel Zeitverwendung für Wegblicken von math. Tun und für manifest math. aktives Verhalten (z.T. mit math. Verbalisierung) • SpiF: Mehrheitlich manifest math. aktives Verhalten (z.T. mit math. Verbalisierung), bei je knapp einem Drittel Zeitverwendung für Blick zu math. aktiven Kindern und nur knapp einem Dreissigstel für Blick zur math. aktiver Lehrperson – jedoch nur knapp einem Zehntel Zeitverwendung für Wegblicken von math. Tun 43 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Aufgabenbezug in den beiden Interventionsgruppen – Interpretation • Interpretation zu effektiver Lernzeit MW MzZ 6.3 15.9 26.9 28.2 22.8 math. Verbalisieren mathematische Aktivität MW SpiF 17.5 36.5 32.1 3.210.7 Blick zu math. aktivem Kind Blick zu math. aktiver LP Blick weg von mat. Tun 0% 20% 40% 60% 80% 100% • Mathematisches Engagement im Spiel erheblich grösser (länger und aktiver) als im angeleiteten Lernen. • Und: Mathematisches Lernen im Spiel wirkt trotz sehr wenig Interaktionen der Frühpädagogin • Sicher erscheint: viel Übung im Spiel wirkt! • Ungeklärt ist: Wie viel Interaktion LP-Kind bzw. kognitive Aktivierung braucht es? 44 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Projekt Ergebnis: • Spielanleitung • 16 in Praxis gut erprobte Spiele • Handreichung für die praktische Umsetzung in Arbeit (erscheint im Jahr 2015 oder 2016 – als Praxisbuch „Mehr ist mehr“) • Interessante Befunde zu länderspezifischen Besonderheiten (in Arbeit) • Doktorarbeiten (in Arbeit) 45 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Übersicht 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 46 Definition und Entwicklung von Spiel Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele Die Rolle der Erwachsenen a) 2 Beispiele b) Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener c) Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken Regelspiel Spiel und Sprache a) Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass b) Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule Spiel und Mathematik Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten Erkunden – Erforschen - Problemlösen Fazit Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Exploration (kein Spiel, oft Vor-Spiel) (Hutt, 1966; Belsky & Most, 1981; Hughes, 1978, 1979; Einsiedler, 1999) Quelle: https://www.google.ch/search?q= Explorationsverhalten; download am 26.11.13 47 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Forschendes Lernen – „tüfteln“ – ausprobieren – problemlösen - verstehen Unerwartetes und Unbekanntes führt zu forschen und problemlösen • Streichholzproblem nach Katona:durch Umlegen von 3 Hölzern sollen aus 5 Quadraten 4 Quadrate identischer Seitenlänge hergestellt werden. Was braucht es, dass bei solchen Aufgaben auch etwas gelernt wird? 48 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Forschendes Lernen – „tüfteln“ – ausprobieren – problemlösen - verstehen Katona, G. (1940). Organizing and Memorizing Studies in the Psychology of Learning and Teaching. New York. 49 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Forschendes Lernen und Problemlösen Problem gelöst - heisst nicht: Problemlösestrategie gelernt! Die bei der Lösung des Problems angewandte Strategie muss in der Regel anschliessend verdeutlicht und geübt werden - sonst verschwindet sie nicht selten schon über Nacht! 50 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Übersicht 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 51 Definition und Entwicklung von Spiel Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele Die Rolle der Erwachsenen a) 2 Beispiele b) Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener c) Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken Regelspiel Spiel und Sprache a) Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass b) Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule Spiel und Mathematik Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten Erkunden – Erforschen - Problemlösen Fazit Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Schlussfolgerungen : • Gewalthaltige Computer-Games sind attraktiv, bringen viel Rendite, führen die Spieler/innen zu vielfältiger Übung – und sie wirken vielfältig.. Sehr lernwirksame Spiele sind gerade auch bei Jugendlichen möglich! • Spiel-Fähigkeiten sind eine notwendige Bedingung für eine gelingende Lernentwicklung. Eine gelingende Spiel-Lehre vorab im ersten Lebensjahr dürfte für die spätere Lernentwicklung sehr einflussreich sein – womöglich prägend für das spätere Lernen. Neck-, Symbol- & Sprachspiele in Vorschule und Schule pflegen! • Das Regel-Spiel kann mit fast allen Inhalten verbunden werden und eignet sich für viele schulische Inhalte – auch in der Oberstufe. Spiele häufiger und länger einsetzen! • Der elaborierend-herausfordernde Interaktionsstil Erwachsene bringen (vor allem die jüngeren) Kinder weiter. Erwachsene sollten deshalb die Kinder fordern und sie – gerade auch im Spiel – immer wieder an ihre Grenzen führen, indem sie Komplexität, Überraschungen, Aktivierung und Variation einbringen. • Überraschungen und Risiken platzieren Ungewissheit erzeugen und damit forschendes Lernen ermöglichen. • Sich authentisch auf Spiele und Kommunikation einlassen. 52 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Plädoyer: Mehr Spass, emotionale Beteiligung und Spiel in der Schule – Lehrer als Spielentwickler 53 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015 Danke für Ihr Interesse! Das Buch „Mehr ist mehr“ erscheint Ende 2015 oder Anfang 2016 54 Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015
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