Spiele in Bewegung bringen Bedeutung: Spiel und Bewegung Für Kinder bedeutet Spielen ununterbrochenes Agieren und in Bewegung sein. Kinder verstehen es beide Bereiche „Spielen“ und „Bewegung“ miteinander zu verbinden. Spiel und Bewegung bedeutet: mit anderen in Kontakt treten, soziale Erfahrungen sammeln, Kreativität und Phantasie entwickeln. Tischspiele in Bewegung bringen: Die Nutzung von Tischspielen im Bewegungsbereich ist eine Möglichkeit, kindliche Spiel- und Bewegungslust wieder auf neue, interessante Art und Weise miteinander zu verbinden. Es geht darum die Potentiale, die in einem guten Tischspiel vorhanden sind, zu erkennen, in ihrer Vielfältigkeit zu nutzen und mit entsprechenden Elementen aus dem Sport für den Bewegungsbereich brauchbar zu machen. Die eigene Persönlichkeit wird angesprochen: Die Handlungen und Tätigkeiten, die im Tischspiel oft recht unpersönlich und unspektakulär ablaufen, werden im gleichartigen Bewegungsspiel persönlich, hautnah erlebt und somit auf einer anderen, subjektiveren Ebene wahrgenommen. Fantasieren ist möglich: Es können die Fantasien, die ein Spiel hervorruft, vom Kopf in den Körper gelangen, durch aktives Handeln umgesetzt werden und vielfältige Ausdrucksmöglichkeiten finden. Alle Sinnesbereiche werden aktiviert: In Bewegung gebrachte Spiele zeigen, dass eine ganzheitliche Sinnesförderung möglich ist. Grob-und Feinmotorik werden geschult: Werden feinmotorische Handlungen, wie sie in Tischspielen dominieren, mit grobmotorischen Aufgabenstellungen, die im Bewegungsbereich relevant sind, kombiniert, entsteht eine gelungene Verbindung und ganzheitliche Förderung beider motorischer Bereiche. „Bewegte „Spiele ermöglichen neue Raumwahrnehmungen: Die Spielwelt und die Wirklichkeit können hier spielerisch miteinander verglichen werden. Dies gibt wiederum den Anstoß zu vielen Gesprächen rund um die Themen Platz beanspruchen, Weite, Größe, Ausdehnung. Vielfältige Sozialerfahrungen sind möglich: Das Spielen in einer großen Gruppe ermöglicht Sozialerfahrung, die das komplette soziale Lernen betrifft. Es kann im ©Dipl. Päd. Natalie Sverak Miteinander einer großen Spielerzahl Rücksichtnahme, Engagement, Hilfe geben und Hilfe annehmen oder Empathie entwickeln immer wieder geübt werden. Außenseiter werden zu gefragten Mitspielern: Bei bewegten Spielen werden oft Kinder, die im sportlichen Bereich meist Außenseiter sind, aufgrund ihrer außersportlichen Fähigkeiten plötzlich zu gefragten Spielpartnern und zu Siegern. Dadurch nimmt das Selbstwertgefühl dieser Kinder zu und sie bekommen im Bewegungsbereich Erfolgserlebnisse. Psychomotorische Aspekte kommen zum Tragen: Das Ziel der SpielleiterIn ist eine Bewegungsförderung, die Kindern in allen Bereichen anspricht, vielseitige Handlungsmöglichkeiten bietet, ausreichende Handlungsfreiräume und unterschiedliche Erfahrungsfelder beinhaltet. Bewegungsspiele mit Tischspielinhalten berücksichtigen dies und sorgen dafür, dass in den Spielen psychomotorische Aspekte zum Tragen kommen. Spiele: Quips: (Ravensburger) Es können mit einem Spiel 4 Gruppen mit bis zu 2 Spielern gebildet werden. Jede Gruppe erhält eine Grundplatte und sucht sich hierfür einen Platz in einer der Ecken des Raumes. Ein Korb mit allen Holzsteinen wird in der Mitte der Halle aufgestellt. Auf ein Startzeichen hin muss jeder Spieler losrennen, sich aus dem Korb einen Stein schnappen und zurück zur Grundplatte laufen. Kann der Farbstein eingesetzt werden, wird er in das passende Feld gelegt. Ist kein entsprechendes Feld frei, muss er zurück zum Korb gebracht werden. Dies wird so lange fortgesetzt, bis die Platte ausgefüllt ist. Gewonnen hat die Gruppe, der die zuerst gelingt. Memory: (Ravensburger) Alle Memory Karten werden im Raum auf dem Boden verteilt. Die Bildseiten sind nicht zu sehen. Je weiter die Karten auseinander liegen, um so lauf- und bewegungsintensiver wird das Spiel. Die Spieler oder Gruppen suchen sich einen Platz aus, an dem sie ihre Kartenpaare ablegen. Dann beginnt das Spiel. Es darf immer nur eine Karte aufgedeckt werden. Weiß ein Spieler, wo sich die passende zweite Karte befindet, darf er dorthin laufen, die Karte aufdecken und vergleichen. Hat er ein passendes Paar gefunden, darf er das gefundene Kartenpaar zum vereinbarten Platz bringen und wieder loslaufen. Ist die zweite aufgedeckte Karte jedoch nicht mit der Ersten identisch, müssen beide wieder zugedeckt auf dem Boden abgelegt werden. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Paare gefunden wurden. ©Dipl. Päd. Natalie Sverak Ratz-Fatz: (Haba) Die kleinen Figuren und Gegenstände werden in den vier Raumecken ausgelegt. Die Gruppe trifft sich im Kreis in der Hallenmitte. Der Spielleiter liest z.B. eine Geschichte aus dem Geschichtenheft des Originalspiels vor. Die Spieler müssen aufmerksam zuhören und aufpassen, welcher Gegenstand gerade in der Geschichte genannt wird. Dieser muss nun aus einer der vier Ecken in die Mitte gebracht werden. Natürlich muss die Gruppe vor Spielbeginn genügen Zeit haben um sich die Ecken und die dort abgelegten Gegenstände anschauen und einprägen zu können. Gelingt es den Spielern, alle genannten Gegenstände zu finden? Wer hat am Ende am besten aufgepasst und die meisten Gegenstände eingesammelt? Domino: (noris –Spiele) Es wird nach den Regeln des Original-Spiels gespielt. Die Dominosteine werden an die Spieler verteilt. Dann beginnt das Anlegen. Jede Zahl ist mit einer bestimmten Bewegungsaufgabe verbunden, z.B.: 1= eine Kniebeuge 2= zwei Mal aus dem Schneidersitz aufstehen 3= drei Mal in Rückenlage mit aufgestellten Beinen den Oberkörper zur Decke führen 4= vier Mal im Ellbogenstütz den Po zur Decke führen 5= im Knien fünf Mal Oberkörper im Wechsel rechts und links neben die Beine setzen 6= sechs Hampelmann-Sprünge Legt ein Spieler eine sechs an die Domino-Schlange an, so muss er anschließend sechs Hampelmann-Sprünge machen. Das Spiel kann inzwischen weitergehen. Die einzelnen Bewegungsaufgaben können mit den Spielern vor Spielbeginn festgelegt und zur besseren Übersicht auf einem Plakat dargestellt werden. Differix: (Ravensburger) Die Grundplatten liegen an einer Raumwand, die passenden Karten an der gegenüberliegenden Wand. Die Spieler sollen nun so schnell wie möglich die Grundplatte mit den jeweils identischen Karten nach der im Spiel vorgegebenen Reihenfolge abdecken. Pro Lauf darf jeder natürlich nur eine Karte aufnehmen. Ist es nicht die jeweils Gesuchte, muss sie wieder zur anderen Wand gebracht werden. Gewonnen hat der/die, dessen Grundplatte zuerst in der richtigen Reihenfolge belegt ist. Stapelmännchen: (Ravensburger) Statt der im Spiel enthaltenen Stapelmännchen werden hier „Stappelmenschen“ auf einer kleinen Fläche untergebracht. Alle Spieler sollen Platz auf dem Kasten/Sessel finden. Hier ist taktisches Vorgehen und akrobatisches Handeln gefragt wenn es heißt: „Auf den Stapel-los!“ Angelspiel: (Schmidt-Spiel) Gemeinsam mit den Spielern wird ein Parcours aufgebaut, der den Weg zum Teich darstellt. Nur über diesen Weg kann man die Fische erreichen. Es wird in Stapelform gespielt. Der erste Spieler rennt los, nimmt sich die am Teich liegende Angel und angelt damit aus dem aufgestellten Aquarium einen Fisch. Hat einer angebissen, nimmt ihn der Spieler von der Angel und läuft zu seiner Gruppe zurück. Erst wenn der Fisch in dem ©Dipl. Päd. Natalie Sverak bereitgestellten Eimer ist, darf der nächste Spieler loslaufen. Sind alle Fische geangelt, ist das Spiel beendet. Welche Gruppe hat die meisten Fische im Eimer? Scotland Yard: (Ravensburger) Jeder Mitspieler zieht einen Zettel. Die Zettel wurden zuvor vorbereitet. Befindet sich nichts auf dem Papier ist der Spieler ein Detektiv. Ist ein X darauf abgebildet, ist der Spieler Mister X. Es gibt nur einen Zettel mit einem X. Alle Spieler verteilen sich im Raum. Die Spielfläche sollte sich nach der Gruppengröße richten. Auch Mister X sucht sich einen Platz. Er gibt sich nicht zu erkennen und hat als einziger bis zuletzt die Augen geöffnet, während alle anderen ab diesem Zeitpunkt ihre Augen schließen oder eine Augenbinde tragen. Die Aufgabe des Spielleiters ist es nun anzusagen, wer sich bewegen darf. Mister X und die Spieler bewegen sich abwechselnd. Ruft der Spielleiter: „Mister X“, so darf dieser 4 Schritte in eine beliebige Richtung gehen. Danach sind alle Spieler an der Reihe. Sie dürfen sich immer mit zwei Schritten in eine beliebige Richtung bewegen. Ziel des Spieles ist es Mister X zu finden und zu fangen. Mister X dagegen ist bemüht, sich so lange wie möglich zwischen den Spielern zu verstecken. Er hat dazu zwei weitere Möglichkeiten. Ruft er „Grün“ darf er statt 4 Schritten 8 Schritte gehen. Ruft er „Rot“ darf er sich einen neuen Platz in der Halle suchen. Diese beiden Joker dürfen aber nur einmal von Mister X eingesetzt werden. Pass die Gruppe gut auf kann sie an diesen Stellen erkennen, wo sich Mister X befindet. Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler Mister X gefangen hat. Wer glaubt Mister X erwischt zu haben ruft laut: „Ich habe Mister X“. Ist er es wirklich, ist das Spiel beendet. Ist er es nicht, wird einfach weitergespielt. Literaturtipp: BLÄSIUS, Jutta: „Spiele in Bewegung bringen“, vml, 2005 ISBN 978-3-8080-0565-1 ©Dipl. Päd. Natalie Sverak
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