運動(みんなでおにごっこ)

運動学習指導案
日
時
平成27年1月30日(金)
10:05~10:50
場
所
体育館
対
象
小学部第5・6学年2組(3名)
指導者
T
1
T 2
1 題材名
「みんなで鬼ごっこ
: 後藤
龍
: 藤井 由美子
~だるまさんがころんだ,高鬼~」
2 題材設定の理由
(1)児童観
本学級は, 小学部第 5 学年女子児童1名,第6学年男子児童2名の計3名で構成さ
れている。児童は知的障害に加えて自閉症やダウン症を合わせ有している。(以下,
児童を次のように表記する。A:5 年女子­知的障害­自閉症,B:6 年男子­知的障
害­自閉症,C:6 年男子­知的障害­ダウン症)
どの児童も,ラジオ体操をする,走る,ジャンプをする,ボールを投げるなどの基
礎的な運動能力はあり,運動に対する興味もある。鬼ごっこに関しては,児童はこれ
までに,「だるまさんがころんだ」や「しっぽとり」,単純な追いかけっことしての
「鬼ごっこ」を経験している。
A は,動きをまねしたり,指示された動きをしたりすることができる。しかし,初
めての動きや,慣れていない動きはイメージできないことが多い。これまでの取り組
みでは「だるまさんがころんだ」の静止する動きを続けることが課題となっている。
体の使い方を目の前で見せ,かけ声をかけて一緒に行ったり,手添えで体の動かし方
の感覚をつかませたりしながら,繰り返し練習することで,身につけることができる。
また,周りの状況を把握したり,距離のある対象に対して意識を向けたりすることが
苦手なため,鬼の動きを把握して,近寄ってきた時に咄嗟に反応することが難しい場
合がある。また,鬼ごっこの動きを再現できても,その目的や面白さを理解しにくい。
B は,運動が得意で,鬼ごっこのゲーム性を理解し,目的に応じた動きを行うこと
が比較的容易にできる。静止状態から素早く移動したり,バランスを取りながら移動
したり,高いところに登ったりすることは得意で,これらを組み合わせながら行うこ
とや,繰り返し継続して行うことで,さらなる運動能力の伸長が期待できる。また,
自分がアウトにならないように動くことはできるが,仲間をアウトにしないように助
けたり,目標を達成するために協力したりするような経験は少ない。
C は,初めての運動には苦手意識が強いが,繰り返し慣れた運動では,体の動かし
方のポイントを押さえた,しなやかな動きをすることができる。一方で,バランスを
取ることが苦手で,平均台では指導者に手助けを求めることが多い。鬼ごっこについ
ても,慣れたものは面白さを理解し,自分なりに動きを工夫したり,ア
-1-
レンジしたり
参加することができる。しかし,「鬼」や「お化け」といったものに対して
苦手意識が強く,場合によっては,ゲームに参加できないこともある。
「礼儀」や「感謝」については,「お願いします」「ありがとう」という言葉を,朝
の会や帰りの会,授業のはじめや終わりなど,特定の場面では言うことができている。
一方で,日常の何気ないときに言うことができなかったり,声が小さくて聞き取りにく
かったりすることがある。また,作業を共同で行うような場面では,指導者に促されな
がら行い,コミュニケーションも少ないことが多い。鬼ごっこの準備では,大きい物や
重たい物を運ぶときに,一人で運ぼうとする児童や,運んでいる様子に無関心で,手伝
しながら
っていない児童がいた。
挑戦」については,初めての活動に対して不安感を示す児童が多い。繰り返し取組
み,イメージをもたせながら少しずつステップアップしたり,できたことを賞賛したり
していくことで,新しいことに挑戦することができる。
「
(2)題材観
今回の鬼ごっこでは,「だるまさんがころんだ」と「高鬼」の基本的なルールを基
に, パネルや 宝を取りに行くというア レンジを加えてゲームを構成することで,「走
る」「止まる」「 避 ける」などの基礎的な運動を楽 しく,目的意識をもって行うこと
ができるようにした。
掛け声を聞きながら,移動と静止を繰り返し,目標
に近 づ いていくゲームである。鬼に見つからないようにする 緊張感や,目標 地点 に到
達する達成感を得ることができる。 今回は, 段 ボール 製 の大 きな魚 に 貼 ってある,鱗
の パネ ルを取りに行くという設定で行う。運動面では,合図 によって「静」と「動」
の動きの切 り 替えを行うことで,瞬発 力や 姿勢 を維持 する力を育てることができる。
また,ゲーム性の面では, パネ ルの 枚数で目標や成 果 を理解させやすい。さらに,な
くなったら終わりという,ゲームの終わりの見通しを持たせることができる。
「高鬼」は,高いところに登りながら,鬼から 逃げるゲームである。高いところに
いれ ば捕まらないという安心 感と,一定時間以 上同 じ場所に 留 まれ ず ,移動しなけれ
ばならないという緊張感を繰り返す点に面白さがある。今回は,追いかけてくる鬼を
高い位置で避けながら,肋木の上にある自分の好きな宝を取り戻すという設定で行う。
指導者が扮装 する 妖怪 は,高いところにいれ ば ,襲 ってくることはない。児童は,点
在する跳び箱や平均台などを乗り継ぎながら,肋木に登って宝を持ち帰る。運動面で
は, 妖怪から 逃げる 瞬発力や,高いところでバランスを 維持 する力, 肋木に登る 腕の
力を育てることができる。また,ゲーム性の面では, 制限時間を設け, 持ち帰 ること
のできた宝の数で,目標や成果を理解させやすい。さらに,低いところにいることで,
妖怪を引き寄せ,仲間が宝を取りやすいようにフォローすることもできる。
本単 元 では,鬼ごっこのルールを 守ることを 通 じて, 礼儀正しい態度 を身に 付 けさ
せることができると 考 える。また,場の設定をする時に,お互 いに協力して 準備 を行
うことや,ゲームの 中 で友 だ ち を助けたり,助けられたりすることで感 謝の 心 を育て
ることを狙 う。さらに,パネ ルや自分の好 きな 宝を取りに行くことで,目的が 明確に
なり,目標を達成することや,妖怪に立ち向かうことに挑戦させることができる。
「だるまさんがころんだ」は,
-
2-
(3)指導観
指導に
○
当たっては,以下の3点に配慮する。
鬼ごっこのルールや目的を分かりやすく示し,意
こと。
欲的に運動できるようにする
タブレット型端末機の動画を活用したり,実演してモデ
ルを見せたりすることで,児童の理解を 促す。また,使 用 する 用具も,プレ イルー
ムにある 器具 や,学習 発表 会 で使 用した 魚の パネルなど,児童に 親しみのあるもの
を使 用 することで, 活 動に取り組みやすいようにする。また宝 は,それ ぞれ児童の
興味・関 心のあるものを設定し,児童が登ることが 好 きな 肋木 の 上に設 置すること
で,活動への意欲を引き出す。
ルールを示すときには,
〇 明確な目標設定をし,個に応じた運動量を確保すること。
達成する目標を,取ってくる パネルの 数 や宝 の種類 で示すことで,児童が理解し
やすく, 評価 も 明確に行うことができるようにする。ス タ ートから目標までの距離
を 調整 したり,取ってくるものの 数を児童に応じて 調整 したりすることで, 個 に応
じた運動量を確保する。
○
活動する場面を設定し,やり取りを促すこと。
鬼ごっこの準備 ,片付 けなど,一 人では難しい(できない)活 動を設定すること
で,やり取りの必要性に気付かせる。「お願いします」や「ありがとう」の言葉は,
指導者が 率先 して用 い,相 手にはっきり 伝えるように児童に手本を示す。また,児
童に応じて, パネルや 宝を取りに行く場面で,仲間の行動を助けるように促 す。 作
戦を実際に見せて,協力するように仕組んでいく。
協力して
3 題材の目標
○
鬼ごっこのルールを理解し,
んで
参加することができる。
友だちと一緒にいろいろなルールの鬼ごっこにすす
○
止まったり,動いたりすることや,高いところに登ったり,バランスを取って移動
○
協力して
4
通
したりすることを して,運動を組み合わせながら体を動かすことができる。
活動する場面で,「お願いします」や「ありがとう」などの言葉を言うこ
とができる。
画 全7時間)
第1次 遊び方を知ろう~だるまさんが転んだ~・・・2時間
第2次 遊び方を知ろう~高鬼~
・・・2 時間
第3次 鬼ごっこをしよう
・・・3 時間(本時7/7)
指導計 (
-
3-
5 本時の目標
○ 全体の目標
短
・止まった状態を 時間
維持する,合図の間素早く動く,バランスを取りながら移動
するなど,動きを組み合わせながら体を動かすことができる。
タブレット型端末機の映像を見て鬼ごっこのルールを理解し,ルー
ルを守ったり,応用したりしながらゲームの目標を全員達成することができる。
・準備や片付けを協力して行う場面で,児童がなるべく作業を行い,「お願いします」
や「ありがとう」の言葉を指導者から言われたり,自分から言ったりすることがで
・指導者の手本や
きる。
○ 個々の目標
児童
A
全 へ
様
これまでの 子
目標
意を向けることが難 ・指導者の「だるまさんがころんだ」
を きのがすことが の け声に合わせて, を動かさ に
注
しく,指導者の合図 聞
・ 体 の指示に
足
ず
ある。また,静止したポーズを続けるこ 止まり,パネルを 3 枚以上取ることが
とが難しい。
掛
できる。
模倣したり,言葉 ・宝の一覧表で自分の好きな宝を確認
・鬼ごっこの動きは,
受けたりしながら,一緒に行うこ し,指導者の手本を基に,自分から動
とができるが,通常のルールでは,達成 いて,宝を3種類持ち帰る。
かけを
感を得ることが難しい。
お願いします」の ・指導者にヒントをもらいながら,相
言葉はわかっているが,促されて言うこ 手にはっきりと「お願いします」や「
とが多く,曖昧な言い方で終わってしま ありがとう」を伝えることができる。
・「ありがとう」や「
うことがある。
B
・運動は得意で,鬼ごっこのルールに応 ・静止状態から素早く動く,バランス
ぞれの動きを組 を取りながら移動する,棒をつかんで
じた動きができる。それ
み合わせたり,継続して行ったりするこ 登る動きを組み合わせ,継続して行う
とで,さらに運動能力を伸
待できる。
ばすことが期 ことができる。
・ゲームを行うときには,自分に課され ・鬼ごっこの自分の目標を達成すると
ノ マをクリアすることには躍起に ともに,友だちの目標達成のために,
なるが,友だちのノルマクリアに協力す 妖怪をおびき寄せ,協力することがで
た ル
ることは少ない。
きる。
お願いします」を ・自分から,手伝いをしたり,協力を
場面に応じて,言うことができる。一方 求めたりしながら,「お願いします」や
で,協力して一緒に活動することは,指 「ありがとう」を言うことができる。
導者に促されてからすることが多い。
・「ありがとう」や「
-
4-
跳ぶなど基礎的な運動はできる ・ポーズを決めて静止したり,台の上
C
・走る,
が,平均台など,バランスを取る運動に でバランスを取ったりしながら移動
し, を められた だけ取ることが
は苦手意識がある。
宝 決
できる。
活
数
妖怪を避ける方法を理解し,怖がら
ずに,宝を取りに行くことができる。
・初めての 動には苦手意識が強いが, ・
法
て活動できる。鬼や妖怪に対する苦手意
繰り返し行うと方 やルールを理解し
識がある。
お願いします」を ・指導者の手本を見て,「ありがとう
特定の場面ではほぼ忘れずに言うこと 」や「おねがいします」を言う場面を
ができるが,授業中や日常の何気ない場 意識しながら,相手に伝えることがで
きる。
面では忘れることがある。
・「ありがとう」や「
準備物
<準備体操~走る>
立ち位置マーク(3),タブレット型端末機および台,跳び箱,CD,CD デッキ
<だるまさんが転んだ>
ホワイトボード,マーカー,タブレット型端末機,カード,大型の魚,マット(青)
<高鬼>
ホワイトボード,宝一覧表,宝カード,マジックテープ付マグネット,跳び箱
平均台,はしご,踏み台,マット(赤)
6
7 学習
過程(後掲)
8 評価の観点
○ 本時の目標は達成されたか。
○ 授業目標を達成するための方法は,児童生徒の実態を踏まえ,妥当であったか。
○ 【礼儀】【感謝】【挑戦】を育むための指導内容や指導方法は妥当であったか。
9
10
①
②
③
年間指導計
画(別紙)
配置図(後掲)
レッチ,走るー歩く
ラジオ体操,スト
だるまさんがころんだ
高鬼
-5-
7 学習過程
個 々 の 学 習 活 動 と 留 意 点( □:課題 ○:支援 ☆:評価 )
全 体
学習活動
A
B
C
1 はじめのあいさつ(1 分)
○友だちの様子を見て,号令をかけるよう
姿勢を正して礼をし,みんなに聞こえるように「おねがいします」と言う。
に,日直の児童に言葉かけをする。(T1)
2 本時の内容(1 分)
○タブレット型端末機の画面を見せながら,
簡潔な言葉で内容を示す。(T1)
B,ストレッチの
3 ラジオ体操-ストレッチ(6分) タブレットを見ながら,指導者のかけ
ラジオ体操を行う時に,前に出て,左 手本を見ながら,左右の動きを合わせ ○ラジオ体操の手本を児童
手本をA,音楽係をCに任せる。児童の状況
声でストレッチの手本を行う。
て,正しく体操を行う。
右逆の動きを行い,手本を見せる。
を見ながら,言葉かけや手添えで指導を行
○タブレットを見るよう,指さしや言葉か ○始動時に,左右を迷っているようであれ ○動きがずれているときは,手本の児童の う。(T1,T2)
けで注目させる。かけ声を出す。(T1) ば,指導者がヒントを出す。(T1) 動きに指差しで注目させる。(T1)
4 走るー歩く(5分)
○BGMを用意し,活動の切り替えがわかり
音楽が流れている間,継続して走る。音楽が切り替わったら,歩く。
やすいようにする。(T1)
○指導者が一緒に走ったり,励ましの言葉 ○指導者が追いかけたり,抜かれたりし ○音楽係を任せる。走っているときに褒め
をかけたりする。(T1,T2)
て,走るスピードを褒める。(T1,T2) る。競走しようと誘う。(T1,T2)
○道具の移動位置がわかりやすいように,目
5 鬼ごっこの準備(3分)
道具の準備を協力して行い,相手に「おねがいします」や「ありがとう」を言う。【礼儀】【感謝】
印を用意しておく。(T1)
☆指導者のヒントで,相手にはっきりと ☆自分から,手伝いをしたり,協力を求め ☆指導者の手本を見て,「ありがとう」や ○指導者が積極的に声を出して手本を示す。
「お願いします」や「ありがとう」を伝え たりしながら,「お願いします」や「あり 「おねがいします」をお互いに言うことが 状況に応じて,児童が声をだすのを待つ。
できたか。
ることができたか。
がとう」を言うことができたか。
6 だるまさんがころんだ(10分) 指導者の「だるまさんがころんだ」の掛け声 移動を素早く行いながら,7枚以上の かけ声に合わせて,自分で動きなが ○ルールをタブレット型端末機の動画で示
・魚の鱗パネルをみんなで取る。 に合わせて,足を動かさずに止まり,パネル パネルを取ることができる。
ら,5枚以上パネルを取ることができ す。(T1)
○目標のパネル数を事前に確認する。
を 3 枚以上取ることができる。
る。
○スタートラインや,パネルを置く場所が分
○目標のパネルの数をトークンで示す。か ○目標のパネルの数を言葉で確認する。何 ○目標のパネルの数をトークンで確認さ かりやすいように,位置を示しておく。
け声に合わせて,「動く」「止まる」の手 枚できているか,自分で確認させる。(T せる。「動く」「止まる」のルールに従い, ○「だるまさんが転んだ」のかけ声を,ゆっ
本を見せながら,一緒に移動する。(T1) 1)
実践して確認させる。(T1)
くり,はっきりと言い,ふりかえるアクショ
☆パネルを3枚以上取ることができたか。 ☆パネルを7枚以上取ることができたか。 ☆パネルを5枚以上取ることができたか。 ンを大きく見せる。(T2)
7 たかおに~宝を取り戻せ!~ 宝の一覧表で自分の好きな宝を確認
○目標の宝の種類を事前に確認する。
妖怪を引きつけるなど,友だちを助け
バランスを取りながらはしごや平均
(12分)
台の上を移動し,妖怪を怖がらずに, ○曲を流して制限時間を設定する。
・T1扮する妖怪を,台の上に乗っ し,指導者の手本を基に,自分から動 ながら継続して動き,自分の宝を5種
○妖怪が来る様子や,離れていく様子を具体
類持ち帰る。【挑戦】
自分の宝を3種類持ち帰る。【挑戦】
いて,宝を3種類持ち帰る。【挑戦】
て避けながら,制限時間内に肋木の
的にタブレット型端末機や演技で見せる。妖
○妖怪を避ける動きを,手本を示したり, ○友だちを助けるにはどうすればよいか, ○ルールの動画で,妖怪は高いところにい 怪をひきつけて,他の人が安全に移動する様
上にある宝を取って持ち帰る。
言葉かけをしたりする。目標の宝をイラス 動画を見せ,練習させる。(T1)
れば安全であることを示す。目標の宝をイ 子も合わせて見せる。(T1,T2)
トで示す。(T2)
☆妖怪を引きつけるなど,友だちを助けな ラストで示す。(T1)
○宝を一つずつとるようにリストバンドに
☆自分の宝を3種類持ち帰ることができ がら,自分の宝を5種類持ち帰ることがで ☆妖怪を怖がらずに,自分の宝を3種類持 マジックテープを付け,貼って持ち帰るよう
たか。
きたか。
ち帰ることができたか。
にする。
8 成果の確認(3分)
○それぞれが取った鱗のパネルや,宝の種類
パネルの数や宝を確認し,目標を達成できたか自分で判断する。
を,ホワイトボードに示しておく(T1)
○自分が取ったパネルや宝をトークンで ○自分が取ったパネルの数や宝の種類を ○自分が取ったパネルや宝の数をトーク
示し,目標を達成できたか判断できるよう 自分で言い,事前に確認した目標に達した ンで示し,目標を達成できたかどうか判断
か確認させる。
できるように示す。
に示す。
9 片付け(3分)
○道具の移動位置がわかりやすいように,目
道具の片付けを協力して行い,相手に「おねがいします」や「ありがとう」を言う。【礼儀】【感謝】
印を用意しておく。(T1)
☆指導者のヒントをもらい,相手にはっき ☆自分から,手伝いをしたり,協力を求め ☆指導者の手本を見て,「ありがとう」や ○指導者が声を出して手本を示す。場面に応
りと「お願いします」や「ありがとう」を たりしながら,「お願いします」や「あり 「おねがいします」を相手に言うことがで じて,児童が声を出すのを待つ。
伝えることができたか。
がとう」を言うことができたか。
きる。
10 おわりのあいさつ(1分)
○友だちの様子を見て,号令をかけるよう
姿勢を正して礼をし,みんなに聞こえるように「ありがとうございました」と言う。
に,日直の児童に言葉かけをする。(T1)
10 配置図
① ラジオ体操,ストレッチ,走る—
ステージ
歩く
T1
ホワイトボード
A
B
C
T2
跳び箱,台
肋木
②だるまさんがころんだ
ステージ
マット
T1
A
ホワイトボード
B
C
T2
魚ボード
肋木
③たかおに
ステージ
マット
宝
A
B
C
T2
平均台・はしご
跳び箱,台
T1
ホワイトボード
肋木