Während die Helden Vigils in Bedrängnis im Kampf gegen die Untoten kamen, die ihr Land überrollten, entdeckten sie die Quelle des Sturms der Seelen. Von niemand anderem als Kythis selbst, kommt dieser Mahlstrom. Einst wurde der Torwächter der Unterwelt, Kythis, durch einen ruchlosen Pakt mit Samael befreit. Nachdem der Gefallene durch den Gottbezwinger vernichtet wurde, ersann Kythis den Plan, den Thron Deofols selbst zu besteigen. Um seine Feinde, die ihm bei seinem Plan stören könnten, abzulenken, öffnete der rebellische Halbgott die Tore der Unterwelt und entfesselte die Seelen der Verdammten. Während die Ströme der Untoten über das Land zogen, versuchte Kythis in das Zentrum des Totenreichs zu gelangen – dem See der Seelen. Aus den Tiefen des Sees zog er immer mehr Seelen von gefallenen Helden, band sie an sich und fasste ihre Essenz in kristalline Form. Mit diesen Seelensteinen ausgerüstet, die seine Macht verstärkten, versuchte der einstige Torwächter Deofol unter seinen Einfluss zu bringen. Überblick Ascension: Unsterbliche Helden ist mit 1-4 Spielern zusammen mit Ascension: Sturm der Seelen spielbar. Dieses Set kann auch alleine als 1-2 Personen-Spiel gespielt werden, oder in Kombination mit anderen Ascension Set mit bis zu 6 Spielern. Inhalt • 30 Juwelen : • 15 klare Ehre-Steine mit dem Wert 1 • 15 klare Ehre-Steine mit dem Wert 5 • 184 Karten : • 2 Spieler Startdecks (je mit 8 Lehrlingen und 2 Milizen) • 35 „immer verfügbare“ Karten (1 Kultisten, 6 Fanatiker, 26 Mystikerin, 26 Schwere Infanterie) • 69 Karten „zentrale Auslage“ • 40 Karten „Seelensteine“ • 20 Karten „Neues Ereignis“ 2 Neue Elemente Seelensteine Seelensteine sind eine neue Art von Karten, die in Unsterbliche Helden eingeführt werden. Seelensteine stellen die Seelen von Helden dar, die im großen Krieg gegen Samael gekämpft haben und denen Kythis eine Falle gestellt hat, nachdem er die Kontrolle über den See der Seelen übernommen hat. Jeder Seelenstein teilt die Art und die Effekte der Helden aus den älteren Ascension Sets, dennoch werden sie nicht als Helden-Karten behandelt. Seelensteine werden bei Spielbeginn nicht in die Karten für die zentrale Auslage gemischt. Sie werden als eigener Kartenstapel gemischt und neben die „immer verfügbaren“ Karten bereit gelegt. Wenn ein Karteneffekt angibt, dass ein Spieler einen Seelenstein erhält, nimmt der Spieler die oberste Karte von dem Kartenstapel mit den Seelensteinen und legt diese offen vor sich ab. Der Spieler kann den Effekt des ausliegenden Seelensteins zu jedem Zeitpunkt in seinem Zug nutzen. Am Ende seines Zuges muss er alle Seelensteine ablegen, die noch vor ihm ausliegen. Dauerhafte Trophäen In Sturm der Seelen brachten Trophäen-Monster einen Einmal-Effekt und wurden nach Einsatz verbannt. In Unsterbliche Helden haben manche Trophäen-Monster einen dauerhaften Effekt. Diese sind durch die Bezeichnung „Dauerhafte Trophäen“ gekennzeichnet. Wie normale Trophäen-Monster bringen diese Monster eine Belohnung in Form von Ehre sofort wenn sie besiegt wurden. Danach werden sie offen vor dir ausgelegt. Sie bringen dir diesen Effekt fortwährend, solange die Karte vor dir ausliegt. Beispiel: Kythis, rebellischer Halbgott besagt „Dauerhafte Trophäe: Einmal pro Zug. Erhalte einen Seelenstein.“ Solange Kythis als Trophäe vor einem Spieler liegt, kann dieser jeden Zug einen Seelenstein erhalten. F.A.Q. Wie verwende ich Seelensteine? Muss ich sie sofort einsetzen oder kann ich sie zu einem späteren Zeitpunkt einsetzen? Werden sie als Helden betrachtet, um Effekte wie Vereinigung zu nutzen? Wenn du einen Seelenstein erhältst, legst du ihn vor dir aus. Du brauchst den Effekt des Seelensteins nicht sofort zu verwenden, allerdings darfst du ihn nicht für spätere Züge aufbewahren. Wenn du ihn im aktuellen Zug nicht nutzen möchtest, wird er am Ende deines Zuges verbannt. Seelensteine sind keine Helden, daher können sie nicht für Effekte wie z. B. Vereinigung verwendet werden. Wie funktioniert die Karte Ältester des Steinkreises wenn das Lebensbund-Ereignis aktiv ist? Ziehe ich die Karte, die ich auf meinen Nachziehstapel lege oder eine andere Karte? Der Text auf der Karte besagt, dass du einen Helden kaufst und ihn auf deinen Nachziehstapel legst bevor du eine Karte ziehst. Daher ziehst du den gekauften Helden anschließend von deinem Nachziehstapel. 3 Wie verwende ich dauerhafte Trophäen? Muss ich sie verbannen, um ihren Effekt nutzen zu können? Wie für normale Trophäen-Monster erhältst du für das Besiegen eines dauerhaften Trophäen-Monsters die Ehre als Belohnung sofort und legst es anschließend vor dir aus. Anders als bei den normalen Trophäen-Monstern, die du verbannen musst, um ihren Trophäen-Effekt nutzen zu können, bleiben die dauerhaften Trophäen-Monster vor dir liegen, wenn du ihren Effekt nutzt. Wie funktioniert die Belohnung von Akam der Dschinn? Was sind Wunschmarker? Wie jeder Dschinnie gewährt dir Akam drei Wünsche. Du kannst beliebige Dinge als Wunschmarker einsetzen, wobei wir empfehlen, Ehre-Steine dafür zu nutzen. Einmal pro Zug darfst du einen Wunschmarker von Akam entfernen, um entweder zwei Runen oder zwei Stärke zu erhalten. Nachdem du alle Wunschmarker eingesetzt hast, wird Akam verbannt. Wie wird die Ereignis-Trophäe von Der großen Finsternis angewendet? Kann ich jeden Helden nennen? Und was macht dieser? Wenn du die Ereignis-Trophäe von der großen Finsternis nutzt, nennst du irgendeinen Helden. Jede Karte dieses Helden wird, neben seiner normalen Fraktion, auch als Lebensbund-Held angesehen. Das kann verschiedene Auswirkungen haben: So kannst du eine Karte in der zentralen Auslage benennen, sie anschließend kaufen und auf deinen Nachziehstapel legen, da dies der Ereignis-Effekt Der großen Finsternis ist. Du kannst z. B. auch eine Karte in deiner Hand benennen und so z. B. eine Vereinigung auslösen oder du kannst einen Lehrling bennen und in Verbindung mit deinem Weltenbaum eine Menge Runen erhalten. Darf ich die Ereignis-Trophäe von Entfesselte Seelen einsetzen, auch wenn ich keine Karten auf der Hand habe? Generell ja, allerdings erhältst du nur einen Seelenstein, wenn du eine Karte auf der Hand hast, die du abwerfen kannst. Die Ereignis-Trophäe von Entfesselte Seelen besagt „Wirf eine Karte ab. Erhalte einen Seelenstein, wenn du das machst.“ Daher kannst du nur einen Seelenstein erhalten, wenn du auch eine Karte abwirfst. Wie viel Ehre erhalte ich, wenn ich schon zwei Riesenmilben als Trophäe besitze? Muss ich die Riesenmilben abwerfen, um den Ehrenbonus zu erhalten? Du erhältst den Effekt jeder dieser dauerhaften Trophäe, wenn du eine weitere Riesenmilbe besiegst. Wenn du zwei Riesenmilben als Trophäen besitzt und eine dritte besiegst, erhältst du eine Gesamtsumme von sechs Ehre – zwei für die Riesenmilbe als Belohnung und zwei für jede der Riesenmilben, die du als Trophäen besitzt. Du musst die Riesenmilben, die du als Trophäe ausliegen hast, nicht abwerfen, um den Ehrenbonus zu erhalten – sie bleiben in deinem Besitz und bringen dir mehr Ehre für die nächste Riesenmilbe! Wenn ich Brandstifter Hedrons einsetze, um ein Konstrukt zurück auf die Hand zu nehmen, darf ich dann dieses Konstrukt erneut spielen, auch wenn dies einen „Einmal pro Zug“ Effekt hat? Ja, das darfst du. Wenn ein Konstrukt aus dem Spiel genommen wird, werden alle „Erinnerungen“ an ältere Einsätze darin gelöscht, egal, ob sein Effekt genutzt wurde oder nicht. Daher darfst du auch einen unter Amnesie leidenden Bieststab ein zweites Mal spielen! 4 Wenn das Ereignis Entfesselte Seelen aktiv ist und Gefräßiger Gorph direkt neben ein Säurespeiendes Insekt und eine Riesenmilbe in die zentrale Auslage gelegt wird, was geschieht dann? Nichts. Da das Ereignis Entfesselte Seelen besagt, dass Monster nicht verbannt werden können, wird zwar der Effekt des Gefräßigen Gorphs ausgeführt, aber er kann nichts verbannen, da nur Monster angrenzen. Was geschieht, wenn ich keine Karten in meinem Nachziehstapel habe und den Bieststab nutze? Zu jeder Zeit, wenn ein Effekt eine Karte von deinem Nachziehstapel aufdeckt und du keine Karten dort liegen hast, mischst du deinen Ablagestapel und deckst die oberste Karte des so neu entstandenen Nachziehstapels auf. Hast du Fragen zu Ascension TM Regeln oder dem Spielablauf? Dann schau dir die offiziellen F.A.Q. auf: www.AscensionGame.com/FAQ Spielvarianten Alternative Ereignisregeln Um Ereignisse stärker in den Spielablauf (gerade, wenn ihr auch mit den Sets Chroniken des GottbezwingersTM und Rückkehr des GefallenenTM spielt) einzubinden, nutzt die alternativen Regeln für die Ereignisse mit den Karten „Neues Ereignis“, die in Unsterbliche HeldenTM enthalten sind. • Nehmt alle Ereignisse aus den Karten für den zentralen Nachziehstapel heraus und mischt sie als separaten Stapel zusammen. • Legt diesen Stapel in den Bereich der „immer verfügbaren“ Karten. Unsterbliche Helden beinhaltet 20 Karten „Neues Ereignis“. Mischt 5 für jedes Ascension TM Set, das ihr in diesem Spiel nutzt, in den zentralen Nachziehstapel. Als Beispiel: Wenn ihr mit Chroniken des Gottbewzingers TM, Sturm der Seelen TM und Unsterbliche Helden TM spielt, mischt ihr fünfzehn Karten „Neues Ereignis“ in den zentralen Nachziehstapel. Wenn ihr zudem mit Rückkehr des Gefallenen TM spielt, kommen die restlichen fünf Karten ebenfalls hinzu. • Jedes Mal, wenn eine Karte „Neues Ereignis“ vom zentralen Nachziehstapel aufgedeckt wird, deckt ihr eine neue Karte vom Stapel der Ereignisse auf und legt diese in den Bereich für das Ereignis, ganz so als käme die Karte vom zentralen Nachziehstapel. Ihr könnt außerdem mit einem ausliegenden Ereignis starten. 5 Überblick In Ascension: Unsterbliche Helden TM, schlüpfen die Spieler in die Rollen großer Anführer, die versuchen, eine Welt in Aufruhr zu vereinen. In jeder Runde wirst du Karten aus deiner Hand ausspielen um Runen , Stärke und andere Effekte (wie Karten ziehen) zu erhalten. Runen kannst du dazu nutzen, neue Karten für dein Deck zu kaufen. Stärke verwendest du, um Monster zu besiegen, wodurch du Ehre und andere Belohnungen erhältst. Die Karten, die du kaufen und die Monster, die du besiegen kannst, wechseln ständig, so dass du immer neue und andere Entscheidungen treffen musst. Wenn du die kompletten Regeln zu Ascension: Sturm der Seelen TM lesen möchtest, kannst du diese unter: www.AscensionGame.com finden. Auf dieser Seite findest du auch weitere interessante Dinge über Ascension TM wie Tipps, Artikel und F.A.Q.s. Ihr könnt aber auch mit den Kompaktregeln in dieser Anleitung das Spiel starten. Spielvorbereitung Mit Ascension: Unsterbliche Helden TM können 1-2 Spieler spielen. Jeder Spieler erhält sein eigenes Kartendeck, bestehend aus acht Lehrlingen und zwei Milizen. Jeder Spieler mischt seine Karten und zieht fünf davon. Die restlichen fünf Karten bilden seinen Nachziehstapel. Die Karten Schwere Infanterie, Mystikerin, Fanatiker sowie der Kultist werden in Reichweite der Spieler bereitgelegt. Diese Karten stellen Charaktere in eurem Königreich dar, die jederzeit zum Kaufen oder Besiegen bereitstehen. Mischt alle anderen Karten, um daraus den zentralen Nachziehstapel zu bilden. Um die zentrale Auslage zu bilden, nehmt die ersten sechs Karten vom zentralen Nachziehstapel und legt diese als Reihe zwischen die Spieler. Diese sechs Karten gelten als die zentrale Auslage. Legt den zentralen Nachziehstapel an eine Seite der zentralen Auslage. Lasst neben dem zentralen Nachziehstapel Platz für die Leere. Wird ein Monster aus der zentralen Auslage besiegt oder eine andere Karte verbannt, wird diese Karte von der Leere verschlungen. Legt pro teilnehmenden Spieler 30 Ehre auf den Spielplan. Rote Ehre-Steine sind fünf Punkte wert. Klare Ehre-Steine sind einen Punkt wert. Bestimmt zufällig einen Spieler zum Startspieler. 6 Ehre-Steine Die Templer benutzen niemals ihre Schwerter. Ihr scharfer Verstand führt tiefere Schnitte aus. (10 Karten: 8 Lehrlinge, 2 Milizen) Spielerdeck Leere (Platzhalter) Besiege ein Monster mit oder weniger (ohne weitere Kosten). Ist das Erleuchtet-Ereignis aktiv, ziehe eine Karte. Lebensbund - Held Zentraler Nachziehstapel 7 . Vereinigung: Ziehe eine Karte. (Erhalte diesen Effekt einmal pro Zug, wenn du einen Lebensbund-Helden spielst oder ausgespielt hast.) Erhalte Leere - Held Trophée d’événement : gagnez 1 . Lorsqu’un joueur fait l’acquisition d’une carte néant, il peut bannir une carte de sa main ou de sa défausse. Seelensteine . zu erhalten. Mechana - Konstrukt Eine Vorrichtung bestimmt für große Entdeckungen. Einmal pro Zug. Wenn du ein Mechana-Konstrukt spielst (dieses eingeschlossen), erhalte . Startkarten (5 Karten) um Trophäe: Verbanne diese Karte, Belohnung: Erhalte Zentrale Auslage Ereignis (Platzhalter) Aufbau Belohnung: Erhalte . Wenn ein Mitspieler die meisten Konstrukte kontrollierst, zerstöre alle seine Konstrukte. (Gibt es hierbei einen Gleichstand, zerstören alle daran beteiligten Spieler ihre Konstrukte. Wenn du die meisten Konstrukte kontrollierst, passiert nichts.) Eigener Nachziehstapel (die übrigen 5 Karten) Du darfst diese oder eine andere Karte aus deiner Hand verbannen. Wenn du das machst, erhalte einen Seelenstein. Ist das Leere-Ereignis aktiv, darfst du eine Karte aus dem Ablagestapel verbannen, um einen zusätzlichen Seelenstein zu erhalten. Der Preis ist gerecht - eine Seele für eine andere. Leere - Held Mystikerinnen, Schwere Infanterien, Kultist und Fanatiker Helden und Konstrukte NAME FRAKTIONEN Es gibt vier verschiedene Fraktionen in Ascension – Mechana, Leere, Lebensbund und Erleuchtet – die jeweils aus einer anderen Welt stammen und dir im Kampf zur Seite stehen. EFFEKT Die Auswirkung des Helden, sobald er ausgespielt wurde. EHRE Dieses Feld zeigt an, wie viel Ehre die Karte wert ist. Bei Spielende gewinnt der Spieler, der die meiste Ehre erlangt hat. Dazu werden die Ehre auf den Karten und die gesammelten Ehre-Steine zusammengezählt. Leere - Held Du darfst diese oder eine andere Karte aus deiner Hand verbannen. Wenn du das machst, erhalte einen Seelenstein. Ist das Leere-Ereignis aktiv, darfst du eine Karte aus dem Ablagestapel verbannen, um einen zusätzlichen Seelenstein zu erhalten. Der Preis ist gerecht - eine Seele für eine andere. Helden sind Kämpfer, die du zur Unterstützung im Kampf, Vigil zu beschützen, anwirbst. Du kannst in jedem Zug beliebig viele Helden ausspielen. Sobald du einen Helden aus deiner Hand ausspielst, wird sein Effekt ausgeführt. Die Karte bleibt bis zum Ende deines Zuges vor dir liegen, dann werden alle Karten auf den Ablagestapel gelegt. NAME KOSTEN Konstrukte sind Waffen, magische Gegenstände und fantastische Maschinen, die du zu deiner Unterstützung im Kampf kaufst. Anders als Helden, bleiben Konstrukte im Spiel und unterstützen dich stetig in jedem deiner Züge weiter. Du kannst in jedem Zug beliebig viele Konstrukte ausspielen. In jedem Zug, auch in dem Zug, in dem du das Konstrukt ausspielst, kannst du den Effekt des Konstrukts nutzen. Anzahl Runen, die zum Kauf dieser Karte bezahlt werden müssen. STIMMUNGSTEXT Jede Fraktion hat ihre eigene Art des Stimmungstextes. Diese haben keinen Einfl uss auf das Spiel. Lebensbund - Konstrukt Einmal pro Zug. Du darfst bis zu zahlen, um ebensoviel zu erhalten. , immer wenn du einen Erhalte Lebensbund-Helden spielst. Jeder Zweig ein neuer Pfad. Jeder Samen ein neuer Anfang. 8 SET-SYMBOL Die Farbe des Symbols gibt an, wie häufig die Karte im Spiel enthalten ist. Eine Karte Zwei Karten Drei Karten Vier Karten Monster & Ereignisse Monster in Unsterbliche Helden sind sowohl alte Schergen Samaels, die durch den Untergang ihres alten Anführers verrückt geworden sind, wie auch mysteriöse Geister, die überall in Vigil auftauchen. Monster zu besiegen bringt dir Belohnungen, unter anderem Ehre, die dir zum Sieg verhelfen werden. Wenn du Ehre als Belohnung für das Besiegen von Monstern erhältst, nimmst du die entsprechende Anzahl Ehre-Steine und legst sie vor dir ab. STÄRKE Dieses Feld zeigt an, wie viel Stärke du aufbringen musst, um dieses Monster zu besiegen. BELOHNUNG Belohnung: Erhalte . Wenn ein Mitspieler die meisten Konstrukte kontrollierst, zerstöre alle seine Konstrukte. (Gibt es hierbei einen Gleichstand, zerstören alle daran beteiligten Spieler ihre Konstrukte. Wenn du die meisten Konstrukte kontrollierst, passiert nichts.) Die Belohnung, die du erhältst und/ oder die Nachteile, die deine Mitspieler erhalten, wenn du das Monster besiegst. FRAKTIONEN Repräsentiert die Fraktion, deren Macht durch das Ereignis verstärkt ist. Ereignisse stellen globale Effekte dar, die den Wechsel im Machtgefüge der Welt darstellen. Wenn ein Ereignis aufgedeckt wird, wird es sofort in den Bereich für das Ereignis gelegt und ausgeführt. Anschließend wird eine weitere Karte für die zentrale Auslage nachgezogen. Es darf immer nur ein Ereignis im Bereich für das Ereignis liegen. Das ausliegende Ereignis wird als aktives Ereignis bezeichnet. Wird ein neues Ereignis aufgedeckt, wird das alte Ereignis in die Leere verbannt und das neue Ereignis wird zum aktiven Ereignis. Ereignisse verändern die Regeln des Spiels für alle SpieWenn du eine Erleuchtet-Karte kaufst, darfst du eine Karte ziehen. ler solange sie im Spiel ausliegen. Manche Karten haben Ereignis-Trophäe: Verbanne eine Karte aus deiner Hand. Wenn du das machst, kaufe eine Mystikerin (ohne weitere Kosten). Effekte, die sich auf die Fraktion des aktiven Ereignisses Nimm diese auf deine Hand. beziehen. Diese Bonuseffekte sind mit dem Symbol der Fraktion auf der entsprechenden Karte markiert. Beispiel: Augenblick der Klarheit besagt „Wenn du eine Erleuchtet-Karte kaufst, darfst du eine Karte EFFEKT ziehen.“ Ist das Ereignis aktiv, darf jeder Spieler eine Karte ziehen, wenn er eine Erleuchtet-Karte kauft. Diese Regeln gelten für alle Spieler, so lange das Ereignis Wenn ein neues Ereignis aktiv wird oder Augeblick der Klarheit das Spiel verlässt, wird dieser Effekt nicht im Spiel ist. mehr ausgeführt. 9 Allgemeine Regeln Spielablauf Sobald dein Nachziehstapel leer ist und du eine Karte nachziehen musst, mischst du deinen Ablagestapel und machst ihn zu deinem neuen Nachziehstapel. Sobald der zentrale Nachziehstapel leer ist, mischt die Karten der Leere und macht diese zum neuen zentralen Nachziehstapel. In deinem Zug ausgespielte Heldenkarten werden am Ende deines Zuges auf deinen Ablagestapel gelegt. (Falls du während deines Zuges deinen Nachziehstapel neu bilden musst, werden ausgespielte Helden nicht mit dem Ablagestapel gemischt, sondern erst am Ende des Zuges auf den neuen Ablagestapel gelegt.) Karten, die du während deines Zuges kaufst, werden auf deinen Ablagestapel gelegt. Sobald eine Karte die zentrale Auslage verlässt, wird diese sofort durch eine Karte vom zentralen Nachziehstapel ersetzt. Wenn ein Spieler eine Entscheidung treffen muss, liegen immer sechs Karten in der zentralen Auslage. Manche Karten lösen Effekte aus, sobald sie in die zentrale Auslage gelegt werden. Die Effekte dieser Karten werden sofort ausgeführt. Dies geschieht auch, wenn die zentrale Auslage zu Spielbeginn ausgelegt wird. Diese Karten werden als Schicksalskarten bezeichnet. Der Effekt auf der Karte ist in einem schwarzen Textkasten mit weißer Schrift beschrieben, welcher mit dem Schlagwort Schicksal gekennzeichnet ist. Einige Karten widersprechen den allgemeinen Grundregeln. Wenn Kartentexte im Widerspruch zur Regel stehen, haben die Kartentexte Vorrang. Zugablauf 1. Spiele Karten aus deiner Hand aus, um Runen , Stärke und Ehre zu erhalten. Kaufe Helden und Konstrukte für zukünftige Züge. Besiege Monster und erhalte Belohnungen und Ehre. 2. Lege ausgespielte Helden und alle restlichen Handkarten auf deinen Ablagestapel, nachdem du alle Käufe und Kämpfe abgeschlossen hast. 3. Ziehe fünf Karten von deinem Nachziehstapel. Um einen Helden aus der Hand auszuspielen, legst du die Karte einfach offen vor dir aus. Du liest seinen Effekt laut vor und folgst den Anweisungen der Karte. Alle oder stehen dir bis zum Zugende zur Verfügung, außer du hast diese schon verbraucht. 10 Beispiel: Energie-Mönch besagt „Erhalte . Du darfst ein Konstrukt, das du kontrollierst, zurück auf die Hand nehmen.““ Wenn du diese Karte ausspielst, musst du sofort entscheiden, welches Konstrukt du zurück auf die Hand nimmst. Aber du kannst warten, um die später in deinem Zug einzusetzen. Konstrukte werden wie Helden ausgespielt, nur dass sie im Spiel bleiben und jeden Zug genutzt werden können. Sollte ein Konstrukt mehrere Effekte haben, kann jeder Effekt einmal pro Zug ausgeführt werden. Beispiel: Kugel von Nyx besagt „Einmal pro Zug. Erhalte . Erhalte einen Seelenstein, wenn du ein Monster in der zentralen Auslage besiegst.“ Du darfst das Konstrukt einsetzen, um die Stärke zu nutzen. Du darfst später in deinem Zug den zweiten Effekt einsetzen, um einen Seelenstein zu erhalten. Helden und Konstrukte kaufen Du benötigst Runen ( ), um Helden und Konstrukte zu kaufen. Runen stehen dir durch das Ausspielen von Helden und im Spiel befindlichen Konstrukten zur Verfügung. Du kannst beliebig viele Karten in deinem Zug kaufen, sofern dir genügend Runen zur Verfügung stehen. Wenn du wissen möchtest, wie viele Runen du durch eine Karte erhältst, schau einfach in den Textkasten der Karte. Wenn dir eine Karte Runen zur Verfügung stellt, befindet sich im Textkasten ein Runensymbol mit der entsprechenden Anzahl darin. Leere - Held Erhalte Vertrauter der Wölfe kostet beim Kauf eine Rune. . Vereinigung: Ziehe eine Karte. (Erhalte diesen Effekt einmal pro Zug, wenn du einen Lebensbund-Helden spielst oder ausgespielt Du erhältst eine Rune wenn du die hast.) Karte ausspielst. Du kannst jeden Helden und jedes Konstrukt in der zentralen Auslage kaufen, sowie auch Mystikerinnen und Schwere Infanterien, die immer zur Verfügung stehen. Wenn du eine Karte in der zentralen Auslage kaufst, lege sie auf deinen Ablagestapel und lege eine neue Karte auf ihren Platz. Monster besiegen Leere - Held Um ein Monster zu besiegen, benötigst du Stärke . Diese wird dir durch Karten mit Stärke [Power] imErhalte Textkasten zur Verfügung gestellt, z.B. Schwere Infanterie. Du kannst in deinem . Zug beliebig viele Monster besiegen, sofern dir genügend Stärke zur Verfügung steht. Vereinigung: Ziehe eine Karte. (Erhalte diesen Effekt einmal pro Zug, wenn du einen Lebensbund-Helden spielst oder ausgespielt hast.) 11 Die Stärkepunkte eines Monsters werden oben rechts auf der Karte angezeigt. Die Stärke ist mit einem Stärkesymbol hinterlegt. Wenn du ein Monster besiegst, erhältst du dafür Belohnungen.. Die meisten Belohnungen beinhalten Ehre. Wie viel Ehre du erhältst, kannst du der Zahl in dem Ehre-Symbol ( ) entnehmen. Sollte ein Monster einen weiteren Effekt als Teil deiner Belohnung beinhalten, wird dieser Effekt sofort ausgeführt (der Effekt kann nicht für spätere Züge aufgespart werden). Nachdem ein Monster besiegt wurde, wird es in die Leere verbannt und der Platz in der zentralen Auslage aufgefüllt (siehe Seite 11 Helden und Konstrukte kaufen). Du kannst in deinem Zug beliebig viele Monster besiegen, sofern du ausreichend Stärkepunkte besitzt. Der Kultist liegt immer bereit, um besiegt zu werden. Er wird niemals in die Leere verbannt. Es gibt kein Limit wie oft der Kultist in einem Zug besiegt werden kann. Grinsender Schakal Stärkepunkte Belohnung: Erhalte . Schwere Infanterie Stärke Trophäe: Verbanne diese Karte, um zu erhalten. Trophäe: Manche Monster in Sturm der Seelen bringen eine neue Art von Belohnungen, die als Trophäe bezeichnet werden, mit. Wenn du ein Trophäen-Monster besiegst, erhältst du die Ehre als Teil der Belohnung sofort. Anstatt das Monster in die Leere zu verbannen, legst du es offen vor dir aus. Du kannst es irgendwann in einem deiner Züge verbannen, um den Trophäen-Effekt zu nutzen. Du kannst einen Trophäen-Effekt eines Monsters auch in dem Zug nutzen, in dem du es besiegt hast. Beispiel: Grinsender Schakal besagt „Belohnung: Erhalte . Trophäe: Verbanne diese Karte, um zu erhalten.“ Wenn du Grinsender Schakal besiegst, erhältst du sofort zwei Ehre und legst die Karte offen vor dir aus. Du darfst diese Karte sofort verbannen, um zu erhalten. Du darfst die Karte auch in einem späteren Zug verbannen. 12 Fanatiker: Der Fanatiker ist eine weitere Art der „immer verfügbaren“ Monster in Unsterbliche Helden. Der Fanatiker ist ein Trophäen-Monster, dessen Efffekt an das jeweils aktive Ereignis geknüpft ist. Du darfst nur einen Fanatiker vor dir ausliegen haben. Wenn du einen Fanatiker besiegst und schon einen als Trophäe vor dir ausliegen hast, erhältst du als Belohnung die entsprechende Ehre, du darfst aber die Karte nicht vor dir auslegen. Der Fanatiker wird dann einfach wieder auf den Stapel zurückgelegt. Deinen Zug beenden Wenn du damit fertig bist, Karten aus deiner Hand auszuspielen, Helden und Konstrukte zu kaufen und Monster zu besiegen, legst du alle Karten, die du noch in deiner Hand hältst, und jeden in diesem Zug ausgespielten Helden auf deinen Ablagestapel. Alle und alle nicht verbrauchten und verfallen. Anschließend ziehst du fünf neue Karten von deinem Nachziehstapel als neue Handkarten nach. Wenn du nicht mehr genügend Karten in deinem Nachziehstapel haben solltest, um deine Handkarten aufzufüllen, mischst du deinen Ablagestapel. Der Spieler zu deiner Linken ist nun am Zug. Das Spiel wird im Uhrzeigersinn weitergespielt. Spielende Das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl von Ehre erlangt wurde. Die Ehre, die im Spiel verteilt wird, hängt von der Anzahl der Spieler ab. Die passende Anzahl Ehre (30 Ehre pro Spieler) wird vor Spielbeginn entsprechend der Spieleranzahl neben dem Spielfeld bereit gelegt. Nachdem die letzte Ehre aus dem Vorrat verteilt wurde, endet das Spiel nach der laufenden Runde, also nach dem Spieler rechts vom Startspieler. So ist gewährleistet, dass jeder Spieler die gleiche Anzahl Züge spielen konnte. Die Spieler können weiterhin Ehre erlangen, auch wenn der Vorrat aufgebraucht ist. Dazu werden überzählige Ehre-Steine bis zum Spielende an die Spieler ausgegeben. Karten im Spielerdeck bringen ebenfalls Ehre. Der Wert, den eine Karte bringt, befindet sich bei Helden und Konstrukten in der unteren linken Ecke auf der Karte in einem Ehre-Symbol ( ) (dies gilt für alle Karten in deiner Hand und in deinen Kartenstapeln). Dazu wird die Ehre, die du für das Besiegen von Monstern erlangt hast. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme an Ehre gewinnt das Spiel! Sollten mehrere Spieler die gleiche Summe Ehre erlangt haben, gewinnt der Spieler, der später ins Spiel eingestiegen ist. So verliert der Startspieler alle Gleichstände, der zweite Spieler verliert gegen den dritten und vierten Spieler, etc. 13 Solitärvariante Variante Anzahl der Spieler: 1 Regeln: • Es werden 50 Ehre bereitgelegt. • Lege die Karten der zentralen Auslage normal aus. Immer wenn eine Karte die zentrale Auslage verlässt, wird die neue Karte links an die ausliegenden Karten angelegt. Die anderen Karten rutschen nach rechts weiter. • Du beginnst das Spiel. Am Ende jedes deiner Züge kauft oder besiegt Samael die beiden Karten der zentralen Auslage, die ganz rechts liegen. • Alle Helden und Konstrukte, die Samael erhält, werden zur Seite gelegt. Diese werden bei Spielende genutzt, um die Summe seiner Ehre zu ermitteln. • Alle so besiegten Monster gehen in die Leere und Samael erhält die Ehre der Belohnungen. Alle anderen Effekte werden ignoriert. • Das Spiel läuft solange bis alle Ehre verteilt wurde. Anschließend ermittelst du deine Ehre und stellst sie Samaels Ehre gegenüber. Wenn du mehr Ehre hast als Samael, gewinnst du das Spiel. F.A.Q. Reihenfolge Wenn mehrere Effekte „sofort“ ausgeführt werden sollen, in welcher Reihenfolge geschehen diese dann? Die Effekte werden in folgender Reihenfolge ausgeführt: • Eine Karte, die aus der zentralen Auslage gekauft wird, legst du auf deinen Ablagestapel. Eine Karte, die besiegt wurde, legst du in die Leere. • Fülle den Platz in der zentralen Auslage mit Karten vom zentralen Nachziehstapel auf, bis wieder sechs Karten dort liegen. • Erhalte die Belohnung von besiegten Monstern. • Führe alle Effekte aus, die durch das Besiegen oder das Kaufen der Karte/n aus der zentralen Auslage ausgelöst wurden (z. B. Leeren-Dürster). 14 Verbannen Wenn ich eine Karte aus meiner Hand verbanne, darf ich den Effekt trotzdem nutzen? Nein. Du erhältst den Effekt der Karte, in dem Moment, in dem du sie ausspielst. Sobald du eine Karte ausgespielt hast, gilt sie nicht mehr als „in deiner Hand“. Wo lege ich „immer verfügbare“ und „Startdeck“-Karten ab, wenn ich sie aus meiner Hand verbanne? „Immer verfügbare“ Karten (Mystikerin, Schwere Infanterie, Fanatiker und Kultist) werden zurück auf die „immer verfügbaren“ Karten auf dem Spielplan gelegt. Wenn du Karten aus deinem Startdeck verbannst, nimm diese Karten aus dem Spiel. Diese Karten werden nicht in die Leere gelegt. Mitwirkende Ascension TM – Spielmechanik: Justin Gary Leitung IP Entwicklung: Justin Gary Sturm der Seelen Sturm der Seelen TM Leitung IP Entwicklung: Geordie Tait TM – Spielmechanik: John Fiorillo Leitung Spielmechanik: Brian Kibler Weitere IP Entwicklung: Weitere Spielentwicklung und Spielmechanik: Eric Sabee, John Fiorillo, Justin Gary, Brian Kibler, Mike Rosenberg Gary Arant, Jeff Liu, Mike Rosenberg Webseite und Marketing: Ryan O’Connor Leitung Grafikdesign: Geordie Tait Karten Illustrationen: Eric Sabee Stimmungstexte: John Fiorillo, Eric Tice, Brian Kibler Leitung Projektmanagement: Rob Dougherty Regeln: Justin Gary, Brian Kibler, John Fiorillo, Geordie Tait, Mike Rosenberg, Gary Arant, Jeff Liu Testspieler: Ian Estrin, Nic Barnhill, Ryan O’Connor, Joel Eddy, Cory Jennings, Brian Gouveia, Laura Finn, Jason Finn, Kevin McGuire, Igor Mimarich, Michael Zimmerman, Mark Bordenet, Jodi Bordenet, Chevee Dodd, Chris Warder, Chris Reikoff, Stephanie Sartore, Szymon Stecewicz, Eric Leath, Rori Preston, Brandon Wiczen, Scott Bolderson, Sarah Driesbach, Josh Driesbach, David Stull, Jeremy Hancoc, Keith Templ, Shannon Gill, Joseph Wiesenberg, Mike Lockwood, Ryan Marsh, Lauric Tan, Gary Weis, Alan Hickman, Randy Stevenson, James Graham, Cain Quigley, Cory Dawson, Aaron Clay, Ryan Croson, Meghan Croson, Brendan Burchell, Todd Fuist, Travis Dean, Jennifer Archer, Josh Robinson, Sean Massa, David Strutz, Brett Merchen, Jason Eaton, Rob Montague, Nate Bohn, Adam Kouzmanoff, Oliver Gehrmann, Aaron Duran, Aaron Barnard, Diana Barnard, Jennifer Alvin, Shawn Kirkham, Matthew Teer, Keith Carter, Jordan Kreyche, Ryan Hogan, Lauren Shiner, Brian Young, Mike Cartmill, Graden Golston-Kreyche, Joseph Skirmont, Will Sabo, Sean Fitton, Joe Renalo, Cedan Bourne, Ryan Champion, Tim Champion, Ross Rivard-Barnett, Adam White, Jim DiCamillo, Adam Nuss, Dave Levy, Chris Laude, Raquel Laude, Kim Schleyer, James R. Jeffery III, Chad Blunt, Heather Disch, Ty Turner, Richard Chang, James Day, Ryan Christner 15
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