Autodesk Maya 2008

ヘア
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Autodesk® Maya® 2008
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Bridge、Visual Construction、Visual Drainage、Visual Hydro、Visual Landscape、Visual
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目次
目次 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
1
概要
Maya Hair の概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
ヘアの概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Hair コネクション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
ヘア ペイント ツール(Paint Hair Tool). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
ヘアのレンダリング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
ヘア出力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
ヘアの基本的なワークフロー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2
概要
ヘアを作成する. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
ヘア作成の概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
開始(Start)カーブ、レスト(Rest)カーブ、現行位置(Current Position)
カーブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
パッシブ ヘアカーブ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
ヘアを使用して他のモデルと効果を作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
手順
へアのプリセットの使用 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
サーフェス上での独自のヘアの作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
表示させるヘア カーブの選択 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
ヘア、毛根、カーブ、CV の選択 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
ヘアカーブの位置の設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
選択項目のヘア システムへの割り当て . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
ヘア(ポリゴンのみ)に使用する UV セットの選択 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
カーブをダイナミックにする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
ヘアの移植 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
ヘアの削除 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3
手順
ヘアをシミュレートする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
ヘアのシミュレーションの再生 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
ヘアのキャッシュの使用 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
ヘアのキャッシュの作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
ヘアのキャッシュの追加 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
ヘアのキャッシュの切り捨て . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
ヘアのキャッシュの削除 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
ヘア
3
目次
4
概要
ヘアを変更する. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
ヘアのスタイリングおよび外観と動作の変更 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
手順
ヘアのスタイリングと動作の変更 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
ヘアの外観を変更する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
毛根のペイント(Paint hair follicles). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
ヘア テクスチャのペイント. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
ヘア システムへの変更 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
ヘア毛根の変更 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
ヘアの長さの調整 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
ヘア カーブの編集 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
ヘア カーブ編集ツール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
三つ編みヘア . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
ヘアの衝突 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
衝突の微調整 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
ヘアのコンストレインを設定する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
ヘアのコンストレインの種類 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
コリジョン ヘア コンストレインの扱い . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
ヘア コンストレインの割り当て . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
ペイント エフェクト ブラシのヘアへの割り当て . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
ヘアに割り当てたペイント エフェクト ブラシについてのヒント . . . . . . . 47
5
概要
ヘアをレンダーする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
ヘアを含むシーンのレンダリング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
mental ray でのヘアのレンダリングについての補足 . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Maya ソフトウェア レンダラと mental ray for Maya でのヘアのレンダリングの
比較. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
手順
ヘアのシェーディングの設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
ヘア システムのシェーディング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
毛根のシェーディング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
チューブのシェーディング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
ヘアのセルフシャドウの設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
ヘア
4
目次
ヘアを含むシーンのレンダリング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
分散レンダーでレンダリングを行う . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
6
ヘア(Hair)のサンプルおよびテクニック. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
手順
サンプルのヘアスタイル . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
ウェーブやカールしたヘアの作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
ポニーテイルと三つ編みの作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
ダイナミック カーブのサンプル シナリオ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
トンボの尾を使って描いたダイナミックなスプライン IK チェーン . . . . . . . . 61
カーブに沿った固さのスケール(Stiffness Scale)とカーブ サンプルからのパー
ティクルの放出 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
ヘアを使用する際の詳細なヒント . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
ヘアの最高密度オプション変数 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
pfxstrokes コマンドを使用する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
ポリゴン コンストレイン上の点として毛根ノードを使用する. . . . . . . . . . 67
縄跳び(ダイナミック カーブ)を手にアタッチする . . . . . . . . . . . . . . . . 68
ワイヤ デフォーマとしてのヘア . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
ヘアのトラブルシューティング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
NURBS カーブ出力の使用時にヘアのシミュレーションが遅くなる . . . . . . 68
長さのロックをオンにすると元に戻すが機能しない . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
再生中にヘアが狙い通りの動きをしない . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
7
ヘア ツール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
リファレンス
ヘアのスケール ツール(Scale Hair Tool) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
毛根のペイント(Paint Hair Follicles) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
毛根のペイント設定(Paint Hair Follicles Settings). . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
ヘアテクスチャのペイント . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
8
ヘア(Hair)メニュー. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
リファレンス
ヘア(Hair) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
ヘア > ヘアの作成(Hair > Create Hair) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
ヘア > ヘアの作成(Hair > Create Hair)ˆ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
ヘア > ヘアのスケール ツール(Hair > Scale Hair Tool). . . . . . . . . . . . . . . . 76
ヘア > 毛根のペイント(Hair > Paint Hair Follicles). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
ヘア
5
目次
ヘア > ヘア テクスチャのペイント(Hair > Paint Hair Textures). . . . . . . . . . 77
ヘア > ヘア サンプルの取得(Hair > Get Hair Example). . . . . . . . . . . . . . . . 77
ヘア > ディスプレイ(Hair > Display). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
ヘア > 開始位置の設定(Hair > Set Start Position) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
ヘア > レスト位置の設定(Hair > Set Rest Position). . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
ヘア > カーブの修正(Hair > Modify Curves). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
長さのロック(Lock Length). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
長さのロック解除(Unlock Length). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
直線化(Straighten). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
スムース(Smooth). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
カール(Curl). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
ベンド(Bend). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
曲率のスケール(Scale Curvature) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
ヘア > コンストレインの作成(Hair > Create Constraint) . . . . . . . . . . . . . . 78
ヘア > コンストレインの作成 > 輪ゴム(Hair > Create Constraint > Rubber
Band). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
ヘア > コンストレインの作成 > スティック(Hair > Create Constraint > Stick) . 79
ヘア > コンストレインの作成 > トランスフォーム(Hair > Create Constraint >
Transform) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
ヘア > コンストレインの作成 > ヘア対ヘア(Hair > Create Constraint > Hair to
Hair). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
ヘア > コンストレインの作成 > 毛束(Hair > Create Constraint > Hair Bunch) . . 79
ヘア > 選択項目の変換(Hair > Convert Selection) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
ヘア > ヘア システムの割り当て(Hair > Assign Hair System). . . . . . . . . . . 80
ヘア > 選択したカーブをダイナミックに(Hair > Make Selected Curves
Dynamic) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
ヘア > 選択したカーブをダイナミックに(Hair > Make Selected Curves
Dynamic)ˆ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
ヘア > コリジョンの作成(Hair > Make Collide) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
ヘア > ヘア コンストレインの割り当て(Hair > Assign Hair Constraint). . . . 81
ヘア > ヘア コンストレインの割り当て(Hair > Assign Hair Constraint)ˆ. . . 81
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
ヘア > ヘアにペイント エフェクト ブラシを割り当て
(Hair > Assign Paint Effects
Brush to Hair) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
ヘア
6
目次
ヘア > ヘアの移植(Hair > Transplant Hair) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
ヘアの移植オプション(Transplant Hair Options). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
ヘア > キャッシュの作成(Hair > Create Cache). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
ヘア > キャッシュの作成(Hair > Create Cache)ˆ . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
ヘア > キャッシュにアペンド(Hair > Append to Cache). . . . . . . . . . . . . . . 83
ヘア > キャッシュにアペンド(Hair > Append to Cache)ˆ . . . . . . . . . . . 83
ヘア > キャッシュの切り捨て(Hair > Truncate Cache). . . . . . . . . . . . . . . . 83
ヘア > キャッシュの削除(Hair > Delete Cache). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
ヘア > ヘア システム全体の削除(Hair > Delete Entire Hair System) . . . . . . 84
9
ヘア ノード . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
リファレンス
pfxHair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
hairSystemShape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
ヘア グループと全体のシェイプ(Clump and Hair Shape) . . . . . . . . . . . . 86
ダイナミクス(Dynamics). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
コリジョン(Collisions). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
乱気流(Turbulence). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
シェーディング(Shading). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
ディスプレイスメント(Displacements). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
マルチストリーク数(Multi Streaks). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
レンダリング詳細(Render Stats). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
follicleShape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
関連項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
毛根単位オーバーライド(Per Follicle Overrides). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
hairConstraintShape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
hairTubeShader. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
索引 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
ヘア
7
目次
ヘア
8
1
Maya Hair の概要
概要
ヘアの概要
注
Maya®Hair™ は Maya®Unlimited™ だけで利用できます。
Maya Hair は Maya Unlimited パッケージに含まれているコンポーネントで、リアルなヘアスタ
イルや髪の動作をモデリングできるように、ダイナミックなヘア システムを作成するために使
用します。Hair は一般的なダイナミック カーブのシミュレーションなので、ここで作成した
カーブを利用して髪以外の効果も作成できます。
Hair を使うと、以下のシミュレーションが可能です。
•
長い髪の自然な動きと衝突
•
風やドライヤーでなびく髪
•
泳いでいるときの髪
•
ポニーテイル、三つ編み、アップなどのさまざまなヘアスタイル
•
ダイナミック カーブを使用したロープ、チェーン、つり橋、海の生き物、カーブから描画
されたロフト サーフェスなどの効果。詳細については、
「ヘアを使用して他のモデルと効
果を作成する」(15 ページ)を参照してください。
Maya Hair の使用についてすばやく理解していただくために、Maya にはヘアのチュートリアル
が含まれています。ヘアのチュートリアルは、『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』マ
ニュアルの 1 つです。ヘアのチュートリアルにアクセスするには、ヘルプ > チュートリアル
(Help > Tutorials)を選択します。
Hair コネクション
ヘア システムは、毛根の集まりです。NURBS やポリゴン サーフェスでは同一サーフェス上に
複数のヘア システムを設定でき、また 1 つのヘア システムは複数のサーフェスにスパンでき
ます。
ヘア
9
1 | Maya Hair の概要
概要 > ヘアの概要
人間の髪の毛根は毛髪 1 本の元であるのに対し、Maya の各毛根はヘア カーブの元になります。
ヘアの毛根は、特定のひとまとまりのヘアに関連付けられたアトリビュートとカーブ、および
NURBS やポリゴン サーフェスにヘアをアタッチする方法を制御します。各毛根に入力される
のは、NURBS カーブの開始位置(Start Position)
、アタッチされるサーフェスおよび UV の位
置です。
ヘアの作成時のヘア システムの出力は、NURBS カーブ(NURBS Curves)または Maya ®Paint
Effects™ ストローク、もしくは両方、のいずれかです。ヘア作成時の出力に NURBS カーブが指
定された場合、各毛根はその毛根内のヘアの位置を示す 1 つの NURBS カーブを含んでいます。
ペイント エフェクト(Paint Effects)が指定された場合、各毛根はペイント エフェクト スト
ロークで構成されるひとまとまりのヘアを持ちます。
ヘア システムには、ヘア全体の外観と動作を変更するためのさまざまなアトリビュートがあり
ます。また、ヘア システム アトリビュートよりオーバーライドされる毛根レベルのアトリ
ビュートもあります。可視結果は、毛根とヘア システム アトリビュートの両方の影響を受け
ます。
ヘア ペイント ツール(Paint Hair Tool)
ヘア ペイント ツールを使うと、ヘアの作成、毛根の追加と削除、ヘアのスケール(Hair
Scale)、固さ(Stiffness)、および三つ編み(Braid)といった毛根アトリビュートのペイント
を行うことができます。
ヘアのレンダリング
Maya ソフトウェア(Maya Software)レンダラを使用すると、ペイント エフェクトのヘアをレ
ンダーできます。また、ペイント エフェクトのヘアをポリゴンに変換したり、mental images®
mental ray® など別のレンダラでレンダーしたりすることもできます。ダイナミックな NURBS
カーブだけを Pixar® RenderMan® のような外部レンダラに出力することも可能です。
ヘア出力
以下のような場合には、ヘア(Hair)のペイント エフェクトへの出力を検討してください。
•
Maya ソフトウェア レンダラでレンダーする
•
ペイント エフェクトのヘアをポリゴンに変換して任意のレンダラでレンダーする
以下のような場合には、ヘアの NURBS カーブへの出力を検討してください。
•
レンダリングを直接サポートする別のレンダラへの出力用にカーブを使用する
•
現在位置(Current Position)カーブをいくつか選択してコンストラクション ヒストリのあ
るカーブを使用してサーフェスをロフトする
•
カーブに沿って円を押し出すことによってチューブを作成する
•
羽毛やつる草など標準的なペイント エフェクト ブラシのパスやコントロール カーブとし
てカーブを使用する。この場合のカーブは、ヘアではなくペイント エフェクトを補間して
影響を与える制御要素なので、ブラシはペイント エフェクトで作成されるデフォルトとは
異なる動作をします。この方法では更新に時間がかかり、設定にもある程度の時間が必要
です。代わりに、ペイント エフェクト ブラシをヘア システムに割り当ててもかまいませ
ん(この場合には、NURBS カーブ(NURBS Curves)出力は必要ありません)。
以下のような場合は、ヘアの NURBS カーブとペイント エフェクト両方への出力を検討してく
ださい。
•
ヘア
10
両方のカーブを使用して(たとえば、濡れた髪から飛び散る水滴をシミュレートするパー
ティクル エミッタ)直接またはポリゴンに変換して統合されたペイント エフェクトを使用
してレンダーする
1 | Maya Hair の概要
概要 > ヘアの基本的なワークフロー
上にあるすべてのイメージのモデルは Danny Mousses の制作、ヘアは Duncan Brinsmead の制作によるものです。
ヘアの基本的なワークフロー
ヘアを作成してアニメートする場合の一般的なワークフローは次のようになります。
•
モデル上でヘアを作成
•
ヘア カーブをスタイリング
•
ヘアのアトリビュートを変更
•
ヘアのシェーディング / シャドウィングをセットアップ
•
シーンをレンダリング
最初のワークフローは、たとえば以下のようになります。
1
球体を作成します。
2
ヘアを作成します。ヘアの法線がサーフェスを突き通した状態になります。
3
シミュレーションを再生します。組み込みダイナミック フォースによってヘアが下方向に
垂れ下がります。
ヘア
11
1 | Maya Hair の概要
概要 > ヘアの基本的なワークフロー
4
ヘアが落ち着いたら、そのカーブを選択して現在位置(Current Position)から開始位置
(Start Position)を設定します (ヘア > 開始位置の設定 > 現在位置(Hair > Set Start
Position > From Current))。
5
必要に応じて球体をアニメートして自然な動きを表示したり、インタラクティブ再生中に
球 体 を移 動 し た り しま す (ソ ル バ > イ ン タ ラ ク ティ ブ 再 生(Solvers > Interactive
Playback))。
6
シーンをレンダーします。
パース ビュー(Perspective View)で
表示したヘア
ヘア
12
パース ビューで表示した
ヘア
2
ヘアを作成する
概要
ヘア作成の概要
ヘアを作成するに当たっては、以下を検討してください。
•
ヘアのレンダリングをどのように行うか。使用するレンダラの種類によって、ヘア作成時
に選択する出力(Output)設定が異なります。詳細については、「ヘア出力」(10 ページ)
と「ヘアのレンダリング」(10 ページ)を参照してください。
•
「パッシブ ヘアカー
ヘア システムにパッシブなヘア カーブを含めるか。詳細については、
ブ」
(14 ページ)を参照してください。
•
ヘア システムにレスト カーブ(Rest curve)カーブを含めるか。詳細については、「開始
(Start)カーブ、レスト(Rest)カーブ、現行位置(Current Position)カーブ」
(13 ページ)
と「レスト カーブの作成(Create Rest Curves)」(75 ページ)を参照してください。
•
どんなヘア スタイルを作成したいのか。シンプルなショート ヘアならヘア単位のポイント
(Points Per Hair)(セグメント)数は少なくて済みますが、ロング ヘアや複雑なショート
ヘアを作成したいなら、自然で柔らかそうな概観に仕上げるためにより多くのセグメント
が必要です。また、1 つのサーフェスに複数のヘア システムを設定でき、モデルに bangs
(f フリンンジ ) を追加したい場合に便利です。詳細については、「選択項目のヘア システム
への割り当て」(21 ページ)を参照してください。
•
ポリゴン上にヘアを作成する場合、どの UV セットを使用するか。UV セットを使って、ヘ
アの方向を定義し、その分布と密度を制御します。詳細については、「ヘア(ポリゴンの
み)に使用する UV セットの選択」(21 ページ)を参照してください。
•
髪以外のシミュレーションにダイナミック カーブを使用するか。詳細については「ヘアを
使用して他のモデルと効果を作成する」(15 ページ)および「カーブをダイナミックにす
る」
(22 ページ)を参照してください。
開始(Start)カーブ、レスト(Rest)カーブ、現行位
置(Current Position)カーブ
ヘア システムには 3 つのカーブの集合があります。
開始カーブ /位置
シミュレーションの開始フレームでのヘアの位置です。最初に作
成したときには、開始カーブはサーフェスからまっすぐ突き出た
状態になっています。
レスト カーブ /位置
フォースがまったく作用していない状態のヘアの位置を示します。
これらのカーブを使用して、ヘアのシェイプにインフルエンスを
加えることができます。
レスト カーブの操作はヘア スプレイで髪の毛をスタイル調整する
のに似ています。レスト カーブから、カールやフリップ(外ハ
ネ)などさまざまなスタイルを作り出すことができます。シミュ
レーションを再生すると、ヘアは、ヘア システムと毛根内でのダ
イナミック フォースとアトリビュート設定に従って、可能な限り
レスト カーブの位置を維持します。たとえば、あまり硬くない髪
の毛で風の強い日をシミュレートすると、ヘア スプレイ(つまり
レスト カーブの位置)はヘアをしっかりとは固定できません。
ヒント : ダンプ(Damp)の値を用いると、ストレートではないヘ
アのカーブの振幅を小さくできます。
ヘア
13
2 | ヘアを作成する
概要 > パッシブ ヘアカーブ
現行位置
ヘア システムが生成する出力またはペイント エフェクト(Paint
Effects)カーブです。
組み込みダイナミクスを含むシミュレーションを再生した場合の
ヘアの動きです。現行位置は編集しないでください。表示だけを
行ってください。
ヘア システムのダイナミクス(Dynamics)セクションにある固さ
(Stiffness)および反復(Iterations)アトリビュートは、レスト
位置(Rest Position)に到達する現在位置(Current Position)の
許容値をコントロールするものです。
パッシブ ヘアカーブ
パッシブ カーブ(Passive Fill)とアクティブ カーブの比率を指定できます。パッシブ カーブ
はアクティブ カーブのダイナミックな動作を補間しますが、すべてのカーブをシミュレーショ
ンするよりコストがかかりません。詳細については、「パッシブ フィル(Passive Fill)」(76
ページ)を参照してください。
細かく説明すると、パッシブ毛根の動きは、自身のモーションを計算するのではなく、付近の
ダイナミック毛根のモーションを補間することで定義されます。パッシブ カーブはペイント
エフェクトと NURBS カーブ(NURBS Curve)出力の両方で使えます。
パッシブなヘアが入力に開始位置(Start Position)カーブを持たない場合、モーションに加え
てそのシェイプもまわりのダイナミック毛根のモーションを補間して定義されます。パッシブ
なヘアではダイナミクス、フォース、またはコリジョンは計算されません (follicle のシ
ミュレーション方法(Simulation Method)アトリビュートはヘアがダイナミックか、パッシ
ブか、あるいはスタティックかを定義します。スタティックなヘアは開始位置から動かず、ア
ニメーション化しません)。(「開始カーブ / 位置」(13 ページ)を参照)
。
パッシブ フィル(Passive Fill)アトリビュートは、デフォルトではアクティブ : パッシブに
設定されている毛根の割合を定義します。パッシブ フィルが 1 の場合、毛根の行と列は 1 つ
おきにパッシブになります(これらの行や列に入っていない点はダイナミックになります)。
2 の場合、ダイナミックな点を含む行 1 つに対しパッシブな行と列が 2 つずつ作られます。
パッシブ フィルの値が増えると、ダイナミックなヘアの数は飛躍的に小さくなります。ヘアの
モーションが比較的均一な場合、パッシブ ヘアの割合が高くても違いに気がつかないかもしれ
ません。ただし、パッシブ フィルはアクティブ ヘアの間で均一に補間されます。これにより
ヘア全体が均一になり、セルフ コリジョン(Self Collide)は必要ありません。
毛根の作成時にパッシブ毛根には開始位置カーブが作成されませんが、パッシブ毛根を選んで
からヘア > 開始位置の設定 > 現在位置(Hair > Set Start Position > From Current)と選択す
ると簡単に作成できます。次いで、開始カーブを編集すれば、パッシブなヘアのシェイプを編
集できます。
パッシブ毛根はモデリングだけにも使用できます。開始カーブの小規模な集合を変更すること
で、パッシブ毛根によるヘアのスカルプトが可能です。そのためにはまず、ダイナミックなヘ
アを少ない割合で含むヘアを作成します。現行位置と開始位置の両方を表示し、タイムスライ
ダを開始フレームに合わせます。ダイナミックな毛根の開始(Start)ヘアを編集すると、開始
位置を持たないパッシブヘアが補間を行います。ヘアのシェイプを作成できたら、パッシブ毛
根の現行位置から開始位置を設定し、毛根をアクティブにできます (毛根を選択し、チャンネ
ル ボックス(Channel Box)でシミュレーション方法(Simulation Method)をダイナミック
(Dynamic)に設定します)。
パフォーマンスの最適化といった意味では、現在パッシブ毛根が有用なのは特定の状況におい
てのみです。これは、ヘアに関する機能についてはダイナミックな計算が通常は全体の計算コ
ストの一部でしかなく、特に出力カーブの使用時にはこの傾向が顕著なためです。毛根の数が
多い場合、ペイント エフェクト出力は NURBS カーブ出力の 10 倍速くなります。衝突対象が
ヘア
14
2 | ヘアを作成する
概要 > ヘアを使用して他のモデルと効果を作成する
ジオメトリであり、ヘア システムの反復(Iteration)の値が非常に大きく、シミュレートする
カーブの CV の数が非常に大きい場合には、パッシブな毛根使用により最良のパフォーマンス
が得られるはずです (シミュレーションするカーブ上のポイントの数は、開始カーブの CV 数
に毛根ノードのサンプル密度をかけたものです)。ダイナミクスに影響する衝突オーバー サン
プル(Collide Oversample)の値やヘアに適用したフィールドなどその他の要素も、パフォー
マンスをさらに向上させます。さらに、hairSystem 内のシミュレーション方法(Simulation
Method)オプションを使うと、パッシブな毛根は隠してアクティブな毛根のみを出力できる
ようになります。
しかし、最大の利点はパッシブなヘアがコヒーレントな集合として動くことです。この性質を
用いて、自己衝突のための余分なコストをかけることなく、ヘアの大きな集合の自己衝突コ
ヒーレンスを擬似的に再現できます。他にも、直接モデリングする必要がないという利点があ
ります。
ここに並べたグリッドのそれぞれは、ある設定でどのようなパッシブ(Passive)からアクティブ フィル(Active
Fill)が得られるか示しています。
ヘアを使用して他のモデルと効果を作成する
NURBS カーブはすべて、カーブ(Curve)デフォーマやロフト サーフェスへの入力カーブなど
のようなダイナミック ヘアに変更できます。ヘア カーブを使用して、長いヘアやヘア スタイ
ルの他にも以下のものを作成できます。
•
ロープや鎖(ダイナミック カーブ)
•
魚(ワイヤ デフォーマ)
•
釣り糸(エクスプレッション付きの 1 本の髪の毛)
•
紐でくくったビーズ カーテン(コンストレインのあるヘア)
•
たこ(ヘア カーブを選択してロフト サーフェスを作成)
•
つり橋
•
パーティクルのワイヤ デフォーマ
詳細については、
「カーブをダイナミックにする」(22 ページ)と「ダイナミック カーブのサ
ンプル シナリオ」(61 ページ)を参照してください。
ヘア
15
2 | ヘアを作成する
手順 > へアのプリセットの使用
手順
へアのプリセットの使用
ヘアのプリセットは、ヘア > ヘア サンプルの取得(Hair > Get Hair Example)を選択し、ヘ
ア プリセット(Hair Presets)(ウィッグ(Wigs))から選びます。サーフェスにインポートし
たり、アタッチ可能なスタイリングされたヘア システムです。それぞれのサンプル ファイル
には、以下のものが含まれています。
•
フル ヘア システム(ヘア システムの詳細については、hairSystem を参照してください)。
•
ヘア システムの一時的なホストとなるベース サーフェス
•
ヘア コンストレイン コリジョン球体(プリセットに必要な場合)
ヘア プリセットはシーンに簡単にインポートでき、変更せずに再生やレンダリングを行うこと
ができます。
ヘア プリセット ファイルを変更してヘア スタイルとその動作をカスタマイズすることができ
ます。また、これらのファイルは、独自のヘア スタイルを作成する方法を理解するための学習
ツールとして使用したり、単にアイデアを得る手段として使用したりできます。
ヘア プリセットをシーンにインポートするには
1
ダイナミクス(Dynamics)メニュー セットで、ヘア > ヘア サンプルの取得(Hair > Get
Hair Example)を選択します。バイザー(Visor)ウィンドウのヘア サンプル(Hair Examples)
タブが開きます。
2
目的のヘア プリセットを右クリックし、インポート(Import)を選択します。ヘア システ
ムとそのサーフェスがシーンにインポートされます。詳細については、「ヘア プリセット
を別のサーフェスに移植するには」(24 ページ)を参照してください。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の下部にある注(Notes)セクションに、ヘ
ア プリセットについての情報が表示されており、ヘア プリセットの重要事項が挙げられて
います。
ヘア
16
2 | ヘアを作成する
手順 > サーフェス上での独自のヘアの作成
次のステップ :
™ 「サーフェス上での独自のヘアの作成」(17 ページ)
™ 「ヘアの移植」(23 ページ)
サーフェス上での独自のヘアの作成
ヘアは、NURBS サーフェスやポリゴン サーフェス上に作成できます。ポリゴンの場合は、UV
がオーバーラップしないようにし、0 と 1 の間に合うようにします。自動マッピングを使用す
ると、すぐにこの状態にすることができます (Maya ヘルプ内『ポリゴン モデリング』マニュ
アルの「Map UVs onto polygons automatically」を参照してください。また、使用する UV セッ
トを選択することもできます。詳細については、「ヘア(ポリゴンのみ)に使用する UV セット
の選択」(21 ページ)を参照してください。
使用するレンダラによって、選択したヘアの出力タイプ(NURBS カーブまたはペイント エ
フェクト)が決まるため、ヘアを作成する前に定義しておく必要があります。出力タイプと出
力を選択する際に考慮すべき事項の詳細については、「ヘア出力」
(10 ページ)と「ヘア > ヘ
アの作成(Hair > Create Hair)」(75 ページ)を参照してください。
サーフェス上で既存のヘア システム ノードが選択されている状態でヘアを作成すると、新た
に作成したヘアはそのヘア システムに属します。
(ランダム化(Randomization)の設定が
同じサーフェスに同じ設定でヘアを 2 回作成すると、
0 の状態で)新しいヘアは作成されません。あるいは UV カウントを 2 倍にしなければならな
い場合、古いヘアとヘアの間に新しいヘアを発生させて、2 倍の解像度のグリッドに新しいヘ
アを挿入します(余った新しいヘアはすべて拒絶されます)。
注
詳細については、
「ヘアの最高密度オプション変数」
(66 ページ)を参照してく
ださい。
ヘア
17
2 | ヘアを作成する
手順 > 表示させるヘア カーブの選択
ヘアを作成するには
1
ヘアを作成するサーフェスを選択します。
2
次のいずれかを実行します。
•
ダイナミクス(Dynamics)メニュー セットからヘア > ヘアの作成(Hair > Create
Hair)ˆ を選択し、ヘアのオプションを目的に合わせて変更した後、ヘアの作成(Create
Hair)をクリックします。ヘアのオプションについては、
「ヘア > ヘアの作成(Hair >
Create Hair)」
(75 ページ)を参照してください。
•
ダイナミクス メニュー セットからヘア > ヘア ペイント ツール(Hair > Paint Hair
Tool)ˆ を選択し、毛根の U の密度(Follicle Density U)と 毛根の V の密度(Follicle
Density V)
、ヘア単位のポイント(Points Per Hair)、ヘアの長さ(Hair Length)を設
定した後、ヘアを描くサーフェスにペイントします。ヘア ペイント ツール(Paint Hair
Tool)のオプションの詳細については、「ヘア > 毛根のペイント(Hair > Paint Hair
Follicles)
」(77 ページ)を参照してください。
初めにヘアを作成したとき、ヘアはサーフェスから直角(法線方向)に突き出したように
なります。ヘアは現在位置(Current Position)に表示されます。ヘアを編集する前に、必
ず開始位置またはレスト位置に変更してください。現行位置ではヘアの編集を行わないで
ください (「表示させるヘア カーブの選択」(18 ページ)を参照)。
出力(Output)を NURBS カーブに設定してヘアの作成やペイントを行った場合、
hairSystem が作成されます。このノードにはヘアの概観と動作を定義するさまざまなア
トリビュートが含まれます。
出力(Output)をペイント エフェクト(Paint Effects)に設定してヘアの作成やペイント
を行った場合、pfxHair というノードが追加で作成されます。
ヒント
ヘアがサーフェスから「離れて」始まっているように見える場合は、サーフェ
スの挿入(Surface Inset)アトリビュートをペイントできます。詳細について
は、「ヘア > 毛根のペイント(Hair > Paint Hair Follicles)」
(77 ページ)を参照
してください。
表示させるヘア カーブの選択
表示できるヘア システムには 3 つのカーブがあります。
•
開始カーブ
•
レスト カーブ
•
現行位置カーブ
これらを使用する際には、「開始(Start)カーブ、レスト(Rest)カーブ、現行位置(Current
Position)カーブ」(13 ページ)にある説明を参照してください。
カーブの集合を同時に複数表示することもできます。これらの機能は、カーブの最初のモデリ
ング、シミュレーションの再生、この繰り返しなどのワークフローで便利です。
現 在 位 置 と 開 始 位 置 カレント(Current)(ダイナミック)カーブと開始カーブ
(Current and Start)
の両方を表示します。
現 在 位 置 と レ ス ト 位 置 カレント(ダイナミック)カーブとレスト カーブの両方を
(Current and Rest)
表示します。
ヘア
18
2 | ヘアを作成する
手順 > ヘア、毛根、カーブ、CV の選択
すべて(All)
開始、レスト、カレント(ダイナミック)の 3 種類のカー
ブをすべて表示します。
別のヘア表示位置に移動するには
ヘア > ディスプレイ(Hair > Display)を選択後、ヘアの目的の位置を選択します。
ペイント エフェクト ストロークを表示または非表示にするには
パネルで、表示 > ストローク(Show > Strokes)を選択します。
NURBS カーブを表示または非表示にするには
パネルで、表示 > NURBS カーブ(Show > NURBS Curves)を選択します。
ヘア、毛根、カーブ、CV の選択
オプションによっては、ヘア システム、ヘアの毛根、カーブまたは CV のいずれかを選択する
必要がある場合があります。
ヘア システム、カーブ、または毛根を簡単に選択するには、以下のセレクション マスクを設
定します。
•
ステータス ラインにあるオブジェクト セレクション マスク(Object Selection Mask)
ボタンをクリックしすべてのオブジェクトをオフに(All Objects Off)を選択します。
•
ステータス ラインにある
ボタンをクリックして選択できる項目をカーブに限定し
ます。
•
ヘア カーブ上での CV の選択を容易にするため、上述の設定を行ってからステータス ライ
ンにある
ボタンをクリックします。
次いで、ヘア > 選択項目の変換(Hair > Convert Selection)を選び、選択したカーブをヘア
システム、毛根、特定のカーブ(開始、レスト)、または CV に変換します。詳細については、
「ヘア > 選択項目の変換(Hair > Convert Selection)」(80 ページ)を参照してください。
ヘア システムを選択するには
次のいずれかを実行します。
•
ヘア カーブをドラッグして選択し、次にヘア > 選択項目の変換 > ヘア システム(Hair >
Convert Selection > to Hair Systems)を選択します。
•
アウトライナ(Outliner)またはハイパーグラフ(Hypergraph)で hairSystem を選択しま
す (ウィンドウ > アウトライナ(Window > Outliner)、ウィンドウ > ハイパーグラフ : 階
層(Window > Hypergraph: Hierarchy)
)。
毛根を選択するには
開始位置またはレスト位置で目的の毛根に関係するカーブを選択してから、ヘア > 選択項目の
変換 > 毛根(Hair > Convert Selection > to Follicles)を選択します。
ヘア
19
2 | ヘアを作成する
手順 > ヘアカーブの位置の設定
カーブを選択するには
ストローク(Strokes)表示をオフにしてカーブを選択した方が簡単なこともあります (表示
> ストローク(Show > Strokes))。
開始位置またはレスト位置でカーブをクリックして選択し、次に shift キーを押したままク
リックして他のカーブを選択します。
すべてのカーブを選択するには
1
2
次のいずれかを実行します。
•
サーフェスを取り巻くボックスをドラッグしてすべてのカーブを選択します。
•
アウトライナ(Outliner)またはハイパーグラフ(Hypergraph)で hairSystem を選択
します (ウィンドウ > アウトライナ(Window > Outliner)、ウィンドウ > ハイパーグ
ラフ: 階層(Window > Hypergraph: Hierarchy))
。
あるいは、ヘア > 選択項目の変換(Hair > Convert Selection)と選択してから、開始カー
ブ(to Start Curves)、レスト カーブ(to Rest Curves)、または 現在位置(to Current
Positions)を選びます。
ヘアカーブの位置の設定
ヘアを作成すると自動的に開始カーブが作成されます。ヘアの作成オプション(Create Hair
Options)ウィンドウでレスト カーブの作成(Create Rest Curves)がオンになっている場合
は、レスト カーブも同時に作成されます。これ以外の場合にも、開始カーブか現行位置カーブ
を使っていつでもレスト カーブを作成できます。シミュレーションの再生する際、ヘアのダイ
ナミック フォースに対する反応を見るために表示するのが現行位置です。
ヘアのカーブの作成時、開始位置カーブと見分けやすいよう、レスト位置カーブと現行位置
カーブはそれぞれ茶色と青で表示されます。これは、これらのカーブ ノードの描画オーバーラ
イド(Draw Overrides)を使って実現されています。レイヤも描画オーバーライドの影響を受
けています。したがって、レイヤ内でヘアを作成したりヘアをレイヤに追加したりした場合に
は、ヘア カーブはすべて同じ色で表示されます。その後ヘアをレイヤから削除した場合も同様
です。
ヘアのモデリング中に開始カーブまたはレスト カーブの位置を複数回リセットすることが可能
です。
開始カーブの位置を設定するには
1
設定するカーブを選択します。
2
ヘア > 開始位置の設定(Hair > Set Start Position)を選択してから、次のいずれかを選び
ます。
•
現在位置。開始位置を現行位置に設定します。
•
レスト位置(From Rest)
。開始位置をレスト位置に設定します。
レスト カーブの位置を設定するには
ヘア
20
1
設定するカーブを選択します。
2
ヘア > レスト位置の設定(Hair > Set Rest Position)を選択してから、次のいずれかを選
びます。
•
現在位置。レスト位置を現行位置に設定します。
•
開始位置(From Start)
。レスト位置を開始位置に設定します。
2 | ヘアを作成する
手順 > 選択項目のヘア システムへの割り当て
選択項目のヘア システムへの割り当て
選択項目(カーブ、毛根、CV、ヘア システム)を既存のヘア システムや新しいヘア システム
に割り当てることができます。
選択項目が別のヘア システムの一部であるヘアから構成されていて、これを新しいヘア シス
テムに割り当てた場合には、元のヘア システムがコピーされ、選択したヘアはコピーにアタッ
チされます。つまりこれは、選択した一部のヘアのためだけにヘア システムの設定を調整する
方法だといえます。ヘア システムへの割り当て時にはヘアのコンストレインも一緒に転送され
ます。コンストレインされたヘアのいくつかを再割り当てする場合、コンストレインは複製さ
れヘア システムそれぞれがコンストレインを持つようになります。コンストレインされたヘア
をすべて再割り当てする場合、そのコンストレインは新しいヘア システムに完全に移動して、
新しいコンストレインは作成されません。
選択項目をヘア システムに割り当てるには
1
割り当てるカーブ、毛根、CV、またはヘア システムを選択します。選択する対象が毛根ま
たは CV の場合は、これらをカーブに変換します。
2
ヘア > ヘア システムの割り当て(Hair > Assign Hair System)を選択し、次に既存のヘア
システムか新しいヘア システム(New Hair System)を選びます。
ヘア(ポリゴンのみ)に使用する UV セットの選択
UV セットを使って、ヘアの方向を定義し、その分布と密度を制御します。
デフォルトではヘア(Hair)が使用する UV セットは map1 ですが、ポリゴン サーフェス上で
はヘア システムを別の UV セットにリンクできます。たとえば、投影ごとに異なる UV セット
を定義していた場合、最良の結果をもたらした UV セットにヘア システムをリンクできます。
ヘア システムを UV セットにリンクする場合、リレーションシップ エディタ(Relationship
Editor)ではポリゴンにアタッチしたヘア システムはすべて UV セットにリンクされます。ただ
し、UV セットは follicle 内の追加のアトリビュート(Extra Attributes)セクションにある
mapSetName アトリビュートで制御されているため、このアトリビュートでセットを定義する
のも可能です (現バージョンではアトリビュート スプレッドシート(Attribute Spreadsheet)
で毛根の mapSetName アトリビュートを編集することはできません)。
関連項目
™ 「UV セットを作成する」
™ 「UV の作成 > 自動マッピング(Create UVs > Automatic Mapping)」
ヒント
現バージョンではヘアの UV セットは 0 と 1 の範囲で作成する必要があります。
ヘアをなくしたい部分については、この範囲外の領域が使用できます。または
三角形の UV を定義しないと、その部分はヘアがない状態になります。ヘアの
作成時には未定義の UV ロケーションではヘアが拒絶されるため、この操作は
ヘアの作成前に実行します。毛根の UV が作成後に未定義になった場合、毛根
はオブジェクトの中心に移動します。ただし、これらの毛根は手動で選んで削
除できます。詳細については、
「サーフェス上での独自のヘアの作成」
(17 ペー
ジ)を参照してください。
アタッチされたヘア システムを別の UV セットにリンクするには
1
リンクするヘア システムを持つオブジェクトを選択します。
ヘア
21
2 | ヘアを作成する
手順 > カーブをダイナミックにする
2
ウィンドウ > リレーションシップ エディタ > UV リンク > ヘア /UV(Window >
Relationship Editors > UV Linking > Hair/UV)を選択し、リレーションシップ エディタを
開きます。
左側のパネルには、選択したポリゴンにアタッチされたすべてのヘア システムが一覧表示
されます。
右側のパネルには、選択したポリゴンの UV セットを含むメッシュ ノードが一覧表示され
ます。複数のポリゴンが選択された場合、最後に選択したポリゴンについての情報のみ表
示されます。
3
左側のパネルで、ヘア システムをクリックします。右側のパネルで、ヘアの毛根がリンク
されている UV セットが強調表示されます。
4
右側のパネルで、ヘア システムをリンクする UV セットをクリックします。
カーブをダイナミックにする
イメージ作成 : Danny Mousses
どのカーブもダイナミックな(ヘア)カーブにすることができます。カーブをダイナミックに
する場合は、ヘアの剛性が CV ごとに定義され、シミュレートするときの CV 数によって異な
ることに注意してください。デフォルトでは、開始カーブの CV 数に一致します。毛根の サン
プル密度(Sample Density)は、この数のスケールに使用できます。サンプル密度(Sample
Density)が 2.0 の場合、シミュレーション(および出力カーブ)では CV 数が 2 倍になり、
硬さは半分になります。
CV が少ない(たとえば 4 つ)カーブに選択したカーブをダイナミックに(Make Selected
Curves Dynamic)を適用すると、カーブが非常に硬くなりがちです。固さ(Stiffness)を低く
することもできますが、詳細な出力が必要な場合は、毛根のサンプル密度を上げることもでき
ます。固さに関しては、カーブの CV が多い場合(20 以上)の問題は一般的に、固さを高くか
つチューブの伸長度(Length Flex)を低くすることです。これは、ヘア システムの反復
(Iterations)アトリビュートの値を大きくすることで実現できます。CV が多く、伸縮性のない
柔らかいロープが必要な場合もあります。この場合は、反復(Iterations)の値を高く、固さ
(Stiffness)の値をごく低く(0.001 程度)設定してください。一般的には、CV の数はできる
だけ少なくします。特に剛性が必要な場合は、これが効果的です。
ダイナミック カーブを用い、イメージやワークフローを含んだサンプル シナリオについては、
以下を参照してください。
ヘア
22
•
「トンボの尾を使って描いたダイナミックなスプライン IK チェーン」(61 ページ)
•
「カーブに沿った固さのスケール(Stiffness Scale)とカーブ サンプルからのパーティクル
の放出」(63 ページ)
2 | ヘアを作成する
手順 > ヘアの移植
選択したカーブをダイナミックにオプションを設定するには
1
ヘア > 選択したカーブをダイナミックに(Hair > Make Selected Curves Dynamic)ˆ を選
択します。
選択したカーブをダイナミックにオプション ウィンドウが表示されます。このオプション
の詳細については、「ヘア > 選択したカーブをダイナミックに(Hair > Make Selected
Curves Dynamic)」(80 ページ)を参照してください。
2
選択したカーブをダイナミックにオプションを目的に合わせて設定します。
3
次のいずれかを実行します。
•
カーブをダイナミックに(Make Curve Dynamic)をクリックし、選択したカーブをダ
イナミック ヘア カーブにします。選択したカーブをダイナミックにオプション ウィ
ンドウが閉じます。
•
適用(Apply)をクリックし、選択したカーブをダイナミック ヘア カーブにします。
選択したカーブをダイナミックにオプション ウィンドウは開いたままです。
•
閉じる(Close)をクリックして選択したカーブをダイナミックに操作をキャンセル
し、選択したカーブをダイナミックにオプション ウィンドウを閉じます。
カーブをダイナミックにするには
1
ダイナミックにする NURBS カーブを選択します。
2 (任意)ダイナミックにしたときにカーブのアタッチや割り当てを行いたいサーフェスまた
はヘア システムを、Shift キーを押しながら選択します。
3
ヘア > 選択したカーブをダイナミックに(Hair > Make Selected Curves Dynamic)を選択
します。
選択したカーブはダイナミックなヘア カーブになります。
カーブ以外にヘア システムも選択した場合、ダイナミック カーブがそのヘアシステムにも
割り当てられます。
カーブ以外にサーフェスも選択し、選択したサーフェスにカーブをアタッチ(Attach
Curves to Selected Surfaces)オプションがオンの場合、ダイナミック カーブが選択した
サーフェスにアタッチされます。
4 (任意)follicleShape ノードでアトリビュートを変更することにより、ダイナミック カーブ
をカスタマイズします。これらのアトリビュートの詳細については、「follicleShape」
(98
ページ)を参照してください。
ヒント
ダンプ(Damp)の値を用いると、ストレートではないヘアのカーブの振幅を小
さくできます。
ヘアの移植
ヘアの移植(Transplant Hair)機能には、さまざまな用途が考えられます。たとえば、もみあ
げや口ひげなどのスタイリングされたヘアを作成し、このヘアを”貼り付ける”ように、ター
ゲット サーフェスにコピーすることができます。
ヘア システムは、NURBS またはポリゴン サーフェスに対してのみ、移植することができます。
ヘア
23
2 | ヘアを作成する
手順 > ヘアの削除
ヘア プリセットを別のサーフェスに移植するには
次のシナリオでは、ヘア プリセットを使用します。しかし、すべてのタイプのヘア システム
を移植することができます。
1
ヘア プリセット(ウィッグ)をインポートします。
詳細については、
「へアのプリセットの使用」(16 ページ)を参照してください。
2
そのウィッグをターゲット サーフェスにぴったり合うようにスケールします。
3
ターゲット サーフェスをウィッグの近くに配置します。
4
ウィッグ オブジェクト(たとえば毛根、pfxHair)の任意の部分を選択します。
5
ターゲット サーフェスを Shift キーを押しながら選択します。
6
ヘア > ヘアの移植(Hair > Transplant Hair)ˆ を選択し、必要なオプションを設定します。
これらのオプションについては、「ヘアの移植オプション(Transplant Hair Options)」
(82
ページ)を参照してください。
毛根のコピー(Copy Follicles)をオフにすると、ヘアを移植した後にウィッグ オブジェク
トには毛根はなくなります。これにより、ヘアの移植を確認できます。
7
ベースのウィッグ オブジェクトを削除します。
ヘアの削除
1 つのヘア システムは、多くのコンポーネントとコネクションで構成されています。カーブ、
毛根、および CV を消去するには、目的の要素を選択して Delete キーを押します。(「ヘア、毛
根、カーブ、CV の選択」
(19 ページ)を参照)。しかし、ヘア システム全体(カーブ、毛根、
CV を含む)を削除する場合は、次の手順を実行します。
ヘア システムを削除するには
1
次のいずれかを実行します。
•
ヘア
24
ヘア カーブをドラッグして選択し、次にヘア > 選択項目の変換 > ヘア システム(Hair
> Convert Selection > to Hair Systems)を選択します。
2 | ヘアを作成する
手順 > ヘアの削除
•
•
2
アウトライナ(Outliner)で hairSystem を選択します (ウィンドウ > アウトライナ
(Window > Outliner))。
ヘア システム内のいずれかのカーブ、毛根、または CV を選択します。
ヘア > ヘア システム全体の削除(Hair > Delete Entire Hair System)を選択します。
ヘア
25
2 | ヘアを作成する
手順 > ヘアの削除
ヘア
26
3
ヘアをシミュレートする
手順
ヘアのシミュレーションの再生
フォースを適用したときにヘアとダイナミック カーブがどう反応するかを見るには、シミュ
レーションを再生します。シミュレーションの再生中にヘア システムや毛根アトリビュートを
修正するには、インタラクティブ再生(Interactive Playback)を使用します。
ヘアのシミュレーションを微調整するには、hairSystemShape の ダイナミクス(Dynamics)
セクションで、固さ(Stiffness)、反復(Iterations)、および重力(Gravity)のアトリビュー
トを調整します。ストレートではないヘアのカーブの振幅を小さくするには、ダンプ(Damp)
の値を調整します。詳細については、「ダイナミクス(Dynamics)」(89 ページ)を参照してく
ださい。
注
出力が NURBS カーブに設定され、カーブの数が多い場合には、パフォーマン
ス上の問題が生じることがあります。インタラクティブ再生でのフィードバッ
クのス ピード を上 げる改 善策 として、出力を ペイ ント エ フェ クトお よび
NURBS カーブ(Paint Effects and NURBS curves)に設定したヘアを作成し、
出 力 カ ー ブ を 含 む グ ル ー プ を 非 表 示 に す る 方 法 が あ り ま す。次 い で、
hairSystemShape で、ヘア グループごとのヘア(Hairs Per Clump)を 1 に、ヘ
ア グループの幅(Clump Width)を 0 に設定します。
シミュレーションを再生するには
1
フレーム範囲をたとえば 1000 に拡大します。
2
ヘア > ディスプレイ > 現在位置(Hair > Display > Current Position)を選択します。
3
再生(Play)ボタンをクリックし、シミュレーションを再生します。シミュレーションを
再生しながらダイナミック フォースに対するヘアの反応を観察します。
シミュレーションを再生し、ヘアの反応を見ながら調整を行うには
1
フレーム範囲をたとえば 10000 に拡大します。
2
ソルバ > インタラクティブ再生(Solvers > Interactive Playback)を選択します。
3
シミュレーション再生中にヘアの反応を見ながら調整を行います。たとえば、ダイナミック
なヘア システムや毛根アトリビュートの変更や、ヘアまたはダイナミック カーブをアタッ
チしたサーフェスをトランスフォームさせて、ヘアがどのように動作するか確認します。
4
シミュレーションを停止するには停止(Stop)ボタンをクリックします。
ヘアのキャッシュの使用
タイム スライダを使用してヘアをシミュレートします(
「ヘアのシミュレーションの再生」
(27 ページ)を参照)
。キャッシュ ファイルを作成して、シミュレーション中にヘア カーブの
位置をすべて保存することができます。キャッシュ ファイルを利用すると、レンダーせずにヘ
アのシミュレーションをすばやくプレビューすることができます。この機能には多くの利点が
あります。たとえば、タイム スライダを前後にスクラブしてキャッシュを再利用すると、レン
ダー時に問題を解決する必要がなくなります。
キャッシュの主な目的は、以下の目的でバッチ レンダリングを行うことです。
ヘア
27
3 | ヘアをシミュレートする
手順 > ヘアのキャッシュの使用
•
分散レンダリングを実行し、シミュレーションを正確に一致させる。
•
Maya Unlimited のライセンスなしでバッチ レンダリングを実行する(ただし、ヘアのシ
ミュレーションには Maya Unlimited が必要)。
詳細については、
「分散レンダーでレンダリングを行う」(55 ページ)を参照してください。
具体的には、次のようなことが可能です。
•
「ヘアのキャッシュの作成」(28 ページ)
•
「ヘアのキャッシュの追加」(28 ページ)
•
「ヘアのキャッシュの切り捨て」(29 ページ)
•
「ヘアのキャッシュの削除」(29 ページ)
ヘアのキャッシュの作成
ヘアのキャッシュを作成するには
1
ヘア システムを選択します。
2
次のいずれかを実行します。
•
ヘア > キャッシュの作成(Hair > Create Cache)を選択します。
•
ヘア > キャッシュの作成(Hair > Create Cache)ˆ を選択し、タイム レンジとサン
プリングを設定してから作成(Create)をクリックします。
キャッシュ タイム レンジ
(Cache Time Range) キャッシュのタイム レンジを選択します。レンダー設定(Render
Settings)またはタイム スライダで指定されたタイム レンジを使
用するか、開始 / 終了(Start/End)オプションで新しいタイム レ
ンジを設定します。
サンプリング
(Sampling)
サンプリングでオーバー(Over)またはアンダー(Under)を指定
してから、サンプリングのレート(Rate)の値を設定します。レー
トのデフォルト値は 1 です。
ヘアのキャッシュの追加
キャッシュにアペンド(Append to Cache)を使用して、指定したフレームを既存のキャッ
シュに追加することができます。指定したフレーム レンジがキャッシュ内にある最後のフレー
ムよりも前になる場合、重複しているフレームは上書きされます。元々キャッシュしていた以
上のフレームをレンダーする場合、ヘアのキャッシュにデータを追加した方がよい場合があり
ます。
ヘアの動作を手動で微調整する場合は、「append and truncate a cache」ワークフローを使用で
きます。たとえば、しばらくシミュレーションをキャッシュしてヘアの動作が気に入らないフ
レームまたはその前で切り捨て、一部のアトリビュートを変更して変更する動作の部分に来る
までキャッシュを続けます。詳細については、「ヘアのキャッシュを切り捨てるには」
(29 ペー
ジ)を参照してください。
ヘアのキャッシュに追加するには
ヘア
28
1
ヘア システムを選択します。
2
ヘア > キャッシュにアペンド(Hair > Append to Cache)ˆ を選択します。ヘア キャッ
シュにアペンド オプション(Append to Hair Cache Options)ウィンドウが表示されます。
3 | ヘアをシミュレートする
手順 > ヘアのキャッシュの使用
アペンド タイム レンジ
(Append Time Range)キャッシュに追加するタイム レンジを選択します。単一のフレーム
を適用するカレント タイム(Current Time)
、カレント タイムから
タイム スライダの終端(Current Time to Time Slider End)を使用
するか、開始/ 終了オプションで新しいタイム レンジを設定します。
サンプリング
(Sampling)
3
サンプリングでオーバー(Over)またはアンダー(Under)を指定
してから、サンプリングのレート(Rate)の値を設定します。レー
トのデフォルト値は 1 です。
追加オプションを設定し、アペンド(Append)ボタンをクリックします。
設定したオプションに応じて、ヘア システムの既存のキャッシュ ファイルに新しいキャッ
シュ情報が追加されます。
ヘアのキャッシュの切り捨て
キャッシュを切り捨てる理由は、以下のどれかです。
•
変更内容がキャッシュの途中からしかヘア ダイナミクスの動作に影響を与えないため、変
更点からのみ再キャッシュする場合
•
シミュレーションの後半だけが必要な場合
ヘアのキャッシュを切り捨てるには
1
切り捨てるキャッシュのヘア システムを選択します。
2
タイム スライダで、キャッシュを切り捨てるフレームに移動します。
3
ヘア > キャッシュの切り捨て(Hair > Truncate Cache)を選択します。カレント フレーム
以降のキャッシュが削除されます。
ヘアのキャッシュの削除
キャッシュを削除する理由は、以下のどれかです。
•
キャッシュ後ダイナミックなヘアのシミュレーションを変更すると、キャッシュを無効に
するか削除して変更内容がヘアのシミュレーションを再生するときに反映されるようにす
る必要があります。
•
ヘアの(分散)レンダリングを行う前にキャッシュを再作成する必要があります。
•
キャッシュを削除すると、ディスク スペースを空けることができます。
ヘアのキャッシュを削除するには
ヘア > キャッシュの削除(Hair > Delete Cache)を選択します。既存のヘアのキャッシュが削
除されます。
ヘア
29
3 | ヘアをシミュレートする
手順 > ヘアのキャッシュの使用
ヘア
30
4
ヘアを変更する
概要
ヘアのスタイリングおよび外観と動作の変更
イメージ : Duncan Brinsmead 作 モデリング : Inspeck 作
hairSystemShape 内のヘア グループの幅、カラー、固さ、重力といったアトリビュートを調節
すると、ヘア システム全体を変更できます。ヘア カラーなど毛根レベルのヘア システム アト
リビュートは follicleShape でオーバーライドできます。
ヘア ペイント ツール(Paint Hair Tool)を使ってより多くのヘアをペイントしたり、ペイント
により毛根を削除したり、さらには毛根アトリビュートもペイントできます。
ヘアのスケール ツール(Hair Scale Tool)を使用するとヘアのサイズを変更できます。
ヘアをスタイリングしてシェイプを決めるには、ヘア カーブを曲げたり伸ばしたりして変更し
ます。また、フィールドをヘア スタイリストの手の代わりに使ってヘアを引き付けたり、コン
ストレインを使ってヘアを固定しポニーテイルやまとめ髪を作ることもできます。
ヘアのスタイリングにフィールドを使用するには、目的のヘア システムをまず選択し、それか
らフィールドを作成します。また、ダイナミック リレーション エディタ(Relationship
Editor)を hairSystemShape の有効フォース(およびコリジョン オブジェクト)に使用するこ
ともできます。
モデルの顔、頭皮、首、あるいは肩などのサーフェスでヘアの衝突を起こすには、コリジョン
(Collision)コンストレインを使用します。
次に、実行可能な機能について短い例を挙げます。
•
ポニーテイルを作るには、レスト(Rest)カーブを作成し、フィールド(ニュートン
(Newtons))を使ってカーブをスタイリングし、次にコンストレインを使ってヘアを固定
します。
•
まとめ髪やアップスタイルを作るには、フィールド(渦(Vortex)とニュートン)を使っ
てヘアのカーブをスタイリングし、次にコンストレインを適用します。
ヘア
31
4 | ヘアを変更する
手順 > ヘアのスタイリングと動作の変更
•
まっすぐに切りそろえたヘアスタイルを作るには、ヘア ペイント ツール(Paint Hair Tool)
を使ってまっすぐなスタイルをペイントし、長すぎる場合は髪の長さ(CV)をトリミング
します。
•
髪の毛に「メッシュ」を入れるには、follicleShape ノード上の一部の毛根のカラーを変更
し、忘れずに カラー ブレンド(Color Blend)の値を調整します。
•
ヘアのまとまりをつたのようなパーツやビーズの集まりに変えて特殊な見せ方をするに
は、ヘア システムにペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシを適用します。
カール、ウェービー、三つ編みやポニーテイルなど、さまざまなヘア スタイルを作成するため
の詳しいワークフローやアドバイスについては、「サンプルのヘアスタイル」(57 ページ)を参
照してください。
関連項目
™ 「毛根のペイント(Paint hair follicles)」(33 ページ)
™ 「ヘア システムへの変更」(35 ページ)
™ 「ヘア毛根の変更」(35 ページ)
™ 「ヘアの長さの調整」(36 ページ)
™ 「ヘア カーブの編集」(37 ページ)
™ 「三つ編みヘア」(38 ページ)
™ 「ヘアの衝突」(40 ページ)
™ 「ヘアのコンストレインを設定する」(41 ページ)
™ 「ペイント エフェクト ブラシのヘアへの割り当て」(46 ページ)
™ 「ヘアのシェーディングの設定」(50 ページ)
手順
ヘアのスタイリングと動作の変更
簡単なヘアのシェイプを作成し、ヘアをスタイリングするには、次のことを考慮します。
•
(76
ヘアの長さを調整します(「ヘア > ヘアのスケール ツール(Hair > Scale Hair Tool)」
ページ))
•
ヘア ペイント ツール(Paint Hair Tool)を使用して、毛根を追加または削除、ヘアのトリ
ミングや伸長を行います(「ヘア > 毛根のペイント(Hair > Paint Hair Follicles)」(77 ペー
ジ)および「毛根のペイント(Paint hair follicles)」(33 ページ)を参照)
•
曲げる、スムージングする、まっすぐにするなどして、ヘアを編集します(「ヘア カーブ
の編集」(37 ページ)
)
•
フィールドを使ってヘアをスタイリングします(フィールド(Fields)、ニュートン フィー
ルド、渦 フィールド、およびその他の情報については、『ダイナミクス』マニュアルを参
照してください)
•
コンストレインを使用してヘアを固定し、頭部に付けたり、まとめたり、ポニーテイルや
アップスタイルにします(「ヘアのコンストレインを設定する」(41 ページ)
)
•
スペシャル エフェクトを得るには、ヘアに Paint Effects(ペイント エフェクト)ブラシを
適用します(「ペイント エフェクト ブラシのヘアへの割り当て」(46 ページ))
重力などのフォースに対するヘアの反応を制御するには、以下を使用します。
•
ヘア
32
フィールド
4 | ヘアを変更する
手順 > ヘアの外観を変更する
•
固さ(Stiffness)、反復(Iterations)、乱気流(Turbulence)などドライヤーで乾燥中の髪
をシミュレートするヘア システム ダイナミクス(Dynamics)アトリビュート。
•
固さ(Stiffness)、チューブの伸長度(Length Flex)、ダンプ(Damp)など、毛根のダイナ
ミクス オーバーライド(Dynamics Overrides)アトリビュート。
•
コリジョン(「ヘアの衝突」(40 ページ))
•
コリジョン コンストレイン(
「コリジョン ヘア コンストレインの扱い」(44 ページ))
ヘアの外観を変更する
カール、ストレート、太い、細い、といったヘアの外観を変更するには、以下を使用します。
•
•
ヘア ペイント ツール(「毛根のペイント(Paint hair follicles)」(33 ページ)を参照)
ヘア グループと全体のシェイプ(Clump and Hair Shape)アトリビュート
(hairSystemShape)
(
「ヘア システムへの変更」
(35ページ)
)
•
カールのディスプレイスメント(Displacement)アトリビュート(hairSystemShape)
•
ヘア カラーのシェーディング(Shading)アトリビュート(hairSystemShape)(「ヘアの
シェーディングの設定」
(50 ページ)も参照)
•
ヘアのカラーをさまざまに変え、密度を加えるマルチストリーク数(Multi Streaks)アト
リビュート(ペイント エフェクト ヘアのみ)(hairSystemShape)
•
三つ編み(Braid)アトリビュート(follicleShape)(「三つ編みヘア」(38 ページ))
•
ライトに対するセルフシャドウのセットアップ(「ヘアのセルフシャドウの設定」
(52 ペー
ジ)参照)
毛根のペイント(Paint hair follicles)
毛根のペイント(Paint Hair Follicles)ツールを使って次のことが行えます。
•
新しいヘア システムや既存のヘア システムへの毛根の追加
•
ヘア毛根の削除
•
毛根アトリビュートの変更
•
ヘアのトリミング
•
ヘアの延長
(77 ページ)を参照し
詳細については、
「ヘア > 毛根のペイント(Hair > Paint Hair Follicles)」
てください。
毛の生え具合やカラーなどのヘアアトリビュートをペイントする詳細については、「ヘア テク
スチャのペイント」(34 ページ)を参照してください。
ヘア ペイント ツール(Paint Hair Tool)を使用してペイントするには
ペイントする前に、必ず開始位置(Start Position)またはレスト位置(Rest Position)に移動
してください。
1
ペイントしたいサーフェスまたはヘア システムを選択します。
2
ダイナミクス(Dynamics)メニュー セットで、ヘア > ヘア ペイント ツール(Hair > Paint
Hair Tool)ˆ を選択します。ヘア ペイント ツール設定(Paint Hair Tool Settings)ウィン
ドウが表示されます。ヘア ペイント ツール設定ウィンドウに表示されるオプションについ
ては、「ヘア > 毛根のペイント(Hair > Paint Hair Follicles)」(77 ページ)を参照してくだ
さい。
ヘア
33
4 | ヘアを変更する
手順 > ヘア テクスチャのペイント
ヘア ペイント ツールは Maya®Artisan™ ペイント ツールなので、アーティザン ブラシ
ツール設定(Artisan Brush Tool Settings)エディタも表示されます。詳細については、
『アーティザン』マニュアルの「アーティザン(Artisan)ツール 設定」を参照してください。
3
ヘア ペイント ツール設定ウィンドウからペイント モード(Paint Mode)を選択します。
4
選択したペイント モードで使用可能な適切な設定を指定します。
5
サーフェス上でペイントを行います。
注
傾斜アトリビュートをペイントする場合は、ペイントを始める前に開始フレー
ムに移動します。
ヘア テクスチャのペイント
ヘア > ヘア テクスチャのペイント(Hair > Paint Hair Textures)を選択して、3D ペイント
ツール(3D Paint Tool)で毛の生え具合、ヘア カラー、およびスペキュラ カラーのマッピン
グをペイントします。
ヘア テクスチャのペイントは、ペイント エフェクト(Paint Effects)ヘア出力を使用している
場合のみ有効です。NURBS カーブ出力のみの場合は、効果はありません(ヘア カーブはこの
機能による影響を受けないため)。
ヘア テクスチャをペイントするには
1
2
ヘア システムを作成し、選択します。
ヘア > ヘア テクスチャのペイント(Hair > Paint Hair Textures)を選び、ペイントするア
トリビュート(生え具合(Baldness)、Hair Color(ヘア カラー)、またはスペキュラ カラー
(Specular Color))を選択します。
3D ペイント ツール設定(3D Paint Tool Settings)エディタが表示されます (エディタが
表示されない場合、Maya ウィンドウの右上隅のツール設定の表示 / 非表示を切り替え
(Show/Hide Tool Settings)アイコンをクリックします)
。
3D ツール設定(3D Tool Settings)ウィンドウのファイル テクスチャ(File Textures)セ
クションのペイントするアトリビュート(Attribute to Paint)オプションには、ユーザが
選択したテクスチャ アトリビュートが表示されます。このアトリビュートを変更するに
は、ヘア > ヘア テクスチャのペイント(Hair > Paint Hair Textures)のメニュー項目を使
用する必要があります。
3
ファイル テクスチャ セクションのストロークの更新(Update on Stroke)がオンになって
いることを確認します。
4
ブラシ(Brush)セクションで、使用するペイント エフェクトまたはアーティザン ブラシ
のタイプをクリックします。そのスケールと幅を調整します。
5
カラー アトリビュートを変更します。
6
ヘア
34
•
カラー(Color)セクションのカラー(Color)スライダをドラッグして、黒、白、また
はグレースケールを選択します (毛の生え具合アトリビュートを使用する場合、カ
ラー黒によるペイントでヘアが除去され、カラー白によるペイントでヘアが元に戻り
ます)。
•
ヘアのカラーをペイントする場合、カラー スライダの横のカラー サンプルを使用し
て、カラーを選択します。
ビューのシェーディングをハードウェア レンダーされたテクスチャで行うように設定(6
キーを押します)されていることを確認します。
4 | ヘアを変更する
手順 > ヘア システムへの変更
7
ヘア サーフェスをペイントします。ペイントするとき、各ストロークの終わりに、ヘアの
選択したアトリビュートが影響を受けますが、毛根自体は変わりません。
注
ペイント時には、ペイントのフィードバック用に一時的なシェーダがサーフェ
スに適用されます。オリジナルのシェーダは、このツールの終了時に復元され
ます。この 3D ペイント ツールを再びアクティブにするだけでは、ペイントは
再開されません。常に、ヘア > ヘア テクスチャのペイント(Hair > Paint Hair
Textures)メニューからこのツールを呼び出す必要があります。
この例では、明るいグリーン シェードを使用して、ヘア カラーテクスチャ マップをペイントしています。
ヘア システムへの変更
ヘアの全てを一度に変更するには、ヘア システムを編集します。
ヘア システムのアトリビュートを編集するには
編集する前に、必ず開始位置(Start Position)またはレスト位置(Rest Position)に移動して
ください。
1
ヘア システムをアウトライナまたはハイパーグラフで選択します (ウィンドウ > アウト
ライナ(Window > Outliner)、ウィンドウ > ハイパーグラフ : 階層(Window > Hypergraph:
Hierarchy)
)。
2
ヘア システムのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で設定を変更します。ヘア シ
ステム アトリビュートの説明については、
「hairSystemShape」
(85 ページ)を参照してく
ださい。
3
変更を確認するには、シミュレーションを再生しなければならない場合があります。詳細
については、「ヘアのシミュレーションの再生」(27 ページ)を参照してください。
ヘア毛根の変更
ある毛根のグループについてアトリビュートを編集したい場合、次のいずれかを行います。
•
チャンネル ボックス(Channel Box)内の値を編集します。この編集は、選択されたタイ
プのノードすべてに影響します。たとえば、ある毛根のグループで三つ編み(Braid)アト
リビュートを有効にできます。
ヘア
35
4 | ヘアを変更する
手順 > ヘアの長さの調整
•
アトリビュート スプレッドシート(Attribute Spreadsheet)のノードを編集します (ウィ
ンドウ > アトリビュート スプレッドシート(Window > Attribute Spreadsheet))。
アトリビュート エディタの編集は最初に選択する 1 つの毛根のみに影響します。
選択した毛根のアトリビュートを編集するには
編集する前に、必ず開始位置(Start Position)またはレスト位置(Rest Position)に移動して
ください。
1
「ヘア、毛根、カーブ、CV の選択」
目的の毛根(複数可)を選択します。詳細については、
(19 ページ)を参照してください。
2
アトリビュート エディタ、チャンネル ボックス、またはアトリビュート スプレッドシー
トで設定を変更します。毛根アトリビュートの説明は、「follicleShape」(98 ページ)を参
照してください。
3
変更を確認するには、シミュレーションを再生しなければならない場合があります。詳細
については、「ヘアのシミュレーションの再生」(27 ページ)を参照してください。
注
ヘアのスケール(Hair Scale)、傾斜(Inclination)、ロール(Roll)、極性(Polar)、
およびサーフェスの挿入(Surface Inset)はペイントできますが、毛根のアト
リビュート エディタでこれらを編集することはできません。これらのアトリ
ビュートは、開始(Start)カーブのトランスフォームに影響を与えます。開始
カーブを選択すると、トランスフォーム値を簡単に編集できます。傾斜、ロー
ルおよび極性は XYZ の回転、サーフェスの挿入は Z の移動、スケール(Scale)
は毛根ノードでの XYZ のスケールです。
ヘアの長さの調整
ヘア システムをペイント(ヘアの延長(Extend Hairs))したりスケールしたりすることによっ
て、ヘアを長くすることができます。ペイントの詳細については、「毛根のペイント(Paint
hair follicles)」
(33 ページ)および「ヘア > 毛根のペイント(Hair > Paint Hair Follicles)」(77
ページ)を参照してください。
ヘアのスケール ツールは、各毛根をトランスフォームする際のスケール値を調整します。
scaleX = scaleY = scaleZ のようなスケールになります (不均等なスケールで開始した場合に
ヘアのスケール ツールを使用すると、スケールは均等になります)。開始カーブとレスト カー
ブは、このスケールを継承できるように、毛根のトランスフォームでペアレント化されます。
ヘアのスケール ツールでは、セグメントの量や剛性は変更されないことに注意してください。
したがって、ヘアを長くすると、ヘアが硬くなったように見えます。スケールが異なると重力
のエフェクトも異なって見えるため、ヘアの流れ落ちる速度が変更前に比べて比較的ゆっくり
に見えますが、相対的な剛性は同じになります。
ヘアをスケールするには
ヘア
36
1
個々の毛根またはヘア システムのどちらかを選択します。詳細については、「ヘア、毛根、
カーブ、CV の選択」(19 ページ)を参照してください。
2
次のいずれかを実行します。
•
ヘア > ヘアのスケール ツール(Hair > Scale Hair Tool)を選択します。
•
ボタンをクリックします (ヘ
ヘア(Hair)シェルフでヘアのスケール ツール
ア シェルフが可視にされていない場合、
『Maya の基本』マニュアルの「デフォルトの
シェルフをロードする」を参照してください)。
4 | ヘアを変更する
手順 > ヘア カーブの編集
3
ヘアを長くするには右にドラッグし、短くするには左にドラッグします。
ヘア カーブの編集
ヘアのスタイリングは、通常、開始位置(Start Position)またはレスト位置(Rest Position)
の NURBS カーブで実行します。一番簡単なのは、開始位置カーブを編集することです。たと
えば、シミュレーションを再生してヘアが流れ落ちるようにし、落ち着いたところでヘア > 開
始位置の設定 > 現在位置(Hair > Set Start Position > From Current)を選択します。開始位
置をより細かく編集するには、表示を開始位置に切り替え、カーブ編集ツールを使用します。
詳細については、
「ヘア カーブ編集ツール」(37 ページ)を参照してください。
ペイント エフェクトの “ひとまとまりのヘア”を NURBS カーブの開始位置と同時に表示する
こともできます(ヘア > ディスプレイ > 開始位置と現在位置(Hair > Display > Current and
Start))。現在位置が開始シミュレーション フレームまたはその付近の場合、開始位置カーブ
を更新するとペイント エフェクトの表示も更新されます。
ヘアがかなり硬く、(重力のような外部フォースがない場合に)直線ではないシェイプにする
場合は、レスト位置 カーブを作成して編集することができます。レスト カーブを作成するに
は、目的のヘアを選択し、ヘア > レスト位置の設定 > 現在位置(Hair > Set Rest Position >
From Current)(または開始位置(From Start))を選択します。これで、レスト位置を表示し
てカーブを編集できるようになります。エフェクトを表示できるのはシミュレーションの再生
時だけです。
ヘア カーブ編集ツール
終端の CV を選択して移動することで、カーブの長さをロックしてシェイプを変更することが
できます。長さのロックに加え、カーブの修正(Modify Curves)メニューの他の項目である、
直線化(Straighten)
、スムース(Smooth)、カール(Curl)、ベンド(Bend)、および曲率のス
ケール(Scale Curvature)などを使用してカーブのシェイプを変更することができます。
NURBS カーブの編集にも、これと同じツールを使用できます。詳細については、次を参照し
てください。
™
™
カーブをまっすぐにする、スムースする、カールさせる、または曲げる
カーブの編集 > カーブの修正 > 長さのロック(Edit Curves > Modify Curves > Lock
Length)
™
カーブの編集 > カーブの修正 > 長さのロック解除(Edit Curves > Modify Curves > Unlock
Length)
™
カーブの編集 > カーブの修正 > 直線化(Edit Curves > Modify Curves > Straighten)
™
カーブの編集 > カーブの修正 > スムース(Edit Curves > Modify Curves > Smooth)
™
カーブの編集 > カーブの修正 > カール(Edit Curves > Modify Curves > Curl)
™
カーブの編集 > カーブの修正 > ベンド(Edit Curves > Modify Curves > Bend)
™
カーブの編集 > カーブの修正 > 曲率のスケール(Edit Curves > Modify Curves > Scale
Curvature)
ヘア
37
4 | ヘアを変更する
手順 > 三つ編みヘア
カーブの長さをロックした後、移動ツール(Move Tool)で
終端の CV を選択してドラッグし、カーブのシェイプを変更
します。
カーブの編集中に長さのロック(Lock Length)を使うには
1
開始位置(Start Position)またはレスト位置(Rest Position)に切り替えます (ヘア >
ディスプレイ(Hair > Display))
。
2
カーブを選択し、選択したものを終端の CV に変換します (「ヘア > 選択項目の変換(Hair
> Convert Selection)
」(80 ページ)を参照)。
3
カーブの編集中に l(エル)キーを押して長さのロック(Lock Length)をオンにします。
4
l(エル)キーを離して長さのロックをオフにします。
ヘア カーブをまっすぐにしたり、スムースしたり、カールさせたり、曲げたりするには
1
開始位置(Start Position)またはレスト位置(Rest Position)に切り替えます (ヘア >
ディスプレイ(Hair > Display))
。
2
カーブまたは CV を選択します。
3
4
ヘア > カーブの修正(Hair > Modify Curves)を選択後、目的のオプションを選択します
(直線化(Straighten)、スムース(Smooth)、カール(Curl)、ベンド(Bend)、曲率のス
ケール(Scale Curvature))。
適切な外観になるまで手順 3 を繰り返します。
三つ編みヘア
個々の毛根またはすべての毛根を三つ編みにできます。三つ編みアトリビュートは
follicleShape ノード内にあるため、毛根を選択する必要があります。
ヘア
38
4 | ヘアを変更する
手順 > 三つ編みヘア
Duncan Brinsmead 作
三つ編みにするには
1
目的の毛根を選択します。詳細については、
「ヘア、毛根、カーブ、CV の選択」(19 ペー
ジ)を参照してください。
2
次のいずれかを実行します。
3
•
個々の毛根を三つ編みするには、目的の毛根を選択し、チャンネル ボックスで三つ編
み(Braid)アトリビュートをオンにします。あるいは、目的の毛根で三つ編みアトリ
ビュートをペイントします。(「ヘア > 毛根のペイント(Hair > Paint Hair Follicles)」
(77 ページ)を参照)
。
•
頭部のヘア全体を三つ編みにするには、毛根をすべて選択し(「ヘア、毛根、カーブ、
CV の選択」(19 ページ)を参照)、チャンネル ボックスで三つ編みの設定を「オン」
にします。この設定は選択したすべての毛根に影響します (三つ編みがチャンネル
ボックスにない場合は、アウトライナで Ctrl を押したまま毛根をクリックしてから、
Shift を押したままクリックします)。
さらにリアルな三つ編みにするために、他のレンダー アトリビュート(Render Attributes)
の設定を調整します。
ヘアの三つ編みについてのより詳細な情報やアドバイスについては、「ポニーテイルと三つ編
みの作成」
(59 ページ)を参照してください。
ヘア
39
4 | ヘアを変更する
手順 > ヘアの衝突
ヘアの衝突
ヘア カーブでできたビーズ付きカーテンに衝突
するボール
ヘア システムのヘアをそれ自体または他のオブジェクトと衝突させることができます。ヘアと
衝突させるオブジェクトを設定する代わりに、またはそれに付け加えて、暗黙的な衝突オブ
ジェクトの役割を果たすヘアのコンストレインを使用することもできます。これらの暗黙的な
衝突オブジェクトはシェルではなく空間領域であるため、ヘアがサーフェスにくっつくような
場合に便利です。また、コリジョンの作成(Make Collide)などの衝突オプションはヘア シス
テム全体に影響を与えますが、特定のヘア カーブに影響を与える衝突オブジェクト コンストレ
インを設定することもできます。コリジョン コンストレインとジオメトリを使った衝突を組み
合わせると、衝突オブジェクトのサーフェスの精度を維持しつつ、強い衝突を作成できます。
衝突球体(Collide Sphere)および衝突立方体(Collide Cube)を使用した暗黙的な衝突オブ
ジェクトの詳細については、「ヘアのコンストレインを設定する」
(41 ページ)を参照してくだ
さい。
注
反復(Iterations)
(ダイナミクス(Dynamics))により、コリジョン テストの
回数は増加します。設定を 8 にすれば、4 の時の倍になります。これにより、
衝突の結果が向上することがありますが、シミュレーションに要する計算が遅
くもなります。反復(Iterations)の値を増やす場合、伸長なし(No Stretch)
の値を小さくして、埋め合わせる必要があります。
衝突の微調整
衝突させたサーフェスにヘアがくっついてしまった場合は、次のことを考慮してください。
ヘア
40
•
鋭い、または開いたエッジは避けてください。丸い、閉じたオブジェクトの方がヘアにう
まく衝突します。衝突は線ではなく、微小な点(パーティクル)で起きています。ですか
ら狭いエッジでは点の頂点の隙間に入ってしまう可能性があります。ヘアに多くの CV が
あれば、その分うまく狭いエッジにも衝突します。ヘアの CV の数は、開始カーブ上の CV
の数を毛根ノードのサンプル密度(Sample Density)にかけた数値で決まります。衝突上
のサンプル数(Collide Over Sample)を 1 と 2 にすると、衝突時に中間点としての CV が
余分に追加されます。
•
実際の衝突の幅(Collision Width)がゼロの場合、ヘアがサーフェス状に散らばる可能性は
小さくなります。実際の衝突の幅は以下の値をとります。
4 | ヘアを変更する
手順 > ヘアのコンストレインを設定する
ヘア グループの幅(Clump Width)* ヘア グループの幅スケール(Clump Width Scale)+
ヘアの幅(Hair Width)+ 衝突の幅のオフセット(Collide Width Offset)
衝突の幅のオフセットを絶対値の大きなマイナスの数(たとえば、- 1000)にすれば、衝
突の幅はいつでもゼロになります。これにより、ヘアのまとまりが半ばサーフェスに突入
します。ただし、ヘアがサーフェスに散らばる可能性は小さくなります。
•
衝突上のサンプル数の値を上げると便利です。衝突上のサンプル数の値が 2 より大きいと
動作が異なります。値が 1 または 2 の場合、シミュレーション時の CV の間に新しいテス
ト ポイントが挿入されます。これは、エッジの幅が狭く、衝突をとらえられるだけの CV
がカーブにない場合に便利です。値が 3 以上の場合、CV 中心を囲むリングにサンプル ポ
イントが追加されます。これは、幅の広いヘアのまとまりをあつかう場合にくっつきを避
けるのに便利です。狭いエッジが幅がゼロのまとまりの隙間に入るのを避けるには、1 ま
たは 2 の値を使用します。この目的のためには、衝突の幅のオフセットの値をマイナスに
しても良いでしょう。幅の広いまとまりをあつかう場合は、衝突上のサンプル数を 3 以上
にしてみてください。
ヘアを地面と衝突させるには
1
ヘア システムのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、コリジョン(Collisions)
セクションの地面に衝突(Collide Ground)をオンにします。「地面」は地表プレーン(ま
たはグリッド)です。
2
必要に応じて、地表プレーンに関連する地面の高さ(Ground Height)の値を調整します。
ヘアをオブジェクトと衝突させるには
1
)。
ヘア システムを選択します。(ウィンドウ > アウトライナ(Window > Outliner)
2
ヘアと衝突させるオブジェクトまたはサーフェスを Shift キーを押したままクリックして
選択します。
3
ヘア > コリジョンの作成(Hair > Make Collide)を選択します。衝突オブジェクトに
geoConnector ノードが追加されます。
うまく衝突しない場合は、ヘア システムのアトリビュート エディタで衝突(Collide)がオ
ンになっていることを確認します。詳細については、「コリジョン(Collisions)」(92 ペー
ジ)を参照してください。
ヘアが衝突オブジェクトを突き抜けてしまう場合は、以下を試してみてください。
•
衝突オブジェクトの GeoConnector ノードのテッセレーション(Tessellation)の値
を大きくする。
•
hairSystemShape のコリジョン(Collisions)セクションで衝突上のサンプル数(Collide
Over Sample)の値を大きくする。
ヘア同士を衝突させるには
1
ヘア システムのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、コリジョン(Collisions)
セクションのセルフ コリジョン(Self Collide)をオンにします。
2
衝突の幅のオフセット(Collide Width Offset)を含むコリジョン設定を調整します。
ヘアのコンストレインを設定する
コンストレインを使用して、ヘア カーブをスタイリングします。たとえば、コンストレインは
ヘアを後ろにまとめたりポニーテイルにするときの髪留めの役割を果たします。作成できるコ
ンストレインには、輪ゴム(Rubber Band)、スティック(Stick)、トランスフォーム
(Transform)
、ヘア対ヘア(Hair to Hair)、毛束(Hair Bunch)、衝突球体(Collide Sphere)、
ヘア
41
4 | ヘアを変更する
手順 > ヘアのコンストレインを設定する
そして衝突立方体(Collide Cube)などさまざまな種類があります。コンストレインの種類に
ついては、
「ヘアのコンストレインの種類」(43 ページ)を参照してください。最後の 2 つは
暗黙的なコリジョン コンストレインで、他の種類のコンストレインとは違った効果をもたらし
ます。詳細については、
「コリジョン ヘア コンストレインの扱い」
(44 ページ)を参照してく
ださい。
コンストレインを作成すると、選択したヘア カーブに影響を与えるようにコンストレインが設
定されます。これらのヘア カーブの ID は、hairConstraint ノードのカーブのインデックス
(Curve Indices)アトリビュートに保存されます。ID は、ヘア システム上のヘアのインデック
ス(UV グリッドのロケーション)を示します。
開始フレームでは、シミュレーションによって、コンストレイン ノードの位置にニアレストな
コンストレイン対象カーブ上のポイントが定義されます。カレント フレームがこの開始フレー
ム以前の場合は、コンストレイン ノードと接続点をニアレスト ポイントの更新に移動できま
す。シミュレーションを再生するときには、コンストレインはカーブ全体ではなく、このポイ
ントの最初の集合に対して作用します。コンストレインの種類によって、このポイントの集合
をシミュレートする方法が決まります。
コンストレイン ロケータ、および影響される
カーブのある位置へのロケータのコネクショ
ンを示す点線を確認します
これにより、シミュレーションの開始時にはコンストレインによってヘアにフォースがまった
く適用されず、シミュレーションが進むにつれてコンストレインされるようになります。一般
的に、コンストレインは、ヘアの開始位置とシェイプをモデリングおよび定義した後に適用し
ます。シミュレーション開始フレームのモデルの位置を編集したり、異なるシーン向けに設定
する場合は、開始フレームのヘアに対する相対的な位置が変わらないように、あるヘアの毛根
ノードまたはオブジェクト トランスフォームのコンストレインをグループ化した方がよい場合
があります(コンストレインは、毛束コンストレインを除いて、常に開始位置との相対関係で
定義されるため)
。
コンストレインは、ポイントの集合にフォースを適用することで機能します。適用される
フォースの量は、コンストレインの固さアトリビュートによってスケールされます。下回ると
ポイントへのコンストレインの関連付けが失われるしきい値を定義する粘着の強さ(Glue
Strength)アトリビュートもあります。ポイントは、開始フレームでコンストレインに接着さ
れます。コンストレインによって適用されるフォースがこの粘着の強さを超えると、コンスト
レインが失われ、そのポイントはシミュレーションの残りの部分ではコンストレインされなく
なります。粘着の強さが 1 の場合、粘着力が無限に強く、コンストレインが失われることはあ
りません。シミュレーションの半ばでコンストレインをスナップするのに必要な強さは加減が
難しく、適切なポイントでコンストレインが失われるように(0 と 1 の間の)粘着値をいくつ
か試してみる必要がある場合があります(必要に応じて、1 から 0 までの間で粘着の強さをア
ニメートすることもできます)
。
ヘア
42
4 | ヘアを変更する
手順 > ヘアのコンストレインを設定する
コンストレインは、選択した各カーブの 1 つのポイントだけに作用するため、同一のカーブ集
合の異なる位置に複数のコンストレインを適用し、カーブの複数のポイントをコンストレイン
した方がいい場合もあります。
ヘアのコンストレインを設定するには
1
目的のヘアカーブを選択します。
2
ヘア > コンストレインの作成(Hair > Create Constraint)を選択後、適切なコンストレイ
ン タイプを選択します。詳細については、
「ヘアのコンストレインの種類」
(43 ページ)を
参照してください。
3
hairConstraintShape ノードのコンストレイン アトリビュートを設定します。コンストレイ
ン アトリビュートについては、
「hairConstraintShape」
(104 ページ)を参照してください。
ヘアのコンストレインの種類
ここでは、コンストレインの種類について説明します。
輪ゴム(Rubber Band)
コンストレインから設定ポイントにゴムを取り付けるようなものです。各ラバー バンドの
長さは、開始フレームのコンストレインからポイントまでの距離になります。ポイントと
コンストレイン間の距離がラバーバンドの長さより長くなった場合、コンストレインに向
かって引っ張るフォースが作用します。
スティック(Stick)
コンストレインから設定ポイントに棒を取り付けるようなもので、この棒はコンストレイ
ンの中心を軸にして自由に回転することができます。これは、距離が長くなった場合の引
力に加えて、コンストレインとポイント間の距離が開始距離より短くなった場合には反発
力が働くことを除いて、輪ゴム(Rubber Band)コンストレインと同じです。このため、す
べてのコンストレイン対象ポイントは、コンストレインの中心から固定距離に保たれる傾
向があります(開始フレームでの距離)。
トランスフォーム(Transform)
開始フレームでゼリーの固まりにポイントをコンストレインしているようなものです。
スティック(Stick)コンストレインと違い、回転されたり、スケールされたりすると、コ
ンストレイン ノードがコンストレイン対象のポイントに沿って引っ張られます。コンスト
レイン ノードの変形は、事実上このゼリーの固まりのトランスフォームというわけです。
これは、肩のような接触点に沿ってヘアが流れ落ちるようにコンストレインする際に便利
です。またこれを利用して、手でつかんだり、ねじったときのヘアをシミュレートするこ
ともできます。コンストレインのスケールをアニメートすると、ヘアをまとめたり、分け
たりすることができます。
ヘア対ヘア(Hair to Hair)
これを使用すると、
(リボンを使った場合のように)ヘアを束ねて、コンストレイン位置に
対してそのヘアのグループを自由に動かすことができます。実際のコンストレインはヘア
と自由に動かせるスティック コンストレインのようなものです。コンストレイン位置は開
始フレームでのみ参照され、その後内部で使用されるコンストレインがダイナミックに更
新されます。
毛束(Hair Bunch)
少ない計算量でセルフ コリジョンと同じようにアニメートするときに、ヘアに対するボ
ディを作成するのに便利です。コンストレインにニアレストの最初のポイント集合は、
(集
合体の幅に従って)オーバーラップしているところで互いに反発します。接触するとポイ
ントがわずかにくっついてしまう、静電気現象のような状態もあります。ヘアのまとまり
が開始フレームでオーバーラップしている場合、突然分かれてしまうこともあります(シ
ヘア
43
4 | ヘアを変更する
手順 > ヘアのコンストレインを設定する
ミュレーション開始時にフォースがない他の手法とは異なります)。この問題は、状態が落
ち着くまでシミュレーションを実行してから、開始位置を設定することによって解決でき
ます。
衝突球体 衝突立方体(Collide Sphere
Collide Cube)
暗黙的な衝突オブジェクトとして動作する球体または立方体を挿入します。必要に応じて
球体または立方体をトランスフォームします。詳細については、「コリジョン ヘア コンス
トレインの扱い」
(44 ページ)を参照してください。
注
ヘアが衝突球体や衝突立方体コンストレイン上で落ち着かない場合や、弾んで
しまう場合は、コンストレインの固さを下げます。特に、動きの速いコンスト
レインやヘアでは、ヘアが速いスピードでコンストレインから飛び出すことが
あります。多くの場合、固さの値を下げることでこの問題は解決できます。
コリジョン ヘア コンストレインの扱い
このモデルでは、頭部に 1
つ、肩の部分に 1 つと、2 つ
の衝突球体コンストレイン
を用いています。コリジョ
ン コンストレインはロケー
タによって認識されます。
他のヘアのコンストレインとは異なり、衝突球体(Collide Sphere)と衝突立方体(Collide
Cube)は、ヘアの特定の CV だけではなくヘア全体に作用します。ジオメトリとの衝突に比べ
て、このようなオブジェクトにはいくつかの利点があります。
ヘア
44
•
衝突がより正確で安定しています。
•
ヘア グループの幅(Clump Width)と衝突の幅のオフセット(Collide Width Offset)がよ
り適切に処理されます。
•
特にジオメトリが複雑でヘアの近くにある場合、ジオメトリを使った衝突より速度が速く
なります。
•
ジオメトリの場合のようにヘアがくっついてしまうことがありません。
•
ジオメトリを使った衝突はヘアシステム全体に対して影響するのに対して、これらのコン
ストレインはヘアのまとまりごとに割り当てることができます。
4 | ヘアを変更する
手順 > ヘア コンストレインの割り当て
•
衝突の反発作用の強度は、固さ(Stiffness)アトリビュートを使用して調整できます。値を
0 にすると衝突は起こりません。
•
摩擦が大きい場合は、2 つのコリジョン コンストレインをヘアをつまむピンセットのよう
に使用できます(ジオメトリを使った衝突でこれを行うと、ヘアがサーフェスを突き抜け、
CV がサーフェスに詰まってしまうことになりがちです)。
一般的には、トランスフォーム ジオメトリでグループ化されたこれらのコンストレインをいく
つか使用して、頭部や肩などの衝突部分のジオメトリ シェイプに近づけます。有機オブジェク
トの場合は、複数の球体を使用してそのうちのいくつかを楕円にスケールすることもあるで
しょう。鋭角なエッジの場合は球体では起こり得ない安定性の問題が発生することもあります
が、壁や平坦なサーフェスには衝突立方体が最適です。ただし、衝突立方体(Collide Cube)
コンストレインの固さ(Stiffness)の値を低くすると、立方体のエッジがスムースになる傾向
にあります。
また、非常に不均等にスケールされた球体では、ポイントがエッジに向かってスライドしてし
まう問題(ほとんどの湾曲部分)が起きる可能性があります。これは、不均等にスケールされ
た立方体では発生しません。
ヘア コンストレインの割り当て
注
ヘア コンストレインを割り当てる毛根は、同じヘア システムに属する必要があ
ります。ヘア コンストレインを複数のヘア システムに割り当てることはできま
せん。
ただし、コンストレインを単一のコンストレインにペアレント化することによ
り、複数のヘア システムに割り当てられた複数のヘア コンストレインを単一の
コンストレインのように扱い、子のコンストレインを隠すことができます。
ヘア コンストレインを割り当てるには
1
割り当てたいヘア コンストレインを選択し、コンストレインを割り当てたい毛根を Shift
キーを押しながら選択します。
2
ヘア > ヘア コンストレインの割り当て(Hair > Assign Hair Constraint)ˆ を選択します。
ヘア コンストレインの割り当てオプション(Assign Hair Constraint Options)ウィンドウ
が表示されます。詳細については、
「ヘア > ヘア コンストレインの割り当て(Hair > Assign
Hair Constraint)」(81 ページ)を参照してください。
3
目的のヘア コンストレインの割り当てオプションを設定します。
4
次のいずれかを実行します。
•
コンストレインの割り当て(Assign Constraint)をクリックし、選択したヘア コンス
トレインを選択した毛根に割り当てます。ヘア コンストレインの割り当てオプション
ウィンドウが閉じます。
•
適用(Apply)をクリックし、選択したヘア コンストレインを選択した毛根に割り当
てます。ヘア コンストレインの割り当てオプション ウィンドウは開いたままです。
•
閉じる(Close)をクリックしてヘア コンストレインの割り当て操作をキャンセルし、
ヘア コンストレインの割り当てオプション ウィンドウを閉じます。
コンストレインの割り当てまたは適用をクリックすると、選択した毛根が選択したヘア コンス
トレインに追加されるか、またはヘア コンストレインが選択した毛根に再割り当てされます。
ヘア
45
4 | ヘアを変更する
手順 > ペイント エフェクト ブラシのヘアへの割り当て
関連項目
™ 「ヘア > ヘア コンストレインの割り当て(Hair > Assign Hair Constraint)
」(81 ページ)
™ 「ヘアのコンストレインを設定する」(41 ページ)
™ 「コリジョン ヘア コンストレインの扱い」(44 ページ)
ペイント エフェクト ブラシのヘアへの割り当て
ペイント エフェクト ブラシをヘア システムに割り当てることができます。これは、ヘアにつ
る草や羽根を巻きつけるようなエフェクトを作成するのに便利です。ヘアの出力はペイント エ
フェクトまたは NURBS カーブです。
ペイント エフェクト ブラシをヘアに割り当てるには
1
バイザー(Visor)からブラシを選択します。
2
アウトライナ(Outliner)で hairSystem を選択します。
3
ヘア > ヘアにペイント エフェクト ブラシを割り当て(Hair > Assign Paint Effects Brush
to Hair)を選択します。
4
これで、ブラシがヘアに置き換えられます。ブラシによっては、ブラシのアトリビュート
エディタの設定を微調整する必要があります。次を試してみてください。
•
グローバル スケール(Global Scale)を変更します。
•
チューブ(Tubes)セクション、作成(Creation)と移動し、チューブ セグメントの
外観とサイズを調整します。
•
チューブ セクション、動作(Behavior)、フォース(Forces)と移動し、パスに追従
(Path Follow)を 1 に、チューブの伸長度(Length Flex)を 1 に設定します。パスに
引き付け(Path Attract)の値を大きくし、ブラシ ストロークをカーブにつけること
もできます。
•
詳細については、
「ヘアに割り当てたペイント エフェクト ブラシについてのヒント」
(47 ページ)を参照してください。
5
初回にペイント エフェクトに出力する場合は、pfxHairShape ノードで表示精度(Display
Quality)を上げた方がよい場合があります。
6
hairSystemShape では、ヘア グループごとのヘア(Hairs Per Clump)を 1 に減らし、ヘア
グループの幅スケール(Clump Width Scale)を調整した方がよい場合があります。
ヒント
ポリゴンで独自の外観のヘアを作成するには、メッシュ ブラシを作成してテス
ト ストロークをペイントし、上記の手順でヘア システムに割り当てます。次
に、ペイント エフェクトをポリゴンに変換します。これらにヘアのイメージを
テクスチャ マッピングすることもできます。ヘア システムの幅アトリビュート
は、この場合もポリゴンに影響します。
適切な外観のポリゴンを作成するには、変換前にブラシ幅を小さくして(0.05)、
平坦性(Flatness)を 1 に設定します。
ヘア
46
4 | ヘアを変更する
手順 > ペイント エフェクト ブラシのヘアへの割り当て
Duncan Brinsmead 作
ヘアに割り当てたペイント エフェクト ブラシについてのヒント
オーバーライドされたブラシ アトリビュート(Overridden Brush
Attributes)
ヘア システムのヘアは割り当てられたブラシのストロークのパスであり、それぞれのヘアがブ
ラシの 1 本のストロークのようなものです。これらのストロークの法線を決定するのが、ヘア
のツイスト ベクトルです(標準的なペイント エフェクト ストロークのサーフェス法線の逆)。
ヘアシステムのヘアの幅(Hair Width)アトリビュートは、ブラシのブラシの幅(Brush
Width)アトリビュートをオーバーライドします。ヘア システムのカラー(ヘア カラー(Hair
Color)* ヘア カラー スケール( Hair Color Scale)+ HSV Rand)はブラシの Color1 アトリ
ビュートをオーバーライドします。同様に、ヘア システムのスペキュラ カラー(Specular
Color)、スペキュラ パワー(Specular Power)、半透明(Translucence)、およびマルチスト
リーク(Multi Streak)アトリビュートは、ブラシの同じアトリビュートよりオーバーライド
されます。ヘア システムのその他のアトリビュート、たとえばカール(Curl)や乱気流
(Turbulence)などはすべて、ブラシが持つ類似のエフェクトに追加される形で適用されます。
チューブをオフにしてブラシを使用する
チューブ(Tubes)をオフにしたブラシをヘア システムに割り当てると、それぞれのヘアは
「ヘアの幅(Hair Width)* ヘアの幅スケール(Hair Width Scale)」の幅を持つ標準的なスト
ロークのようになります(ブラシのブラシの幅(Brush Width)は無視されます)。これによ
り、ヘアのレンダリングにペイント(Paint)やメッシュ(Mesh)など異なるブラシ タイプ
(Brush Types)を使用できるようになります。たとえば、ヘアをリボン状に見せたり、つなげ
た真珠のように見せたりすることができます。
これを行う場合は一般に、ヘアの幅(Hair Width)を目的のブラシの幅(Brush Width)に設
定して、ヘア カラー(Hair Color)アトリビュートをブラシの color1 と同じ値に設定します。
ブラシにテクスチャが付いている場合、通常はブラシの U 反復値も大きくする必要があります
(ヘアの幅と長さによります)。
ヘア
47
4 | ヘアを変更する
手順 > ペイント エフェクト ブラシのヘアへの割り当て
チューブをオンにしてブラシを使用する
チューブ(Tubes)をオンにしたブラシを割り当てる場合、ヘアとの整合性のために、通常は
ブラシを変更します。
ほとんどのプリセットのブラシはそれぞれのヘアの長さに沿って新しいチューブを生成します。
代わりに、各ヘアのちょうど根元の部分でブラシにチューブ(またはツリー)を 1 つだけ放出
させるには、ブラシのアトリビュート エディタで次の設定を行います。
•
ステップごとのチューブ数(Tubes Per Step)= 0.0
•
開始チューブ(Start Tubes)= 1
•
チューブのランダム偏差(Tube Rand)= 0.0
次いで、ヘア システムのアトリビュート エディタで以下を設定します。
•
ヘアの幅(Hair Width)= 0.0(ブラシの幅がゼロになります)。
次に、チューブがよりヘア カーブに従うよう、ブラシのアトリビュート エディタで次の設定
を行います。
•
チューブ > 動作(Tubes > Behavior)セクションで、フォース(Forces)と乱気流
(Turbulence)アトリビュートの値をすべてゼロにします。
•
チューブ > 幅のスケール(Tubes > Width Scale)セクションで、最小仰角(Elevation Min)
および最大仰角(Elevation Max)の両方をゼロにします。
•
グローバル スケール(Global Scale)がカーブの長さにもっとも近くなるように調節します。
•
パスに追従(Path Follow)かパスに引き付け(Path Attract)、またはその両方を、ヘアに
従うように大きくします。
•
ヘアの伸びに従うよう、チューブの伸長度(Length Flex)を大きくします。
この設定を行うなかで、ブラシのセグメントとヘアの CV のリレーションシップが結果に影響
します。両方の値は近いほうがいいかもしれません。ヘアのセグメントを調整するには、ヘア
システムのサブセグメント(Sub Segments)か、毛根のサンプル密度を編集します(後者は
ダイナミックなシミュレーションにも影響します)
。ブラシのセグメントは、セグメント
(Segments)、花びらのセグメント数(Petal Segments)およびリーフのセグメント数(Leaf
Segments)アトリビュートを使用して調整できます。
ヘア
48
5
ヘアをレンダーする
概要
ヘアを含むシーンのレンダリング
モデルにヘアを適用した後は、最終段階としてシーンをレンダーします。Maya ソフトウェア
(Maya Software)レンダラまたは mental ray for Maya レンダラを使用して、ヘアをレンダー
することができます。
関連項目
™ 「ヘアのシェーディングの設定」(50 ページ)
™ 「ヘアのセルフシャドウの設定」(52 ページ)
™ 「ヘアを含むシーンのレンダリング」(53 ページ)
mental ray でのヘアのレンダリングについての補足
mental ray でレンダーするために、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの mental ray
タブの機能(Features)セクションで、ファー / ヘアのレンダー(Render Fur/Hair)アトリ
ビュートがオンになっていることを確認します。レンダリングの設定を変更するには、
mayahair.mi シェーダを使います。
また、mental ray でヘアをレンダーするとき、制作 : 急速なヘア(Production: RapidHair)とい
う新しい精度プリセット(Quality Preset)を使用することができます(レンダー設定
(Render Settings)ウィンドウの mental ray タブ)。あるいは、反射でファーまたはヘアをト
レースする場合、開始点として、制作 : 詳細トレース(Production: FineTrace)という新しい精
度プリセット(Quality Preset)を使用することができます。
「mental ray for Maya レンダラ」と『レンダリング』
mental ray でのレンダーの詳細については、
マニュアルの 「レンダー設定(Render Settings): mental ray タブ」を参照してください。
Maya ソフトウェア レンダラと mental ray for Maya でのヘア
のレンダリングの比較
Maya ソフトウェア レンダラと mental ray for Maya でのヘアのレンダリングの違いについて
は、以下の表を参照してください。
注
ヘアでのライティングおよびシェーディングの計算方法は、Maya のネイティブ
レンダラおよび mental ray と若干異なるため、レンダリングの結果に多少の差
異が生じます。どちらの場合も、Kayija/Kay として知られる輝度モデルが使用
されますが、特定のポイントでの彩度は、Maya のレンダラの場合はヘア固有の
モデル内で計算され、mental ray レンダラの場合は mental ray 内部で計算され
ます。求められた彩度は、その後、Kayija/Kay 輝度モデル内で拡散/ スペキュラ
成分の計算に用いられます。
ヘア項目(Hair item)
Maya ソフトウェア レンダラ
mental ray for Maya
シェーディング
明るい
少し暗い
正確な自由度合成のサポート
正確ではない
はい
ヘア
49
5 | ヘアをレンダーする
手順 > ヘアのシェーディングの設定
手順
ヘア項目(Hair item)
Maya ソフトウェア レンダラ
mental ray for Maya
モーション ブラーの
サポート
3D でのみ
はい
ヘアのシーンへの統合
z デプス合成によるポスト プ
ロセスとして可能
完全な統合が可能
レイ トレース シャドウの
サポート
いいえ
はい
デプス マップ シャドウの
サポート
はい
はい
テクスチャ マッピング
されたライトのサポート
いいえ
いいえ
レンダリングの精度
ピクセル サイズより細いヘア
は、不釣合いに太く表示され
ます。
mental ray は、細いヘア
の場合でも、高いサンプ
ル カウントによってより
正確にレンダーします
ヘアのシェーディングの設定
ヘアのシェーディングの設定方法は、選択したヘアの出力タイプ(「ヘア出力」
(10 ページ)を
参照)と使用するレンダラによって異なります。カーブに出力する場合はヘア システムと毛根
ノードでヘアのカラー アトリビュートを使用できますが、ペイント エフェクト(Paint
Effects)に出力して、Maya ソフトウェア(Maya Software)レンダラでレンダーする場合は、
hairSystemShape のマルチストリーク(Multi Streak)アトリビュートも使用できます。ペイ
ント エフェクト ストロークをポリゴンに変換する場合は、変換時に作成されたデフォルトの
チューブ シェーダを使用してシェーディングすることもできます。
注
ペイント エフェクトのヘアがそれ自体に対するディレクショナル ライトを持
つためには、ヘアにペイント エフェクト ブラシを適用し、ブラシの実際のライ
ト(Real Lights)アトリビュートをオフにして、ライトの方向(Light Direction)
を設定する必要があります。
ヘアのシェーディングを設定するには
1
ヘア システムまたは目的の毛根のどちらかを選択します (「ヘア、毛根、カーブ、CV の選
択」
(19 ページ)を参照)。
2
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、選択内容とヘアの出力に合った適切な
シェーディング アトリビュートを設定します。
•
ヘア
50
ヘアのシェーディング アトリビュートをグローバルに変更するには、
「ヘア システム
のシェーディング」(51 ページ)を参照してください。
5 | ヘアをレンダーする
手順 > ヘアのシェーディングの設定
•
選択した毛根のシェーディング アトリビュートを変更するには、「毛根のシェーディ
ング」(51 ページ)を参照してください。
•
ペイント エフェクト(Paint Effects)をポリゴンに変換した後シェーディング アトリ
ビュートを変更するには、
「チューブのシェーディング」
(51 ページ)を参照してくだ
さい。
ヘア システムのシェーディング
ヘア システムのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)には、ヘア カラー(Hair Color)、
ヘア カラー スケール(Hair Color Scale)、半透明(Translucence)、スペキュラ カラー
(Specular Color)、スペキュラ パワー(Specular Power)、シャドウの投影(Cast Shadows)、
カラーのランダム化(Color Randomization)などのアトリビュートを持つヘアのためのシェー
ディング(Shading)セクションがあります。これらのアトリビュートを設定することで、ヘア
システム全体のシェーディングの外観やレンダリングを制御することができます。
ヘアの出力にペイント エフェクト(Paint Effects)が含まれる場合は、マルチ ストリーク数
(Multi Streaks)を使用して、更に高度なシェーディングを行うことができます。これらの
シェーディング アトリビュートは、シーンをレンダーする場合のみ表示されます。
毛根のシェーディング
各毛根には、ヘア システムのアトリビュートをオーバーライドしたり、ブレンドしたりできる
シェーディング アトリビュートがあります。毛根のアトリビュート エディタ(Attribute
Editor)で、毛根単位オーバーライド(Per Follicle Overrides)セクションに移動し、毛根の
シェーディング アトリビュートがあるレンダー オーバーライド(Render Overrides)セクショ
ン(カラーブレンド(Color Blend)とカラー(Color))に移動します。デフォルトのカラー ブ
レンド(Color Blend)の値は 0 で、ヘア システムのカラー値だけが反映されます。カラー ブ
レンドの値を 0 より大きく設定すると、毛根のカラーがヘア システムのカラーとパーセン
テージ単位でブレンドされます。たとえば値を 0.1 に設定すると、毛根のカラーはヘア シス
テムのカラーと 10% ブレンドされます。
チューブのシェーディング
ペイント エフェクトのヘア システムをポリゴンに変換すると、デフォルトのペイント エフェ
クト チューブ シェーダが作成されます。ヘア システムで設定した前のカラー アトリビュート
はチューブ シェーダに変換されますが、これらのアトリビュートのコンストラクション ヒス
トリはありません。ペイント エフェクトをポリゴンに変換した後シェーディングを変更する場
合は、必ずチューブ シェーダを使用します。チューブ シェーダのアトリビュートについての
説明は、「hairTubeShader」(105 ページ)を参照してください。
ヘア
51
5 | ヘアをレンダーする
手順 > ヘアのセルフシャドウの設定
ヘアのセルフシャドウの設定
Duncan Brinsmead 作
セルフシャドウは、ヘアを自然に見せるためには特に重要です。ペイント エフェクトのヘアを
使用する場合、長いヘアにシャドウを付けるには標準的なペイント エフェクトと同じ問題が伴
います。レイ トレースしたシャドウはサポートされないので、デプス マップ シャドウを用い
る必要があります。また、標準距離の使用(Use Mid Dist)はオフにしてください。標準距離
の使用(Use Mid Dist)がオフの場合、一般的にバイアス(Bias)を調整する必要があります。
バイアス(Bias)を大きくすると、より多くのライトがヘアを通過できるようになり、また
サーフェス上にノイズとしてセルフ シャドウの格子状のアーチファクトが生じるのを抑えられ
ます。ヘアは非常に細い物体なので、シャドウ マップの解像度はかなり高めにする必要がある
でしょう。しかし、フィルタ サイズ(Filter Size)を大きくするとシャドウがスムースになり、
ヘアに広がるライトの拡散のシミュレートに役立ちます。また、ヘアのシャドウのガタつきや
エイリアシングを小さくします (ライトやシャドウに関するアトリビュートの詳細について
は、
『ライティング』マニュアルの 「シャドウ アトリビュート」と「Maya のシャドウ」を参
照してください)
。
バイアス(Bias)については、一般的に低い値からはじめ、サーフェスにシャドウのアーチ
ファクト(サーフェス上の暗い筋)がなくなるまで値を大きくしてください。ヘアを通過する
ライトの量を増やしたい場合は、この値をさらに大きくします。一般に、フィルタ サイズ
(Filter Size)を大きくすると、バイアス(Bias)もこれに応じて大きくする必要があります。
非常に柔らかく透明度の高いヘアでは、比較的大きなフィルタ サイズとバイアス(Bias)を使
用してください。小さなフィルタ サイズでデプス マップの解像度を下げることで類似の効果
が得られる場合もありますが、この場合もフィルタ サイズは 2 未満にならないようにします。
ペイント エフェクト(Paint Effects)の要素はオート フォーカス領域の決定では考慮され
ないため、自動焦点の使用(Use Auto Focus)をオフにし、焦点(Focus)の値を手動で設
定する必要がある場合もあります。ポイント ライトについては、一般にフォーカスを 90°
に設定します。スポット ライトについては、一般にフォーカスをスポット ライトの角度に設
定します。ディレクショナル ライトについては、フォーカスは角度ではなく、シャドウの元と
なるオブジェクトの中心か、ライト位置の使用(Use Light Position)がオンの場合にはライト
の軸のいずれかからの距離となります。
ヘア
52
5 | ヘアをレンダーする
手順 > ヘアを含むシーンのレンダリング
さらに、ヘア以外にもシーン内にシャドウを投影するジオメトリが必要です。ジオメトリが無
いと、デプス マップが作成されません (これがペイント エフェクトの短所です)。ジオメト
リは、シャドウが生成される領域に位置する必要があります (現バージョンでは、シャドウ
マップを作成するかどうかを決定する際、ペイント エフェクトの要素は無視されます)。
最適の結果を得るためには、影のないアンビエント ライトではなく、薄暗い影のある環境カ
ラーのライトをいくつか使用して、周囲の照明を作成します。必要に応じて、これらのライト
の効果を引き出すためにスペキュラ ハイライトをオフにすることもできます。
ヘアにセルフ シャドウを設定するには
1
ライトを作成します。
2
ライトのアトリビュート エディタで、強度(Intensity)の値を(1.5 などに)増やします。
3
シャドウ(Shadows)セクションで、以下の操作を行います。
•
デプス マップ シャドウの使用(Use Depth Map Shadows)をオンにします。
•
必要に応じて、自動焦点の使用(Use Auto Focus)をオフにし、焦点(Focus)を設
定します。
•
フィルタ サイズ(Filter Size)を大きくして、ヘアの光をぼかしてリアルに見せます。
•
バイアス(Bias)をたとえば 0.006 などにして、ヘアを通過できるライトの量を設定
します。ライトの種類によって、必要なバイアス(Bias)の値は変化します。
ヘアを含むシーンのレンダリング
ペイント エフェクトを使用したヘアは、Maya ソフトウェア(Maya Software)レンダラを使
用して直接レンダーすることができます。ペイント エフェクトをポリゴンに変換すると、
mental ray および Maya ハードウェア(Maya Hardware)レンダラでヘアをレンダーできます
(「ペイント エフェクトをポリゴンに変換する」を参照)
。または、カーブだけを RenderMan
のような別のレンダラに出力することもできます。
ヒント
ペイント エフェクト(Paint Effects)のマルチ ストリーク数(Multi Streaks)
を使用すると、よりたくさんのヘアをコストを抑えてレンダーできます。これ
らの ア ト リ ビ ュー ト は、hairSystemShape
の マル チ ス ト リ ーク 数(Multi
Streaks)セクションにあります。
単一フレームをレンダーすることも、バッチ レンダーを実行してアニメーションをレンダーす
ることもできます。以下を参考にしてください。
•
「ヘアのある単一フレームをレンダーするには」(53 ページ)
•
「ヘアのあるアニメーションをレンダーするには」(54 ページ)
•
「分散レンダーでレンダリングを行う」(55 ページ)
ヘアのある単一フレームをレンダーするには
1
(ヘア > ディス
レンダリングの前に、必ず、ヘア システムの現在位置(Current Position)
プレイ > 現在位置(Hair > Display > Current Position))を表示し、レンダーするフレーム
に移動します。
2
ステータス ライン(Status Line)でレンダー設定(Render Settings)
クし、以下を実行します。
ボタンをクリッ
ヘア
53
5 | ヘアをレンダーする
手順 > ヘアを含むシーンのレンダリング
3
•
使用するレンダラ(Render Using)プルダウン リストからレンダラを選択します。
•
Maya ソフトウェア(Maya Software)レンダラを使用してペイント エフェクト(Paint
Effects)をレンダーする場合、Maya ソフトウェア(Maya Software)タブのペイン
ト エフェクト レンダリング オプション(Paint Effects Rendering Options)セクショ
ンでオーバーサンプル(Oversample)オプションとポスト フィルタのオーバー サン
プル(Oversample post filter)オプションをオンにします。これにより、ヘアがより
リアルに見えます。
•
mental ray でレンダーする場合の mental ray タブのオプションについては、
「mental
ray タブ」を参照してください。また、mental ray でヘアをレンダーするとき、制作 :
急速なヘア(Production: Rapid Hair)の精度プリセット(Quality Preset)を使用するこ
とができます(レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの mental ray タブ)
。ある
いは、リフレクションでファーまたはヘアをトレースする場合、開始点として、制作 :
詳細トレース(Production: FineTrace)の精度プリセットを使用することができます。
ステータス ライン(Status Line)でレンダー(Render)
ボタンをクリックします。これ
により、レンダー ビュー(Render View)ウィンドウのカレント フレームがレンダーされ
ます。
Rick Kogucki 作
ヘアのあるアニメーションをレンダーするには
ヘア
54
1
レンダリングの前に、必ずヘア システムの現在位置(Current Position)
(ヘア > ディスプ
レイ > 現在位置(Hair > Display > Current Position ))を表示します。
2
ステータス ラインでレンダー設定(Render Settings) ボタンをクリックします。レン
ダー設定(Render Settings)ウィンドウが表示されます。
3
使用するレンダラ(Render Using)プルダウン リストからレンダラを選択します。
4
共通(Common)タブで次の操作を行います。
5 | ヘアをレンダーする
手順 > ヘアを含むシーンのレンダリング
•
レンダリング イメージに使用する名前をファイル名プリフィックス(File Name
Prefix)フィールドに入力します。
•
ファイル名の書式(Frame/Animation Ext)フィールドで name.ext.# を選択します。
•
開始フレーム(Start Frame)フィールドと終了フレーム(End Frame)フィールドで、
レンダーするシーケンスの開始フレームと終了フレームを入力します。
•
必要に応じて、レンダラ固有のタブに移動し、モーション ブラー(Motion Blur)セク
ションのモーション ブラー(Motion Blur)をオンにします。
注
モーション ブラーをオンにするとアニメーションのレンダリング時間は長くな
ります。
モーション ブラーをかけたシーンでシーンのキャッシュを行うと、フレーム サ
ンプリング中に起きるシミュレーション上の問題を予防できます。詳細につい
ては、「ヘアのキャッシュの使用」(27 ページ)を参照してください。
5
•
Maya ソフトウェア(Maya Software)レンダラを使用してペイント エフェクト(Paint
Effects)をレンダーする場合、Maya ソフトウェア(Maya Software)タブのペイン
ト エフェクト レンダリング オプション(Paint Effects Rendering Options)セクショ
ンでオーバーサンプル(Oversample)オプションとポスト フィルタのオーバー サン
プル(Oversample post filter)オプションをオンにします。これにより、ヘアがより
リアルに見えます。
•
mental ray でレンダーする場合の mental ray タブのオプションについては、
「mental
ray タブ」を参照してください。また、mental ray でヘアをレンダーするとき、制作 :
急速なヘア(Production: Rapid Hair)の精度プリセット(Quality Preset)を使用するこ
とができます(レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの mental ray タブ)
。ある
いは、リフレクションでファーまたはヘアをトレースする場合、開始点として、制作 :
詳細トレース(Production: FineTrace)の精度プリセットを使用することができます。
次のいずれかを実行します。
•
レンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render)を選択します。
•
レンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render)ˆ を選択します。バッチ レン
ダー フレーム(Batch Render Frame)ウィンドウが表示されます。必要に応じてオプ
ションを変更し、バッチ レンダー(Batch Render)をクリックします。
レンダーしたアニメーションを表示するには、Fcheck を起動後、レンダーした .iff ファイ
ルを開きます。アニメーションの表示の詳細については、
『レンダリング』マニュアルを参
照してください。
分散レンダーでレンダリングを行う
分散レンダーを実行したり、なんらかの理由でレンダリングを分割する場合は、ヘアのキャッ
シュを作成して以下のことができるようにする必要があります。
•
分散レンダーを実行し、シミュレーションを正確に一致させます。
•
Maya Unlimited のライセンスがなくても分散レンダーを実行できます(ただし、ヘアのシ
ミュレーションには Maya Unlimited が必要)。
詳細については、
「ヘアのキャッシュの使用」(27 ページ)を参照してください。
ヘア
55
5 | ヘアをレンダーする
手順 > ヘアを含むシーンのレンダリング
ヘア
56
6
ヘア(Hair)のサンプルおよび
テクニック
手順
サンプルのヘアスタイル
以下は、2 つのヘアスタイルのためのワークフロー、アドバイスおよび具体例です。
•
「ウェーブやカールしたヘアの作成」(57 ページ)
•
「ポニーテイルと三つ編みの作成」(59 ページ)
ウェーブやカールしたヘアの作成
イメージ : Duncan Brinsmead 作 モデリング : Inspeck 作
ヘア システムのヘア グループのカール(Clump Curl)アトリビュートまたはディスプレイス
メント(Displacements)セクションのカール(Curl)アトリビュートを使うと、ウェーブや
カールしたヘアを簡単に作成できます。CV とほぼ同数のシミュレーションを行う必要が無い
ため、通常は開始(Start)およびレスト(Rest)位置カーブのシェイプを直接操作するより推
奨されます (さらに、強くカールさせたレスト(Rest)カーブはアニメーションを不安定に
することがあります)。
当然ながら、シミュレーションには CV 数の少ないカーブを使用し、シミュレーション結果の
ほうに詳細な成型を適用する方が、ヘア システムのサブセグメント(Sub Segments)が増え
て微細で美しいイメージが得られます。しかし、ヘアの大掛かりな成型には多くの場合、開始
(Start)カーブおよびレスト(Rest)カーブの位置の編集が必要となります。ヘア グループの
カール(Clump Curl)は、ヘアのまとまりの中心軸からみてどの位のヘアをカールさせるか決
定します。きついカールを巻きたい場合には、グラフの範囲外の値を入力します。さらにこの
場合は、サブセグメント(Sub Segments)も増やしてください。このグラフではヘアのまと
まりに沿ったカールの比率を決め、値 0.5 でカールはゼロとなります。必要なら、まとまりの
途中でカールの方向を逆転することもできます。ディスプレイスメントのカール(Curl)は、
それぞれのまとまりではなく、ヘアの中心を基準とします。カールのディスプレイスメント量
はヘアの幅(Hair Width)に比例するので、ヘアの幅(Hair Width)を変えた場合にはカール
(Curl)のディスプレイスメント量も変えた方がいい場合があります。
ヘア
57
6 | ヘア(Hair)のサンプルおよびテクニック
手順 > ウェーブやカールしたヘアの作成
縮れ毛を作成するには、カール(Curl)ディスプレイスメントに、大きな値を設定したカールの
頻度(Curl Frequency)およびサブ セグメント(Sub Segment)数を組み合わせて使用します。
サブセグメント(Sub Segments)を大きくするとリフレッシュが遅くなることがあるので、再
生スピードを上げたい場合は、ヘア システムの表示精度(Display Quality)を下げてください。
まとまりに含まれるヘアにはすべて同じカールが適用されます。まとまりの幅が小さく、カー
ルのディスプレイスメント量が大きいと、らせん状のスタイルが作られます。「アフロ」のよ
うなカールや部分的にアイパーをかけた縮れ髪を作るには、通常よりカールを小さくしたほう
がいいかもしれません。ノイズ(Noise)ディスプレイスメントはカールと異なり、まとまりが
含む各ヘアに別々のディスプレイスメントを当てられます。2、3 など、スライダーの範囲を
外れた値をノイズ(Noise)に入力してみましょう。また、周波数を大きくした場合の効果を
確認するには、サブセグメント(Sub Segments)を大きくする必要があります。
カールには弾力性のある動きを付与することができます。一般的に、目的どおりの動きを得るに
は、シミュレーションを再生して、さまざまな固さ(Stiffness)の設定を試してください。ヘア
の量が多くゆるいカールでは、ヘアのまとまりの長さがばねのおもちゃのように伸びることがあ
ります。これを抑えるには、チューブの伸長度(Length Flex)アトリビュートを大きくします。
反復(Iterations)アトリビュートは、チューブの伸長度(Length Flex)と固さ(Stiffness)の両
方に影響を与えます。大きなチューブの伸長度(Length Flex)が必要なときは、多くの場合、
チューブの伸長度をゼロにしたまま、反復(Iterations)だけ下げれば十分です。
(反復
(Iterations)の値を上げる理由は、普通は固さを高くして、チューブの伸長度を小さくするた
めです)。
動きについて言えば、縮れたりウェーブしたりした髪は重く硬くなり、固形のマテリアルでで
きたブロックのように見えることが多くあります。これは、ヘアを容易に硬く保てるようにす
ることから(必要な反復も少なくて済む)、低い CV カウントを持つヘアを作成する場合に役立
ちます。伸長なし(No Stretch)を有効にして固さ(Stiffness)を比較的高くする以外に、ヘ
アにトランスフォーム(Transform)コンストレインを作成し、これらのコンストレインを頭
部の下でグループ化しても、ヘアを硬くできます。コンストレインのポイント方法(Point
Method)が U パラメータ(U Parameter)0.5 を使用するように設定されていた場合、ヘアの
中間点にある CV は頭部の動きにロックされます。コンストレインの 固さ(Stiffness)の値を
下げると、ロックされたこれらの点が少しだけ動けるようになるのでより自然に見えます。
また、カールさせた要素の弾力が大きくなりすぎないようにするには、ダンプ(Damp)アト
リビュートが役立ちます。ヘアの自己衝突は、1 本の髪の毛で生じるはずの自然な弾む動きを
弱める傾向があり、特に細かい縮れ髪では顕著です。しかし、量の多いカールでは弾力が大き
くなりすぎることがあります。
注
ヘア
58
セルフシャドウが適切でないカールは平面的に見えます。ポニーテイルや三つ
編みのセルフシャドウについては、
「ポニーテイルと三つ編みの作成」
(59 ペー
ジ)を参照してください。ライトおよびシャドウ アトリビュートの詳細につい
ては、『ライティング』マニュアルを参照してください。
6 | ヘア(Hair)のサンプルおよびテクニック
手順 > ポニーテイルと三つ編みの作成
Duncan Brinsmead 作
ポニーテイルと三つ編みの作成
イメージ : Duncan Brinsmead 作
ヘアのまとまりを 1 つ使うと、もっとも簡単にポニーテイルを作成できます。まとまりをうま
く成型するため、ポニーテイルの部分のみにヘアの他の部分とは異なるヘア システムを用いる
ことができます。ポニーテイルの目的の場所にある 1 つのヘアをペイントできます。ヘア シ
ステムで、ヘア グループの幅(Clump Width)に比較的大きな値を設定し、ヘア グループの
幅スケール(Clump Width Scale)を調節して、ポニーテイルをシェイプします。まとまりの
根元の幅をとりあえず大きくしておいてから、急に幅をせばめて、ポニーテイルの根元でしば
ヘア
59
6 | ヘア(Hair)のサンプルおよびテクニック
手順 > ポニーテイルと三つ編みの作成
られたヘアの外観をシミュレートします。しばられた部分から先、まとまりは少し広がります。
ポニーテイルの根元は非常に固いが、しばった点を離れると急激に固さがやわらぐように、固
さのスケール(Stiffness Scale)を調節することができます。ただしこの方法には、まとまり
の根元が頭部の曲率に従わないという問題があるため、まとまりの根元の幅が広い場合には、
ヘアの一部が頭部に収まらない可能性があります。この現象を補正するには、開始カーブの位
置を少し頭部に食い込ませます。頭部の広い領域から生えた髪をポニーテイルにまとめるに
は、ヘア システムまたは毛根の集合を追加したほうが操作しやすくなります。これらをまとま
りの根元で束ねたオブジェクトとして統合し、ポニーテイルの作成にヘアを 1 のまとまりに変
えたことを隠したりもできます。
ヘア グループのカール(Clump Curl)の値を小さくすると、ポニーテイルのスタイルが自然
になることがあります。また、ヘア グループごとのヘア(Hairs Per Clump)の数を大きく
(200 以上)して、ポニーテイルに十分な密度を与えることもできます。マルチストリーク数
(Multi Streaks)を利用すれば、レンダリング時間が長くなりすぎることなく、必要な密度が
得られます。
ヘアのまとまりに三つ編みを入れ込むことができます。ある毛根で三つ編み(Braid)アトリ
ビュートをオンにすれば、まとまりは内部的に、3 本の束から成る 1 本の三つ編みになります。
このアトリビュートをペイントしたり、三つ編みにする毛根を選択してから、チャンネル ボッ
クス(Channel Box)で三つ編み(Braid)をオンにすることもできます。三つ編みを形づくる
のは、まとまりを 1 つ使ったポニーテイルの作成に似ています。一般的に、頭皮から生えて三
つ編みへと編み込まれるヘアをシミュレートするために、根元は広くとります。ヘア グループ
の幅(Clump Width)ははじめ急激に細くなり、そこから三つ編みの端まではゆるやかに細くな
るようにします。必要なら、先端部分でヘア グループの幅(Clump Width)を少し大きくして、
三つ編みの端にふんわりしたふさを付けられます。ポニーテイルとは異なり、三つ編みの場合
は均一なプロファイルや断面は存在しません。三つ編みの方がポニーテイルよりも平らです。
一般的に、平らな側が水平になっているのが自然な方向付けです。ヘア システムのヘア グ
ループのツイスト(Clump Twist)を調整すると、三つ編みのほとんどの部分が正しい方向を
向きます。変な方向にねじれているまとまりが残っている場合は、毛根のヘア グループのツイ
ストのオフセット(Clump Twist Offset)を使って調整できます。三つ編みのカールを完全に
取り除くには、ヘア システムのサブセグメント(Sub Segments)値を極端に大きく(特にま
とまりの密度が小さい場合)します(三つ編みの数はヘア グループの幅(Clump Width)に比
例します)
。
ポニーテイルと三つ編みの両方について、まとまりをチューブのようなシェイプするには、正し
いセルフシャドウが必要です。ヘアのまとまりのシャドウは、サーフェスとライトの角度で
シェーディングするモデリングされたチューブとは異なります。ヘアのまとまりでは、サイドに
ありライトから離れたヘアは、他のヘアからのシャドウが投影されない限り、ライトに面した部
分と同じくらい明るくなります。ペイント エフェクト(Paint Effects)のレンダリングでは、
標準距離の使用(Use Mid Dist)をオフにしてデプス マップ シャドウを使用してください。ラ
イトのバイアス(Bias)を慎重に調節すると、フィルタ サイズ(Filter Size)が高く(3 以上
に)なります。
(ライトやシャドウに関するアトリビュートの詳細については、
『ライティング』
マニュアルの 「シャドウ アトリビュート」と「Maya のシャドウ」を参照してください)。
複数のヘアのまとまりを束ねてポニーテイルを作成することもできます。ヘアを組み合わせる
には、いくつかのテクニックがあります。
ヘア
60
•
開始カーブの終端にある CV を選択し、「l」(長さのロック(Lock Length))キーを押しな
がら下にスケールします。長さのロックがオンの状態で行った操作は完全には元に戻せな
いため、操作は注意深く行ってください。また、頭皮の根元付近ではカーブの向きが変わ
らないようにする必要もあります。一般的に、開始位置(Start Position)カーブを編集す
るのがヘアを形作るもっとも直接的な方法です。これを行う際には、長さのロック機能が
大変役立ちます。
•
変更したいヘアのために、トランスフォーム(Transform)コンストレインを作成します。
インタラクティブ再生(Interactive Playback)の実行中、トランスフォーム コンストレイ
ンをスケール / 移動 / 回転して、ヘアを束ねます。再生を停止して、現在位置(Current
Position)から開始位置を設定します。完了したらコンストレインを削除します。
6 | ヘア(Hair)のサンプルおよびテクニック
手順 > トンボの尾を使って描いたダイナミックなスプライン IK チェーン
•
ヘア システムを選択後、放射状(Radial)フィールドを作成し、マグニチュード(Magnitude)
をマイナスに設定します。ヘアが一緒になるまでシミュレーションを実行します。現在位
置から開始位置を設定し、放射状フィールドを削除します。
一旦ヘアをまとめたら、今度はシミュレーション中にばらばらにならないように固定する必要
があります。このためには、ポニーテイルの根元付近にヘア対ヘア(Hair to Hair)コンストレ
インを作成します。このコンストレインを頭部にグループ化すると、後から頭部の開始位置を
変えたときにコンストレインの位置を再調整する必要がなくなります。アタッチした点が大き
く動けるようにするには、ヘア対ヘア(Hair to Hair)コンストレインが役立ちます。ただし、
ヘアの方向は 1 つのヘア対ヘア(Hair to Hair)コンストレインでは完全には制御されません。
頭部にグループ化したトランスフォーム(Transform)コンストレインは、頭部のある点に
しっかりと固定したポニーテイルでより確実に機能します。ポニーテイルより高い位置の 1 つ
または 2 つのコンストレインも、ポニーテイルの固定に役立ちます。
三つ編みも同じように操作できますが、より難しくなります。一般的に、ヘア対ヘア(Hair to
Hair)コンストレインだけで三つ編みのシェイプを束ねることはできません。この場合には、
レスト カーブが役立ちますが、毛根の三つ編み(Braid)アトリビュートを代わりに使用する
必要があります。
ダイナミック カーブのサンプル シナリオ
次に、NURBS カーブを使用した例を 2 つ挙げます。
•
「トンボの尾を使って描いたダイナミックなスプライン IK チェーン」(61 ページ)
•
「カーブに沿った固さのスケール(Stiffness Scale)とカーブ サンプルからのパーティクル
の放出」(63 ページ)
トンボの尾を使って描いたダイナミックなスプライン
IK チェーン
このシナリオではダイナミックなスプライン IK チェーンを作成し、トンボに似た虫のモデル
に使ってみます。トンボが移動すると、一緒に尾も少し動きます。
ヘア
61
6 | ヘア(Hair)のサンプルおよびテクニック
手順 > トンボの尾を使って描いたダイナミックなスプライン IK チェーン
2 トンボの体、尾、
そして脚に使わ
れているダイナ
ミック(Dynamic)
カーブ
1 トンボの体、尾、そして脚のジョイント
3 トンボのハー
ドウェア レンダ
リング
ダイナミックなスプライン IK チェーンを作成するには
1
2
ヘア
62
新しいシーンを作成し、側面(Side)正射投影ビューに切り替えます。
アニメーション(Animation)メニュー セットから、スケルトン > ジョイント ツール
(Skeleton > Joint Tool)を選択します。
3
下のイメージのようにレスト ポジションに尾を描くには、Y 軸のトップ付近をクリックし、
次に尾に沿うようにクリックしてジョイントを作成します。最後のジョイントで Enter を
押します。
4
作成 > CV カーブ ツール(Create > CV Curve Tool)を選択し、各ジョイントでクリックし
て CV を作成しながらジョイント上のカーブをなぞります。最後のジョイントの端で Enter
を押します。
6 | ヘア(Hair)のサンプルおよびテクニック
手順 > カーブに沿った固さのスケール(Stiffness Scale)とカーブ サンプルからのパーティクルの放出
5
カーブを選択した状態で、ダイナミクス(Dynamics)メニュー セットからヘア > 選択し
たカーブをダイナミックに(Hair > Make Selected Curves Dynamic)を選択します。
6
ヘア > ディスプレイ > 現在位置(Hair > Display > Current Position )を選択します。
7
カーブをチェーンにアタッチするには、アニメーション(Animation)メニュー セットで
スケルトン > IK スプライン ハンドル ツール(Skeleton > IK Spline Handle Tool)ˆ を選
択します。
8
IK スプライン ハンドル設定(IK Spline Handle Settings)エディタでカーブの自動作成
(Auto Create Curve)をオフにします。
9
ヘルプ ライン内の指示(次に挙げます)に従ってください。
•
開始ジョイントをクリックします。
•
終了ジョイントをクリックします。
•
現在位置カーブをクリックします。
10 毛根を選択するには、次を実行します。
•
カーブを選択します。
•
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で follicleShape を選択します。
•
アトリビュート エディタの一番下にある選択(Select)ボタンをクリックします。
11 follicleShape で、ポイントのロック(Point Lock)をベース(Base)に設定します。
12 ソルバ > インタラクティブ再生(Solvers > Interactive Playback)を選択して、シミュレー
ションを再生します。
13 ダイナミック カーブの動作を安定化させるには、アトリビュート エディタ(Attribute
Editor)の hairSystemShape の ダイナミクス(Dynamics)セクションで固さ(Stiffness)
の値と反復(Iterations)回数を調節します。
カーブに沿った固さのスケール(Stiffness Scale)と
カーブ サンプルからのパーティクルの放出
このシナリオでは、ダイナミック カーブを作成してキャスティングされる釣り糸をシミュレー
トします。固さのスケール(Stiffness Scale)をカーブに沿って変化させ、釣り竿の先端はや
や硬く、そして釣り糸は全体が非常に柔軟になるようにします。パーティクルがダイナミック
カーブから放出されるように設定し、キャストしてリールを巻いたときに釣り糸から垂れる水
をシミュレートします。
ヘア
63
6 | ヘア(Hair)のサンプルおよびテクニック
手順 > カーブに沿った固さのスケール(Stiffness Scale)とカーブ サンプルからのパーティクルの放出
Duncan Brinsmead 作
釣り竿と釣り糸を作成するには
1
新しいシーンを作成し正射投影の側面ビューに切り替え、少なくとも 30 スパンが見える
ようにドリーアウトします。
2
作成 > CV カーブ ツール(Create > CV Curve Tool)を使って、Y 軸に沿ってまっすぐ上に
30 スパンほどある長いカーブを作成します。また、グリッドのスナップも利用できます。
このカーブから釣り竿と釣り糸の両方を作成します。
3
竿の持ち手として細い NURBS 円柱を作成し、カーブの下に置きます。
4
カーブを選び、ヘア > 選択したカーブをダイナミックの(Hair > Make Selected Curves
Dynamic)と選択してダイナミックにします。
5
ヘア > ディスプレイ > 現在位置(Hair > Display > Current Position )を選択します。
6
ハイパーグラフ(Hypergraph)を開き(ウィンドウ > ハイパーグラフ : 階層(Window >
Hypergraph: Hierarchy))、円柱の下に毛根をマウスの中ボタンでドラッグします。これで、
毛根が円柱の親になります。
7
下のイメージのように、円柱を右に 45° 回転させます。一緒にカーブも回転します。
8
カーブを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の follicleShape で、ポイン
トのロック(Point Lock)をベース(Base)に設定します。
9
hairSystemShape で、以下を実行してください。
•
ヘア
64
ダイナミクス(Dynamics)セクションで、固さ(Stiffness)を 0.500 に、ドラッグ
(Drag)を 0.005 に設定します。
6 | ヘア(Hair)のサンプルおよびテクニック
手順 > カーブに沿った固さのスケール(Stiffness Scale)とカーブ サンプルからのパーティクルの放出
•
コリジョン(Collisions)セクションで、地面に衝突(Collide Ground)をオンにし、地
面の高さ(Ground Height)を -5.0 に設定します。
•
ダイナミクス(Dynamics)セクションで、補間(Interpolation)をなし(None)に設
定し、下のイメージのようにグラフに点を 1 つ追加して、固さのスケール(Stiffness
Scale)グラフを編集します。グラフの右端は釣り竿を表し剛性の値は 1 で、残りの
部分は釣り糸で剛性の値は 0 です。
10 シミュレーションを再生します。
11 シミュレーションが一段落したら停止します。
12 ヘア > 開始位置の設定 > 現在位置(Hair > Set Start Position > from Current)を選択します。
水を追加するには
次に、水に入った部分の糸から滴り落ちる水を追加します。
1
カーブを選び、サーフェス(Surfaces)メニュー セットでカーブの編集 > カーブのリビル
ド(Edit Curves > Rebuild Curve)ˆ を選択します。
2
カーブのリビルド オプション(Rebuild Curve Options)ウィンドウで次の設定を行い、リ
ビルド(Rebuild)をクリックします。
•
リビルド タイプ(Rebuild Type )を均一(Uniform)にする
•
維持(Keep)に関し、CV をオンにする
•
オリジナルの維持(Keep Original)をオンにする
3
アウトライナでオリジナルのカーブ(curveShape2)を選択し、非表示にします (ディス
プレイ > 非表示 > 選択(Display > Hide > Selection))。
4
X 軸を水面として使い、釣り糸が水面に入る点をカーブ ポイントとして選択します。
5
カーブの編集 > カーブのデタッチ(Edit Curves > Detach Curves)ˆ を選択し、オリジナ
ルの維持をオフにして、次にデタッチ(Detach)をクリックします。
6
カーブの前半分を消去します。
7
カーブの残り部分を選び、パーティクル > オブジェクトから放出(Particles > Emit from
Object)ˆ を選択します。
8
エミッタ オプション(オブジェクトから放出)(Emitter Options(Emitter from Object))
ウィンドウでエミッタ タイプ(Emitter Type)にカーブ(Curve)を選び、スピード(Speed)
を 0 に設定して作成(Create)をクリックします。
9
再生してパーティクルを確認します。
10 パーティクルを選択し、アトリビュート エディタの particleShape タブで継承係数(Inherit
Factor)を 0.5 に設定します。
11 重力(Gravity)フィールドを追加するには、フィールド > 重力(Fields > Gravity)を選択
します。
12 ディスプレイ > 表示 > 最後に非表示にした項目の表示(Display > Show > Show Last
Hidden)を選択します。
ヘア
65
6 | ヘア(Hair)のサンプルおよびテクニック
手順 > ヘアを使用する際の詳細なヒント
13 シミュレーションを再生してパーティクル(水面下の釣り糸から下方向に滴るはず)を確
認します。
釣り糸をキャストするには
1
円柱を選択します。
2
ソルバ > インタラクティブ再生(Solvers > Interactive Playback)を選択します。再生フ
レームの範囲は必ず広くとります。
3
円柱を水面より上に移動します。
4
円柱を後ろに回転し、次に X 方向前方にすばやく回転して釣り糸をキャストします。
5
釣り糸のしなりが不十分なときは、固さ(Stiffness)の値を大きくします。固さがすでに
1 に達していたら、目的の効果が得られるまで反復を大きくします。
ヘアを使用する際の詳細なヒント
以下はヘアを操作する上でのアドバイスです。
ヘアの最高密度オプション変数
以下のオプション変数について知っていると便利です。
createHairMaxDensity
デフォルト値は 100 です。この値を大きくするには次を入力します。
optionVar -intValue createHairMaxDensity 150;
これにより、サーフェス上で作成またはペイントできるヘアの行 /列の最大値が決まります。
この解像度によるグリッド内での位置に基づいて毛根に名前が付きます。このような名付けが
行われるのは、ヘア ペイント ツール(Paint Hair Tool)が名前を頼りに任意の UV におけるヘ
アを検索しているためです。
変数が大きくなると、サーフェス上ではより多くの数の毛根がペイント可能になります。ただ
し、毛根の密度が小さくてもペイントが遅くなります。この変数を変更すると、作成済みのヘ
ア システムがペイントできなくなります(1 つの領域でのペイントがブラシの下にない毛根に
影響する可能性があります)。
変数の値を小さくすると、ペイントのスピードは多少改善しますが、毛根の密度はそれほど高
くできません。
デフォルトのグリッドは 100×100 で、サーフェスあたりの最大毛根数は 10000 になります。
ヘア
66
6 | ヘア(Hair)のサンプルおよびテクニック
手順 > ヘアを使用する際の詳細なヒント
pfxstrokes コマンドを使用する
pfxstrokes コマンドの基本的な使用法は、ペイント エフェクト チューブの情報をファイル
に落とすことです。これは、ペイント エフェクトからカーブを生成したり、別のレンダラに情
報を送る場合に便利です。チューブ(Tubes)がオンになると、ヘアやブラシには異なるデー
タ フォーマットが使用されます。
ペイント エフェクトは runtime および create の MEL スクリプトを呼び出せます。これら
はブラシ ノードの文字列アトリビュート paint create func および paint runtime func として定
義されます。文字列は呼び出す関数の名前に設定します。MEL 関数は、渡して戻す必要のある
特定の引数の集合を持ちます。ワークフローは、付属のテンプレート MEL ファイルのいずれ
かをコピーし、関数名とファイル名を変更し、次に関数の各要素を編集します。Runtime また
は Create 関数がブラシに定義されていると、ストロークを描画したときに関数が呼び出され
ます。pfxstrokes コマンドは、何も描画せずに、ストロークを再描画せよという呼び出しを
擬似的に実行します。このため、pfxstrokes コマンドの実行時にはこれらのスクリプトも評
価されます。
ポリゴン コンストレイン上の点として毛根ノードを使用する
毛根ノードはポリゴン コンストレイン上の点として使用できます。1 つの方法は、ヘアをいく
つか作成してから、毛根以外のすべてを削除することです。たとえば、ヘア システム、
pfxHair、および開始位置カーブなどを削除します。次いでオブジェクトを毛根の下にペアレン
ト化します。あるいは、スクリプトの毛根ノードを使用します。
以下は、ポリゴンの球体のサーフェスに円錐をコンストレインするスクリプトの例です。円錐
は法線およびポリゴンに定義された UV 点の接線を基準に動きます (ポリゴンの UV セットで
未定義の値に UV が設定されていると、円錐は球体の中心に表示されます)。
// create a cone, poly sphere and a follicle node
string $sphere[] = `polySphere`;
string $cone[] = `cone`;
string $fol = `createNode follicle`;
// get the parent transforms of the follicle
string $folTform[] = `listTransforms $fol`;
// connect the sphere to the follicle
connectAttr ($sphere[0] + ".outMesh") ($fol + ".inputMesh");
connectAttr ($sphere[0] + ".worldMatrix[0]") ($fol + ".inputWorldMatrix");
// apply the follicle output positions to its own transform
connectAttr ($fol + ".outTranslate") ($folTform[0] + ".translate" );
connectAttr ($fol + ".outRotate") ($folTform[0] + ".rotate" );
// parent the cone under the follicle
parent -r $cone[0] $folTform[0];
// the default uv of 0 0 doesn't exist on the poly sphere, so we set it
setAttr ($fol + ".parameterV") 0.5;
// rotate the cone to point along the normal
setAttr ($cone[0] + ".rotateY") -90;
ヘア
67
6 | ヘア(Hair)のサンプルおよびテクニック
手順 > ヘアのトラブルシューティング
縄跳び(ダイナミック カーブ)を手にアタッチする
トランスフォーム(Transform)コンストレインとグループを使用したり、動くオブジェクトに
hairConstraint ノードをコンストレインします。オブジェクトのツイストと回転に従って剛性
のあるものがくっついたバネのような動作をするように、ダイナミック カーブをロックする必
要があります。ダイナミック カーブがうまくアタッチされない場合は、コンストレインを持っ
たバグです。相対的なコンストレイン位置は開始フレームで定義されるため、開始フレームで
はなんのフォースも適用されません。開始カーブは、縄を握っている手によってモデリングす
る必要があります。
縄跳びの縄の場合も、根元の近くに来る手の毛根をグループ化し、もう一方の手にグループ化
された縄の端にトランスフォーム コンストレインを使用することで処理できます。ただし、
follicleShape ノードのポイントのロック(Point Lock)アトリビュートのアタッチなし(No
Attach)オプションで開始点をコンストレインすることはできません。アタッチなしでは、開
始点は重力の影響で移動し続け、カーブの張力やコンストレインによって引っ張られることは
ありません。
ワイヤ デフォーマとしてのヘア
ヘア カーブは、動くオブジェクトに対してペアレント化してワイヤ デフォーマとして適用す
る場合に、小刻みなエフェクトを表現するような場合に便利です。ヘアをワイヤ デフォーマと
して使用して、サーフェスのすべてまたは一部をダイナミックにすることができます。
ヘアのトラブルシューティング
以下に、ヘアを使用する際に発生する可能性のある問題点とその解決策について説明します。
NURBS カーブ出力の使用時にヘアのシミュレーションが遅く
なる
出力(Output)を NURBS カーブ(NURBS Curves)に設定してヘアを作成し、作成するヘア
の量が多い場合、シミュレーションの初期化が遅くなることがあります。これを避けるには、
出力をペイント エフェクトおよび NURBS カーブ(Paint Effects and NURBS Curves)に設定
して、シミュレーションの実行時にカーブを非表示にします。
長さのロックをオンにすると元に戻すが機能しない
NURBS カーブに長さのロック(Lock Length)を使用する場合、元に戻すが通常通り機能しな
くなります。これを避けるためには CV を少しだけ動かしてから長さのロックをオンにします。
再生中にヘアが狙い通りの動きをしない
シミュレーションを実行中に狙い通りの動きをしなかったり、落ち着かないヘアがある場合、
次のいずれかを試してください。
ヘア
68
•
まず、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、hairSystemShape の ダイナミクス
(Dynamics)セクションにあるダンプ(Damp)アトリビュートを調整します。
•
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、hairSystemShape のダイナミクス
(Dynamics)セクションにある固さ(Stiffness)の値を小さくして反復(Iterations)数を
大きくします。
•
ヘア カーブとその follicleShape ノードを選択し、オーバーライド ダイナミクス(Overrides
Dynamics)をオンにし、固さ(Stiffness)、またはチューブの伸長度(Length Flex)、もし
くはこの両方を増やします。
6 | ヘア(Hair)のサンプルおよびテクニック
手順 > ヘアのトラブルシューティング
•
follicleShape ノードに含まれるヘア カーブを選択し、シミュレーション方法(Simulation
Method)をパッシブ(Passive)に変更します。パッシブなカーブは付近のアクティブな
カーブに基づいて動作を補間します。
ヘア
69
6 | ヘア(Hair)のサンプルおよびテクニック
手順 > ヘアのトラブルシューティング
ヘア
70
7
ヘア ツール
リファレンス ヘアのスケール ツール(Scale Hair Tool)
選択したヘア システムのスケールの変更を可能にします。
ヘアは、右にドラッグすると大きくまたは長くなり、左にドラッグすると小さくまたは短くな
ります。詳細については、「ヘアをスケールするには」(36 ページ)を参照してください。
ヘアのスケール ツール(Scale Hair Tool)メニュー項目は、ダイナミクス(Dynamics)メ
ニュー セットのヘア(Hair)メニューにあります(ヘア > ヘアのスケール ツール(Hair >
Scale Hair Tool)
)。
毛根のペイント(Paint Hair Follicles)
毛根のペイント ツール(Paint Hair Follicles Tool)を使用して NURBS またはポリゴン サー
フェスにダイナミック ヘアを追加したり、既存のヘア システムの毛根アトリビュートをペイ
ントしたりできます。
毛根のペイント(Paint Hair Follicles)メニュー項目は、ダイナミクス(Dynamics)メニュー
セットのヘア(Hair)メニューにあります(ヘア > 毛根のペイント(Hair > Paint Hair
Follicles))。
詳細については、
「サーフェス上での独自のヘアの作成」(17 ページ)と「毛根のペイント
(Paint hair follicles)」
(33 ページ)を参照してください。『アーティザン』マニュアルの「アー
ティザン ブラシ ツールの仕組み」も参照してください。
毛根のペイント設定(Paint Hair Follicles Settings)
ここでは、毛根のペイント設定(Paint Hair Follicles Settings)ウィンドウに表示されるオプショ
ンについて説明します。ツール設定(Tool Settings)エディタのアトリビュートについては、
『アーティザン』マニュアルの「アーティザン(Artisan)ツール 設定」を参照してください。
ペイント モード(Paint Modes)
以下は、毛根のペイント設定(Paint Hair Follicles Settings)ウィンドウで選択できるペイ
ント モード(Paint Modes)の説明します。
毛根の作成(Create
Follicles)
ペイントするときにサーフェスに毛根を追加します。作成される毛
根 と その 外 観 は、毛 根 の ペ イ ント 設 定(Paint Hair Follicles
Settings)ウィンドウの密度(Density)、ヘア単位のポイント(Points
Per hair)およびヘアの長さ(Hair Length)の設定に基づいたもの
です。
新しいヘア システムを作成するには、ヘア システム(Hair System)
ドロップダウン リストから新規作成(Create New)を選択後、サー
フェスにペイントします。既存のヘア システムにヘアをペイント
するには、ヘア システム ドロップダウン リストからヘア システ
ムを選択後、サーフェスにペイントします。
ヘア
71
7 | ヘア ツール
リファレンス > 毛根のペイント(Paint Hair Follicles)
パ ッ シ ブ 毛 根 の 作 成(Create
Passive Follicles)
ペイントするときにサーフェスにパッシブ毛根を追加します。パッ
シブ毛根には、シミュレーション開始時に隣接しているアクティブ
毛根 / カーブのアトリビュートと動作が適用されます。パッシブ
カーブの詳細については、
「パッシブ フィル(Passive Fill)」
(76
ページ)を参照してください。
毛 根 の 削 除(Delete
Follicles)
ペイントするときにサーフェスから毛根を削除します。
毛根アトリビュートの
編集(EditFollicle
Attributes)
毛根のペイント設定(Paint Hair Follicles Settings)ウィンドウの
設定に基づいてペイントした毛根を変更します。ヘア システム
(Hair System)ドロップダウン リストでペイントするヘア システ
ムまたはすべてのヘア システム(All Hair System)を指定します。
ヒント
ヘアがサーフェスから「離れて」始まっているように見える場合は、サーフェ
スの挿入(Surface Inset)アトリビュートをペイントできます。
カール係数(Curl Mult)をペイントしてもヘアがカールしないまたはカールが
強くならない場合は、ヘア システムのヘア グループのカール(Clump Curl)の
値がカールなしの 0.5 に設定されています。
ヘアのトリム(Trim
Hairs)
ヘアの延長(Extend
Hairs)
ヘアをペイントすると、ヘア ペイント ツールのアトリビュート エ
ディタ(Attribute Editor)の置き換え(Replace)操作で指定した
値に基づいてヘアがトリミングされます。トリミングされるヘアの
長さは、既存のヘアの長さ(Hair Length)の値を基準に変化します。
ヘアをペイントすると、ヘア ペイント ツールのアトリビュート エ
ディタの置き換え / 追加(Replace/Add)の操作で指定した値に基
づいてヘアが伸ばされます。延長されるヘアの長さは、既存のヘア
の長さ(Hair Length)の値を基準に変化します。
毛根のペイント(Paint Hair Follicles)オプション
ここでは、ペイント モード(Paint Mode)を指定したときに選択できるオプションについて
説明します。
毛根アトリビュート(Follicle Attribute)
毛根アトリビュートの編集のペイント モードを使用してペイントする毛根アトリビュー
トを選択します。具体的には、ヘア グループの幅係数(Clump Width Mult)
、ダンプ(Damp)、
密度係数(Density Mult)、カール係数(Curl Mult)
、ヘア グループのツイスト オフセット
(Clump Twist Offset)、カラー ブレンド(Color Blend)、三つ編み(Braid)
、ヘアのスケー
ル(Hair Scale)、傾斜(Inclination)、ロール(Roll)、極性(Polar)、サーフェスの挿入
(Surface Inset)、固さ(Stiffness)をペイントできます。
ヘア システム(Hair System)
ペイントするヘア システムを選択します。
ヘア
72
7 | ヘア ツール
リファレンス > ヘアテクスチャのペイント
出力(Output)
ペイント モードが毛根の作成(Creating Follicles)の場合は、ヘアの出力タイプを選択し
ます。ヘアの出力タイプについては、「ヘア出力」(10 ページ)を参照してください。
毛根の U の密度(Follicle Density U)
ペイント モードが毛根の作成の場合、この値は U 方向に作成される毛根の数を示します。
毛根の V の密度(Follicle Density V)
ペイント モードが毛根の作成の場合、この値はサーフェスの V 方向に作成される毛根の数
を示します。
ヘア単位のポイント
ペイント モードが毛根の作成の場合、この値は新しいヘアのポイント(セグメント)の数
を示します。値を大きくすると、ヘア カーブがよりスムースになります。ペイント モード
がヘアのトリム(Trim Hairs)またはヘアの延長(Extend Hairs)の場合、この値は操作が
効果を及ぼすヘアのポイント数を示します。
ヘアの長さ
ワールド空間座標単位(シーン ビューのデフォルトのグリッド単位)でのヘアの長さです。
詳細については、
「長さ(Length)
」(76 ページ)を参照してください。
毛根のオーバーライド カラー(Follicle Override Color)
ペイント モードで毛根アトリビュートの編集を選択後、カラー ブレンド(Color Blend)
をアトリビュートとして選択すると、毛根のカラーをオーバーライドできます。カラー ブ
レンドの値は、ツール設定(Tool Settings)エディタの値(Value)を調整して制御でき
ます。1 に設定すると、毛根のカラーによってヘア システムのカラーがオーバーライドさ
れます。0 に設定すると、毛根のカラーはヘア システムのカラーにまったく影響を与えま
せん。0 と 1 の間の値を設定すると、毛根のオーバーライド カラーとヘア システムのカ
ラーがブレンドされます。
ヘアテクスチャのペイント
毛の生え具合、ヘア カラー、スペキュラ カラーなど、さまざまなヘア アトリビュートのマッ
プをペイントします。詳細については、「ヘア テクスチャのペイント」(34 ページ)を参照し
てください。
ヘア テクスチャのペイント(Paint Hair Textures)メニュー項目は、ダイナミクス
(Dynamics)メニュー セットのヘア(Hair)メニューにあります(ヘア > 毛根のペイント
(Hair > Paint Hair Follicles))。
ヘア
73
7 | ヘア ツール
リファレンス > ヘアテクスチャのペイント
ヘア
74
8
ヘア(Hair)メニュー
リファレンス ヘア(Hair)
ヘア > ヘアの作成(Hair > Create Hair)
NURBS サーフェスやポリゴン サーフェスにダイナミックなヘアを作成するときに使用します。
詳細については、
「サーフェス上での独自のヘアの作成」(17 ページ)を参照してください。
ヘア > ヘアの作成(Hair > Create Hair)ˆ
ここでは、ヘアの作成オプション(Create Hair Options)ウィンドウのオプションについて説
明します。
出力(Output)
ヘア システムの出力です。出力を選択する際に考慮すべき事項については、「ヘア出力」
(10 ページ)を参照してください。次の 1 つを選択します。
ペイント エフェクト(Paint
Effects)
各毛根には、ヘアのカラーやシェーディング、および位置について
の情報を含むひとまとまりのヘア(ストローク)があります。
NURBS カーブ(NURBS
Curves)
各毛根には、その毛根内のヘアの位置を示す 1 つの NURBS カーブ
が含まれています。
ペイント エフェクトおよび
NURBS カーブ
各毛根には、その毛根内のヘアの位置を示す 1 つの NURBS カーブ
が含まれています。また、ヘアのカラーやシェードについての情報
を含むひとまとまりのヘア(ストローク)もあります。
レスト カーブの作成(Create Rest Curves)
オンにすると、サーフェスに対して垂直な直線であるレスト(Rest)カーブの集合が作成
されます。
ヘアがかなり硬く、
(重力のような外部フォースがない場合に)直線ではないシェイプにす
る場合は、レスト カーブを作成して編集する必要があります。詳細については、「レスト
カーブ / 位置」(13 ページ)を参照してください。
グリッド(Grid)、選択したポイント /フェース(At Selected Points/Faces)
作成するヘアを選択したサーフェスのグリッドに配置するか、選択したサーフェスのポイ
ント / フェースに配置するかを指定することができます。後者は、個々のヘア / ヘア カー
ブを作成したり、既存のヘア システムに追加する場合に役立ちます。
U の数(U Count)
U 方向に作成される毛根の数です。
V の数(V Count)
V 方向に作成される毛根の数です。
ヘア
75
8 | ヘア(Hair)メニュー
リファレンス > ヘア > ヘアのスケール ツール(Hair > Scale Hair Tool)
パッシブ フィル(Passive Fill)
アクティブ(ヘア)カーブに対するパッシブ カーブの数です。パッシブ カーブはアクティ
ブ カーブのダイナミックな動作を補間しますが、すべてのカーブをシミュレーションする
よりコストがかかりません。詳細については、
「パッシブ ヘアカーブ」
(14 ページ)を参照
してください。
ランダム化(Randomization)
U 方向と V 方向に毛根配置する際のランダム化度合いです。0 に設定するとランダム化は
行われず、毛根は直線に並べられます。1 に設定すると、非常にランダムに配置されます。
エッジで限界(Edge Bounded)
オンにすると、U 方向と V 方向のパラメータの端に沿って毛根が作成されます。
均一化(Equalize)
ヘアを作成するときに、UV 空間とワールド空間の間の不均一なマッピングを補正して毛根
の分布を均一化し、極付近に散らばらないようにする場合は、これをオンにします。
スタティック(Static)、ダイナミック(Dynamic)
作成するヘアが スタティック かダイナミックかを指定します。スタティック ヘアはダイ
ナミクス オブジェクトに反応せず、手動でキーフレームを設定することができるのに対し
て、ダイナミック ヘアはダイナミクス オブジェクトに反応します。
ヘアを作成した後でこの状態を変更することもできます。
ヘア単位のポイント(PointsPer Hair)
1 本のヘアのポイント /セグメントの数です。値を大きくすると、ヘア カーブがよりスムー
スになります。比較的短く硬いヘアには少なめのポイント(またはサブセグメント(Sub
Segment))が、長く波打つようなヘア、特にカーブをスタイリングするような場合は、多
めのポイントが使用されることに注意してください。細かいシェイプの硬い髪のような場
合も多数のポイント(またはサブセグメント(Sub Segment))が必要なことがありますが、
適切な硬さを表現するには反復(Iterations)を高くする必要があることもあります。
長さ(Length)
ワールド空間座標単位(シーン ビューのデフォルトのグリッド単位)でのヘアの長さです。
非常に大きなシーンの場合は、長さに大きな値を入力する必要があることがあります。
重力(Gravity)は一定であるため、このようなシーンで長さの値を大きく設定すると、ヘ
アが流れ落ちる速度が遅くなったように見えます。この場合、ヘアが適切な速度で流れ落
ちるようになるまで、hairSystemShape ノードで重力の値を増やしてください。パーティ
クルとリジッド ボディをシミュレートする場合の重力(Gravity)フィールドは、cm が m
に丸められるという意味で校正されているように見えます。
ヘアの配置場所(Place Hairs into)
作成するヘアを、新しいヘア システムまたは既存のヘアシステムに配置します。ドロップ
ダウン リストから選択します。
ヘア > ヘアのスケール ツール(Hair > Scale Hair
Tool)
詳細については、「ヘアのスケール ツール(Scale Hair Tool)」(71 ページ)を参照してくだ
さい。
ヘア
76
8 | ヘア(Hair)メニュー
リファレンス > ヘア > 毛根のペイント(Hair > Paint Hair Follicles)
ヘア > 毛根のペイント(Hair > Paint Hair Follicles)
詳細については、
「毛根のペイント(Paint Hair Follicles)」(71 ページ)を参照してください。
ヘア > ヘア テクスチャのペイント(Hair > Paint Hair
Textures)
詳細については、
「ヘアテクスチャのペイント」(73 ページ)を参照してください。
ヘア > ヘア サンプルの取得(Hair > Get Hair
Example)
バイザー(Visor)ウィンドウを開き、そこでヘア プリセット(Hair Presets)(ウィッグ
(Wigs))から選択することができます。詳細については、「へアのプリセットの使用」(16
ページ)を参照してください。
ヘア > ディスプレイ(Hair > Display)
表示するカーブ / 位置(Curves/Position)を開始(Start)、レスト(Rest)、または現在
(Current)(ダイナミック)から選択します。カーブと位置については、「表示させるヘア カー
ブの選択」
(18 ページ)を参照してください。
ヘア > 開始位置の設定(Hair > Set Start Position)
現在位置(Current Position)
(ダイナミック シミュレーション)またはレスト位置(Rest
Position)を基に開始(Start)カーブの位置を設定する場合は、これを選択します。開始位置
(Start Position)は、シミュレーション開始時のヘアの位置を示します。詳細については、「ヘ
アカーブの位置の設定」
(20 ページ)を参照してください。
ヘア > レスト位置の設定(Hair > Set Rest Position)
現在位置(ダイナミック シミュレーション)または開始位置を基にレスト カーブの位置を設
定する場合は、これを選択します。レスト位置は、フォースがまったく作用していない状態の
ヘアの位置を示します。これらのカーブを使用して、ヘアのシェイプにインフルエンスを加え
ることができます。詳細については、「ヘアカーブの位置の設定」
(20 ページ)を参照してくだ
さい。
ヘア > カーブの修正(Hair > Modify Curves)
これらのメニュー項目は、ヘア カーブを操作して目的のヘア スタイルを表現するときに使用
します。CV と 1 つまたは複数のカーブを同時に変更します。ヘア カーブの変更については、
「ヘア カーブの編集」
(37 ページ)を参照してください。これらのツールはカーブの編集
(Edit Curves)メニューにもあり、NURBS カーブでも使用できます。
長さのロック(Lock Length)
選択したカーブまたは CV のハルの長さをロックします。詳細については、カーブの編集 長さ
のロック > カーブの修正 > 長さのロック(Edit Curve Lock Lengths > Modify Curves > Lock
Length)を参照してください。
ヘア
77
8 | ヘア(Hair)メニュー
リファレンス > ヘア > コンストレインの作成(Hair > Create Constraint)
長さのロック解除(Unlock Length)
選択したカーブまたは CV のハルの長さのロックを解除します。詳細については、カーブの編
集 > カーブの修正 > 長さのロック解除(Edit Curves > Modify Curves > Unlock Length)を参
照してください。
直線化(Straighten)
ヘア カーブをまっすぐにするときに使用します。直線性(Straightness)
(デフォルトは 1.0)
を設定し、カーブの直線化オプション(Straighten Curves Options)ウィンドウの長さの保持
(Preserve Length)をオンまたはオフにします。詳細については、カーブの編集 > カーブの修
正 > 直線化(Edit Curves > Modify Curves > Straighten)を参照してください。
スムース(Smooth)
ヘア カーブをスムースにするときに使用します。カーブのスムース オプション(Smooth
Curves Options)ウィンドウで、スムース係数(Smooth Factor)(デフォルトは 4)を設定し
ます。詳細については、カーブの編集 > カーブの修正 > スムース(Edit Curves > Modify
Curves > Smooth)を参照してください。
カール(Curl)
カールを追加したり、ヘア カーブのカールを調整するときに使用します。カーブのカール オ
プション(Curl Curves Options)ウィンドウで、カールの度合(Curl Amount)(デフォルトは
0.3)とカールの頻度(Curl Frequency)
(デフォルトは 1.0)の値を設定します。詳細につい
ては、カーブの編集 > カーブの修正 > カール(Edit Curves > Modify Curves > Curl)を参照し
てください。
ベンド(Bend)
カールを曲げたり、ヘア カーブの曲げ具合を調整するときに使用します。カーブのベンド オ
プション(Bend Curves Options)ウィンドウで、ベンドの量(Bend Amount)(デフォルトは
0.2)とツイスト(Twist)(デフォルトは 0)の値を設定します。詳細については、カーブの編
集 > カーブの修正 > ベンド(Edit Curves > Modify Curves > Bend)を参照してください。
曲率のスケール(Scale Curvature)
カーブの各セグメントをどの程度まっすぐにするか、または曲率を調整するときに使用します。
曲率のスケールオプション(Scale Curvature Options)ウィンドウで、スケール係数(Scale
Factor)(デフォルトは 1.1)と最大曲率(Max Curvature)(デフォルトは 0.8)の値を設定し
ます。詳細については、カーブの編集 > カーブの修正 > 曲率のスケール(Edit Curve Lock
Lengths > Modify Curves > Scale Curvature)を参照してください。
ヘア > コンストレインの作成(Hair > Create
Constraint)
これらのメニュー項目は、選択したヘア カーブにコンストレインを追加するときに使用します。
コンストレインの作成については、「ヘアのコンストレインを設定する」
(41 ページ)を参照し
てください。
ヘア
78
8 | ヘア(Hair)メニュー
リファレンス > ヘア > コンストレインの作成 > 輪ゴム(Hair > Create Constraint > Rubber Band)
ヘア > コンストレインの作成 > 輪ゴム(Hair >
Create Constraint > Rubber Band)
選択したヘア カーブに輪ゴム(Rubber Band)コンストレインを追加します。コンストレイン
から設定ポイントにゴムを取り付けるようなものです。各ラバー バンドの長さは、開始フレー
ムのコンストレインからポイントまでの距離になります。ポイントとコンストレイン間の距離
がラバーバンドの長さより長くなった場合、コンストレインに向かって引っ張るフォースが作
用します。詳細については、「ヘアのコンストレインを設定する」
(41 ページ)を参照してくだ
さい。
ヘア > コンストレインの作成 > スティック(Hair >
Create Constraint > Stick)
選択したヘアカーブにスティック(Stick)コンストレインを追加します。コンストレインから
設定ポイントに棒を取り付けるようなもので、この棒はコンストレインの中心を軸にして自由
に回転することができます。これは、距離が長くなった場合の引力に加えて、コンストレイン
とポイント間の距離が開始距離より短くなった場合には反発力が働くことを除いて、輪ゴム コ
ンストレインと同じです。このため、すべてのコンストレイン対象ポイントは、コンストレイ
ンの中心から固定距離に保たれる傾向があります(開始フレームでの距離)。詳細については、
「ヘアのコンストレインを設定する」(41 ページ)を参照してください。
ヘア > コンストレインの作成 > トランスフォーム
(Hair > Create Constraint > Transform)
選択したヘア カーブにトランスフォーム(Transform)コンストレインを追加します。開始フ
レームでゼリーの固まりにポイントをコンストレインしているようなものです。スティック コ
ンストレインと違い、回転されたり、スケールされたりすると、コンストレイン ノードがコン
ストレイン対象のポイントに沿って引っ張られます。コンストレイン ノードの変形は、事実上
このゼリーの固まりのトランスフォームというわけです。これは、肩のような接触点に沿って
ヘアが流れ落ちるようにコンストレインする際に便利です。またこれを利用して、手でつかん
だり、ねじったときのヘアをシミュレートすることもできます。コンストレインのスケールを
アニメートすると、ヘアをまとめたり、分けたりすることができます。詳細については、「ヘ
アのコンストレインを設定する」(41 ページ)を参照してください。
ヘア > コンストレインの作成 > ヘア対ヘア(Hair >
Create Constraint > Hair to Hair)
選択したヘア カーブにヘア対ヘア(Hair to Hair)コンストレインを追加します。これを使用
すると、(リボンを使った場合のように)ヘアを束ねて、コンストレイン位置に対してそのヘ
アのグループを自由に動かすことができます。実際のコンストレインはヘアと自由に動かせる
スティック コンストレインのようなものです。コンストレイン位置は開始フレームでのみ参照
され、その後内部で使用されるコンストレインがダイナミックに更新されます。詳細について
は、
「ヘアのコンストレインを設定する」(41 ページ)を参照してください。
ヘア > コンストレインの作成 > 毛束(Hair > Create
Constraint > Hair Bunch)
選択したヘア カーブに毛束(Hair Bunch)コンストレインを追加します。少ない計算量でセル
フ コリジョン(Self Collide)と同じようにアニメートするときに、ヘアに対するボディを作成
するのに便利です。コンストレインに最も近い最初のポイント集合は、(集合体の幅に従って)
ヘア
79
8 | ヘア(Hair)メニュー
リファレンス > ヘア > 選択項目の変換(Hair > Convert Selection)
オーバーラップしているところで互いに反発します。接触するとポイントがわずかにくっつい
てしまう、静電気現象のような状態もあります。ヘアのまとまりが開始フレームでオーバー
ラップしている場合、突然分かれてしまうこともあります(シミュレーション開始時にフォー
スがない他の手法とは異なります)。この問題は、状態が落ち着くまでシミュレーションを実
行してから、開始位置(Start Position)を設定することによって解決できます。詳細について
は、
「ヘアのコンストレインを設定する」(41 ページ)を参照してください。
ヘア > 選択項目の変換(Hair > Convert Selection)
カレントの選択対象を、毛根(Follicles)、開始カーブ(Start Curves)、Rest Curves(レスト
カーブ)、現在位置(Current Positions)、ヘア システム(Hair Systems)、ヘア コンストレイ
ン(Hair Constraints)
、または両端 CV の( End CVs)のいずれかに変換します。詳細につい
ては、「ヘア、毛根、カーブ、CV の選択」(19 ページ)を参照してください。
ヘア > ヘア システムの割り当て(Hair > Assign Hair
System)
選択項目を特定のヘア システムに割り当てます。ヘア システムは、既存のシステムか新しい
システムが選べます。詳細については、「選択項目のヘア システムへの割り当て」(21 ページ)
を参照してください。
ヘア > 選択したカーブをダイナミックに(Hair >
Make Selected Curves Dynamic)
選択したカーブをダイナミック カーブにします。
ヘ ア > 選 択 し た カ ー ブ を ダ イ ナ ミ ッ ク に(Hair > Make
Selected Curves Dynamic)ˆ
カーブをダイナミックにするオプション(Make Curves Dynamic Options)ウィンドウを開き
ます。
次のオプションにより、ヘア システムを作成したりサーフェスにコンストレインしたりする前
に、カーブをヘア用にモデリングすることができます。
選 択 し た サ ー フ ェ ス に カ ー ブ を ア タ ッ チ(Attach
Surfaces)
Curves
To
Selected
オンにすると、選択したカーブが最も近い選択したサーフェスにアタッチされます。
結果のダイナミック カーブの毛根が、カーブの開始 CV へのサーフェス上にあるニアレス
ト ポイントにアタッチされます。選択したカーブを反対側の端にアタッチしたい場合は、
カーブを選択してサーフェス(Surfaces)メニュー セット > カーブの編集 > カーブ方向の
反転(Edit Curves > Reverse Curve Direction)を選択し、それからカーブをダイナミック
にします。
選択したサーフェスにカーブをアタッチのデフォルトはオンです。
カーブ ベースをサーフェスにスナップ(Snap Curve Base to Surface)
オンにすると、カーブをサーフェスにアタッチしたときに、選択したカーブの開始 CV は
選択したサーフェスにスナップします。これにより、カーブの描画や配置を行う際に自由
度が増します。
ヘア
80
8 | ヘア(Hair)メニュー
リファレンス > ヘア > コリジョンの作成(Hair > Make Collide)
選択したサーフェスにヘア カーブがすでにアタッチされている場合は、選択したカーブの
開始 CV は、サーフェスのカレントの毛根の位置にスナップします。
カーブ ベースをサーフェスにスナップは、選択したサーフェスにカーブをアタッチがオン
の場合のみ使用可能です。カーブ ベースをサーフェスにスナップのデフォルトはオフです。
シェイプの完全マッチング(Exact Shape Match)
オンにすると、選択した(入力)カーブのシェイプおよび位置と、そのダイナミック(出
力)カーブが正確にマッチします。出力カーブは入力カーブの次数(Degree)を継承し、
また入力カーブの CV の数と位置も継承します。入力カーブは次数 1 のカーブとしてリビ
ルトされます。シェイプの完全マッチングのデフォルトはオンです。
注
正確なダイナミック カーブ コリジョンは次数 1 の出力カーブでのみ生成でき
ます。したがって、正確なダイナミック カーブ コリジョンが必要な場合は、
シェイプの完全マッチングをオンにしないことをお勧めします。
関連項目
™ 「ヘアを使用して他のモデルと効果を作成する」(15 ページ)
™ 「カーブをダイナミックにする」(22 ページ)
ヘア > コリジョンの作成(Hair > Make Collide)
選択したヘア システムと衝突させるオブジェクトを設定します。詳細については、
「ヘアの衝
突」
(40 ページ)を参照してください。
ヘア > ヘア コ ン ス ト レ イ ン の 割 り 当 て(Hair >
Assign Hair Constraint)
既存のヘア コンストレインへの毛根の追加や、別の毛根に対するヘア コンストレインの再割
り当てを行います。
たとえば、キャラクタの頭に前髪を追加するには、ヘア コンストレインの割り当て(Assign
Hair Constraint)メニュー項目を使用して、新しいヘアを頭の衝突球体(Collide Sphere)に割
り当てます。
ヘア > ヘア コンストレインの割り当て(Hair > Assign Hair
Constraint)ˆ
置き換え(Replace)
オンにすると、選択したヘア コンストレインが選択した毛根に再割り当てされます。
アペンド(Append)
オンにすると、選択したヘア コンストレインが選択した毛根をカレントのコンストレイン
割り当てに追加します。
関連項目
™ 「ヘア コンストレインの割り当て」(45 ページ)
™ 「ヘアのコンストレインを設定する」(41 ページ)
ヘア
81
8 | ヘア(Hair)メニュー
リファレンス > ヘア > ヘアにペイント エフェクト ブラシを割り当て(Hair > Assign Paint Effects Brush to Hair)
ヘア > ヘアにペイント エフェクト ブラシを割り当て
(Hair > Assign Paint Effects Brush to Hair)
選択したブラシをカレントのヘア システムに割り当てます。ブラシの設定は若干微調整する必
要がある場合もあります。詳細については、「ペイント エフェクト ブラシのヘアへの割り当
て」
(46 ページ)を参照してください。
ヘア > ヘアの移植(Hair > Transplant Hair)
NURBS またはポリゴン サーフェスにヘア システムを移植します。
詳細については、
「ヘアの移植」(23 ページ)を参照してください。
ヘアの移植オプション(Transplant Hair Options)
ここでは、ヘアの移植オプション(Transplant Hair Options)ウィンドウのオプションについ
て説明します。
毛根のコピー(Copy Follicles)
ターゲット サーフェスに新しい毛根を作成したい場合、このオプションをオンにします。
選択した毛根だけをターゲット サーフェスに移動したい場合は、このオプションをオフに
します。
UV のマッチング(Match UV)
ヘアをターゲット オブジェクト上の同一 UV に移植します。UV のマッチングは、類似した
オブジェクト間のヘアの移動のために設計されています。
ニアレスト ポイント(Nearest Point)
毛根をターゲット サーフェス上のニアレスト ポイントにアタッチします。このオプション
は、ヘア プリセットをジオメトリに移植するために使用します。
ヘアの配置場所
同一のヘア システム(Same Hair
System)
このオプションを選択すると、毛根のコピー(Copy follicles)がオ
ンのとき、選択された毛根のヘア システムが複製されます。毛根
のコピーをオフにすると、毛根は現在のヘア システムを使用し続
けます。
< 既存のヘア システム(Existing
Hair System)>
すべての既存のヘア システム(たとえば、hairSystem1)がリスト
されます。既存のヘア システムを選択すると、このヘア システム
に、移植された毛根が割り当てられます。このため、毛根の外観
は、ヘア システムが元の毛根のヘア システムと異なる場合、変化
することがあります。
ヘア > キャッシュの作成(Hair > Create Cache)
ヘアのシミュレーションのキャッシュを作成します。キャッシュの作成オプション(Create
Cache Options)ウィンドウのキャッシュ作成に関する設定を変更するには、ヘア > キャッ
シュの作成(Hair > Create Cache)ˆ を選択します。詳細については、
「ヘアのキャッシュの
使用」(27 ページ)を参照してください。
ヘア
82
8 | ヘア(Hair)メニュー
リファレンス > ヘア > キャッシュにアペンド(Hair > Append to Cache)
ヘア > キャッシュの作成(Hair > Create Cache)ˆ
ここでは、キャッシュの作成オプション ウィンドウのオプションについて説明します。
キャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)
キャッシュのタイム レンジを選択します。レンダー設定(Render Settings)またはタイム
スライダで指定されたタイム レンジを使用するか、開始 / 終了(Start/End)オプションで
新しいタイム レンジを設定します。
サンプリング
サンプリングでオーバー(Over)またはアンダー(Under)を指定してから、サンプリング
のレート(Rate)の値を設定します。レートのデフォルト値は 1 です。
ヘア > キャッシュにアペンド(Hair > Append to
Cache)
既存のキャッシュに指定したフレームを追加します。ヘア キャッシュにアペンド オプショ
ン(Append to Hair Cache Options)ウィンドウのキャッシュ作成に関する設定を変更する
には、ヘア > キャッシュにアペンド(Hair > Append to Cache)ˆ を選択します。詳細に
ついては、
「ヘアのキャッシュの追加」(28 ページ)を参照してください。
ヘア > キャッシュにアペンド(Hair > Append to Cache)ˆ
ここでは、キャッシュにアペンド オプション ウィンドウのオプションについて説明します。
アペンド タイム レンジ(Append Time Range)
キャッシュに追加するタイム レンジを選択します。単一のフレームを適用するカレント タ
イム(Current Time)、カレント タイムからタイム スライダの終端(Current Time to Time
Slider End)を使用するか、開始 / 終了(Start/End)オプションで新しいタイム レンジを
設定します。
サンプリング(Sampling)
サンプリングでオーバー(Over)またはアンダー(Under)を指定してから、サンプリング
のレート(Rate)の値を設定します。レートのデフォルト値は 1 です。
ヘア > キ ャ ッ シ ュ の 切 り 捨 て(Hair > Truncate
Cache)
タイム スライダで指定したフレームのキャッシュを切り捨てます。詳細については、「ヘアの
キャッシュの切り捨て」
(29 ページ)を参照してください。
ヘア > キャッシュの削除(Hair > Delete Cache)
既存のヘアのキャッシュがクリアされます。詳細については、「ヘアのキャッシュの削除」(29
ページ)を参照してください。
ヘア
83
8 | ヘア(Hair)メニュー
リファレンス > ヘア > ヘア システム全体の削除(Hair > Delete Entire Hair System)
ヘア > ヘア システム全体の削除(Hair > Delete
Entire Hair System)
選択したヘア システム全体とすべてのコンポーネント(毛根、カーブ)が削除されます。詳細
については、「ヘアの削除」(24 ページ)を参照してください。
ヘア
84
9
ヘア ノード
リファレンス pfxHair
このノードは、ヘアを出力(Output)をペイント エフェクト(Paint Effects)に設定して作成
した場合に作成されます。このノードには、すべての pfx シェイプのノードに共通するアトリ
ビュートが含まれます。直接使用することはできず、派生元となります。アトリビュートの詳
細については、「strokeShape ノード(ストローク(stroke))」を参照してください。
hairSystemShape
hairSystemShape ノード(および hairSystem ノード)内のアトリビュートに関する説明です。
これらのアトリビュートを変更すると、ヘア システム全体に反映されます。
関連項目
™ 「ヘア、毛根、カーブ、CV の選択」(19 ページ)
™ 「ヘアのスタイリングおよび外観と動作の変更」(31 ページ)
™ 「ヘアのシミュレーションの再生」(27 ページ)
™ 「ウェーブやカールしたヘアの作成」(57 ページ)
シミュレーション方法(Simulation Method)
ヘア システムでシミュレーションするものを制御します。ここでは、ドロップダウン リス
トのオプションについて説明します。
オフ(Off)
シミュレーションの再生中、ヘア システムの表示や更新は行われ
ません。
スタティック(Static)シミュレーションの再生中、ヘア システムは動きません。ただし、
サーフェスがトランスフォームされた場合、ヘアの位置は更新され
ます。
ダイナミック毛根のみ
(Dynamic Follicles
Only)
シミュレーションの再生中、ヘア システムはダイナミック ヘアの
みのシミュレーションと更新を行います。パッシブ ヘアは非表示
になります。
すべての毛根(All
Follicles)
シミュレーションの再生中、ヘア システムはすべてのヘア(ダイ
ナミック ヘアおよびパッシブ ヘア)のシミュレーションと更新を
行います。
表示精度(Display Quality)
この値は、インタラクティブな描画で表示されるひとまとまりのヘアのパーセンテージです。
この表示精度は、ペイント エフェクト ストロークの表示精度に対応しています。デフォル
ト値は 100 です。
ヘア
85
9 | ヘア ノード
リファレンス > hairSystemShape
ヘア グループと全体のシェイプ(Clump and Hair Shape)
このセクションには、ひとまとまりのヘアおよびヘア全体のシェイプを制御するアトリビュー
トが含まれます。
ヘア グループごとのヘア(Hairs Per Clump)
各現在位置(Current Position)のヘア カーブでレンダーされるヘアの数です。
生え具合マップ(Baldness Map)
テクスチャを使用してヘア密度を制御します。使用するテクスチャは、2D テクスチャでな
ければなりません。
生え具合マップ アトリビュートにマッピングするテクスチャとして左の白黒イ
メージを使用すると、モデルのヘアは、右のイメージのように、頭部の中心が禿
げて見えます。
サブセグメント(Sub Segments)
レンダー時にスムースに補間されるセグメントの数を定義します。エルミート(Hermite)
補間は、カールや細かいエレメントにディテールを加え、ラインのシェイプをスムースし
ます。追加されたセグメントはレンダリング表示にのみ影響し、ダイナミック シミュレー
ションには影響しません。
細線化(Thinning)
短めのヘアの割合を制御します。
ヘア グループのツイスト(Clump Twist)
ヘアの主軸を中心にヘアのまとまりを回転するときの角度です。
ベンドに追従(Bend Follow)
ヘアのまとまり全体の回転角度がヘアの主軸にどの程度準じるかを定義します。幅の広い
まとまりの場合、その端はツイストされている方がうまくブレンドされるため、この値が
0 に近いほど短くまっすぐなヘアの処理に適しています。この値が 1.0 の場合、ひとまと
まりのヘアのクロス セクションは常にチューブの方向に直行しており、長く比較的細いま
とまりの処理に適しています。この値が 0 の場合、クロス セクションはひとまとまりのヘ
アの開始地点でサーフェスの法線に直行します。
ヘア グループの幅(Clump Width)
ダイナミック ヘアのグループの基本幅または最大幅です。
ヘア
86
9 | ヘア ノード
リファレンス > hairSystemShape
ヘアの幅(Hair Width)
ヘアのグローバル幅です。
ヘア グループの幅スケール(Clump Width Scale)
ランプ(グラフ)を使用して、ひとまとまりのヘアの幅を定義できます。ヘア グループの幅
スケールは、ひとまとまりのヘアの根元から先端までの幅に影響します。グラフの左側が根
元、右側が先端にあたります。ヘアのまとまりの端が先端部分になるようにする場合は、右
の値を左より小さくします。このアトリビュートはヘア グループの幅(Clump Width)のパ
ラメータ値に掛けられるため、値が 1.0 の場合、ヘア グループの幅は変更されません。ま
た、ヘア グループの幅アトリビュートが 0 の場合、このパラメータには効果がありません。
ハンドルをクリックして
エントリを編集します。
ハンドルをダブルクリック
してエントリを移動します。
クリックしてエントリ
を削除します。
グラフ内をクリックして新し
いエ ン トリ を 追 加す る か、ク
リック&ドラッグして新しい
カラー エントリをインタラク
ティブに配置します。
ヘアの幅スケール(Hair Width Scale)
ランプ(グラフ)を使用して、ヘア全体のシェイプの幅を定義できます。ヘアの幅スケー
ルは、ヘアの根元から先端までの幅に影響します。グラフの左側が根元、右側が先端にあ
たります。このアトリビュートはヘアの幅(Hair Width)パラメータの値に掛けられるた
め、値が 1.0 の場合ヘアの幅は変更されませんが、0 の場合このパラメータには効果があ
りません。
グラフの編集方法については、「ヘア
グループの幅スケール」を参照してください。
ヘア グループのカール(Clump Curl)
ランプ(グラフ)を使用して、ひとまとまりのヘアにカールを定義できます。ヘア グルー
プのカールは、ひとまとまりのヘアの主軸のカール具合を制御します。グラフの左側が根
元、右側が先端にあたります。ランプの中央値(0.5)ではまったくツイストがありません
が、これより大きい値は正方向のツイスト、小さい値は逆方向のツイストが適用されます。
グラフの編集方法については、「ヘア
グループの幅スケール」を参照してください。
ヘアグループの平面度(ClumpFlatness)
ランプ(グラフ)を使用して、ひとまとまりのヘアの平坦の度合いを定義できます。ヘア
グループの平面度は、ヘア グループの根元から先端までの平坦さに影響します。グラフの
左側が根元、右側が先端にあたります。
ヘア
87
9 | ヘア ノード
リファレンス > hairSystemShape
グラフの編集方法については、「ヘア
グループの幅スケール」を参照してください。
ヘア グループの補間(Clump Interpolation)
この値は、カレントのヘア システムのヘア グループ間の補間の総数を指定します。ヘア
グループの補間は、各ヘア グループに対して、最近接ネイバを 3 つ評価し、次のことを行
います。
•
ヘア グループのヘアの根元を広げ、毛先を他のヘア グループの方向に動かします。
•
ヘア グループのヘアを他のヘア グループの方に向け、フェースの法線から遠ざけます。
ヘア グループの補間の値が高いほど、ヘア グループのヘアが分散しているように見えま
す。これはあまり目立たないヘア グループでスムースな連続的な頭を作成する場合に便利
です。
ヘア グループの補間 0.0
ヘア グループの補間 1.0
このアトリビュートは、カレントのヘア システムのヘア グループ全体に対して、全体的な
エフェクトを与えます。このアトリビュートのエフェクトは、低いヘア グループの幅
(Clump Widths)の値よりも、高いヘア グループの幅の値でより明らかです。ヘア グルー
プの補間のデフォルトは 0.0 です。
警告
ヘア グループの補間が 0.0 より高い場合は、ヘア グループのヘアがヘア グ
ループの境界からはみ出しているかもしれません。
これは好ましくないヘアの衝突を引き起こす可能性があります。衝突はヘア グ
ループの補間範囲内ではなく、オリジナルのヘア グループの境界内でのみ発生
します。
ヘア
88
9 | ヘア ノード
リファレンス > hairSystemShape
補間範囲(Interpolation Range)
この値は、補間可能なヘア グループ同士の距離を決定します。補間範囲は、カレントのヘ
ア システムのヘア グループの幅で乗算し、ヘア グループの補間に含めることができるヘ
ア グループ同士の最大距離を決定します。
たとえば、補間範囲 8 は、ヘア ソリューションがヘア グループの幅の値の 8 倍の距離内
にあるヘア グループを探すよう指定します。この範囲外にあるヘア グループはいずれもヘ
ア グループの補間には含まれません。
これは、毛根をより自然に見せるためにヘア グループの幅を変えたい場合に便利です。
補間範囲のデフォルトは 8.0 です。
ダイナミクス(Dynamics)
このセクションには、ヘア カーブのダイナミクスを制御するアトリビュートが含まれます。
ソルバ(Solve)
反復(Iterations)
ヘ ア ソ ル バ のタ イ ム ス テ ッ プ ごと の 反 復 回 数 を制 御 し ま す。こ れ は、ヘ ア の 固さ
(Stiffness)、チューブの伸長度(Length Flex)、および衝突の精度に影響します。剛性を非
常に高くするには、値を大きくする必要があります。ただし、値を大きくすると、ソルバ
が必要とする時間も増えます。
チューブの伸長度(Length Flex)
長さに沿ってヘアを伸ばせる量です。
伸長なし(No Stretch)
オンにすると、出力されるヘア カーブの長さは、開始時のヘア カーブの長さに固定され
ます。伸長なしは出力されるヘア カーブの長さを一定に保ち、伸長されるのを防ぎます。
これにより、ヘア ソルバの反復回数を増やさないで、リアルで柔軟性のある、伸長されな
いヘアを作成できます。
伸長なしを使用すると、ヘア カーブは毛根ベースで常にコンストレインされます。伸長な
しのデフォルトはオフです。
注
ヘアをジオメトリに衝突させ、かつ伸長したくない場合は、伸長なしをオンに
しないでください。その代わりに、ヘア システムに対して反復(Iterations)の
数を大きくし、固さのレベルを低くします。
開始フレーム(Start Frame)
このフレームの後でシミュレーションが実行されます。このオブジェクトの開始フレーム
より前のものは何も再生されません。
カレントタイム(Current Time)
ヘア ソリューションに使用されるカレント タイムです。デフォルトでは、メインの時間
ノードからの入力接続が指定されます。これは、式やパラメータ カーブなどからの他の接
続に置き換えることができ、その場合、その時間値がベースになります。ヘア システム
(Hair System)オブジェクトを再生するには、何らかの入力接続が必要です。
固さ(Stiffness)
レスト位置に対するヘアの柔軟性です。
ヘア
89
9 | ヘア ノード
リファレンス > hairSystemShape
固さのスケール(Stiffness Scale)
固さのスケールは、ヘアの根元から先端までの剛性に影響します。グラフの左側が根元、右
側が先端にあたります。一般的にヘアは根元が厚いため、先端よりも硬くなります。このア
トリビュートは、固さパラメータの値に掛けられるので、値が 1.0 の場合固さは変更され
ませんが、0 の場合このパラメータには効果がありません。
フォース(Forces)
ドラッグ(Drag)
これは、シミュレーションを安定させるのに役立つだけではなく、空気摩擦をシミュレー
トします。ドラッグの値が 1.0 の場合、ヘアは慣性やフォロー スルーがないかのような動
きをします。つまり、濃い液体の中のような動きになります。
モーション ドラッグ(Motion Drag)
毛根の動きに相対的なヘア カーブの動きをダンプします。モーション ドラッグの値は、ヘ
ア カーブが毛根に合わせて動く量、またヘアのシェイプが他のフォースに影響される程度
を決定します。これにより、反復回数を増やさなくても、ボビングやウィグルのようなヘ
アの余分な動きをダンプすることができます。
たとえば、モーション ドラッグを 1.0 に設定すると、ヘアは毛根に合わせて動くので、周
囲の大気をそれに合わせてドラッグしているように見えます。
固さのスケール アトリビュートを使用してモーション ドラッグのエフェクトに影響を及
ぼすこともできます。たとえば、固さのスケール ランプ ドロップオフを使用して、ヘアの
先端よりも根元の方にモーション ドラッグを作成することができます。モーション ドラッ
グのデフォルト値は 0.0 です。
注
モーション ドラッグはヘアの衝突を妨げません。
ダンプ(Damp)
ヘアのベース位置に対するヘアの動きを抑制します。この値が高いと、ヘアは親オブジェ
クトと一緒に動きますが、この作用でその運動量はあまり継承されません。シミュレーショ
ンが安定し、ベース サーフェスの動きによるダイナミック動作を減じる効果があります。
平均的な剛性を持つヘアでカーブのついたレスト位置がある場合に重要となるアトリ
ビュートです。落ち着かなく揺れてしまうような問題をもつヘアに対しては、このアトリ
ビュートを毛根ごとに調整することもできます。「follicleShape」セクションの「ダンプ
(Damp)」(100 ページ)を参照してください。
摩擦(Friction)
他のサーフェスと接触したときの摩擦をシミュレートします。
質量(Mass)
ヘア CVs のシミュレートされた質量を制御し、ドラッグなど、質量関連の外部フィールド
を適用した場合のみ効果を表示します。
重力(Gravity)
重力をシミュレートする Y 方向の下方に向かうフォースです。
ダイナミクス ウェイト(Dynamics Weight)
ヘアの動きに対するアタッチされたダイナミック フィールドのエフェクトのスケール係
数です。
ヘア
90
9 | ヘア ノード
リファレンス > hairSystemShape
開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)
開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)
現在のヘアの位置を(変形する)開始位置へ引き付ける量を決定します。このアトリビュー
トは、たとえば、硬めのヘアやキャラクタとともに動くヘアの場合など、多くのヘア ワー
クフローで役立ちます。さらに、キーフレームを設定されたアニメーションを開始カーブ
に配置する場合、開始カーブに引き付けアトリビュートを使用して、シミュレーションと
開始カーブ アニメーションをブレンドすることができます。
流れるような長いヘアの場合には、通常、開始カーブに引き付けの値はゼロのままにします。
ただし、短いヘアの場合は、ヘアの十分な剛性を保つことが困難になる場合があります。
ヘアの剛性を非常に大きくして、同時に、いくつかのダイナミックなプロパティを持たせ
る必要がある場合、ゼロより大きい値を使用します。1.0 の値のとき、ヘア位置はカーブ
開始位置です(トランスフォームされる毛根からの相対位置になります)
。コリジョンおよ
びフォースだけは、ヘアを偏向させます。開始カーブに引き付けがない場合、非常に大き
い反復回数とダンプの値が必要です(特に、ヘアごとの CV の数が多いとき)
。
開始カーブに引き付けの値を 1.0 に設定すると、カーブ開始位置への引き付けが 100%
です。固さのスケール(Stiffness Scale)アトリビュートを使用して、カーブのどの部分を
カーブ開始位置に引き付けるかを制御することができます。カーブ開始位置をアニメート
したとき、シミュレーション方法(Simulation Method)をスタティック(Static)に設定
したときと類似した動作が生成される場合があります。ただし、ダイナミック フィールド
は、依然として、ソルブの上に追加されたままになります。
ヒント
ヘアの硬さを表現するのに開始カーブに引き付けアトリビュートを使用する
と、多くの場合レスト カーブを作成する必要がありません。
衝突するヘアの場合、ダンプ アトリビュートを使用せず、反復(Iteration)の
値を 1 に設定しても、このアトリビュートは余分なヘアの動きを抑制すること
ができます。
速度の継承(Inherit Velocity)が 1 に設定されたドラッグ フィールド(『ダイ
ナミクス』マニュアルの「フィールド > ドラッグ(Fields > Drag)」を参照)を
頭部のペアレントにし、ヘアに適用することができます。ドラッグの値が大き
ければ、ヘアは正確に頭部とともに動きます。求める効果にもよりますが、多
くの面で、この効果は開始カーブに引き付けアトリビュートより優れています。
引き付けのダンプ(Attraction Damp)
開始カーブに引き付けのエフェクトをダンプし、ヘアをカーブの開始位置の方に移動させ
て、ヘアの速度を遅くします。これは、ヘアの弾力性(開始カーブに引き付けの値が高い場
合に発生)を小さくしたい場合や、アニメートされたヘアの頂点にダイナミック フィール
ドを適用したい場合に便利です。引き付けのダンプを 1 にすると、開始カーブの方に移動
するヘアの動きは完全にダンプされ、開始位置(Start Positions)とフィールド フォースだ
けをそのままにして、後から任意でその動きにインフルエンスを及ぼせるようにします。
引き付けスケール
引き付けスケール(Attraction Scale)ランプは、ヘア システムのヘア グループの長さに従っ
て、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュート値を減衰させます。
ランプ グラフを使用して、ヘア システムのヘア グループに対し、根毛から毛先まで変化する
毛の固さを定義できます。ランプ グラフの左側は、ヘア システム内のヘア グループの根毛
を、右側は毛先を表します。たとえば、ヘア グループの根毛を毛先よりも柔らかくするには、
ランプ グラフの右側の値を左側の値よりも小さくします。
ヘア
91
9 | ヘア ノード
リファレンス > hairSystemShape
引き付けスケール(Attraction Scale)ランプ値は、ヘア システムの開始カーブに引き付け
(Start Curve Attract)アトリビュート値の乗数です。したがって、引き付けスケール
(Attraction Scale)が 1.0 の場合、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値は変わ
りません。また、値が 0.0 の開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)は、引き付けス
ケール(Attraction Scale)による影響を受けません。
ハンドルをクリックして
エントリを編集します。
ハンドルをダブルクリック
してエントリを移動します。
クリックしてエントリ
を削除します。
ランプ グラフ内をクリックし
て新しいエントリを追加する
か、クリック&ドラッグして新
しいカラー エントリをインタ
ラクティブに配置します。
選択した位置(Selected Position)
これは、引き付けスケール(Attraction Scale)グラフで選択されたポイントに対する現在の
ヘア システムのヘア グループ上の位置です。X 軸のポイントの位置によっても示されます。
選択した値(Selected Value)
これは、現在のヘア システムにあるヘア グループに対応する引き付けスケール(Attraction
Scale)グラフで選択した位置(Selected Position)と関連付けられているスケール値です。
Y 軸のポイントの位置によっても示されます。
補間(Interpolation)
現在のヘア システムにあるヘア カーブの値をスムースにするために使用される数学的方
法を定義します。ランプの補間(Interpolation)は、中間値の計算方法を制御します。
なし(None)
補間は行われません。最終的なテクスチャには、さまざまなカラー
が異なるバンドとして表示されます。
リニア(Linear)
値は、RGB カラー空間で線形的に補間されます。
スムース(Smooth) 値は正規分布に沿って補間されます。この結果、ランプ上の各カ
ラーはその周りの領域を独占し、隣のカラーとすばやくブレンドさ
れます。
スプライン(Spline) さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しなが
ら、値がスプライン カーブで補間されます。
コリジョン(Collisions)
このセクションには、ヘア システムの衝突プロパティを制御するアトリビュートが含まれます。
ヘアの衝突の設定については、
「ヘアの衝突」(40 ページ)を参照してください。
衝突(Collide)
オンの場合、ヘア システムは接続オブジェクトと衝突します。
衝突上のサンプル数(Collide Over Sample)
精度の高い衝突サンプリングを調整する際に使用します。この値が大きいと、ヘアがサー
フェスを突き通さないようにすることができます。
ヘア
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9 | ヘア ノード
リファレンス > hairSystemShape
衝突の幅のオフセット(Collide Width Offset)
この値は、衝突を定義する前にヘア グループの幅(Clump Width)に追加されます。量は
ひとまとまりのヘアの幅に対して相対的になります。相互貫通がある場合や、またはアク
ティブなまとまりの境界の外にパッシブ ヘアがある場合に使用されます。ヘアがオブジェ
クトから離れすぎた地点で発生している場合は、負の値を使用すると、ヘアのまとまりを
わずかに貫通させることができます。
セルフ コリジョン(Self Collide)
オンの場合、ヘア システムはヘア同士の相互作用をシミュレートします。
反発(Repulsion)
セルフ コリジョンがオンの場合に、ヘア同士の反発具合を制御します。
静電気によるまとわりつき(Static Cling)
セルフ コリジョンがオンの場合に、ヘアのくっつき具合を制御します。
衝突するヘアの数(Num Collide Neighbors)
セルフ コリジョンがオンの場合に、衝突するヘアの数を制御します。
地面に衝突(Collide Ground)
オンの場合、ヘア システムは地面の高さで無限平面と衝突します。この衝突は、ジオメト
リを使った衝突と違い、ソリューションのスピードには影響を与えません。
地面の高さ(Ground Height)
地面に衝突がオンの場合に、地表プレーンの高さを定義します。
衝突の幅の描画(Draw Collide Width)
オンの場合、衝突に使用される幅を示す各ラインの周りに円が描かれます。
幅の描画のスキップ(Width Draw Skip)
チューブが衝突する幅を描画する際の精度の調整に使用します。値が 0 の場合、チューブ
の各セグメントに円が描かるため、セグメント数の多いチューブの表示が煩雑になる可能
性があります。
乱気流(Turbulence)
このセクションには、ヘア システムの乱気流プロパティを制御するアトリビュートが含まれます。
強度(Intensity)
この値を大きくすると、乱気流によって適用されるフォースの量が大きくなります。
周波数(Frequency)
この値を小さくすると、乱気流の渦巻きが大きくなります。これは、turbulence 関数の特
殊なスケール係数で、乱気流の強度が 0 の場合は無効になります。
スピード(Speed)
乱気流のパターンが時間の経過とともに変化する速度です。
シェーディング(Shading)
このセクションには、ヘアのシェーディングやカラーを制御するアトリビュートが含まれます。
ヘア
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9 | ヘア ノード
リファレンス > hairSystemShape
ヘア カラー(Hair Color)
ヘアのベース カラーです。使用される最終的なカラーは、ヘア カラー スケール(Hair Color
Scale)とランダム化パラメータの適用後に定義されます。また、ひとかたまりのヘアに
よってヘア カラーがオーバーライドされる場合があります。
このアトリビュートの隣にある、ヘア カラー マップ ボタンを使用してテクスチャをヘア
のカラーにマッピングし、異なるヘア シェーディング外観を作成します。たとえば、下の
イメージは、白黒のチェッカ テクスチャをヘア カラー アトリビュートにマッピングした
例です。
白黒のチェッカー テクスチャをヘア カラー アトリビュートにマッピングすると、ヘアのカラー
結果は右側のイメージのようになります。
ヘア カラー スケール
ヘア カラーは、ヘアの根元から先端までの全体的なカラーを定義します。グラフの左側が
根元、右側が先端にあたります。
ハンドルをクリックして
カラー エントリを編集します。
ハンドルをドラッグして
カラー エントリを移動します。
クリックしてエントリ
を削除します。
グラフ内をクリックして新し
い エン ト リを 追 加 する か、ク
リック&ドラッグして新しい
カラー エントリをインタラク
ティブに配置します。
詳細なランプ機能があります。詳細については、『シェーディング』マニュアルの次の項目を
参照してください。
•
「別個の大きなウィンドウにおけるランプ エディタ(Ramp Editor)による作業」
•
「テクスチャをランプに適用する」
不透明度(Opacity)
不透明度アトリビュートは、ヘア全体の透明度を制御します。値 0 は完全な透明で、値 1
は完全な不透明です。
ヘア
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9 | ヘア ノード
リファレンス > hairSystemShape
半透明(Translucence)
ライトがヘアを通して漏れるようにし、やわらかいエフェクトを表現することができます。
スペキュラ カラー(Specular Color)
スペキュラ ハイライトの入力カラーです。
スペキュラ パワー(Specular Power)
ライトがヘアを通して漏れるようにし、やわらかいエフェクトを表現することができます。
シャドウの投影(Cast Shadows)
ヘアがシャドウを投影するようにします(デプス マップのみ)
。
カラーのランダム化(Color Randomization)
これらの設定は、ヘア カラーのランダム化に使用します。
拡 散 の ラ ン ダ ム 偏 差(Diffuse
Rand)
ヘアのひとまとまり内の拡散の輝度をランダム化します。
スペキュラのランダム偏差
ヘアのひとまとまり内のスペキュラ ハイライトの輝度をランダム
(Specular Rand)
化します。
色相のランダム偏差
(Hue Rand)
ヘアの色相の偏差をランダム化します。
彩度のランダム偏差
(Sat Rand)
ヘアのカラー彩度の偏差をランダム化します。
明度のランダム偏差
(Val Rand)
ヘアの輝度の偏差をランダム化します。
ディスプレイスメント(Displacements)
このセクションには、ヘアのディスプレイスメント プロパティを制御するアトリビュートが含
まれます。
カール(Curl)
各ヘアに適用されるカールのディスプレイスメント量です。ディスプレイスメントの量は、
ヘアの幅に比例します。ヘア グループのカールはひとまとまりのヘアの中心に大きなカー
ルを作成しますが、このアトリビュートは個々のヘアの方向にカールを作成します。
カールの頻度(Curl Frequency)
カールの割合です。この値が大きいとカールの量も多くなります。ディスプレイスメント
の量は、ヘアの幅に比例します。
ノイズ方法(Noise Method)
ランダム(Random)は縮れたチリチリのヘアに適しており、その他のよりスムースなノイ
ズ方法は、自然なシェイプとヘア グループ(Hair Clump)の基礎構造を提供することがで
きます。
ランダム
隣接したヘアに関係しない、各ヘアの小刻みな揺れ(wiggle)とし
てノイズを定義します。
ヘア
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9 | ヘア ノード
リファレンス > hairSystemShape
サーフェス UV
ノイズ ディスプレイスメントを容量で定義し、サーフェス全体に
わたるヘアの UV 分布に対する相対量です。ノイズは、サーフェス
に関する U、V のスケールと、ヘアの長さだけマッピングされる 3
番目の次元(W)を持つ 3D 空間領域です。
ヘア グループの UV
ヘアグループと相関するノイズを定義します。隣接するヘアグルー
プは完全に独立したノイズを持ちます。ノイズの周波数は、サー
フェスの密度パラメータによって影響を受けません。
ノイズ(Noise)
ヘアの Perlin ノイズ ディスプレイスメントの量です。ディスプレイスメントの量は、ヘア
の幅に比例します。これにより、結び目のあるちりちりの髪を作成できます。
ノイズの詳細(Detail Noise)
スムースな(サーフェス UV、ヘア グループの UV)ノイズ方法を使用する場合に追加され
る二次的な高周波ノイズの量です。このオプションにより、ベース ノイズのスムースな波
形の上に微妙なディテールを加えることができます。この値がゼロでない場合、第 2 ノイ
ズのオフセット計算が実行されるため、ディテール ノイズがないスムースなノイズよりヘ
アの計算に時間がかかる場合があります。
ノイズ周波数(Noise Frequency)
ヘアに沿ったノイズ オフセットの空間スケールです。この値を大きくすると、細かくちぢ
れたヘアになります。
ノイズ周波数 U(Noise Frequency U)
スムースな(サーフェス UV、ヘア グループの UV)ノイズ方法が使用されるとき、このア
トリビュートは、ヘアがアタッチされているサーフェスの U パラメータ方向のノイズ周波
数をスケールします。
ノイズ周波数 V(Noise Frequency V)
スムースな(サーフェス UV、ヘア グループの UV)ノイズ方法が使用されるとき、このア
トリビュートは、ヘアがアタッチされているサーフェスの V パラメータ方向のノイズ周波
数をスケールします。
ノイズ周波数 W(Noise Frequency W)
スムースな(サーフェス UV、ヘア グループの UV)ノイズ方法が使用されるとき、このア
トリビュートは、ヘアの長さに沿ってノイズ周波数をスケールします。
サブヘア グループ方法(Sub Clump Method)
UV でのサブヘア グループ(Sub Clump)の定義方法を決定します。
サーフェス UV
ヘア グループの UV
ヘア
96
サブヘアグループが、サーフェス UV 空間全体を基準にしてレイア
ウトされます。このため、毛根の中には、隣接する毛根とヘアグ
ループを共有する毛根が発生します。サブヘアグループの密度は、
ヘア システムをアタッチするサーフェスの密度パラメータによっ
て影響を受けます。サーフェス全体に渡るヘア グループの合計数
は、U ヘア グループの数(Num UClumps)と V ヘア グループの数
(Num VClumps)の積です。
各ヘア グループのサブ ヘアグループの数は、U ヘア グループの数
と V ヘア グループの数の積です。すべての毛根は、ヘア グループ
幅に関わりなく、同一の数のサブ ヘアグループを持ち、サブヘア
グループの幅はヘアグループ幅によって決まります。サーフェス
UV の場合、ヘア グループが小さければ小さいほどサブヘア グ
ループ数が少なくなり、ヘア グループ幅はサーフェスの密度パラ
メータによって決まります。
9 | ヘア ノード
リファレンス > hairSystemShape
サブヘア グループ(Sub Clumping)
第 2 のヘア グループがまとまる量です。サブヘア グループは、濡れた見た目に適してい
ます。これらのヘアグループは、ヘアがアタッチされているサーフェスの UV 空間を基準
にしたグリッドで定義されます。
サブヘア グループのランダム偏差(Sub Clump Rand)
ノイズ機能を使用して、サブヘアグループをランダム化します。大きい値を設定すると、
ヘアグループは不規則なシェイプに変形されます。
U ヘア グループの数
ヘア システムをアタッチするサーフェスの U 次元のサブヘアグループ数です。
V ヘア グループの数
ヘア システムをアタッチするサーフェスの V 次元のサブヘアグループ数です。
ディスプレイスメント スケール(Displacement Scale)
ランプ(グラフ)を使用して、カール、ノイズおよびサブヘア グループを変化させること
で、ヘアの根元から先までの変形具合の程度を変化させることができます。
グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。左側がゼロの場合、効果は漸増的に加え
られます(ヘアの根元の位置は変わりません)。
マルチストリーク数(Multi Streaks)
このセクションには、ペイント エフェクト ストロークのマルチストリーク数シェーディング
を制御するアトリビュートが含まれます。これらのアトリビュートが適用されるのは、ヘアの
出力にペイント エフェクトが含まれる場合だけです(「サーフェス上での独自のヘアの作成」
(17 ページ)参照)。
マルチストリーク数(Multi Streaks)
マルチストリーク数は、ひとまとまりのヘアそれぞれに追加されるサブ ヘアの数です。
これらのヘアは、派生元のベース ヘアと同じシェイプとシェーディングになります。これ
らはレンダー時に作成される単純な複製なので、シェイプのための計算は必要ありません。
これにより、大量の(ペイント エフェクト)チューブがある場合でも、妥当な時間でレン
ダーすることができます。
マルチストリークのスプレッド 1(Multi Streak Spread1)
ヘアのまとまりの幅に比例した追加ヘアの最大オフセットです。
マルチストリークのスプレッド 2(Multi Streak Spread2)
チューブの先端のまとまりの幅に比例した追加チューブの最大オフセットです。
各ヘアのライティング(Light Each Hair)
マルチストリーク(Multi Streak)の各ヘアの輝度を同じにすると、レンダリング時間をか
なり速めることができます。マルチストリークの広がりが比較的大きい場合や、マルチス
トリーク グループ内のヘア同士のセルフ シャドウイングが必要な場合は、各ヘアのライ
ティングをオンにしてください。またこのアトリビュートをオンにすると、動くハード
エッジのシャドウがあるような場合に、突然動くようなアーチファクトを抑えることがで
きます。
レンダリング詳細(Render Stats)
このセクションには、ヘアの反射方法および他のオブジェクトでの屈折方法を制御するアトリ
ビュートが含まれています。これらは、mental ray レンダラにのみ適用されます。
ヘア
97
9 | ヘア ノード
リファレンス > follicleShape
シャドウの受像(mental ray)
(Receive Shadows (mental ray))
ファー上にシャドウが投影されるようにします。mental ray for Maya レンダラで使用時に
のみ有効となります。
反射に現れる(mental ray)(Visible in Reflections (mental ray))
オンに設定すると、ファーが反射面に映ります。mental ray for Maya レンダラで使用時に
のみ有効となります。
屈折に現れる(mental ray)(Visible in Refractions (mental ray))
オンに設定すると、ファーが透明なサーフェスで屈折します。mental ray for Maya レンダ
ラで使用時にのみ有効となります。
follicleShape
以下は、ジオメトリ follicleShape ノードの毛根アトリビュート(Follicle Attributes)セクショ
ンのアトリビュートの説明です。ジオメトリには、球体など、ヘアがアタッチされるジオメト
リの種類が入ります。これらのアトリビュートの変更は、選択した毛根にのみ影響します (毛
根ノードとも呼ばれます)。
毛根単位オーバーライド(Per Follicle Overrides)アトリビュートは、関連するヘア システム
アトリビュートのモディファイアで、可視結果には両方のアトリビュートが影響します(特に
Mults の場合)。
関連項目
™ 「ヘア、毛根、カーブ、CV の選択」(19 ページ)
™ 「ヘア毛根の変更」(35 ページ)
™ 「毛根のペイント(Paint hair follicles)」(33 ページ)
™ 「ポニーテイルと三つ編みの作成」(59 ページ)
パラメータ U(Parameter U)
サーフェスの U パラメータ値です。
パラメータ V(Parameter V)
サーフェスの V パラメータ値です。
レスト ポーズ(Rest Pose)
ダイナミックの計算で使用するヘアのレスト位置の定義方法を指定します。開始(Start)カー
ブの位置を基にした直線の場合や、別の入力カーブが使用される場合があります。重力を引
いた開始(Start Minus Gravity)オプションを選択すると、重力を基にしたレスト位置と、
シミュレーションの開始時に動的平衡状態にあるようなヘアの剛性の計算が試行されます。
開始と同じ(Same As Start)を選択すると、重力があってヘアにいくらかでも柔軟性があ
る場合、ヘアは最初から垂れ下がっています。
シミュレーション方法(Simulation Method)
ヘアにダイナミック モーションを適用する方法を指定します。スタティック に設定されて
いる場合、ヘアのダイナミクスは計算されません。ダイナミックの場合は、フォースと衝
突を元にしたヘアの位置が計算されます。パッシブ(Passive)の場合は、隣接するダイナ
ミック ヘアの動きを補間することでヘアを動かします。自己衝突する大量のヘアをシミュ
レーションするようなときに効果的です。
ヘア
98
9 | ヘア ノード
リファレンス > follicleShape
開始方向(Start Direction)
ヘアが毛根から放出される最初の方向を定義します。ヘア システムでサブセグメントが増
加するときだけでなく、レスト偏向(Rest Deflection)を定義するときにもこれが使用され
ます。レスト位置がまっすぐでこのアトリビュートが 開始カーブ ベース(Start Curve
Base)に設定されている場合、ヘアは開始カーブの 1 つ目のセグメントに基づくまっすぐ
な線を基準にしようとします。サーフェス法線(Surface Normal)が選択されていると、ヘ
アはサーフェスからまっすぐに突き出した線に向かって移動します。また、サーフェス法
線が選択されていると、ヘアの根元がサーフェスの法線になるようヘア システムのサブセ
グメントが調整されます。
方向のフリップ(Flip Direction)
オンの場合、ヘアは入力サーフェスの裏側から放出されます。
ポイントのロック(Point Lock)
開始位置(Start Position)に対してどこにヘアをアタッチするかを指定します。ベース(標
準ヘアなど)、両端(どちらかの終端にアタッチされたロープなど)、またはアタッチされ
ていない状態(垂れ下がっているゆるい紐のように髪が流れ落ちる)をコンストレインで
きます。このパラメータをアニメートして、シミュレーション時にヘアをデタッチするこ
とができます。
次数(Degree)
最終的な生成出力カーブの次数です。
固定セグメント長(Fixed Segment Length)
セグメント長(Segment Length)をオンかオフに設定します。オンにすると、セグメント
長はカレントの毛根の開始カーブ上にサンプリングされる CV 数を決定します。オフにする
と、サンプル密度(Sample Density)はカレントの毛根の開始カーブおよびレストカーブ上
にサンプリングされる CV 数を決定します。固定セグメント長のデフォルトはオフです。
注
固定セグメント長をオンにすると、サンプル密度は毛根の開始カーブに影響し
ません。
セグメント長
カレントの毛根の開始カーブ セグメントの長さを指定します。このアトリビュートを使用
して、カレントの毛根の開始カーブの CV のサンプリング方法をコントロールすることが
できます。
これは、ヘア システム全体でヘアの長さを変えるなど、よりリアルなヘアのシミュレー
ションを作成したい場合に便利です。たとえば、セグメント長がヘア システム内のすべて
の毛根で同じ値であれば、ヘア システム内のショート ヘアはロング ヘアよりも硬そうに
見えます。
セグメント長は固定セグメント長がオンの場合のみ使用可能です。
三つ編み(Braid)
オンの場合、選択した毛根のヘアは三つ編みになります。
毛根単位オーバーライド(Per Follicle Overrides)
これらのアトリビュートは、選択した毛根に適用され、対応するヘア システムのアトリビュー
トをオーバーライドしたり、掛け合わされたり、ブレンドされます。
ヘア
99
9 | ヘア ノード
リファレンス > follicleShape
ダイナミクス オーバーライド(Dynamics Overrides)
ここでは、ダイナミクスに関連するアトリビュートを説明します。
オーバーライド ダイナミクス(Override Dynamics)
オンにすると、ヘア システムのグローバルではなく、ヘアのローカル設定が使用されます。
デフォルトでオフに設定されています。
衝突(Collide)
オンにすると、ヘア システム全体に衝突がある場合、ヘアはジオメトリと衝突します。
デフォルトはオンです。
固さ(Stiffness)
レスト位置に対するヘアの柔軟性です。
チューブの伸長度(Length Flex)
長さに沿ってシミュレートしたヘアを伸ばせる量です。
ダンプ(Damp)
ヘア システムのダンプの値をオーバーライドします。これを使用して問題のあるヘアを安
定させることができます。詳細については、「hairSystemShape」セクションの「ダンプ
(Damp)」(90 ページ)を参照してください。
開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)
現在選択されているヘア位置から開始位置への引力の強さを定義します。堅いヘアやキャ
ラクタと共に移動するヘアが必要な場合に便利です。さらに、キーフレームを設定された
アニメーションを開始カーブに配置する場合、開始カーブに引き付けアトリビュートを使
用して、シミュレーションと開始カーブ アニメーションをブレンドすることができます。
流れるような長いヘアの場合には、通常、開始カーブに引き付けの値はゼロのままにします。
ショート ヘアの場合には、ヘアの剛性を非常に大きくして、同時に、いくつかのダイナミッ
クなプロパティを持たせる必要がある場合、ゼロより大きい値を使用します。1.0 でヘア位
置は(トランスフォームされた毛根位置に対して)開始カーブ位置になり、ヘアはコリジョ
ンとフォースのみによって曲がります(開始カーブに引き付けを使用しない場合、特にヘア
ごとの CV が多いときには、反復数とダンプ値をかなり大きくする必要があります)
。
開始カーブに引き付けの値を 1.0 に設定すると、カーブ開始位置への引き付けが 100%
です。アニメートされた開始カーブがある場合、このカーブにより、シミュレーション方法
(Simulation Method)をスタティック(Static)に設定したときと似た動作になります。ただ
し、ダイナミック フィールドは、依然として、ソルブの上に追加されたままになります。
perFollicle 開始カーブに引き付けアトリビュートを使用できるのは、オーバーライド ダイ
ナミクス(Override Dynamics)アトリビュートが有効になっているときだけです。0 より
大きい値に設定すると、コネクトされた hairSystemShape の開始カーブに引き付けアトリ
ビュートをオーバーライドします。固さのスケール(Stiffness Scale)アトリビュートを使
用して、カーブのどの部分をカーブ開始位置に引き付けるかを制御することができます。
引き付けのダンプ(Attraction Damp)
指定した毛根の開始カーブに引き付けアトリビュートの効果を小さくします。これは、ヘ
アの弾力性(開始カーブに引き付けの値が高い場合に発生)を小さくしたい場合や、アニ
メートされたヘアの頂点にダイナミック フィールドを適用したい場合に便利です。
この値はデフォルトではゼロになります。これはダンピングなしを意味します。値を 1 に
設定すると毛根が完全にダンプされ、モーションに動的な影響を与えるのは毛根の開始位
置とフィールド フォースだけになります。値を 0 と 1 の間に設定すると、部分的なダンピ
ヘア
100
9 | ヘア ノード
リファレンス > follicleShape
ングが発生します。hairSystemShape の開始カーブに引き付けの値はこの値によってオー
バーライドされ、毛根のオーバーライド ダイナミクス アトリビュートがオンなっていると
きだけ有効になります。
引き付けスケール(Attraction Scale)
引き付けスケール(Attraction Scale)ランプは、毛根のヘア グループの長さに従って、開始
カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュート値を減衰させます。follicle ノード
上の引き付けスケール(Attraction Scale)は、ヘアグループ単位で、hairSystem ノードの引
き付けスケールをオーバーライドすることです。
ランプ グラフを使用して、根毛から毛先まで変化するヘア グループの固さを定義できます。
ランプ グラフの左側は、ヘア グループの根毛を、右側は毛先を表します。たとえば、ヘア グ
ループの根毛を毛先よりも柔らかくするには、ランプ グラフの右側の値を左側の値よりも小さ
くします。
引き付けスケール(Attraction Scale)ランプ値は、毛根の開始カーブに引き付け(Start Curve
Attract)アトリビュート値の乗数です。したがって、引き付けスケール(Attraction Scale)
が 1.0 の場合、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値は変わりません。また、値
が 0.0 の開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)は、引き付けスケール(Attraction
Scale)による影響を受けません。
ハンドルをクリックして
エントリを編集します。
ハンドルをダブルクリック
してエントリを移動します。
クリックしてエントリ
を削除します。
ランプ グラフ内をクリックし
て新しいエントリを追加する
か、クリック&ドラッグして新
しいカラー エントリをインタ
ラクティブに配置します。
選択した位置(Selected Position)
引き付けスケール(Attraction Scale)グラフで選択されているポイントの現在のヘア グ
ループに従った位置です。X 軸のポイントの位置によっても示されます。
選択した値(Selected Value)
現在のヘア グループの引き付け スケール(Attraction Scale)グ ラフの選択した位置
(Selected Position)にコネクトされたスケールの値です。Y 軸のポイントの位置によって
も示されます。
補間(Interpolation)
現在のヘア グループにあるヘア カーブの値をスムースにするために使用される数学的方
法を定義します。ランプの補間(Interpolation)は、中間値の計算方法を制御します。
なし(None)
補間は行われません。最終的なテクスチャには、さまざまなカラー
が異なるバンドとして表示されます。
リニア(Linear)
値は、RGB カラー空間で線形的に補間されます。
スムース(Smooth) 値は正規分布に沿って補間されます。この結果、ランプ上の各カ
ラーはその周りの領域を独占し、隣のカラーとすばやくブレンドさ
れます。
ヘア
101
9 | ヘア ノード
リファレンス > follicleShape
スプライン(Spline) さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しなが
ら、値がスプライン カーブで補間されます。
固さのスケール(Stiffness Scale)
固さのスケールは、ヘアの根元から先端までの剛性に影響します。グラフの左側が根元、右側
が先端にあたります。一般的にヘアは根元が厚いため、先端よりも硬くなります。このアトリ
ビュートは固さのパラメータ値に掛けられるため、値が 1.0 の場合、固さは変更されません。
ただし、固さアトリビュートがゼロの場合、このパラメータは効果を持ちません。
このオプションは、指定した毛根の関連する hairSystemShape の固さのスケール アトリ
ビュートをオーバーライドします。固さのスケール アトリビュートは、毛根のオーバーライド
ダイナミクス アトリビュートが無効になっている場合には使用できません。
選択した位置(Selected Position)
固さのスケール グラフで現在選択されているポイントの毛根に沿った位置です。X 軸のポ
イントの位置によっても示されます。
選択した値(Selected Value)
選択された毛根の固さのスケール グラフの選択した位置(Selected Position)にコネクト
される固さの値です。Y 軸のポイントの位置によっても示されます。
補間(Interpolation)
選択したヘア カーブの値をスムースする数学的な方法を定義します。リニア(Linear)、ス
ムース(Smooth)、スプライン(Spline)、または補間なし(No Interpolation)から選択します。
ヘア グループの幅(Clump Width)
毛根のヘア グループの基本幅または最大幅です。
ヘア グループの幅スケール(Clump Width Scale)
follicle ノード上のヘア グループの幅スケール(Clump Width Scale)は、ヘア グループ単
位で、hairSystem ノードのヘア グループの幅(Clump Width)をオーバーライドします。
ヘア グループの幅スケール(Clump Width Scale)ランプ グラフを使用して、根毛から毛先ま
でのヘア グループの幅をさまざまに定義することができます。ランプ グラフの左側は、ヘア
グループの根毛を、右側は毛先を表します。たとえば、ヘア グループ内のヘアをグループの末
端でテーパにするには、ランプ グラフの右側の値を左側の値よりも小さくします。
ヘア グループの幅スケール(Clump Width Scale)ランプ値は、毛根のヘア グループの幅
(Clump Width)アトリビュート値の乗数です。したがって、ヘア グループの幅スケール
(Clump Width Scale)が 1.0 の場合、ヘア グループの幅(Clump Width)は影響を受けません。
また、値が 0.0 のヘア グループの幅は、ヘア グループの幅スケールに影響されません。
ヘア
102
9 | ヘア ノード
リファレンス > follicleShape
ハンドルをクリックして
エントリを編集します。
ハンドルをダブルクリック
してエントリを移動します。
クリックしてエントリ
を削除します。
グラフ内をクリックして新し
いエ ン トリ を 追 加す る か、ク
リック&ドラッグして新しい
カラー エントリをインタラク
ティブに配置します。
選択した位置(Selected Position)
ヘア グループの幅スケール(Clump Width Scale)グラフで選択されているポイントの現
在のヘア グループに従った位置です。X 軸のポイントの位置によっても示されます。
選択した値(Selected Value)
現在のヘア グループのヘア グループの幅スケール(Clump Width Scale)グラフの選択し
た位置(Selected Position)にコネクトされたスケールの値です。Y 軸のポイントの位置
によっても示されます。
補間(Interpolation)
現在のヘア グループにあるヘア カーブの値をスムースにするために使用される数学的方
法を定義します。ランプの補間(Interpolation)は、中間値の計算方法を制御します。
なし(None)
補間は行われません。最終的なテクスチャには、さまざまなカラー
が異なるバンドとして表示されます。
リニア(Linear)
値は、RGB カラー空間で線形的に補間されます。
スムース(Smooth) 値は正規分布に沿って補間されます。この結果、ランプ上の各カ
ラーはその周りの領域を独占し、隣のカラーとすばやくブレンドさ
れます。
スプライン(Spline) さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しなが
ら、値がスプライン カーブで補間されます。
レンダー オーバーライド(Render Overrides)
ここでは、レンダリングに関連するアトリビュートを説明します。
サンプル密度
出力するヘアのデータを生成してシミュレーション ノードに渡す際に、入力カーブの開始
位置とレスト位置に沿ってサンプリングするポイントの数を制御します。1 に設定すると、
シミュレートするヘアのポリライン セグメントは、カーブの CV と同じ数になります。2.0
に設定するとセグメント数は倍になり、0.0 に設定すると 1 つになります。この方法は、
シミュレーションのスピードと精度に大きく影響します。固定セグメント長(Fixed
Segment Length)がオンの場合、サンプル密度は無効になります。
ヘア グループの幅係数(Clump Width Mult)
ヘア システム ノードの全体的なヘア グループの幅(Hair Clump Width)を乗算します。
ヘア システムのヘア グループの幅が 0 の場合、この設定は効果を持ちません。まとまり
内のヘアの総数にも影響し、たとえば、単位あたりの密度がほぼ一定に保たれるようにな
ります。デフォルト値は 1 です。
ヘア
103
9 | ヘア ノード
リファレンス > hairConstraintShape
密度係数(Density Mult)
ヘア システム ノードの全体的なヘア グループごとのヘア(Hair Per Clump)に相対するヘ
アの数を乗算します。ヘア システムのヘア グループごとのヘアが 0 の場合、この設定は
効果を持ちません。デフォルト値は 1 です。
カール係数(Curl Mult)
ヘア システム ノードの全体的なヘアのカール アトリビュートに相対するカールの割合を
乗算します。ヘア システムのカールが 0 の場合、この設定は効果を持ちません。デフォル
ト値は 1 です。
ヘア グループのツイスト オフセット(Clump Twist Offset)
ヘア システム ノードの全体的なヘア グループのツイスト(Clump Twist)アトリビュート
からのオフセットを行います(加算または減算)。デフォルト値は 0 です。
カラー ブレンド(Color Blend)
これを使用すると、ヘアのまとまりごとに異なるベース カラーを設定できます。このアト
リビュート値は、
(ヘア システムの)グローバル カラーをローカル(毛根)のカラー アト
リビュートとブレンドする割合を定義します。値が 0 の場合、ヘアのカラーはヘア システ
ム ノードのヘアのグローバル カラーによって決まります。値が 1.0 の場合、ヘアのカラー
は完全にそのノードのカラー アトリビュートと同じになります。1.0 と 0 の間の値は、2
つのカラー値のブレンドになります。デフォルト値は 0 です。
カラー(Color)
ヘアの毛根への入力カラーです。
hairConstraintShape
ここでは、hairConstraintShape ノードのアトリビュートについて説明します。詳細について
は、
「ヘアのコンストレインを設定する」(41 ページ)を参照してください。
コンストレイン方法(Constraint Method)
コンストレインの種類で、輪ゴム(Rubber Band)、スティック(Stick)、トランスフォー
ム(Transform)、ヘア対ヘア(Hair To Hair)、毛束(Hair Bunch)、衝突球体(Collide
Sphere)、衝突立方体(Collide Cube)があります。コンストレインの種類については、
「ヘ
アのコンストレインの種類」(43 ページ)を参照してください。
固さ(Stiffness)
コンストレインによって作成されるバネの剛性です。固さの値が高くなるほど、レスト
カーブの位置に多くのカーブが配置されます。デフォルトのレスト カーブは、オブジェク
トのサーフェスに直交します。
粘着の強さ(Glue Strength)
コンストレインを保持する粘着力です。値が 1 未満の場合は、張力がこの粘着力を超える
とシミュレーション中にコンストレインが失われます。値が 1 の場合は、粘着力は強く、
失われることはありません。再接着のため、フレーム 1 に巻き戻します。時間をおいたあ
と、1 を設定すると再度接着が行われます。
ポイント方法(Point Method)
コンストレインでヘアカーブに沿ったどのポイントを使用するかを計算する手法です。
ニアレスト(Nearest)開始フレームのコンストレイン ロケータに最も近いヘア カーブ上
のポイントです。
ヘア
104
9 | ヘア ノード
リファレンス > hairTubeShader
U パラメータ(U
Parameter)
U 距離
U パラメータ アトリビュートで定義された値を使用し、カーブ上
のその U 値のポイントをコンストレインします。カーブの終端が
1.0 になります。
U 距離アトリビュートで定義された値を使用し、カーブの開始地点
からワールド空間内でのその距離にあるポイントをコンストレイ
ンします。
U パラメータ
ポイント方法が U パラメータの場合、この値はカーブ上のコンストレインされるポイント
の定義に使用される U 値です。1 の値は、ヘア カーブの先を示します。
U 距離
ポイント方法が U 距離の場合、この値はカーブ上のコンストレインされるポイントの定義
に使用されるワールド空間単位の U 方向の距離です。
ローカル位置(Local Position)
これらの値は、ローカル空間内のコンストレインロケータの X、Y、Z のロケーションを示
します。
カーブのインデックス(Curve Indices)
コンストレインが影響を与えるヘアカーブの ID です。ID は、ヘア システム上のヘアのイ
ンデックス(UV グリッドのロケーション)を示します。
警告
カーブのインデックス ID は編集しないでください。
hairTubeShader
hairTubeShader ノードは、ペイント エフェクトのヘアをポリゴンに変換すると作成されます
(「チューブのシェーディング」
(51 ページ)を参照)。ほとんどの hairTubeShader のアトリ
ビュートはすべての Maya シェーダに共通です。これらのアトリビュートについては、「共通
サーフェス マテリアル アトリビュート in the online Rendering guide」を参照してください。
ヘア
105
9 | ヘア ノード
リファレンス > hairTubeShader
ヘア
106
索引
ア
C
CV
選択、ヘア 19
F
follicleShape ノード アトリビュート 98
H
hairConstraintShape ノード 104
hairSystem ノード 85
hairSystemShape ノード 85
hairTubeShader ノード 105
アニメーション
表示 55
アペンド タイム レンジ
ヘア キャッシュにアペンド オプション 83
イ
インタラクティブ再生 27
ウ
ウェーブしたヘア
作成 57
N
エ
NURBS カーブ
シミュレーションに関する問題 68
NURBS カーブ ヘア出力 10
エッジで限界
ヘア アトリビュートの作成 76
P
オーバーライド ダイナミクス
毛根アトリビュート 100
pfxHair ノード 85
pfxstrokes コマンド 67
U
U の数
ヘア アトリビュートの作成 75
U パラメータ 105
U ヘア グループの数
ヘア システム アトリビュート 97
U 距離 105
UV セット
選択、ヘア 21
V
V の数
ヘア アトリビュートの作成 75
V ヘア グループの数
ヘア システム アトリビュート 97
オ
カ
カーブ
開始ヘア カーブ 13
選択、ヘア 19
ダイナミックにする 22
ダイナミック、シナリオ 61
パッシブなヘア 14
ヘアの表示 18
ヘア、編集
ヘア カーブ 37
レスト ヘア カーブ 13
カーブの位置
ヘアに関する設定 20
カーブのインデックス 105
カーブの修正
ヘア 77
カーブをダイナミックにする 22
ヘア
107
索引
カール
ヘア システム アトリビュート 95
ヘア、カーブの編集 78
カール係数
毛根アトリビュート 104
カールしたヘア 57
カールの頻度
ヘア システム アトリビュート 95
外観 31
開始位置の設定
ヘア 77
開始カーブに引き付け
ヘア システム アトリビュート 91
毛根アトリビュート 100
開始フレーム
ヘア システム アトリビュート 89
開始ヘア カーブ 13
開始方向
毛根アトリビュート 99
各ヘアのライティング
ヘア システム アトリビュート 97
固さ 104
ヘア システム アトリビュート 89
毛根アトリビュート 100
固さのスケール
ダイナミック カーブのシナリオ 63
ヘア システム アトリビュート 90
毛根アトリビュート 102
カラー
毛根アトリビュート 104
カラー ブレンド
毛根アトリビュート 104
カラーのランダム化
ヘア システム アトリビュート 95
カレント タイム
ヘア システム アトリビュート 89
キ
キャッシュ
ヘア 27
キャッシュ タイム レンジ
ヘアのキャッシュの作成に関するオプション 83
ヘア
108
キャッシュにアペンド
ヘア 83
キャッシュにアペンド オプション
ヘア 83
キャッシュの切り捨て
ヘア 83
キャッシュの削除
ヘア 83
キャッシュの作成
ヘア 82
キャッシュの作成オプション
ヘア 83
強度
ヘア システム アトリビュート 93
曲率のスケール
ヘア、カーブの編集 78
均一化
ヘア アトリビュートの作成 76
ケ
毛束
ヘアのコンストレインの種類 43
現在位置ヘア カーブ 13
コ
固定セグメント長
毛根アトリビュート 99
コリジョン ヘア コンストレイン 44
コリジョン ヘア システム アトリビュート 92
コリジョンの作成
ヘア 81
コンストレイン
ヘア、コリジョン、ヘア
コリジョン コンストレイン 44
ヘア、設定 41
ヘア、割り当て 45
コンストレイン ノード
ヘア 104
コンストレインの作成
ヘア 78
コンストレインの種類
43
コンストレイン方法 104
索引
サ
再生
ヘアのシミュレーション 27
作成 57, 59
カールやウェーブしたヘア 57
ヘアによるポニーテイル、ヘアによる三つ編み 59
サブセグメント
ヘア システム アトリビュート 86
サブヘア グループ
ヘア システム アトリビュート 97
サブヘア グループのランダム偏差
ヘア システム アトリビュート 97
サブヘア グループ方法
ヘア システム アトリビュート 96
サンプリング
ヘア キャッシュにアペンドのオプション 83
ヘアのキャッシュの作成に関するオプション 83
サンプル密度
毛根アトリビュート 103
シ
シェーディング
チューブ 51
シェーディング ヘア システム アトリビュート 93
次数
毛根アトリビュート 99
システム、ヘア
選択 19
質量
ヘア システム アトリビュート 90
シミュレーション方法
ヘア システムアトリビュート 85
毛根アトリビュート 98
シミュレーション、ヘア
遅れ 68
地面に衝突
ヘア システム アトリビュート 93
地面の高さ
ヘア システム アトリビュート 93
シャドウの投影
ヘア システム アトリビュート 95
周波数
ヘア システム アトリビュート 93
重力
ヘア システム アトリビュート 90
出力
ヘア 10
ヘア アトリビュートの作成 75
毛根のペイント オプション 73
衝突
ヘア 40
ヘア システム アトリビュート 92
毛根アトリビュート 100
衝突球体
ヘアのコンストレインの種類 44
衝突上のサンプル数
ヘア システム アトリビュート 92
衝突するヘアの数
ヘア システム アトリビュート 93
衝突の幅のオフセット
ヘア システム アトリビュート 93
衝突の幅の描画
ヘア システム アトリビュート 93
衝突立方体
ヘアのコンストレインの種類 44
伸長なし
ヘア システム アトリビュート 89
ス
スタティック
ヘアの作成アトリビュート 76
スティック
ヘアのコンストレインの種類 43
スピード
ヘア システム アトリビュート 93
スプライン IK チェーン
ダイナミック カーブのシナリオ 61
スペキュラ カラー
ヘア システム アトリビュート 95
スペキュラ パワー
ヘア システム アトリビュート 95
スムース
ヘア、カーブの編集 78
ヘア
109
索引
セ
テ
静電気によるまとわりつき
ヘア システム アトリビュート 93
セグメント長
毛根アトリビュート 99
セルフ コリジョン
ヘア システム アトリビュート 93
セルフシャドウ
ヘア 52
選択項目の変換
ヘア 80
選択したカーブをダイナミックに
ヘア 80
ヘア オプション 80
ディスパッチャ 55
ディスプレイスメント スケール
ヘア システム アトリビュート 97
ディスプレイスメント ヘア システム アトリビュー
ト 95
タ
ダイナミクス ウェイト
ヘア システム アトリビュート 90
ダイナミクス オーバーライド
毛根アトリビュート 100
ダイナミクス ヘア システム アトリビュート 89
ダイナミック
ヘアの作成アトリビュート 76
ダイナミック カーブ 9
エフェクト 15
ダイナミック カーブのシナリオ 61
ダイナミックなカーブ
作成 22
ダンプ
ヘア システム アトリビュート 90
毛根アトリビュート 100
チ
チューブのシェーディング 51
チューブの伸長度
ヘア システム アトリビュート 89
毛根アトリビュート 100
直線化
ヘア 78
ヘア
110
ト
ドラッグ
ヘア システム アトリビュート 90
トランスフォーム
ヘアのコンストレインの種類 43
ナ
長い髪 9
長さ
ヘア アトリビュートの作成 76
ヘア、調整 36
長さのロック 37
ヘア、カーブの編集 77
元に戻すに関する問題 68
長さのロック解除
ヘア 78
縄跳びのシナリオ 68
ネ
粘着の強さ 104
ノ
ノイズ
ヘア システム
ノイズ周波数
ヘア システム
ノイズの詳細
ヘア システム
ノイズ方法
ヘア システム
ノード
ヘア 85
アトリビュート 96
アトリビュート 96
アトリビュート 96
アトリビュート 95
索引
ハ
パーティクル
ダイナミック カーブのシナリオ 63
生え具合マップ
ヘア システム アトリビュート 86
パッシブ フィル
ヘア アトリビュートの作成 76
パッシブ ヘア カーブ 14
パッシブ毛根の作成
毛根のペイント オプション 72
幅の描画のスキップ
ヘア システム アトリビュート 93
パラメータ U
毛根アトリビュート 98
パラメータ V
毛根アトリビュート 98
半透明
ヘア システム アトリビュート 95
反発
ヘア システム アトリビュート 93
反復
ヘア システム アトリビュート 89
ヒ
引き付けのダンプ
ヘア システム アトリビュート 91
毛根アトリビュート 100
表示
ヘア カーブ 18
表示精度
ヘア システム アトリビュート 85
フ
不透明度
ヘア システム アトリビュート 94
ブラシ
ペイント エフェクトとヘア 46
分散レンダー 55
ヘア 55
ヘ
ヘア 31
UV セット 17
UV セット、選択 21
カーブの位置、設定 20
カーブのタイプ 13
カーブの編集 37
カールやウェーブしたヘアの作成 57
外観の変更 33
概要 9
コネクション 9
コンストレインの種類 43
コンストレインの設定 41
コンストレイン、設定 41
コンストレイン、割り当て 45
削除 24
作成、概念 13
作成、方法 17
シェーディング
ヘア
111
索引
ヘアのシェーディング 50
シナリオ、ダイナミック カーブ 61
シミュレーションの再生 27
シミュレートする 27
詳細なヒント 66
衝突 40
衝突、方法 40
スタイリング、概念 31
スタイリング、方法 32
設定、ヘア システム 19
セルフシャドウ 52
ダイナミック エフェクト 15
ダイナミック カーブ 61
動作、概念 31
動作、変更する方法 32
トラブルシューティング 68
長さ、調整 36
パッシブ カーブ 14
分散レンダー 55
ヘア プリセット 16
ヘア ペイント ツール 10
ヘアスタイルのサンプル 57
ペイント 33
ペイント エフェクト ブラシの適用 46
ペイント エフェクト、ブラシの適用 46
ポニーテイルの作成、三つ編みの作成 59
三つ編み 38
レンダリング 10, 49, 53
ワークフロー 11
ヘア カーブ 68
ヘア カラー
ヘア システム アトリビュート 94
ヘア カラー スケール
ヘア システム アトリビュート 94
ヘア グループごとのヘア
ヘア システム アトリビュート 86
ヘア グループと全体のシェイプ アトリビュート 86
ヘア グループのカール
ヘア システム アトリビュート 87
ヘア グループのツイスト
ヘア システム アトリビュート 86
ヘア グループのツイスト オフセット
毛根アトリビュート 104
ヘア
112
ヘア グループの幅
ヘア システム アトリビュート 86
ヘア グループの幅係数
毛根アトリビュート 103
ヘア グループの幅スケール
ヘア システム アトリビュート 87
ヘア グループの平面度
ヘア システム アトリビュート 87
ヘア グループの補間
ヘア システム アトリビュート 88
ヘア コンストレインの割り当て 81
オプション 81
ヘア システム
変更 35
毛根のペイント オプション 72
割り当て 21
ヘア システム全体の削除 84
ヘア システムのシェーディング 51
ヘア システムの割り当て 80
ヘア ペイント ツール 10, 71, 77
ヘアカーブ
表示 18
ヘア単位のポイント
ヘア アトリビュートの作成 76
毛根のペイント オプション 73
ヘアにペイント エフェクト ブラシを割り当て 82
ヘアの移植 82
ヘアの延長
毛根のペイント オプション 72
ヘアのキャッシュ 27
ヘアのキャッシュの切り捨て 27
ヘアのキャッシュの削除 27
ヘアのキャッシュの作成 27
ヘアのキャッシュの追加 27
ヘアのコンストレイン アトリビュート 104, 105
ヘアのコンストレインの種類 43
ヘアの最高密度
ヘアのオプション変数 66
ヘアの削除 24
ヘアの作成 75
ヘアの作成オプション 75
ヘアの出力 10
索引
ヘアの衝突 40
ヘアのスケール ツール 36, 71, 76
ヘアのスタイリング 31
ヘアのトラブルシューティング 68
ヘアのトリム
毛根のペイント オプション 72
ヘアの長さ
毛根のペイント オプション 73
ヘアの配置場所
ヘアの作成アトリビュート 76
ヘアの幅
ヘア システム アトリビュート 87
ヘアの幅スケール
ヘア システム アトリビュート 87
ヘアのペイント 33
ヘアの変更 31
ヘアのレンダリング 10, 49
ヘアへの使用 67
ヘアをシミュレートする 27
ヘア対ヘア
ヘアのコンストレインの種類 43
ペイント エフェクト
ヘアへの適用 46
ペイント エフェクト ヘア出力 10
ペイント モード
毛根のペイント オプション 71
ベンド
ヘア、カーブの編集 78
ホ
ポイントのロック
毛根アトリビュート 99
ポイント方法 104
方向のフリップ
毛根アトリビュート 99
放出されたパーティクル
ダイナミック カーブのシナリオ 63
補間範囲
ヘア システム アトリビュート 89
ポニーテイル 59
ポリゴン コンストレイン上の点
毛根の使用 67
マ
摩擦
ヘア システム アトリビュート
間引き
ヘア システム アトリビュート
マルチストリーク数
ヘア システム アトリビュート
マルチストリーク数ヘア システム
マルチストリークのスプレッド 1
ヘア システム アトリビュート
マルチストリークのスプレッド 2
ヘア システム アトリビュート
90
86
97
アトリビュート 97
97
97
ミ
三つ編み
作成 59
ヘア、方法 38
毛根アトリビュート 99
密度係数
毛根アトリビュート 104
モ
毛根
選択 19
変更 35
毛根アトリビュート
毛根のペイント オプション
毛根アトリビュートの編集
毛根のペイント オプション
毛根単位オーバーライド
毛根アトリビュート 99
毛根の U の密度
毛根のペイント オプション
毛根の V の密度
毛根のペイント オプション
毛根のオーバーライド カラー
毛根のペイント オプション
毛根ノード アトリビュート 98
毛根の削除
毛根のペイント オプション
毛根の作成
毛根のペイント オプション
72
72
73
73
73
72
71
ヘア
113
索引
毛根のシェーディング
シェーディング
毛根レベル 51
毛根のペイント 33
毛根のペイントオプション 71
モーション ドラッグ
ヘア システム アトリビュート 90
モーション ブラー 55
元に戻す
長さのロックを使用する際の問題 68
ラ
乱気流ヘア システム アトリビュート 93
ランダム化
ヘア アトリビュートの作成 76
レ
レスト ヘア カーブ 13
レスト カーブの作成
ヘア アトリビュートの作成 75
レスト ポーズ
毛根アトリビュート 98
レスト位置の設定
ヘア 77
レンダー
ヘア、分散 55
レンダー オーバーライド
毛根アトリビュート 103
レンダー ファーム 55
レンダリング
ヘア 53
ロ
ローカル位置 105
ワ
ワイヤ デフォーマ
ヘアカーブ 68
輪ゴム
ヘアのコンストレインの種類 43
ヘア
114