naoekaki: お絵描きを通したヒューマンロボットインタラクション

naoekaki: お絵描きを通したヒューマンロボットインタラクション
B2 tisbee (樫井亜依)
B1 nanaco (河相菜奈子)
B1 alaine (小幡理沙)
親 高汐一紀*
February 4, 2015
1
はじめに
4
現在ロボットが日常生活に普及し始めているなか、人
間はロボットにどのようなインタラクションを期待し、
求めているのだろうか。また、より人間社会に溶け込め
るものを作り出すにはどのような言動や外見のデザイ
ンの工夫が必要だろうか。ロボットの社交性・社会性を
踏まえながら、どのようなインタラクションが提供でき
るロボットがこの先人間にとって接しやすいモノになる
かを考える必要があるだろう。
2
アプローチ
今回のプロジェクトでは、人間とロボットが“お絵描
き”を一緒にするというインタラクションのシナリオを
作り出した。人間にロボットと自然なコミュケーション
をとっているように感じさせるために、ロボットが自ら
物事を判断し、動作・発言・認識において臨機応変に対
応しているように見せることを心がけた。ロボットの動
作等は人間らしさを完璧にまねるのではなく、ロボット
なりの役割を果たすように工夫した。
目的
このプロジェクトは Aldebaran 社の Nao というヒュー
マノイドロボットを用いて、人とロボットのコミュニ
ケーションを体現することを目的としている。人間の日
常生活で違和感無く存在し、それに加えて実用性がある
ロボットにはどのような要素が必要かを考察するため、
今回は”お絵描き”といった共同作業を通して自然且つ
enjoyable な Human Robot Interaction を追求した。当初は
Nao の開発環境である Choregraphe の操作方法や Python
言語を、研究する上でのスキルとして習得することに励
んだ。しかし目標としたより細かいデザインの操作は
Choregraphe では操作しきれず、C++ で Nao を操作する
ための開発環境の構築や OpenCV を使用することにも
挑戦した。また、この研究は3人の合同プロジェクトと
して行った。
3
背景と問題意識
Fig 1 Nao Robot by Aldebaran Robotics Company
人 間 と ロ ボッ ト の イ ン タ ラ ク ショ ン の 中 で 自 然
な Human Robot Interaction を 得 る た め に は ロ ボッ ト
の”responsiveness”(対応性・感応生)が重要だとホフマ
ン [1] は主張している。この”responsiveness” を成り立た
せるためには、ロボットは対応時に”understanding”(理
解)と”validation”(共感)と”caring”(思いやり)の3つ
の要素を表現する必要がある。彼の実験では、子供達を
被験者とし、”responsiveness” が充実したロボットに対す
る接し方は人間を話し相手とする時とどのように異な
るかを調査した。その結果、被験者の子供達は人間を話
し相手にする時と同じようにロボットに心を許し、内緒
話を打ち明けた。今回私達の実装では、ロボットにこの
ような対応性を身に付けさせられるように言動とセン
シングプログラムを工夫した。
5
プロトタイプ
人間とロボットが共同作業を行う HRI をどうしたら
体現できるかを考察し、まず「人とロボットが交互にを
書き足しながらひとつの絵を作り出す」というイメージ
を持つことから始めた。ORF では、前述したイメージ
をもとに n 対 1(相手の人数認識) の会話展開や NAO が
実際に自らの名前を書くということを実装した。実際に
動かしながら NAO の声のトーンや速度、身振り手振り
を調整しながら言語、非言語コミュニケーションからの
アプローチをはかった。顔や色を認識しながら会話を切
り替えるデザインも加え、より人と自然なコミュニケー
ションが行えるように努めた。
* 慶應義塾大学環境情報学部准教授
1
6
考察 前回のプロトタイピングよ 8.2 OpenCV
り
より良いリソースを探した結果、OpenCV といった
NAO に絵を描かせていく中で声のトーンや速度、視線
の向きや臨機応変な会話の切り返しがコミュニケーショ
ンにおいて重要であることが分かった。加えて NAO 自
身の腕の可動領域やモーターの出力、NAO が腕を動か
せる回数から、大きく多様な絵を描くという行為が容易
ではないことが分かった。ORF では 61 組の方にデモに
参加して頂き、概ね好評価を得た。特に、一人だけでは
なく複数人を相手にコミュニケーションをとることが可
能な点が参加者にとっては新鮮だったようだ。年齢・性
別が異なる様々な参加者にインタラクションを体現して
もらい、楽しい体験ができたという評価があった中、認
識の遅れや誤認識等の問題点も見られた。
7
後期の試み
オープンソースのコンピュータビジョン向けライブラリ
を使用することに決めた。これを使う事によって、様々
なオブジェクトに対応できるようになる。ただ難点と
して、利用するために必要とする環境構築が多く、コー
ディング技術やアルゴリズムの定義が必要だという事が
挙げられる。今回の WIP 最終発表までに達成したこと
は OpenCV 含め、様々な段階での Naoqi C++ の開発環境
設定である。
9
フューチャーワーク
次期までの課題は、OpenCV を利用した実装に挑戦し、
実際に C++ 言語でコードを書いたプログラムで Nao を
操作することだ。そのためにはロボットをプログラムす
る上で必要な知識を身につける必要がある。また、NAO
が障害物にぶつかった際に自分で危険を察知して障害物
を避ける機能をつけるれば、スムーズなインタラクショ
ンが期待できるため、視覚や触覚といった知覚機能をも
たせることも目標の一つである。今後は操作方法のスキ
ルアップとロボットのコミュケーション能力の向上と共
に、この点にも注目して研究していきたい。
ORF までおける実装の結果、顔認証から対峙している
人数情報の出力は Choregraphe 既存の機能を使い、成功
したと思われる。私達がデザインしたダイアログは理想
的なインタラクションに比べ、Yes/No 会話が多かったた
め、一方的に感じさせる会話を減らす事を意識した。ま
た、ロボットの認識含め、会話の対応スピードが遅く感
じた。これは、NAO の既存センサでは避ける事ができ
ない問題点である。しかし、反応速度を考慮した自然な
ターンの切り替えはデザインで改善された。最も着眼し References
た問題点は、色認証からの感想を述べるインタラクショ
ンの部分だった。色分析のみでは、望ましいレスポンス [1] Hoffman, Guy and Birnbaum, Gurit E. and Vanunu, Keinan
and Sass, Omri and Reis, Harry T. Robot Responsiveness
を被験者に与える事ができないため、相手・ロボット自
to Human Disclosure Affects Social Impression and Appeal
身が何を描いているかを理解させるのに重点を置いた。
(2014)
8
試行
現状ロボットの性能として人工知能を搭載しているわ
けではないため、ロボットは私たちがプログラミングし
たようにしか行動できない。その制限下でどうしたらコ
ミュニケーションをもっと豊かに、自然なものにできる
かということが最大のテーマであった。今回の試行で集
中した点は、ロボットが提示された絵を理解できるよう
にすることだ。まず、ロボットは人間の描いた絵をカメ
ラでとらえ、画像を取得する。その後、画像を分析し、
絵を認識し、認識をした事を人間に伝える。より高性能
な画像の分析、及び絵の認識を行うためには、プログラ
ムにその機能を果たす新たなプログラムを加える必要
があった。
8.1
box library recognition
画像認識を実行させるために、まず Choregraphe 既存
の Box Libraries を利用し、Object Recognition を試みた。
これは既存の設定の一部であるため、私達がプログラム
の細かい部分に手を加える必要がないくらいにしっかり
と構築されているものだ。ただ、汎用性がないため膨大
なサンプルデータが必要であり、データのライブラリを
独自で形成する必要がある。そのため非効率的なプログ
ラム方法になった。
2