Vom Spielen zum Erforschen

Vom Spielen zum Erforschen
Bernhard Hauser
Pädagogische Hochschule St. Gallen PHSG
www.phsg.ch/forschung
Tagung „Schöner lernen“ - „Zibelemärit“-Montag
Schulverlag plus, Belpstrasse 48, Bern
23. November 2015
1
Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015
Übersicht
1. 
2. 
3. 
4. 
5. 
6. 
7. 
8. 
2
Definition und Entwicklung von Spiel
Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele
Die Rolle der Erwachsenen
a)  2 Beispiele
b)  Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener
c)  Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken
Regelspiel
Spiel und Sprache
a)  Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass
b)  Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule
Spiel und Mathematik
Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten
Erkunden – Erforschen - Problemlösen
Fazit
Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015
Übersicht
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Definition und Entwicklung von Spiel
Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele
Die Rolle der Erwachsenen
a)  2 Beispiele
b)  Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener
c)  Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken
Regelspiel
Spiel und Sprache
a)  Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass
b)  Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule
Spiel und Mathematik
Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten
Erkunden – Erforschen - Problemlösen
Fazit
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Definition von Spiel: Die Lust
am Eintauchen in simulierte Welten
•  http://
www.youtube.com/
watch?v=jj5zPLEFxtk
•  0.21 – 0.46
•  Unvollständige Funktionalität
Noch nicht das Leben selbst
•  So-tun-als-ob (Nicht-Ernstfall)
•  Positive Aktivierung. z.B. intrinsische Motivation, positive Emotionen
Aus eigenem Antrieb im Kino
•  Wiederholung und Variation
Auch: Ungewissheit und Spannung
•  Entspanntes Feld
Kein Hunger, keine Bedrohung
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Definition und Entwicklung des Spiels
Entwicklung+/+Haup0ormen:+
Defini;on+6+Merkmale:+
•  Eltern6Kind6Spiel+(0$1)'
•  Unvollständige+Funk;onalität'
funkMonal,'aber'nicht'ganz'
•  Funk;ons6+(0$2)'&+Bewegungsspiel+(0$x)'+
•  Explora;on'(0$x)'..."Erkunden"&"erforschen"
•  Symbol6,+Phantasie6+&+Rollenspiel'(2$6)'
•  Konstruk;onsspiel++
(3$X'$'bis'80.'z.B.'Miniatureisenbahn)'
•  Regelspiel++
(ca'ab'4'$'bis'80,'z.B.'Kartenspiele)'
•  Sprach6+&+Kommunika;onsspiel'(z.B.'Witze'
•  So6tun6als6ob+'
z.B.'„Mund$offen$Gesicht“''='„Das'ist'jetzt'
Spiel“'='„nicht'ernst'gemeint“'
•  Posi;ve+Ak;vierung'
Genuss,'Freude,'Lust,'intrinsische'
MoMvaMon'='selber'wollen'
•  Wiederholung+und+Varia;on'
lustvolles'Üben'='Wiederholung'mit'leichter'
VariaMon'
•  Entspanntes+Feld''
erzählen,'Sprüche'klopfen,'...)'
Erhöhte'Herzratenvariabilität;'Spiel'kaum'
•  Herumtoben,+Räuber+&+Polizist,+gewalthal;ge+ bei'unbefriedigten'Bedürfnissen'
Spiele+(bis'junge'Erwachsene)'
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'(Burghardt,'2011;'Pellegrini,'2009;''
Einsiedler,'1999;'Eibl$Eibesfeldt,'1995)'
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Übersicht
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Definition und Entwicklung von Spiel
Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele
Die Rolle der Erwachsenen
a)  2 Beispiele
b)  Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener
c)  Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken
Regelspiel
Spiel und Sprache
a)  Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass
b)  Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule
Spiel und Mathematik
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Fazit
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Herumtoben („rough & tumble“)
und gespielte Aggression
•  konstant beliebt bis 11 Jahre
(Humphreys & Smith, 1987)
•  Und: oft weniger beliebt bei den
Erwachsenen, weil oft verbunden mit
Quatschmachen, herumalbern, lautem
Treiben, gewalthaltigen Elementen
•  Kerntätigkeit: 10% der Gesamtaktivitäten bei 7- bis 9-jährigen
(Humphreys & Smith, 1987)
•  Erste Spiele dieser Art schon sehr
früh (z.B. Boxkampf mit Papa, der sich
nach „Schlag“ stöhnend fallen lässt)
•  Gewalthaltige Computerspiele:
Beliebt ab Oberstufe und Jugendalter
– deutlich verbreiteter bei Jungen
Bild aus: Goswami, U. (2001: So
denken Kinder. Bern: Huber, S. 290
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Merkmale nicht medial
vermittelter gespielter Aggression
Ältere Befunde:
Neuere Befunde:
•  Aggressionsmindernd: Selten
Wechsel in richtige Aggressionen
•  Unterscheidbarkeit - bei Knaben mit Testosteronwerten (SanchezMartin, J.R. et al., 2000):
Gespielte (nicht-mediale)
Aggression ohne erhöhte
Testosteronwerte
(Pellegrini, 1989)
•  Grössere Herzratenvariabilität im
Spiel (Hutt, 1979) - Merkmal von
Entspannung
•  Spielgesicht als Zeichen der nicht
ernst gemeinten Aggression
(Grammer, 1988; Blurton-Jones, 1967)
Die klare Unterscheidbarkeit
von Spiel und Ernst ist in der
medial vermittelten gespielten
Aggression nicht mehr so klar.
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•  Unterscheidbarkeit durch hohe
Übereinstimmung von
Beobachtern (Scott & Panksepp, 2003)
•  Hinweise für prosoziale Funktion:
Erleichtern anschliessende sozialkognitiven Aktivitäten (Scott & Panksepp,
2003)
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Violente Computer- und Videospiele
z.B. Shooter-games wie Doom, Counter Strike und Quake
Etwa 90% der Schweizer Jugendlichen spielen regelmässig
Videogames (Pro Juventute)
Etwa die Hälfte davon nutzt
regelmässig gewalthaltige
Titel (Kassis & Steiner, 2003)
•  Ursprünglich: Erhöhung der Treffsicherheit beim Militär
•  Heute: Killertrainings für Kinder?
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Von virtuell zu real
nur noch ein Level?
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Als Beispiel: Call of Duty: Modern Warfare 3
2011 auf den Markt gekommen.
NZZ 10. November 2011 berichtet von noch
grösseren Einnahmen für das vor 2 Jahren auf
den Markt gekommene „Call of Duty. Modern
Warfare 3“, u.a. infolge gefallener Schutzvorschriften für Kinder und Jugendliche.
Geschätzter Umsatz: Mehrere Milliarden Euro
Verkauf von 6,5 Millionen an einem Tag in USA und GB – mit geschätztem Umsatz
von 400 Millionen US-Dollar = erfolgreichster Start eines Videospieles - bis zum
Erscheinen des Nachfolgers Call of Duty: Black Ops 2 am 13. November 2012.
Es geht also um sehr viel Geld!
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Effekte von Computer- & Videospielen
auf die Aggressionsbereitschaft
•  Erhöht"aggressive"Gefühle,"Gedanken"und"Handlungen"(Bushman'&'Huesmann,'2006)','
•  Führt'zu'emo<onalem"Abstumpfen"und'langfrisMg'zu'einer'herabgesetzten"Mitleidsfähigkeit'
(Anderson'et'al.,'2010;'Steckel'&'Trudewind,'2002;'Bushman'&'Huesmann,'2006),''
•  Führt'zu'entmenschlichter"Opferwahrnehmung"(Greitemeyer'&'McLatchie,'2011)'
•  Erhöhte'Wertschätzung"von"Gewalt"(Möller,'2006,'Scoe'Kie'Zin'et'al.,'2011),''
•  Reduziert"Hilfeverhalten"(Bushman'und'Huesmann,'2006)''
•  <efere"Stufe"der"sozialHmoralischen"Argumenta<on"(Bajovic,'2013)'
•  Zusammenhang"zwischen'dem'Konsum'violenter'Medien'und'späterer'Gewalt:'gering"bis"
moderat,'bei"Risikogruppen:"intensiver"(vgl.'Kunczik'/'Zipfel'2010;'Hopf'et'al.'2008).'
•  Kinder,'die'zwischen'10'und'17'Jahren'hoch'violente'Videospiele'spielen,'sind'signifikant"
häufiger"Täter"von"(CyberH)Mobbing'(Dierick'et'al.,'2013).'
•  Erfurt"2002,"EmsdeTen"2006,"Winnenden"und"Ansbach"2009:"Gewaleäter'haeen'einen'
erheblichen'Teil'ihrer'Freizeit'mit'gewalthalMgen'Computerspielen'verbracht.''
'derzeiMge'Gewalt$Welle'islamisMscher'junger'Männer'dürle'Befundlage'verändern'–'leider'...'
•  GewalTä<ge"Jugendliche"spielen"doppelt"so"häufig"Computerspiele"wie'nicht'gewaleäMge'
(Walser'&'Kilias,'2009).''''
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Exkurs: Moral von Spielen ?
Spiele sind
weder gut noch schlecht.
Sie sind moralisch indifferent.
Man kann damit den grössten
Unsinn erlernen – es macht
trotzdem Spass.
Erinnern Sie sich noch an PacMan? Was haben Sie dabei viel
mehr gelernt als ein bisschen
Fingerfertigkeit?
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Gewalthaltige Computerspiele:
realitätsnah, attraktiv, einträglich und wirksam
•  Die hohe Wirksamkeit funktions-naher Computer- und Simulationsspiele kann
als erwiesen gelten.
•  Andere Sichtweise zu den Shooter-games:
Vermutlich gab es noch nie dermassen wirksame Spiele!
•  Gut designte Spiele sind vor allem auch attraktiv.
•  Gut designt heisst: gelungene Spiel-Merkmale (viel Ungewissheit, viele
Möglichkeiten zur Wiederholung (Routinenbildung), zunehmendes
Kompetenzempfinden, treffend aufgegriffene funktionale Verhaltenselemente
(Abbau von Mitleid mit Opfer, Handling mit Waffen, ....)
Von diesen Spielen können wir viel lernen – für die Produktion
von Spielen zum Erwerb sozial erwünschter Verhaltensweisen.
Gute Spiele sind ertragreich – gerade auch bei Jugendlichen!
Gebot der Stunde: Gute Spiele entwickeln – auch für
Jugendliche (in Sprache, Mathe, NW, MINT, Wirtschaft usw.)
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Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele
Die Rolle der Erwachsenen
a)  2 Beispiele
b)  Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener
c)  Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken
Regelspiel
Spiel und Sprache
a)  Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass
b)  Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule
Spiel und Mathematik
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Beispiel 1
Porträts zeichnen (spielerisches Tun)
Porträt eines Mannes
Mädchen; 5 Jahre 5 Monate
Zu einem späteren Zeitpunkt
Welche Zeit liegt dazwischen?
2 Jahre, 1 Jahr, mehrere Jahre, einige Monate, einige Wochen, eine Stunde?
Dazwischen liegen 90 Minuten und ein fordender Erwachsener
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Beispiel 1:
Elterliche Erwartungen beim Zeichnen
Papa, ich möchte
Passfotos malen
... 5 Minuten später
Papa gefällt‘s,
aber er möchte
weiterarbeiten..
Er sagt:
Gefällt mir,
Man erkennt vieles
Aber:
Das kannst Du
noch besser!
Schau mal:
.... Kopfform,
Nase, Ohren,
Hals, Haare, .....
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Beispiel 1:
Elterliche Erwartungen beim Zeichnen
Die proximale Lernzone ist oft erheblich grösser als vermutet.
Der Erwachsene muss weiter gehen, um zur Grenze zu gelangen.
Ein förderliches Klima erfordert Wärme, sehr hohe Anforderungen,
Feedback-Qualität und nachfolgende Erfolge mit viel Anerkennung.
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Beispiel 2: Gökhan Inler,
Captain der Schweizer Fussballnationalmannschaft:
tägliches Spiel, tägliches Üben, für den Vater
•  „Es gab Tage, an denen Gökhan Inler den Ball nur mit
dem linken Fuss spielen durfte. So hatte es sich der
Primarschüler auferlegt. Eine andere Vorgabe galt für
den Schulweg: Gökhan spielte den Ball, der musste
ein Objekt berühren – einen Papierkorb, eine Wand
– und zurückprallen, dann passte er ihn erneut.
Eine Viertelstunde am Morgen hin, eine Viertelstunde
am Mittag zurück. Er sagt: >Was ich geschafft habe,
verdanke ich meinem Willen<.
•  (...)
•  Geschürt hat das Feuer der Vater, dessen Traum von
der Fussballkarriere vom Grossvater erstickt worden
war. Inler sagt: > Mein Vater wollte, dass mir gelingt,
was ihm verwehrt blieb. Darum habe ich es geschafft.
Für ihn.<“ (NZZ, 6. Juni 2014, S. 44)
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Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele
Die Rolle der Erwachsenen
a)  2 Beispiele
b)  Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener
c)  Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken
Regelspiel
Spiel und Sprache
a)  Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass
b)  Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule
Spiel und Mathematik
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Das Kind lernt für die Kindergärtnerin,
die Eltern, den Lehrer (Joachim Bauer)
•  Zur Entstehung der intrinsischen Motivation vermutet Joachim Bauer (2007,
S. 95): „Kinder internalisieren die Erfahrungen, die sie mit ihren maßgeblichen, festen Bezugspersonen machen, das heißt, sie verankern die
typischen Muster, nach denen sich ursprünglich das Beziehungsgeschehen
zwischen Bezugspersonen und ihnen selbst abspielte, nach und nach in ihren
neuronalen Netzwerken. Dies hat unter anderem zur Folge, dass Denkweisen
und Haltungen der Bezugspersonen im Kind bzw. im Jugendlichen zu einem
Teil des ‚Selbst‘ werden. Diese ursprünglich aus Beziehungserfahrungen
stammenden, dann ins eigene Selbst übernommenen Denkweisen und
Haltungen bleiben lebendig, sie behalten eine dynamische Kraft. So wird ein
Kind, das vom Vater oder von seiner Mutter über Jahre hinweg angetrieben und
ermutigt wurde, seinen Fußballsport (oder sein Geigenspiel) zu
vervollkommnen, diesen Ansporn, der ursprünglich von den Eltern ausging,
zunehmend als eigenen Antrieb erleben. Dies – und nur dies – könnte man
dann in der Tat als eine intrinsische Motivation bezeichnen.“
•  Ein neuzeitliches Phänomen – oder war Lernen, auch im Spiel, schon immer
auf ähnliche Weise von impliziten (z.T. auch expliziten) Zielen / Antrieben
motiviert?
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Befürchtungen: Das gehetzte Kind
The hurried child (David Elkind, 1989)
Das „Lernkarten“-Kind (Hirsh-Pasek et al., 2003)
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Elaborierendes Herausfordern oder
Warten auf wachsendes Gras?
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Befunde zu hohen Erwartungen Erwachsener
Wesentliche Gründe
•  stabile emotionale Beziehung
zu einer Vertrauensperson
ausserhalb der Familie
•  Dass an das Kind früh Leistungserwartungen gestellt
werden
Emmy Werner (2005):
Kinder der Hawai-Insel Kauai,
Jahrgang 1955
Äusserst
schwierige
Bedingungen:
210 Kinder
Alle Kinder = 700
Positive
Entwicklung
trotz äusserst
schwierigen
Bedingungen:
70 Kinder
Bildquelle: Psychologie Heute, 9, 2005, S. 21
Kinder sind keine Gräser!
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Befund einer grösseren Schweizer Studie:
Einfluss hoher Erwartungen in der Grundschule
Jugendliche aus „fördernden Familien“ erbringen in Deutsch und Mathematik
deutlich höhere Leistungen als Jugendliche aus anderen Familien-Typen.
Studie mit mehr als 550 Schülern der 6. Klasse und mehr als 700
Schülern der 8. Klasse.
Neuenschwander & Goltz (2008). Familiäre Bedingungen von Schülerleistungen
Elterliche Bildungserwartungen einflussreicher als Noten!
1.5
Zu selbst. Arbeiten und
Tun ermutigen (z.B. Wild, 1999)
6. Klasse
9-stufige Skala zu höchstem Bildungsabschluss
Unterschiede grösser als eine Standardabweichung!
z.B. Eltern machen Kind immer wieder auf Neues
aufmerksam, ermutigen es zur Teilnahme an
Kursen, Ausflügen, ...
1
0.5
E-Stil auton-Zuwendung
Stimulation
0
leistungsorientiert
-0.5
wachsenlassend
fördernd
vernachlässigend
HA-Selbst
Elt-Erwartungen
-1
-1.5
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Beispiel für authentische
Beteiligung:
Gemeinsam geteiltes
Denken
(‚sustained shared
thinking‘)
Bild aus Niederle, Ch. (2000): Methoden des
Kindergartens 1. Linz: Landesverlag, S. 154
•  Zusammen einen gedanklichen Weg gehen, um ein Problem zu lösen, eine Aktivität zu
bewerten, eine Geschichte weiterzuerzählen.
•  eine ähnliche soziale Situation wie die Mutter- oder Vater-Kind-Dyade
•  Bei hohem Anteil an gestützt geteiltem Denken zeigten sich besonders viele kindinitiierte Interaktionen. Es ist gemeinsame Aktivität, in welcher der Erwachsene die
kognitive, kulturelle und soziale Perspektive des Kindes versteht und so Brücken bauen
kann zwischen dem aktuellen und dem potenziellen Können (verstanden als proximale
Lernzone, vgl. Vygotsky, 1978) des Kindes.
•  Die Anregung solcher gestützt geteilten Denkprozesse war ein Kernmerkmal der
wirksamsten Einrichtungen der EPPE-Studie. (Sylva et al., 2004)
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c)  Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken
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Spiel und Sprache
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Besondere Aspekte des Regelspiels
•  Auszählverse vor Regelspielen vermitteln Sicherheit beim Hineinwachsen
in die schwer durchschaubaren Sozialbeziehungen (Einsiedler, 1999).
•  Unvorhersehbarkeit: Der Verlauf des Spiels ist nicht wirklich vorhersehbar.
Bei Vorhersehbarkeit finden Kinder das Spiel nicht mehr so interessant
(Howard-Jones & Demetriou, 2009, Pellegrini, 2009, Spinka et al., 2001, Fiorillo et al., 2003)
•  Herausfordernder Wettbewerbscharakter: Wenn die Gegner/innen etwa
gleich stark sind macht Spiel mehr Spass (Cheng et al., 2007, 2009).
Ausnahme: Spiel mit Anfänger/innen mit geregelter Benachteiligung („SelbstBehinderung“) der kompetenten Spieler (Schach ohne Dame & Türme,
doppelt gezählte Tore der Anfänger/innen im Fussball, ...)
•  Grosser Lernertrag bei hoher Vertrautheit: Bei befreundeten Mitspielern
riskieren die Kinder mehr – sie testen die Möglichkeiten des Spiels am
meisten aus und profitieren davon auch am meisten (Pellegrini, 2009).
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Zusammenhänge zum Regelspiel (Auswahl)
•  Familie: Häufigkeit zu Hause gespielter Regelspiele und regelspiel-freundliche
Haltung der Eltern führen zu häufigerem Regelspiel
(Riemann, 1987; Treinies & Einsiedler, 1987).
•  Familie: Elterliche Strenge und überdurchschnittliches Eingreifen wirken
ungünstig (Lütkenhaus et al., 1985).  mehr Schummeln (Talwar & Lee, 2012).
•  Anspruchshöhe und Intelligenz: Anspruchsvolle Regelspiele steigern
Intelligenz – und umgekehrt (vgl. Christie & Johnson, 1983).
•  Grosser Lernertrag bei hoher Vertrautheit: Bei befreundeten Mitspielern riskieren
die Kinder mehr – Austesten der Spielmöglichkeiten mit besserem Lernertrag
(Pellegrini, 2009), Spiel mit mehr konkurrenzorientierter Tiefenschärfe, z.B.
strategische Züge oder Vergeltungsmaßnahmen vor allem gegen vertraute Spieler
(Weinberger & Stein, 2008).
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Funktionen des Regelspiels
Regelspiele = bedeutsamer Beitrag zur Sozialentwicklung der Kinder:
•  erzeugen eine Gesellschaft im Kleinen,
•  bilden einen umfassenden gesellschaftlichen Rahmen (Mead, 1935/1968).
Einüben wesentlicher gesellschaftlicher Kommunikationsfähigkeiten:
•  sich zurücknehmen (auch: Verlieren lernen),
•  sich in Geduld üben,
•  Handlungen koordinieren,
•  Konflikte vermeiden
und gemeinsam lösen,
•  Kompromisse eingehen,
•  Spielregeln auch mal anpassen,
•  verdauen, dass etwas anders als selbst gewollt entschieden wurde, sich
darüber in akzeptablem Maß lustig machen usw.
(Einsiedler, 1999; Mead, 1968; Rehbock & Rehbock, 1983)
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b)  Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener
c)  Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken
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a)  Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass
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Vom ersten Kitzelspiel,
guck-guck bis zum gelungenen Spontan-Witz
Die meisten Erwachsenen tun es.
Wie wichtig sind sie,
Diese Neck-Spiele?
Quelle: Gehirn und Geist, 7/15, S. 26
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Ist die Ammensprache wirklich „gaga“?
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Animistische Äusserungen mit Vergnügen,
trotz guter Wissensbasis – bei 4- bis 6-jährigen Kindern
 Verführung zu animistischen Antworten
•  5-stufige Induktion mit zunehmend phantastischerer Variante,
hier am Beispiel Dreirad (Mähler & Schweinsberg, 1995)
1.  „Kann das Dreirad etwas wollen?“ (ganz real)
2.  „Freut sich das Dreirad, dass es Handschuhe anhat?“
3.  „Weiss das Dreirad, dass es Kopfstand macht?“
4.  „Merkt das Dreirad, wie sich die Räder drehen?
5.  „Möchte das Dreirad nach hause fahren?“ (ganz irreal)
Versuchsbedingungen und Stichprobe:
Je 32 Vier- und Sechsjährige wurden unter zwei Versuchbedingungen getestet:
–  Vorstellungsbedingung (nur über Fragen nachdenken und antworten)
–  Handlungsbedingung (mit realen Gegenständen nachstellen oder –spielen)
Was vermuten Sie,
welcher Frage die Kinder am ehesten zustimmen?
34
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Ergebnisse der Studie von Mähler & Schweinsberg:
Stufe 5 („möchte
das Dreirad nach
hause fahren“): Die
meisten stimmen zu.
Stufe 1 („kann das
Dreirad etwas
wollen“): Nur wenige
stimmen zu.
Der Spass am Phantastischen und Unmöglichen
ist ein eigentlicher Sprachmotor.
Nutzen Sie ihn und machen Sie mit!
35
Aus: Mähler, 1995
in Mähler, 2005, S. 33
Reden Sie auch Quatsch – übertreffen Sie sich darin !
Anerkennen Sie witzige Ideen Ihrer Kinder !
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Humor, Sprachspiele, Witze
•  Der'Berner'Blitz'
•  Inkongruenz'als'Basis'für'die'Humor$Entwicklung'(McGhee,'1979)'
•  Sprach$'(und'vermutlich'auch'anderweiMg)'beeinträchMgte'Kinder'lachen'
trotz'nicht'verstandenen'Pointen.'Vermutlich'soziale'Ansteckung.''
•  Grundlagen'für'narraMve'Kompetenz'ca.'mit'6'Jahren'
'viele'brauchen'viele'Jahre'Schulzeit,'um'sprachlich'so'eloquent'zu'
werden,'dass'sie'Sprachspiele'verstehen'und'gut'produzieren'können!'
•  Das'Verstehen'von'Witzen'ist'eine'wichMge'soziale'und'sprachliche'
Kompetenz!'
Sprachkompetenz+und+viel+spielerische+Erfahrung+
mit+Sprache+stehen+in+engem+Zusammenhang!+
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Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele
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Tagung „Schöner lernen“, Bern, 23. November 2015
PEDaL+(Play'in'EducaMon,'Development'&'Learning')'
Beispiel+für+spielintegriertes+Lernen++
im+Sprachunterricht+in+der+Primarschule+
•  108'Kinder'in'1.,'3.'und'5.'Klasse'–'plus'Kontrollgruppe'
•  Gleich'gut'nach'einem'Jahr'wie'Kontrollgruppe,'aber'ein'grösserer'Wortschatz,'
kreaMverer'Sprachgebrauch'und'viel'mehr'Freude'am'Schreiben!'
•  'Vielleicht'die'europäische'Antwort'auf'den'Leistungsvorsprung'von'Asien?'
•  Vielleicht'gehört'dazu'auch:'Zusammenarbeit'mit'Firmen,'Lehrpersonen'als'Mit$
Forscher'(Co$researchers),'die'Zusammenarbeit'mit'ForschungsinsMtuten.'
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Übersicht
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5. 
6. 
7. 
8. 
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Definition und Entwicklung von Spiel
Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele
Die Rolle der Erwachsenen
a)  2 Beispiele
b)  Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener
c)  Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken
Regelspiel
Spiel und Sprache
a)  Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass
b)  Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule
Spiel und Mathematik
Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten
Erkunden – Erforschen - Problemlösen
Fazit
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Spiel versus instruktionales Lernen – im Regelspiel
Fördermöglichkeiten der frühen mathematischen Fähigkeiten
Spiele
Förderprogramme
Friederich &
GalgÓczy,
2008)
Wittmann &
Müller,
2010)
Krajeswki,
Nieding &
Schneider,
2007)
Hauser,
Vogt,
Stebler &
Rechsteiner
2014)
Wirkungen im Vergleich?
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MzZ (Krajewski et al, 2007)
•  8 Wochen (3 mal 30 Minuten pro Woche)
•  Training für kleine Kindergruppen
•  Verbalisierung bei Kindern wichtig
•  Starke Führung durch Lehrperson
•  Orientierung an einem Manual mit genau
vorgegebener Abfolge (für die 24 halbstündigen
Sitzungen)
Spiel (Hauser et al., 2014)
•  8 Wochen (3 mal 30 Minuten pro Woche)
•  Verordnetes Spielen (keine andere Spiele in dieser
Zeit)
•  12 Spiele für 2 bis max. 7 Kinder
•  Kindergartenlehrperson ist frei in Abfolge des
Einsatzes der Spiele
•  Instruktion bei Spieleinführung
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Lernfortschritte (Hauptbefunde)
76.0
75.2
74.3
74.0
72.0
70.0
68.6
68.0
Spiel
MzZ
KG
66.0
65.2
64.0
63.9
62.0
60.0
60.6
T1 (März 2010)
T2 (Mai/Juni 2010)
•  Der Interaktionseffekt (Zeit * Gruppe) ist signifikant:
Testung mit zweifaktorieller Varianzanalyse mit Messwiederholung:
F = 4.04, df = 2, p = 0.019, eta2 = 0.025 (partielles η2)
•  η2 ab .01 = klein, ab .06 =mittel und ab .14 =gross (Cohen; 1988)
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Aufgabenbezug in den beiden
Interventionsgruppen
MW MzZ
6.3
15.9
26.9
28.2
22.8
math. Verbalisieren
mathematische Aktivität
Blick zu math. aktivem Kind
MW SpiF
17.5
0%
10%
36.5
20%
30%
40%
32.1
50%
60%
70%
3.2
80%
90%
Blick zu math. aktiver LP
10.7
Blick weg von mat. Tun
100%
Abb.: durchschnittliche prozentuale Anteile des mathematikbezogenen Verhaltens der Kinder.
•  Zwei deutlich unterschiedliche Muster im aufgabenbezogenen Verhalten
während dem Lernen
•  MzZ: Mehrheitlich Blicken zu math. aktiven Kindern und zu math. aktiver
Lehrperson, bei je knapp einem Viertel Zeitverwendung für Wegblicken von math.
Tun und für manifest math. aktives Verhalten (z.T. mit math. Verbalisierung)
•  SpiF: Mehrheitlich manifest math. aktives Verhalten (z.T. mit math. Verbalisierung),
bei je knapp einem Drittel Zeitverwendung für Blick zu math. aktiven Kindern und
nur knapp einem Dreissigstel für Blick zur math. aktiver Lehrperson – jedoch nur
knapp einem Zehntel Zeitverwendung für Wegblicken von math. Tun
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Aufgabenbezug in den beiden
Interventionsgruppen – Interpretation
•  Interpretation zu
effektiver Lernzeit
MW MzZ
6.3 15.9
26.9
28.2
22.8
math. Verbalisieren
mathematische Aktivität
MW SpiF
17.5
36.5
32.1
3.210.7
Blick zu math. aktivem Kind
Blick zu math. aktiver LP
Blick weg von mat. Tun
0%
20%
40%
60%
80%
100%
•  Mathematisches Engagement im Spiel erheblich grösser
(länger und aktiver) als im angeleiteten Lernen.
•  Und: Mathematisches Lernen im Spiel wirkt trotz sehr wenig
Interaktionen der Frühpädagogin
•   Sicher erscheint: viel Übung im Spiel wirkt!
•  Ungeklärt ist: Wie viel Interaktion LP-Kind bzw. kognitive
Aktivierung braucht es?
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Projekt
Ergebnis:
•  Spielanleitung
•  16 in Praxis gut erprobte Spiele
•  Handreichung für die praktische Umsetzung in Arbeit (erscheint im Jahr
2015 oder 2016 – als Praxisbuch „Mehr ist mehr“)
•  Interessante Befunde zu länderspezifischen Besonderheiten (in Arbeit)
•  Doktorarbeiten (in Arbeit)
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Definition und Entwicklung von Spiel
Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele
Die Rolle der Erwachsenen
a)  2 Beispiele
b)  Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener
c)  Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken
Regelspiel
Spiel und Sprache
a)  Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass
b)  Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule
Spiel und Mathematik
Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten
Erkunden – Erforschen - Problemlösen
Fazit
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Exploration (kein Spiel, oft Vor-Spiel)
(Hutt, 1966; Belsky & Most, 1981; Hughes,
1978, 1979; Einsiedler, 1999)
Quelle: https://www.google.ch/search?q=
Explorationsverhalten; download am 26.11.13
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Forschendes Lernen – „tüfteln“ –
ausprobieren – problemlösen - verstehen
Unerwartetes und Unbekanntes führt zu forschen und problemlösen
•  Streichholzproblem nach Katona:durch Umlegen von 3 Hölzern sollen
aus 5 Quadraten 4 Quadrate identischer Seitenlänge hergestellt werden.
Was braucht es, dass bei solchen Aufgaben
auch etwas gelernt wird?
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Forschendes Lernen – „tüfteln“ –
ausprobieren – problemlösen - verstehen
Katona, G. (1940). Organizing
and Memorizing Studies in the
Psychology of Learning and
Teaching. New York.
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Forschendes Lernen
und Problemlösen
Problem gelöst - heisst nicht:
Problemlösestrategie gelernt!
Die bei der Lösung des Problems angewandte
Strategie muss in der Regel anschliessend
verdeutlicht und geübt werden - sonst
verschwindet sie nicht selten schon über Nacht!
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Definition und Entwicklung von Spiel
Wirksamkeit von Spiel – am Beispiel gewalthaltiger Spiele
Die Rolle der Erwachsenen
a)  2 Beispiele
b)  Intrinsische Motivation und Erwartungen Erwachsener
c)  Authentische Beteiligung & gem. geteiltes Denken
Regelspiel
Spiel und Sprache
a)  Sprach- und Kommunikationsspiele, Witze und Sprachspass
b)  Schriftspracherwerb in Kindergarten und Primarschule
Spiel und Mathematik
Spif: Spielintegrierte Mathe-Förderung im Kindergarten
Erkunden – Erforschen - Problemlösen
Fazit
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Schlussfolgerungen :
•  Gewalthaltige Computer-Games sind attraktiv, bringen viel Rendite,
führen die Spieler/innen zu vielfältiger Übung – und sie wirken vielfältig..
 Sehr lernwirksame Spiele sind gerade auch bei Jugendlichen möglich!
•  Spiel-Fähigkeiten sind eine notwendige Bedingung für eine gelingende
Lernentwicklung. Eine gelingende Spiel-Lehre vorab im ersten Lebensjahr
dürfte für die spätere Lernentwicklung sehr einflussreich sein – womöglich
prägend für das spätere Lernen.
 Neck-, Symbol- & Sprachspiele in Vorschule und Schule pflegen!
•  Das Regel-Spiel kann mit fast allen Inhalten verbunden werden und eignet
sich für viele schulische Inhalte – auch in der Oberstufe.
 Spiele häufiger und länger einsetzen!
•  Der elaborierend-herausfordernde Interaktionsstil Erwachsene bringen (vor
allem die jüngeren) Kinder weiter.
 Erwachsene sollten deshalb die Kinder fordern und sie – gerade auch im
Spiel – immer wieder an ihre Grenzen führen, indem sie Komplexität,
Überraschungen, Aktivierung und Variation einbringen.
•  Überraschungen und Risiken platzieren
 Ungewissheit erzeugen und damit forschendes Lernen ermöglichen.
•   Sich authentisch auf Spiele und Kommunikation einlassen.
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Plädoyer: Mehr Spass, emotionale Beteiligung und
Spiel in der Schule – Lehrer als Spielentwickler
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Danke für Ihr Interesse!
Das Buch „Mehr ist mehr“
erscheint Ende 2015 oder
Anfang 2016
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