運動学習指導案 日 時 平成27年1月30日(金) 10:05~10:50 場 所 体育館 対 象 小学部第5・6学年2組(3名) 指導者 T 1 T 2 1 題材名 「みんなで鬼ごっこ : 後藤 龍 : 藤井 由美子 ~だるまさんがころんだ,高鬼~」 2 題材設定の理由 (1)児童観 本学級は, 小学部第 5 学年女子児童1名,第6学年男子児童2名の計3名で構成さ れている。児童は知的障害に加えて自閉症やダウン症を合わせ有している。(以下, 児童を次のように表記する。A:5 年女子知的障害自閉症,B:6 年男子知的障 害自閉症,C:6 年男子知的障害ダウン症) どの児童も,ラジオ体操をする,走る,ジャンプをする,ボールを投げるなどの基 礎的な運動能力はあり,運動に対する興味もある。鬼ごっこに関しては,児童はこれ までに,「だるまさんがころんだ」や「しっぽとり」,単純な追いかけっことしての 「鬼ごっこ」を経験している。 A は,動きをまねしたり,指示された動きをしたりすることができる。しかし,初 めての動きや,慣れていない動きはイメージできないことが多い。これまでの取り組 みでは「だるまさんがころんだ」の静止する動きを続けることが課題となっている。 体の使い方を目の前で見せ,かけ声をかけて一緒に行ったり,手添えで体の動かし方 の感覚をつかませたりしながら,繰り返し練習することで,身につけることができる。 また,周りの状況を把握したり,距離のある対象に対して意識を向けたりすることが 苦手なため,鬼の動きを把握して,近寄ってきた時に咄嗟に反応することが難しい場 合がある。また,鬼ごっこの動きを再現できても,その目的や面白さを理解しにくい。 B は,運動が得意で,鬼ごっこのゲーム性を理解し,目的に応じた動きを行うこと が比較的容易にできる。静止状態から素早く移動したり,バランスを取りながら移動 したり,高いところに登ったりすることは得意で,これらを組み合わせながら行うこ とや,繰り返し継続して行うことで,さらなる運動能力の伸長が期待できる。また, 自分がアウトにならないように動くことはできるが,仲間をアウトにしないように助 けたり,目標を達成するために協力したりするような経験は少ない。 C は,初めての運動には苦手意識が強いが,繰り返し慣れた運動では,体の動かし 方のポイントを押さえた,しなやかな動きをすることができる。一方で,バランスを 取ることが苦手で,平均台では指導者に手助けを求めることが多い。鬼ごっこについ ても,慣れたものは面白さを理解し,自分なりに動きを工夫したり,ア -1- レンジしたり 参加することができる。しかし,「鬼」や「お化け」といったものに対して 苦手意識が強く,場合によっては,ゲームに参加できないこともある。 「礼儀」や「感謝」については,「お願いします」「ありがとう」という言葉を,朝 の会や帰りの会,授業のはじめや終わりなど,特定の場面では言うことができている。 一方で,日常の何気ないときに言うことができなかったり,声が小さくて聞き取りにく かったりすることがある。また,作業を共同で行うような場面では,指導者に促されな がら行い,コミュニケーションも少ないことが多い。鬼ごっこの準備では,大きい物や 重たい物を運ぶときに,一人で運ぼうとする児童や,運んでいる様子に無関心で,手伝 しながら っていない児童がいた。 挑戦」については,初めての活動に対して不安感を示す児童が多い。繰り返し取組 み,イメージをもたせながら少しずつステップアップしたり,できたことを賞賛したり していくことで,新しいことに挑戦することができる。 「 (2)題材観 今回の鬼ごっこでは,「だるまさんがころんだ」と「高鬼」の基本的なルールを基 に, パネルや 宝を取りに行くというア レンジを加えてゲームを構成することで,「走 る」「止まる」「 避 ける」などの基礎的な運動を楽 しく,目的意識をもって行うこと ができるようにした。 掛け声を聞きながら,移動と静止を繰り返し,目標 に近 づ いていくゲームである。鬼に見つからないようにする 緊張感や,目標 地点 に到 達する達成感を得ることができる。 今回は, 段 ボール 製 の大 きな魚 に 貼 ってある,鱗 の パネ ルを取りに行くという設定で行う。運動面では,合図 によって「静」と「動」 の動きの切 り 替えを行うことで,瞬発 力や 姿勢 を維持 する力を育てることができる。 また,ゲーム性の面では, パネ ルの 枚数で目標や成 果 を理解させやすい。さらに,な くなったら終わりという,ゲームの終わりの見通しを持たせることができる。 「高鬼」は,高いところに登りながら,鬼から 逃げるゲームである。高いところに いれ ば捕まらないという安心 感と,一定時間以 上同 じ場所に 留 まれ ず ,移動しなけれ ばならないという緊張感を繰り返す点に面白さがある。今回は,追いかけてくる鬼を 高い位置で避けながら,肋木の上にある自分の好きな宝を取り戻すという設定で行う。 指導者が扮装 する 妖怪 は,高いところにいれ ば ,襲 ってくることはない。児童は,点 在する跳び箱や平均台などを乗り継ぎながら,肋木に登って宝を持ち帰る。運動面で は, 妖怪から 逃げる 瞬発力や,高いところでバランスを 維持 する力, 肋木に登る 腕の 力を育てることができる。また,ゲーム性の面では, 制限時間を設け, 持ち帰 ること のできた宝の数で,目標や成果を理解させやすい。さらに,低いところにいることで, 妖怪を引き寄せ,仲間が宝を取りやすいようにフォローすることもできる。 本単 元 では,鬼ごっこのルールを 守ることを 通 じて, 礼儀正しい態度 を身に 付 けさ せることができると 考 える。また,場の設定をする時に,お互 いに協力して 準備 を行 うことや,ゲームの 中 で友 だ ち を助けたり,助けられたりすることで感 謝の 心 を育て ることを狙 う。さらに,パネ ルや自分の好 きな 宝を取りに行くことで,目的が 明確に なり,目標を達成することや,妖怪に立ち向かうことに挑戦させることができる。 「だるまさんがころんだ」は, - 2- (3)指導観 指導に ○ 当たっては,以下の3点に配慮する。 鬼ごっこのルールや目的を分かりやすく示し,意 こと。 欲的に運動できるようにする タブレット型端末機の動画を活用したり,実演してモデ ルを見せたりすることで,児童の理解を 促す。また,使 用 する 用具も,プレ イルー ムにある 器具 や,学習 発表 会 で使 用した 魚の パネルなど,児童に 親しみのあるもの を使 用 することで, 活 動に取り組みやすいようにする。また宝 は,それ ぞれ児童の 興味・関 心のあるものを設定し,児童が登ることが 好 きな 肋木 の 上に設 置すること で,活動への意欲を引き出す。 ルールを示すときには, 〇 明確な目標設定をし,個に応じた運動量を確保すること。 達成する目標を,取ってくる パネルの 数 や宝 の種類 で示すことで,児童が理解し やすく, 評価 も 明確に行うことができるようにする。ス タ ートから目標までの距離 を 調整 したり,取ってくるものの 数を児童に応じて 調整 したりすることで, 個 に応 じた運動量を確保する。 ○ 活動する場面を設定し,やり取りを促すこと。 鬼ごっこの準備 ,片付 けなど,一 人では難しい(できない)活 動を設定すること で,やり取りの必要性に気付かせる。「お願いします」や「ありがとう」の言葉は, 指導者が 率先 して用 い,相 手にはっきり 伝えるように児童に手本を示す。また,児 童に応じて, パネルや 宝を取りに行く場面で,仲間の行動を助けるように促 す。 作 戦を実際に見せて,協力するように仕組んでいく。 協力して 3 題材の目標 ○ 鬼ごっこのルールを理解し, んで 参加することができる。 友だちと一緒にいろいろなルールの鬼ごっこにすす ○ 止まったり,動いたりすることや,高いところに登ったり,バランスを取って移動 ○ 協力して 4 通 したりすることを して,運動を組み合わせながら体を動かすことができる。 活動する場面で,「お願いします」や「ありがとう」などの言葉を言うこ とができる。 画 全7時間) 第1次 遊び方を知ろう~だるまさんが転んだ~・・・2時間 第2次 遊び方を知ろう~高鬼~ ・・・2 時間 第3次 鬼ごっこをしよう ・・・3 時間(本時7/7) 指導計 ( - 3- 5 本時の目標 ○ 全体の目標 短 ・止まった状態を 時間 維持する,合図の間素早く動く,バランスを取りながら移動 するなど,動きを組み合わせながら体を動かすことができる。 タブレット型端末機の映像を見て鬼ごっこのルールを理解し,ルー ルを守ったり,応用したりしながらゲームの目標を全員達成することができる。 ・準備や片付けを協力して行う場面で,児童がなるべく作業を行い,「お願いします」 や「ありがとう」の言葉を指導者から言われたり,自分から言ったりすることがで ・指導者の手本や きる。 ○ 個々の目標 児童 A 全 へ 様 これまでの 子 目標 意を向けることが難 ・指導者の「だるまさんがころんだ」 を きのがすことが の け声に合わせて, を動かさ に 注 しく,指導者の合図 聞 ・ 体 の指示に 足 ず ある。また,静止したポーズを続けるこ 止まり,パネルを 3 枚以上取ることが とが難しい。 掛 できる。 模倣したり,言葉 ・宝の一覧表で自分の好きな宝を確認 ・鬼ごっこの動きは, 受けたりしながら,一緒に行うこ し,指導者の手本を基に,自分から動 とができるが,通常のルールでは,達成 いて,宝を3種類持ち帰る。 かけを 感を得ることが難しい。 お願いします」の ・指導者にヒントをもらいながら,相 言葉はわかっているが,促されて言うこ 手にはっきりと「お願いします」や「 とが多く,曖昧な言い方で終わってしま ありがとう」を伝えることができる。 ・「ありがとう」や「 うことがある。 B ・運動は得意で,鬼ごっこのルールに応 ・静止状態から素早く動く,バランス ぞれの動きを組 を取りながら移動する,棒をつかんで じた動きができる。それ み合わせたり,継続して行ったりするこ 登る動きを組み合わせ,継続して行う とで,さらに運動能力を伸 待できる。 ばすことが期 ことができる。 ・ゲームを行うときには,自分に課され ・鬼ごっこの自分の目標を達成すると ノ マをクリアすることには躍起に ともに,友だちの目標達成のために, なるが,友だちのノルマクリアに協力す 妖怪をおびき寄せ,協力することがで た ル ることは少ない。 きる。 お願いします」を ・自分から,手伝いをしたり,協力を 場面に応じて,言うことができる。一方 求めたりしながら,「お願いします」や で,協力して一緒に活動することは,指 「ありがとう」を言うことができる。 導者に促されてからすることが多い。 ・「ありがとう」や「 - 4- 跳ぶなど基礎的な運動はできる ・ポーズを決めて静止したり,台の上 C ・走る, が,平均台など,バランスを取る運動に でバランスを取ったりしながら移動 し, を められた だけ取ることが は苦手意識がある。 宝 決 できる。 活 数 妖怪を避ける方法を理解し,怖がら ずに,宝を取りに行くことができる。 ・初めての 動には苦手意識が強いが, ・ 法 て活動できる。鬼や妖怪に対する苦手意 繰り返し行うと方 やルールを理解し 識がある。 お願いします」を ・指導者の手本を見て,「ありがとう 特定の場面ではほぼ忘れずに言うこと 」や「おねがいします」を言う場面を ができるが,授業中や日常の何気ない場 意識しながら,相手に伝えることがで きる。 面では忘れることがある。 ・「ありがとう」や「 準備物 <準備体操~走る> 立ち位置マーク(3),タブレット型端末機および台,跳び箱,CD,CD デッキ <だるまさんが転んだ> ホワイトボード,マーカー,タブレット型端末機,カード,大型の魚,マット(青) <高鬼> ホワイトボード,宝一覧表,宝カード,マジックテープ付マグネット,跳び箱 平均台,はしご,踏み台,マット(赤) 6 7 学習 過程(後掲) 8 評価の観点 ○ 本時の目標は達成されたか。 ○ 授業目標を達成するための方法は,児童生徒の実態を踏まえ,妥当であったか。 ○ 【礼儀】【感謝】【挑戦】を育むための指導内容や指導方法は妥当であったか。 9 10 ① ② ③ 年間指導計 画(別紙) 配置図(後掲) レッチ,走るー歩く ラジオ体操,スト だるまさんがころんだ 高鬼 -5- 7 学習過程 個 々 の 学 習 活 動 と 留 意 点( □:課題 ○:支援 ☆:評価 ) 全 体 学習活動 A B C 1 はじめのあいさつ(1 分) ○友だちの様子を見て,号令をかけるよう 姿勢を正して礼をし,みんなに聞こえるように「おねがいします」と言う。 に,日直の児童に言葉かけをする。(T1) 2 本時の内容(1 分) ○タブレット型端末機の画面を見せながら, 簡潔な言葉で内容を示す。(T1) B,ストレッチの 3 ラジオ体操-ストレッチ(6分) タブレットを見ながら,指導者のかけ ラジオ体操を行う時に,前に出て,左 手本を見ながら,左右の動きを合わせ ○ラジオ体操の手本を児童 手本をA,音楽係をCに任せる。児童の状況 声でストレッチの手本を行う。 て,正しく体操を行う。 右逆の動きを行い,手本を見せる。 を見ながら,言葉かけや手添えで指導を行 ○タブレットを見るよう,指さしや言葉か ○始動時に,左右を迷っているようであれ ○動きがずれているときは,手本の児童の う。(T1,T2) けで注目させる。かけ声を出す。(T1) ば,指導者がヒントを出す。(T1) 動きに指差しで注目させる。(T1) 4 走るー歩く(5分) ○BGMを用意し,活動の切り替えがわかり 音楽が流れている間,継続して走る。音楽が切り替わったら,歩く。 やすいようにする。(T1) ○指導者が一緒に走ったり,励ましの言葉 ○指導者が追いかけたり,抜かれたりし ○音楽係を任せる。走っているときに褒め をかけたりする。(T1,T2) て,走るスピードを褒める。(T1,T2) る。競走しようと誘う。(T1,T2) ○道具の移動位置がわかりやすいように,目 5 鬼ごっこの準備(3分) 道具の準備を協力して行い,相手に「おねがいします」や「ありがとう」を言う。【礼儀】【感謝】 印を用意しておく。(T1) ☆指導者のヒントで,相手にはっきりと ☆自分から,手伝いをしたり,協力を求め ☆指導者の手本を見て,「ありがとう」や ○指導者が積極的に声を出して手本を示す。 「お願いします」や「ありがとう」を伝え たりしながら,「お願いします」や「あり 「おねがいします」をお互いに言うことが 状況に応じて,児童が声をだすのを待つ。 できたか。 ることができたか。 がとう」を言うことができたか。 6 だるまさんがころんだ(10分) 指導者の「だるまさんがころんだ」の掛け声 移動を素早く行いながら,7枚以上の かけ声に合わせて,自分で動きなが ○ルールをタブレット型端末機の動画で示 ・魚の鱗パネルをみんなで取る。 に合わせて,足を動かさずに止まり,パネル パネルを取ることができる。 ら,5枚以上パネルを取ることができ す。(T1) ○目標のパネル数を事前に確認する。 を 3 枚以上取ることができる。 る。 ○スタートラインや,パネルを置く場所が分 ○目標のパネルの数をトークンで示す。か ○目標のパネルの数を言葉で確認する。何 ○目標のパネルの数をトークンで確認さ かりやすいように,位置を示しておく。 け声に合わせて,「動く」「止まる」の手 枚できているか,自分で確認させる。(T せる。「動く」「止まる」のルールに従い, ○「だるまさんが転んだ」のかけ声を,ゆっ 本を見せながら,一緒に移動する。(T1) 1) 実践して確認させる。(T1) くり,はっきりと言い,ふりかえるアクショ ☆パネルを3枚以上取ることができたか。 ☆パネルを7枚以上取ることができたか。 ☆パネルを5枚以上取ることができたか。 ンを大きく見せる。(T2) 7 たかおに~宝を取り戻せ!~ 宝の一覧表で自分の好きな宝を確認 ○目標の宝の種類を事前に確認する。 妖怪を引きつけるなど,友だちを助け バランスを取りながらはしごや平均 (12分) 台の上を移動し,妖怪を怖がらずに, ○曲を流して制限時間を設定する。 ・T1扮する妖怪を,台の上に乗っ し,指導者の手本を基に,自分から動 ながら継続して動き,自分の宝を5種 ○妖怪が来る様子や,離れていく様子を具体 類持ち帰る。【挑戦】 自分の宝を3種類持ち帰る。【挑戦】 いて,宝を3種類持ち帰る。【挑戦】 て避けながら,制限時間内に肋木の 的にタブレット型端末機や演技で見せる。妖 ○妖怪を避ける動きを,手本を示したり, ○友だちを助けるにはどうすればよいか, ○ルールの動画で,妖怪は高いところにい 怪をひきつけて,他の人が安全に移動する様 上にある宝を取って持ち帰る。 言葉かけをしたりする。目標の宝をイラス 動画を見せ,練習させる。(T1) れば安全であることを示す。目標の宝をイ 子も合わせて見せる。(T1,T2) トで示す。(T2) ☆妖怪を引きつけるなど,友だちを助けな ラストで示す。(T1) ○宝を一つずつとるようにリストバンドに ☆自分の宝を3種類持ち帰ることができ がら,自分の宝を5種類持ち帰ることがで ☆妖怪を怖がらずに,自分の宝を3種類持 マジックテープを付け,貼って持ち帰るよう たか。 きたか。 ち帰ることができたか。 にする。 8 成果の確認(3分) ○それぞれが取った鱗のパネルや,宝の種類 パネルの数や宝を確認し,目標を達成できたか自分で判断する。 を,ホワイトボードに示しておく(T1) ○自分が取ったパネルや宝をトークンで ○自分が取ったパネルの数や宝の種類を ○自分が取ったパネルや宝の数をトーク 示し,目標を達成できたか判断できるよう 自分で言い,事前に確認した目標に達した ンで示し,目標を達成できたかどうか判断 か確認させる。 できるように示す。 に示す。 9 片付け(3分) ○道具の移動位置がわかりやすいように,目 道具の片付けを協力して行い,相手に「おねがいします」や「ありがとう」を言う。【礼儀】【感謝】 印を用意しておく。(T1) ☆指導者のヒントをもらい,相手にはっき ☆自分から,手伝いをしたり,協力を求め ☆指導者の手本を見て,「ありがとう」や ○指導者が声を出して手本を示す。場面に応 りと「お願いします」や「ありがとう」を たりしながら,「お願いします」や「あり 「おねがいします」を相手に言うことがで じて,児童が声を出すのを待つ。 伝えることができたか。 がとう」を言うことができたか。 きる。 10 おわりのあいさつ(1分) ○友だちの様子を見て,号令をかけるよう 姿勢を正して礼をし,みんなに聞こえるように「ありがとうございました」と言う。 に,日直の児童に言葉かけをする。(T1) 10 配置図 ① ラジオ体操,ストレッチ,走る— ステージ 歩く T1 ホワイトボード A B C T2 跳び箱,台 肋木 ②だるまさんがころんだ ステージ マット T1 A ホワイトボード B C T2 魚ボード 肋木 ③たかおに ステージ マット 宝 A B C T2 平均台・はしご 跳び箱,台 T1 ホワイトボード 肋木
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