Thomas Jung Zu meiner Person Was erwartet Sie ? Welche

22.03.2016
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Zu meiner Person
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Was erwartet Sie ?
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Welche Techniken lernen Sie kennen ?
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Thomas Jung
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Informatik-Diplom, TU Berlin, 1989
Promotion, TU Berlin, 1995
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Neben Studium:
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Nach dem Studium: Wissenschaftler bei GMD-FIRST
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Grafik-API
Programmiersprache
Organisatorisches
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Vorlesungen
Übungen
Belegkriterien
Programmierer bei Nixdorf, dann SHK bei GMD-FIRST
Schwerpunkt 3D-Computergrafik, Virtuelle Realität
1997:
seit 1997:
1998-2000:
seit 2000:
seit 2004:
Auslandsaufenthalt im Fukuda-Lab in Nagoya, Japan
Lehrbeauftragter der htw
Leiter des Forschungsbereichs ViSTA bei GMD-FIRST
Professor für Multimedia an der htw
Competence Center Mensch-Maschine-Kommunikation
1) Einführungsveranstaltung
9) Virtuelle Realität
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2) Transformationen
10) Grafikprogrammierung
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3) Farbe
11) Raytracing
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4) Bilder
12) Radiosity
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5) Verdeckung
13) Kurven und Flächen
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Repräsentation von 3D-Objekten
Koordinatensysteme
Transformationen
Homogene Koordinaten
Projektionen
6) Beleuchtung
7) Texturierung
8) Antialiasing
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Farbwahrnehmung
Farbmodelle
Lichtreflexion
Monitore
Viewfrustum Culling
Backfacing
Kappen
Z-Speicher
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Vektorgrafik
Rastergrafik
Grafikhardware
Liniengenerierung
Bildformate
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Echtzeitdarstellung von Oberflächen
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Beleuchtung
Rasterisierung
 Schattierung
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Abbildungen
Texturen
Bumpmaps
Lightmaps
3D - Texturen
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OpenGL
Theoretisches Modell
Mipmapping
Full Scene Antialiasing
Hardwareunterstützung
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Virtuelle Realität
Grundlagen
 Definitionen
 Räumlich-Immersive
Projektionssysteme
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OpenGL vs. DirectX
Hardware Shader
Szenegraphen
Gameengines
CAVE@HTW
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Aufbau
Softwareplattform
Bildqualität
Beleuchtungsmodell
Algorithmus
Beschleunigungstechniken
Erweiterungen
Repräsentationen
Winged-Edge-Datenstruktur
Splines
NURBS
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Vergleich zu Raytracing
Herleitung
Algorithmus
Progressive Refinement
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Praktische Ergänzung zur Vorlesung
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In zwei Blöcken
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Pflichtteil: Lösung vorgegebener Aufgaben in
kleinen Schritte unter Anleitung
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Kürteil: Bearbeitung eines abgesprochenen
individuellen Belegthemas in Gruppen
 Heimarbeit ist möglich
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Wiederholen des VL-Stoff
Grafikprogrammierung
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Grafikprogrammierung mit JAVA wenig sinnvoll
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Programmierung 1 bis 3 durchgängig in JAVA
These: Wenn man eine OO-Sprache richtig
beherrscht, ist der Umstieg auf eine andere einfach
 Wir werden es prüfen.
Erlernen eines Grafik-APIs
 Entwicklung einer eigenen interaktiven
Applikation (z. B. kleines 3D-Spiel)
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Ein „bisschen“ 3D-Modellierung
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Ich bin kein C++-Dozent, helfe aber bei der
praktischen Anwendung.
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Fortgeschrittene C++-Konzepte nicht Gegenstand
der Lehrveranstaltung
Basiert auf Suchanfragen mit „Programming xxx“
Sep 2012
(Quelle: http://radar.oreilly.com )
(Quelle:
http://www.tiobe.com )
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Verzeichnet 348 Game Engines (Stand
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20.09.2012)
 davon 278 in C/C++ implementiert
Direct-3D
Zurzeit nur auf X-Box, MS Windows und MS Phone
Grafiktreiber unter Windows oft etwas aktueller
 Direct-X bietet umfassende Funktionalität
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Implementierungssprachen
(Mehrfachnennung möglich)
C/C++
Basic
Delphi
Python
JAVA
C#
Pascal
Andere
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OpenGL
Offener plattformunabhängiger Standard
Plattformen: MacOS-X, Linux/Unix, MS Windows,
Playstation, Webbrowser, iOS, Android
 Wird bevorzugt in der Lehre eingesetzt
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 Vorlesung zu OpenGL
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Voraussetzungen:
Grundlagen-Veranstaltungen zu den Schwerpunkten 
Anwendungswissen
 Programmierung 1 bis 3: Programmierung, OO-Design
 Mathematik 1 bis 2: Lineare Algebra, etc.
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Weiterführende Veranstaltungen:
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0% Pflichtteil
50% Kürteil
 50% Klausur
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3D-Techniken: Entwicklung von Multimediasystemen (MM)
3D-Visualisierung: Visualisierung medizinischer Daten (GI)
 Spieleengines, 3D-Modellierung: Computergrafik 2 (Wahlpflicht)
 5.Semesterprojekt: CAVE
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Praktische Aufgabe zur Beleuchtung
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50% der Note, Gruppenarbeit
12 Zeitstunden an der htw, 12 Stunden zu Hause pro
Person
 Beispiel 2er-Gruppe: 48 Zeitstunden insgesamt
 Extrembeispiel 4er-Gruppe, Abgabe für zwei
Lehrveranstaltungen: 200 Zeitstunden
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Sie können sich das ganze
Semester auf diese Aufgabe
vorbereiten!
Kein Auswendig Lernen sondern Verstehen !
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Beim Kürteil maximal 1200 Zeilen C++Quellcode pro Person
Sonst Punktabzug
 Kein „Zeilenschinden“
 Vergleichbare Regelung für JAVA
 Zum Vergleich Pflichtteil hat ca. 350 Zeilen
Kürteil
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Musterlösung bereits im Netz !
In früherem Semester wurde der vorgesehene
Aufwand um ein vielfaches überschritten !
Pflichtteil
In der Regel Einzelarbeit, wenn Mängel geringfügiger
Abzug beim Kürteil
 8 Blöcke a 90 Minuten = 12 Zeitstunden
 In OpenGL
 Mit Radiosity
Klausurteilnahme nur bei der Hälfte der
möglichen Punkte aus den beiden anderen
Teilen (insgesamt)
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Welche Farbe sieht der Betrachter
 Beim Raytraicing
Bewertung
Reguläre Abgabe mit Vorführung zur
Semestermitte (genaue Termine im Web)
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Verspätete Abgabe (von maximal 50):
 bis zur Klausur
-2 Punkte
 bis zum 2. Prüfungstermin -6 Punkte
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Abzug aus Pflichtteil
 Fehlende Eigenschaft
 Verspätete Abgabe
-1 Punkt
-2 Punkte
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Sehr gut: 3D-Computergrafik, Watt, 2002
Aktuell: Hughes, vanDam et al: Computer
Graphics: Principles and Practice (3rd Edition,
2013)
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Zur Not auch älteres Standardwerk dieser Autoren aus den
Achtzigern
OpenGL
OpenGL-Redbook (Mindestens Version 3 !)
 Andere Bücher zum Thema OpenGL tun‘s vermutlich auch
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 Achtung: Nicht Version 1 (Fixed-Function-Pipeline)
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www.opengl.org
www.f4.htw-berlin.de/~tj/cg
 Vorlesungsfolien
 Aktuellen Ankündigungen
 Terminverschiebungen
 Noten
Ich beantworte jede E-mail so schnell wie möglich !
Wenn Sie Anregungen oder Kritik haben, lassen Sie
mich das wissen !
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Grundlagen in der ausgewiesenen Literatur
nachzulesen (kein Skript)
WWW
Probleme in der Übung gerne per E-mail
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Frust hilft niemandem
Ich möchte meine LV jedes Semester verbessern
Falls Sie einen Praktikumsplatz oder Arbeitsplatz im
Bereich „3D“ suchen, sprechen Sie mich an
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Ich kenne mehrere Unternehmen, die geeignete Studierende
suchen
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