Spiele in Bewegung bringen

Spiele in Bewegung bringen
Bedeutung: Spiel und Bewegung
Für Kinder bedeutet Spielen ununterbrochenes Agieren und in Bewegung sein.
Kinder verstehen es beide Bereiche „Spielen“ und „Bewegung“ miteinander zu verbinden.
Spiel und Bewegung bedeutet: mit anderen in Kontakt treten, soziale Erfahrungen sammeln,
Kreativität und Phantasie entwickeln.
Tischspiele in Bewegung bringen:
Die Nutzung von Tischspielen im Bewegungsbereich ist eine Möglichkeit, kindliche Spiel- und
Bewegungslust wieder auf neue, interessante Art und Weise miteinander zu verbinden.
Es geht darum die Potentiale, die in einem guten Tischspiel vorhanden sind, zu erkennen, in
ihrer Vielfältigkeit zu nutzen und mit entsprechenden Elementen aus dem Sport für den
Bewegungsbereich brauchbar zu machen.
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Die eigene Persönlichkeit wird angesprochen: Die Handlungen und Tätigkeiten, die im
Tischspiel oft recht unpersönlich und unspektakulär ablaufen, werden im gleichartigen
Bewegungsspiel persönlich, hautnah erlebt und somit auf einer anderen, subjektiveren
Ebene wahrgenommen.
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Fantasieren ist möglich: Es können die Fantasien, die ein Spiel hervorruft, vom Kopf in
den Körper gelangen, durch aktives Handeln umgesetzt werden und vielfältige
Ausdrucksmöglichkeiten finden.
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Alle Sinnesbereiche werden aktiviert: In Bewegung gebrachte Spiele zeigen, dass eine
ganzheitliche Sinnesförderung möglich ist.
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Grob-und Feinmotorik werden geschult: Werden feinmotorische Handlungen, wie sie in
Tischspielen dominieren, mit grobmotorischen Aufgabenstellungen, die im
Bewegungsbereich relevant sind, kombiniert, entsteht eine gelungene Verbindung und
ganzheitliche Förderung beider motorischer Bereiche.
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„Bewegte „Spiele ermöglichen neue Raumwahrnehmungen: Die Spielwelt und die
Wirklichkeit können hier spielerisch miteinander verglichen werden. Dies gibt wiederum den
Anstoß zu vielen Gesprächen rund um die Themen Platz beanspruchen, Weite, Größe,
Ausdehnung.
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Vielfältige Sozialerfahrungen sind möglich: Das Spielen in einer großen Gruppe
ermöglicht Sozialerfahrung, die das komplette soziale Lernen betrifft. Es kann im
©Dipl. Päd. Natalie Sverak
Miteinander einer großen Spielerzahl Rücksichtnahme, Engagement, Hilfe geben und Hilfe
annehmen oder Empathie entwickeln immer wieder geübt werden.

Außenseiter werden zu gefragten Mitspielern: Bei bewegten Spielen werden oft Kinder,
die im sportlichen Bereich meist Außenseiter sind, aufgrund ihrer außersportlichen
Fähigkeiten plötzlich zu gefragten Spielpartnern und zu Siegern. Dadurch nimmt das
Selbstwertgefühl dieser Kinder zu und sie bekommen im Bewegungsbereich
Erfolgserlebnisse.

Psychomotorische Aspekte kommen zum Tragen: Das Ziel der SpielleiterIn ist eine
Bewegungsförderung, die Kindern in allen Bereichen anspricht, vielseitige
Handlungsmöglichkeiten bietet, ausreichende Handlungsfreiräume und unterschiedliche
Erfahrungsfelder beinhaltet. Bewegungsspiele mit Tischspielinhalten berücksichtigen dies
und sorgen dafür, dass in den Spielen psychomotorische Aspekte zum Tragen kommen.
Spiele:
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Quips: (Ravensburger) Es können mit einem Spiel 4 Gruppen mit bis zu 2 Spielern gebildet
werden. Jede Gruppe erhält eine Grundplatte und sucht sich hierfür einen Platz in einer der
Ecken des Raumes. Ein Korb mit allen Holzsteinen wird in der Mitte der Halle aufgestellt.
Auf ein Startzeichen hin muss jeder Spieler losrennen, sich aus dem Korb einen Stein
schnappen und zurück zur Grundplatte laufen. Kann der Farbstein eingesetzt werden, wird
er in das passende Feld gelegt. Ist kein entsprechendes Feld frei, muss er zurück zum Korb
gebracht werden. Dies wird so lange fortgesetzt, bis die Platte ausgefüllt ist. Gewonnen hat
die Gruppe, der die zuerst gelingt.
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Memory: (Ravensburger) Alle Memory Karten werden im Raum auf dem Boden verteilt. Die
Bildseiten sind nicht zu sehen. Je weiter die Karten auseinander liegen, um so lauf- und
bewegungsintensiver wird das Spiel. Die Spieler oder Gruppen suchen sich einen Platz aus,
an dem sie ihre Kartenpaare ablegen. Dann beginnt das Spiel. Es darf immer nur eine Karte
aufgedeckt werden. Weiß ein Spieler, wo sich die passende zweite Karte befindet, darf er
dorthin laufen, die Karte aufdecken und vergleichen. Hat er ein passendes Paar gefunden,
darf er das gefundene Kartenpaar zum vereinbarten Platz bringen und wieder loslaufen. Ist
die zweite aufgedeckte Karte jedoch nicht mit der Ersten identisch, müssen beide wieder
zugedeckt auf dem Boden abgelegt werden. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Paare
gefunden wurden.
©Dipl. Päd. Natalie Sverak
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Ratz-Fatz: (Haba) Die kleinen Figuren und Gegenstände werden in den vier Raumecken
ausgelegt. Die Gruppe trifft sich im Kreis in der Hallenmitte. Der Spielleiter liest z.B. eine
Geschichte aus dem Geschichtenheft des Originalspiels vor. Die Spieler müssen
aufmerksam zuhören und aufpassen, welcher Gegenstand gerade in der Geschichte
genannt wird. Dieser muss nun aus einer der vier Ecken in die Mitte gebracht werden.
Natürlich muss die Gruppe vor Spielbeginn genügen Zeit haben um sich die Ecken und die
dort abgelegten Gegenstände anschauen und einprägen zu können. Gelingt es den
Spielern, alle genannten Gegenstände zu finden? Wer hat am Ende am besten aufgepasst
und die meisten Gegenstände eingesammelt?
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Domino: (noris –Spiele) Es wird nach den Regeln des Original-Spiels gespielt. Die
Dominosteine werden an die Spieler verteilt. Dann beginnt das Anlegen. Jede Zahl ist mit
einer bestimmten Bewegungsaufgabe verbunden, z.B.:
1= eine Kniebeuge
2= zwei Mal aus dem Schneidersitz aufstehen
3= drei Mal in
Rückenlage mit aufgestellten Beinen den Oberkörper zur Decke führen
4= vier Mal im Ellbogenstütz den Po zur Decke führen
5= im Knien fünf Mal Oberkörper im Wechsel rechts und links neben die Beine setzen
6= sechs Hampelmann-Sprünge
Legt ein Spieler eine sechs an die Domino-Schlange an, so muss er anschließend sechs
Hampelmann-Sprünge machen. Das Spiel kann inzwischen weitergehen. Die einzelnen
Bewegungsaufgaben können mit den Spielern vor Spielbeginn festgelegt und zur besseren
Übersicht auf einem Plakat dargestellt werden.
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Differix: (Ravensburger) Die Grundplatten liegen an einer Raumwand, die passenden
Karten an der gegenüberliegenden Wand. Die Spieler sollen nun so schnell wie möglich die
Grundplatte mit den jeweils identischen Karten nach der im Spiel vorgegebenen Reihenfolge
abdecken. Pro Lauf darf jeder natürlich nur eine Karte aufnehmen. Ist es nicht die jeweils
Gesuchte, muss sie wieder zur anderen Wand gebracht werden. Gewonnen hat der/die,
dessen Grundplatte zuerst in der richtigen Reihenfolge belegt ist.
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Stapelmännchen: (Ravensburger) Statt der im Spiel enthaltenen Stapelmännchen werden
hier „Stappelmenschen“ auf einer kleinen Fläche untergebracht. Alle Spieler sollen Platz auf
dem Kasten/Sessel finden. Hier ist taktisches Vorgehen und akrobatisches Handeln gefragt
wenn es heißt: „Auf den Stapel-los!“

Angelspiel: (Schmidt-Spiel) Gemeinsam mit den Spielern wird ein Parcours aufgebaut, der
den Weg zum Teich darstellt. Nur über diesen Weg kann man die Fische erreichen. Es wird
in Stapelform gespielt. Der erste Spieler rennt los, nimmt sich die am Teich liegende Angel
und angelt damit aus dem aufgestellten Aquarium einen Fisch. Hat einer angebissen, nimmt
ihn der Spieler von der Angel und läuft zu seiner Gruppe zurück. Erst wenn der Fisch in dem
©Dipl. Päd. Natalie Sverak
bereitgestellten Eimer ist, darf der nächste Spieler loslaufen. Sind alle Fische geangelt, ist
das Spiel beendet. Welche Gruppe hat die meisten Fische im Eimer?
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Scotland Yard: (Ravensburger) Jeder Mitspieler zieht einen Zettel. Die Zettel wurden zuvor
vorbereitet. Befindet sich nichts auf dem Papier ist der Spieler ein Detektiv. Ist ein X darauf
abgebildet, ist der Spieler Mister X. Es gibt nur einen Zettel mit einem X.
Alle Spieler verteilen sich im Raum. Die Spielfläche sollte sich nach der Gruppengröße
richten. Auch Mister X sucht sich einen Platz. Er gibt sich nicht zu erkennen und hat als
einziger bis zuletzt die Augen geöffnet, während alle anderen ab diesem Zeitpunkt ihre
Augen schließen oder eine Augenbinde tragen.
Die Aufgabe des Spielleiters ist es nun anzusagen, wer sich bewegen darf. Mister X und die
Spieler bewegen sich abwechselnd. Ruft der Spielleiter: „Mister X“, so darf dieser 4 Schritte
in eine beliebige Richtung gehen. Danach sind alle Spieler an der Reihe. Sie dürfen sich
immer mit zwei Schritten in eine beliebige Richtung bewegen.
Ziel des Spieles ist es Mister X zu finden und zu fangen. Mister X dagegen ist bemüht, sich
so lange wie möglich zwischen den Spielern zu verstecken. Er hat dazu zwei weitere
Möglichkeiten. Ruft er „Grün“ darf er statt 4 Schritten 8 Schritte gehen. Ruft er „Rot“ darf er
sich einen neuen Platz in der Halle suchen. Diese beiden Joker dürfen aber nur einmal von
Mister X eingesetzt werden. Pass die Gruppe gut auf kann sie an diesen Stellen erkennen,
wo sich Mister X befindet.
Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler Mister X gefangen hat. Wer glaubt Mister X erwischt
zu haben ruft laut: „Ich habe Mister X“. Ist er es wirklich, ist das Spiel beendet. Ist er es nicht,
wird einfach weitergespielt.
Literaturtipp:
BLÄSIUS, Jutta: „Spiele in Bewegung bringen“, vml, 2005 ISBN 978-3-8080-0565-1
©Dipl. Päd. Natalie Sverak