2015年9月期 決算説明会資料

2015年9月期
決算説明会資料
2015年11月5日
アクセルマーク株式会社
(東証マザーズ 3624)
目次
Ⅰ.決算概要
Ⅳ.2016年9月期 事業戦略
第4四半期決算サマリー
第4四半期決算サマリー②
第4四半期決算サマリー(事業別)
損益計算書概要(四半期推移)
セグメント売上の四半期推移
売上高・営業利益・EBITDAの四半期推移
損益計算書概要(通期比較)
業績推移(年次)
セグメント損益(通期比較)
財務状況トピックス
貸借対照表概要
4Qトピックス
モバイルゲームタイトル一覧
「Adroute」登録媒体ID数
----------------------
3
4
5
-------- 6
-------- 7
-------- 8
-------- 9
-------- 10
-------- 11
------------------------------------
12
13
14
15
16
業績予想(第1四半期)
23
24
25
26
Ⅴ.2016年9月期 事業別トピックス紹介
ダージュ・オブ・ロア(仮)
BRAND SCREEN
-------- 29
-------- 31
参考資料
-------- 18
-------- 19
------------------------------------
-------- 21
市場環境
広告事業
コンテンツ事業
-------- 38
-------- 39
-------- 40
Ⅲ.2016年9月期 業績予想
2016年9月期
-----------------------------
会社概要
コーポレートミッション
新規上場から現在までの変遷
ビジネスモデル
モバイルゲーム事業
Ⅱ.親会社の異動及び経営体制の変更
親会社の異動及び経営体制の変更
親会社の異動及び経営体制の変更②
当期(2015年9月期)戦略の振り返り
2016年9月期 通期戦略
次代を担う新たなコアサービスの創出
事業シナジーの発揮
33
34
35
36
37
2
第4四半期決算サマリー
営業黒字
モバイルゲーム事業におけるキングダムの好調な推移、販管費の抑制等
によって4Q会計期間で28百万円の営業利益となり通期でも営業黒字を
達成
特別損益を計上
負ののれんの発生益及び新株予約権戻入益で計2百万円の特別利益を計
上し、オフィス移転に伴う利用の見込まれなくなった資産やのれん回収
不能額に関して減損損失として68百万円の特別損失を計上
税金費用の増加
会計上は発生した期に費用処理しているゲーム開発費の税務上の資産計
上に関連して税金費用が増加し38百万円の法人税等を計上
3
第4四半期決算サマリー②
業績予想の修正を発表(11月2日)
キングダムの好調及び広告事業の回復で売上が伸び、販売管理費に関する抑制も計画以上に推
移したことで、売上高・営業利益・経常利益ともに予想を上回った。一方、利用が見込まれな
くなった固定資産やのれん回収不能額を減損損失に計上したことに加え、税務上のゲーム開発
費の資産計上による税金費用が増加し、当期純利益に関しては予想を下回った。
単位:百万円
4Q会計期間(3ヶ月)
(2015.7~2015.9)
実績
予想
売上高
680
営業利益
▲ 11
経常利益
▲ 11
四半期純利益
▲ 14
通期
(2014.10~2015.9)
売上高
714
28
28
▲ 76
実績
予想
3,038
営業利益
▲ 35
経常利益
▲ 41
当期純利益
▲ 67
差異
3,072
4
▲1
▲ 130
+ 34
+ 39
+ 40
▲ 63
差異
+ 34
+ 39
+ 40
▲ 63
4
第4四半期決算サマリー(事業別)
モバイルゲーム事業
「キングダム -英雄の系譜-」の売上が好調に推移する一方で
その他の運用タイトルに関しては売上漸減傾向
広告事業
主要顧客の単価下落により売上が大きく落ち込んだ3Q会計期間
に比べて回復
コンテンツ事業
キャリアプラットフォームを対象としたサービス売上が引き続き
漸減傾向
5
損益計算書概要 (四半期推移)
単位:百万円
2015年9月期
1Q
2Q
QonQ
4Q
3Q
差異
761
907
689
714
+ 24
509
584
388
405
+ 16
251
323
300
308
+8
販売管理費
282
315
302
▲ 22
(うち広告宣伝費)
(20)
(28)
(1)
279
(1)
▲ 30
7
▲1
28
+ 30
営業外収益
0
0
0
+0
営業外費用
2
1
1
0
1
▲ 33
6
▲3
28
+ 31
特別利益
-
-
-
+2
特別損失
17
-
-
2
68
+ 68
▲ 50
6
▲3
▲ 37
▲ 34
1
3
1
+ 37
-
-
-
38
▲0
▲ 51
2
▲4
▲ 76
▲ 71
売上高
売上原価
売上総利益
営業利益
経常利益
税引前当期純利益
法人税等
少数株主損益
当期純利益
(0)
+0
▲0
6
セグメント別売上の四半期推移
■モバイルゲーム事業は既存タイトルの売上が漸減する中で「キングダム-英雄の系譜-」
が好調に推移し、QonQで売上増加。
■広告事業は3Qの落ち込みから徐々に回復。
■コンテンツ事業はキャリアプラットフォーム向けサービスの売上漸減傾向により減少。
広告
866
243
140
コンテンツ
843
243
135
モバイルゲーム
861
308
819
339
1Q実績
466
426
2Q実績
3Q実績
2014年9月期
※一部グループ内取引を含む
907
761
310
127
115
486
単位:百万円
689
103
268
279
93
86
327
348
108
477
364
341
4Q実績
1Q実績
714
326
2Q実績
3Q実績
2015年9月期
4Q実績
7
売上高・営業利益・EBITDAの四半期推移
第4四半期はEBITDA※を大きく伸ばす
(※ EBITDA=税引き前利益-受取利息+支払利息+減価償却費+のれん償却額+減損損失)
単位:百万円
2014年9月期
1Q
売上高
営業利益
営業利益率
EBITDA
2Q
2015年9月期
3Q
4Q
1Q
2Q
3Q
4Q
866
843
861
819
761
907
689
714
27
40
▲ 13
1
▲ 30
7
▲1
28
3.2%
4.8%
▲ 1.6%
0.2%
▲ 4.0%
0.9%
▲ 0.3%
4.0%
57
69
15
31
▲ 21
35
25
67
営業利益
EBITDA
60百万円
40百万円
20百万円
0百万円
▲ 20百万円
▲ 40百万円
14年9月期1Q
14年9月期2Q
14年9月期3Q
14年9月期4Q
当期1Q
当期2Q
当期3Q
当期4Q
8
損益計算書概要 (通期比較)
単位:百万円
2014年9月期
2015年9月期
通期実績
通期実績
差異
3,391
3,072
▲ 319
2,109
1,888
▲ 221
1,282
1,184
▲ 98
1,226
▲ 46
(60)
1,179
(52)
55
4
▲ 51
営業外収益
1
+0
営業外費用
4
1
7
53
▲1
▲ 55
特別利益
-
+2
特別損失
-
2
85
+ 85
53
▲ 84
▲ 137
32
+ 13
-
45
▲0
20
▲ 130
▲ 151
売上高
売上原価
売上総利益
販売管理費
(うち広告宣伝費)
営業利益
経常利益
税引前当期純利益
法人税等
少数株主損益
当期純利益
(▲7)
+3
▲0
9
業績推移(年次)
■売上高(2009年9月期~2015年9月期)
■営業利益(2009年9月期~2015年9月期)
単位:百万円
単位:百万円
250
4,500
226
4,000
3,893
3,888
3,523
3,500
845
1,134
2,500
1343
2,000
1,000
3,072
954
3,000
1,500
1,343
516
1,342
150
広
告
1,131
1,231
1,700
1,847
500
200
3,391
1,742
コ
ン
テ
392 ン
ツ
モ
バ
イ
1,494ル
ゲ
ー
ム
100
69
50
55
36
11
4
0
▲ 29
0
09年9月期 10年9月期 11年9月期 12年9月期 13年9月期 14年9月期 15年9月期
(連結)
(連結)
(連結)
(連結)
(連結)
-50
09年9月期 10年9月期 11年9月期
(連結)
12年9月期
(連結)
13年9月期
(連結)
14年9月期 15年9月期
(連結)
(連結)
■モバイルゲーム事業はネット(純額)売上の増加で前期比較減収
■広告事業はスマホ向けサービスが伸張し前期比較増収
■コンテンツ事業はキャリアプラットフォーム向けサービス売上の漸減で前期比較減収
■全社としては前期比較減収減益で着地
10
セグメント別損益(通期比較)
■モバイルゲーム事業の売上高はネット計上の増加により減少、利益率は0.6%上昇
■広告事業の売上高は僅かに増加、利益は減少し利益率も下降
■コンテンツ事業は売上高、利益ともに減少、利益率も下降
単位:百万円
2015年
モバイル
9月期
ゲーム
売上高
セグメント利益
セグメント利益率
合計
392
0
3,072
170
49
22
▲ 238
4
11.4%
4.2%
5.7%
-
0.1%
9月期
ゲーム
セグメント利益率
全社
1,184
モバイル
セグメント利益
コンテンツ
1,494
2014年
売上高
広告
広告
コンテンツ
全社
合計
1,742
1,134
516
▲2
3,391
188
53
45
▲ 230
55
10.8%
4.7%
8.7%
-
1.6%
11
財務状況トピックス
のれん、固定資産の一部で減損損失を計上するも営業キャッシュフローのプ
ラスに支えられ健全な財務状態を維持
単位:百万円
2015年9月末
2014年9月末
現金及び預金
1,064
1,241
差異
+ 176
営業キャッシュフロー及び少数株主持分、短期借入金等による増加
固定資産
346
186
▲ 159
-
40
+ 40
-
48
+ 48
78.1%
76.8%
▲ 1.3%
減損損失の発生により大きく減少
短期借入金
第3四半期末に65百万円であった短期借入金を順調に返済
少数株主持分
LLP他社投資分増加
自己資本比率
12
貸借対照表概要
単位:百万円
2014年
2015年
2014年
2015年
9月期末
9月期末
9月期末
9月期末
1,682
1,707
444
390
1,064
1,241
買掛金
214
161
売掛金
521
391
借入金
-
40
貸倒引当金
▲6
-
その他
229
188
その他
103
74
444
390
346
186
1,680
1,680
有形固定資産
19
利益剰余金
▲ 95
無形固定資産
262
8
89
新株予約権
0
(うち のれん)
(259)
(88)
64
89
2,029
1,894
流動資産
現金及び預金
固定資産
投資その他の資産
資産合計
流動負債
負債合計
資本金等
純資産等合計
1,585
▲ 225
0
48
1,503
負債・純資産等合計
2,029
1,894
78.1%
76.8%
少数株主持分
自己資本比率
-
13
4Qトピックス
モバイルゲーム事業
© SEGA / © AXEL MARK
©アクセルマーク/©E★エブリスタ
「王様ゲーム‐共闘‐」
「三国志レイヴ」
コラボキャンペーンを開催
(2015年7月7日)
「天空のレギオン」
「ドラゴンタクティクス」
コラボキャンペーンを開催
(2015年7月9日)
「反逆のシエルアーク」
2周年キャンペーンを開催
(2015年9月9日)
その他
 2015年5月に設立したGame Creator Incubation有限責任事業組合(LLP)に㈱Aiming
(代表取締役社長:椎葉忠志/所在地:東京都渋谷区/証券コード:3911)が参画
 オトコ向けキュレーションメディア「MENDY(メンディ)」はKPIの状況から撤退を決定
14
モバイルゲームタイトル一覧
2015年9月末時点の運用中タイトル
モチーフ
配信会社
提供先プラット
フォーム
売上計上方法
オリジナル
自社
Mobage
mixi
グロス
オリジナル
自社
Mobage
グロス
他社IP利用
自社
Mobage
mixi
グロス
反逆のシエルアーク
オリジナル
他社
AppStore
GooglePlay
ネット
大乱闘!!ドラゴンパレード
オリジナル
他社
AppStore
GooglePlay
ネット
キングダム -英雄の系譜-
他社IP利用
他社
AppStore
GooglePlay
ネット
他社
Mobage
ネット
タイトル名
天空のレギオン
王国の系譜 ~クリスタルサーガ~
※1
王様ゲーム -共闘※2
非公開タイトル
※1
※2
王国の系譜 ~クリスタルサーガ~は2015年12月24日にサービス終了を予定しております。
王様ゲーム –共闘-は2015年12月16日にサービス終了を予定しております。
15
「ADroute」登録媒体ID数
16
Ⅱ.親会社の異動及び経営体制の変更
17
親会社の異動及び経営体制の変更
本日(2015年11月5日)開示させていただきました親会社の異動※1を受け、今後はより
独立性と自由度を高めて機動的な経営を行うことを目指し、経営体制を以下のとおり変
更いたします。
※定時株主総会承認後※2
氏名
役職
参考情報
尾下 順治
代表取締役
-
川野 尚吾
取締役
-
佐藤 理一
取締役(社外)
新任
河辺 吉幸
常勤監査役
-
川添 英孝
常勤監査役
新任
長生 秀幸
監査役
-
※1 セプテーニ・ホールディングスが2016年9月期より採用を予定しているIFRSでは、セプテーニ・ホールディングスからの
当社は引き続き連結対象に該当します。
※2 当社役員と兼務している株式会社セプテーニ・ホールディングス役員(取締役3名、監査役1名)については、平成27年
12月16日開催予定の当社第23回定時株主総会終結の時をもって全員当社の役員を退任し、その後も新たな役員の兼務はあり
ません。
18
親会社の異動及び経営体制の変更②
新任(予定)役員略歴
氏名
略歴
平成17年 9月
KLab株式会社入社
平成21年12月
KLabGames株式会社
(平成22年8月にKLab株式会社と合併)取締役就任
佐藤 理一
平成22年 9月
KLab株式会社執行役員就任
平成24年 8月
メディアインクルーズ株式会社
(平成26年4月にKLab株式会社と合併)取締役就任
川添 英孝
平成26年 8月
innovating.jp株式会社取締役就任(現任)
平成27年 7月
株式会社TOKYOGIRLSCOLLECTION取締役就任(現任)
昭和39年 4月
三井物産株式会社入社
昭和63年 5月
株式会社アスキー取締役就任
平成 5年 5月
AOLジャパン株式会社共同代表取締役就任
平成12年 7月
アイポスネット株式会社専務取締役就任
(平成22年4月に日信電子サービス株式会社と合併)
平成14年 5月
株式会社スウィング
(平成24年7月に株式会社アイ・エム・ジェイと合併)取締役就任
平成20年 8月
エフルート株式会社
(平成23年10月にアクセルマーク株式会社と合併)監査役就任
平成23年10月
アクセルマーク株式会社顧問就任(現任)
19
Ⅲ.2016年9月期
業績予想
20
2016年9月期
業績予想(第1四半期)
売上は広告事業のADrouteに関して回復傾向にあるものの新商品のBRAND SCREENの収益
を第1四半期は見込まないこと及びモバイルゲーム事業における運用タイトルのサービス終
了の影響等を勘案し、全体としては減少を見込む。売上原価及び販管費は開発中ゲームのリ
リースに向けた外注費やプロモーション費用の発生で増加を見込む
上記の売上及び費用の状況から第1四半期は営業利益以下で赤字を見込む
単位:百万円
売上高
2015年9月期
2016年9月期
直近四半期
4Q会計期間
1Q会計期間
会計期間差異
714
660
▲ 54
営業利益
28
▲ 65
▲ 93
経常利益
28
▲ 66
▲ 94
▲ 76
▲ 67
+9
四半期純利益
当社グループが事業を営むマーケット環境は引き続き急速に変化しており、合理的な予測に基づいた
業績予想をさせて頂くことが困難なため、翌四半期のみ、業績予想の開示をいたします。
21
Ⅳ.2016年9月期
事業戦略
22
当期(2015年9月期)戦略の振り返り
ネイティブゲームのヒット創出
「キングダム-英雄の系譜-」がApp Storeトップセールスランキングで最高21位
を記録する等の一定の成果を残すことができた。
新しいコンテンツ流通の創出
「コミックルーム」でコンテンツビジネスに時間課金という
新しい流通方法を創出することを目指したが、収益性の観点から2015年6月末に
サービス停止を選択した。
事業シナジーの発揮
モバイルゲーム、広告、コンテンツの各事業間のシナジーの発揮に関しては今後
も引き続き取り組んでいく。
23
2016年9月期
通期戦略
次代を担う新たなコアサービスの創出
モバイルゲーム事業、広告事業、コンテンツ事業、その他事業において迅速な
意思決定による積極的な投資を加速させ、当社の次代を担うような新たなコア
サービスを生み出す。
事業シナジーの発揮
事業ポートフォリオ間の相乗効果が最大になるような連携を意識した投資・
運用を実践する。
24
次代を担う新たなコアサービスの創出
ハイリスク
ハイリターン
リターン
ミドルリスク
ミドルリターン
ダージュ・オブ・ロア
フェーズβ開発
(パートナー:無し)
NOROSHI
ローリスク
ローリターン
フェーズβ開発
(パートナー:flaggs)
BRAND SCREEN
フェーズ:拡販
(パートナー:電通グループ他)
SWEEP
フェーズ:α開発
(パートナー:大手パブリッシャー)
リスク
次代を担えるような新たなコアサービスの種に対して
最終的なROI(投資対効果)を最重要指標としてリスクとリターンのバランス
を考慮しながらも迅速な意思決定による積極的な投資を加速させます。
25
事業シナジーの発揮
ゲーム事業
広告事業
ユーザー
マーケット
コンテンツ事業
アクセルマークのミッションである「楽しいで世界をつなぐ」を高次元で
実践するため、モバイルゲーム、広告、コンテンツの各事業間のシナジーを
発揮し、当社ゲームや配信コンテンツを多くのユーザーの皆様に楽しんでい
ただけるようつないでいく
26
Ⅴ.2016年9月期
事業別トピックス紹介
27
モバイルゲーム事業
28
開発中タイトル
ダージュ・オブ・ロア(仮)
自社配信ネイティブタイトル第1号としてリリース決定
今後の自社配信に向け、新たに自社配信専用会社を設立
29
広告事業
30
新サービス
BRAND SCREEN
「楽しい広告」をキーワードに
ウェブメディアにインタラクティブな広告コンテンツを配信
国内有名ウェブメディア40社以上で掲載許可
31
参考資料
32
会社概要
会社名
事業内容
アクセルマーク株式会社
モバイルゲーム事業、広告事業、コンテンツ事業
代表者
代表取締役社長
所在地
東京都中野区本町1-32-2 ハーモニータワー17階
従業員数
子会社
尾下
順治
108名(連結・2015年9月末 ※契約社員・アルバイト除く)
アクセルゲームスタジオ株式会社
代表取締役プロフィール
神戸大学卒業後、第二電電(現:KDDI)に入社。ITベンチャー、ベンチャーキャピタル
を経て、2005年ビットレイティングス(後にエフルートへ名称変更、現:アクセルマー
ク)の経営企画室長に。取締役を経て、2008年に代表取締役社長就任。
2011年10月、合併に伴いアクセルマークの代表取締役社長に就任。
33
コーポレートミッション
「楽しい」で世界をつなぐ
当社はインターネットを通じて、
『モバイルゲーム』
『広告サービス』
『電子書籍などのコンテンツ』
を提供する会社です。
Connecting the world with “joy”.34
新規上場から現在までの変遷
3月
東証マザーズ上場
コンテンツ事業、広告事業を展開
8月~11月
ケータイ向け動画サイトやアーティストサイトを続々開始
9月
広告事業を売却し、コンテンツ事業のみ単独セグメントとなる
2011年
10月
エフルート株式会社と合併
合併後モバイルゲーム事業が急成長
モバイルゲーム事業、コンテンツ事業、広告事業を展開
2012年
6月
株式会社インディソフトウェアを買収しゲーム開発力を強化
9月
モバイルゲーム開発子会社の2社が合併
(株式会社インディソフトウェア及びエフルートレックス株式会社)
2013年
10月
モバイルゲーム開発を子会社である株式会社インディソフトウェアに
一本化し、新たに名称をアクセルゲームスタジオ株式会社としてス
タート
2014年
4月
アクセルゲームスタジオ株式会社の子会社で、ネイティブアプリ開発
を目的とした株式会社Interrapsを設立
2014年
10月
アクセルゲームスタジオ株式会社と株式会社Interrapsを経営統合
2015年
5月
Game Creator Incubation有限責任事業組合を設立
2008年
2009年
35
ビジネスモデル
ユーザー
通信キャリア
アプリマーケット
アプリマーケット
大手SNS
提携メディア
モバイルゲーム
事業
コンテンツ事業
ライツホルダー
広告事業
クライアント・パートナー企業
広告主
36
モバイルゲーム事業
スマートフォン及びフィーチャーフォン向けにモバイルゲームの企画・開発を行う。
IP・協業タイトル
オリジナルタイトル
©原泰久・集英社/NHK・NEP・ぴえろ
© SEGA Networks /
©DeNA Co., Ltd. All rights reserved. /
© AXEL GameStudio
Developed by AXEL GameStudio Inc.
天空のレギオン
王国の系譜
~クリスタルサーガ~
キングダム
-英雄の系譜-
©アクセルマーク/©E★エブリスタ
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大乱闘!!
ドラゴンパレード 王様ゲーム‐共闘‐ 反逆のシエルアーク
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市場環境
■スマートフォン契約数の予測※1
2014年度
5,734万件
→
2019年度
10,300万件
■国内スマートフォンゲーム市場
※3
2014年
12,000
8,000
6,000
54%
47%
4,000
5,734
6,636
59%
7,493
64%
8,246
68%
8,924
71%
9,000
8,238
8,000
10,300
7,462
6,584
7,000
6,000
0
2014年度
2015年度
2016年度
契約者数
2017年度
2018年度
2019年度
スマートフォン契約比率
■スマートフォン広告市場規模の推移※2
2013年
6,000
5,000
4,000
3,000
2,000
1,000
0
6,584億円
(2013年 市場規模 5,468億円)
10,000
2,000
市場規模
1,852億円 →
3,008
1,852
2017年
3,903
5,448億円
4,737
5,448
5,468
5,000
4,000
3,000
3,072
2,000
1,000
0
(c) 2014 CyberZ, Inc. All Rights Reserved
※1 出所:「スマートフォン市場規模の推移・予測(2014年4月)」(株式会社MM総研 2014年4月公表)より当社作成
※2 出所:「CyberZ、スマートフォン広告市場動向調査を実施」(株式会社CyberZ 2015年2月公表)より当社作成
※3 出所:「CyberZ、スマホゲーム市場調査を実施。2013年スマホゲーム市場規模は国内ゲーム市場全体の約5割に到達」」(株式会社CyberZ 2014年3月公表)より当社作成
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広告事業
スマートフォン向けアドネットワーク
※2014年9月末現在
広告表示回数
約80億回/月
広告スペース
提供
ユーザー
広告出稿
広告主とユーザーをつなぐ
サービス「アドルート」
広告主
広告
代理店
自社案件
・最適な広告配信手法の選定
[サービス内容]
・最適な広告配信先の選定
効率的な広告出稿支援
広告クリエイティブ制作
報酬
広告出稿
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コンテンツ事業
スマートフォン、フィーチャーフォン向けに
音楽、コミック、占いなど、エンタメコンテンツを提供
通
信
キ
ャ
リ
ア
ユ
ー
ザ
ー
他
フプ
ォラ
ーッ
ムト
幅広いジャンルの公式サイト
フィーチャーフォン向けサイトの
スマートフォン展開
ライツホルダー
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「楽しい」で世界をつなぐ
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