Vortrag_MITGUTSCH_2. NÖ Jugendforum am 22. Mai 2015

2. NÖ Jugendforum I Garten Tulln I 22. Mai 2015
Digitale Spiele als Lernwerkzeuge
im 21. Jahrhundert
Chancen, Grenzen und Herausforderungen
Dr. Konstantin Mitgutsch
[email protected] I www.playfulsolutions.net
Dr. Konstantin Mitgutsch
K. Mitgutsch - 2. NÖ Jugendforum I Garten Tulln I 22. Mai 2015
1. Spiele?
2. Potenziale und Grenzen des Spiels
3. Mehrwert digitaler Spiele
4. What’s next?
5. Q&A
STRUKTUR
K. Mitgutsch - 2. NÖ Jugendforum I Garten Tulln I 22. Mai 2015
„
A:A:Was
Was
hältst
du
von
digitalen
Spielen?
A:
Washältst
hältstdu
duvon
vondigitalen
digitalenSpielen?
Spielen?
A: Was hältst du von digitalen Spielen?
B:B:
Welches
Spiel aber
meinst
du?
Wer
es
und
B:
Keine
Wegen
Ahnung,
diesem
Zeugs
meine
steht
Kinde
diespielt
Welt
spielen
kurz
sie
B: Super, dass du fragst. Also diese Spiele sind
warum?
(und
vor mein
dem Ende…
Mann auch)…
die Lösung zu 99% aller unsere
(Aufgeklärte
Perspektive)
(Responsive
(Pessimistische
Perspektive)
Haltung)
gesellschaftlichen
Herausforderungen…
(Naive Perspektive)
“
WERT DIGITALER SPIELE
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PLAYING GAMES
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TECHNOLOGIE
INHALT
REGELN
NARRATION
ÄSTHETIK
ZWECK
WAS MACHT EIN SPIEL AUS?
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EINFACHE DINGE SCHWER MACHEN
K. Mitgutsch - 2. NÖ Jugendforum I Garten Tulln I 22. Mai 2015
GOLF
K. Mitgutsch - 2. NÖ Jugendforum I Garten Tulln I 22. Mai 2015
SCHWERE DINGE EINFACH MACHEN
GOLF
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ARBEIT
GOLF
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„
playing a game is the
voluntary attempt to
overcome unnecessary
obstacles
“
SUITS, Bernhard
The Grasshoper (2005)
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= ALS-OB HANDLUNG
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= FREIHEIT
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#1 HERAUSFORDERUNG
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#2 EXPLORATION
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#3 ROLLEN UND IDENTITÄTEN
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http://www.allaboutgames.co.uk/images/portal2/
portal24.jpg
#4 ANWENDUNG & FEEDBACK
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= MOTIVATION EXTRINSISCH UND INTRINSICH
(CC) Aquarius
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= SATISFACTION
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SATISFACTION
MOTIVATION
EXPLORATION
&
ERPROBUNG
HERAUSFORDERUNG
TECHNOLOGIE
INHALT
REGELN
NARRATION
ÄSTHETIK
ZWECK
ROLLEN
&
IDENTITÄTEN
ANWENDUNG
ALS-OB
HANDLUNG
&
FEEDBACK
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FREIHEIT
TRANSFER...
What happens in Vegas, stays in Vegas?
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http://static4.businessinsider.com/image/
51c341caeab8eaab67000001/how-to-use-math-to-crushyour-friends-at-monopoly-like-youve-never-done-before.jpg
SIMPLIFIKATION
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http://outfrontonline.com/wp-content/uploads/2013/09/seaof-superman.jpg
FEHLENDER KONTEXT
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FEHLENDE VERBINDUNG
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SATISFACTION
MOTIVATION
EXPLORATION
&
ERPROBUNG
Simplifikation?
HERAUSFORDERUNG
Kontext?
TECHNOLOGIE
INHALT
REGELN
NARRATION
ÄSTHETIK
ZWECK
ROLLEN
&
IDENTITÄTEN
Verbindung?
ANWENDUNG
ALS-OB
HANDLUNG
&
FEEDBACK
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FREIHEIT
AUFMERKSAM MACHEN
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SYSTEME VERSTEHEN
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KONSTRUKTIVE KONFRONTATION
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SINNVOLLE ANWENDUNG
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PÄDAGOGISCHES HANDELN MACHT SPIELEN PÄDAGOGISCH
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PLAYOGRAPHIES
K. Mitgutsch - eBazar - PH Wien - 26.02.2014
“DAS” SPIEL GIBT ES NICHT…
(c) NcikVGG https://www.jesperjuul.net/ludologist/a-visual-history-of-genres-and-platforms
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LEARNING
GAMES
1
EXPRESSIVE &
3 PERSUASIVE
GAMES
2
4 SERIOUS
PLAY
5
MEANINGFUL
GAMIFICATION
SERIOUS
GAMES
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Lerninhalte als Hauptfokus
Spiel als Begleiteffekt zum
Lernprozess
Didaktisches Design
Raum für Exploration und eigenes
Lerntempo sowie Trail and Error
Geringe Motivation zu spielen
Unterhaltsamkeit zweitrangig
“Zwang” zur spielerischen Freiheit
#1 LEARNING GAMES
Chocolate covered broccoli
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BEST PRACTICE
Stadt der Wörter
http://lernen.goethe.de/spiele/lerndeutsch/web.html
Chocolate covered broccoli
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Thema und Erfahrung der
Spielenden als Hauptfokus
Narration, Rollen und Identitäten
und Anwendung als Spielprinzipien
Didaktisches Design
Zweck des Spiels als Zusatz zum
Unterhaltungswert
Kontext zum eigenen Kontext oft
undeutlich
Oftmals kein eindeutiger Fokus
Preaching to the choir?
#2 SERIOUS GAMES
Spiele mit pädagogischem Zweck
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BEST PRACTICE
DATE DEALER
https://datadealer.com/
Chocolate covered broccoli
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Spiel als Form des Ausdrucks und
der Positionierung eines
Designers / Künstlerin
Ästhetik und Form der Präsentation
als Hauptfokus
Artistisches Design - oft Subversiv
Unterhaltungswert als Zusatz zur
Funktion des Spiels
Unterhaltungswert oft rudimentär
Erfordert kontextuelles Wissen
Kein Marketing-Support und
geringes Produktionsbudget
Rise of the Videogame Zinesters:
Anna Antropy
#3 EXPRESSIVE GAMES
Spiele als Form der Ausdrucks und der Positionierung
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BEST PRACTICE
Perfect Woman
http://games.ucla.edu/game/perfect-woman/
Chocolate covered broccoli
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Unterhaltung als Hauptfokus Bildung als Begleiterscheinung
Herausforderung, Narration, Rollen
und Identitäten sowie Anwendung
als Spielprinzipien
Hoch motivierend
Inhalte oft pädagogisch wertlos
oder ethisch problematisch
Erfahrungen können nicht direkt
transferiert werden
Distanzierung zum Erfahrenen
kaum möglich
Der Markt regiert!
#4 SERIOUS PLAY
Gezielter Einsatz von Spielen
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BEST PRACTICE
Minecraft Games About Walls
http://www.youtube.com/playlist?list=PLnIfwtcBKmSJpbqt8H0a_yb3aWWMMzjqy
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Nutzen von Spielelementen in
Nicht-Spiel-Kontexten
Spielmechaniken werden genutzt
um reales Handeln zu aktivieren
Flexibel gestaltbar
Großer Trend
Behavioristisches Modell
Langzeiteffekt ungeklärt
Intrinsische Motivation kann zur
extrinischen Motivation werden
Die Handlung selbst bestimmt das
Potenzial
#5 GAMIFICATION sinnvoller Einsatz von Spielelementen
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BEST PRACTICE
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MYSUGR
https://mysugr.com/
LEARNING
GAMES
SERIOUS
GAMES
GAME
CURATOR
CONTEXT
CREATOR
EXPRESSIVE SERIOUS
PLAY
GAMES
DISCOURSE RELATION
CREATOR
CREATOR
ROLLE DER PÄDAGOGINNEN
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MEANINGFUL
GAMIFICATION
GAME
MASTER
(c) NcikVGG
ENTWICKLUNG
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Mobile Playing and Learning
AAA and Indie Learning Games
Spielerische Fachbücher
Augmented Reality
“Neue”Social Learning Games
Context-Focused Learning Games
Game Design as a Learning Tool
SPIELERISCHES
LERNEN 2020
GOLF
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Digitale Spiele als Lernwerkzeuge
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[email protected] I www.playfulsolutions.net